KR20210141844A - 디지털 기기를 이용한 그림검사 방법, 장치 및 프로그램 - Google Patents

디지털 기기를 이용한 그림검사 방법, 장치 및 프로그램 Download PDF

Info

Publication number
KR20210141844A
KR20210141844A KR1020200057561A KR20200057561A KR20210141844A KR 20210141844 A KR20210141844 A KR 20210141844A KR 1020200057561 A KR1020200057561 A KR 1020200057561A KR 20200057561 A KR20200057561 A KR 20200057561A KR 20210141844 A KR20210141844 A KR 20210141844A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
picture
user
game
evaluation
group
Prior art date
Application number
KR1020200057561A
Other languages
English (en)
Other versions
KR102433303B1 (ko
Inventor
김선희
김선주
Original Assignee
서울여자대학교 산학협력단
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 서울여자대학교 산학협력단 filed Critical 서울여자대학교 산학협력단
Priority to KR1020200057561A priority Critical patent/KR102433303B1/ko
Publication of KR20210141844A publication Critical patent/KR20210141844A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR102433303B1 publication Critical patent/KR102433303B1/ko

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A61MEDICAL OR VETERINARY SCIENCE; HYGIENE
    • A61BDIAGNOSIS; SURGERY; IDENTIFICATION
    • A61B5/00Measuring for diagnostic purposes; Identification of persons
    • A61B5/16Devices for psychotechnics; Testing reaction times ; Devices for evaluating the psychological state
    • A61B5/165Evaluating the state of mind, e.g. depression, anxiety
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A61MEDICAL OR VETERINARY SCIENCE; HYGIENE
    • A61BDIAGNOSIS; SURGERY; IDENTIFICATION
    • A61B5/00Measuring for diagnostic purposes; Identification of persons
    • A61B5/74Details of notification to user or communication with user or patient ; user input means
    • A61B5/7475User input or interface means, e.g. keyboard, pointing device, joystick
    • A61B5/748Selection of a region of interest, e.g. using a graphics tablet
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • G06Q50/22Social work or social welfare, e.g. community support activities or counselling services
    • GPHYSICS
    • G16INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR SPECIFIC APPLICATION FIELDS
    • G16HHEALTHCARE INFORMATICS, i.e. INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR THE HANDLING OR PROCESSING OF MEDICAL OR HEALTHCARE DATA
    • G16H10/00ICT specially adapted for the handling or processing of patient-related medical or healthcare data
    • G16H10/20ICT specially adapted for the handling or processing of patient-related medical or healthcare data for electronic clinical trials or questionnaires
    • GPHYSICS
    • G16INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR SPECIFIC APPLICATION FIELDS
    • G16HHEALTHCARE INFORMATICS, i.e. INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR THE HANDLING OR PROCESSING OF MEDICAL OR HEALTHCARE DATA
    • G16H20/00ICT specially adapted for therapies or health-improving plans, e.g. for handling prescriptions, for steering therapy or for monitoring patient compliance
    • G16H20/70ICT specially adapted for therapies or health-improving plans, e.g. for handling prescriptions, for steering therapy or for monitoring patient compliance relating to mental therapies, e.g. psychological therapy or autogenous training

Landscapes

  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Life Sciences & Earth Sciences (AREA)
  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Medical Informatics (AREA)
  • Public Health (AREA)
  • Child & Adolescent Psychology (AREA)
  • Psychiatry (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Hospice & Palliative Care (AREA)
  • Epidemiology (AREA)
  • Biophysics (AREA)
  • Veterinary Medicine (AREA)
  • Animal Behavior & Ethology (AREA)
  • Surgery (AREA)
  • Developmental Disabilities (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • Heart & Thoracic Surgery (AREA)
  • Psychology (AREA)
  • Social Psychology (AREA)
  • Pathology (AREA)
  • Molecular Biology (AREA)
  • Biomedical Technology (AREA)
  • Educational Technology (AREA)
  • Economics (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Measurement Of The Respiration, Hearing Ability, Form, And Blood Characteristics Of Living Organisms (AREA)

Abstract

디지털 기기를 이용한 그림검사 방법이 제공된다. 상기 디지털 기기를 이용한 그림검사 방법은 컴퓨터에 의하여 수행되는 방법에 있어서, 그림검사를 위한 그림영역 및 디지털 그림도구를 포함하는 사용자 인터페이스를 제공하는 단계, 상기 디지털 그림도구를 이용하여 상기 그림영역에 입력되는 사용자 입력을 획득하는 단계, 상기 사용자 입력에 대한 그림검사 평가를 수행하는 단계 및 상기 그림검사 평가 결과를 출력하는 단계를 포함한다.

