CN111476861A - 一种图像渲染方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

一种图像渲染方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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CN111476861A CN202010420268.6A CN202010420268A CN111476861A CN 111476861 A CN111476861 A CN 111476861A CN 202010420268 A CN202010420268 A CN 202010420268A CN 111476861 A CN111476861 A CN 111476861A
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Abstract

本申请提供了一种图像渲染方法、装置、电子设备及存储介质。该图像渲染方法,包括以下步骤:获取每一帧待渲染的原始图像以及对应的渲染模型;对原始图像进行Alpha通道处理以得到满足预设条件的第一中间图像;将所述第一中间图像由RGB色彩空间转换到HSV色彩空间;对处于HSV色彩空间下的第一中间图像进行色相变换,以得到第二中间图像;将所述第二中间图像由HSV色彩空间转换到RGB色彩空间;根据所述渲染模型对处于RGB色彩空间的第二中间图像进行渲染处理,以得到渲染图像。

Description

一种图像渲染方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本申请涉及图像处理技术领域,具体而言,涉及一种图像渲染方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
在现有技术中,很多游戏中的画面中的任务或者物品不能显示出发光效果或只能显示出夜光效果的对象,导致质量较差。
针对上述问题,目前尚未有有效的技术解决方案。
发明内容
本申请实施例的目的在于提供一种图像渲染方法、装置、电子设备及存储介质,可以提图像渲染效果,提供画面质量。
第一方面,本申请实施例提供了一种图像渲染方法,包括以下步骤:
获取每一帧待渲染的原始图像以及对应的渲染模型;
对原始图像进行Alpha通道处理以得到满足预设条件的第一中间图像;
将所述第一中间图像由RGB色彩空间转换到HSV色彩空间;
对处于HSV色彩空间下的第一中间图像进行色相变换,以得到第二中间图像;
将所述第二中间图像由HSV色彩空间转换到RGB色彩空间;
根据所述渲染模型对处于RGB色彩空间的第二中间图像进行渲染处理,以得到渲染图像。
可选地,在本申请实施例所述的图像渲染方法中,所述根据所述渲染模型对处于RGB色彩空间的第二中间图像进行渲染处理,以得到渲染图像的步骤包括:
通过叠加渲染来实现色彩循环切换变色;
通过实时计算当前纹理与最近发光点的距离并进行加权平均计算得出当前纹理被附近发光点的照亮程度,实现了内外辉光的渲染;
通过对纹理坐标位置关系的实时计算,模拟出和坐标相关的方波形状的炫光纹路并渲染到画面上,实现方波极光的动态效果,以得到方波极光渲染图像。
可选地,在本申请实施例所述的图像渲染方法中,所述根据所述渲染模型对处于RGB色彩空间的第二中间图像进行渲染处理,以得到渲染图像的步骤包括:
通过叠加渲染来实现色彩循环切换变色;
通过实时计算当前纹理与最近发光点的距离并进行加权平均计算得出当前纹理被附近发光点的照亮程度,实现了内外辉光的渲染;
通过用算法模拟出金属光泽根据时间的变化模型,并根据所述变化模型获取虚拟的灰度图并渲染到所述第二中间图像中,得到金属光泽渲染图像。
可选地,在本申请实施例所述的图像渲染方法中,所述根据所述渲染模型对处于RGB色彩空间的第二中间图像进行渲染处理,以得到渲染图像的步骤包括:
通过叠加渲染来实现色彩循环切换变色;
