CN109078333A - 一种匹配游戏好友的方法及装置 - Google Patents

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Abstract

本发明适用于通信技术领域,提供了一种匹配游戏好友的方法及装置,包括:接收终端设备上用户触发的请求信息;根据所述游戏账号信息从游戏数据库中读取出能反映用户游戏水平的第一游戏信息、能反映用户的游戏好友的游戏水平的第二游戏信息;将每个第二游戏信息分别与第一游戏信息进行匹配,根据匹配度从大到小的顺序依次判断第二游戏信息所对应的游戏场景信息是否满足预设条件,直至筛选出满足预设条件的第二游戏信息作为目标游戏信息;将所述目标游戏信息所对应的好友账号信息和游戏场景信息作为响应信息发送给终端设备。使得用户匹配到的好友与用户自身的游戏水平相当,又能使得用户尽快开始游戏,加强了用户的体验感。

Description

一种匹配游戏好友的方法及装置
技术领域
本发明属于通信技术领域,尤其涉及一种匹配游戏好友的方法及装置。
背景技术
随着互联网技术的普及与发展,游戏产品也变得越来越丰富,吸引了庞大的玩家群体,其中,绝大多数的玩家都倾向于和好友一起进行游戏,但是现在大多数游戏中,玩家在跟好友进行游戏时会发现游戏玩的十分艰辛或太过于简单,这是因为用户匹配到的好友与用户自身的游戏水平不相当,导致游戏体验不佳,而且用户手动寻找一个与自身游戏水平相当的好友又十分繁琐,这样影响用户的体验,花费的时间过长,降低了游戏产品对用户的吸引。
发明内容
有鉴于此,本发明实施例提供了一种匹配游戏好友的方法及终端设备,以解决现有技术中用户匹配到的好友与用户自身的游戏水平不相当,而且用户手动寻找一个与自身游戏水平相当的好友十分繁琐,导致用户的体验不佳和游戏产品对用户的吸引不强的问题。
本发明实施例的第一方面提供了一种匹配游戏好友的方法,包括:
接收终端设备上用户触发的请求信息,所述请求信息包含用户的游戏账号的账号信息;
根据所述游戏账号信息从游戏数据库中读取出能反映用户游戏水平的第一游戏信息、能反映用户的游戏好友的游戏水平的第二游戏信息、以及用户的游戏好友的游戏场景信息;
将每个第二游戏信息分别与第一游戏信息进行匹配,得到匹配度,根据匹配度从大到小的顺序依次判断第二游戏信息所对应的游戏场景信息是否满足预设条件,直至筛选出满足预设条件的第二游戏信息作为目标游戏信息;
将所述目标游戏信息所对应的好友账号信息和游戏场景信息作为响应信息发送给终端设备。
进一步的,根据匹配度从大到小的顺序依次判断第二游戏信息所对应的游戏场景信息是否满足预设条件,直至筛选出满足预设条件的第二游戏信息作为目标游戏信息,包括:
判断匹配度最大的第二游戏信息所对应的游戏场景信息是否满足预设条件;
若所述匹配度最大的第二游戏信息所对应的游戏场景信息不满足预设条件,则删除该第二游戏信息和与该第二游戏信息所对应的游戏场景信息;
判断匹配度第二大的第二游戏信息所对应的游戏场景信息是否满足预设条件;
若匹配度第二大的第二游戏信息所对应的游戏场景信息满足预设条件,则将该与第一游戏信息匹配度次高的第二游戏信息作为目标游戏信息。
进一步的,所述直至筛选出满足预设条件的第二游戏信息作为目标游戏信息之后,还包括:
若所述目标游戏信息数量为多个,则分别计算所述目标游戏信息所对应的游戏场景信息的期望值,将其中期望值最高的游戏场景信息所对应的目标游戏信息作为最佳游戏信息;
对应的,将所述目标游戏信息所对应的好友账号信息和游戏场景信息作为响应信息发送给终端设备,包括:
将所述最佳游戏信息所对应的好友账号信息和游戏场景信息作为响应信息发送给终端设备。
进一步的,第二游戏信息和第一游戏信息均包括游戏等级、游戏胜率和游戏时长;将每个第二游戏信息分别与第一游戏信息进行匹配,得到匹配度,包括:
将第二游戏信息的游戏等级、游戏胜率和游戏时长分别与第一游戏信息的游戏等级、游戏胜率和游戏时长进行匹配,得到三个匹配分值;对三个匹配分值进行加权求和得到所述第二游戏信息的匹配度。
进一步的,所述接收终端设备上用户触发的请求信息,包括:
接收终端设备通过预设的私有通信协议发送的用户触发的请求信息。
进一步的,所述请求信息为请求数据包,所述请求数据包中包含校验字节。
进一步的,所述响应信息为响应数据包,所述响应数据包中包含校验字节。
本发明实施例的第二方面提供了一种匹配游戏好友的装置,包括:
接收模块,用于接收终端设备上用户触发的请求信息,所述请求信息包含用户的游戏账号的账号信息;
读取模块,用于根据所述游戏账号信息从游戏数据库中读取出能反映用户游戏水平的第一游戏信息、能反映用户的游戏好友的游戏水平的第二游戏信息、以及用户的游戏好友的游戏场景信息。