Description

디지털 기기를 이용한 그림검사 방법, 장치 및 프로그램{METHOD, APPARATUS AND PROGRAM FOR DRAWING TEST USING DIGITAL DEVICES}
본 발명은 디지털 기기를 이용한 그림검사 방법, 장치 및 프로그램에 관한 것이다.
그림 검사란 종이와 연필 또는 간단한 채색도구를 통해 개인의 심리적 특정과 증상 등을 파악하는 것으로, 이를 통해 심리 치료계획을 수립하는 미술치료가 있다.
그림은 인간의 기본적인 언어로서, 그림을 그릴 때 사람은 자기도 모르게 스스로 생각하고 있는 자기의 모습, 또는 자기가 되고 싶은 모습을 드러내는 경향이 있어, 그림을 통해 피검자가 표현하고자 했던 느낌과 생각들을 파악하고 이를 통해 심리 치료를 진행하는 것이다.
최근에는 태블릿 노트의 활용과 보급이 급증하여, 디지털 문화와 미술치료와 관련된 연구들이 늘어나고 있으며, 미술치료 분야에서의 디지털 기술의 사용은 상승 추세를 보이고 있다.
본 발명이 해결하고자 하는 과제는 디지털 기기를 이용함으로써 보다 객관적인 그림검사 방법을 제공하는 것이다.
또한, 본 발명이 해결하고자 하는 과제는 디지털 기기를 이용한 그림검사를 통해 게임과몰입도에 대한 검사를 제공하는 것이다.
본 발명이 해결하고자 하는 과제들은 이상에서 언급된 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 과제들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상술한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따른 디지털 기기를 이용한 그림검사 방법은 컴퓨터에 의하여 수행되는 방법에 있어서, 그림검사를 위한 그림영역 및 디지털 그림도구를 포함하는 사용자 인터페이스를 제공하는 단계, 상기 디지털 그림도구를 이용하여 상기 그림영역에 입력되는 사용자 입력을 획득하는 단계, 상기 사용자 입력에 대한 그림검사 평가를 수행하는 단계 및 상기 그림검사 평가 결과를 출력하는 단계를 포함한다.
상술한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따른 디지털 기기를 이용한 그림검사 방법은 상기 사용자 인터페이스를 제공하는 단계 내지 상기 그림검사 평가 결과를 출력하는 단계를 미리 정해진 주기마다 또는 특정 이벤트 발생 시에 반복 실행하는 단계 및 상기 반복 실행하여 출력된 각각의 그림검사 평가 결과를 비교한 비교 결과를 출력하는 단계를 더 포함한다.
상기 그림검사 평가는, 상기 디지털 그림도구로부터 입력되는 상기 그림영역에서의 그림이 그려지는 순서, 각 피사체의 종류, 각 피사체의 형태, 각 피사체의 위치, 필압, 그림이 그려지는데 소요되는 시간, 그림이 그려지는 속도, 그림의 수정 여부 및 그림 수정 시 이전 그림과 새로운 그림의 변화 중 적어도 하나를 기반으로 평가하는 것이다.
상술한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따른 디지털 기기를 이용한 그림검사 방법은 사용자에게 문진검사를 제공하여, 문진검사에 대한 사용자 답변을 획득하는 단계 및 상기 그림검사 평가 결과 및 상기 문진검사에 대한 사용자 답변을 기반으로 최종적인 심리검사 평가 결과를 제공하는 단계를 더 포함하고, 상기 문진검사에 대한 사용자 답변을 획득하는 단계는, 상기 사용자 인터페이스 및 녹음을 통한 음성 또는 영상을 획득하는 행동 입력부 중 적어도 하나에 의해 사용자 답변을 획득하고, 상기 사용자 인터페이스는, 상기 문진 검사에 대한 답변을 획득하도록 마련되는 것이다.
게임 과몰입도를 검사하는 경우에, 상기 그림검사 평가는, PPAT(a Person Picking an Apple from a Tree)에 의해 수행되는 것으로서, 상기 그림영역에 그려진 그림의 인물, 나무, 색을 기반으로 한 미리 정해진 평가 기준에 의해 평가되는 것이고, 상기 미리 정해진 평가 기준은, 문제해결력 평가 기준을 필수로 포함하여, 색칠정도, 색의 적절성, 내적에너지, 통합, 논리성, 사실성, 발달단계, 대상과 주변 환경의 세부묘사, 선의 질, 사람, 기울기, 보속성 중 적어도 하나의 평가에 관한 것을 포함하는 것이고, 상기 문제해결력 평가 기준은, 그림을 그리는 순서, 그림을 그리는 데 소요된 시간, 검사 도중 이탈여부 중 적어도 하나를 기반으로 그림영역 내 사과나무에서 사과를 얻기 위해 나타난 해결책을 평가하는 것이다.
상기 문제해결력 평가 기준은, 게임행동 종합진단 척도 CSG(Comprehensive Scale for Assessing Game Behavior)를 통해 나뉘어진 고위험군, 경계군, 일반사용자군, 게임 선용군 각각의 그림 영역에 나타난 그림 영역내 해결책을 학습데이터로 학습함으로써 도출된, 문제해결력 평가 학습 모델에 의한 것이다.
상기 게임행동 종합진단 척도 CSG는, 게임행동 평가 학습 모델에 의해 마련된 기준으로 사용자를 고위험군, 경계군, 일반사용자군, 게임 선용군 중 하나로 분류하는 것이고, 상기 게임행동 평가 학습 모델은, 게임행동 종합진단 척도 문진에 관한 사용자 답변과 사용자의 게임 사용데이터를 학습데이터로 학습함으로써 도출된 것이고, 상기 사용자 답변은, 문진 검사에 대한 답변을 획득하도록 마련되는 상기 사용자 인터페이스에 의해 획득하는 것이고, 상기 게임 사용데이터는, 상기 컴퓨터 내에서 획득된 사용자의 게임 사용량, 사용자의 게임 사용 패턴 중 적어도 하나를 포함하는 것이다.
게임 과몰입도를 검사하는 경우, 상기 특정 이벤트 발생 시는, 상기 컴퓨터 내 게임 앱을 이용하거나, 미리 정해진 게임 이용 기준을 넘어선 경우이다.
상술한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따른 디지털 기기를 이용한 그림검사 장치는 하나 이상의 인스트럭션을 저장하는 메모리 및 상기 메모리에 저장된 상기 하나 이상의 인스트럭션을 실행하는 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는 상기 하나 이상의 인스트럭션을 실행함으로써, 상술한 방법을 수행하는 것이다.
상술한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따른 디지털 기기를 이용한 그림검사 컴퓨터프로그램은 하드웨어인 컴퓨터와 결합되어, 상술한 방법을 수행할 수 있도록 컴퓨터에서 독출가능한 기록매체에 저장된다.
본 발명의 기타 구체적인 사항들은 상세한 설명 및 도면들에 포함되어 있다.
상기 본 발명에 의하면 디지털 기기에서 인식 가능한 다양한 그림검사 평가 요소를 획득하여 보다 객관적인 그림검사 결과를 제공할 수 있다.
상기 본 발명에 의하면 디지털 기기를 통한 반복적인 그림검사 제공으로 시간의 흐름이나 특정한 게임 사용 패턴에 의한 그림검사 비교 결과를 제공할 수 있다.
상기 본 발명에 의하면, 디지털 기기를 이용한 PPAT 검사를 통해 게임 과몰입도를 검사할 수 있다.
상기 본 발명에 의하면, 사용자 컴퓨터 내에서 획득된 사용자의 컴퓨터 사용 패턴 등을 기반으로 하여, 그림검사의 정확도를 높일 수 있는 효과가 있다.
본 발명의 효과들은 이상에서 언급된 효과로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 디지털 기기를 이용한 그림검사 방법의 흐름도이다.
도 2 및 도 3은 본 발명의 그림검사 방법을 수행하기 위한 디지털 기기 및 디지털 기기 상의 인터페이스를 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 그림검사를 반복 실행하여 비교 결과를 도출하는 방법의 흐름도이다.
도 5는 문진검사 결과와 그림검사 결과를 기반으로 최종 심리검사 평가 결과를 도출하는 방법의 흐름도이다.
도 6은 일반사용자군에 해당되는 사용자가 디지털 기기를 이용하여 그린 그림과 페이퍼 상에 그린 그림을 나타낸 것이다.
도 7은 과몰입군(경계군)에 해당되는 사용자가 디지털 기기를 이용하여 그린 그림과 페이퍼 상에 그린 그림을 나타낸 것이다.
도 8은 과몰입군(고위험군)에 해당되는 사용자가 디지털 기기를 이용하여 그린 그림과 페이퍼 상에 그린 그림을 나타낸 것이다.
도 9는 본 발명의 일 실시 예에 따른 장치의 구성도이다.
본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나, 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 제한되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술 분야의 통상의 기술자에게 본 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다.
본 명세서에서 사용된 용어는 실시예들을 설명하기 위한 것이며 본 발명을 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다. 명세서에서 사용되는 "포함한다(comprises)" 및/또는 "포함하는(comprising)"은 언급된 구성요소 외에 하나 이상의 다른 구성요소의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다. 명세서 전체에 걸쳐 동일한 도면 부호는 동일한 구성 요소를 지칭하며, "및/또는"은 언급된 구성요소들의 각각 및 하나 이상의 모든 조합을 포함한다. 비록 "제1", "제2" 등이 다양한 구성요소들을 서술하기 위해서 사용되나, 이들 구성요소들은 이들 용어에 의해 제한되지 않음은 물론이다. 이들 용어들은 단지 하나의 구성요소를 다른 구성요소와 구별하기 위하여 사용하는 것이다. 따라서, 이하에서 언급되는 제1 구성요소는 본 발명의 기술적 사상 내에서 제2 구성요소일 수도 있음은 물론이다.
