CN108686375A - 用于对等交易的委托代理接口 - Google Patents

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Abstract

本主题技术的各个方面涉及用于委托代理的系统、方法和机器可读介质,该委托代理作为中间人托管分布式计算设备之间的电子交换交易以减少针对多玩家游戏的物品的欺骗交易的数量。在委托代理转换到启动购买交易以从用户获得附加物品并此后自动列出所购买的物品以供在电子市场上出售的状态之前,委托代理监听诸如物品被列出以供在与多玩家游戏相关的电子市场上出售或者所列出的物品被从电子市场中购买之类的事件。委托代理用作出售和购买交易的管道以约束交易不发生在电子市场之外并且在物品的交易生命周期内将给定物品的定价数据映射到市场数据趋势。

Description

用于对等交易的委托代理接口
技术领域
本公开总体地涉及计算机操作的多玩家游戏,并且更具体地涉及用于与计算机操作的多玩家游戏相关联的对等交易的委托代理接口。
背景技术
诸如体育主题的视频游戏之类的视频游戏提供了不断增加的真实的玩游戏体验,这包括访问电子市场以供游戏的用户彼此进行来自游戏的数字资产的转移。传统的电子市场提供了供用户创建和回应物品列出的平台,尽管与给定数字资产相关联的交易可在电子市场以外发生。
发明内容
所公开的系统提供诸如委托代理之类的中间实体来托管分布式计算设备之间的电子交换交易,以减少和/或防止关于多玩家视频游戏的物品的欺骗交易。在委托代理决定启动购买交易以从列出他们的物品以供出售的用户获得附加物品之前,委托代理监听诸如用户在与多玩家视频游戏相关联的电子市场上列出物品以供出售或者用户购买被列出以供在电子市场上出售的物品之类的事件。之后,列出所购买的物品以供在电子市场上出售。委托代理可以充当出售交易和购买交易的管道,以便限制交易不在电子市场之外发生并且在物品的交易生命周期内将给定物品的定价数据映射到市场数据趋势。
根据本公开的一个实施例,提供了一种计算机实现的方法。该方法包括启动到计算机操作的多玩家交互式环境中的多个参与者设备可访问的线上交易储存库的应用编程接口的连接,其中所述线上交易储存库包括与所述计算机操作的多玩家交互式环境相关联的物品集合,所述连接由包括多个分片的委托代理启动。所述方法还包括将所述多个分片的第一分片与所述线上交易储存库的对等交易通道相关联,其中所述多个参与者设备中的至少两个参与者设备通过所述对等交易通道相互交互。所述方法还包括从具有不超过交易阈值数量的交易历史的物品集合中确定第一物品,其中所述第一物品与仅所述第一分片可访问的第一物品列出相关联。所述方法还包括经由所述第一分片将所述第一物品提供给所述对等交易通道。所述方法还包括确定在所述对等交易通道上发生与所述第一物品相关联的触发事件。所述方法还包括从所述对等交易通道获得与所述触发事件关联的定价数据。所述方法还包括生成所获得的定价数据的加权分布。所述方法还包括从所述加权分布确定所述第一物品的基准值。所述方法还包括将所述基准值应用于与所述第一物品相同类型的第二物品,以用于所述委托代理与所述线上交易储存库的电子获取交易,其中所述第二物品与仅所述多个分片中的第二分片可访问的第二物品列出相关联。
根据本公开的一个实施例,提供了一种包括线上交易储存库和可通信地耦合到线上交易储存库的委托代理的系统。所述委托代理被构造为启动到计算机操作的多玩家交互式环境中的多个参与者设备可访问的线上交易储存库的应用编程接口的连接,其中所述线上交易储存库包括与所述计算机操作的多玩家交互式环境相关联的物品集合,所述连接由包括多个分片的委托代理启动。所述委托代理还被构造为将所述多个分片的第一分片与所述线上交易储存库的对等交易通道相关联,其中所述多个参与者设备中的至少两个参与者设备通过所述对等交易通道相互交互。所述委托代理还被构造为从具有不超过交易阈值数量的交易历史的物品集合中确定第一物品,其中所述第一物品与仅所述第一分片可访问的第一物品列出相关联。所述委托代理还被构造为经由所述第一分片将所述第一物品提供给所述对等交易通道。所述委托代理还被构造为确定在所述对等交易通道上发生与所述第一物品相关联的触发事件。所述委托代理还被构造为从所述对等交易通道获得与所述触发事件关联的定价数据。所述委托代理还被构造为生成所获得的定价数据的加权分布。所述委托代理还被构造为从所述加权分布确定所述第一物品的基准值。所述委托代理还被构造为将所述基准值应用于与所述第一物品相同类型的第二物品,以用于所述委托代理与所述线上交易储存库的电子获取交易,其中所述第二物品与仅所述多个分片中的第二分片可访问的第二物品列出相关联。
根据本公开的一个实施例,提供了一种包括指令的非暂时性计算机可读存储介质,所述指令在由处理器执行时使所述处理器执行方法。该方法包括启动到计算机操作的多玩家交互式环境中的多个参与者设备可访问的线上交易储存库的应用编程接口的连接,其中所述线上交易储存库包括与所述计算机操作的多玩家交互式环境相关联的物品集合,所述连接由包括多个分片的委托代理启动。所述方法还包括将所述多个分片的第一分片与所述线上交易储存库的对等交易通道相关联,其中所述多个参与者设备中的至少两个参与者设备通过所述对等交易通道相互交互。所述方法还包括从具有不超过交易阈值数量的交易历史的物品集合中确定第一物品,其中所述第一物品与仅所述第一分片可访问的第一物品列出相关联。所述方法还包括经由所述第一分片将所述第一物品提供给所述对等交易通道。所述方法还包括确定在所述对等交易通道上发生与所述第一物品相关联的触发事件。所述方法还包括从所述对等交易通道获得与所述触发事件关联的定价数据。所述方法还包括生成所获得的定价数据的加权分布。所述方法还包括从所述加权分布确定所述第一物品的基准值。所述方法还包括将所述基准值应用于与所述第一物品相同类型的第二物品,以用于所述委托代理与所述线上交易储存库的电子获取交易,其中所述第二物品与仅所述多个分片中的第二分片可访问的第二物品列出相关联。
根据本公开的一个实施例,提供了一种系统,其包括用于存储指令的装置以及用于执行所存储的指令的装置,所述指令在由所述装置执行时使所述装置执行方法。该方法包括启动到计算机操作的多玩家交互式环境中的多个参与者设备可访问的线上交易储存库的应用编程接口的连接,其中所述线上交易储存库包括与所述计算机操作的多玩家交互式环境相关联的物品集合,所述连接由包括多个分片的委托代理启动。所述方法还包括将所述多个分片的第一分片与所述线上交易储存库的对等交易通道相关联,其中所述多个参与者设备中的至少两个参与者设备通过所述对等交易通道相互交互。所述方法还包括从具有不超过交易阈值数量的交易历史的物品集合中确定第一物品,其中所述第一物品与仅所述第一分片可访问的第一物品列出相关联。所述方法还包括经由所述第一分片将所述第一物品提供给所述对等交易通道。所述方法还包括确定在所述对等交易通道上发生与所述第一物品相关联的触发事件。所述方法还包括从所述对等交易通道获得与所述触发事件关联的定价数据。所述方法还包括生成所获得的定价数据的加权分布。所述方法还包括从所述加权分布确定所述第一物品的基准值。所述方法还包括将所述基准值应用于与所述第一物品相同类型的第二物品,以用于所述委托代理与所述线上交易储存库的电子获取交易,其中所述第二物品与仅所述多个分片中的第二分片可访问的第二物品列出相关联。
应当理解,从下面的详细描述中,本主题技术的其它配置对于本领域技术人员来说将变得显而易见,其中本主题技术的各种配置以例示的方式被示出和描述。如将认识到的,本主题技术能够具有其它不同的配置,并且其多个细节能够在各种其它方面进行修改,所有这些都不脱离本主题技术的范围。因此,附图和详细描述本质上被认为是例示性的而不是限制性的。
附图说明
附图被包括以提供对本说明书的进一步理解并被并入和构成本说明书的一部分,附图例示了所公开的实施例,并且与说明书一起用于说明所公开的实施例的原理。在附图中:
图1例示了通过适合于实践本公开的一些实现方式的委托代理的分布式计算交易的示例架构。
图2是例示根据本公开的某些方面的来自图1的架构的示例客户端和服务器的框图。
图3例示了使用图2的示例服务器通过委托代理促进分布式计算设备之间的电子交换交易的示例过程。
图4A例示了使用图2的示例客户端和服务器通过委托代理促进分布式计算设备之间的电子交换交易的示例过程。
图4B例示了用于分布式计算交易的委托代理与线上交易储存库之间的示例接口的示意图。
图4C例示了用于分布式计算交易的委托代理和对等交易之间的示例接口的示意图。
图5A例示了使用图2的示例服务器的获取线上交易储存库上的内容物品的电子获取交易的示例过程。
图5B例示了使用图2的示例服务器的获取线上交易储存库上的内容物品的电子获取交易的另一示例过程。
图5C例示了使用图2的示例服务器的列出线上交易储存库上的内容物品以供获取的电子获取交易的示例过程。
图5D例示了使用图2的示例服务器的重新列出线上交易储存库上的内容物品以供获取的电子获取交易的示例过程。
图6例示了用于实践图5A的示例过程的用户界面的示例。
图7例示了用于实践图5C的示例过程的用户界面的示例。
图8例示了用于实践图5C的示例过程的用户界面的示例。
图9例示了用于实践图5A的示例过程的用户界面的示例。
图10例示了用于实践图5A和图5B的示例过程的用户界面的示例。
图11例示了用于实践图5A和图5B的示例过程的用户界面的示例。
图12是例示可以实现图2的客户端和服务器的示例计算机系统的框图。
具体实施方式
在以下详细描述中,阐述了众多具体细节以提供对本公开的完整理解。然而,对于本领域的普通技术人员而言将显而易见的是,可以在没有这些具体细节中的一些的情况下实践本公开的实施例。在其它情况下,公知的结构和技术未被详细示出以免模糊本公开。
如本文所使用的,术语“内容物品”例如可用于指代由不同类型的一个或多个媒体元素(文本、图像、元数据、视频、音频等)组成的数字文件。内容物品可以是单个图片或单个视频文件。内容物品可以包括用于在计算机操作的多玩家游戏(例如,计算机联网的足球模拟游戏)中使用的数字交换卡的表示,其中数字交换卡可以是与某个对象(例如,人物、地点或事物)以及关于对象的描述相关的可转移的数字资产。术语“数字资产”可以例如用于指代计算机操作的商品,并且在一些实现方式中可以与术语“内容物品”可互换地使用。术语“线上交易储存库”可以指代例如计算机操作的多玩家游戏的一个或多个参与设备与委托代理之间的电子商业交换,其中诸如交换卡之类的内容物品被卖出、购买、拍卖或交换价值。术语“委托代理”可以指代作为与计算机操作的多玩家游戏相关联的分布式计算设备(例如,参与计算机联网的足球模拟游戏的用户)之间的中介元件的线上拍卖场所。委托代理可以促进和/或托管分布式计算交易,诸如涉及去往和来自线上交易储存库的内容物品的电子获取交易。术语“电子获取交易”可以例如用于指代与线上交易储存库的销售交易、购买交易或拍卖交易。术语“电子货币数据”可以例如用于指代由一种或多种类型的计算机操作的货币(数字币、积分等)组成的商品。术语“分片(shard)”可以例如用于指代数据的数据库或数据结构分区,其中可以独立于数据库(或数据结构)中的其它分片访问一个分片。
总体概述
