CN109961500B - 次表面散射效果的渲染方法、装置、设备及可读存储介质 - Google Patents
次表面散射效果的渲染方法、装置、设备及可读存储介质 Download PDFInfo
- Publication number
- CN109961500B CN109961500B CN201910238757.7A CN201910238757A CN109961500B CN 109961500 B CN109961500 B CN 109961500B CN 201910238757 A CN201910238757 A CN 201910238757A CN 109961500 B CN109961500 B CN 109961500B
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- scattering
- determining
- model
- subsurface
- distribution information
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/52—Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06T—IMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
- G06T15/00—3D [Three Dimensional] image rendering
- G06T15/50—Lighting effects
- G06T15/506—Illumination models
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06T—IMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
- G06T15/00—3D [Three Dimensional] image rendering
- G06T15/50—Lighting effects
- G06T15/55—Radiosity
-
- Y—GENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
- Y02—TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
- Y02T—CLIMATE CHANGE MITIGATION TECHNOLOGIES RELATED TO TRANSPORTATION
- Y02T90/00—Enabling technologies or technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Computer Graphics (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Image Generation (AREA)
Abstract
本公开提供一种次表面散射效果的渲染方法、装置、设备及可读存储介质,方法包括:根据模型贴图确定散射色彩信息;根据光源、模型确定光线分布信息,并根据光线分布信息确定模型对应的次表面散射分布信息;根据散射色彩信息、次表面散射分布信息确定次表面散射结果,并根据次表面散射结果对模型进行渲染。本公开提供的方法、装置、设备及可读存储介质,无需对图片进行多次模糊处理,而是基于光线分布模拟了模型的次表面散射效果,降低了对的移动终端性能的要求。
Description
技术领域
本公开涉及图像处理技术,尤其涉及一种次表面散射效果的渲染方法、装置、设备及可读存储介质。
背景技术
目前,随着图像处理技术的发展,在游戏画面中进行画面渲染有了很大的提升,能够表现的内容与形式不断丰富。为了满足用户日益提高的感官需求,游戏中的光照模型也变得越来越丰富。
次表面散射(Subsurface Scattering,SSS)是光在传播时的一种现象。表现为光在穿过透明物体表面后,与材料之间发生交互作用而导致光被散射开来,光路也在其他的位置穿出物体。光一般会穿透物体的表面,在物体内部在不同的角度被反射多次,最终穿出物体。
现有技术中存在多种渲染器,可以通过长时间渲染的方式实现次表面散射效果。但是,这些渲染器并不适合移动终端使用。为了能够在移动终端上也实现次表面散射效果,现有技术中采用在投射区域采用自发光的做法。例如,可以通过对贴图进行多次模糊采样的方式,来获取光在表皮层散射的结果。但是,这种方式会给移动终端带来过高的消耗,对移动终端的性能有着极大的考验。