다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 기술자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있을 것이다. 또한, 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다.
본 명세서에서, 컴퓨터는 적어도 하나의 프로세서를 포함하는 모든 종류의 하드웨어 장치를 의미하는 것이고, 실시 예에 따라 해당 하드웨어 장치에서 동작하는 소프트웨어적 구성도 포괄하는 의미로서 이해될 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터는 스마트폰, 태블릿 PC, 데스크톱, 노트북 및 각 장치에서 구동되는 사용자 클라이언트 및 애플리케이션을 모두 포함하는 의미로서 이해될 수 있으며, 또한 이에 제한되는 것은 아니다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예를 상세하게 설명한다.
본 명세서에서 설명되는 각 단계들은 컴퓨터에 의하여 수행되는 것으로 설명되나, 각 단계의 주체는 이에 제한되는 것은 아니며, 실시 예에 따라 각 단계들의 적어도 일부가 서로 다른 장치에서 수행될 수도 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 디지털 기기를 이용한 그림검사 방법의 흐름도이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 디지털 기기를 이용한 그림검사 방법은, 사용자 인터페이스를 제공하는 단계(S110), 그림영역에 입력되는 사용자 입력을 획득하는 단계(S130), 사용자 입력에 대한 그림검사 평가를 수행하는 단계(S150), 그림검사 평가 결과를 출력하는 단계(S170)를 포함한다.
사용자 인터페이스를 제공하는 단계(S110)에서 사용자 인터페이스는 그림검사를 위한 그림영역 및 디지털 그림도구를 포함한다. 그림검사를 위해 제공되는 사용자 인터페이스는 도 2 및 도 3에서 상세하게 후술한다.
그림영역에 입력되는 사용자 입력을 획득하는 단계(S130)는 디지털 그림도구를 이용하여 그림영역에 입력되는 사용자 입력을 획득하는 것이다.
그림검사를 위해 사용자로부터 입력을 획득하게 될 그림은, 그림검사를 수행하게 될 사용자를 대상으로, 치료사, 보호자 등 검사를 시행하는 자가 특정 그림을 그리도록 지시하는 그림이나 또는 앱 상에서 컴퓨터가 그리도록 요청하는 특정 그림을 포함한다. 여기에서 특정 그림이란, 미술심리검사의 종류에 따라 달라질 수 있다.
미술심리검사의 종류는 사람그림검사(DAP, Draw a Person test), 집-나무-사람 그림검사(House Tree Person test, HTP), 동적 집-나무-사람 그림검사(Kinetic House Tree Person test, KHTP), 색채화 검사(Chromatic or Color Drawing test), 빗속의 사람 그림검사(Draw a Person in the Rain test), 동물 그림 검사(Drawing of Animals test), 가족 그림검사(Draw a Family, DAF), 운동성 가족화 검사(Kinetic Family Drawing, KFD), 동그라미 중심 가족화(Family Centerd Circle Drawing, Fccd), 집단 그림검사(Draw a Group, DAG), 비운동성 학교 그림검사(Akinetic School Drawing, ASD), 운동성 학교 그림검사(Kinetic School Drawing, KSD), 풍경구성법(Landscape Montage Technique, LMT), 나무그림검사, 나무에서 사과 따는 사람 그림검사(PPAT, a Person Picking an Apple from a Tree) 등이 포함될 수 있고, 상기 예시에 한정되지 않고 모든 미술심리검사가 포함될 수 있다.
사용자 입력에 대한 그림검사 평가를 수행하는 단계(S150)는 특정 미술심리검사에 따라 요청된 그림이 사용자 입력에 의해 그려지면, 해당 그림에 대하여 특정 미술심리검사의 평가 기준 및 채점 방식에 따라 그림검사 평가를 수행하는 것이다.
이 때, 컴퓨터가 수행하는 그림검사 평가는, 디지털 그림도구로부터 입력되는 그림영역에서의 그림이 그려지는 순서, 각 피사체의 종류, 각 피사체의 형태, 각 피사체의 위치, 필압, 그림이 그려지는데 소요되는 시간, 그림이 그려지는 속도, 그림의 수정 여부 및 그림 수정 시 이전 그림과 새로운 그림의 변화 중 적어도 하나를 기반으로 하여 평가하는 것을 포함한다.
사용자가 직접 도화지 등에 그린 그림을 사람이 직접 평가하는 것은, 결과적으로 그려진 그림에 대한 평가 또는 그림을 그리는 단순 과정에 대한 평가만이 가능하나, 컴퓨터는 디지털 그림도구로부터 입력되는 다양한 요소들을 세밀하게 파악하여 평가하게 되므로, 그림검사를 통한 심리 파악에 대한 정확도 및 신뢰도가 보다 높은 효과가 있다.
디지털 그림도구로부터 입력되는 다양한 요소들이란, 상술한 바와 같이, 도화지에 그려진 그림만으로는 파악이 어려운, 그림이 그려지는 순서, 필압, 그림이 그려지는데 소요되는 시간, 그림이 그려지는 속도, 그림의 수정 여부 및 그림 수정 시 이전 그림과 새로운 그림의 변화가 포함될 수 있으며, 뿐만 아니라, 도화지에 그려진 그림으로 파악 가능한 각 피사체의 종류, 각 피사체의 형태, 각 피사체의 위치 등도 포함될 수 있다.
디지털 그림도구를 이용함으로써 사용자의 그림 표현 방식을 다양하게 하고 그림도구 사용도 개선될 수 있는데, 그 개선 방법은 펜의 굵기 조절, 다양한 색상 사용, 지우개 기능을 제공하는 것이다.
다양한 사용자의 그림 표현 방식은 심리치료에서 주요한 '통제'에 대한 개인의 특성을 일반 그림 검사에서보다 더 살펴볼 수 있고, 이를 통해 심리치료에 대한 계획과 방향을 명확하게 설정할 수 있는 효과가 있다.
다양한 실시예에서, 필압에 따라 펜의 굵기를 조절할 수 있도록 하되, 그 굵기를 기 설정된 단계로 구분하도록 할 수도 있다. 예를 들어, 필압에 따른 펜의 굵기를 128단계로 구분하여 표현할 경우 그림을 그리는 자유도는 높아질 수 있으나, 굵기에 따른 심리상태 판단에는 어려움이 있을 수도 있다. 따라서, 펜의 굵기를 필압에 따라 실제로 표현할 수 있는 것보다 적은 단계(예: 8단계)로 구분하여 표현함으로써 심리상태 변화에 따른 필압변화가 사람이나 컴퓨터에 의하여 더욱 쉽게 파악될 수 있도록 할 수 있다. 다른 실시 예에서, 실제로 사용자의 입력에 따라 사용자에게 표현되는 그림은 필압을 세분화하여 여러 단계로(예: 128단계) 표현하되, 여러 단계를 묶어서 더 적은 단계로(예: 8단계) 표현된 이미지가 별도로 저장될 수 있다. 이에 따라, 사용자는 자유롭게 본인의 심리상태를 그림을 표현하되 이를 검사하는 사람이나 컴퓨터는 검사에 용이하도록 정제된 데이터를 얻도록 할 수도 있다.
다양한 실시예에서, 컴퓨터는 사용자의 필압 변화에 대한 정보를 별도로 보관할 수 있다. 예를 들어, 128단계로 나뉘어진 사용자의 필압 변화를 그래프 혹은 표 형태로 데이터화하고, 해당 정보를 완성된 그림과 함께 저장하되, 각각의 필압 정보를 해당 필압 정보에 대응하는 그림의 부분과 연동하여 저장할 수 있다. 이에 따라, 완성된 그림을 평가할 때 사용자의 필압변화 정보를 함께 제공받을 수 있고, 검사자는 특이사항이 있는 필압(예: 너무 높거나 낮은 필압, 필압의 급격한 변화 등)을 선택하여 해당 필압에 대응하는 그림의 위치가 어디인지에 대한 정보를 얻을 수 있다. 실시 예에 따라서, 사용자가 그림을 그리는 과정이 영상 등으로 기록되어 있는 경우 해당 필압과 연관된 시점 전후의 영상이 디스플레이될 수도 있다. 이에 따라, 완성된 그림만을 보고 평가하는 페이퍼 기반 평가와 달리 사용자가 그림을 그리는 과정에서 수집되는 정보를 활용하여 더욱 정확하고 다양한 평가가 가능한 장점이 있다.
나아가, 컴퓨터는 그림을 그리는 과정에서 사용자가 연속적으로 그림을 그린 시점과, 사용자가 그림을 그리는 것을 멈춘 시점에 대한 정보를 획득할 수 있다. 이를 통하여 컴퓨터는 사용자가 그림을 그리는 과정에 어느 시점에 그림을 그리는 것을 멈추었는지, 그리고 멈춘 시간은 얼마인지 판단할 수 있으며, 이에 따라 사용자가 그림을 그리는 중 어떤 부분에서 고민을 하였는지, 혹은 주저하였는지에 대한 정보를 획득할 수 있다.
다양한 실시예에서, 컴퓨터는 지우개 인터페이스를 제공할 수 있다. 단, 사용자가 지우개를 이용하여 수정한 부분에 대한 히스토리 정보를 별도로 저장하여, 사용자가 어떠한 그림을 그렸다가 최종 결과물로 수정하였는지에 대한 정보를 획득할 수 있다. 그림의 수정여부 및 수정에 따른 변화에 기반하여 사용자의 심리상태를 판단할 수도 있으며, 예를 들어 수정 전 그림에 따른 심리결과와 수정 후 그림에 따른 심리결과가 상이한 경우, 둘 중 어느쪽이 진의에 가까운지 여부를 판단해야 할 수 있다. 이 경우, 수정 전 그림을 그리는 데 소요된 시간, 수정 전 그림을 그린 후 수정 전 그림을 지우기까지 소요된 시간, 수정 후 그림을 그리는 데 소요된 시간을 지표로 하여 사용자의 진의를 판단할 수 있다. 판단의 기준은 제한되지 않으나, 예를 들어 수정 전 그림을 그리는 데 걸린 시간과 수정 후 그림을 그리는 데 걸린 시간을 비교하여 더 오랜 시간이 소요된 그림이 사용자의 진의에 가깝다고 평가할 수도 있다. 다른 예로, 수정 전 그림을 지우기까지 소요된 시간이 기 설정된 기준값 이하인 경우 수정 후 그림이 사용자의 진의에 가깝다고 평가하고, 기 설정된 기준값을 초과하는 경우 수정 전 그림이 사용자의 진의에 가깝다고 평가할 수도 있다.