匹配模块,用于将每个第二游戏信息分别与第一游戏信息进行匹配,得到匹配度,根据匹配度从大到小的顺序依次判断第二游戏信息所对应的游戏场景信息是否满足预设条件,直至筛选出满足预设条件的第二游戏信息作为目标游戏信息。
本发明实施例的第三方面提供了一种终端设备,包括:存储器、处理器以及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的计算机程序。所述处理器执行所述计算机程序时实现如第一方面所述方法的步骤。
本发明实施例的第四方面提供了一种计算机可读存储介质,包括:所述计算机可读存储介质存储有计算机程序。所述计算机程序被处理器执行时实现如第一方面所述方法的步骤。
本发明实施例通过接收终端设备上用户触发的请求信息,所述请求信息包含用户的游戏账号信息;根据所述游戏账号信息从游戏数据库中读取出能反映用户游戏水平的第一游戏信息、能反映用户的游戏好友的游戏水平的第二游戏信息、以及用户的游戏好友的游戏场景信息;将每个第二游戏信息分别与第一游戏信息进行匹配,得到匹配度,根据匹配度从大到小的顺序依次判断第二游戏信息所对应的游戏场景信息是否满足预设条件,直至筛选出满足预设条件的第二游戏信息作为目标游戏信息;将所述目标游戏信息所对应的好友账号信息和游戏场景信息作为响应信息发送给终端设备。本发明实施例通过从用户游戏好友中筛选出与用户游戏水平最接近的游戏好友,并判断该游戏好友所在游戏场景是否满足用户进入条件。使得用户匹配到的好友与用户自身的游戏水平相当,又能使得用户尽快开始游戏,加强了用户的体验感。解决了现有技术中用户手动寻找一个与自身游戏水平相当的好友十分繁琐,用户的体验不佳和游戏产品对用户的吸引不强的问题。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明实施例提供的一种匹配游戏好友的方法的实现流程示意图;
图2是本发明实施例提供的另一种匹配游戏好友的方法的实现流程示意图;
图3是本发明实施例提供的另一种匹配游戏好友的方法的实现流程示意图;
图4是本发明实施例提供的一种匹配游戏好友的装置的示意图;
图5是本发明实施例提供的终端设备的示意图。
具体实施方式
以下描述中,为了说明而不是为了限定,提出了诸如特定系统结构、技术之类的具体细节,以便透彻理解本发明实施例。然而,本领域的技术人员应当清楚,在没有这些具体细节的其它实施例中也可以实现本发明。在其它情况中,省略对众所周知的系统、装置、电路以及方法的详细说明,以免不必要的细节妨碍本发明的描述。
应当理解,当在本说明书和所附权利要求书中使用时,术语“包括”和“包含”指示所描述特征、整体、步骤、操作、元素和/或组件的存在,但并不排除一个或多个其它特征、整体、步骤、操作、元素、组件和/或其集合的存在或添加。
还应当理解,在此本发明说明书中所使用的术语仅仅是出于描述特定实施例的目的而并不意在限制本发明。如在本发明说明书和所附权利要求书中所使用的那样,除非上下文清楚地指明其它情况,否则单数形式的“一”、“一个”及“该”意在包括复数形式。
还应当进一步理解,在本发明说明书和所附权利要求书中使用的术语“和/ 或”是指相关联列出的项中的一个或多个的任何组合以及所有可能组合,并且包括这些组合。
为了说明本发明所述的技术方案,下面通过具体实施例来进行说明。
参考图1,图1是本发明实施例提供的一种匹配游戏好友的方法的示意流程图,该方法执行主体为服务器,所述服务器执行如步骤S101至S104所述的方法,该方法包括:步骤S101至步骤S104。
步骤S101,接收终端设备上用户触发的请求信息,所述请求信息包含用户的游戏账号信息。
所述请求信息可以由用户通过语音触发或通过终端设备的键盘触发或通过终端设备的触屏显示器触发。所述请求信息还可由终端设备每隔预设时间自动发送。
所述用户的游戏账号的账号信息包括:用户ID,用户昵称,用户所在区服等信息。
进一步的,在本发明的一种实施例中,所述请求信息由终端设备通过预设的私有通信协议发送。通信协议是指双方实体完成通信或服务所必须遵循的规则和约定。通信协议定义了数据单元使用的格式,信息单元应该包含的信息与含义,连接方式,信息发送和接收的时序等,例如,常用的公有协议包括:TCP/IP 协议,UDP协议,HTTP协议,FTP协议等。所述私有通信协议是指产商基于公有协议进行再度开发的通信协议,厂商对公有协议中的数据单元使用的格式、信息单元应该包含的信息与含义、连接方式、信息发送和接收的时序等进行重新定义,使之满足厂商的需求。例如,本发明的一种实施例中使用基于TCP/IP 协议再度开发的私有通信协议,应理解,此处仅为示例性表述,并不能理解为对本发明的具体限制。由于私有通信协议往往都是按需定制,升级起来会非常方便,灵活性好,而且由于私有协议的封闭性,有利于技术的保密,防止技术外泄。