通过实时计算当前纹理与最近发光点的距离并进行加权平均计算得出当前纹理被附近发光点的照亮程度,实现了内外辉光的渲染;
通过预设的呼吸灯光强变换模型来控制发光区域随时间流逝程度的亮度呼吸变化关系,以得到呼吸灯渲染图像。
可选地,在本申请实施例所述的图像渲染方法中,所述对原始图像进行Alpha通道处理以得到满足预设条件的第一中间图像的步骤包括:
根据所述Alpha通道判断所述原始图像的发光区域;
并将所述发光区域标记出以得到第一中间图像。
可选地,在本申请实施例所述的图像渲染方法中,所述获取每一帧待渲染的原始图像以及对应的渲染模型的步骤之前,还包括:
利用预先得到的分布函数,确定渲染模型中每个几何图元的顶点坐标;所述分布函数的图像为对称平滑曲线;
根据所述每个几何图元的顶点坐标,构建所述渲染模型。
第二方面,本申请实施例还提供了一种图像渲染装置,包括:
获取模块,用于获取每一帧待渲染的原始图像以及对应的渲染模型;
处理模块,用于对原始图像进行Alpha通道处理以得到满足预设条件的第一中间图像;
第一转换模块,用于将所述第一中间图像由RGB色彩空间转换到HSV色彩空间;
变换模块,用于对处于HSV色彩空间下的第一中间图像进行色相变换,以得到第二中间图像;
第二转换模块,用于将所述第二中间图像由HSV色彩空间转换到RGB色彩空间;
渲染模块,用于根据所述渲染模型对处于RGB色彩空间的第二中间图像进行渲染处理,以得到渲染图像。
可选地,在本申请实施例所述的图像渲染装置中,所述渲染模块用于:通过叠加渲染来实现色彩循环切换变色;通过实时计算当前纹理与最近发光点的距离并进行加权平均计算得出当前纹理被附近发光点的照亮程度,实现了内外辉光的渲染;通过对纹理坐标位置关系的实时计算,模拟出和坐标相关的方波形状的炫光纹路并渲染到画面上,实现方波极光的动态效果,以得到方波极光渲染图像。
第三方面,本申请实施例提供一种电子设备,包括处理器以及存储器,所述存储器存储有计算机可读取指令,当所述计算机可读取指令由所述处理器执行时,运行如上述第一方面提供的所述方法中的步骤。
第四方面,本申请实施例提供一种存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时运行如上述第一方面提供的所述方法中的步骤。
由上可知,本申请实施例通过获取每一帧待渲染的原始图像以及对应的渲染模型;对原始图像进行Alpha通道处理以得到满足预设条件的第一中间图像;将所述第一中间图像由RGB色彩空间转换到HSV色彩空间;对处于HSV色彩空间下的第一中间图像进行色相变换,以得到第二中间图像;将所述第二中间图像由HSV色彩空间转换到RGB色彩空间;根据所述渲染模型对处于RGB色彩空间的第二中间图像进行渲染处理,以得到渲染图像;从而实现对图像的渲染,可以提高渲染特效的质量。
本申请的其他特征和优点将在随后的说明书阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本申请实施例了解。本申请的目的和其他优点可通过在所写的说明书、权利要求书、以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对本申请实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例提供的图像渲染方法的一种流程图。
图2为本申请实施例提供的图像渲染装置的第一种结构示意图。
图3为本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。同时,在本申请的描述中,术语“第一”、“第二”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
请参照图1,图1是本本申请一些实施例中的图像渲染方法的流程图。该图像渲染方法,包括以下步骤:
S101、获取每一帧待渲染的原始图像以及对应的渲染模型。
S102、对原始图像进行Alpha通道处理以得到满足预设条件的第一中间图像。
S103、将所述第一中间图像由RGB色彩空间转换到HSV色彩空间。