실시 예에 따라서, 사용자의 진의여부에 대한 평가는 참고치 혹은 특정 심리결과에 대한 가중치로서 제공되고, 사용자에 대한 문진결과와 종합적으로 판단하여 최종 결론이 도출될 수 있다.
이처럼 디지털 그림도구를 이용함으로써 사용자가 그림을 그리는 과정을 실시간으로 모니터링 및 기록할 수 있으며, 이를 데이터베이스화할 수 있다. 이에 기반하여 더욱 정밀하고 다양한 검사가 가능할 것이며, 이를 위하여 기존의 평가방법에 더해 새로운 평가방법이 요구될 수 있다. 이를 위하여, 사용자가 그림을 그리는 과정에서 획득된 정보와 그림 결과물을 종합적으로 평가할 수 있는 기준 혹은 평가할 수 있는 모델이 개발될 수 있다.
평가모델은 검사 데이터(예: 그림 결과물, 사용자가 그림을 그리는 과정에서 획득되는 필압, 그림을 그리는 순서, 그림이 그려지는 데 소요되는 시간과 속도, 그림의 수정 여부와 수정내용 등)와 이에 따른 사용자의 심리상태에 대한 정보를 포함하는 학습 데이터에 기반하여 학습될 수 있으며, 학습에 사용되는 구체적인 모델이나 알고리즘은 제한되지 않는다.
또한, 디지털 그림도구를 이용하며 컴퓨터가 그림검사 평가를 이용하는 경우, 보다 객관적 판단이 가능하도록 하는 평가 기준 등을 세울 수 있는 효과가 있다. 평가 기준의 처리 방법은 후술하는 내용을 참조한다.
도 2 및 도 3은 본 발명의 그림검사 방법을 수행하기 위한 디지털 기기 및 디지털 기기 상의 인터페이스를 설명하기 위한 도면이다.
도 2를 참조하면, 디지털 기기로는 태블릿 PC 등을 포함하는 컴퓨터(10)가 해당되고, 도 2에 도시된 바와 같이 그림 입력 도구(20)를 포함하거나, 또는 그림 입력 도구(20) 대신에 사용자가 손을 이용하여 직접 디지털 그림도구(12)를 활용하는 경우 그림 입력 도구(20)를 생략할 수도 있다.
도 2는 컴퓨터(10)의 출력 화면에서 사용자 인터페이스를 나타내고 있으며, 사용자 인터페이스 내에는 사용자로부터 그림이 그려지는 그림영역(11) 및 디지털 그림도구(12)가 포함되어 있다.
디지털 그림도구(12)는 다양한 색상의 펜과 지우개가 도시되어 있으며, 도 2에 나타난 것은 예시적일뿐, 펜 종류(예컨대, 연필, 만년필, 펜, 색연필, 붓, 형광펜 등), 색상이 다양한 것뿐만 아니라, 올가미 기능, 도형 그리기 기능, 텍스트 작성 기능, 복사 기능, 끌어오기 기능 등 그림을 그리는데 필요한 다양한 기능 등이 그림도구로서 포함될 수도 있다.
도 3은 구체적으로 제공되는 디지털 그림도구(12) 활용 기능으로서, 도 3의 (a)의 하단에는 빨간펜이 선택되어 길게 나와 있는 모습으로 제공되며, 도 3의 (a)의 좌측에는 빨간펜의 굵기를 선택할 수 있도록 제공되는 것이 나타나 있다. 하단에는 12 컬러의 펜을 나타내고 있지만, 상술한 바와 같이 색상의 종류는 더욱 더 다양하게 제공될 수도 있다. 현재 상태에서 우측 상단에는 'Hide'라는 버튼이 제공되어 있는데, 해당 버튼을 누르면 디지털 그림도구(12)가 모두 숨겨져 보이지 않고, 이 때 'Hide'라는 버튼은 'Show' 버튼으로 변경되어 제공될 수 있다. 'Show'버튼을 누르는 경우 사용자 인터페이스는 다시 도 3의 (a)와 같이 디지털 그림도구(12)가 보이도록 제공될 수 있다.
도 3의 (b)를 참조하면, 지우개가 선택되는 경우 좌측에 지우개의 굵기를 선택할 수 있도록 제공될 수 있는 것을 확인할 수 있다. 지우개 기능은, 지우개 선택 및 지우개 굵기를 선택하여 그림영역(11) 상에서 지우고 싶은 부분을 직접 터치하거나 터치 상태에서 슬라이딩 또는 드래그하는 방식으로 제공될 수 있다. 뿐만 아니라, 도 3의 (c)와 같이 전체를 지울 수 있도록 제공될 수도 있다.
도 2 및 도 3에서 상술한 바와 같이, 디지털 기기는 다양한 그림도구 및 기능을 제공함으로써, 도화지에 직접 그리는 그림보다 표현 방식을 풍부하도록 하여 명확하고 객관적인 그림검사 결과를 도출하는 그림검사를 제공할 수 있도록 한다.
도 4는 그림검사를 반복 실행하여 비교 결과를 도출하는 방법의 흐름도이다.
도 4를 참조하면, 그림검사를 반복 실행하여 비교 결과를 도출하는 방법은, 도 1의 방법에, 사용자 인터페이스를 제공하는 단계 내지 그림검사 평가 결과를 출력하는 단계를 반복실행하는 단계(S190) 및 비교 결과를 출력하는 단계(S210)를 더 포함한다.
사용자 인터페이스를 제공하는 단계 내지 그림검사 평가 결과를 출력하는 단계를 반복실행하는 단계(S190)는 사용자 인터페이스를 제공하는 단계 내지 그림검사 평가 결과를 출력하는 단계를 미리 정해진 주기마다 또는 특정 이벤트 발생 시에 반복 실행하는 것이다.
미리 정해진 주기는 일주일마다, 매달마다, 분기마다, 반기마다, 매년마다 등 다양하게 정해질 수 있다. 특정 이벤트 발생 시는, 미술심리 검사의 종류에 따라 특정 이벤트가 각기 달라질 수 있으며, 특정 이벤트는 사용자의 컴퓨터 내 특정 종류의 앱 사용, 컴퓨터 사용 패턴, 사용 주기 등을 포함하는 앱 사용 패턴, 포털 사이트 검색 내용, 앱 사용 용도 등에 따라 미리 정해진 특정 이벤트가 포함될 수 있다. 특히, 후술하는 게임 과몰입도를 검사하는 경우에는, 특정 이벤트 발생 시란, 컴퓨터 내 게임 앱을 이용하거나, 미리 정해진 게임 이용 기준을 넘어선 경우를 포함할 수 있다.
비교 결과를 출력하는 단계(S210)는 반복실행하는 단계(S190)에 의해 출력된 각각의 그림검사 평가 결과를 비교한 비교 결과를 출력하는 것이다.
비교 방식으로는, 시간의 흐름에 따라 비교 결과를 제공하는 것을 포함할 수 있으며, 또는 상술한 각각의 특정 이벤트의 종류에 따라, 각 이벤트 발생 시, 이벤트 미발생 시, 이벤트 발생 빈도, 이벤트 발생 총 횟수, 특정 기간 내 이벤트 발생 횟수, 이벤트 발생 정도에 따라 비교 결과를 제공하는 것을 포함할 수도 있다.
도 5는 문진검사 결과와 그림검사 결과를 기반으로 최종 심리검사 평가 결과를 도출하는 방법의 흐름도이다.
도 5를 참조하면, 최종 심리검사 평가 결과를 도출하는 방법은, 도 1의 방법에, 문진검사에 대한 사용자 답변을 획득하는 단계(S230) 및 최종적인 심리검사 평가 결과를 제공하는 단계(S250)를 더 포함한다.
문진검사에 대한 사용자 답변을 획득하는 단계(S230)는 사용자에게 문진검사를 제공하여, 제공한 문진검사에 대한 사용자 답변을 획득하는 것이다. 이 때, 사용자 답변을 획득하는 방법은, 사용자 인터페이스 및 녹음을 통한 음성 또는 영상을 획득하는 행동 입력부 중 적어도 하나에 의해 획득하는 것이고, 이 때, 사용자 인터페이스는 도 1 내지 도 3의 그림영역을 도시한 것이 아니라, 문진 검사에 대한 답변을 획득하도록 마련되는 것이다.
그림검사의 해석 시에는, 검사자는 보다 명확한 심리 진단을 위해 구조적 요소, 내용적 요소 두 측면을 모두 고려해야 한다. 그림검사가 수검자인 사용자에 대한 많은 함축적인 정보를 주기는 하지만, 검사자가 사용자의 그림만을 기반으로 진단 결과를 도출해내는 것보다 사용자를 전체적으로 파악하여 진단하는 것이 명확한 심리 진단 결과를 제공할 수 있다.
따라서, 사용자를 전체적으로 파악하여 심리를 진단하기 위해 일반적으로 환자의 개인력, 면담에서 얻는 임상적 인상 등을 함께 고려할 수 있는데, 본 발명에서는 컴퓨터가 사용자 인터페이스 및 행동 입력부 중 적어도 하나를 통해 사용자 답변을 획득하여, 사용자 답변과 그림검사를 종합적으로 고려하여 심리 진단 결과를 도출해낼 수 있다.
사용자 인터페이스를 통해 사용자 답변을 획득하는 것은, 사용자가 사용자 인터페이스를 통해서 직접 입력한 사용자 답변을 획득하는 것이고, 행동 입력부를 통해 사용자 답변을 획득하는 것은, 문진에 대한 답변으로서 사용자의 음성 또는 영상을 획득하는 것이다.
이하에서는, 상술한 다양한 미술심리검사 종류 중, 지속적으로 타당화 검사를 통해 활용도가 높아진 PPAT 검사를 본 발명의 일 실시예로서 활용하는 구체적인 방법에 대하여 설명한다.
PPAT는 미술치료 현장에서 자주 쓰이는 그림평가 도구로 수검사인 사용자의 문제해결을 측정할 수 있는 특징이 있다. PPAT의 특징으로는 범문화적 속성인 사과나무라는 친숙한 주제를 사용하며, 다양한 연령에 적용 가능하고, 반복측정을 통해 시간의 흐름에 따른 변화 확인이 가능하고, 색채 사용으로 사용자의 정서적 반응과 관련된 정보를 제공할 수 있다. 또한, 그림에 나타난 사과를 따는 해결방법이 개인의 문제해결 방식을 드러내는 특징이 있다.
PPAT의 그림 구성요소는 크게 인물, 나무, 색, 문제해결로 이루어지는데, 인물에서는 신체형상, 크기, 생략, 세부묘사, 왜곡, 움직임 등을 기초로 평가하고, 나무에서는 나무의 기둥, 나무의 가지, 나무의 전체적인 조화를 기반으로 하여 평가하는 것으로서 나무그림 평가 시 뿌리, 줄기, 가지, 수관 및 꽃 열매 등의 구성요소를 보고 필압, 위치, 형상 등을 고려하여 평가한다. 이 때, 필압 등의 경우에는 사용자가 도화지에 마커를 이용하여 그리는 그림보다 태블릿 PC 등의 컴퓨터에 그림 입력 도구(20) 또는 손을 이용하여 그리는 것을 컴퓨터가 정확하게 인식할 수 있기 때문에 컴퓨터를 이용한 그림검사가 보다 더 정확한 판단이 가능한 효과가 있다.