进一步的,在本发明的一种实施例中,所述请求信息为请求数据包,所述请求数据包中包含校验字节。终端设备在发送请求数据包时还会在请求数据包中加入校准字节,服务器接收请求数据包后先判断请求数据包中校验字节是否正确。由于数据在传输过程中,可能会存在数据出错的情况,为了保证数据传输的正确性,因此会采取一些方法来判断数据是否正确,常用的几种数据校验方式有奇偶校验、CRC校验、LRC校验、格雷码校验、和校验、异或校验等。在本发明的一种实施例中,数据包校验方法可以为其中任何一种,本发明不对此做具体限制,例如,在本发明的一种实施例中,使用奇偶校验方法,应理解,此处仅为示例性表述,并不能理解为对本发明的具体限制。
步骤S102,根据所述游戏账号信息从游戏数据库中读取出能反映用户游戏水平的第一游戏信息、能反映用户的游戏好友的游戏水平的第二游戏信息、以及用户的游戏好友的游戏场景信息。
根据游戏账号信息从游戏数据库中找到该游戏账号的历史游戏数据,所述历史游戏数据为用户通过游戏所累积的数据,从这些历史游戏数据中读取出能够反映出用户游戏水平的数据,例如,历史游戏时长,历史游戏胜率,游戏账号等级,历史参赛获奖次数等信息。将这些能反映用户游戏账号游戏水平的数据称为第一游戏信息。
从数据库中找到该游戏账号当前已登录客户端的游戏好友的历史游戏数据,从这些历史游戏数据中读取出能够反映出游戏好友游戏水平的数据,将这些能够反映出游戏好友游戏水平的数据称为第二游戏信息。相应的,从数据库中找到这些当前已登录客户端的游戏好友的所在游戏场景信息。所述游戏场景信息包括游戏场景基础信息和游戏场景内游戏的进度信息,例如,以德州扑克游戏为例,游戏场景基础信息包括:游戏房间类型(普通场,中级场,高级场,顶级场),房间号,房间的大小盲额度,所需最小携带筹码量,房间的人数限制等;游戏场景内游戏的进度信息包括:游戏是否开局,已开局则是在开局的哪个阶段(翻牌,转牌,河牌等)。应理解,此处仅为示例性表述,并不能理解为对本发明的具体限制。
步骤S103,将每个第二游戏信息分别与第一游戏信息进行匹配,得到匹配度,根据匹配度从大到小的顺序依次判断第二游戏信息所对应的游戏场景信息是否满足预设条件,直至筛选出满足预设条件的第二游戏信息作为目标游戏信息。
第二游戏信息和第一游戏信息均包括游戏等级、游戏胜率和游戏时长;将每个第二游戏信息分别与第一游戏信息进行匹配,得到匹配度,包括:
匹配度最高说明游戏水平越接近,若玩家进入该匹配度最高的游戏账号的游戏场景中,用户会得到更好的游戏体验。进一步的,在本发明的一种实施例中,将第二游戏信息的游戏等级、游戏胜率和游戏时长分别与第一游戏信息的游戏等级、游戏胜率和游戏时长进行匹配,得到三个匹配分值;对三个匹配分值进行加权求和得到所述第二游戏信息的匹配度。
所述第一游戏信息与第二游戏信息的匹配度可由游戏等级、游戏胜率、游戏时长3者中1个或多个计算。例如,若由3者计算,则分别计算第二游戏信息中游戏等级与第一游戏信息中游戏等级的匹配度,第二游戏信息中游戏时长与第一游戏信息中游戏时长的匹配度,第二游戏信息中游戏胜率与第一游戏信息中游戏胜率的匹配度,若游戏等级完全相同,则游戏等级匹配度为1,若游戏时长完全相同,则游戏时长匹配度为1,若游戏胜率完全相同,则游戏胜率匹配度为1,将游戏等级、游戏胜率、游戏时长3者的匹配度加权求和即为第二游戏信息与第一游戏信息的匹配度。应理解,此处仅为示例性表述,并不能理解为对本发明的具体限制。
具体的,如图2所示,所述根据匹配度从大到小的顺序依次判断第二游戏信息所对应的游戏场景信息是否满足预设条件,直至筛选出满足预设条件的第二游戏信息作为目标游戏信息,包括步骤S1031至S1034:
步骤S1031,判断匹配度最大的第二游戏信息所对应的游戏场景信息是否满足预设条件。
所述预设条件为满足用户游戏账号进入该游戏场景并开始游戏的条件,例如,以德州扑克游戏为例,若第二游戏信息所对应的游戏账号所在房间人数上限为8人,那么预设条件为人数小于8人且房间未开始游戏,若当前房间人数已满,那么该第二游戏信息所对应的游戏场景信息不满足预设条件,若房间中已有7人,但是该房间已经开始游戏,那么该第二游戏信息所对应的游戏场景信息也不满足预设条件。应理解,此处仅为示例性表述,并不能理解为对本发明的具体限制。
步骤S1032,若所述匹配度最大的第二游戏信息所对应的游戏场景信息不满足预设条件,则删除该第二游戏信息和与该第二游戏信息所对应的游戏场景信息。
步骤S1033,判断匹配度第二大的第二游戏信息所对应的游戏场景信息是否满足预设条件。