线上拍卖场所一般可用于许多计算机操作的多玩家视频游戏,诸如体育主题的视频游戏(例如,终极球队(Ultimate Team)体育和游戏)。体育主题的视频游戏的用户与其他用户在协作游戏或一对一对抗中进行竞争,以赚取积分和/或数字交换卡。如果用户打开一包数字交换卡并接收到用户不希望保留的多张卡,则用户可以访问线上拍卖场所以转让和/或交换(例如,列出它们以供出售)不需要的卡给视频游戏的其他用户。其他用户可以看到原始用户列出以供出售的卡,并且可以从原始用户购买它们。在这方面,游戏(与线上拍卖场所相结合)收取作为交易的经纪费的形式的一定比例的收益(proceed),由此代表供用户彼此进行交易的对等市场(peer-to-peer marketplace)。传统的线上拍卖场所面临着一些重大挑战。例如,只要用户(例如,人类游戏玩家)能够在他们自己之间来回转让内容,游戏变得在运行时有参与欺骗活动的卖家(或“卖币者”)和用户。在一些情况下,这些用户运行搜索电子市场的机器人(bot)(例如,受监督的自主代理)来以相对低的价格点(例如,低于市场数据趋势)购买其他用户列出的所有卡。在很多情况下,这些机器人被指示为在物品在电子市场上列出时几乎立刻购买这些物品。这些机器人还被指示为以比相对低的购买价格点相对更高的价值重新列出所购买的商品。这些用户以此方式随时间收集电子货币数据(例如,数字币),并且最终这些用户在与游戏相关联的账户中累积巨量的数字币(例如,数百万或数十亿的数字币)。数字币的这种不成比例的累积创造了电子市场之外的二级市场,其中诸如这些收集的数字币的电子货币被卖出和购买。使得能够在游戏的消费者(例如,游戏玩家)之间转让数字币的二级市场绕开了电子市场而损害游戏的服务提供商(例如,游戏发行商)。在传统电子市场中,数字币不可直接通过游戏或线上拍卖场所进行转让。在其它情况下,如果用户想要购买许多数字币以供在计算机操作的多玩家游戏中消费,则用户可以使用第三方货币交换平台购买用政府发行的货币单位(例如,二十美元)换取的一百万个数字币,该政府发行的货币单位直接由用户支付到货币交换平台上的账户。在这方面,政府发行的货币的接收者通过购买客观上不需要的数字交换卡来完成交易,该数字交换卡从用户来看仅值100个单位(或100个数字币),但是反而由用户列出以100万个单位(或一百万个数字币)出售。实质上,尽管所出售的数字交换卡的定价数据没有正确地映射到该物品的市场数据趋势,但数字币从币的原始所有者到用户的转让是通过电子市场处理的。除购买用户在游戏(和电子市场)之外支付的货币外,例如一百万个数字币直接到接收者的账户的转让对于购买用户是无花费的。这创造了通过欺骗性地列出与实际定价率不一致的物品购买数字币来换取电子市场之外的货币的间接市场,由此使得能够实现数字资产的转让,这对于计算机操作的多玩家游戏(例如,FIFA终极球队、魔兽世界、暗黑破坏神等)以及相关联的电子市场的运营是重大损害。对电子市场和定价操纵的绕开造成了游戏发行商的营收的显著空白,并且为游戏发行商维持稳健的计算机网络安全基础设施和运营以试图解决由用户使用在与电子市场绑定的网络上运行的自主机器人触发欺骗活动的忧虑提出了显著的成本负担。
所公开的系统解决了将玩游戏与诸如线上拍卖场所之类的电子市场相关联的传统的多玩家游戏系统中的问题,即在针对数字资产的转让必不可少的某些交易规避线上市场的同时对分布式计算设备之间的线上交易的价格操纵。这是特定地在计算机技术领域出现的问题。通过提供也根植于计算机技术的解决方案来解决该问题,即通过在维持线上拍卖场所的运营的同时考虑中止通过欺骗性物品列出进行的数字币传输。所公开的系统表示基于人工智能的实体,其充当与用户的所有购买之间的中间人实体(或委托代理),以便当用户获得(或购买到)用户不想要的数字交换卡时,该用户可以列出数字交换卡以供出售。在这方面,中间人实体(或委托代理)然后将基于供应/需求数据评估该数字交换卡的定价数据,从用户处购买该数字交换卡,然后重新列出所购买的数字交换卡以供出售。最终,委托代理通过电子获取交易将列出的数字交换卡卖给其他用户(或游戏玩家),从而使得内容在游戏(和电子市场)间不断地流通,而无需生成新内容或销毁(或清除)内容。在委托代理充当所有购买和出售交易之间的渠道的情况下,可以不允许用户直接与电子市场上的另一用户启动购买或出售交易,因而限制任何与基于市场的定价点不成比例地不匹配的交易的执行。委托代理与购买用户或售卖用户的交互是透明的,并且可以保留用户参与在自由市场中与其他用户转让数字资产。
本主题的系统提供若干优点,包括减少在电子市场上生成欺骗性物品列出的数量,将所有交易(包括购买和出售)维持在电子市场的边界内,以及维持市场定价趋势和电子收购交易的定价点之间的一致映射。
所公开的系统还提供对计算机本身的功能的改进,因为它节省了数据存储空间,减少了系统加载时间并降低了系统资源的成本。具体而言,委托代理通过不需要生成新内容来保持线上市场运营而促进存储空间的节省,因为针对游戏的不同循环保持了现有的内容物品的流通。委托代理通过存储分片(shard)来促进系统加载时间的减少,其中每个单独的分片对应于物品的不同集合以及与该分片特定的物品集合交互的不同的用户子集。委托代理通过访问物品元数据的公共储存库来促进系统资源的成本的降低,该储存库指示与委托代理做出的出售和购买交易决策相关的供应和需求度量。
尽管本文提供的许多示例描述了用户的搜索输入是可标识的(例如,用户的交易历史标识用户与来自拍卖场所的内容物品的交互),或者存储内容物品的下载历史,每个用户可针对共享或存储此类用户信息给予明确的许可。可使用集成到所公开的系统中的隐私控制来给予明确的许可。每个用户可被提供以此类用户信息将在明确的同意下共享的通知,并且每个用户可在任何时候结束共享信息,并且可删除任何存储的用户信息。所存储的用户信息可被加密以保护用户安全。
用户可以在任何时候从存储器中删除用户信息和/或选择不把用户信息存储在存储器中。附加地,用户可以在任何时候调整适当的隐私设置以选择性地限制存储在存储器中的用户信息的类型,或者选择存储用户信息的存储器(例如,本地存储在用户的设备上而不是远程地存储在服务器上)。在许多示例中,用户信息不包括和/或不共享用户的特定标识(例如,用户的姓名),除非用户以其它方式明确地提供或指示。
示例系统架构
图1例示了适合于实践本公开的一些实现方式(诸如托管分布式计算设备之间的电子交换的委托代理)的示例架构100。架构100包括通过网络150连接的服务器130和客户端110。许多服务器130中的一个被配置为托管能够访问诸如电子市场(未示出)之类的线上交易储存库的计算机操作的多玩家游戏。线上交易储存库可以是线上拍卖场所,其托管通过直接购买/出售交易、拍卖交易或交换交易进行转让的物品列出,其中物品列出中指示的物品被标记以实时定价数据以及与物品中被描绘为虚拟化身的职业体育运动员和/或运动员代理有关的统计信息。许多服务器130中的一个还托管物品集合。可以使用线上交易储存库引擎(例如,可通过在客户端110中的一个上运行的多玩家视频游戏来访问)来搜索物品集合。服务器130可以返回标记有元数据的内容物品,该元数据指示涉及计算机操作的多玩家游戏的一个或多个用户的任何先前的购买交易和/或出售交易,其可用于确定针对给定物品的基准价格数据。为了负载平衡的目的,多个服务器130可以托管神经网络,并且多个服务器130可以托管图像的集合。
服务器130可以是具有托管对多玩家视频游戏和电子市场的访问的适当的处理器、存储器和通信能力的任何设备。电子交易引擎可由各种客户端110通过网络150进行访问。客户端110可以是例如台式计算机、移动计算机、平板计算机(例如,包括电子书阅读器)、移动设备(例如,智能电话或者PDA)、机顶盒(例如,用于电视)、视频游戏控制台或具有用于访问服务器130中的一个服务器上的线上交易储存库引擎的适当的处理器、存储器和通信能力的任何其它设备。网络150可以包括例如局域网(LAN)、广域网(WAN)、互联网等中的任何一个或多个。此外,网络150可以包括但不限于以下网络拓扑中的任何一个或多个,包括总线网络、星形网络、环形网络、网状网络、星形总线网络、树形网络或分层网络等。
许多服务器130中的一个被配置为托管真实世界数据,诸如与体育赛事对应的真实世界数据(例如,以供与数字交换卡一起使用)。为了负载平衡的目的,多个服务器130可以托管真实世界的数据。服务器130还可以被配置为托管多个设备110的游戏模拟。例如,服务器130可以托管多个设备110连接到的多玩家游戏模拟,以使得多个设备110大致同时经历相同的模拟。
设备110包括一个或多个计算设备。设备110可以包括能够运行模拟引擎(诸如体育游戏)以用于模拟体育赛事的设备。例如,设备110可以包括能够运行体育主题的视频游戏的固定视频游戏主机、平板电脑、移动设备、膝上型计算机、台式计算机和/或其它设备。
用于分布式计算交易的示例委托代理系统
图2是例示根据本公开的某些方面的图1的架构100中的示例服务器130和客户端110的框图200。客户端110和服务器130经由各自的通信模块218和238通过网络150连接。通信模块218和238被配置为与网络150接口连接以发送和接收诸如数据、请求、响应和到网络上的其它设备的命令之类的信息。通信模块218和238可以是例如调制解调器或以太网卡。
服务器130包括存储器232、处理器236和通信模块238。服务器130的存储器232包括线上交易储存库引擎240、电子获取引擎241、列出引擎242以及重新列出引擎243。服务器130的处理器236被配置为执行指令,诸如物理编码到处理器236中的指令、从存储器232中的软件接收的指令、或两者的组合。
可以物理地用指令对线上交易储存库引擎240进行编码,当指令被执行时访问线上交易储存库的应用可编程接口(API),在线上交易储存库中可以通过充当委托代理的服务器130在用户之间交换物品。线上交易储存库引擎240可以注册事件以监听在线上交易储存库上发生了什么,并且可以响应于注册的事件而执行一个或多个回叫功能。回叫功能可以启动与诸如多玩家游戏的数字交换卡之类的内容物品的购买和/或出售相关联的功能。
可以物理地用指令对电子获取引擎241进行编码,当指令被执行时,该指令启动由多玩家游戏的用户在线上交易储存库上列出用于出售的内容物品的购买交易。电子获取引擎241被配置为基于一个或多个购买交易设置来执行与从用户购买内容物品有关的操作。购买交易设置可以是可使用线下流中的每个设置的一个或多个(本地或全局)参数来调整的。
可以物理地用指令对列出引擎242进行编码,指令在被执行时生成线上交易储存库上的物品列出。列出引擎242被配置为执行与线上交易储存库上的内容物品的列出有关的操作,以基于一个或多个列出设置向用户通知供出售的物品。出售交易设置可以是可使用线下流中的每个设置的一个或多个(本地或全局)参数来调整的。
可以物理地用指令对重新列出引擎243进行编码,指令在被执行时对线上交易储存库上的物品列出进行重新列出。重新列出引擎242被配置为执行与线上交易储存库上的内容物品的重新列出有关的操作,以基于一个或多个重新列出设置来向用户重新实例化供出售的物品的通知。重新列出设置可以是可使用线下流中每个设置的一个或多个(本地或全局)参数来调整的。
存储器232也包括物品元数据244。物品元数据244可以包括与对等交易有关的数据,包括针对与计算机操作的多玩家游戏相关联的给定物品通过委托代理获得(或收集)的历史交易数据。在一个或多个实现中,物品元数据244包括由电子获取引擎241、列出引擎242和重新列出引擎243使用的全局参数和本地参数。
在一个或多个实现中,全局参数和本地参数包括指示委托代理是否可以从计算机操作的多玩家游戏的用户购买物品的“purchaseEnabled”参数信号。全局参数和本地参数也可以包括“purchaseChanceEnabled”参数信号,该参数信号指示当委托代理正在确定是否从用户购买物品时如果要价(asking price)位于预定价格带的不同部分中,则委托代理是否潜在地不购买物品。全局参数和本地参数也可以包括“useMarketDataInPurchaseDecision”参数信号,该参数信号指示委托代理是否被设置为在确定委托代理是否购买物品时使用关于物品的现有市场数据。全局参数和本地参数也可包括“purchaseDistributionAlpha”参数信号,该参数信号指示要在用于确定物品的购买价格的Beta分布中使用的Alpha值。全局参数和本地参数也可以包括“purchaseDistributionBeta”参数信号,该参数信号指示要在用于确定物品的购买价格的Beta分布中使用的Beta值。