또한, 색의 선택과 색의 사용을 고려할 때에도, 실제 마커보다 컴퓨터를 통한 그림 검사 시, 다양한 색을 사용할 수 있어, 사용자의 심리 상태나 성격을 보다 세부적으로 파악할 수 있는 효과가 있다.
다양한 실시예에서, 색을 선택하는 사용자 인터페이스를 제공할 때 검사의 종류에 따라 해당 검사에서 필요로 하거나 제한하는 색에 기반하여 제공되는 색의 종류가 결정될 수 있다. 이러한 정보는 검사의 종류에 따라 새롭게 입력받을 수도 있으나, 이미 알려진 검사의 경우 자동으로 검사를 위한 도구 인터페이스를 자동으로 로드하여 세팅할 수 있다.
문제해결 부문에서는, 후술하는 연구 결과에 의하면 심리 상태 등에 따라 분류된 사용자들의 문제해결 방식이 도화지에 그린 그림보다 컴퓨터에 입력한 그림에서 뚜렷한 차이를 보이는 것을 확인할 수 있으며, 이는 보다 명확한 그림검사 결과 도출을 위해서는 컴퓨터를 이용하는 것이 효과적이라는 것을 입증한 것이다.
한편, 인터넷게임 중독 아동을 대상으로 디지털 이미지를 활용한 미술치료 방안 연구에서는 디지털이미지 미술치료를 통해 인터넷 중독 정도를 낮추는데 효과가 있다는 것이 확인되었다.
따라서, 본 발명에서는 일 실시예로서 게임 과몰입 사용자들에 대하여 보다 효과적인 디지털 심리 검사를 제공한다. 또한, 게임 과몰입 사용자들에 대하여 명확한 심리 검사 결과를 도출할 수 있는 PPAT 그림 검사 활용 방법을 제공한다.
일 실시예로, 게임 과몰입도를 검사하는 경우에는, 본 발명에서 실시하는 그림검사 평가는, PPAT에 의해 수행되는 것으로서, 그림영역에 그려진 그림의 인물, 나무, 색을 기반으로 한 미리 정해진 평가 기준에 의해 평가되는 것이다. 여기서 미리 정해진 평가 기준은, 문제해결력 평가 기준을 필수로 포함하여, 색칠정도, 색의 적절성, 내적에너지, 통합, 논리성, 사실성, 발달단계, 대상과 주변 환경의 세부묘사, 선의 질, 사람, 기울기, 보속성 중 적어도 하나의 평가에 관한 것을 포함하는 것이다. 또한, 문제해결력 평가 기준은, 그림을 그리는 순서, 그림을 그리는 데 소요된 시간, 검사 도중 이탈여부 중 적어도 하나를 기반으로 그림영역 내 사과나무에서 사과를 얻기 위해 나타난 해결책을 평가하는 것이다.
전술한 바와 같이, PPAT 검사는 인물, 나무, 색, 문제해결을 기준으로 평가하는 것이고, 특히 문제해결은 그림영역 내 사과나무에서 사과를 얻기 위해 드러난 해결책뿐만 아니라 해당 해결책이 도출되기까지의 그림을 그리는 순서, 고민한 시간 등을 파악할 수 있는 그림을 그리는데 소요된 시간, 검사 집중도를 파악할 수 있는 검사 도중 이탈여부 중 적어도 하나를 기반으로 하여 평가할 수 있는 것이다.
이 때, 그림을 그리는 순서, 그림을 그리는 데 소요된 시간, 검사 도중 이탈여부는 컴퓨터에 디지털그림도구를 통해 입력되는 것을 통하여 보다 정확하게 파악할 수 있으며, 컴퓨터는 해당되는 요소를 모두 고려한 평가 기준을 통해 그림검사 평가 결과를 도출할 수 있는 것이다.
게임 과몰입도는 일반적으로 본 발명과 같은 PPAT가 아닌 게임행동 종합진단 척도 CSG(Comprehensive Scale for Assessing Game Behavior)를 통해 진단할 수 있다. 게임행동 종합진단 척도 CSG는 게임선용 진단척도(AGUS)와 문제적 게임이용 진단척도(MGUS)로 구성된 2단계의 채점 및 진단과정을 거쳐 네가지 집단으로 분류하는 것이다.
게임선용은 '활력 경험', '생활경험 확장', '여가선용', '몰입 경험', '자긍심 경험', '통제력 경험', '사회적 지지망 유지 및 확장'의 7개의 하위 요인으로 측정되고, 문제적 게임이용은 '내성', '금단', '과도한 시간소비', '조절 손상', '강박적 사용', '일상생활 무시', '부작용에도 불구하고 계속 사용'의 7개의 하위 요인으로 측정된다. 상술한 게임선용 진단척도와 문제적 게임이용 진단척도의 진단 결과에 따라, 게임행동 종합진단 척도는, 비선용군이면서 동시에 문제군으로 분류되는 '고위험군', 선용군이면서 동시에 문제군으로 분류되는 '경계군', 비선용군이면서 동시에 정상군으로 분류되는 '일반사용자군', 선용군이면서 동시에 정상군으로 분류되는 '게임 선용군'으로 구성된 네가지 집단으로 분류한다.
게임행동 종합진단 척도는 게임 과몰입도를 진단하는 일반적인 방법으로서, 본 발명은 게임 과몰입도 검사에 적합하도록 적용가능한 PPAT의 문제해결력 평가 기준을, 게임행동 종합진단 척도의 평가 기준을 이용한 문제해결력 평가 학습 모델을 통해 마련하는 것을 특징으로 할 수 있다.
문제해결력 평가 기준은, 문제해결력 평가 학습 모델에 의해 마련되는 것이고, 문제해결력 평가 학습 모델은 게임행동 종합진단 척도를 통해 나뉘어진 일반사용자군(일반사용자군 및 게임 선용군을 포함)과 과몰입군(고위험군 및 경계군을 포함) 각각의 그림 영역에 나타난 그림 영역내 해결책을 학습데이터로 학습함으로써 도출된 것이다. 또는, 문제해결력 평가 학습 모델은 일반사용자군, 게임 선용군, 고위험군, 경계군 각각의 그림 영역에 나타난 그림 영역내 해결책을 학습데이터로 학습하여 도출될 수도 있다.
따라서, 학습데이터량이 늘어남에 따라 보다 정확한 평가 기준이 마련되어, 검사 정확도 또한 보다 고도화될 수 있는 효과가 있다.
게임행동 종합진단 척도에 의한 사용자군 분류는, 잘 알려진 일반적인 방법으로 분류될 수도 있으나, 게임행동 평가 학습 모델에 의해 마련된 기준으로 사용자를 고위험군, 경계군, 일반사용자군, 게임 선용군 중 하나로 분류할 수도 있다.
이 때, 게임행동 평가 학습 모델은, 게임행동 종합진단 척도 문진에 관한 사용자의 답변과, 사용자의 실제 게임 사용데이터를 학습데이터로 학습함으로써 도출되는 것이다.
사용자 답변은, 문진 검사에 대한 답변을 획득하도록 마련되는 사용자 인터페이스에 의해 획득하는 것이고, 게임 사용데이터는, 컴퓨터 내에서 획득된 사용자의 게임 사용량, 사용자의 게임 사용 패턴 중 적어도 하나를 포함하는 것이다.
실제 사용자의 게임 사용량, 게임 사용 패턴 등에 의해 파악된 사용자 분류를 문진 검사에 대한 답변을 기반으로 하여 학습시킴으로써 보다 정확한 분류 기준이 마련될 수 있는 효과가 있다. 또한, 학습 데이터량이 늘어남에 따라 더욱 정확한 분류 기준이 마련될 수 있다.
본 발명은 게임행동 종합진단 척도에 따라 분류된 사용자들에게 PPAT 그림 검사를 도화지와 태블릿 PC의 2가지 방법으로 수행한 결과에 따라, 입증된 그림 검사 방법에 의한 것이다.
구체적으로, 게임행동 종합진단 척도에 따라 고위험군과 경계군을 과몰입군으로 분류하고, 일반사용자군과 게임 선용군을 일반사용자군으로 분류하여, 2가지의 분류 군에 대하여 PPAT 그림 검사를 수행하였다.
PPAT 검사는 형식척도 검사와 내용척도 검사로 이루어지며, 형식척도 항목은 색칠정도, 색의 적절성, 내적에너지, 통합, 논리성, 사실성, 문제 해결력, 발달 단계, 대상과 주변 환경의 세부 묘사, 선의 질, 사람, 기울기, 보속성 총 14개의 항목으로 구성되고, 내용척도 항목은 그림의 방향, 전체 그림에 사용된 색, 사람의 유무, 사람에 사용된 색, 사람의 성, 사람의 실제적 에너지, 사람의 얼굴 방향, 나이, 옷, 사과나무, 사과나무의 색, 주변 환경의 묘사, 기타 등 총 13개의 항목으로 구성되어 있다.
검사자들에게 제한 시간 없이, 도화지와 태블릿 PC에 사과나무에서 사과를 따는 사람 그림을 요청하였다.
형식척도에 대하여는 독립검정 t-test를 실시하였으며, 내용척도에 대하여는 X2검증을 실시하였다.
도화지에 대한 형식척도 T-test 분석 결과는 하기 표 1과 같다.
항 목 일반군 과몰입군
M SD M SD t
1. 색칠정도 2.44 .98 2.17 .75 .56
2. 색의 적절성 3.88 .83 3.67 .82 .47
3. 내적에너지 3.0 .76 3.08 .58 -.22
4. 공간 3.75 .71 3.83 .41 -.26
5. 통합 3.88 .83 3.5 .84 .83
6. 논리성 4.75 .46 4.83 .41 -.35
7. 사실성 3.06 .82 2.58 .49 1.26
8. 문제 해결력 3.94 1.03 2.50 1.21 1.70
9. 발달 단계 3.94 .32 3.83 .26 .65
10. 대상과 주변 환경의 세부 묘사 2.75 1.16 3.17 .41 -.83
11. 선의 질 3.50 .46 3.83 .41 -1.40
12. 사람 3.81 1.13 4.08 .92 -.47
13. 기울기 5.00 .00 4.92 .20 1.00
14. 보속성 4.19 .37 3.92 .80 .85
또한, 태블릿 PC에 대한 형식척도 T-test 분석 결과는 하기 표 2와 같다.
항목 일반군 과몰입군
M SD M SD t
1. 색칠정도 2.75 1.00 2.33 1.21 .71
2. 색의 적절성 4.00 .93 3.83 .98 .33
3. 내적에너지 3.19 .84 3.17 .41 .06
4. 공간 3.88 .69 3.75 .42 .39
5. 통합 4.25 .89 3.67 .52 1.43
6. 논리성 4.88 .35 4.83 .41 .20
7. 사실성 2.75 .76 3.00 .63 -.65
8. 문제 해결력 3.94 .56 2.50 1.22 2.67**
9. 발달 단계 3.94 .18 3.92 .20 .20