步骤S1034,若匹配度第二大的第二游戏信息所对应的游戏场景信息满足预设条件,则将该与第一游戏信息匹配度次高的第二游戏信息作为目标游戏信息。
将第二游戏信息根据匹配度的大小依次判断所对应的游戏场景信息满足预设条件,直至出现满足预设条件的游戏场景信息出现,该满足预设条件的游戏场景信息所对应的第二游戏信息为目标游戏信息。
步骤S104,将所述目标游戏信息所对应的游戏好友账号信息和游戏场景信息作为响应信息发送给终端设备。
得到目标游戏信息后,将目标游戏信息对应的游戏好友账号信息和游戏场景信息作为响应信息发送给终端设备。
进一步的,在本发明的一种实施例中,所述响应信息为响应数据包,所述响应数据包中包含校验字节。
本发明实施例通过接收终端设备上运行的游戏客户端发送的请求数据包,所述请求数据包包含数据请求信息和所述游戏客户端上登录的游戏账号的账号信息;根据所述游戏账号信息从游戏数据库中读取出能反映用户游戏水平的第一游戏信息、能反映用户的游戏好友的游戏水平的第二游戏信息、以及用户的游戏好友的游戏场景信息;将每个第二游戏信息分别与第一游戏信息进行匹配,得到匹配度,根据匹配度从大到小的顺序依次判断第二游戏信息所对应的游戏场景信息是否满足预设条件,直至筛选出满足预设条件的第二游戏信息作为目标游戏信息;将所述目标游戏信息所对应的好友账号信息和游戏场景信息作为响应信息发送给终端设备。本发明实施例使得用户匹配到的好友与用户自身的游戏水平相当,又能使得用户能尽快加入到适合用户的游戏场景中,加强了用户的体验,增强了游戏产品对用户的吸引力。解决了现有技术中用户手动寻找一个与自身游戏水平相当的好友十分繁琐,用户的体验不佳和游戏产品对用户的吸引不强的问题。
如图3所示,在上述实施例步骤S103:直至筛选出满足预设条件的第二游戏信息作为目标游戏信息之后,还包括,还包括步骤S1013至步骤S1023。
步骤S1013,若所述目标游戏信息数量为多个,则分别计算所述目标游戏信息所对应的游戏场景信息的期望值,将其中期望值最高的游戏场景信息所对应的目标游戏信息作为最佳游戏信息。
游戏场景信息的期望值越高说明该游戏场景越适合用户进入,例如,以德州扑克游戏为例,所述游戏场景信息包括房间人数和房间盲注,所述游戏场景的期望值可由房间人数和房间盲注进行计算。例如,其中最大玩牌人数为N的房间期望的玩牌人数为N-1,当前房间玩牌人数越接近N-1该房间人数期望值越高,若当前房间人数为N-1,则该房间的人数期望值为1。期望的房间盲注为玩家总资产的百分之一,当前房间盲注越接近玩家总资产的百分之一,该房间盲注期望值越高,若该房间盲注为玩家总资产的百分之一,则该房间盲注期望值为1。将该房间的人数期望值加上该房间的盲注期望值即为所述游戏场景的期望值。应理解,此处仅为示例性表述,并不能理解为对本发明的具体限制。
步骤S1023,将所述最佳游戏信息所对应的好友账号信息和游戏场景信息作为响应信息发送给终端设备。
得到最佳游戏信息后,将最优游戏信息对应的游戏好友账号信息和游戏场景信息作为响应信息发送给终端设备。
参考图4,图4是本发明实施例提供的一种匹配游戏好友的装置40的示意图,如图4所示,该装置包括:接收模块41,读取模块42,匹配模块43,发送模块44。
接收模块41,用于接收终端设备上用户触发的请求信息,所述请求信息包含用户的游戏账号的账号信息;
读取模块42,用于根据所述游戏账号信息从游戏数据库中读取出能反映用户游戏水平的第一游戏信息、能反映用户的游戏好友的游戏水平的第二游戏信息、以及用户的游戏好友的游戏场景信息;
匹配模块43,用于将每个第二游戏信息分别与第一游戏信息进行匹配,得到匹配度,根据匹配度从大到小的顺序依次判断第二游戏信息所对应的游戏场景信息是否满足预设条件,直至筛选出满足预设条件的第二游戏信息作为目标游戏信息;
发送模块44,用于将所述目标游戏信息所对应的游戏好友账号信息和游戏场景信息作为响应信息发送给终端设备。
应理解,上述实施例中各步骤的序号的大小并不意味着执行顺序的先后,各过程的执行顺序应以其功能和内在逻辑确定,而不应对本发明实施例的实施过程构成任何限定。
图5是本发明一实施例提供的终端设备的示意图。如图5所示,该实施例的终端设备5包括:处理器50、存储器51以及存储在所述存储器51中并可在所述处理器50上运行的计算机程序52。所述处理器50执行所述计算机程序52 时实现上述各个方法实施例中的步骤,例如图1所示的步骤101至104。或者,所述处理器50执行所述计算机程序52时实现上述各装置实施例中各模块/单元的功能,例如图4所示模块41至44的功能。
