CN108295467B - 图像的呈现方法、装置及存储介质、处理器和终端 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种图像的呈现方法、装置及存储介质、处理器和终端。其中,该方法包括:获取目标图像在预设通道的参数值,其中,预设通道至少包括:一个透明度通道和多个颜色通道,其中,透明度通道用于记录目标图像的透明度信息,颜色通道用于记录目标图像的颜色信息;将目标图像上每个像素点在多个颜色通道的颜色值分别与在透明度通道的透明度相乘,得到与多个颜色通道对应的图像;基于预定的切换方式,交替呈现多个颜色通道对应的图像。本发明解决了现有技术采用多个图层叠加或添加特效的方式来实现图像的三维动态渲染效果导致系统性能消耗较大的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及图像处理领域,具体而言,涉及一种图像的呈现方法、装置及存储介质、处理器和终端。
背景技术
目前,在本领域,为了实现三维动态渲染效果,现有技术主要依赖高精度的贴图或大量的特效进行多层叠加来实现,例如,游戏中的天气环境效果(例如,云、海等)。这种实现方法的性能消耗实际上非常高,效果一般。由于高性能消耗问题,现有的三维图像渲染技术很难应用于移动平台(例如,手机,尤其是在一些低配置的手机)。
随着互联网和智能设备的快速发展,越来越多的人们开始通过手机来玩游戏,由于游戏场景需要进行大量的贴图渲染,才能更好地展现游戏的场景效果,如果依靠现有的图像渲染方式,不仅会大大增加手机端的性能消耗,而且渲染效果一般,影响游戏玩家的用户体验。
针对上述现有技术采用多个图层叠加或添加特效的方式来实现图像的三维动态渲染效果导致系统性能消耗较大的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种图像的呈现方法、装置及存储介质、处理器和终端,以至少解决现有技术采用多个图层叠加或添加特效的方式来实现图像的三维动态渲染效果导致系统性能消耗较大的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种图像的呈现方法,包括:获取目标图像在预设通道的参数值,其中,预设通道至少包括:一个透明度通道和多个颜色通道,其中,透明度通道用于记录目标图像的透明度信息,颜色通道用于记录目标图像的颜色信息;将目标图像上每个像素点在多个颜色通道的颜色值分别与在透明度通道的透明度相乘,得到与多个颜色通道对应的图像;基于预定的切换方式,交替呈现多个颜色通道对应的图像。
进一步地,在基于预定的切换方式,交替呈现多个颜色通道对应的图像之前,方法还包括:配置多个颜色通道对应的图像的颜色。
进一步地,在获取目标图像在预设通道的参数值之前,方法还包括:获取第一控制参数和第二控制参数,其中,第一控制参数用于控制目标图像在模型贴图坐标系中的缩放比例,第二控制参数用于控制目标图像上的每个像素点在模型贴图坐标系中移动的速度;根据第一控制参数和第二控制参数,确定目标图像上的每个像素点在模型贴图坐标系中移动的坐标信息。
进一步地,在将目标图像上每个像素点在多个颜色通道的颜色值分别与在透明度通道的透明度相乘,得到与多个颜色通道对应的图像之前,方法还包括:获取第三控制参数,其中,第三控制参数用于控制目标图像的透明度,透明度用于表征每个灰度图像的厚度信息。
进一步地,基于预定的切换方式,交替呈现多个颜色通道对应的图像,包括:基于一个随时间变化的三角波函数,交替呈现多个颜色通道对应的图像。
进一步地,目标图像为RGB图像,RGB图像至少具有如下三个图像通道:R通道、G通道和B通道,其中,在获取目标图像在预设通道的参数值之前,方法还包括:
将RGB图像的三个图像通道中的任意一个通道设置为透明度通道,将剩余两个图像通道中的任意一个设置为第一颜色通道,另一个设置为第二颜色通道。
进一步地,目标图像为三维虚拟场景中的贴图,贴图为如下任意之一:四方连续贴图、二方连续贴图。
进一步地,配置多个颜色通道对应的图像的颜色,得到与多个颜色通道对应的待显示图像:获取三维虚拟场景的背景颜色,以及三维虚拟场景的颜色对贴图的颜色的影响程度;基于影响程度,根据三维虚拟场景的背景颜色配置多个颜色通道对应的图像的颜色。