10. 대상과 주변 환경의 세부 묘사 3 .93 3.17 .41 -.41
11. 선의 질 3.38 .58 3.67 .52 -.97
12. 사람 4.13 .83 3.67 .82 1.03
13. 기울기 5 0 5 0 -
14. 보속성 4.25 .38 3.92 1.02 .76
상기 표 1과 표 2를 살펴보면, 도화지를 기반으로 한 결과인 표 1에서는 항목 어디에서도 유의미한 차이를 보이지 않았으나, 태블릿 PC를 기반으로 한 결과인 표 2에서는 일반군은 문제해결을 측정하는 8번 문항의 점수가 평균 3.94인데 반해 과몰입군은 평균 2.50의 점수를 드러내, 일반군이 인터넷 과몰입군에 비해 문제해결 능력이 더 높은 것으로 밝혀졌다. 이러한 두 집단 간 평균 차이는 p<0.05 수준에서 유의미한 것으로 분석되었다.내용척도 차이 분석으로는 도화지에 대한 전체 그림에서 일반군과 과몰입군의 밝은 파랑 사용 유무 차이는 하기 표 3을, 태블릿 PC에 대한 전체 그림에서 일반군과 과몰입군의 밝은 파랑 사용 유무 차이는 하기 표 4를, 태블릿 PC에 대한 전체 그림에서 일반군과 과몰입군의 초록 사용 유무 차이는 하기 표 5를 참조할 수 있다.
항 목 구 분 일반군 명수(%) 과몰입군 명수(%) X 2
색_밝은파랑 3(37.5) 5(83.3) 2.94*
5(62.5) 1(16.7)
전 체 - 8(100.0) 6(100.0)
항 목 구 분 일반군 명수(%) 과몰입군 명수(%) X 2
색_밝은파랑 3(37.5) 5(83.3) 2.94*
5(62.5) 1(16.7)
전 체 - 8(100.0) 6(100.0)
항 목 구 분 일반군 명수(%) 과몰입군 명수(%) X 2
색_초록 8(100.0) 4(66.7) 3.11*
- 2(33.3)
전 체 - 8(100.0) 6(100.0)
표 3 및 표 4에 따라, 일반군과 과몰입군의 밝은 파랑 사용 유무 차이는 도화지와 태블릿 PC에서 모두 밝은 파랑의 경우 과몰입군이 일반군에 비해 사용자가 더 많은 것으로 도출되었으며, 표 5에 따라, 태블릿 PC에서 초록의 경우 일반군이 과몰입군에 비해 초록을 사용한 자가 더 많은 것으로 도출되었다.따라서, 종합적으로 상기의 연구 결과에 따라, 태블릿에서 일반군과 과몰입군의 형식척도 항목 중 문제해결능력 차이분석이 효과적인 것을 확인하였으며, 이에 따라 태블릿을 통해 PPAT 그림검사의 문제해결능력 항목 상에서 게임과몰입도를 평가할 수 있는 기준을 마련할 수 있다.
도 6은 일반사용자군에 해당되는 사용자가 디지털 기기를 이용하여 그린 그림과 페이퍼 상에 그린 그림을 나타낸 것이다.
도 7은 과몰입군(경계군)에 해당되는 사용자가 디지털 기기를 이용하여 그린 그림과 페이퍼 상에 그린 그림을 나타낸 것이다.
도 8은 과몰입군(고위험군)에 해당되는 사용자가 디지털 기기를 이용하여 그린 그림과 페이퍼 상에 그린 그림을 나타낸 것이다.
도 6의 (a), 도 7의 (a) 및 도 8의 (a)는 각 사용자가 태블릿에 그린 그림이며, 도 6의 (b), 도 7의 (b) 및 도 8의 (b)는 각 사용자가 도화지에 그린 그림이다.
도 6, 도 7, 도 8은 각각 동일한 사용자가 도화지 및 태블릿에 그린 그림을 나타낸 것이다.
먼저, 도 6을 살펴보면, 태블릿에 그린 그림은 최대한 섬세하게 표현하고, 대부분의 색을 채우려고 꼼꼼하게 칠한 것을 확인할 수 있다. 구체적으로, 외곽과 그림 내부를 색으로 채웠으며, 사람을 적절한 사람 형태로 그리고, 기저선으로 풀밭이 있으며, 사과와 사람, 풀밭, 바구니, 구름 등을 묘사하였다. 문제해결 부문에서는 땅위에 사람이 서있고, 사과를 잡고 있는 것을 표현한 것을 확인할 수 있다.
도화지에 그린 그림은, 섬세하게 표현하기 보다는 큰 면적으로 색칠하였으며, 나무와 사과의 색을 채우고, 사람은 얼굴과 팔만 그리고 몸통은 생략하였다. 땅을 그리지 않고 사과만을 표사했을 뿐, 주변에 대하여 묘사하지 않았다. 문제해결 부문에서는 사람이 사과를 집고 있는 것으로 보이나, 사과에 도달하는 방법이 합리적으로 보이지는 않는 것으로 표현되었다
도 7을 살펴보면, 태블릿에 그린 그림은 초반에는 단순하게 표현하다가 시간이 지날수록 그림을 그리는 데 상당히 몰입한 것을 확인하였으며, 정교하고 꼼꼼하게 표현하였다. 외곽과 그림 내부를 색으로 채웠으며, 사다리, 막대기, 해와 모자를 묘사하였으나, 문제해결 부문에서 사람이 사과를 잡는 모습은 표현되지 않았다.
도화지에 그린 그림은 섬세하게 표현하기 보다는 큰 면적으로 색칠하는데 집중하여, 외곽만 표현하였으며, 베이스라인, 구름, 나무 그루터기를 표현하였으나, 문제해결 부문에서 사람이 사과를 잡는 모습을 표현되지 않았다.
결과적으로, 도화지의 그림을 보면 색이 채워져 있지 않고, 단조로워서 비교적 낮은 에너지를 사용하여 무기력해 보이는 그림으로 보일 수 있으나, 태블릿의 그림에서는 사다리, 열이 분출하고 있는 것 같은 강력한 태양, 막대기, 사다리를 표현함으로써 참여자의 내적자원을 더 잘 드러내는 것으로 치료계획을 세우는데 도움이 될 수 있는 것을 확인할 수 있다.
도 8을 살펴보면, 태블릿과 도화지 모두에서 대부분 색을 칠했으나, 사람의 경우에는 외곽만을 나타냈으며, 문제해결 부문에서 사람이 사과를 잡고 있으나, 어떻게 얻은 사과인 것인지 나타나지 않았다. 태블릿의 경우, 외부환경으로서 풀밭, 바구니, 해, 구름들을 묘사하였으며, 도화지의 경우, 외부환경으로서 풀밭, 구름들, 해만을 묘사하였다.
결과적으로, 도화지로 그렸을 ‹š보다 태블릿으로 그렸을 때 사과나무와 나뭇가지를 묘사하는데 집중하였고, 색을 채워나가는 모습, 도화지에는 없는 바구니를 그려 놓음으로써 상대적으로 태블릿으로 그릴 때 더욱 몰입했다는 것을 알 수 있었다. 즉, 태블릿 기기를 통한 그림검사가 일반 그림검사보다 참여자가 자신의 자원을 최대한 표현할 수 있는 환경을 제공한 것으로 볼 수 있는 것이다.
도 6 내지 도 8의 결과에 따라, 게임과몰입군은 도화지에서의 PPAT 검사보다 태블릿을 사용한 PPAT 검사에서 '문제해결력'을 더욱 잘 드러낸 것을 확인하였으며, 본 발명 또한 태블릿을 사용하여 PPAT 검사를 수행함으로써 게임과몰입도를 보다 명확하게 파악할 수 있는 효과가 있다.
도 9는 일 실시 예에 따른 장치(300)의 구성도이다.
프로세서(302)는 하나 이상의 코어(core, 미도시) 및 그래픽 처리부(미도시) 및/또는 다른 구성 요소와 신호를 송수신하는 연결 통로(예를 들어, 버스(bus) 등)를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 프로세서(302)는 메모리(304)에 저장된 하나 이상의 인스트럭션을 실행함으로써, 도 1 내지 도 8과 관련하여 설명된 방법을 수행한다.
한편, 프로세서(302)는 프로세서(302) 내부에서 처리되는 신호(또는, 데이터)를 일시적 및/또는 영구적으로 저장하는 램(RAM: Random Access Memory, 미도시) 및 롬(ROM: Read-Only Memory, 미도시)을 더 포함할 수 있다. 또한, 프로세서(102)는 그래픽 처리부, 램 및 롬 중 적어도 하나를 포함하는 시스템온칩(SoC: system on chip) 형태로 구현될 수 있다.
메모리(304)에는 프로세서(302)의 처리 및 제어를 위한 프로그램들(하나 이상의 인스트럭션들)을 저장할 수 있다. 메모리(304)에 저장된 프로그램들은 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 구분될 수 있다.
본 발명의 실시예와 관련하여 설명된 방법 또는 알고리즘의 단계들은 하드웨어로 직접 구현되거나, 하드웨어에 의해 실행되는 소프트웨어 모듈로 구현되거나, 또는 이들의 결합에 의해 구현될 수 있다. 소프트웨어 모듈은 RAM(Random Access Memory), ROM(Read Only Memory), EPROM(Erasable Programmable ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM), 플래시 메모리(Flash Memory), 하드 디스크, 착탈형 디스크, CD-ROM, 또는 본 발명이 속하는 기술 분야에서 잘 알려진 임의의 형태의 컴퓨터 판독가능 기록매체에 상주할 수도 있다.
본 발명의 구성 요소들은 하드웨어인 컴퓨터와 결합되어 실행되기 위해 프로그램(또는 애플리케이션)으로 구현되어 매체에 저장될 수 있다. 본 발명의 구성 요소들은 소프트웨어 프로그래밍 또는 소프트웨어 요소들로 실행될 수 있으며, 이와 유사하게, 실시 예는 데이터 구조, 프로세스들, 루틴들 또는 다른 프로그래밍 구성들의 조합으로 구현되는 다양한 알고리즘을 포함하여, C, C++, 자바(Java), 어셈블러(assembler) 등과 같은 프로그래밍 또는 스크립팅 언어로 구현될 수 있다. 기능적인 측면들은 하나 이상의 프로세서들에서 실행되는 알고리즘으로 구현될 수 있다.
이상, 첨부된 도면을 참조로 하여 본 발명의 실시예를 설명하였지만, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 기술자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로, 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며, 제한적이 아닌 것으로 이해해야만 한다.
10 : 컴퓨터
11 : 그림영역
12 : 디지털 그림도구
20 : 그림 입력 도구
302 : 프로세서
304 : 메모리