示例性的,所述计算机程序52可以被分割成一个或多个模块,所述一个或者多个模块被存储在所述存储器51中,并由所述处理器50执行,以完成本发明。所述一个或多个模块可以是能够完成特定功能的一系列计算机程序指令段,该指令段用于描述所述计算机程序52在所述终端设备5中的执行过程。
所述终端设备5可以是桌上型计算机、笔记本、掌上电脑及云端服务器等计算设备。所述终端设备可包括,但不仅限于,处理器50、存储器51。本领域技术人员可以理解,图5仅仅是终端设备5的示例,并不构成对终端设备5的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件,例如所述终端设备还可以包括输入输出设备、网络接入设备、总线等。
所称处理器50可以是中央处理单元(Central Processing Unit,CPU),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(Digital Signal Processor,DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、现成可编程门阵列 (Field-Programmable Gate Array,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。
所述存储器51可以是所述终端设备5的内部存储单元,例如终端设备5 的硬盘或内存。所述存储器51也可以是所述终端设备5的外部存储设备,例如所述终端设备5上配备的插接式硬盘,智能存储卡(Smart Media Card,SMC),安全数字(Secure Digital,SD)卡,闪存卡(Flash Card)等。进一步地,所述存储器51还可以既包括所述终端设备5的内部存储单元也包括外部存储设备。所述存储器51用于存储所述计算机程序以及所述终端设备所需的其他程序和数据。所述存储器51还可以用于暂时地存储已经输出或者将要输出的数据。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为了描述的方便和简洁,仅以上述各功能单元、模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能单元、模块完成,即将所述装置的内部结构划分成不同的功能单元或模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。实施例中的各功能单元、模块可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中,上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。另外,各功能单元、模块的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本申请的保护范围。上述系统中单元、模块的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述或记载的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
本领域普通技术人员可以意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、或者计算机软件和电子硬件的结合来实现。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本发明的范围。
在本发明所提供的实施例中,应该理解到,所揭露的装置/终端设备和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置/终端设备实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块或单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通讯连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通讯连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的模块/单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明实现上述实施例方法中的全部或部分流程,也可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的计算机程序可存储于一计算机可读存储介质中,该计算机程序在被处理器执行时,可实现上述各个方法实施例的步骤。。其中,所述计算机程序包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