进一步地,基于影响程度,根据三维虚拟场景的背景颜色配置多个颜色通道对应的图像的颜色,包括:获取在多个颜色通道配置的颜色;基于影响程度,根据三维虚拟场景的背景颜色和在多个颜色通道配置的颜色,配置多个颜色通道对应的图像的颜色。
进一步地,基于影响程度,根据三维虚拟场景的背景颜色和在多个颜色通道配置的颜色,配置多个颜色通道对应的图像的颜色,包括:获取贴图的顶点在模型贴图坐标系的坐标信息;基于顶点的坐标信息,沿模型贴图坐标系的坐标轴方向根据影响程度、三维虚拟场景的背景颜色和在多个颜色通道配置的颜色,对多个颜色通道对应的图像进行染色处理。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种图像的呈现装置,包括:第一获取单元,用于获取目标图像在预设通道的参数值,其中,预设通道至少包括:一个透明度通道和多个颜色通道,其中,透明度通道用于记录目标图像的透明度信息,颜色通道用于记录目标图像的颜色信息;处理单元,用于将目标图像上每个像素点在多个颜色通道的颜色值分别与在透明度通道的透明度相乘,得到与多个颜色通道对应的图像;呈现单元,用于基于预定的切换方式,交替呈现多个颜色通道对应的图像。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制存储介质所在设备执行上述方法实施例中任意一项可选的或优选的图像的呈现方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行上述任意一项的图像的呈现方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种终端,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,一个或多个程序被存储在存储器中,并且被配置为由一个或多个处理器执行,一个或多个程序包括用于执行上述任意一项的图像的呈现方法。
在本发明实施例中,通过获取目标图像在预设通道的参数值,其中,预设通道至少包括:一个透明度通道和多个颜色通道,其中,透明度通道用于记录目标图像的透明度信息,颜色通道用于记录目标图像的颜色信息;将目标图像上每个像素点在多个颜色通道的颜色值分别与在透明度通道的透明度相乘,得到与多个颜色通道对应的图像;基于预定的切换方式,交替呈现多个颜色通道对应的图像,达到了利用目标图像在不同颜色通道上的图像来代替传统使用多个贴图叠加来呈现目标图像的三维动态效果的目的,从而实现了提供一种低功耗的三维图像渲染方案且适用于移动平台的技术效果,进而解决了现有技术采用多个图层叠加或添加特效的方式来实现图像的三维动态渲染效果导致系统性能消耗较大的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种图像的呈现方法流程图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的第一颜色通道对应的图像示意图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的第二颜色通道对应的图像示意图;
图4是根据本发明实施例的一种可选的图像的呈现方法流程图;
图5是根据本发明实施例的一种可选的图像的呈现方法流程图;
图6是根据本发明实施例的一种可选的图像的呈现方法流程图;
图7是根据本发明实施例的一种可选的三维游戏场景示意图;
图8是根据本发明实施例的一种可选的图像的呈现方法流程图;
图9是根据本发明实施例的一种控制目标图像的控制界面示意图;
图10是根据本发明实施例的一种可选的图像的呈现装置示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例,提供了一种图像的呈现方法实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
图1是根据本发明实施例的一种图像的呈现方法流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S102,获取目标图像在预设通道的参数值,其中,预设通道至少包括:一个透明度通道和多个颜色通道,其中,透明度通道用于记录目标图像的透明度信息,颜色通道用于记录目标图像的颜色信息。
具体地,上述目标图像可以是在电子设备(包括但不限于手机、平板电脑、笔记本电脑、计算机等)上显示的图像,可以是二维图像,也可以是三维图像,作为一种可选的实施例,可以是三维虚拟场景(例如,三维游戏场景)中用于制作是三维虚拟元素例如,游戏中云、海、雾、雪、火等虚拟元素)的贴图。上述预设通道是指图像的图像通道,包括但不限于颜色通道(用于调节图像颜色的通道)、Alpha通道(用于调节图像透明的通道),其中,颜色通道的数量由图像采用的颜色模式决定,例如, RGB图有3个颜色通道,CMYK图像有4个颜色通道,灰度图像只有一个颜色通道。
需要说明的是,上述步骤S102中的透明度通道可以是图像本身的Alpha通道,也可以是将图像的任意一个颜色通道配置为调节透明度的通道。优选地,为了降低移动平台的性能消耗,本申请预设的透明度通道可以是从图像的多个颜色通道中任意选择的一个通道,以RGB图为例,上述透明度通道可以是R通道、G通道、B通道中的任意一个。
容易注意的是,上述目标图像可以彩色图像,由彩色图像本身具有三个以上的颜色通道,因而,可以将彩色图像本身的多个颜色通道配置为透明度通道或颜色通道;上述目标图像也可以是灰度图像,由于灰度图像只有一个颜色通道,可以将灰度图像的Alpha通道配置为上述透明通道,除了灰度图像本身的颜色通道外,可以再新增一个颜色通道。
一种可选的实施例中,在目标图像为RGB图像的情况下,由于RGB图像至少具有如下三个图像通道:R通道、G通道和B通道,其中,在获取目标图像在预设通道的参数值之前,上述方法还可以包括:将RGB图像的三个图像通道中的任意一个通道设置为透明度通道,将剩余两个图像通道中的任意一个设置为第一颜色通道,另一个设置为第二颜色通道。
通过上述实施例,将图像本身的颜色信道配置为透明度通道,可以避免通道数量太多,性能消耗较大的问题。
为了渲染图像的三维动态变化效果,通过上述步骤S102需要至少预设两个颜色通道,每个颜色通道对应的图像交替变化,来代替现有技术采用多个贴图叠加来实现三维渲染效果。
可选地,上述目标图像可以是三维虚拟场景中的贴图,贴图包括但不限于如下任意之一:四方连续贴图、二方连续贴图(用于单向流动)。
步骤S104,将目标图像上每个像素点在多个颜色通道的颜色值分别与在透明度通道的透明度相乘,得到与多个颜色通道对应的图像。
具体地,将每个颜色通道的颜色作为该颜色通道对应的图像的颜色信息,与透明度通道的透明度相乘,使得目标图像在有厚度(透明度比较低)的地方显示,在没有厚度(透明度比较高)的地方则不显示,从而得到每个颜色通道对应的图像,由于单个颜色通道只能采样一种颜色,所以每个颜色通道对应的图像为灰度图,该灰度图上每个像素点的灰度值可以用于表征图像的厚度。
以游戏中“云”的贴图为例,假设该“云”的贴图采用的是RGB图,选择该贴图的B通道作为透明度通道(即Alpha通道),将该贴图的R通道作为第一颜色通道,将该贴图的G通道作为第二颜色通道,在将“云”贴图上每个像素点在第一颜色通道的颜色值分别与透明度通道的透明度相乘,得到第一颜色通道对应的灰度图;在将“云”贴图上每个像素点在第二颜色通道的颜色值分别与透明度通道的透明度相乘,得到第二颜色通道对应的灰度图;例如,图2所示为根据本申请实施例的一种可选的第一颜色通道对应的图像示意图,将“云”贴图上每个像素点在第一颜色通道(R通道)的颜色值与透明通道(B通道)的透明度相乘后,得到比较稀疏的“云”效果图,图3 所示为根据本申请实施例的一种可选的第二颜色通道对应的图像示意图,将“云”贴图上每个像素点在第二颜色通道(G通道)的颜色值与透明通道(B通道)的透明度相乘后,得到比较密集的“云”效果图。
通过上述步骤S104,将目标图像上每个像素点的颜色值与透明度相乘,可以实现图像的厚度显示,例如,上述将“云”的贴图的颜色信息(第一颜色通道或第二颜色通道)视为颜色信息,与Alpha通道相乘可以得到云层的灰度图。也就是让云海图在有厚度的地方显示,没有厚度的地方则没有,这样来实现。
步骤S106,基于预定的切换方式,交替呈现多个颜色通道对应的图像。
具体地,在通过上述步骤S104得到目标图像多个颜色通道对应的图像后,每个颜色通道的图像可以代表一个图层,根据预定切换时间或切换频率,交替呈现每个颜色通道对应的图像,从而得到目标图像的三维动态渲染效果。
仍以图2和图3所示的“云”图像为例,将第一颜色通道(R通道)和第二颜色通道(G通道)的图像视为一个云层,按照预定的切换频率,第一颜色通道的图像(比较密集的云)与第二颜色通道的图像(比较稀疏的云)之间不断切换,实现云从密集变换到稀疏,从而稀疏变换到密集的效果。
可选地,作为一种可选的实施例,基于预定的切换方式,交替呈现多个颜色通道对应的图像的时候,可以基于一个随时间变化的三角波函数,交替呈现多个颜色通道对应的图像。
以应用于HLSL Shader为例。HLSL是基于DirectX的High Level ShadingLanguage。
其中,采用的三角波函数公式为TriangleWave:abs((frac(x+0.5)*2.0)-1.0)。其中,
双通道变换计算:
shifttime=GameTimePS*cDepthMovement*0.1;
mixAlpha=lerp(OUT.r,OUT.g,saturate((TriangleWave(shifttime)-0.3)*2.5));
其中,lerp(a,b,x)为线性插值函数,saturate用于将结果限定在0与1之间,cDepthMovement为变换速度控制,GameTimePS,引擎内的计时器,所有引擎都使用这类计时器进行动态控制。r,g通道为范例通道(其中,r作为第一颜色通道,g作为第二颜色通道),容易注意的,此处将r作为第一颜色通道,g作为第二颜色通道仅为示例,其实可以是贴图r通道、g通道、b通道的任何两个。
由上可知,在本申请上述实施例中,通过预先配置目标图像的透明度通道和至少两个颜色通道,将目标图像上每个像素点在不同颜色通道的颜色值分别与透明通道的透明度相乘,从而得到不同颜色通道对应的图像,最后基于预定的切换方式,交替呈现每个颜色通道对应的图像,达到了利用目标图像在不同颜色通道上的图像来代替传统使用多个贴图叠加来呈现目标图像的三维动态效果的目的,从而实现了提供一种低功耗的三维图像渲染方案且适用于移动平台的技术效果,进而解决了现有技术采用多个图层叠加或添加特效的方式来实现图像的三维动态渲染效果导致系统性能消耗较大的技术问题。
由于单个颜色通道对应的图像是灰度图像,因而,为了呈现具有一定颜色效果的三维图像效果,一种可选的实施例中,如图4所示,在获取目标图像在预设通道的参数值之前,上述方法还可以包括如下步骤:
步骤S402,配置多个颜色通道对应的图像的颜色。
具体地,在配置多个颜色通道对应的图像的颜色时,用户可以自定义设置每个颜色通道的颜色值,也可以由系统根据待呈现的图像当前的背景或环境来自动为待呈现的图像染色。
作为一种优选的实施方式,本申请以上述目标图像为三维虚拟场景中的贴图为例来进行说明,可选地,上述贴图可以是但不限于四方连续贴图、二方连续贴图。四方连续是指由一个纹样或几个纹样组成一个单位,向四周重复地连续和延伸扩展而成的图案形式。二方连续是指由一个单位纹样(一个纹样或两三个纹样相组合为一个单位纹样),向上下或左右两个方向反复连续而形成的纹样。
需要说明的是,上述三维虚拟场景可以是各种三维游戏的虚拟场景,也可以三维电影中的场景。贴图在三维虚拟场景中有着十分重要的作用,通过贴图可以在不增加场景模型复杂程度的情况下,给三维虚拟场景增加立体感。
可选地,基于上述实施例,如图4所示,配置多个颜色通道对应的图像的颜色,可以包括如下步骤:
步骤S4021,获取三维虚拟场景的背景颜色,以及三维虚拟场景的颜色对贴图的颜色的影响程度;
步骤S4023,基于影响程度,根据三维虚拟场景的背景颜色配置多个颜色通道对应的图像的颜色。
具体地,在上述步骤中,在根据目标图像(贴图)的背景(三维虚拟场景)的颜色来配置目标图像多个颜色通道对应的图像的颜色的时候,可以考虑背景对目标图像的影响程度,并基于背景对目标图像的影响程度,根据背景颜色配置多个颜色通道对应的图像的颜色。
其中,作为一种可选的实施方式,如图5所示,基于影响程度,根据三维虚拟场景的背景颜色配置多个颜色通道对应的图像的颜色,可以包括如下步骤:
步骤S502,获取在多个颜色通道配置的颜色;
步骤S504,基于影响程度,根据三维虚拟场景的背景颜色和在多个颜色通道配置的颜色,配置多个颜色通道对应的图像的颜色。
进一步第,一种可选的实施例中,如图6所示,基于影响程度,根据三维虚拟场景的背景颜色和在多个颜色通道配置的颜色,配置多个颜色通道对应的图像的颜色,包括:
步骤S602,获取贴图的顶点在模型贴图坐标系的坐标信息;
步骤S604,基于顶点的坐标信息,沿模型贴图坐标系的坐标轴方向根据影响程度、三维虚拟场景的背景颜色和在多个颜色通道配置的颜色,对多个颜色通道对应的图像进行染色处理。
需要说明的是,由于图像都是由像素组成的,像素坐标就是像素在图像中的位置,要确定像素的坐标,首先要确定图像的坐标系,例如,UV坐标系,UV坐标系是以图像的左上角为原点建立以像素为单位的直角坐标系,像素的横坐标u与纵坐标v分别是像素在图像数组中所在的列数与所在的行数。
例如,为了三维游戏场景(背景)中的云(目标图像)效果,在根据“云”贴图得到不同颜色通道对应的图像(每个颜色通道对应的图像为灰度图像)后,可以将得到的云图像与大气颜色染色,Alpha则与顶点(例如,三维虚拟场景中云使用的模型的顶点)颜色相乘以半透明控制参数。最后进行自定义颜色染色,自定义染色为从模型UV的单一方向中心往两个方向进行不同染色,这种算法的目的是为了尽量减少计算。
颜色染色的公式为:
OUT.rgb=lerp(cCloudColor,cSecColor,saturate(IN.LocalPos.x*cMixColor))* lerp(half3(1,1,1),SunColor.rgb/4,cEnvAffector)*cBrightness;
其中cCloudColor和cSecColor为自定义的两种颜色,cMixColor为自定义搭配范围控制两种颜色的占有比例,SunColor为环境(大气)定义的颜色,cEnvAffector为受环境影响程度控制参数,cBrightness为亮度控制参数。IN.LocalPos.x为顶点在模型自身坐标系内位置x,x轴方向。IN.LocalPos.x为模型顶点在模型自身的坐标位置,x表示x轴方向。half3(1,1,1)表示三位实数。
最后输出OUT.rgb为最终的云效果。
需要说明的是,在实际制作大部分时候只需要一个单面模型作为云海即可,也可以根据需要改用其他比如椭圆球体一类的形状方便效果制作。可以利用cTransparentShift来进行厚度变化控制。同时也可以利用颜色染色功能和本身根据环境中Sunlight的变化制作动态的天气变化效果。
图7是根据本发明实施例的一种可选的三维游戏场景示意图。为了实现靠近夕阳一边有火烧云,而远离太阳一边则为接近夜晚的云层颜色,可以通过参数控制尽量降低消耗例如,控制参数变为从0为起点,正负大小来控制搭配颜色比例。染色方向可以是基于模型UV的U方向。
基于上述任意一种可选的实施例,一种可选的实施例中,为了实现具有一定流动或缩放功能的渲染效果,如图8所示,在获取目标图像在预设通道的参数值之前,上述方法还可以包括如下步骤:
步骤S802,获取第一控制参数和第二控制参数,其中,第一控制参数用于控制目标图像在模型贴图坐标系中的缩放比例,第二控制参数用于控制目标图像上的每个像素点在模型贴图坐标系中移动的速度;
步骤S804,根据第一控制参数和第二控制参数,确定目标图像上的每个像素点在模型贴图坐标系中移动的坐标信息。
具体公式为:texSample=texSample*UVscale+GameTimePS*cSpdUV;
其中,texSample为采样,GameTimePS为计时器,UVscale为第一控制参数, cSpdUV为第二控制参数。
需要说明的是,现有技术在三维动画或游戏制作的过程中,经常会碰到当三维虚拟场景中的物体模型放大或缩小后,物体模型上的贴图也会跟着放大或缩小变化,为了实现将三维虚拟场景中的物体模型放大后,贴图大小与原来保持一致,可以控制贴图的UV坐标,来对物体进行统一缩放处理。
例如,在渲染时对三维游戏场景中的云模型的uv坐标以及计时器GameTimePS 进行相乘相加计算获得流动和缩放功能。
基于上述任意一种可选的实施例,作为一种可选的实施例,在将目标图像上每个像素点在多个颜色通道的颜色值分别与在透明度通道的透明度相乘,得到与多个颜色通道对应的图像之前,上述方法还可以包括:获取第三控制参数,其中,第三控制参数用于控制目标图像的透明度,透明度用于表征每个灰度图像的厚度信息。
例如,将“云”贴图的Alpha通道与半透明偏移参数进行相加后和saturate计算,从而控制云层厚度,公式为sAlpha=saturate(OUT.a+cTransparentShift)(其中cTransparentShift为偏移控制参数)。这里将Alpha通道视作厚度,增加cTransparerntShift 后Alpha受到的增减也就视为厚度的统一增减。
通过上述第三控制参数,控制目标图像的透明度通道的透明度,可以生成不同厚度的图像,透明度越大,每个颜色通道对应的图像的厚度越薄;透明度越小,每个颜色通道对应的图像的厚度越厚。
图9是根据本发明实施例的一种可选的控制目标图像的控制界面示意图,如图9所示,可以实现如下参数的控制:图层(例如,云层)自定义颜色(第一颜色通道的颜色)、图层受环境影响(例如,云层受环境影响,主要是环境光颜色和亮度)、图层亮度、透明度偏移(相对增加或减少图源的Alpha从而改变云层厚度和透明度)、U方向缩放、V方向缩放、U方向移动速度、V方向移动速度,可选地,还可以包括:混合颜色参数控制、第二颜色通道的颜色自定义设置、图层变换频率(例如,云层在红色和绿色通道的切换)。
通过图9所示的控制界面,可以实现但不限于如下功能:(1)使用单张红绿通道各为不同云海图的贴图即可实现可控效果;(2)在可控的前提下能使用多层叠加(因为主要效果是可以单层实现的);(3)随环境光以及环境雾效影响,也可以通过参数降低影响;(4)支持UV缩放以及流动;(5)支持自动云底变换;(6)可以使用顶点颜色控制透明区域;(7)可以利用参数控制透明区域的厚度效果;(8)可以控制云层颜色方向性变化(基于顶点UV位置);(9)可以不用贴图的Alpha通道在很多机型上相当于节省了一张贴图,拥有动态变化时看上去更自然而让玩家不容易看出重复感。
根据本发明实施例,还提供了一种用于实现上述图像的呈现方法的装置实施例,图10是根据本发明实施例的一种图像的呈现装置示意图,如图10所示,该装置包括:第一获取单元101、处理单元103和呈现单元105。
其中,第一获取单元101,用于获取目标图像在预设通道的参数值,其中,预设通道至少包括:一个透明度通道和多个颜色通道,其中,透明度通道用于记录目标图像的透明度信息,颜色通道用于记录目标图像的颜色信息;
处理单元103,用于将目标图像上每个像素点在多个颜色通道的颜色值分别与在透明度通道的透明度相乘,得到与多个颜色通道对应的图像;
呈现单元105,用于基于预定的切换方式,交替呈现多个颜色通道对应的图像。
此处需要说明的是,上述第一获取单元101、处理单元103和呈现单元105对应于方法实施例中的步骤S102至S106,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述方法实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行。
在一种可选的实施例中,上述装置还包括:配置单元,用于配置多个颜色通道对应的图像的颜色。
在一种可选的实施例中,上述装置还包括:第二获取单元,用于获取第一控制参数和第二控制参数,其中,第一控制参数用于控制目标图像在模型贴图坐标系中的缩放比例,第二控制参数用于控制目标图像上的每个像素点在模型贴图坐标系中移动的速度;确定单元,用于根据第一控制参数和第二控制参数,确定目标图像上的每个像素点在模型贴图坐标系中移动的坐标信息。
在一种可选的实施例中,上述装置还包括:第三获取单元,用于获取第三控制参数,其中,第三控制参数用于控制目标图像的透明度,透明度用于表征每个灰度图像的厚度信息。
在一种可选的实施例中,上述呈现单元还用于基于一个随时间变化的三角波函数,交替呈现多个颜色通道对应的图像。
在一种可选的实施例中,上述目标图像可以为RGB图像,RGB图像至少具有如下三个图像通道:R通道、G通道和B通道,上述装置还包括:设置单元,用于将RGB 图像的三个图像通道中的任意一个通道设置为透明度通道,将剩余两个图像通道中的任意一个设置为第一颜色通道,另一个设置为第二颜色通道。
在一种可选的实施例中,上述目标图像为三维虚拟场景中的贴图,贴图为如下任意之一:四方连续贴图、二方连续贴图。
在一种可选的实施例中,上述配置单元包括:获取模块,用于获取三维虚拟场景的背景颜色,以及三维虚拟场景的颜色对贴图的颜色的影响程度;配置模块,用于基于影响程度,根据三维虚拟场景的背景颜色配置多个颜色通道对应的图像的颜色。
在一种可选的实施例中,上述配置模块包括:获取子模块,用于获取在多个颜色通道配置的颜色;配置子模块,用于基于影响程度,根据三维虚拟场景的背景颜色和在多个颜色通道配置的颜色,配置多个颜色通道对应的图像的颜色。
在一种可选的实施例中,上述配置子模块包括:获取子单元,用于获取贴图的顶点在模型贴图坐标系的坐标信息;配置子单元,用于基于顶点的坐标信息,沿模型贴图坐标系的坐标轴方向根据影响程度、三维虚拟场景的背景颜色和在多个颜色通道配置的颜色,对多个颜色通道对应的图像进行染色处理。
根据本发明实施例,还提供了一种存储介质,存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制存储介质所在设备执行上述方法实施例中任意一项可选的或优选的图像的呈现方法。
根据本发明实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行上述方法实施例中任意一项可选的或优选的图像的呈现方法。
根据本发明实施例,还提供了一种终端,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,一个或多个程序被存储在存储器中,并且被配置为由一个或多个处理器执行,一个或多个程序包括用于执行上述方法实施例中任意一项可选的或优选的图像的呈现方法。
上述的装置可以包括处理器和存储器,上述单元均可以作为程序单元存储在存储器中,由处理器执行存储在存储器中的上述程序单元来实现相应的功能。
存储器可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM),存储器包括至少一个存储芯片。
上述本申请实施例的顺序不代表实施例的优劣。
在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。
其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。
Claims (14)
1.一种图像的呈现方法,其特征在于,包括:
获取目标图像在预设通道的参数值,其中,所述预设通道至少包括:一个透明度通道和多个颜色通道,其中,所述透明度通道用于记录所述目标图像的透明度信息,所述颜色通道用于记录所述目标图像的颜色信息;
将所述目标图像上每个像素点在所述多个颜色通道的颜色值分别与在所述透明度通道的透明度相乘,得到与多个颜色通道对应的图像;
基于预定的切换方式,交替呈现所述多个颜色通道对应的图像。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在基于预定的切换方式,交替呈现所述多个颜色通道对应的图像之前,所述方法还包括:
配置所述多个颜色通道对应的图像的颜色。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在获取目标图像在预设通道的参数值之前,所述方法还包括:
获取第一控制参数和第二控制参数,其中,所述第一控制参数用于控制所述目标图像在模型贴图坐标系中的缩放比例,所述第二控制参数用于控制所述目标图像上的每个像素点在所述模型贴图坐标系中移动的速度;