Claims (10)

  1. 컴퓨터에 의하여 수행되는 방법에 있어서,
    그림검사를 위한 그림영역 및 디지털 그림도구를 포함하는 사용자 인터페이스를 제공하는 단계;
    상기 디지털 그림도구를 이용하여 상기 그림영역에 입력되는 사용자 입력을 획득하는 단계;
    상기 사용자 입력에 대한 그림검사 평가를 수행하는 단계; 및
    상기 그림검사 평가 결과를 출력하는 단계; 를 포함하는,
    디지털 기기를 이용한 그림검사 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 인터페이스를 제공하는 단계 내지 상기 그림검사 평가 결과를 출력하는 단계를 미리 정해진 주기마다 또는 특정 이벤트 발생 시에 반복 실행하는 단계; 및
    상기 반복 실행하여 출력된 각각의 그림검사 평가 결과를 비교한 비교 결과를 출력하는 단계를 더 포함하는,
    디지털 기기를 이용한 그림검사 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 그림검사 평가는,
    상기 디지털 그림도구로부터 입력되는 상기 그림영역에서의 그림이 그려지는 순서, 각 피사체의 종류, 각 피사체의 형태, 각 피사체의 위치, 필압, 그림이 그려지는데 소요되는 시간, 그림이 그려지는 속도, 그림의 수정 여부 및 그림 수정 시 이전 그림과 새로운 그림의 변화 중 적어도 하나를 기반으로 평가하는 것인,
    디지털 기기를 이용한 그림검사 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    사용자에게 문진검사를 제공하여, 문진검사에 대한 사용자 답변을 획득하는 단계; 및
    상기 그림검사 평가 결과 및 상기 문진검사에 대한 사용자 답변을 기반으로 최종적인 심리검사 평가 결과를 제공하는 단계를 더 포함하고,
    상기 문진검사에 대한 사용자 답변을 획득하는 단계는,
    상기 사용자 인터페이스 및 녹음을 통한 음성 또는 영상을 획득하는 행동 입력부 중 적어도 하나에 의해 사용자 답변을 획득하고,
    상기 사용자 인터페이스는,
    상기 문진 검사에 대한 답변을 획득하도록 마련되는,
    디지털 기기를 이용한 그림검사 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    게임 과몰입도를 검사하는 경우에,
    상기 그림검사 평가는,
    PPAT(a Person Picking an Apple from a Tree)에 의해 수행되는 것으로서, 상기 그림영역에 그려진 그림의 인물, 나무, 색을 기반으로 한 미리 정해진 평가 기준에 의해 평가되는 것이고,
    상기 미리 정해진 평가 기준은,
    문제해결력 평가 기준을 필수로 포함하여, 색칠정도, 색의 적절성, 내적에너지, 통합, 논리성, 사실성, 발달단계, 대상과 주변 환경의 세부묘사, 선의 질, 사람, 기울기, 보속성 중 적어도 하나의 평가에 관한 것을 포함하는 것이고,
    상기 문제해결력 평가 기준은,
    그림을 그리는 순서, 그림을 그리는 데 소요된 시간, 검사 도중 이탈여부 중 적어도 하나를 기반으로 그림영역 내 사과나무에서 사과를 얻기 위해 나타난 해결책을 평가하는 것인,
    디지털 기기를 이용한 그림검사 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 문제해결력 평가 기준은,
    게임행동 종합진단 척도 CSG(Comprehensive Scale for Assessing Game Behavior)를 통해 나뉘어진 고위험군, 경계군, 일반사용자군, 게임 선용군 각각의 그림 영역에 나타난 그림 영역내 해결책을 학습데이터로 학습함으로써 도출된, 문제해결력 평가 학습 모델에 의한 것인,
    디지털 기기를 이용한 그림검사 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 게임행동 종합진단 척도 CSG는,
    게임행동 평가 학습 모델에 의해 마련된 기준으로 사용자를 고위험군, 경계군, 일반사용자군, 게임 선용군 중 하나로 분류하는 것이고,
    상기 게임행동 평가 학습 모델은,
    게임행동 종합진단 척도 문진에 관한 사용자 답변과 사용자의 게임 사용데이터를 학습데이터로 학습함으로써 도출된 것이고,
    상기 사용자 답변은, 문진 검사에 대한 답변을 획득하도록 마련되는 상기 사용자 인터페이스에 의해 획득하는 것이고,
    상기 게임 사용데이터는, 상기 컴퓨터 내에서 획득된 사용자의 게임 사용량, 사용자의 게임 사용 패턴 중 적어도 하나를 포함하는 것인,
    디지털 기기를 이용한 그림검사 방법.
  8. 제2항에 있어서,
    게임 과몰입도를 검사하는 경우,
    상기 특정 이벤트 발생 시는,
    상기 컴퓨터 내 게임 앱을 이용하거나, 미리 정해진 게임 이용 기준을 넘어선 경우인,
    디지털 기기를 이용한 그림검사 방법.
  9. 하나 이상의 인스트럭션을 저장하는 메모리; 및
    상기 메모리에 저장된 상기 하나 이상의 인스트럭션을 실행하는 프로세서를 포함하고,
    상기 프로세서는 상기 하나 이상의 인스트럭션을 실행함으로써,
    제1항의 방법을 수행하는, 장치.
  10. 하드웨어인 컴퓨터와 결합되어, 제1항의 방법을 수행할 수 있도록 컴퓨터에서 독출가능한 기록매체에 저장된 컴퓨터프로그램.
KR1020200057561A 2020-05-14 2020-05-14 디지털 기기를 이용한 그림검사 방법, 장치 및 프로그램 KR102433303B1 (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020200057561A KR102433303B1 (ko) 2020-05-14 2020-05-14 디지털 기기를 이용한 그림검사 방법, 장치 및 프로그램