以上所述实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (10)

1.一种匹配游戏好友的方法,其特征在于,包括:
接收终端设备上用户触发的请求信息,所述请求信息包含用户的游戏账号信息;
根据所述游戏账号信息从游戏数据库中读取出能反映用户游戏水平的第一游戏信息、能反映用户的游戏好友的游戏水平的第二游戏信息、以及用户的游戏好友的游戏场景信息;
将每个第二游戏信息分别与第一游戏信息进行匹配,得到匹配度,根据匹配度从大到小的顺序依次判断第二游戏信息所对应的游戏场景信息是否满足预设条件,直至筛选出满足预设条件的第二游戏信息作为目标游戏信息;
将所述目标游戏信息所对应的好友账号信息和游戏场景信息作为响应信息发送给终端设备。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,根据匹配度从大到小的顺序依次判断第二游戏信息所对应的游戏场景信息是否满足预设条件,直至筛选出满足预设条件的第二游戏信息作为目标游戏信息,包括:
判断匹配度最大的第二游戏信息所对应的游戏场景信息是否满足预设条件;
若所述匹配度最大的第二游戏信息所对应的游戏场景信息不满足预设条件,则删除该第二游戏信息和与该第二游戏信息所对应的游戏场景信息;
判断匹配度第二大的第二游戏信息所对应的游戏场景信息是否满足预设条件;
若匹配度第二大的第二游戏信息所对应的游戏场景信息满足预设条件,则将该与第一游戏信息匹配度次高的第二游戏信息作为目标游戏信息。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述直至筛选出满足预设条件的第二游戏信息作为目标游戏信息之后,还包括:
若所述目标游戏信息数量为多个,则分别计算所述目标游戏信息所对应的游戏场景信息的期望值,将其中期望值最高的游戏场景信息所对应的目标游戏信息作为最佳游戏信息;
对应的,将所述目标游戏信息所对应的好友账号信息和游戏场景信息作为响应信息发送给终端设备,包括:
将所述最佳游戏信息所对应的好友账号信息和游戏场景信息作为响应信息发送给终端设备。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,第二游戏信息和第一游戏信息均包括游戏等级、游戏胜率和游戏时长;将每个第二游戏信息分别与第一游戏信息进行匹配,得到匹配度,包括:
将第二游戏信息的游戏等级、游戏胜率和游戏时长分别与第一游戏信息的游戏等级、游戏胜率和游戏时长进行匹配,得到三个匹配分值;对三个匹配分值进行加权求和得到所述第二游戏信息的匹配度。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述接收终端设备上用户触发的请求信息,包括:
接收终端设备通过预设的私有通信协议发送的用户触发的请求信息。
6.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述请求信息为请求数据包,所述请求数据包中包含校验字节。
7.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应信息为响应数据包,所述响应数据包中包含校验字节。
8.一种匹配游戏好友的装置,其特征在于,包括:
接收模块,用于接收终端设备上用户触发的请求信息,所述请求信息包含用户的游戏账号的账号信息;
读取模块,用于根据所述游戏账号信息从游戏数据库中读取出能反映用户游戏水平的第一游戏信息、能反映用户的游戏好友的游戏水平的第二游戏信息、以及用户的游戏好友的游戏场景信息;
匹配模块,用于将每个第二游戏信息分别与第一游戏信息进行匹配,得到匹配度,根据匹配度从大到小的顺序依次判断第二游戏信息所对应的游戏场景信息是否满足预设条件,直至筛选出满足预设条件的第二游戏信息作为目标游戏信息;
发送模块,用于将所述目标游戏信息所对应的游戏好友账号信息和游戏场景信息作为响应信息发送给终端设备。
9.一种终端设备,包括存储器、处理器以及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1至7任一项所述方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至7任一项所述方法的步骤。
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