S104、对处于HSV色彩空间下的第一中间图像进行色相变换,以得到第二中间图像。
S105、将所述第二中间图像由HSV色彩空间转换到RGB色彩空间。
S106、根据所述渲染模型对处于RGB色彩空间的第二中间图像进行渲染处理,以得到渲染图像。
其中,在该步骤S101中,该待渲染的原始图像通常为游戏中的画面,例如游戏中的人物图像或者物品图像,当然,其并不限于此。其中,该渲染模型为用户选择或者预先设置的模型,主要是针对不同的渲染效果,对应需要选择不同的渲染模型。
在一些实施例中,在执行该步骤S101之前,还需要执行以下步骤:S1011、利用预先得到的分布函数,确定渲染模型中每个几何图元的顶点坐标;所述分布函数的图像为对称平滑曲线;S1012、根据所述每个几何图元的顶点坐标,构建所述渲染模型。需要说明的是,渲染模型用于确定待显示图像上用于进行反畸变偏移的参考像素点(也可称为图元模型的顶点)。参考像素点的数量越多,模型越细致,对畸变的描述能力越强,在渲染管线渲染中光栅化操作非常耗时。对于反色散渲染,由于每个待渲染像素点需要从多个位置采样,GPU管线的片元着色器中采样器需要多次偏移采样。对于一副尺寸为m×n的三通RGB图像,若每个通道都需要计算色散偏移程度,则需要执行3mn次采样,而采样器调用的频率对渲染效率影响极大。具体而言,参考像素点的数量越多,采样次数越多,渲染耗时越长,反畸变的准确度越高;参考像素点的数量越少,采样次数越低,渲染效率越高,反畸变的准确度越低。渲染模型包括多个几何图元,每个几何图元的大小与该几何图元与渲染模型中心点的距离成负相关关系,即与渲染模型中心点的距离越大,渲染模型的几何图元越小,渲染模型越精细。需要说明的是,为了便于后续的渲染计算,一般将渲染模型设置为与待显示图像相同的大小。在实际应用中,本领域技术人员还可以根据实际需要等比例的缩小或放大渲染模型,渲染时在等比例复原渲染模型至与待显示图像相同的大小。
其中,在该步骤S102中,根据所述Alpha通道判断所述原始图像的发光区域;并将所述发光区域标记出以得到第一中间图像。根据图像的alpha通道来判定发光区域,之后进行上述的多重炫光算法令其发出炫光,而通用的实体发光则是修改材质球+通过判断图像的Alpha通道来综合确定采用哪种发光模式和发光特效,随后进行渲染。
其中,在该步骤S103中,RGB色彩空间注重颜色的合成而将颜色的属性相混合,在某些图像处理中,如果不均匀改变RGB,会改变亮度和饱和度,由此带来的RGB比例改变甚至会改变色调。HSV(Hue, Saturation, Value)是一种比较直观的颜色模型,它将颜色的亮度、色调和饱和度属性分离,因此采用HSV颜色空间来实现颜色的检测效果会更好。RGB色空间和HSV空间之间的转换为非线性的,硬件实现需要考虑时钟同步、算法优化、实时性等问题。本实例通过调用了低延迟的除法器实现Hue分量与Saturation分量的高速计算,从而实现了RGB转换成HSV。
其中,在该步骤S104中,由于HSV色彩空间内,V值为1.0时即为发光颜色,因此,对处于HSV色彩空间下的第一中间图像进行色相变换,以得到第二中间图像时,需要将需要进行发光区域的V值调整为1.0。
其中,在该步骤S105中,在步骤S104已经对RGB空间以及HSV空间进行详细介绍,可以采用步骤S104中对应的逆运算,将该图像由HSV空间转换为RGB空间。
其中,在该步骤S106中,由于可供选择的渲染效果有多种,用户对于渲染效果有不同的需求,例如,方波极光渲染图像、方波极光渲染图像以及呼吸灯渲染图像等。
在一些实施例中,该步骤S106包括以下子步骤:通过叠加渲染来实现色彩循环切换变色;通过实时计算当前纹理与最近发光点的距离并进行加权平均计算得出当前纹理被附近发光点的照亮程度,实现了内外辉光的渲染;通过对纹理坐标位置关系的实时计算,模拟出和坐标相关的方波形状的炫光纹路并渲染到画面上,实现方波极光的动态效果,以得到方波极光渲染图像。
在一些实施例中,该步骤S106包括以下子步骤:通过叠加渲染来实现色彩循环切换变色;通过实时计算当前纹理与最近发光点的距离并进行加权平均计算得出当前纹理被附近发光点的照亮程度,实现了内外辉光的渲染;通过用算法模拟出金属光泽根据时间的变化模型,并根据所述变化模型获取虚拟的灰度图并渲染到所述第二中间图像中,得到金属光泽渲染图像。
在一些实施例中,该步骤S106包括以下子步骤:通过叠加渲染来实现色彩循环切换变色;通过实时计算当前纹理与最近发光点的距离并进行加权平均计算得出当前纹理被附近发光点的照亮程度,实现了内外辉光的渲染;通过预设的呼吸灯光强变换模型来控制发光区域随时间流逝程度的亮度呼吸变化关系,以得到呼吸灯渲染图像。
由上可知,本申请实施例通过获取每一帧待渲染的原始图像以及对应的渲染模型;对原始图像进行Alpha通道处理以得到满足预设条件的第一中间图像;将所述第一中间图像由RGB色彩空间转换到HSV色彩空间;对处于HSV色彩空间下的第一中间图像进行色相变换,以得到第二中间图像;将所述第二中间图像由HSV色彩空间转换到RGB色彩空间;根据所述渲染模型对处于RGB色彩空间的第二中间图像进行渲染处理,以得到渲染图像;从而实现对图像的渲染,可以提高渲染特效的质量。
请参照图2,图2是本申请实施例提供的一种图像渲染装置的结构示意图,该装置包括:获取模块201、处理模块202、第一转换模块203、变换模块204、第二转换模块205以及渲染模块206。
其中,该获取模块201用于获取每一帧待渲染的原始图像以及对应的渲染模型;该待渲染的原始图像通常为游戏中的画面,例如游戏中的人物图像或者物品图像,当然,其并不限于此。其中,该渲染模型为用户选择或者预先设置的模型,主要是针对不同的渲染效果,对应需要选择不同的渲染模型。
在一些实施例中,在获取模块201还用于:利用预先得到的分布函数,确定渲染模型中每个几何图元的顶点坐标;所述分布函数的图像为对称平滑曲线;根据所述每个几何图元的顶点坐标,构建所述渲染模型。需要说明的是,渲染模型用于确定待显示图像上用于进行反畸变偏移的参考像素点(也可称为图元模型的顶点)。参考像素点的数量越多,模型越细致,对畸变的描述能力越强,在渲染管线渲染中光栅化操作非常耗时。对于反色散渲染,由于每个待渲染像素点需要从多个位置采样,GPU管线的片元着色器中采样器需要多次偏移采样。对于一副尺寸为m×n的三通RGB图像,若每个通道都需要计算色散偏移程度,则需要执行3mn次采样,而采样器调用的频率对渲染效率影响极大。具体而言,参考像素点的数量越多,采样次数越多,渲染耗时越长,反畸变的准确度越高;参考像素点的数量越少,采样次数越低,渲染效率越高,反畸变的准确度越低。渲染模型包括多个几何图元,每个几何图元的大小与该几何图元与渲染模型中心点的距离成负相关关系,即与渲染模型中心点的距离越大,渲染模型的几何图元越小,渲染模型越精细。需要说明的是,为了便于后续的渲染计算,一般将渲染模型设置为与待显示图像相同的大小。在实际应用中,本领域技术人员还可以根据实际需要等比例的缩小或放大渲染模型,渲染时在等比例复原渲染模型至与待显示图像相同的大小。
其中,该处理模块202用于对原始图像进行Alpha通道处理以得到满足预设条件的第一中间图像;根据所述Alpha通道判断所述原始图像的发光区域;并将所述发光区域标记出以得到第一中间图像。根据图像的alpha通道来判定发光区域,之后进行上述的多重炫光算法令其发出炫光,而通用的实体发光则是修改材质球+通过判断图像的Alpha通道来综合确定采用哪种发光模式和发光特效,随后进行渲染。
其中,该第一转换模块203用于将所述第一中间图像由RGB色彩空间转换到HSV色彩空间;RGB色彩空间注重颜色的合成而将颜色的属性相混合,在某些图像处理中,如果不均匀改变RGB,会改变亮度和饱和度,由此带来的RGB比例改变甚至会改变色调。HSV(Hue,Saturation, Value)是一种比较直观的颜色模型,它将颜色的亮度、色调和饱和度属性分离,因此采用HSV颜色空间来实现颜色的检测效果会更好。RGB色空间和HSV空间之间的转换为非线性的,硬件实现需要考虑时钟同步、算法优化、实时性等问题。本实例通过调用了低延迟的除法器实现Hue分量与Saturation分量的高速计算,从而实现了RGB转换成HSV。
其中,该变换模块204用于对处于HSV色彩空间下的第一中间图像进行色相变换,以得到第二中间图像;由于HSV色彩空间内,V值为1.0时即为发光颜色,因此,对处于HSV色彩空间下的第一中间图像进行色相变换,以得到第二中间图像时,需要将需要进行发光区域的V值调整为1.0。
其中,该第二转换模块205用于将所述第二中间图像由HSV色彩空间转换到RGB色彩空间。
其中,该渲染模块206用于根据所述渲染模型对处于RGB色彩空间的第二中间图像进行渲染处理,以得到渲染图像。
在一些实施例中,该渲染模块206用于:通过叠加渲染来实现色彩循环切换变色;通过实时计算当前纹理与最近发光点的距离并进行加权平均计算得出当前纹理被附近发光点的照亮程度,实现了内外辉光的渲染;通过对纹理坐标位置关系的实时计算,模拟出和坐标相关的方波形状的炫光纹路并渲染到画面上,实现方波极光的动态效果,以得到方波极光渲染图像。
在一些实施例中,该渲染模块206用于:通过叠加渲染来实现色彩循环切换变色;通过实时计算当前纹理与最近发光点的距离并进行加权平均计算得出当前纹理被附近发光点的照亮程度,实现了内外辉光的渲染;通过用算法模拟出金属光泽根据时间的变化模型,并根据所述变化模型获取虚拟的灰度图并渲染到所述第二中间图像中,得到金属光泽渲染图像。
在一些实施例中,该渲染模块206用于:通过叠加渲染来实现色彩循环切换变色;通过实时计算当前纹理与最近发光点的距离并进行加权平均计算得出当前纹理被附近发光点的照亮程度,实现了内外辉光的渲染;通过预设的呼吸灯光强变换模型来控制发光区域随时间流逝程度的亮度呼吸变化关系,以得到呼吸灯渲染图像。
请参照图3,图3为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图,本申请提供一种电子设备3,包括:处理器301和存储器302,处理器301和存储器302通过通信总线303和/或其他形式的连接机构(未标出)互连并相互通讯,存储器302存储有处理器301可执行的计算机程序,当计算设备运行时,处理器301执行该计算机程序,以执行时执行上述实施例的任一可选的实现方式中的方法。
本申请实施例提供一种存储介质,所述计算机程序被处理器执行时,执行上述实施例的任一可选的实现方式中的方法。其中,存储介质可以由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(Static Random AccessMemory, 简称SRAM),电可擦除可编程只读存储器(Electrically Erasable ProgrammableRead-Only Memory, 简称EEPROM),可擦除可编程只读存储器(Erasable ProgrammableRead Only Memory, 简称EPROM),可编程只读存储器(Programmable Red-Only Memory,简称PROM),只读存储器(Read-Only Memory, 简称ROM),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
另外,作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
再者,在本申请各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。
在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。
以上所述仅为本申请的实施例而已,并不用于限制本申请的保护范围,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (10)

1.一种图像渲染方法,其特征在于,包括以下步骤:
获取每一帧待渲染的原始图像以及对应的渲染模型;