根据所述第一控制参数和所述第二控制参数,确定所述目标图像上的每个像素点在所述模型贴图坐标系中移动的坐标信息。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在将所述目标图像上每个像素点在所述多个颜色通道的颜色值分别与在所述透明度通道的透明度相乘,得到与多个颜色通道对应的图像之前,所述方法还包括:
获取第三控制参数,其中,所述第三控制参数用于控制所述目标图像的透明度,所述透明度用于表征每个灰度图像的厚度信息。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于预定的切换方式,交替呈现所述多个颜色通道对应的图像,包括:
基于一个随时间变化的三角波函数,交替呈现所述多个颜色通道对应的图像。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标图像为RGB图像,所述RGB图像至少具有如下三个图像通道:R通道、G通道和B通道,其中,在获取目标图像在预设通道的参数值之前,所述方法还包括:
将所述RGB图像的三个图像通道中的任意一个通道设置为所述透明度通道,将剩余两个图像通道中的任意一个设置为第一颜色通道,另一个设置为第二颜色通道。
7.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述目标图像为三维虚拟场景中的贴图,所述贴图为如下任意之一:四方连续贴图、二方连续贴图。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,配置所述多个颜色通道对应的图像的颜色,包括:
获取所述三维虚拟场景的背景颜色,以及所述三维虚拟场景的颜色对所述贴图的颜色的影响程度;
基于所述影响程度,根据所述三维虚拟场景的背景颜色配置所述多个颜色通道对应的图像的颜色。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,基于所述影响程度,根据所述三维虚拟场景的背景颜色配置所述多个颜色通道对应的图像的颜色,包括:
获取在所述多个颜色通道配置的颜色;
基于所述影响程度,根据所述三维虚拟场景的背景颜色和在所述多个颜色通道配置的颜色,配置所述多个颜色通道对应的图像的颜色。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,基于所述影响程度,根据所述三维虚拟场景的背景颜色和在所述多个颜色通道配置的颜色,配置所述多个颜色通道对应的图像的颜色,包括:
获取所述贴图的顶点在模型贴图坐标系的坐标信息;
基于所述顶点的坐标信息,沿所述模型贴图坐标系的坐标轴方向根据所述影响程度、所述三维虚拟场景的背景颜色和在所述多个颜色通道配置的颜色,对所述多个颜色通道对应的图像进行染色处理。
11.一种图像的呈现装置,其特征在于,包括:
第一获取单元,用于获取目标图像在预设通道的参数值,其中,所述预设通道至少包括:一个透明度通道和多个颜色通道,其中,所述透明度通道用于记录所述目标图像的透明度信息,所述颜色通道用于记录所述目标图像的颜色信息;
处理单元,用于将所述目标图像上每个像素点在所述多个颜色通道的颜色值分别与在所述透明度通道的透明度相乘,得到与多个颜色通道对应的图像;
呈现单元,用于基于预定的切换方式,交替呈现所述多个颜色通道对应的图像。
12.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,在所述程序运行时控制所述存储介质所在设备执行权利要求1至10任意一项所述的图像的呈现方法。
13.一种处理器,其特征在于,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行权利要求1至10中任意一项所述的图像的呈现方法。
14.一种终端,其特征在于,包括:
一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序包括用于执行权利要求1至10中任意一项所述的图像的呈现方法。
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