CN114392551A - 虚拟对象的显示控制方法、装置和电子设备 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种虚拟对象的显示控制方法、装置和电子设备,该方法包括:获取待显示的目标对象;目标对象中的每个显示层级设置有染色强度;染色强度用于指示显示层级中对象部位的显示效果受环境光影响的程度;获取目标对象所处场景的环境光参数,基于环境光参数和显示层级设置的染色强度,确定显示层级的显示参数;基于目标对象中每个显示层级的显示参数,控制显示目标对象。该方式中,基于每层级设置的染色强度控制该层级中对象部位显示效果受环境光的影响程度,可实现虚拟对象的视觉表现与场景相契合,且计算消耗较低,同时不同的对象部位受环境光的影响程度不同,使不同对象部位之间具有一定的色彩对比度,提高了虚拟对象的视觉表现。
Description
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种虚拟对象的显示控制方法、装置和电子设备。
背景技术
在虚拟空间中,环境光在不同的场景中的明暗表现不同,例如,白昼场景中的环境光较亮,而夜晚场景中的环境光较暗;室内场景中的环境光较亮,而室外场景中的环境光较暗。环境光的明暗可能会影响虚拟空间中其他虚拟对象的视觉表现。相关技术中,虚拟对象通常使用受光照材质,基于场景的环境光计算虚拟对象的颜色,以使虚拟对象的视觉表现与场景相契合,但该方式计算量较大,需要消耗较大的计算资源。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种虚拟对象的显示控制方法、装置和电子设备,以在计算消耗较低的前提下,实现虚拟对象的视觉表现与场景相契合,同时,使不同对象部位之间具有一定的色彩对比度,提高虚拟对象的视觉表现。
第一方面,本发明实施例提供了一种虚拟对象的显示控制方法,该方法包括:获取待显示的目标对象;其中,所述目标对象中包括至少一个显示层级;每个所述显示层级用于显示所述目标对象的至少部分对象部位;所述显示层级设置有染色强度;所述染色强度用于指示所述显示层级中对象部位的显示效果受环境光影响的程度;获取所述目标对象所处场景的环境光参数,基于所述环境光参数和所述显示层级设置的染色强度,确定所述显示层级的显示参数;基于所述目标对象中每个所述显示层级的显示参数,控制显示所述目标对象。
上述获取待显示的目标对象的步骤之前,方法还包括:根据目标对象中每个显示层级中对象部位的材质属性,设置上述显示层级的染色强度。
上述根据目标对象中每个显示层级中对象部位的材质属性,设置显示层级的染色强度的步骤,包括:如果显示层级中对象部位的材质具有自发光属性,设置该显示层级的染色强度低于第一阈值;如果显示层级中对象部位的材质不具有自发光属性,设置该显示层级的染色强度高于第二阈值。
上述显示层级还设置有对象部位的初始显示参数;基于上述环境光参数和显示层级设置的染色强度,确定显示层级的显示参数的步骤,包括:将环境光参数和显示层级设置的染色强度相乘,得到第一中间结果;基于该第一中间结果调整上述显示层级的初始显示参数,得到该显示层级的最终显示参数。
上述基于第一中间结果调整显示层级的初始显示参数,得到显示层级的最终显示参数的步骤,包括:将第一中间结果与显示层级的初始显示参数相乘,得到显示层级的最终显示参数。
上述基于第一中间结果调整显示层级的初始显示参数,得到显示层级的最终显示参数的步骤,包括:将第一中间结果与显示层级的初始显示参数相加,得到显示层级的最终显示参数。
上述获取目标对象所处场景的环境光参数的步骤,包括:获取图形用户界面中当前显示的场景画面;基于场景画面中的像素显示参数,确定目标对象所处场景的环境光参数。
第二方面,本发明实施例还提供一种虚拟对象的显示控制装置,包括:
目标对象获取模块,用于获取待显示的目标对象;其中,目标对象中包括至少一个显示层级;每个显示层级用于显示目标对象的至少部分对象部位;上述显示层级设置有染色强度;染色强度用于指示显示层级中对象部位的显示效果受环境光影响的程度;环境光参数获取模块,用于获取上述目标对象所处场景的环境光参数,基于环境光参数和显示层级设置的染色强度,确定显示层级的显示参数;控制显示模块,用于基于目标对象中每个显示层级的显示参数,控制显示上述目标对象。