对原始图像进行Alpha通道处理以得到满足预设条件的第一中间图像;
将所述第一中间图像由RGB色彩空间转换到HSV色彩空间;
对处于HSV色彩空间下的第一中间图像进行色相变换,以得到第二中间图像;
将所述第二中间图像由HSV色彩空间转换到RGB色彩空间;
根据所述渲染模型对处于RGB色彩空间的第二中间图像进行渲染处理,以得到渲染图像。
2.根据权利要求1所述的图像渲染方法,其特征在于,所述根据所述渲染模型对处于RGB色彩空间的第二中间图像进行渲染处理,以得到渲染图像的步骤包括:
通过叠加渲染来实现色彩循环切换变色;
通过实时计算当前纹理与最近发光点的距离并进行加权平均计算得出当前纹理被附近发光点的照亮程度,实现了内外辉光的渲染;
通过对纹理坐标位置关系的实时计算,模拟出和坐标相关的方波形状的炫光纹路并渲染到画面上,实现方波极光的动态效果,以得到方波极光渲染图像。
3.根据权利要求1所述的图像渲染方法,其特征在于,所述根据所述渲染模型对处于RGB色彩空间的第二中间图像进行渲染处理,以得到渲染图像的步骤包括:
通过叠加渲染来实现色彩循环切换变色;
通过实时计算当前纹理与最近发光点的距离并进行加权平均计算得出当前纹理被附近发光点的照亮程度,实现了内外辉光的渲染;
通过用算法模拟出金属光泽根据时间的变化模型,并根据所述变化模型获取虚拟的灰度图并渲染到所述第二中间图像中,得到金属光泽渲染图像。
4.根据权利要求1所述的图像渲染方法,其特征在于,所述根据所述渲染模型对处于RGB色彩空间的第二中间图像进行渲染处理,以得到渲染图像的步骤包括:
通过叠加渲染来实现色彩循环切换变色;
通过实时计算当前纹理与最近发光点的距离并进行加权平均计算得出当前纹理被附近发光点的照亮程度,实现了内外辉光的渲染;
通过预设的呼吸灯光强变换模型来控制发光区域随时间流逝程度的亮度呼吸变化关系,以得到呼吸灯渲染图像。
5.根据权利要求1所述的图像渲染方法,其特征在于,所述对原始图像进行Alpha通道处理以得到满足预设条件的第一中间图像的步骤包括:
根据所述Alpha通道判断所述原始图像的发光区域;
并将所述发光区域标记出以得到第一中间图像。
6.根据权利要求1所述的图像渲染方法,其特征在于,所述获取每一帧待渲染的原始图像以及对应的渲染模型的步骤之前,还包括:
利用预先得到的分布函数,确定渲染模型中每个几何图元的顶点坐标;所述分布函数的图像为对称平滑曲线;
根据所述每个几何图元的顶点坐标,构建所述渲染模型。
7.一种图像渲染装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取每一帧待渲染的原始图像以及对应的渲染模型;
处理模块,用于对原始图像进行Alpha通道处理以得到满足预设条件的第一中间图像;
第一转换模块,用于将所述第一中间图像由RGB色彩空间转换到HSV色彩空间;
变换模块,用于对处于HSV色彩空间下的第一中间图像进行色相变换,以得到第二中间图像;
第二转换模块,用于将所述第二中间图像由HSV色彩空间转换到RGB色彩空间;
渲染模块,用于根据所述渲染模型对处于RGB色彩空间的第二中间图像进行渲染处理,以得到渲染图像。
8.根据权利要求7所述的图像渲染装置,其特征在于,所述渲染模块用于:通过叠加渲染来实现色彩循环切换变色;通过实时计算当前纹理与最近发光点的距离并进行加权平均计算得出当前纹理被附近发光点的照亮程度,实现了内外辉光的渲染;通过对纹理坐标位置关系的实时计算,模拟出和坐标相关的方波形状的炫光纹路并渲染到画面上,实现方波极光的动态效果,以得到方波极光渲染图像。
9.一种电子设备,其特征在于,包括处理器以及存储器,所述存储器存储有计算机可读取指令,当所述计算机可读取指令由所述处理器执行时,运行如权利要求1-6任一所述方法中的步骤。
10.一种存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时运行如权利要求1-6任一所述方法中的步骤。
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