在一个或多个实现中,全局参数和本地参数包括“startingBidPercent”参数信号,该参数信号指示当委托代理已经购买物品时委托代理针对所购买的物品列出的要价(或列出价格)的百分比。全局参数和本地参数也可以包括“itemPriceJigglingEnabled”参数信号,该参数信号指示当委托代理购买物品时起始投标价格是否被舍入到最接近的值(例如,10/100/1000)。全局参数和本地参数也可以包括“minStartingBid”参数信号,该参数信号指示委托代理可以针对物品列出的最少(或最小阈值)是多少。全局参数和本地参数也可以包括“buyNowPriceDistributionAlpha”参数信号,该参数信号指示要在用于确定所购买的物品的一口价的Beta分布中使用的Alpha值。全局参数和本地参数也可包括“buyNowPriceDistributionBeta”参数信号,该参数信号指示要在用于确定所购买的物品的一口价的Beta分布中使用的Beta值。全局参数和本地参数也可以包括“startingBuyNowModifierEnabled”参数信号,该参数信号指示委托代理是否使用加权随机值来确定委托代理购买物品时一口价的基准价格的百分比。全局参数和本地参数也可以包括“bidOnExpiredItemsEnabled”,其指示委托代理是否被设置为对到期物品进行投标或允许物品列出到期。全局参数和本地参数也可以包括“itemPriceJigglingRoundToNearest”参数信号,该参数信号指示委托代理将由委托代理购买的物品的起始投标舍入到什么级别。全局参数和本地参数也可以包括“startingBuyNowPercent”参数信号,该参数信号指示当委托代理购买物品时委托代理列出的针对物品的基准价格的百分比。在一个或多个实现中,当设置“buyNowModifierEnabled”参数信号(或激活)时,可以覆写“startingBuyNowPercent”参数信号。
在一个或多个实现中,全局参数和本地参数包括“relistBuyNowPercent”参数信号,该参数信号指示当由委托代理列出的物品未在规定时间段内被卖出时委托代理重新列出的一口价的百分比。全局参数和本地参数也可以包括“relistStartingBidPercent”参数信号,该参数信号指示当委托代理列出的物品没有被卖出时委托代理对物品进行重新列出的起始投标的百分比。在一个或多个实现中,当“relistBidModifierEnabled”参数信号被设置(或激活)时,可以推翻“relistStartingBidPercent”参数信号。全局参数和本地参数也可以包括“relistStartingBidModifierEnabled”参数信号,该参数信号指示委托是否被设置为从加权随机分布中选择一值以确定当由委托代理列出的物品未被卖出时委托代理要用于重新列出该物品的起始投标的百分比。全局参数和本地参数也可以包括“relistBuyNowModifierEnabled”参数信号,该参数信号指示委托是否被设置为从加权随机分布中选择一值以确定当由委托代理列出的物品未被卖出时委托代理要用于重新列出该物品的一口价的百分比。
在一个或多个实现中,全局参数和本地参数包括“priceJigglingFormulaVersion”参数信号,该参数信号指示委托代理采用的价格波动公式的版本。全局参数和本地参数也可以包括“buyNowPriceFormulaVersion”参数信号,该参数信号指示委托代理采用的一口价计算公式的版本。全局参数和本地参数也可以包括“bidPurchaseFormulaVersion”参数信号,该参数信号指示委托代理要使用的投标购买公式的版本。
供应/需求数据245也被包括在服务器130的存储器232中。供应/需求数据245可以包括历史交易数据,该历史交易数据指示给定物品在给定时间段内的交易率。例如,供应/需求245可以基于从物品被列出出售的时间到物品被购买的时间逝去了多少时间来指示针对给定物品的需求,这包括该类型的物品在给定时间段内卖出了多少单位。供应/需求数据245也可以指示委托代理已经购买了多少单位的给定类型的物品,包括委托代理已经卖出了多少单位的给定类型的物品。在一个或多个实现中,供应/需求数据245维持与线上交易储存库相关联的每个给定分片的相应历史交易数据。
存储器232也包括物品集合246。物品集合246可以包括用于给定体育视频游戏(或其它多玩家视频游戏)的数字交换卡(trading card)的一个或多个集合。在一个或多个实现中,物品集合246中的每个内容物品可以包括委托代理所特有的标识符。在一个或多个实现中,物品集合246包括对于存储在物品集合246中的每个数字交换卡的索引,其中索引可由内容物品的标识符、对应的分片或者线上交易储存库的给定用户账户来寻址。物品集合246可以以相对较低的分辨率存储内容物品的表示,其中内容物品的原生版本被存储在物品集合246可访问的储存库上。物品集合246中的每个内容物品可以包括游戏角色的图形表示(例如,在计算机操作的多玩家游戏中描绘的职业足球运动员的肖像)和关于游戏角色的统计信息(例如,技能评分、相关球队等)的内容。一旦被购买和/或卖出,内容物品可以从物品集合246被下载到参与者设备。
尽管供应/需求数据245被例示为与物品元数据244分离,但在某些方面,供应/需求数据245是物品元数据244的子集。此外,尽管物品集合246和线上交易储存库引擎240被例示为处于服务器130的相同存储器232中,但在某些方面,物品集合246和线上交易储存库引擎240可以被托管在不同服务器的存储器中,但是可以由图2所示的服务器130访问。
设备110包括处理器212、通信模块218以及包括应用222的存储器220。应用222可以是模拟引擎,或者是执行诸如体育主题的视频游戏之类的体育赛事的模拟的物理编码的指令。设备110也包括诸如键盘、鼠标、触摸屏和/或游戏控制器之类的输入设备216以及诸如显示器之类的输出设备214。设备110的处理器212被配置为执行指令,诸如物理编码到处理器212中的指令、从存储器220中的软件接收的指令、或两者的组合。设备110的处理器212执行来自应用222的指令,以使得处理器212运行体育主题的视频游戏并提供对线上交易储存库的访问,其中可以通过服务器130来购买、卖出、拍卖、或与体育主题的视频游戏中的其它参与者交换诸如数字交换卡之类的与体育主题的视频游戏相关联的内容物品。
在一个或多个实现中,通过使用线上交易储存库引擎240,处理器236建立到计算机操作的多玩家游戏中的参与者设备可访问的线上交易储存库的应用编程接口(API)的连接。线上交易储存库可以包括与计算机操作的多玩家游戏相关联的物品集合246。通过使用线上交易储存库引擎240,处理器236可以确定已经发生关于物品集合246中的第一内容物品的交易触发事件。交易触发事件可以指示由参与者设备中的至少一个进行的与第一内容物品相关联的第一电子购买交易。在一个或多个实现中,通过使用线上交易储存库引擎240,处理器236确定交易触发事件对应于第一内容物品已被参与者设备中的一个标记以在线上交易储存库中获取的指示。在一个或多个实现中,通过使用线上交易储存库引擎240,处理器236确定交易触发事件对应于第一内容物品已经由多个参与者设备中的一个从线上交易储存库获取的指示。
在一个或多个实现中,通过使用电子获取引擎241,处理器236响应于交易触发事件来确定购买控制信号被启用。购买控制信号可以指示允许来自参与者设备的自动电子获取。在一个或多个实现中,通过使用电子获取引擎241,处理器236响应于启用的购买控制信号而确定关于第一内容物品的信息被存储在与线上交易储存库相关联的元数据(例如,物品元数据244)中。在一个或多个实现中,通过使用电子获取引擎241,处理器236处理与线上交易储存库相关联的电子获取交易历史数据以用于分析。通过使用电子获取引擎241,处理器236此后可以从元数据中的索引中识别第一内容物品,其中索引包含关于第一内容物品的信息。
通过使用电子获取引擎241,处理器236基于与来自元数据的第一内容物品相同类型的计算机操作的多玩家游戏所关联的内容物品的加权分布来确定第二电子获取交易的基准价格参数。使用电子获取引擎241,处理器236根据价格修改器参数的值的因子来修改基准价格参数以计算最大价格参数。
通过使用电子获取引擎241,处理器236根据加权分布确定每个内容物品的权重值,其中权重值可以指示线上交易储存库中的内容物品的稀有级别。通过使用电子获取引擎241,处理器236也根据作为所确定的权重值的函数的对数等式来计算基准价格参数。
通过使用电子获取引擎241,处理器236基于可用于计算机操作的多玩家游戏进行获取的、与第一内容物品相同类型的内容物品的数量来确定第二电子获取交易的价格修改器参数。通过使用电子获取引擎241,处理器236通过将内容物品的数量减少以第一预定值的因子来调整内容物品的数量。通过使用电子获取引擎241,处理器236也将经调整的内容物品数与第二预定值相加以计算价格修改器参数。
通过使用电子获取引擎241,处理器236基于基准价格参数和价格修改器参数来确定第二电子获取交易的最大价格参数。通过使用电子获取引擎241,处理器236确定指示线上交易储存库中被标记以供获取的第二内容物品的第一物品列出。第二内容物品可由参与者设备中的第一参与者设备标记。通过使用电子获取引擎241,处理器236确定第二内容物品包括当前投标价格参数和一口价参数。通过使用电子获取引擎241,处理器236也确定一口价参数的值未超过最大价格参数的值,其中第二内容物品是基于一口价参数获得的。
通过使用电子获取引擎241,处理器236确定与第一物品列出相关联的计数器是否超过规定时间段。通过使用电子获取引擎241,处理器236在计数器未超过规定时间段时使用第二电子获取交易从线上交易储存库获得第二内容物品。
在一个或多个实现中,通过使用列出引擎242,处理器236生成第二内容物品的第二物品列出。第二物品列出可以标记可用于由第一参与者设备之外的参与者设备获取的第二内容物品。可以通过确定第二内容物品的第一列出投标价格参数、确定是否启用一口价修改器控制信号、当一口价修改器控制信号未被启用时确定第二内容物品的第一列出一口价参数、以及根据加权随机分布确定第一列出持续时间参数来生成第二物品列出。通过使用列出引擎242,处理器236提供第二物品列出以供发送到线上交易储存库的API。
通过使用电子获取引擎241,处理器236确定计数器已经超过规定时间段。通过使用电子获取引擎241,当计数器超过规定的时间段时,处理器236还确定购买控制信号是否被启用。通过使用电子获取引擎241,当购买控制信号被启用时,处理器236还确定第一物品列出的当前投标价格参数。通过使用电子获取引擎241,处理器236也确定当前投标价格参数的第一投标价格值是否超过最大价格参数的值。通过使用电子获取引擎241,当第一投标价格值不超过最大价格参数的值时,处理器236还确定当前投标价格参数的第二投标价格值。第二投标价格值可以在第一投标价格值和最大价格参数的值的范围内,其中使用来自beta分布的一个或多个值来确定第二投标价格值。第二投标价格值可以通过将最大价格参数的值减少第一投标价格值以确定第一数目,根据来自beta分布的值的因子来调整第一数目以确定第二数目,并将第一投标价格值与第二数目相加以计算第二投标价格值。通过使用电子获取引擎241,处理器236也向线上交易储存库提供用于传输的电子获取请求,其中电子获取请求可以指示以第二投标价格值获取第二内容物品的投标。通过使用电子获取引擎241,处理器236也接收以第二投标价格值获取第二内容物品的投标已被接受的指示。通过使用电子获取引擎241,处理器236也响应于接收到的指示而从线上交易储存库获得第二内容物品。在一个或多个实现中,当购买控制信号未被启用或者第一投标价格值超过最大价格参数的值时,第一商品列出可以被允许到期。
通过使用列出引擎242,处理器236确定一口价修改器控制信号被启用。通过使用列出引擎242,处理器236也根据加权随机分布确定一口价修改器参数,其中第一列出一口价参数基于一口价修改器参数。通过使用列出引擎242,处理器236确定价格舍入参数被启用。通过使用列出引擎242,当价格舍入参数被启用时,处理器236还通过舍入到最接近的整数来调整第一列出投标价格参数或第一列出一口价参数中的一个或多个。
通过使用列出引擎242,处理器236确定第二内容物品未通过第二物品列出被电子地获取。通过使用重新列出引擎243,处理器236确定重新列出投标修改器参数。通过使用重新列出引擎243,处理器236还基于重新列出投标修改器参数确定与第二物品列出的第一列出投标价格参数不同的第二列出投标价格参数,其中第二列出投标价格参数可以是第一列出投标价格参数和重新列出投标修改器参数的乘积。通过使用重新列出引擎243,处理器236还确定重新列出一口价修改器参数。通过使用重新列出引擎243,处理器236还基于重新列出一口价修改器参数来确定第二物品列出的第二列出一口价参数,其中第二列出一口价参数可以是第一列出一口价参数和重新列出一口价修改器参数的乘积。通过使用重新列出引擎243,处理器236还根据第二物品列出的加权随机分布来确定第二列出持续时间参数。通过使用重新列出引擎243,处理器236还使用第二列出投标价格、第二列出一口价和第二列出持续时间参数来调整第二物品列出。通过使用重新列出引擎243,处理器236也向线上交易储存库的API提供经调制的第二物品列出以供传输。
图3例示了使用图2的示例服务器通过委托代理促进分布式计算设备之间的电子交换交易的示例过程300。尽管参照图2描述图3,但应当注意,图3的过程步骤可以由其它系统执行。
过程300始于从开始步骤前进到步骤301,在步骤301中,处理器236使用线上交易储存库引擎240确定线上交易储存库处与多玩家游戏相关联的第一内容物品的一个或多个电子获取交易中的触发事件。例如,充当委托代理的服务器130监测涉及特定足球主题的数字交换卡的活动,并且确定发生了足球主题的数字交换卡的购买或出售交易。触发事件可指示需要分析是否存在针对该特定足球主题的数字交换卡的供应或需求的增加。在一些实现中,委托代理经由处理器236可访问的库存量数据可指示特定足球主题的数字交换卡的供应正处于低于预定供应阈值,并且因此委托代理转换为搜索附加单位的特定足球主题的数字交换卡以通过与线上交易储存库的电子获取交易进行获取。
随后,在步骤302中,响应于触发事件,处理器236使用线上交易储存库引擎240来搜索线上交易储存库中的第二内容物品。在一个或多个实现中,基于与第一内容物品相关联的获取度量来确定第二内容物品。例如,服务器130根据供应/需求数据245使用处理器236和电子获取引擎241确定获取度量,这可以指示在物品集合246中托管的第一内容物品(例如,特定的足球主题的数字交换卡)的单位的数量确实低于预定阈值。
接下来,在步骤303中,处理器236寻找第二内容物品并且确定针对找到的第二内容物品的物品列出是否已经到期。第二内容物品可以由多玩家游戏的第一参与者设备列出并因此与第一参与者设备相关联。如果物品列出已经到期,则过程300返回到步骤302,以启动具有与第一内容物品类似的内容物品的物品列出的新搜索。否则,过程300前进到步骤304。
在步骤304中,通过使用电子获取引擎241,处理器236使用一个或多个电子获取交易从线上交易储存库获得第二内容物品。例如,作为委托代理的服务器130可以搜索并购买由足球主题的游戏模拟的用户在线上交易储存库上列出的特定足球主题的数字交换卡。在一些实现中,作为委托代理的服务器130用多个数字币作交换来获取足球主题的数字交换卡,所述多个数字币作为足球主题的游戏模拟中使用的电子货币的一种形式。
随后,在步骤305中,处理器236使用列出引擎242生成第二内容物品的物品列出,以提供第二内容物品来供多玩家游戏的第二参与者设备获取。物品列出可以包括第二内容物品的表示以及关于如何从线上交易储存库获取第二内容物品的信息。信息可以指示参与者设备访问物品列出时的实时定价数据(例如,用户查看具有当前投标价格的物品列出)、由物品列出的所有者设置的定价参数(例如,一口价、最低投标价格)以及在第二内容物品中描绘的关于运动员代理或虚拟化身的统计信息(例如,在足球主题的游戏模拟中模拟的职业足球运动员的游戏统计)。
接下来,在步骤306中,处理器236确定第二内容物品的物品列出是否已经卖出(或已经被电子获取)。如果物品列出尚未卖出,则过程300前进到步骤307以将物品列出重新列出到线上交易储存库,以获得至少另一机会来出售物品。否则,过程300前进到步骤308。
在步骤308中,通过使用通信模块238,处理器236基于响应于物品列出触发的电子获取交易,向第二参与者设备提供第二内容物品以用于传输。例如,第二参与者设备的用户可以选择购买由委托代理列出的第二内容物品,并且委托代理可以通过下载传输将第二内容物品发送到第二参与者设备。在一个或多个实现中,第二内容物品被提供给第二参与者设备以换取来自第二参与者设备的电子货币。
图4A例示了使用图2的示例客户端和服务器通过委托代理促进分布式计算设备之间的电子交换交易的示例过程400。过程400始于步骤401,其中用户例如加载客户端110上的应用222,诸如在客户端110上运行的计算机操作的多玩家游戏,并且客户端110接收用户在使用输入设备216中的输入。在一些实现中,输入指示相对于与计算机操作的多玩家游戏相关联的内容物品的电子获取交易。
输入可以指示在线上交易储存库上出售内容物品的意图或从线上交易储存库购买内容物品的意图。在一个或多个实现中,输入包括通过从线上交易储存库购买内容物品或将内容物品卖出到线上交易储存库来启动电子获取交易的指令。输入可以包括为电子获取交易设置基线价格和/或最大价格参数的一个或多个参数。输入的参数列表并非穷尽式的,而是可包括用于电子获取交易的其它参数。
接下来,在步骤402中,客户端110上的应用222将输入作为指示发送给服务器130,以便在无需来自客户端110的其它输入的情况下启动相对于内容物品的一个或多个电子获取交易。在步骤403中,服务器130从客户端110接收指示。随后,在步骤404中,服务器130响应于接收到的指示确定购买控制信号被启用。
接下来,在步骤405中,服务器130确定指示所标识的内容物品被存储在元数据中。随后,在步骤406中,服务器130确定与内容物品相关联的多个电子获取交易参数。接下来,在步骤407中,服务器130基于多个电子获取交易参数执行相对于内容物品的电子获取交易。
在步骤408中,服务器130向客户端110提供内容物品的物品列出以供客户端110进行显示和电子获取交易。在步骤409中,客户端110从服务器130接收物品列出。接下来,在步骤410中,经由客户端110的应用222来提供接收到的物品列出和其它物品列出以供显示。
图4B例示了用于分布式计算交易的委托代理(例如,421、422)与线上交易储存库423之间的示例接口的示意图420。委托代理421被配置为处置由委托代理421列出以供出售的物品,并且委托代理422被配置为处置由委托代理422从用户进行的购买。在操作中,多玩家游戏的参与者设备提供信令(例如,424)以在线上交易储存库423上列出物品。与使得参与者设备直接将物品卖出给另一参与者设备(其中交易可容易受到价格操纵以及其它欺骗类型的活动)不同,委托代理422充当买入方并且购买由参与者设备列出以供出售的物品。在这方面,委托代理422可首先使用监测信号(例如,426)针对由参与者设备列出的物品来监测线上交易储存库423。委托代理422此后通过线上交易储存库423启动与参与者设备的电子获取交易以获得由参与者设备列出的物品(例如,425)。作为物品的交换,委托代理422提供参与者设备信令以将电子货币数据电子地交易给参与者设备(例如,427)。例如,委托代理422可以用约定数量的数字币来补偿用户,以换取线上交易储存库423上列出以供出售的数字交换卡。
在一个或多个实现中,委托代理421列出所购买的物品以供参与者设备进行电子购买(例如,428)。参与者设备可以提供参与者设备信令以从线上交易储存库423电子地获取物品(例如,430)。参与者设备同时或在随后的交易中提供参与者设备信令以将电子货币数据电子地交易给委托代理421,以换取由参与者设备购买的物品(例如,431)。在一个或多个实现中,委托代理421向线上交易储存库423提供监测信号以监测用于电子交易给参与者设备的物品(例如,429)。
图4C例示了用于分布式计算交易和对等交易的委托代理之间的示例接口的示意图440。图4C基本上类似于图4B,因此,将仅参考图4C讨论与图4B的不同之处。在操作中,多玩家游戏的参与者设备提供信令(例如,424)以在线上交易储存库423上列出物品。在对等交易中,另一参与者设备访问线上交易储存库423并提供参与者设备信令以从线上交易储存库423电子地获取物品。在一个或多个实现中,委托代理421针对指示基准价格分布的数据来监测对等出售交易。在一个或多个实现中,委托代理422也针对指示基准价格分布的附加数据来监测对等购买交易。委托代理(例如,421、422)在给定物品的定价数据不足够和/或给定物品是在列出交易(例如,428)和购买交易(例如,425)中使用的稀有物品时监测基准价格分布(例如,442、443)。
在传统的线上拍卖中,交易有两端,即放置待售物品的A方和从A方购买该物品的B方。如上所述,A方和B方可以在多玩家交互式环境之外串通,并将非常低价值的物品以非常高价格出售,用于在交互式环境中转移货币和欺诈活动。为了缓解这个问题,插入代理C使得代理C获得由A方列出的物品,然后列出该相同的物品以出售给B方。在这方面,A方和B方相互没有直接交易。现在,出现了一些问题,例如代理C应该以什么样的价格获取物品以及代理C以什么价格列出物品以出售给B方。当物品不存在于线上拍卖场所的库存中时,这更普遍。对于在电子市场之外发生的外部事件,传统线上拍卖场所可用的数据可能不足以代表市场上的实际需求或某些不会触发足够的交互数据的稀有物品。
交互式环境可以具有关于在哪个平台上进行交易的多个选项。在一个或多个实现中,在一些实施例中基于预定分类将用户配给每个分片(例如分片1、分片2和分片3),或在其他实施例中基于随机分类将用户分配给每个分片。例如,对于分配在分片1中进行交易的用户,只能看到也被分配到分片1的其他用户。在这方面,分片1和分片2之间的交互性(例如,分片间交易的数量)有限。在一个或多个实现中,委托代理将这些分片中的一个分片与用户之间的传统交互方式(即,人与人之间的交易)相关联。在这方面,访问人与人之间交易的分片可以使委托代理能够确定用户感兴趣的获取价值的近似基线(例如,基准价格值)。
如果存在从未在交互式环境中的新物品,并且委托代理不具有指示该新物品的受欢迎程度的度量,则委托代理可以释放该新物品(即,提供物品列出)到特定分片以从对等交易收集用户交互数据(例如,用户反馈),并且使用由用户指定的价格来测量该新物品的需求量。一旦委托代理具有该类型的产品的基准值,委托代理就可以将基准值复制和/或分发给其他分片(例如,分片2和分片3),其中物品列出值由委托代理控制。委托代理可以使与对等交易相关联的分片中使用的价格(例如,在分片1中列出的价格)不同。为了减轻在电子市场之外发生的交易问题,委托代理可以随时间对分片分配进行随机化,例如确定哪些分片将由用户控制,哪些分片将由委托代理控制。在这方面,最初分配给发生对等交易并试图执行欺诈性交易的分片的用户可能被重新分配到不同的分片,这时委托代理为该分片管理和控制整个交易电子市场交易中的购买和出售,从而降低用户在线上市场上完成取决于外部交易的任何交易的可能性。
通过使用电子获取交易引擎240,处理器236启动到计算机操作的多玩家游戏中的多个参与者设备可访问的线上交易储存库的应用编程接口(API)的连接,其中线上交易储存库包括与计算机操作的多玩家游戏相关联的物品的集合,并且其中连接由包括多个分片的委托代理启动。
通过使用电子获取交易引擎240,处理器236将多个分片中的第一分片与线上交易储存库的对等交易通道相关联,其中多个参与者设备中的至少两个通过对等交易通道相互交互,并且处理器236基于随机分布来确定多个分片中的哪一个与对等交易通道相关联。随机分布可以指示在不同时间对多个分片中的一个分片的随机选择。
通过使用电子获取交易引擎240,处理器236从具有不超过交易阈值数量的交易历史的物品集合中确定第一物品。第一物品可以与仅第一分片可访问的第一物品列出相关联。在这方面,当第一分片与对等交易通道相关联时,多个分片中的其他分片不能访问对等交易通道。在一个或多个实现中,多于一个分片与对等交易通道相关联以收集不同物品和/或来自不同类别用户的价值信息。通过使用电子获取交易引擎240,处理器236经由第一分片将第一物品提供给对等交易通道,然后监视第一物品的任意活动。
通过使用电子获取交易引擎240,处理器236确定在对等交易通道上发生与第一物品相关联的触发事件,并确定第一物品的物品列出是否导致出售交易或物品列出到期。
通过使用电子获取交易引擎240,处理器236确定第一物品存在于线上交易储存库的元数据中,并且确定在指定时间段内第一物品的电子获取交易的数量。通过使用电子获取交易引擎240,处理器236还确定电子获取交易的数量不超过交易的阈值数量。例如,第一个物品可能是一个新物品,其中没有足够的定价信息来为该物品设置明确的值,或者该物品没有获得足够的流量来确定该物品的实际需求量。
通过使用电子获取交易引擎240,处理器236从对等交易通道获得与触发事件相关联的定价数据。在一个或多个实现中,定价数据包括第一物品的起始价格值、结束价格值或列出持续时间值。列出持续时间值可指示从生成第一物品列出到响应于第一物品列出的电子交易获取第一物品时的时间长度。在一个或多个时间中,定价数据指示多个参与者设备中的参与者设备之间在特定的时间段内针对第一物品的交互次数。例如,定价数据可以指示在给定时间段内该物品的需求量。
通过使用电子获取交易引擎240,处理器236产生所获得的定价数据的加权分布,并且从加权分布确定第一物品的基准价格值。在一个或多个实现中,基准价格值基于来自加权分布的第一物品的获取度量。获取度量可以指示交互次数和对应的基准价格值之间的关系。例如,当交互次数增加时,物品的价值可能会增加,从而表明对该物品的需求增加。
通过使用电子获取交易引擎240,处理器236为加权分布中的每个基准价格配对确定权重值。在一个或多个实现中,基准价格配对指示第一物品的给定价格点与对应的列出持续时间之间的关系。列出持续时间在某些实现中可以指示销售第一物品经过了多长时间,或者在其他实现中指示在到期之前经过了多少时间。权重值可以指示以给定价格点处在线上交易储存库中与第一物品的交互次数。通过使用电子获取交易引擎240,处理器236还根据作为所确定的权重值的函数的对数公式计算基本价格值。
通过使用电子获取交易引擎240,处理器236确定是否启动与线上交易储存库的出售交易或购买交易,并且当决定启动购买交易时,使用来自加权分布的一个或多个基准价格值来确定何时获取指定物品。通过使用电子获取交易引擎240,在决定启动出售交易时,处理器236也使用来自加权分布的一个或多个基准价格值来确定何时生成特定物品的物品列出。例如,来自加权分配的值可以指示何时获取物品、何时销售物品以及如何设置物品的价值。
通过使用电子获取交易引擎240,处理器236将基本价格值应用于与第一物品相同类型的第二物品,以用于委托代理与线上交易储存库的电子获取交易。在一个或多个实现中,第二物品与仅多个分片中的第二分片可访问的第二物品列出相关联。通过使用电子获取交易引擎240,处理器236基于从加权分布确定的基准价格值来调整第二商品列出的一个或多个参数。例如,一个或多个参数可以包括用于将物品列出的先前价值调整到新价值的局部参数和/或全局参数。
通过使用电子获取交易引擎240,处理器236将第一分片与对等交易通道解除关联,并基于随机分布将第二分片关联到对等交易通道。通过使用电子获取交易引擎240,处理器236还经由第二分片从对等交易通道获得附加定价数据。例如,委托代理可以随机地将分片重新分配给对等交易通道,以减少在电子市场(或对等交易通道)之外发生的任何欺诈活动利用对等交易影响价值设置。
图5A例示了使用图2的示例服务器的、获取线上交易储存库上的内容物品的电子获取交易的示例过程500。虽然参照图2描述了图5A,但应当注意的是,图5A的过程步骤可以由其它系统执行。
过程500始于从触发事件的发生到步骤501,其中处理器236通过使用线上交易储存库引擎240确定委托代理(例如,服务器130)是否设置有指示购买控制被全局启用(即,针对所有物品)或特定于物品地被启用的参数信令。如果购买控制未启用,则过程500前进到委托代理可以等待另一触发事件的状态。在一个或多个实现中,触发事件包括用户已经列出物品以供出售的事件或用户已经购买物品的事件。如果购买控制被启用,则过程500前进到步骤502。
在一个或多个实现中,在交互式环境中存在两个触发器,其中委托代理启动关于它是否想要查找物品并获取物品的确定。例如,在拍卖场所上描绘流行主题的物品(诸如流行的职业足球运动员(例如,LIONEL MESSI))可能是休眠的,并且整个市场系统不会与该物品交互,直到出现这些触发器中的一个。如同所述,其中一个触发器是当用户列出物品时,另一个触发器是当用户获取该物品时。每当单个物品的库存发生变化时,所公开的系统(诸如委托代理)被启动并确定委托代理是否被设置为响应于触发事件而对该物品采取动作。委托代理首先查看当前相关的物品库存是什么。此操作可在交互式环境中用作物品的“关断开关”以便如果需要关闭物品则使物品关闭(即,禁用物品列出)。代理然后确定物品是否可用于获取。如果物品可获取(或委托代理被允许获取物品),则物品被添加到流程中。如果不可获取,则委托代理忽略该物品。
在步骤502中,通过使用线上交易储存库引擎240,处理器236在一些实施例中确定从触发事件标识的物品是否存在于线上交易储存库的元数据中,或者在其它实施例中确定从触发事件标识的物品是否存在于与委托代理相关联的元数据中。如果物品元数据存在,则过程500前进到步骤503。否则,过程500返回到针对另一触发事件的等待状态。第二部分更像是安全部分,其中委托代理确定物品是否存在于与委托代理相关联的元数据中。元数据可以是该内容的所有内容和信息共存的地方。这可以用于防止买入方操纵委托代理的控制以查看不存在的虚假(或欺骗)的一个或多个物品。
在步骤503中,通过使用电子获取引擎241,处理器236计算价格修改器值和最大购买价格值。最大购买价格值可以使用物品的价格修改器值和基准价格来确定。可以根据加权分布来确定基准价格,其中基准价格值可以对应于来自该类型的商品的先前对等交易的定价数据(参见图4C)。
一旦委托代理验证流程的前两个部分,并且委托代理可以确认该物品能够获取并且该物品确实是真实物品,则委托代理然后运行计算以确定价格修改器。价格修改器可以是委托代理用于确定该物品在任何给定时间处的价值的计算,并且该价值基于委托代理当时拥有的物品的数量。在这方面,如果用户列出MESSI物品,则委托代理首先确定委托代理已有多少这种类型的物品。基于该确定,委托代理可以确定起始价格(或基准价格)。例如,委托代理确定它拥有5个MESSI物品,因此委托代理确定其值应为X。
在一些方面,交互式环境可以运行促销,该促销提供了在一套交换卡中流通MESSI物品的相对较高的可能性,从而使得线上市场上的大量人群(例如,与电子交易储存库交互的参与者设备)开始列出MESSI物品以供出售。如果MESSI物品具有统一价格,则委托代理可经历交易高峰,因为用户将以相对较高的几率获取MESSI物品。委托代理可以确定它不拥有任何一个版本的MESSI物品,那么委托代理可以得出结论:MESSI物品是非常有价值的(或受欢迎的)物品,因为没有用户可以从委托代理购买任何一个版本的MESSI物品。委托代理可以确定,如果它以已知需求率获取物品,则委托代理确定它可能因为其稀有性而将该物品卖出相对高的价值。然而,当由委托代理生成的物品列出的数量增加并且没有用户(例如,游戏玩家)从委托代理购买它们时,委托代理不得不降低要价。在这方面,委托代理与用户的接口模拟自由市场环境,其中委托代理充当经纪人。例如,委托代理可以测量用户对以5百万个数字币(即,5百万的要价)换取该物品不感兴趣,并且代理可以得出结论:基于需求率,它也不会以该价格获取类似的物品。这可以是委托代理进行的迭代过程,直到委托代理在给定的价格点处测量到针对该物品的需求率的增加。在一个或多个实现中,委托代理被配置为针对每个物品维持高于给定要价的利润量以保持可盈利。
在高层次上,基准价格基于稀有性。当交互式环境创建包含多个物品(例如,数字交换卡)的套包时,委托代理确定每个物品的权重是什么。权重可以指代由交互式环境在套包中发行物品的概率。在这方面,权重越低,在套包中发行该物品的概率越小。权重越低,基准价格越高。在一个或多个实现中,如果委托代理具有包括交互式环境中的每个物品的套包,并且委托代理基于价值对交互式环境中的每个物品进行顺位排名,则委托代理可以基于稀有性来对物品进行排名。例如,如果MESSI物品是交互式环境中绝对最佳的物品,那么该物品将是套包中发行的最稀有的物品。在另一示例中,如果某个数字交换卡(例如,47级的青铜中后卫)在交互式环境中是最不受欢迎的物品并且是最低价格的物品,那么该物品很可能是套包中发行的最常见的物品,因此委托代理根据物品的稀有性来自动地计算基准价格。在一个或多个实现中,如果交互式环境创建比MESSI物品更好的新物品(例如描绘年度运动员RONALDO的物品),则新物品接收较低的基准价格。在这方面,比MESSI物品更低的权重或更低的套包发行率可导致新物品变得在电子市场上更有价值。相反,套包发行率越高或权重越高,基准价格值越低。
在一个或多个实现中,委托代理向物品数据库(例如,物品元数据244)提供文档(或文件),并且委托代理可基于多个因素向文档设置高级别的值,这些因素包括但不限于:与所描绘的角色(例如,真正的职业足球运动员)相关联的体育球队是什么、实际运动员是谁、运动员的属性是什么等。在这方面,委托代理可以确定基本权重值,然后委托代理可以使用另一公式,该另一公式采用该基础权重值并计算基准价格值。在一个或多个实现中,交互式环境接收文档作为输入,并处理所接收的包含两个值(例如,基本权重值、基准价格值)的文档。
接下来,在步骤504中,通过使用线上交易储存库引擎240,处理器236搜索与从触发事件标识的物品相同类型的物品。随后,在步骤505中,通过使用电子获取引擎241,处理器236确定正在搜索的物品是否已经位于线上交易储存库中。在这方面,定位物品可满足最大购买价格值,其中定位物品的要价低于(或不超过)最大购买价格值。如果正在搜索的物品被定位,则过程500前进到步骤506,其中处理器236通过使用电子获取引擎241确定是否启用购买机会控制。如果购买机会控制被启用,则过程500前进到区域508,在其中执行与购买机会控制相关联的一个或多个步骤。否则,过程500前进到步骤507。
接下来,在步骤507中,通过使用电子获取引擎241,处理器236通过以一口价购买定位物品来执行购买交易。在一个或多个实现中,一口价排除了任何政府规定的税收成本。随后,过程236前进到步骤520以启动委托代理列出流程(参见图5C)。
图5B例示了使用图2的示例服务器获取线上交易储存库上的内容物品的电子获取交易的另一示例过程510。虽然参照图2描述了图5B,但应当注意的是,图5B的过程步骤可以由其它系统执行。
过程510始于从触发事件的发生到步骤511,其中处理器236使用线上交易储存库引擎240确定委托代理(例如,服务器130)是否设置有指示购买控制被全局启用(即,针对所有物品)或特定于物品地启用的参数信令。如果购买控制未启用,则过程500前进到委托代理允许物品列出到期的状态。在一个或多个实现中,触发事件包括物品列出被设置为到期或已经到期(取决于实现方式)的事件。如果购买控制被启用,则过程500前进到步骤512。
在步骤512中,通过使用电子获取引擎241,处理器236计算价格修改器值和最大购买价格值。最大购买价格值可以使用价格修改器值和物品的基准价格来确定。可以根据加权分布确定基准价格,其中基准价格值可以对应于来自该类型的物品的先前对等交易的定价数据(参见图4C)。
随后,在步骤513中,通过使用电子获取引擎241,处理器236确定被设置为到期的物品列出是否具有不超过最大购买价格值的投标价格。如果投标价格超过最大购买价格值,则过程510前进到处理器236允许物品列出到期的状态。否则,过程510前进到步骤514。
接下来,在步骤514中,通过使用电子获取引擎241,处理器236基于投标价格和最大购买价格值之间的随机变量来确定投标数额(或投标值)。投标数额计算可以使用作为预定的alpha值和beta值的函数的beta分布来确定。
当物品列出到期时,委托代理可以确定物品列出的最小价格值,并且委托代理可以基于基准价格和供应/需求数据(例如,245)确定该物品的候选当前值。委托代理可以应用以钟形曲线为中心的随机值或以基准价格值和随机值之差的百分比为中心的值。例如,委托代理可以将MESSI物品估价为900,000个数字币,并且该物品的物品列出显示100数字币的最低价格和100万数字币的一口价。在这方面,委托代理可以计算900,000数字币估值的百分比,从随机分布中获得一个值,然后确定在到期时间处价格估值将在550,000数字币到600,000数字币的范围内。委托代理随后可以以投标价格值(例如,550,000数字币)从卖出用户获取物品,然后委托代理将以比委托代理在该时确定该物品所值的价格(例如,900,000数字币)更高的值来重新列出物品以获得利润。
取决于实现方式,委托代理使用具有alpha值或beta值或其组合的beta分布曲线。alpha和beta值调整beta分布曲线以具有X百分比的更高概率。在图5B中,alpha值被设置为5并且beta值被设置为3,但是这些值可以根据实现方式而不同。委托代理可以从分布曲线中确定1%到100%之间的值。在此示例中,可能返回的值大约是40%。
过程500然后前进到步骤515,其中处理器236通过使用电子获取引擎241确定是否启用购买机会控制。如果购买机会控制被启用,则过程510前进到区域517,在其中执行与购买机会控制相关联的一个或多个步骤。否则,过程510前进到步骤516。
随后,在步骤517中,通过使用电子获取引擎241,处理器236使用确定的投标数额进行投标,并确定投标数额被接受用于购买物品。在这方面,处理器236通过以接受的投标数额购买获胜物品来执行购买交易。随后,过程236前进到步骤520以启动委托代理列出流程(参见图5C)。
在主题技术中,委托代理复制线上拍卖场所,以使得用户列出的所有物品仅对委托代理可见。委托代理查找每个物品列出,因为委托代理是唯一有权查找所有用户生成的物品列出的实体。在这方面,委托代理决定是否获取物品以及以什么价值来获取它。当委托代理获取物品时,委托代理在单独的拍卖场所中列出它们,该拍卖场所是所有玩家都可以访问的场所。委托代理列出以供出售的所有物品都源自其它用户,但它们均由委托代理列出。用户不会看到与用户列出的物品完全相同的物品,相反用户只会看到由委托代理列出的物品。
图5C例示了使用图2的示例服务器在线上交易储存库上列出内容物品以供获取的电子获取交易的示例过程520。虽然参照图2描述了图5C,但应当指出图5C的过程步骤可以由其它系统执行。
过程520始于从由委托代理进行的购买交易的发生到步骤521,在步骤521中,处理器236使用列出引擎242确定针对标识所购买的物品的物品列出的投标价格设置。委托代理已经获取物品并确定其想要在卖出侧拍卖场所上重新列出该物品的价值,以使得用户可以查看物品列出,然后理想地以给到委托代理的利润从委托代理处获取回该物品。委托代理首先标识委托代理获取该物品的价格。例如,如果用户以百万数字币的要价列出MESSI物品,则委托代理可以400,000的中标值获取物品,以使得委托代理以大约400,000的起始投标价格列出物品。
接下来,在步骤522中,通过使用列出引擎242,处理器236确定是否启用起始一口价修改器信号。如果起始一口价修改器信号被启用,则过程520前进到步骤523。否则,过程520前进到步骤524。在步骤523中,处理器236确定一口价修改器参数。一口价修改器可以根据加权随机分布来确定,其中以一口价购买物品的概率由于给定的一口价修改器值而变化。例如,当一口价修改器值被设置为1.5时,以一口价购买物品的概率可以是35%(或0.35),而当一口价修改器值被设置为3.0时概率下降至10%。在步骤524中,处理器236使用列出引擎242确定一口价值。
在一个或多个实现中,委托代理调用起始一口价修改器信号,其中委托代理可以修改起始投标价格。委托代理可以将修改器参数设置为约1.0的权重值,其中该值在物品列出的生命周期中保持固定。在一些方面,起始一口价修改器参数可以被设置为在大约80%的时间内以400,000的值提供物品列出,但针对大约20%的时间改变该值(更高或更低)。
随后,在步骤525中,处理器236确定物品价格波动控制信号是否被启用。如果物品价格波动控制信号被启用,则过程520前进到步骤526。否则,过程520前进到步骤527。在步骤526中,通过使用列出引擎242,处理器236将投标价格和一口价舍入到最接近的值(例如,10/100/1000)。在步骤527中,通过使用列出引擎242,处理器236确定列出持续时间。列出持续时间可以根据加权随机分布来确定,其中物品被卖出的概率由于给定的持续时间而变化。例如,当持续时间设置为4小时时,以确定的投标价格卖出物品的概率为40%(或0.40),而当持续时间设置为12小时时,概率降低至20%(或0.20)。接下来,在步骤528中,通过使用列出引擎242,处理器236生成具有所确定的参数的物品列出(即,列出物品以供出售)。随后,处理器236确定所列出的物品是否被卖出。如果物品被卖出,则处理器236可以在一些实施例中通过到参与者设备的下载传输向购买方(例如,参与者设备)提供卖出物品,或者在其它实施例中将副本存储在与参与者设备相关联的用户账户中。否则,过程520前进到重新列出流程530以重新列出物品列出(参见图5D)。
在一个或多个实现中,委托代理通过计算委托代理为获取物品所支付的价格与委托代理愿意为该物品支付的价格(例如,最大获取值)之间的差来确定一口价。委托代理然后利用beta分布来确定价格差的百分比。例如,如果委托代理愿意为给定物品支付一百万数字币,但委托代理以400,000的投标价格获取该物品,则差被计算为约600,000。在这方面,委托代理根据分布曲线确定40%的百分比值,并将该百分比应用于600,000的值。委托代理然后将结果添加到委托代理获取该物品的值,以然后确定一口价。在此示例中,委托代理会以大约400,000的投标价格以及640,000的一口价列出该物品。
图5D例示了使用图2的示例服务器的、在线上交易储存库上重新列出内容物品以供获取的电子获取交易的示例过程。虽然参照图2描述了图5D,但应当注意的是,图5D的过程步骤可以由其它系统执行。
过程530始于从物品列出的参数内未卖出物品的发生到步骤531,其中处理器236使用重新列出引擎243确定是否启用重新列出起始投标修改器控制信号。如果重新列出起始投标修改器控制被启用,则过程530前进到步骤532。否则,过程530前进到步骤533。在步骤532中,通过使用重新列出引擎243,处理器236确定重新列出投标修改器值。可以根据加权随机分布来确定重新列出投标修改器值,其中以重新列出投标价格购买物品的概率针对给定的重新列出起始投标修改器值而不同。例如,当重新列出起始投标修改器值被设置为0.9时,以重新列出投标价格购买物品的概率可以是33%(或0.33),而当重新列出起始投标修改器值被设置为1.1时,概率保持大约相同,为33%。在步骤533中,通过使用重新列出引擎243,处理器236将重新列出投标修改器值设置为作为全局参数的预先确定的重新列出起始投标百分比值。
投标修改器是委托代理在物品未卖出时下调原始物品列出价格的能力。委托代理可以在每当未在规定时间段内卖出时确定是否使得价格更具吸引力。委托代理可以被配置为不保持大于阈值库存水平的库存,因为鉴于委托代理已经产生了用于获取物品的成本,委托代理拥有的每个库存单位可以是经济上的负面因素。在一些方面,委托代理可以被配置为通过将原始价格点降低到符合市场数据趋势的价格点来尽可能快地卖出物品。在一个或多个实现中,在一些实施例中委托代理在物品被重新列出时将原始要价降低1%或2%,或者在其它实施例中委托代理将参数设置为100%,其中没有任何价格改变地重新列出物品。
随后,在步骤534中,通过使用重新列出引擎243,处理器236针对重新列出的物品确定新的投标价格。可以基于先前投标价格值和重新列出投标修改器值的乘积来确定新的投标价格。接下来,在步骤535中,处理器236确定重新列出一口价修改器控制信号是否被启用。如果重新列出一口价修改器控制信号被启用,则过程530前进到步骤536。否则,过程530前进到步骤537。
在步骤536中,通过使用重新列出引擎243,处理器236确定重新列出一口价修改器值。可以根据加权随机分布来确定重新列出一口价修改器值,其中以重新列出一口价购买物品的概率针对给定重新列出一口价修改器值而不同。例如,当重新列出一口价修改器值被设置为0.9时,以重新列出一口价购买物品的概率可以是33%(或0.33),而当重新列出一口价修改器值被设置为1.1时,概率保持大约相同,为33%。在步骤537中,通过使用重新列出引擎243,处理器236将重新列出一口价修改器值设置为固定值(例如,1.0)。
随后,在步骤539中,处理器236确定物品价格波动控制信号是否被启用。如果物品价格波动控制信号被启用,则过程520前进到步骤540。否则,过程520前进到步骤541。在步骤540中,通过使用重新列出引擎243,处理器236将投标价格和一口价舍入到最接近的值(例如,10/100/1000)。接下来,在步骤541中,通过使用重新列出引擎243,处理器236确定列出持续时间。列出持续时间可以根据加权随机分布确定,其中卖出物品的概率针对给定的持续时间而不同。例如,当持续时间设置为4小时时,以确定的投标价格卖出物品的概率为40%(或0.40),而当持续时间设置为12小时时,概率降低至20%(或0.20)。接下来,在步骤542中,通过使用重新列出引擎243,处理器236生成具有所确定的参数的物品重新列出(即,重新列出物品以供出售)。随后,处理器236确定重新列出的物品是否被卖出。如果物品被卖出,则处理器236可以在一些实施例中通过到参与者设备的下载传输向购买方(例如,参与者设备)提供所卖出的物品,或者在其它实施例中将副本存储在与参与者设备相关联的用户账户中。否则,过程530返回到重新列出流程530的开始以重新列出物品列出。
在一个或多个实现中,委托代理为每个分片采用不同版本的全局值。在这方面,用户不访问(或查看)相同的线上交易储存库,因为每个分片对应于不同版本的线上交易储存库,其中不同的全局值被应用于每个分片。例如,委托代理可具有其中委托代理不降低价格的一个分片,而在另一分片中委托代理增加价格。在一个或多个实现中,当用户启动交互式环境时,用户被随机分配到分片。在传统的线上拍卖场所中,其中用于交互式环境的物品的大量集合都被托管在单个拍卖场所中,并且用户同时对单个拍卖场所上的物品进行投标和查看,服务器上的负载会变得非常高。在这方面,由委托代理采用的分片通过将某些数据流量分配给委托代理的某些分片,帮助分发在任何给定时间点处穿过绑定到委托代理的网络的数据流量(或卷)的数量。
在一个或多个实现中,委托代理配置用于与线上交易储存库进行交互的值并且使得它们可以在每个分片中是可调节的。委托代理可以调节配置值以使得可以在每个分片上监测不同的用户行为。在一些方面,委托代理可以确定对用户参与的影响、对用户行为的影响、以及对花费转换的影响。例如,委托代理可以针对分片1上的物品将价格平均上调10%,而将分片2上的物品价格上调100%(即,值翻倍)。在此示例中,委托代理可以针对指定时间段在指定分片上运行这些配置场景,以从每个分片收集遥测数据。所收集的遥测数据然后可以由委托代理采用以确定增加玩家参与率和玩家转换率两者的最优调节值,由此通过线上交易储存库改进委托代理的经济地位。在一些实施例中,所接收到的反馈(或接收到的遥测数据)触发委托代理从其库中自动选择不同的全局值以引起关于给定分片的物品列出的用户交互水平的改变,或者委托代理响应于所接收到的反馈而提供用户接口以允许用户手动地调整全局值。取决于实现方式,接收到的遥测数据可以被存储在物品元数据244中或者供应/需求数据245中或者其组合中。在一些方面,遥测数据可以被远程存储,并且可以被服务器130远程访问。
图6例示了用于经由客户端110的应用222来实践图5A的示例过程的用户界面600的示例。在图6中,用户界面600描绘了潜在买家可以搜索线上交易储存库上的物品的市场登陆页面。
应用222的用户界面600包括由浏览控件601、列出控件602和活动投标控件608组成的导航栏。导航栏可以包括用于访问诸如市场门户(例如,市场605)之类的先前页面(或登陆页面)的后退操作。在图6中,内容物品(例如,数字交换卡)的列出以基于顺序的布局显示,但内容物品的列出取决于实现方式可以是不同的布局。内容物品的列出可以包括由委托代理和/或线上交易储存库根据实现方式设置的预定布局。例如,内容物品可以被显示为阵列,其中用户可以滚动该阵列以显示附加的内容物品。
内容物品的列出可以包括描绘游戏角色(例如,职业足球运动员的描绘)的图像。用户界面600还包括搜索控件603和出售控件604。搜索控件603可用于搜索来自其他用户的活动列出。出售控件604可以用于启动给定内容物品的一个或多个出售交易。用户界面600还包括由用户赚取和/或购买的数字币的数量(例如,609)的指示(例如,与用户的账户相关联的数字币的标志牌)。内容物品的列出中的每个物品可以包括具有关于如何购买物品的定价信息(例如,起始价格值、卖出价格值(如果物品被卖出)或一口价值)的现有物品列出的指示。
图7例示了用于经由客户端110的应用222来实践图5C的示例过程的用户界面的示例。在图7中,用户界面700描绘了卖家登陆页面,其中潜在卖家可以查看他们的库存并且选择要出售的物品。在这方面,卖家登陆页面可以用来生成物品列出。用户界面700包括用于导航到卖家登陆页面和从卖家登陆页面导航的浏览控件701。在卖家登陆页面上,用户界面700还包括最小价格输入字段702和一口价输入字段703。可以为物品列出设置列出持续时间。用户界面700包括通知704,该通知704指示委托代理可以收取由物品列出产生的来自出售交易的收益的百分比。用户界面700还包括作为卖家的库存的一部分的供选择的内容物品的阵列705。在一些实施例中,卖家的库存可以与多玩家游戏的用户账户相关联,或者在其它实施例中与线上交易储存库的分片相关联。
图8例示了用于经由客户端110的应用222来实践图5C的示例过程的用户界面的示例。在图8中,用户界面800描绘了当已经选择了要列出以供出售的物品并且已经添加了价格时卖家可以查看的卖家登陆页面的另一示例。在此示例中,来自内容物品阵列的内容物品中的一个已经通过拖放操作被选择,其根据实现方式可以使用任何其它类型的用户输入选择操作(例如,点击、双敲手势、滑动手势等)来选择。最小价格输入字段801包括第一用户选择值(例如,100数字币),并且一口价输入字段804包括第二用户选择值(例如,50,000数字币)。列出持续时间输入字段802包括第三用户选择值(例如,4小时持续时间),其指示在到期之前物品列出将有效多长时间。用户界面800还包括发布物品控件805,用于向委托代理提交控制以确认线上交易储存库上的物品列出的实例化。
图9例示了用于经由客户端110的应用222来实践图5A的示例过程的用户界面的示例。在图9中,用户界面900描绘了卖家登陆页面的另一示例,在该卖家登陆页面中显示卖家当前具有的通过委托代理进行出售的列出。用户界面900包括物品列出901的表示。物品列出901包括游戏角色902的表示(例如,描绘职业足球运动员的虚拟化身)、列出持续时间通知903、最小价格设置通知904、当前卖出价格通知905、和一口价通知906。
图10例示了用于经由客户端110的应用222来实践图5A和5B的示例过程的用户界面的示例。在图10中,用户界面1000描绘了买家登陆页面,在该买家登陆页面中潜在买家可以通过进行投标或者通过启动一口价买入交易来选择要购买的物品。用户界面1000包括指示关于物品的多条信息的物品列出1001。例如,物品列出1001包括游戏角色1002的表示、比较表1003、物品列出1001的列出持续时间1005、物品列出1001的当前投标价格1006以及购买控制界面1007。购买控制界面1007包括一口价买入控件和投标控件,其中任一控件都可启动针对列出以供出售的物品的电子获取交易。比较表1003可以包括相对于另一游戏角色的技能评分的比较。
图11例示用于经由客户端110的应用222来实践图5A和5B的示例过程的用户界面的示例。在图11中,用户界面1100描绘了物品列出具有由潜在买家的当前投标的买家登陆页面的另一示例。用户界面1100包括标记为卖出的物品列出1101的表示。物品列出1101包括游戏角色1102的表示(例如,描绘职业足球运动员的化身)、指示物品列出已经完成(即,物品列出不再有效)的列出持续时间通知1103、起始价格设置通知1104、卖出价格通知1105以及一口价通知1106。在此示例中,以790数字币的一口价卖出物品列出1101,其中物品的投标始于760数字币的投标价格。
硬件概述
图12是例示可以实现图1的客户端110和服务器120的示例性计算机系统1200的框图。在某些方面中,使用硬件或者软件和硬件的组合,可在专用服务器中、集成到另一实体、或分布在多个实体当中地实现计算机系统1200。
计算机系统1200(例如,客户端110和服务器120)包括用于传送信息的总线1208或其它通信机构以及与总线1208耦合用于处理信息的处理器1202(例如,处理器212和236)。通过示例的方式,计算机系统1200可以实现有一个或多个处理器1202。处理器1202可以是通用微处理器、微控制器、数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、现场可编程门阵列(FPGA)、可编程逻辑器件(PLD)、控制器、状态机、门控逻辑、分立硬件组件、或可以执行对信息的计算或其它操纵的任何其它合适实体。
除了硬件之外,计算机系统1200可以包括为所涉及的计算机程序创建执行环境的代码,例如构成处理器固件、协议栈、数据库管理系统、操作系统、或它们中的一个或多个的组合的代码,代码被存储在所包括的存储器1204(例如,存储器220和232)中,存储器诸如是随机存取存储器(RAM)、闪存存储器、只读存储器(ROM)、可编程只读存储器(PROM)、可擦除PROM(EPROM)、寄存器、硬盘、可移动磁盘、CD-ROM、DVD或任何其它合适的存储设备,其耦合到总线1208以用于存储要由处理器1202执行的信息和指令。处理器1202和存储器1204可以由专用逻辑电路补充或被并入到专用逻辑电路中。
指令可以被存储在存储器1204中并且以一个或多个计算机程序产品来实现,即,编码在计算机可读介质上的计算机程序指令的一个或多个模块,以供用于由计算机系统1200执行或者控制计算机系统1200的操作,并且根据本领域技术人员公知的任何方法,指令包括但不限于诸如面向数据的语言(例如,SQL、dBase)、系统语言(例如,C、Objective-C、C++、汇编)、架构语言(例如,Java、.NET)和应用语言(例如,PHP、Ruby、Perl、Python)之类的计算机语言。指令也可以计算机语言来实现,计算机语言诸如是数组语言、面向方面的语言、汇编语言、编写语言、命令行接口语言、编译语言、并发语言、花括号语言、数据流语言、数据结构语言、声明性语言、机密语言、扩展语言、第四代语言、功能性语言、交互模式语言、解释性语言、迭代语言、基于列表的语言、小语言、基于逻辑的语言、机器语言、宏语言、元编程语言、多范例语言、数值分析、基于非英语的语言、面向对象的基于类的语言、面向对象的基于原型的语言、线下规则语言、过程语言、反射语言、基于规则的语言、脚本语言,基于堆栈的语言、同步语言、语法处置语言、视觉语言、wirth语言和基于xml的语言。存储器1204还可以用于存储在要由处理器1202执行的指令的执行期间的临时变量或其它中间信息。
如本文讨论的计算机程序不一定对应于文件系统中的文件。程序可以存储在保存其它程序或数据的文件的一部分中(例如,存储在标记语言文档中的一个或多个脚本),专用于所涉及的程序的单个文件中、或存储在多个协作文件中(例如,存储代码的一个或多个模块、子程序或部分的文件)。计算机程序可以被部署为在一个计算机上执行,或者在位于一个站点处或者分布于多个站点当中并且通过通信网络互连的多个计算机上执行。本说明书中描述的过程和逻辑流程可以由执行一个或多个计算机程序的一个或多个可编程处理器执行,以通过对输入数据进行操作并生成输出来执行功能。
计算机系统1200还包括耦合到总线1208以用于存储信息和指令的数据存储设备1206,诸如磁盘或光盘。计算机系统1200可以经由输入/输出模块1210耦合到各种设备。输入/输出模块1210可以是任何输入/输出模块。示例性输入/输出模块1210包括诸如USB端口之类的数据端口。输入/输出模块1210被配置为连接到通信模块1212。示例性通信模块1212(例如,通信模块218和238)包括联网接口卡,诸如以太网卡和调制解调器。在某些方面,输入/输出模块1210被配置为连接到诸如输入设备1214(例如,输入设备216)和/或输出设备1216(例如,输出设备214)之类的多个设备。示例性输入设备1214包括键盘和指点设备,例如鼠标或轨迹球,用户可以通过输入设备向计算机系统1200提供输入。其它类型的输入设备1214也可以用于提供与用户的交互,诸如触觉输入设备、视觉输入设备、音频输入设备、或脑-计算机接口设备。例如,提供给用户的反馈可以是任何形式的感官反馈,例如,视觉反馈、听觉反馈或触觉反馈,并且可以以任何形式接收来自用户的输入,包括声音、语音、触觉或脑电波输入。示例性输出设备1216包括诸如LCD(液晶显示器)监视器之类用于向用户显示信息的显示设备。
根据本公开的一个方面,客户端110和服务器120可以使用响应于处理器1202执行包含在存储器1204中的一个或多个指令的一个或多个序列的计算机系统1200来实现。这样的指令可以从诸如数据存储设备1206之类的另一机器可读介质读取到存储器1204中。包含在主存储器1204中的指令序列的执行使得处理器1202执行本文所述的过程步骤。还可以采用多处理布置中的一个或多个处理器来执行包含在存储器1204中的指令序列。在另选方面中,可以使用硬连线电路代替软件指令或与软件指令组合以实现本公开的各个方面。因此,本公开的各方面不限于硬件电路和软件的任何特定组合。
本说明书中描述的主题的各个方面可以在包括后端组件(例如诸如数据服务器)或包括中间件组件(例如,应用服务器)或包括前端组件(例如,具有图形用户界面或web浏览器的客户端计算机,用户可以通过图形用户界面或web浏览器与本说明书中描述的主题的实现进行交互)或者一个或多个这样的后端组件、中间件组件或前端组件的任何组合的计算系统中实现。系统的组件可以通过数字数据通信的任何形式或介质(例如,通信网络)进行互连。通信网络(例如,网络150)可以包括例如LAN、WAN、互联网等中的任何一个或多个。此外,通信网络可以包括但不限于例如以下网络拓扑中的任何一个或多个:包括总线网络、星形网络、环形网络、网状网络、星形总线网络、树形网络或分层网络等。通信模块可以是例如调制解调器或以太网卡。
计算机系统1200可以包括客户端和服务器。客户端和服务器一般彼此远离并且通常通过通信网络进行交互。客户端和服务器之间的关系是通过运行在相应计算机上的计算机程序产生的,并且彼此具有客户端-服务器关系。计算机系统1200可以是例如但不限于台式计算机、膝上型计算机或平板计算机。计算机系统1200也可以被嵌入到另一设备中,例如但不限于移动电话、PDA、移动音频播放器、全球定位系统(GPS)接收器、视频游戏控制台和/或电视机顶盒。
本文使用的术语“机器可读存储介质”或“计算机可读介质”指代参与向处理器1202提供指令以供执行的任何介质。这样的介质可以采取许多形式,包括但不限于非易失性介质、易失性介质和传输介质。非易失性介质包括例如光盘或磁盘,诸如数据存储设备1206。易失性介质包括动态存储器,诸如存储器1204。传输介质包括同轴电缆、铜线和光纤,包括包含总线1208的线缆。机器可读介质的常见形式包括例如软盘、柔盘、硬盘、磁带、任何其它磁介质、CD-ROM、DVD、任何其它光学介质、打孔卡、纸带、具有孔图案的任何其它物理介质、RAM、PROM、EPROM、FLASH EPROM、任何其它存储器芯片或盒式存储器或计算机可从中进行读取的任何其它介质。机器可读存储介质可以是机器可读存储设备、机器可读存储基板、存储器设备、影响机器可读传播信号的物质的组合、或它们中的一个或多个的组合。
如本文所使用的,在一系列项之前的短语“至少一个”并使用术语“和”或“或”来分开任何项,将将列表修饰为整体,而不是该列表的每个成员(即,每项)。短语“至少一个”不需要选择至少一项;相反,术语允许包括项中的任何一个的至少一个,和/或项的任何组合的至少一个,和/或每个项的至少一个。通过示例的方式,短语“A、B和C中的至少一个”或“A、B或C中的至少一个”各自指代仅A、仅B、或仅C;A、B和C的任何组合;和/或A、B和C中的每一个中的至少一个。
就在说明书或权利要求中使用术语“包含”、“具有”等而言,这样的术语旨在以与术语“包括”类似的方式进行包括,如“包括”在用作权利要求中的过渡词时被解释。本文使用词语“示例性”来表示“用作示例、实例或例示”。本文描述的作为“示例性”的任何实施例不一定被解释为优于其它实施例或比其它实施例更有利。
除非明确说明,否则以单数形式提及的元素并不旨在表示“一个且仅一个”,而是标识“一个或多个”。本领域普通技术人员已知或稍后将知道的在整个公开中所描述的各种构造的元件的所有结构和功能等同物通过引用明确地并入本文,并且旨在被本主题技术所涵盖。此外,本文公开的任何内容都不旨在奉献给公众,不管这样的公开是否在上面的描述中被明确地叙述。
虽然本说明书包含许多细节,但这些细节不应被解释为对可要求保护的范围的限制,而应被解释为对主题的特定实现方式的描述。本说明书中在单独实施例的上下文中描述的某些特征也可以在单个实施例中组合地实现。相反地,在单个实施例的上下文中描述的各种特征也可以在多个实施例中单独地或以任何合适的子组合来实现。此外,尽管上文可以将特征描述为在某些组合起作用并且甚至最初如此要求,但是来自所要求保护的组合的一个或多个特征可以在一些情况下从组合中删除,并且所要求保护的组合可以涉及子组合或子组合的变体。
已经根据特定方面描述了本说明书的主题,但是其它方面可以被实现并且在所附权利要求的范围内。例如,虽然在附图中以特定顺序描述了操作,但是这不应被理解为要求以所示的特定顺序或按顺序执行这样的操作,或者所有例示的操作都被执行以实现期望的结果。权利要求中列举的动作可以以不同的顺序执行并且仍然实现期望的结果。作为一个示例,附图中描绘的过程不一定需要所示的特定顺序或顺序次序来实现期望的结果。在某些情况下,多任务和并行处理可能是有利的。此外,上述各方面中的各种系统组件的分离不应当被理解为在所有方面都需要这种分离,并且应当理解,所描述的程序组件和系统通常可以一起集成在单个软件产品中或者封装到多个软件产品中。其它变更在所附权利要求的范围内。

Claims (20)

1.一种计算机实现的方法,包括:
启动到计算机操作的多玩家交互式环境中的多个参与者设备可访问的线上交易储存库的应用编程接口的连接,所述线上交易储存库包括与所述计算机操作的多玩家交互式环境相关联的物品集合,所述连接由包括多个分片的委托代理启动;
将所述多个分片的第一分片与所述线上交易储存库的对等交易通道相关联,所述多个参与者设备中的至少两个参与者设备通过所述对等交易通道相互交互;
从具有不超过交易阈值数量的交易历史的物品集合中确定第一物品,所述第一物品与仅所述第一分片可访问的第一物品列出相关联;
经由所述第一分片将所述第一物品提供给所述对等交易通道;
确定在所述对等交易通道上发生与所述第一物品相关联的触发事件;
从所述对等交易通道获得与所述触发事件关联的值数据;
生成所获得的值数据的加权分布;
从所述加权分布确定所述第一物品的基准值;
将所述基准值应用于与所述第一物品相同类型的第二物品,以用于所述委托代理与所述线上交易储存库的电子获取交易,其中所述第二物品与仅所述多个分片中的第二分片可访问的第二物品列出相关联。
2.根据权利要求1所述的计算机实现的方法,其中,所述值数据包括所述第一物品的起始值、结束值或列出持续时间值中的至少一个或多个,所述列出持续时间值指示从生成所述第一物品列出到响应于所述第一物品列出的电子交易获取所述第一物品时的时间长度。
3.根据权利要求1所述的计算机实现的方法,其中,确定具有所述交易历史的所述第一物品包括:
确定所述第一物品存在于所述线上交易储存库的元数据中;
确定在指定时间段内所述第一物品的电子获取交易的数量;以及
确定所述电子获取交易的数量不超过所述交易阈值数量。
4.根据权利要求1所述的计算机实现的方法,其中,所述值数据指示所述多个参与者设备的参与者设备之间在指定的时间段内针对所述第一物品的交互次数。
5.根据权利要求4所述的计算机实现的方法,其中,所述基准值基于来自所述加权分布的所述第一物品的获取度量,所述获取度量指示所述交互次数和对应的基准值之间的关系。
6.根据权利要求1所述的计算机实现的方法,还包括:
基于指示在不同时间对所述多个分片中的一个分片的不同选择的随机分布,来确定将所述多个分片中的哪个分片与所述对等交易通道相关联。
7.根据权利要求6所述的计算机实现的方法,还包括:
将所述第一分片与所述对等交易通道解除关联;
基于所述随机分布将所述第二分片与所述对等交易通道相关联;以及
经由所述第二分片从所述对等交易通道获得附加的值数据。
8.根据权利要求1所述的计算机实现的方法,其中将所述基准值应用于所述第二物品包括:
基于从所述加权分布确定的所述基准值来调整所述第二物品列出的一个或多个参数。
9.根据权利要求1所述的计算机实现的方法,其中确定发生所述触发事件包括:
确定所述第一物品的物品列出是否导致出售交易或物品列出到期。
10.根据权利要求1所述的计算机实现的方法,还包括:
确定是否启动与所述线上交易储存库的出售交易或获取交易;
当确定启动所述获取交易时,使用来自所述加权分布的一个或多个基准值来确定何时获取指定物品;以及
当确定启动所述出售交易时,使用来自所述加权分布的一个或多个基准值来确定何时生成指定物品的物品列出。
11.根据权利要求1所述的计算机实现的方法,其中确定所述基准值包括:
确定所述加权分布中的每个基准价格配对的权重值,所述基准价格配对指示所述第一物品的给定价格点和对应的列出持续时间之间的关系,所述权重值指示以所述给定价格点在所述线交易储存库中与所述第一物品的交互次数;以及
根据作为所确定的权重值的函数的对数公式计算所述基准值。
12.一种系统,包括:
存储器;和
在其上存储指令的一个或多个处理器,所述指令在由所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器执行操作,所述操作包括:
启动到计算机操作的多玩家交互式环境中的多个参与者设备可访问的线上交易储存库的应用编程接口的连接,所述线上交易储存库包括与所述计算机操作的多玩家交互式环境相关联的物品集合,所述连接由包括多个分片的委托代理启动;
将所述多个分片的第一分片与所述线上交易储存库的对等交易通道相关联,所述多个参与者设备中的至少两个参与者设备通过所述对等交易通道相互交互;
从具有不超过交易阈值数量的交易历史的物品集合中确定第一物品,所述第一物品与仅所述第一分片可访问的第一物品列出相关联;
经由所述第一分片将所述第一物品提供给所述对等交易通道;
确定在所述对等交易通道上发生与所述第一物品相关联的触发事件;
从所述对等交易通道获得与所述触发事件关联的值数据;
生成所获得的值数据的加权分布;
从所述加权分布确定所述第一物品的基准值;
将所述基准值应用于与所述第一物品相同类型的第二物品,以用于所述委托代理与所述线上交易储存库的电子获取交易,其中所述第二物品与仅所述多个分片中的第二分片可访问的第二物品列出相关联。
13.根据权利要求12所述的系统,其中确定具有所述交易历史的所述第一物品包括:
确定所述第一物品存在于所述线上交易储存库的元数据中;
确定在指定时间段内所述第一物品的电子获取交易的数量;以及
确定所述电子获取交易的数量不超过所述交易阈值数量。
14.根据权利要求12所述的系统,其中,所述值数据指示所述多个参与者设备的参与者设备之间在指定的时间段内针对所述第一物品的交互次数。
15.根据权利要求14所述的系统,其中,所述基准值基于来自所述加权分布的所述第一物品的获取度量,所述获取度量指示所述交互次数和对应的基准值之间的关系。
16.根据权利要求12所述的系统,还包括:
基于指示在不同时间对所述多个分片中的一个分片的不同选择的随机分布,来确定将所述多个分片中的哪个分片与所述对等交易通道相关联。
17.根据权利要求16所述的系统,还包括:
将所述第一分片与所述对等交易通道解除关联;
基于所述随机分布将所述第二分片与所述对等交易通道相关联;以及
经由所述第二分片从所述对等交易通道获得附加的值数据。
18.一种包括指令的非暂时性计算机可读存储介质,所述指令在由处理器执行时使所述处理器执行操作,所述操作包括:
启动到计算机操作的多玩家交互式环境中的多个参与者设备可访问的线上交易储存库的应用编程接口的连接,所述线上交易储存库包括与所述计算机操作的多玩家交互式环境相关联的物品集合,所述连接由包括多个分片的委托代理启动;
将所述多个分片的第一分片与所述线上交易储存库的对等交易通道相关联,所述多个参与者设备中的至少两个参与者设备通过所述对等交易通道相互交互;
从具有不超过交易阈值数量的交易历史的物品集合中确定第一物品,所述第一物品与仅所述第一分片可访问的第一物品列出相关联;
经由所述第一分片将所述第一物品提供给所述对等交易通道;
确定在所述对等交易通道上发生与所述第一物品相关联的触发事件;
从所述对等交易通道获得与所述触发事件关联的值数据;
生成所获得的值数据的加权分布;
从所述加权分布确定所述第一物品的基准值;
将所述基准值应用于与所述第一物品相同类型的第二物品,以用于所述委托代理与所述线上交易储存库的电子获取交易,其中所述第二物品与仅所述多个分片中的第二分片可访问的第二物品列出相关联。
19.根据权利要求18所述的非暂时性计算机可读存储介质,其中,所述操作还包括:
基于从所述加权分布确定的所述基准值来调整所述第二物品列出的一个或多个参数。
20.根据权利要求18所述的非暂时性计算机可读存储介质,其中,所述操作还包括:
确定所述第一物品的物品列出是否导致出售交易或物品列出到期。
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