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020200057561A KR102433303B1 (ko) 2020-05-14 2020-05-14 디지털 기기를 이용한 그림검사 방법, 장치 및 프로그램

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20210141844A true KR20210141844A (ko) 2021-11-23
KR102433303B1 KR102433303B1 (ko) 2022-08-17

Family

ID=78694901

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020200057561A KR102433303B1 (ko) 2020-05-14 2020-05-14 디지털 기기를 이용한 그림검사 방법, 장치 및 프로그램

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR102433303B1 (ko)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2024071678A1 (ko) * 2022-09-28 2024-04-04 주식회사 벡스인텔리전스 이미지 생성과정을 반영한 심리분석 방법
WO2024071677A1 (ko) * 2022-09-28 2024-04-04 주식회사 벡스인텔리전스 이미지분석을 통한 어린이 심리분석 시스템

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR100749032B1 (ko) 2005-12-15 2007-08-13 고려대학교 산학협력단 그림을 이용한 심리증상 진단 시스템 및 그 방법
KR20100048232A (ko) * 2008-10-30 2010-05-11 고려대학교 산학협력단 미술치료 컴퓨터 시스템 및 미술치료 프로그램이 저장된 컴퓨터로 판독 가능한 저장매체
KR20150103461A (ko) * 2014-03-03 2015-09-11 가톨릭대학교 산학협력단 게임 몰입도 측정 방법
KR20200029923A (ko) * 2018-09-11 2020-03-19 주식회사 넥슨코리아 컴퓨팅 장치에서 게임에 대한 사용자의 데이터를 처리하는 방법, 및 컴퓨팅 장치

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR100749032B1 (ko) 2005-12-15 2007-08-13 고려대학교 산학협력단 그림을 이용한 심리증상 진단 시스템 및 그 방법
KR20100048232A (ko) * 2008-10-30 2010-05-11 고려대학교 산학협력단 미술치료 컴퓨터 시스템 및 미술치료 프로그램이 저장된 컴퓨터로 판독 가능한 저장매체
KR20150103461A (ko) * 2014-03-03 2015-09-11 가톨릭대학교 산학협력단 게임 몰입도 측정 방법
KR20200029923A (ko) * 2018-09-11 2020-03-19 주식회사 넥슨코리아 컴퓨팅 장치에서 게임에 대한 사용자의 데이터를 처리하는 방법, 및 컴퓨팅 장치

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2024071678A1 (ko) * 2022-09-28 2024-04-04 주식회사 벡스인텔리전스 이미지 생성과정을 반영한 심리분석 방법
WO2024071677A1 (ko) * 2022-09-28 2024-04-04 주식회사 벡스인텔리전스 이미지분석을 통한 어린이 심리분석 시스템

Also Published As

Publication number Publication date
KR102433303B1 (ko) 2022-08-17

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN105069294B (zh) 一种用于认知能力值测试的计算和分析方法
Athanasopoulos et al. Perceptual shift in bilingualism: Brain potentials reveal plasticity in pre-attentive colour perception
Abramson et al. Social interaction context shapes emotion recognition through body language, not facial expressions.
Huang et al. The effect of landscape colour, complexity and preference on viewing behaviour
US10019690B2 (en) Intellectual-productivity analysis apparatus and program
Smith et al. Prospective memory, personality, and working memory
KR102433303B1 (ko) 디지털 기기를 이용한 그림검사 방법, 장치 및 프로그램
CN107578807A (zh) 一种虚拟现实情感刺激系统的创建方法
CN107348962A (zh) 一种基于脑机接口技术的人格特质测量方法及设备
Lin Validation of the psychological well-being scale for use in Taiwan
Krauss et al. Impact of contextualizing information on aesthetic experience and psychophysiological responses to art in a museum: A naturalistic randomized controlled trial.
CN110428884A (zh) 一种记忆能力的训练方法、装置、设备以及系统
Bowling et al. Emotion expression modulates perception of animacy from faces
Ho et al. Game design inspiration in global game jam
CN114334150A (zh) 一种评估人体健康状态的方法和装置
CN111414835B (zh) 一种由恋爱冲动引发的脑电信号的检测判定方法
Rounds et al. Examining the efficacy of emoji anchors for the O* NET interest profiler short form
Van der Jagt et al. A view not to be missed: Salient scene content interferes with cognitive restoration
CN113611416B (zh) 基于虚拟现实技术心理场景评估方法及系统
US20150208976A1 (en) Method and system for accurate description of personality types and behavior
KR20160146387A (ko) 아동심리, 가족심리 및 보육자심리의 연관관계를 이용한 아동정서 관리방법, 이를 구현하기 위한 프로그램이 저장된 기록매체 및 이를 구현하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터프로그램
Bahrami-Ehsan et al. Aesthetic judgment style: Conceptualization and scale development
Moukayed et al. Detecting Academic Emotions from Learners’ Skin Con-ductance and Heart Rate: A Data-driven Approach using Fuzzy Logic
Watier Subtle threat cues in marketing horror and children’s entertainment.
Cowen et al. Facial movements have over twenty dimensions of perceived meaning that are only partially captured with traditional methods

Legal Events

Date Code Title Description
E90F Notification of reason for final refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant