상기 목적들을 달성하기 위하여 본 발명의 일 측면에 따르면, 네트워크를 기반으로 상품 구매 정보 및 가상 아이템 정보를 이용하여 컨설팅 정보를 제공하는 데에 있어서, 사용자로부터 생활 설계 요청을 수신하고, 데이터베이스로부터 미리 저장된 상기 사용자의 상품 구매 정보, 획득 아이템을 추출하고-여기서, 상기 획득 아이템은 사용자의 상품 구매에 상응하여 보유된 사용자의 가상 아이템임-, 상기 상품 구매 정보 및 상기 획득 아이템을 미리 정해진 생활 설계 방법에 따라 분석하여 생활 설계 결과를 산출하고, 상기 생활 설계 결과를 상기 사용자에게 전송하는 상품 구매 정보 및 가상 아이템 정보를 이용한 컨설팅 제공 방법, 상기 방법에 상응하는 장치 및 시스템을 제공할 수 있다.
상기 가상 아이템은 2차원 및 3차원 이미지에 움직임, 소리, 맛, 향, 질감중 적어도 하나의 고유의 특성 및 고유의 기능을 가질 수 있으며, 실물 및 추상 개념과 1대1 등가일 수 있다.
상기 상품 구매 정보 및 가상 아이템 정보를 이용한 컨설팅 제공 방법은 상기 획득 아이템의 보유 기간에 따라 혜택을 제공할 수 있다.
상기 상품 구매 정보 및 가상 아이템 정보를 이용한 컨설팅 제공 방법은 상기 획득 아이템의 내구 연수에 따라 상기 획득 아이템의 성능에 대하여 감가 상각 처리를 할 수 있다.
상기 상품 구매 정보 및 가상 아이템 정보를 이용한 컨설팅 제공 방법은 상기 획득 아이템의 관리 및 양육 상태에 따라 실물, 가상 아이템 구매 시 인센티브를 제공할 수 있다.
상기 획득 아이템은 상속 및 등가 교환될 수 있다.
상기 상품 구매 정보 및 가상 아이템 정보를 이용한 컨설팅 제공 방법은 상기 획득 아이템의 성격이 개인의 능력을 나타내는 경우 동등 능력 이하의 아이템을 무료로 제공할 수 있다.
상기 상품 구매 정보 및 가상 아이템 정보를 이용한 컨설팅 제공 방법은 상기 획득 아이템의 성격이 용역인 경우 양도 시 남은 기능을 상기 사용자가 이용하도록 제공할 수 있다.
상기 획득 아이템은 복수의 사용자에 의해 공동으로 소유되거나, 상기 복수의 사용자 각각에 의하여 지분으로 분할되어 소유될 수 있다.
상기 획득 아이템은 사용 시간대, 비수기 및 성수기 구분에 따라 비용 및 사용 시간이 다르게 설정될 수 있다.
상기 상품 구매 정보 및 가상 아이템 정보를 이용한 컨설팅 제공 방법은 상기 획득 아이템의 분석에 따른 광고, 교육, 컨설팅, 재테크, 상품 추천 중 적어도 하나를 포함하는 라이프 스타일 디자인 서비스를 제공할 수 있다.
상기 목적들을 달성하기 위하여 본 발명의 다른 측면에 따르면, 네트워크를 기반으로 상품 구매 정보 및 가상 아이템 정보를 이용하여 컨설팅 정보를 제공하는 데에 있어서, 사용자로부터 컨설팅 요청을 수신하고, 데이터베이스로부터 미리 저장된 상기 사용자의 예약 아이템을 추출하고-여기서, 상기 예약 아이템은 사용자가 구매하고자 계획한 상품에 대하여 미리 구매한 가상 아이템임-, 상기 예약 아이템을 미리 정해진 컨설팅 정보 산출 방법에 따라 분석하여 구매 계획 설계 및 상기 예약 아이템에 상응하는 상품 구매를 위한 소요 자금을 산출하고, 상기 구매 계획 설계 및 상기 소요 자금을 포함하는 컨설팅 정보를 상기 사용자에게 전송하는 상품 구매 정보 및 가상 아이템 정보를 이용한 컨설팅 제공 방법, 상기 방법에 상응하는 장치 및 시스템을 제공할 수 있다.
상기 가상 아이템은 2차원 및 3차원 이미지에 움직임, 소리, 맛, 향, 질감 중 적어도 하나의 고유의 특성 및 고유의 기능을 가질 수 있으며, 실물 및 추상 개념과 1대1 등가일 수 있다.
상기 상품 구매 정보 및 가상 아이템 정보를 이용한 컨설팅 제공 방법은 상기 예약 아이템의 보유 기간에 따라 혜택을 제공할 수 있다.
상기 상품 구매 정보 및 가상 아이템 정보를 이용한 컨설팅 제공 방법은 상기 예약 아이템의 내구 연수에 따라 상기 획득 아이템의 성능에 대하여 감가 상각 처리를 할 수 있다.
상기 상품 구매 정보 및 가상 아이템 정보를 이용한 컨설팅 제공 방법은 상기 예약 아이템의 관리 및 양육 상태에 따라 실물, 가상 아이템 구매 시 인센티브를 제공할 수 있다.
상기 예약 아이템은 상속 및 등가 교환될 수 있다.
상기 상품 구매 정보 및 가상 아이템 정보를 이용한 컨설팅 제공 방법은 상기 예약 아이템의 성격이 개인의 능력을 나타내는 경우 동등 능력 이하의 아이템은 무료로 제공할 수 있다.
상기 상품 구매 정보 및 가상 아이템 정보를 이용한 컨설팅 제공 방법은 상기 예약 아이템의 성격이 용역인 경우 양도 시 남은 기능을 상기 사용자가 이용하도록 제공할 수 있다.
상기 예약 아이템은 복수의 사용자에 의해 공동으로 소유되거나, 상기 복수의 사용자 각각에 의하여 지분으로 분할되어 소유될 수 있다.
상기 예약 아이템은 사용 시간대, 비수기 및 성수기 구분에 따라 비용 및 사용 시간이 다르게 설정될 수 있다.
상기 상품 구매 정보 및 가상 아이템 정보를 이용한 컨설팅 제공 방법은 상기 예약 아이템의 분석에 따른 광고, 교육, 컨설팅, 재테크, 상품 추천 중 적어도 하나를 포함하는 라이프 스타일 디자인 서비스를 제공할 수 있다.
상기 상품 구매 정보 및 가상 아이템 정보를 이용한 컨설팅 제공 방법은 상기 예약 아이템에 상응하는 실물을 무료 또는 약간의 수수료 지불을 통해 상기 사용자에게 대여할 수 있다.
상기 상품 구매 정보 및 가상 아이템 정보를 이용한 컨설팅 제공 방법은 상기 예약 아이템에 상응하는 실물 구매 시에 할인 혜택을 제공할 수 있다.
이어서, 첨부한 도면들을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 가상 아이템과 인센티브 제공을 통한 마케팅 시스템의 구성도이다.
도 1을 참조하면, 아이템 서버(101)는 데이터베이스 서버(103)와 결합되어 있으며, 데이터베이스 서버(103)는 아이템 데이터베이스(121), 컨설팅 데이터베이스(123)를 포함한다.
사용자 장치(115) 및 오프 라인 가맹점(113)의 단말기(미도시)는 네트워크(107)를 통해 결제 대행 업체(111) 및 아이템 서버(101)와 연결되어 있다.
사용자(117)는 쇼핑몰 서버(105)에 접속하여 상품을 구매할 수 있으며, 이때 구매하는 상품이 아이템을 함께 제공하는 상품인 경우 상품 구매 내역 및 획득한 아이템 정보가 네트워크(107)를 통해 아이템 서버(101)로 전송된다. 아이템 서버(101)가 이를 수신하면 상품 구매 내역 및 획득 아이템 정보를 아이템 데이터베이스(121)에 저장한다.
또한, 사용자(117)가 오프라인 가맹점(113)에서 아이템을 함께 제공하는 상품을 구매하면, 상품 구매 내역 및 아이템 획득 정보가 네트워크(107)를 통해 아이템 서버(101)로 전송되어 아이템 데이터베이스(121)에 저장된다.
즉, 사용자(117)는 상품을 구매함으로써, 인터넷 등에서 이용할 수 있는 아이템을 함께 획득하여 이를 사용할 수 있다. 아이템의 종류 및 기능에 대해서는 하기의 도 2에서 상세히 설명하기로 한다.
또한, 사용자(117)는 자신이 미래에 구매하고자 하는 상품에 대한 아이템을 소액의 금액을 주고 미리 예약 구매하여, 추후에 상품을 실제 구매할 때 아이템 보유 정도 및 보유 기간에 따라 금액 할인 등의 혜택을 받을 수 있다. 이때, 예약 아이템에 관한 정보 또한 아이템 데이터베이스(121)에 저장될 수 있다.
아이템 서버(101)는 아이템 데이터베이스(121)에 저장된 상품 구매 정보, 획득 아이템 정보 및 예약 아이템 정보를 이용하여 사용자(117)의 구매 경향을 파악할 수 있으며, 추후 구매할 상품에 대한 구매 계획을 수립하고 소요 자금을 산출할 수 있다.
이를 통해 사용자(117)에게 사용자(117)의 라이프 스타일에 따른 밀착된 서비스와 다양한 이점을 제공하여 계획적인 인생 설계와 학습, 오락, 컨설팅적인 요소 등의 자연스러운 접목으로 행복하고 윤택한 생활에 기반이 되는 서비스를 제공할 수 있다.
본 발명의 가상 아이템과 인센티브 제공을 통한 마케팅 시스템을 통해 사용자(117)는 비슷한 연령, 직업인의 현상태와 자신을 비교로 미래 비전을 제시받을 수 있으며, 개인 분석 정보와 통계 정보 비교, 데이터베이스 정보 분석 등을 통해자신의 위치를 파악하고 경력을 관리하고, 인생 스케쥴에 대한 컨설팅을 받을 수 있다.
또한, 본 발명에 따른 시스템은 인생 선배들의 실제 정보를 분석하고 사용자(117)의 정보와 비교함으로써 사용자와 비슷한 길을 걸은 선배의 현재 상태를 통해 사용자의 현상황과 5년 또는 10년 후의 모습을 시뮬레이션하는 서비스를 제공할 수 있다. 여기서, 인생 선배는 회원 정보로 데이터베이스에 저장된 사용자의 나이, 학력, 직업, 성별, 지역 등의 정보를 매칭 정보로 정하여 정해진 매칭율에 따라 분석하여 이에 상응하는 회원을 모집단으로 선정할 수 있다. 여기서, 직업은 이미 통용되고 있는 직업 분류를 이용할 수 있다. 예를 들어 직업의 대분류로는 통신, 정보 기술, 제조, 유통, 금융, 서비스 등이 될 수 있다. 대분류 금융에 대한 중분류로는 은행, 보험, 증권, 투신 등이 될 수 있다. 그리고 중분류 증권에 대한 소분류로는 투자 상담사, 분석사, 펀드 매니저 등이 될 수 있다.
본 발명의 인생 설계(생활 설계)의 경우에는 어린 시절 소꿉놀이부터 가상 세계의 아이템과 연동하여 놀이를 함으로써 단순한 어린 시절의 추억이 아닌 부모 및 선생님이 아이들의 행동 발달 사항을 지도할 수 있는 자료로 활용 가능하며, 본인에게는 성장하면서 미래 생활 설계의 기초 정보로 이용 가능하다. 자신의 장난감, 부모로부터 받은 생활 용품, 친구에게서 선물한 아이템 등 모든 것이 시각적으로 표현되므로 그 교육의 효과는 아주 높다.
상기 생활 설계에 따른 결과는 교육 계획, 집장만, 가구 배치, 레저 생활 계획 등이 될 수 있으며, 가상 아이템이나 도표 등을 이용하여 결과를 시각적으로 보여줄 수 있다.
도 2는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 가상 아이템의 종류를 나타낸 도면이다.
도 2를 참조하면, 실물과 1대1로 매칭되는 가상 아이템(201)은 일반 아이템(203), 게임 아이템(205), 장난감 아이템(207), 기능 아이템(209), 추상 아이템(211), 체험 아이템(213) 등으로 분류될 수 있다.
실물 및 추상 개념과 1대1 등가인 가상 아이템을 게임 등에 활용 가능하고, TV, DVD player, CD player 등 기능이 있는 아이템의 경우 그 기능을 사이버 상에서 시연하여 활용할 수 있다. 동일 아이템이라도 그 기능과 내구 연수 등에 따라 값은 다르게 매겨진다.
일정액을 주고 구입한 사이버 아이템으로 실물을 무료 또는 약간의 수수료 지불로 빌려 사용할 수 있다. 즉 아이템 전체 구매가 아닌 사용 횟수, 장비 사용 기간 등의 구입이 가능하다. 사용 횟수의 경우 여러 장비를 동시에 빌려 사용가능하다. 사용 횟수는 대여 장비수 대여 기준에 따라 차감한다.
아이디어, 문학 작품, 디자인, 설계 등의 창작 아이템의 경우 상품화될 때, 창작자는 그 저작권과 관련하여 수익 배분 및 로열티를 지급받는다.
아이템은 그 아이템의 성격에 따라 보유 기간에 따른 인센티브 및 내구 연수에 따른 감가 상각이 이루어진다.
아이템의 주기적인 관리 및 양육 등의 상태에 따라 실물 구매 시 가격 할인, 상위 등급으로 업그레이드의 인센티브를 적용받는다.
아이템은 상속할 수 있으며 등가 교환도 가능하다.
아이템의 성격에 따라 내구 연수가 달라 감가 상각 기간이 달라지며, 시간이 지남에 따라 골동품으로 분류될 수 있다.
아이템의 성격 및 보유 기간에 따라 실물을 살 때 사용할 수 있는 권리를 가진 할인 쿠폰을 구매할 수 있다.
아이템을 이용하여 홍보 및 광고가 가능하다. 기능을 가진 아이템의 경우 소유자가 다른 이에게 대여가 가능하다.
아이템의 성격이 개인의 능력을 나타내는 것일 경우 동등 능력 이하의 아이템은 무료 이용이 가능하다. 즉 등급이 있는 자격증의 경우 아래 등급에 관련된 서비스는 무료 이용이 가능하다.
아이템의 성격이 용역일 경우 양도 시 남은 기능을 활용할 수 있다.
실물 구매 시 1대1 등가 교환 원칙에 따라 가상 아이템이 무료 획득이 가능하다. 가상 아이템의 획득 방법은 이벤트, 광고 참여, 구매 등 다양한 방법이 있으나 실물 구매 시 그에 상응하는 아이템의 무료 획득이 가능하다.
가상 아이템 보유자는 실물 구매 시 아이템의 성격에 따라 다양한 할인 방법 및 인센티브를 적용받는다. 즉 애완견일 경우 애완견 구입 전 얼마나 오랫동안 사이버 상에서 애완견 아이템을 잘 키웠는지에 따라 가격 할인은 물론 사료같은 것을 추가로 제공받을 수 있다.
아이템 보유 기간에 따른 실물 구매 시 혜택에는 정해진 금액을 할인받을 수 있는 정액 할인, 정해진 일정 비율을 할인받을 수 있는 정률 할인, 이벤트, 게임에참여하여 할인 성격이 바뀌는 이벤트 할인, 낙찰시 추가 할인 또는 관련 상품을 추가로 지급하는 경매 할인, 구매 시점에서 유리한 할인 방법이 선택 가능한 특별 할인, 구매 시 관련 제품 또는 소모품을 추가로 제공받을 수 있는 추가 보너스, 용역의 경우 사용 횟수 또는 사용 기간을 추가로 제공받을 수 있는 방법 등이 있다.
아이템 보유자는 할인 쿠폰 구매시 추가 할인을 받을 수 있다. 할인 쿠폰은 정액 할인과 일정율 할인 등이 있으며 실구매 시 결재 수단으로 활용가능하다.
아이템은 2차원, 3차원 등의 이미지와 움직임, 소리, 맛, 향, 질감 등의 고유 특성 및 고유의 기능을 가질 수 있다.
아이템 보유자는 물건 구매를 위하여 경매 입찰시도 혜택을 받을 수 있으며, 경매 상황에는 최대 혜택이 얼마인지 공시하는 공개 경매와 밝히지 않는 비공개 경매가 있을 수 있다. 추가로 완전 공개 경매는 참가자중 최고 할인 혜택을 받는 금액 또는 할인율을 공개한다.
아이템 및 실물 등의 유사기능 또는 용도를 가진 제품 및 용역을 묶음(유아용품 세트, 장난감 세트, 학용품 세트, 결혼 혼수 세트, 여행 세트, 교양 강좌 세트, 생활용품, 물놀이 용품, 컴퓨터 잡지, 사전 등등)으로 구입 시 다양한 혜택을 제공받을 수 있다.
도 3은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 실제 상품과 아이템과의 관계를 나타낸 도면이다.
도 3을 참조하면, 사용자(117)가 온라인 쇼핑몰(105) 또는 오프 라인 가맹점(113)에서 실제 상품인 비디오(VTR)(301)를 구매했다고 하자. 여기서, 상기비디오(301)는 상품 구매 시에 아이템(305)이 함께 제공되는 상품이며, 제공되는 아이템(305)이 온라인 상의 비디오(VTR)(동영상 프로그램)에서 영화 2편을 관람할 수 있는 티켓이라고 하자.
사용자(117)의 상품 구매 내역은 온라인 쇼핑몰(105) 또는 오프 라인 가맹점(113)의 단말기(미도시)를 통해 전달되어 아이템 데이터베이스(121)에 저장될 수 있다. 저장된 획득 아이템(305)은 추후 아이템 서버(101)가 제공하는 보유 아이템 목록 웹페이지(303)에 게시될 수 있다.
도 4는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 예약 아이템 구매 화면의 구성을 나타낸 도면이다.
도 4를 참조하면, 예약 아이템 구매 화면(401)은 사용자 정보 부분(403), 예약 아이템 목록(405), 구매하기 버튼(409) 등으로 구성된다.
사용자 정보 부분(403)에는 아이템 서버(101)의 회원으로 가입한 후 사용자 장치(115)의 웹브라우저(미도시)를 통해 예약 아이템 구매 화면(401)에 접속한 사용자(117)의 성명과 아이디 등의 정보가 표시된다.
예약 아이템 목록(405)에는 사용자(117)가 추후 구매할 상품에 대한 할인 혜택을 받기 위하여 미리 구매해 둘 수 있는 예약 아이템의 목록이 표시된다.
각 예약 아이템의 선택 부분(407)을 체크한 후 구매하기 버튼(409)을 누르면, 선택한 예약 아이템이 사용자(117)가 구매한 예약 아이템으로서 아이템 데이터베이스(121)에 저장된다.
도 5는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 쇼핑몰을 통해 상품 구매 처리를 제공하는 과정을 나타낸 순서도이다.
도 5를 참조하면, 사용자(117) 네트워크(107)를 통해 쇼핑몰 서버(105)가 제공하는 쇼핑몰 사이트(미도시)에 접속한 상태에서 상품을 조회하고 구매하고자 하는 상품을 선택하여 상품 구매 요청을 전송(S501)한다.
쇼핑몰 서버(105)가 상기 상품 구매 요청을 수신하면, 구매 내역 데이터베이스(119)에 상기 상품에 대한 상품 구매 내역을 저장(S503)하고 결제 대행 업체(111)로 상기 구매 내역에 따른 결제 요청을 전송(S505)한다. 결제 대행 업체(111)가 결제 처리를 완료(S507)하면, 쇼핑몰 서버(105)로 결제 처리 완료를 전송(S509)한다.
쇼핑몰 서버(105)가 결제 처리 완료를 수신하면, 상기 상품에 대한 배송 요청을 상품 배송 업체(109)로 전송(S511)한다. 상품 배송 업체(109)가 상기 상품에 대한 배송 처리를 완료(S513)하고, 쇼핑몰 서버(105)로 배송 처리 완료를 전송(S515)하면, 쇼핑몰 서버(105)는 상품 구매 정보를 아이템 서버(101)로 전송(S517)한다.
아이템 서버(101)가 상품 구매 정보를 수신하면, 아이템 데이터베이스(121)로부터 상기 상품에 상응하는 가상 아이템을 추출(S519)한다. 그리고 아이템 데이터베이스(121)에 상품 구매 정보를 저장하고, 상기 가상 아이템을 획득 아이템으로 저장(S521)한다.
도 6은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 오프 라인 가맹점을 통해 아이템을 함께 제공하는 상품에 대한 구매 처리를 제공하는 과정을 나타낸 순서도이다.
도 6을 참조하면, 사용자(117)가 오프 라인 가맹점(113)에서 상품을 구매하면, 오프 라인 가맹점(113)의 단말기(미도시)를 이용하여 네트워크(107)를 통해 결제 대행 업체(111)로 상품 구매에 대한 결제 요청을 전송(S601)한다.
결제 대행 업체(111)가 결제 처리를 완료(S603)하고 결제 처리 완료를 오프 라인 가맹점(113)의 단말기(미도시)로 전송(S605)한다. 단말기(미도시)가 결제 처리 완료를 수신하면, 네트워크(107)를 통해 상품 구매 정보를 아이템 서버(101)로 전송(S607)한다.
아이템 서버(101)가 상품 구매 정보를 수신하면, 아이템 데이터베이스(121)로부터 상기 상품에 상응하는 가상 아이템을 추출(S609)한다. 그리고 아이템 데이터베이스(121)에 상품 구매 정보를 저장하고, 상기 가상 아이템을 획득 아이템으로 저장(S611)한다.
도 7은 본 발명의 바람직한 다른 실시예에 따른 오프 라인 가맹점을 통해 아이템을 함께 제공하는 상품에 대한 구매 처리를 제공하는 과정을 나타낸 순서도이다.
도 7을 참조하면, 사용자(117)가 오프 라인 가맹점(113)에서 상품을 구매하면, 오프 라인 가맹점(113)의 단말기(미도시)를 이용하여 네트워크(107)를 통해 결제 대행 업체(111)로 상품 구매에 대한 결제 요청을 전송(S701)한다.
결제 대행 업체(111)가 결제 처리를 완료(S703)하면, 결제 처리 완료를 오프 라인 가맹점(113)의 단말기(미도시)로 전송(S705)하고, 상품 구매 정보를 아이템 서버(101)로 전송(S707)한다.
아이템 서버(101)가 상품 구매 정보를 수신하면, 아이템 데이터베이스(121)로부터 상기 상품에 상응하는 가상 아이템을 추출(S709)한다. 그리고 아이템 데이터베이스(121)에 상품 구매 정보를 저장하고, 상기 가상 아이템을 획득 아이템으로 저장(S711)한다.
도 8은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 예약 아이템 구매 처리를 제공하는 과정을 나타낸 순서도이다.
도 8을 참조하면, 사용자(117)로부터 예약 아이템 구매 화면 요청을 수신(S801)하면 아이템 데이터베이스(121)로부터 상기 요청에 상응하는 예약 아이템 목록을 추출(S803)한다. 그리고 추출된 예약 아이템 목록을 포함하는 예약 아이템 구매 화면을 사용자(117)에게 전송(S805)한다. 사용자(117)가 상기 예약 아이템 구매 화면을 이용하여 선택한 예약 아이템을 수신(S807)하면, 예약 아이템 구매 내역을 아이템 데이터베이스(121)에 저장(S809)한다.
도 9는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 아이템 서버 및 제휴된 포털 서버에서 사용자의 구매 상품 및 획득 아이템에 따른 서비스를 제공하는 과정을 나타낸 순서도이다.
도 9를 참조하면, 사용자(117)로부터 서비스 이용 요청을 수신(S901)하면, 아이템 데이터베이스(121)로부터 상기 요청에 상응하는 서비스를 이용할 수 있는 상품 구매 정보 및 아이템 획득 정보를 추출(S903)한다.
추출된 정보가 있는지를 판단(S905)하여 추출된 정보가 있으면, 상기 서비스를 사용자(117)에게 전송(S907)한다. 그러나 추출된 정보가 없으면, 서비스 이용권한이 없다는 메시지를 사용자(117)에게 전송(S909)한다.
도 10은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 사용자의 아이템 예약 정보를 참조하여 예약 상품 구매 처리를 제공하는 과정을 나타낸 순서도이다.
도 10을 참조하면, 쇼핑몰 서버(105)가 사용자(117)로부터 상품 구매 요청을 수신(S1001)하면, 상품 구매 요청에 상응하여 아이템 서버(101)로 상품에 상응하는 아이템 예약 정보 요청을 전송(S1003)한다.
그러면 아이템 서버(101)가 아이템 예약 정보를 아이템 데이터베이스(121)로부터 추출(S1005)하여 추출한 아이템 예약 정보를 쇼핑몰 서버(105)로 전송(S1007)한다. 쇼핑몰 서버(105)가 아이템 예약 정보를 수신하면, 아이템 예약 정보에 상응하는 할인 금액을 산출(S1009)한다. 그리고 할인 금액에 대한 결제 요청을 결제 대행 업체(111)로 전송(S1011)한다.
결제 대행 업체(111)를 통해 결제 요청에 대한 결제 처리가 완료(S1013)되어, 쇼핑몰 서버(105)가 결제 대행 업체(111)로부터 결제 처리 완료를 수신(S1015)하면, 상기 상품에 대한 배송 요청을 상품 배송 업체(109)로 전송(S1017)한다.
상품 배송 업체(109)가 배송 요청에 따른 배송 처리를 완료(S1019)한 후 배송 처리 완료 정보를 쇼핑몰 서버(105)로 전송(S1021)한다. 그러면 쇼핑몰 서버(105)는 아이템 서버(101)로 상품 구매 완료 정보를 전송(S1023)하고, 아이템 서버(105)는 이를 수신하여 상품 구매 정보를 아이템 데이터베이스(121)에 저장(S1025)한다.
도 11은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 사용자의 상품 구매 정보, 아이템 획득 정보, 아이템 예약 정보를 참조하여 생활 설계 및 구매 계획 설계 등을 제공하는 과정을 나타낸 순서도이다.
도 11을 참조하면, 아이템 서버(101)가 사용자(117)로부터 컨설팅 요청을 수신(S1101)하면, 아이템 데이터베이스(121)로부터 사용자(117)에 상응하는 상품 구매 정보, 획득 아이템, 예약 아이템을 추출(S1103)한다.
추출이 완료되면, 추출된 상품 구매 정보 및 획득 아이템을 분석하여 생활 설계 결과를 산출(S1105)하고, 예약 아이템을 분석하여 구매 계획 설계 및 소요 자금을 산출(S1107)한다. 그리고 사용자(117)에게 상기 생활 설계 결과, 구매 계획 설계 및 소요 자금을 전송(S1109)한다.
예를 들어, 아이템을 게임 오락에 단순하게 사용하는 것이 아니라 회원의 획득 아이템과 예약 아이템을 이용한 부자 되기 시뮬레이션 게임을 제공할 수 있다. 이 경우 자기 정보 노출을 꺼리는 사람은 게임 형식으로 가상 생활 설계를 할 수 있다. 미혼인 경우에도 가상 정보(배우자, 자녀)를 넣으면 현재 인당 표준 생활비, 양육비 등을 근거로 소요 비용 등을 산출하여 분석 정보 제공 및 미래 생활 설계 제공받거나 결과를 확률로 제공(95% 신뢰도, 90% 신뢰도 등, 구간은 100분위, 기본 5등분)받을 수 있다. 이때 모집단 표본의 분포도에 따라 신뢰도가 다르게 나타날 수 있으며, 모집단의 90%가 속한 구간을 5등분한다. 그 편차에 따라 신뢰도를 다르게 적용할 수 있다.
도 12는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 아이템 데이터베이스의 구성을 나타낸 도면이다.
도 12를 참조하면, 아이템 데이터베이스(121)는 아이템 테이블(1201), 상품 구매 내역 테이블(1203), 획득 아이템 테이블(1205), 예약 아이템 테이블(1207) 등을 포함한다.
아이템 테이블(1201)에는 아이템 서버(101)가 제공하는 다양한 아이템에 관한 정보가 저장되며, 상품 구매 내역 테이블(1203)에는 사용자(117)가 구매한 상품에 관한 정보가 저장된다.
사용자(117)가 상품 구매를 통해 획득한 아이템에 관한 정보가 저장되며, 예약 아이템 테이블(1207)에는 상품 구매 시에 할인 등의 혜택을 받기 위하여 사용자(117)가 미리 상품에 상응하는 예약 아이템을 구매한 정보가 저장된다.
도 13은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 회원 정보 테이블(1301), 생활 설계 테이블(1303), 컨설팅 테이블(1305), 소요 자금 테이블(1307) 등을 포함한다.
회원 정보 테이블(1301)에는 아이템 서버(101)에 회원으로 가입한 사용자(117)의 정보가 저장되며, 생활 설계 테이블(1303)에는 아이템 데이터베이스(121)의 각 테이블에 저장된 아이템 구매 정보 및 상품 구매 정보에 상응하여 산출된 사용자(117)의 생활 설계 결과가 저장된다.
구매 계획 테이블(1305)에는 예약 아이템 테이블(1207)에 저장된 정보를 이용하여 사용자(117)가 추후 구매하고자 하는 상품에 대한 정보를 판단하여 사용자(117)의 회원 정보에 맞게 산출된 사용자별 구매 계획이 저장된다.
소요 자금 테이블(1307)에는 상기 구매 계획 테이블(1305)에 저장된 구매 계획에 상응하여 예상되는 소요 자금에 관한 정보가 저장된다.
도 14는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 아이템 테이블의 구성을 나타낸 도면이다.
도 14를 참조하면, 아이템 테이블(1201)은 아이템 코드, 아이템명, 아이템 설명, 금액 등의 컬럼으로 구성될 수 있다. 아이템 코드는 아이템 테이블(1201)에 저장된 각각의 데이터가 구별되는 기본키(Primary Key)가 될 수 있다.
도 15는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 상품 구매 내역 테이블의 구성을 나타낸 도면이다.
도 15를 참조하면, 상품 구매 내역 테이블(1203)은 아이디, 상품 코드, 구매일, 구매가, 구매 수량, 할인율, 상품명 등의 컬럼으로 구성될 수 있다. 아이디 및 상품 코드는 상품 구매 내역 테이블(1203)에 저장된 각각의 데이터가 구별되는 기본키(Primary Key)가 될 수 있다.
도 16은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 획득 아이템 테이블의 구성을 나타낸 도면이다.
도 16을 참조하면, 획득 아이템 테이블(1205)은 아이디, 아이템 분류 코드, 아이템 세부 코드, 아이템명, 구매일, 구매가, 수량, 인센티브 종류 등의 컬럼으로 구성될 수 있다. 아이디 및 아이템 코드는 획득 아이템 테이블(1205)에 저장된 각각의 데이터가 구별되는 기본키(Primary Key)가 될 수 있다. 여기서, 인센티브 종류는 정액 할인, 정률 할인, 하나 더, 쿠폰 등이 될 수 있다.
상기 아이템 분류 코드는 예를 들어 일반 제품, 체험(교육, 이벤트, 강연,강좌), 추상(특허, 상표, 의장, 논문, 지적 재산), 게임 기능(이용권, 사용권), 장난감(모형, 레고, 인형) 등이 될 수 있다.
아이템 분류 코드가 장난감 중 모형인 경우 아이템 세부 코드는 예를 들어 자동차, 탱크, 장갑차, 비행기, 전투기, 배, 잠수함, 기차, 자전거, 오토바이 등이 될 수 있다. 아이템은 거래되는 상품과 같이 대분류, 중분류, 소분류로 미리 분류되어 이용될 수 있다.
도 17은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 예약 아이템 테이블의 구성을 나타낸 도면이다.
도 17을 참조하면, 예약 아이템 테이블(1207)은 아이디, 아이템 분류 코드, 아이템 세부 코드, 아이템명, 예약일, 구매 예정일, 가격 등의 컬럼으로 구성될 수 있다. 아이디 및 아이템 코드는 예약 아이템 테이블(1207)에 저장된 각각의 데이터가 구별되는 기본키(Primary Key)가 될 수 있다. 여기서, 아이템 코드는 일반 제품, 체험(교육, 이벤트, 강연, 강좌), 추상(특허, 상표, 의장, 논문, 지적 재산), 게임 기능(이용권, 사용권), 장난감 등이 될 수 있다. 상기 아이템 분류 코드 및 아이템 세부 코드는 상기 도 16에 기술된 바와 동일하다.
도 18은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 회원 정보 테이블의 구성을 나타낸 도면이다.
도 18을 참조하면, 회원 정보 테이블(1301)은 아이디, 이름, 주민 등록 번호, 주소, 우편 번호, 생년월일, 성별, E-mail, 전화, 핸드폰 등의 컬럼으로 구성될 수 있다. 아이디는 회원 정보 테이블(1301)에 저장된 각각의 데이터가 구별되는기본키(Primary Key)가 될 수 있다.
회원별로 관리될 수 있는 개인 추가 정보로는 신상 세분 정보, 금융 세분 정보, 가족 세분 정보, 직장 세분 정보 등이 될 수 있다.
신상 세분 정보는 예를 들어 아이디에 대한 학력, 출신고 코드, 출신 대학 코드, 자격증 코드, 직종, 직업, 직위, 결혼 여부, 집소유 여부, 자동차 소유 여부 등이 될 수 있다. 신상 세분 정보의 다른 예로 아이디에 대한 월 독서량, 일 독서 시간, 신문 구독 여부, 월 문화 행사 참여수, 영화 관람 회수, 연극 관람 회수, 년 여행 일수 등이 될 수 있다. 신상 세분 정보의 또 다른 예로 아이디에 대한 취미 코드, 취침 시간, 기상 시간, 주 운동 회수, 일 평균 운동 시간 등이 될 수 있다.
금융 세분 정보는 예를 들어 아이디에 대한 연봉, 부업, 부업 수입, 금융 자산액, 부동산 자산액, 부채 총액, 년 금융 수입, 년 금융 지출 등이 될 수 있다. 금융 세분 정보의 다른 예로 아이디에 대한 주식 또는 채권 투자 여부, 시작일, 계속 여부, 수익성 등이 될 수 있다. 금융 세분 정보의 또 다른 예로 아이디에 대한 보험 가입 여부, 보험 종류, 시작일, 만기일 등이 될 수 있다.
가족 세분 정보는 예를 들어 아이디에 대한 부친, 부친 나이, 모친, 모친 나이, 본인 포함 65세 이상자 수, 자녀수(남), 자녀수(여), 미성년자 수 등이 될 수 있다. 가족 세분 정보의 다른 예로 아이디에 대한 배우자 이름, 성별, 나이, 연령, 직업, 년수입 등이 될 수 있다.
직장 세분 정보는 예를 들어 아이디에 대한 직장 코드, 상장/비상장 구분, 경력, 현직장 입사일, 직위, 직책, 근속 년수, 근무 가능 년수 등이 될 수 있다.
도 19는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 생활 설계 테이블의 구성을 나타낸 도면이다.
도 19를 참조하면, 생활 설계 테이블(1303)은 아이디, 생활 설계 코드, 설문 항목1, 설문 항목2, ..., 설문 항목 N 등의 컬럼으로 구성될 수 있다. 아이디 및 생활 설계 코드는 생활 설계 테이블(1303)에 저장된 각각의 데이터가 구별되는 기본키(Primary Key)가 될 수 있다.
여기서, 생활 설계 코드는 회원의 누릴 수 있는 문화 생활, 금융 생활, 직장 생활, 가족 생활 등이 될 수 있으며, 그에 따른 다양한 설문 항목의 답변들이 설문 항목1, 설문 항목2, ..., 설문 항목 N 컬럼에 저장될 수 있다.
하기에 생활 설계 코드가 문화 생활인 경우 회원에게 생활 설계 결과가 제공되는 것을 설명하기로 한다.
생활 설계 코드가 문화 생활인 경우 각 회원의 아이디에 대하여 설문 항목1, 설문 항목2, ..., 설문 항목 N 컬럼에는 월독서량, 년 교육 참여 일수, 년 전시회 참여, 월 영화 관람 회수, 년 무박 여행 횟수, 년 1박 이상 여행 횟수, 월 문화비, 월 통신비, 해외 여행, 월 운동 횟수 , 종목 코드 , 연 스포츠경기 관람횟수, 월 비디오 대여, 일 오락 시간, 일 TV 시청 시간 등이 될 수 있다. 상기 종목으로는 수영, 승마, 골프, 스키, 스노우 보드, 윈드 서핑 등이 될 수 있으며, 운동 성격은 바둑, 명상, 여행, 등산 참선, 기도 등이 될 수 있다.
예를 들어, 25세, 미혼이며 한달 3권의 도서를 읽고 전시회 년 3회 참여하고 영화를 일주일 1편 관람하고 연극을 년 3편 관람하고 무박 여행을 년 3일, 해외 여행을 년 10일하고, 외식을 월 1회, 운동을 주 3회, 월 문화비로 15만원을 쓰고 월통신비로 10만원을 지출하는 회원이 있다고 하자.
첫 번째 방법으로 상기 회원의 정보를 한국인 평균과 비교하여 문화 생활 지수를 산출하도록 한다.
한국인 평균 문화 생활 지수가 아래와 같다고 하자.
년 레저비 40만원, 년 여가비 137만원, 여행/나들이 75만원, 영화 연 2.66, 전시회 연 1.43, 스포츠 활동 24만원, 월 독서 1.24, 월 비디오 1.65, 일 오락 0.55시간, 일 TV 시청 2시간 50분, 국내 여행 무박 7.55회, 1박 이상 1.77회, 해외여행 0.44회, 연 스포츠 경기관람 0.77회
이때, 회원의 문화 생활 지수는 부족, 미흡, 보통, 양호, 우수 중 하나로 판단 될 수 있다. 핵심 항목으로 정한 연 레저비, 연 여가비, 여행/나들이 비용, 독서, 주 운동 시간, 국내 여행 항목이 평균을 넘어서고 다른 일부 항목이 통계의 평균과 유사하면 보통으로 평가하고, 핵심 항목이 통계 평균을 넘어서고 기타 항목 중에 2이상이 평균을 넘으면 양호로 평가하고, 핵심 항목이 통계 평균을 넘어서고 기타 항목 중에 4이상이 평균을 넘으면 양호로 평가하고, 핵심 항목이 둘 이상 부족하면 미흡으로 평가하고, 4이상 부족하면 부족으로 평가할 수 있다.
해외 여행은 특별 항목으로 국내 여행 항목으로 대체될 수 있으며, 교육 일수가 10일 이상이면 도서 10권으로 대치 가능하며, 교육 일수가 30일 이상이면 도서 15권으로 대치 가능하다.
다른 방법으로 상기 회원의 정보를 회원 전체의 통계 정보와 비교하여 문화생활 지수를 산출하도록 한다.
회원 전체의 통계 정보에 따른 문화 생활 지수가 아래와 같다고 하자.
년 레저비 50만원, 년 여가비 140만원, 여행/나들이 70만원
이때, 모집단 표본의 크기에 따라 통계 신뢰도를 달리할 수 있으며, 100명 수준, 1000명 수준, 10000명 이상으로 회원의 문화 생활 지수를 산출할 수 있다. 이 경우에도 미리 정해진 핵심 항목에 따라 회원의 문화 생활 지수가 부족, 미흡, 보통, 양호, 우수 중 하나로 판단될 수 있다.
도 20은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 구매 계획 테이블의 구성을 나타낸 도면이다.
도 20을 참조하면, 구매 계획 테이블(1305)은 아이디, 물품 코드, 구매 예정일, 금액, 수량, 제조사, 모델명, 할부, 구매 여부, 비고 등의 컬럼으로 구성될 수 있다. 아이디 및 물품 코드는 구매 계획 테이블(1305)에 저장된 각각의 데이터가 구별되는 기본키(Primary Key)가 될 수 있다. 여기서, 물품 코드는 옷, 음식, 주거, 생활 용품, 레저 용품, 금융 상품 등으로 구분될 수 있으며 대분류, 중분류, 소분류 형태의 물품 분류 코드가 함께 미리 정해질 수 있다.
물품 코드 중 레저 용품을 예를 들어 설명하면, 대분류로 ‘001’ 물놀이, ‘002’ 여행, ‘003’ 운동, ‘004’ 자동차, ‘005’ 등산 등이 될 수 있다. 그리고 대분류 운동에 대한 중분류로 ‘001’ 헬스, ‘002’ 스키, ‘003’ 골프, ‘004’ 야구, ‘005’ 축구, ‘006’ 농구, ‘007’ 윈드서핑 등이 될 수 있다. 중분류 스키에 대한 소분류로는 ‘001’ 스키, ‘002’ 스키 부츠, ‘003’ 스키풀, ‘004’ 스노우 보드, ‘005’ 고글, ‘006’ 스키 장갑 등이 될 수 있다.
도 21은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 소요 자금 테이블의 구성을 나타낸 도면이다.
도 21을 참조하면, 소요 자금 테이블(1307)은 아이디, 식료품비, 피복비, 평생 평균 교육비, 평생 평균 여가비, 평생 의료비, 통신비, 교통비, 주거비, 보험료, 세금 등의 컬럼으로 구성될 수 있다. 아이디는 소요 자금 테이블(1307)에 저장된 각각의 데이터가 구별되는 기본키(Primary Key)가 될 수 있다.
본 발명은 상기 실시예에 한정되지 않으며, 많은 변형이 본 발명의 사상 내에서 당 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의하여 가능함은 물론이다.