第三方面,本发明实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述虚拟对象的显示控制方法。
第四方面,本发明实施例提供了一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述虚拟对象的显示控制方法。
本发明实施例带来了以下有益效果:
上述虚拟对象的显示控制方法、装置和电子设备,获取待显示的目标对象;其中,所述目标对象中包括至少一个显示层级;每个所述显示层级用于显示所述目标对象的至少部分对象部位;所述显示层级设置有染色强度;所述染色强度用于指示所述显示层级中对象部位的显示效果受环境光影响的程度;获取所述目标对象所处场景的环境光参数,基于所述环境光参数和所述显示层级设置的染色强度,确定所述显示层级的显示参数;基于所述目标对象中每个所述显示层级的显示参数,控制显示所述目标对象。该方式中,每个层级设置染色强度,基于该染色强度控制该层级中对象部位显示效果受环境光的影响程度,该方式可在计算消耗较低的前提下,实现虚拟对象的视觉表现与场景相契合,同时,不同的对象部位受环境光的影响程度不同,使不同对象部位之间具有一定的色彩对比度,进一步提高了虚拟对象的视觉表现。
本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种虚拟对象的显示控制方法的流程图;
图2为本发明实施例提供的另一种虚拟对象的显示控制方法的流程图;
图3为本发明实施例提供的一种虚拟对象的显示控制的装置的结构示意图;
图4为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
目前,在不同背景下的游戏场景中,为了实现虚拟对象的颜色、亮度与环境场景完美契合的效果,在视觉特效显示之前,虚拟对象的材质需要基于当前环境光参数,计算虚拟对象的显示亮度,因此计算量比较大,需要消耗较大的计算资源,导致这种技术通常应用于主机游戏上,难以适用于移动端游戏。另一种方式中,在游戏世界中的白天和黑夜不同的场景中,整体调节虚拟对象的显示亮度,使得虚拟对象自身的明暗与色彩不能保持一定的对比度,降低了特效的视觉效果,影响用户的视觉体验。
基于上述,本发明实施例提供的一种虚拟对象的显示控制方法、装置以及系统,该技术可以应用于游戏、动画影视中,具体可以用于对游戏或者其他三维场景中虚拟对象的显示、控制。
为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种虚拟对象的显示控制方法进行详细介绍,如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S102,获取待显示的目标对象;其中,该目标对象中包括至少一个显示层级;每个显示层级用于显示上述目标对象的至少部分对象部位;该显示层级设置有染色强度;该染色强度用于指示显示层级中对象部位的显示效果受环境光影响的程度;
在游戏场景或其他虚拟场景中,通常包括环境场景、虚拟角色、NPC(Non-PlayerCharacter,非玩家控制角色)等多种元素。为了模拟真实时间,在虚拟场景中存在白昼和黑夜,不同的环境场景下,环境光的明暗也不同,例如:在白昼场景中环境光较亮,在黑夜场景中环境光较暗。在虚拟场景中还存在着不同身份的虚拟角色,每个虚拟角色拥有其独特的技能,为了使游戏更加具有真实性,每个技能都有与其相对应的视觉特效。例如:发光特效、烟雾特效、闪光特效等。通常一个视觉特效由多个部分构成,例如游戏场景中的火焰特效,包括火光部分和烟雾部分,每一部分对应一显示层级,用来设置视觉特效的部分对象的参数。
上述爆炸特效、拖尾特效、发光轨迹等特效,其抽象视觉效果主要使用的是粒子系统和材质系统,还有蓝图和灯光等。粒子系统是可以放置在场景或者组件中的最小单元,一个粒子系统由一个或者多个发射器组成,粒子发射器负责生成粒子,并管理粒子的属性,例如:粒子的生命、颜色、尺寸等。材质系统包括着色模型和着色器,材质是可以应用到网格物体上的资源,它定义了组成物体所用的表面类型,例如:定义物体的颜色、光泽度以及是否能看穿物体等,使用材质可以控制场景的可视外观。材质的内容包括:材质表达式和网格、颜色、纹理贴图、材质属性和材质输入。材质通过材质编辑器中的可视脚本节点,即,材质表达式所组成的网格来构建。通过粒子系统和材质系统创建视觉特效,挂接在目标虚拟角色上,用户控制虚拟角色使用技能时,释放视觉特效,从而达到丰富视觉效果。
一种方式中,在游戏引擎的渲染文档文件中,选择目标视觉特效,即,上述目标对象,该目标对象可以是虚拟场景中的各类元素,例如,人物、静物、特效等。该目标对象包括至少一个显示层级,例如:火焰特效包括火光部分和烟雾部分,其中,每一部分对应一显示层级,在某一显示层级下,会显示与该显示层级相对应的部分目标对象部位。此外,上述显示层级还设置有染色强度,其中,该染色强度可以指示与显示层级相对应的部分目标对象的显示效果受环境光影响的程度。该环境光是在特定的环境内照明的光线。环境光的明暗度会影响视觉特效的显示效果。例如:游戏场景中的火焰,包括火光部分和烟雾部分,其中,火光部分在白天和黑夜都是比较亮的,受环境光影响不大,而烟雾部分在白天比较亮,在黑夜比较暗。
上述染色强度的数值设置的比较低时,表示该层级的对象部位的显示较少程度的受环境光的影响,甚至不受环境光的影响;染色强度的数值设置的比较高时,则表示该层级的对象部位的显示较大程度的受环境光的影响。根据目标对象的不同显示层级,以及不同的目标对象的材质属性不同,设置不同比例的染色强度,该染色强度可以由工程师在设计显示层级时进行设置。基于此,可以使目标对象在不同的环境场景中,可以与环境达到很好的契合效果。
步骤S104,获取上述目标对象所处场景的环境光参数,基于该环境光参数和显示层级设置的染色强度,确定上述显示层级的显示参数;
一种具体的实现方式中,游戏场景中的环境光照主要有三种类型,分别为:环境光、漫反射光、镜面反射光。环境光是指一个目标对象的模型即使没有直接的光源照射,但只要有光线达到这个模型,该模型就能被看见,这种基于整个自然界环境的整体亮度,即为环境光。漫反射光是最普遍的,太眼光和灯光都可以看成是漫反射光,一般情况下,目标对象的模型的颜色基本是由漫反射光决定的。镜面反射光,沿着特定的方向传播,到达模型表面时,沿着一个方向反射,从而形成只能在一个角度范围内才能观察到的高亮度照射。还有一种是自发光,即,模型自己发出的光,是通过模型的自发光材质实现的,在模型的材质Emissive描述了自发光的颜色和透明度。
另一种具体的实现方式中,游戏场景中的环境光源主要有五种类型,分别是定向光源、点光源、聚光源、矩形光源和天空光照。定向光源模拟从无限远的源头发出的光线,此光源投射处的阴影均为平行,适用于模拟太阳光,定向光源的属性包括以下五类:光源、光束、Lightmass(全局光照)、光照函数和级联阴影贴图。点光源的工作原理和现实生活中的灯泡类似,从空间中的一个点均匀地向各个方向发射光。聚光源从圆锥形中的单个点发出光照,主要由内圆锥角和外圆锥角组成,在内圆锥角中,光照将达到完整亮度。从内半径的范围进入外圆锥角的范围中时将发生衰减,形成一个半影,或在聚光源照明圆的周围形成柔化效果,其工作原理和手电筒相似。点光源和聚光源的属性包括以下四类:光源、光源描述文件、Lightmass(全局光照)和光源函数。矩形光源从一个定义好宽度和高度的矩形平面向场景发出光线,可以模拟拥有矩形面积的任意类型光源,例如:电视、显示器屏幕、吊顶灯等。矩形光源的属性可以划分为四个类别:光源、Lightmass(全局光照)、光函数和光描述文件。天空光照用来捕获关卡的远处部分并将其作为光源应用于场景,即使天空来自大气层、天空盒顶部的云层或者远山,天空的外观及其光照也会匹配。天空光照组件的属性分为两种:天空光照和光源。
基于上述,本实施例中的环境光参数可以包括光源参数、基于场景中的光源,目标对象所处位置上的光照强度、光照方向、光反射状况等。具体的,光源参数可以包括强度、光源颜色、投射阴影、最小粗糙度等参数;光源参数中还可以包括光源发出的光束的相关参数,例如光束遮挡、遮挡遮罩暗度、泛光缩放、泛光阈值等参数。光源参数还可以包括光源的可移动性,以及移动方式参数,环境光的光源在移动性上主要分为静态、固定和移动,具体可以设置光源的位置、旋转、缩放和可移动性。在游戏世界的场景有多种,例如:白昼、黑夜、阴天、晴天、室内、室外等等,为了模拟真实场景中的光照效果,每种场景所处的环境不同,其环境光参数也不相同。
将上述目标对象所处场景的环境光参数与上述显示层设置的染色强度,基于预设的算法,经过计算可以得到显示层级的显示参数。例如,将显示层级设置的染色强度作为一个权重参数,调节环境光参数,从而调节该显示层级的显示参数。该显示参数具体可以包括显示层级中对象部位的颜色、亮度、饱和度等参数。
步骤S106,基于上述目标对象中每个显示层级的显示参数,控制显示上述目标对象。
具体的,以目标对象为视觉特效为例,视觉特效的每个组成部分对应的显示层级中,显示有持续时间、生成速率、粒子存活时间、大小、生成时速度方向等参数,此外,显示层级中还设置有初始显示参数,基于预设的算法确定显示层级的显示参数,进而得以控制显示目标对象。
上述虚拟对象的显示控制方法,获取待显示的目标对象;其中,目标对象中包括至少一个显示层级;每个显示层级用于显示目标对象的至少部分对象部位;显示层级设置有染色强度;染色强度用于指示显示层级中对象部位的显示效果受环境光影响的程度;获取目标对象所处场景的环境光参数,基于环境光参数和显示层级设置的染色强度,确定显示层级的显示参数;基于目标对象中每个显示层级的显示参数,控制显示目标对象。该方式中,每个层级设置染色强度,基于该染色强度控制该层级中对象部位显示效果受环境光的影响程度,该方式可在计算消耗较低的前提下,实现虚拟对象的视觉表现与场景相契合,同时,不同的对象部位受环境光的影响程度不同,使不同对象部位之间具有一定的色彩对比度,进一步提高了虚拟对象的视觉表现。
下述实施例提供一设置显示层级的染色强度的实现方式。
具体的,根据上述目标对象中每个显示层级中对象部位的材质属性,设置显示层级的染色强度。
材质属性通常影响对象部位的视觉表现。例如,游戏场景中的视觉特效,通常是由粒子系统和材质系统来创建的,粒子的效果主要靠材质的配合,材质描述了场景中物体与光照进行交互的过程,是决定物体表面外观的最重要的部分之一。在游戏开发中,不同的模型会使用不同的材质。一种方式中,材质属性包括:通用属性、Phong E(镜面反射着色)、光线追踪设置、半透明、实时渲染和矢量渲染等。每种属性下有更具体的属性设置面板与其对应,例如,通用属性的细节面板上显示有材质球颜色、透明度、环境颜色、自发光、漫反射、反射率、辉光强度及隐藏源。上述透明度中,黑色为不透明,白色为透明。上述漫反射的数值,可以理解为固有色的反射率,例如:当漫反射的数值为0.8时,代表反射80%的固有色,如果漫反射的数值为1,代表完全显示固有色,如果该数值为0,则代表完全不反射颜色,即为黑色。
在实际实现时,不同材质在同一光照下,视觉效果是不同的;相同材质在不同光照下效果也是不同的。因此,对于视觉特效而言,要根据其组成部分的材质属性,设置该组成部分的染色强度,使对象部位的视觉表现更加逼真,才可以使视觉特效与场景的契合度更好。
当目标对象中的显示层级较少时,可以由工程师基于显示层级中对象部分的材质属性,设置每层显示层级的染色强度;当目标对象的显示层级较多时,可以将材质属性划分为多种类型,预先设置每种材质属性对应的染色强度,无需由工程师设置每层的染色强度。
下述实施例提供一设置显示层级的染色强度的具体实现方式。
具体的,如果显示层级中对象部位的材质具有自发光属性,设置该显示层级的染色强度低于第一阈值;如果显示层级中对象部位的材质不具有自发光属性,设置该显示层级的染色强度高于第二阈值。
一种实现方式中,如果目标对象的某一显示层级对应的对象部位的材质具有自发光属性,即,该显示层级对应的对象部位自行发光,则设置该显示层级的染色强度低于第一阈值,对于染色强度低于第一阈值的显示层级,可以理解为,该显示层级的亮度不受环境光影响,或者受环境光影响的程度较小。
另一种实现方式中,如果目标对象的某一显示层级中对象部位的材质不具有自发光属性,即该显示层级对应的对象部位,需要反射其他光源,则设置该显示层级的染色强度高于第二阈值,对于染色强度高于第二阈值的显示层级,可以理解为该显示层级受环境光影响程度较大。
上述第一阈值和第二阈值可以相同,也可以不同,工程师在设置显示层级时,可以预先设置好染色强度。例如:火焰特效中的烟雾部分,其染色强度设置为高于第二阈值的数值。在一个完整的视觉特效中,如果其每部分显示效果受环境光影响的程度相近,则第一阈值和第二阈值比较接近或者相同,如果其每部分显示效果受环境光影响的程度差别很大,则第一阈值和第二阈值差别也很大。
下述实施例提供一确定显示层级的显示参数的具体计算方式。
上述显示层级还设置有对象部位的初始显示参数;将环境光参数和显示层级设置的染色强度相乘,得到第一中间结果;基于该第一中间结果调整上述显示层级的初始显示参数,得到显示层级的最终显示参数。
具体的,在目标对象的每个显示层级中,可以设置有该显示层级对应的对象部位的初始显示参数,该初始显示参数主要和创建该部位的粒子材质属性相关,例如,初始显示参数可以包括对象部分的颜色参数、亮度参数,还可以包括显示持续时间、生成速率、粒子存活时间、大小、生成时速度方向等参数,将环境光参数与显示层级设置的染色强度相乘,得到一中间结果,即,上述第一中间结果,然后通过预设算法,用第一中间结果调整显示层级的显示参数,得到显示层级的最终显示参数。
一种方式中,将第一中间结果与显示层级的初始显示参数相乘,得到显示层级的最终显示参数。该方式中,预设算法为将第一中间结果与显示层级的初始显示参数做乘积处理,通过将上述第一中间结果与初始显示参数相乘,即可得到显示层级的最终显示参数。
另一种方式中,将第一中间结果与显示层级的初始显示参数相加,得到显示层级的最终显示参数。该方式中,预设算法为将第一中间结果与显示层级的初始显示参数加和处理,通过将上述第一中间结果与初始显示参数相加,即可得到显示层级的最终显示参数。
下述实施例提供一确定目标对象所处场景的环境光参数的具体实现方式。
具体的,获取图形用户界面中当前显示的场景画面;基于场景画面中的像素显示参数,确定目标对象所处场景的环境光参数。
虚拟摄像机在虚拟场景中拍摄,得到场景画面,进而显示在图形用户界面中。因而,在游戏进程中,会显示多种场景画面,不同的场景画面中,场景颜色、亮度也是千变万化的。在本实施例中,为了得到环境光参数,需要对场景画面进行处理,一种方式中,获取场景画面的亮度直方图,该图中横轴为屏幕中像素亮度的区间,纵轴为落到该区间的像素比例,可以理解为场景中像素亮度值的分布。通过对直方图中全部亮度阶段求和,得到一中间数据,该中间数据中可能会出现亮度过高或过低的数值,为了保持场景中较好的对比度,将百分比所指定的过亮和过暗区域剔除,然后再除以像素数量即可求得像素均值。该像素均值,即可作为环境光参数。
基于上述计算结果,可以得到像素显示参数,从而确定目标对象所处场景的环境光参数。
基于上述,本实施例提供另一具体的虚拟对象的显示控制方法,如图2所示,该方法包括下述步骤:
步骤S202,根据目标对象中每个显示层级中对象部位的材质属性,设置显示层级的染色强度;
步骤S204,获取目标对象;其中,目标对象中包括至少一个显示层级;每个显示层级用于显示该目标对象的至少部分对象部位;显示层级设置有染色强度;染色强度用于指示显示层级中对象部位的显示效果受环境光影响的程度;
步骤S206,获取图形用户界面中当前显示的场景画面;基于该场景画面中的像素显示参数,确定目标对象所处场景的环境光参数;
步骤S208,将环境光参数和显示层级设置的染色强度相乘,得到第一中间结果;
步骤S210,基于第一中间结果调整显示层级的初始显示参数,得到显示层级的最终显示参数;
步骤S212,基于目标对象中每个显示层级的显示参数,控制显示目标对象。
当目标对象为特效时,通过上述方式,仅用较低的开销,解决了不同环境下的特效亮度不适配的问题,能让白天的特效更明亮,夜晚的特效更暗,并且能根据不同的氛围改变特效的颜色。并且,根据不同特效的不同属性,设置不同的染色强度,使得特效在各种环境下都能很好的同环境结合。
对于上述方法实施例,参见图3所示的一种虚拟对象的显示控制装置,包括:
目标对象获取模块300,用于获取待显示的目标对象;其中,上述目标对象中包括至少一个显示层级;每个显示层级用于显示目标对象的至少部分对象部位;上述显示层级设置有染色强度;染色强度用于指示显示层级中对象部位的显示效果受环境光影响的程度;
环境光参数获取模块302,用于获取上述目标对象所处场景的环境光参数,基于环境光参数和显示层级设置的染色强度,确定上述显示层级的显示参数;
控制显示模块304,用于基于上述目标对象中每个显示层级的显示参数,控制显示目标对象。
上述虚拟对象的显示控制装置,获取待显示的目标对象;其中,目标对象中包括至少一个显示层级;每个显示层级用于显示目标对象的至少部分对象部位;显示层级设置有染色强度;染色强度用于指示显示层级中对象部位的显示效果受环境光影响的程度;获取目标对象所处场景的环境光参数,基于环境光参数和显示层级设置的染色强度,确定显示层级的显示参数;基于目标对象中每个显示层级的显示参数,控制显示目标对象。该方式中,每个层级设置染色强度,基于该染色强度控制该层级中对象部位显示效果受环境光的影响程度,该方式可在计算消耗较低的前提下,实现虚拟对象的视觉表现与场景相契合,同时,不同的对象部位受环境光的影响程度不同,使不同对象部位之间具有一定的色彩对比度,进一步提高了虚拟对象的视觉表现。
上述装置还包括:设置模块,用于:根据目标对象中每个显示层级中对象部位的材质属性,设置上述显示层级的染色强度。
上述设置模块,还用于:如果显示层级中对象部位的材质具有自发光属性,设置该显示层级的染色强度低于第一阈值;如果显示层级中对象部位的材质不具有自发光属性,设置该显示层级的染色强度高于第二阈值。
上述显示层级设置有对象部位的初始显示参数;上述环境光参数获取模块,还用于:将环境光参数和显示层级设置的染色强度相乘,得到第一中间结果;基于该第一中间结果调整上述显示层级的初始显示参数,得到显示层级的最终显示参数。
上述环境光参数获取模块,还用于:将上述第一中间结果与上述显示层级的初始显示参数相乘,得到显示层级的最终显示参数。
上述环境光参数获取模块,还用于:将上述第一中间结果与上述显示层级的初始显示参数相加,得到显示层级的最终显示参数。
上述环境光参数获取模块,还用于:获取图形用户界面中当前显示的场景画面;基于场景画面中的像素显示参数,确定目标对象所处场景的环境光参数。
本实施例还提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述虚拟对象的显示控制方法。
参见图4所示,该电子设备包括处理器100和存储器101,该存储器101存储有能够被处理器100执行的机器可执行指令,该处理器100执行机器可执行指令以实现上述虚拟对象的显示控制的方法。
进一步地,图4所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器100、通信接口103和存储器101通过总线102连接。
其中,存储器101可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图4中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器100可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器100中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器100可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器101,处理器100读取存储器101中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
本实施例还提供一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述虚拟对象的显示控制的方法。
本发明实施例所提供的虚拟对象的显示控制方法、装置以及系统的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (10)
1.一种虚拟对象的显示控制方法,其特征在于,所述方法包括:
获取待显示的目标对象;其中,所述目标对象中包括至少一个显示层级;每个所述显示层级用于显示所述目标对象的至少部分对象部位;所述显示层级设置有染色强度;所述染色强度用于指示所述显示层级中对象部位的显示效果受环境光影响的程度;
获取所述目标对象所处场景的环境光参数,基于所述环境光参数和所述显示层级设置的染色强度,确定所述显示层级的显示参数;
基于所述目标对象中每个所述显示层级的显示参数,控制显示所述目标对象。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取待显示的目标对象的步骤之前,所述方法还包括:
根据所述目标对象中每个所述显示层级中对象部位的材质属性,设置所述显示层级的染色强度。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,根据所述目标对象中每个所述显示层级中对象部位的材质属性,设置所述显示层级的染色强度的步骤,包括:
如果所述显示层级中对象部位的材质具有自发光属性,设置所述显示层级的染色强度低于第一阈值;
如果所述显示层级中对象部位的材质不具有自发光属性,设置所述显示层级的染色强度高于第二阈值。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示层级还设置有所述对象部位的初始显示参数;所述基于所述环境光参数和所述显示层级设置的染色强度,确定所述显示层级的显示参数的步骤,包括:
将所述环境光参数和所述显示层级设置的染色强度相乘,得到第一中间结果;
基于所述第一中间结果调整所述显示层级的初始显示参数,得到所述显示层级的最终显示参数。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,基于所述第一中间结果调整所述显示层级的初始显示参数,得到所述显示层级的最终显示参数的步骤,包括:
将所述第一中间结果与所述显示层级的初始显示参数相乘,得到所述显示层级的最终显示参数。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,基于所述第一中间结果调整所述显示层级的初始显示参数,得到所述显示层级的最终显示参数的步骤,包括:
将所述第一中间结果与所述显示层级的初始显示参数相加,得到所述显示层级的最终显示参数。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取所述目标对象所处场景的环境光参数的步骤,包括:
获取图形用户界面中当前显示的场景画面;
基于所述场景画面中的像素显示参数,确定所述目标对象所处场景的环境光参数。
8.一种虚拟对象的显示控制装置,其特征在于,所述装置包括:
目标对象获取模块,用于获取待显示的目标对象;其中,所述目标对象中包括至少一个显示层级;每个所述显示层级用于显示所述目标对象的至少部分对象部位;所述显示层级设置有染色强度;所述染色强度用于指示所述显示层级中对象部位的显示效果受环境光影响的程度;
环境光参数获取模块,用于获取所述目标对象所处场景的环境光参数,基于所述环境光参数和所述显示层级设置的染色强度,确定所述显示层级的显示参数;
控制显示模块,用于基于所述目标对象中每个所述显示层级的显示参数,控制显示所述目标对象。
9.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器执行所述机器可执行指令以实现权利要求1-7任一项所述的虚拟对象的显示控制方法。
10.一种机器可读存储介质,其特征在于,所述机器可读存储介质存储有机器可执行指令,所述机器可执行指令在被处理器调用和执行时,所述机器可执行指令促使所述处理器实现权利要求1-7任一项所述的虚拟对象的显示控制方法。
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