因此,现有技术中亟需一种够适用于移动终端的次表面散射效果的实现方案。
发明内容
本公开提供一种次表面散射效果的渲染方法、装置、设备及可读存储介质,以解决现有技术中在画面中实现次表面散射效果的方式损耗较高的问题。
本公开的第一个方面是提供一种次表面散射效果的渲染方法,包括:
根据模型贴图确定散射色彩信息;
根据光源、模型确定光线分布信息,并根据所述光线分布信息确定所述模型对应的次表面散射分布信息;
根据所述散射色彩信息、所述次表面散射分布信息确定次表面散射结果,并根据所述次表面散射结果对所述模型进行渲染。
本公开的另一个方面是提供一种次表面散射效果的渲染装置,包括:
色彩信息确定模块,用于根据模型贴图确定散射色彩信息;
分布信息确定模块,用于根据光源、模型确定光线分布信息,并根据所述光线分布信息确定所述模型对应的次表面散射分布信息;
渲染模块,用于根据所述散射色彩信息、所述次表面散射分布信息确定次表面散射结果,并根据所述次表面散射结果对所述模型进行渲染。
本公开的又一个方面是提供一种次表面散射效果的渲染设备,包括:
存储器;
处理器;以及
计算机程序;
其中,所述计算机程序存储在所述存储器中,并配置为由所述处理器执行以实现如上述第一方面所述的次表面散射效果的渲染方法。
本公开的又一个方面是提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行以实现如上述第一方面所述的次表面散射效果的渲染方法。
本公开提供的次表面散射效果的渲染方法、装置、设备及可读存储介质的技术效果是:
本公开提供的次表面散射效果的渲染方法、装置、设备及可读存储介质,包括:根据模型贴图确定散射色彩信息;根据光源、模型确定光线分布信息,并根据光线分布信息确定模型对应的次表面散射分布信息;根据散射色彩信息、次表面散射分布信息确定次表面散射结果,并根据次表面散射结果对模型进行渲染。本公开提供的方法、装置、设备及可读存储介质中,基于模型贴图确定散射色彩信息,使得本公开提供的方法在使用过程中更加灵活,当模型贴图颜色变化时,仍然能够基于本公开提供的方法、装置、设备及可读存储介质对其进行渲染。本公开提供的方法、装置、设备及可读存储介质,无需对图片进行多次模糊处理,而是基于光线分布模拟了模型的次表面散射效果,降低了对的移动终端性能的要求。
附图说明
图1为本发明一示例性实施例示出的次表面散射效果的渲染方法的流程图;
图2为本发明另一示例性实施例示出的次表面散射效果的渲染方法的流程图;
图3为本发明一示例性实施例示出的次表面散射效果的渲染装置的结构图;
图4为本发明另一示例性实施例示出的次表面散射效果的渲染装置的结构图;
图5为本发明一示例性实施例示出的次表面散射效果的渲染设备的结构图。
具体实施方式
现有技术中可以基于渲染器通过长时间渲染的方式实现次表面散射的效果,但是这种方式对设备性能要求较高,不适于移动终端使用。因此,现有技术中在移动终端的画面中,采用视觉近似的方式达到这一效果,即通过对画面进行处理,使画面模拟出次表面散射的效果。例如,可以通过多次模糊采样处理,达到该效果。但是,这种方式在采样贴图色彩信息时需要进行多次模糊,来获取光在表皮层散射的结果,还需要额外模糊一次法相贴图并采样,从而获得皮肤的投射感,在这一过程中,仍然对移动终端的性能有着较高的要求。
图1为本发明一示例性实施例示出的次表面散射效果的渲染方法的流程图。
如图1所示,本实施例提供的次表面散射效果的渲染方法包括:
步骤101,根据模型贴图确定散射色彩信息。
其中,本实施例提供的方法可以由具备计算能力的电子设备来执行,尤其是移动终端,例如智能手机、平板电脑等。可以将本实施例提供的方法封装在软件中,再将软件安装在电子设备中,从而使电子设备执行本实施例提供的方法。例如,可以将本实施例提供的方法应用于手机游戏中,当电子设备运行该手机游戏时,可以执行本实施例提供的方法。
具体的,在安装于电子设备的软件中,例如在手机游戏中,有很多应用场景中具有光线分布。此时,可以基于本实施例提供的方法,对游戏画面中的物体进行渲染,使其能够产生次表面散射效果,从而给用户带来较优的视觉体验。
进一步的,本实施例提供的方法中,可以基于模型贴图的固有色,以及模型的光线分布信息,确定出次表面散射结果。无需对模型贴图进行模糊处理,还能够在模型贴图颜色改变时,仍然能够基于本实施例提供的方法确定模型的次表面散射效果。
实际应用时,电子设备可以获取模型贴图。例如,可以获取游戏界面中展示画面中包括的模型对应的模型贴图。在手机游戏中,会创建很多与游戏角色对应的3D模型,例如可以是一只兔子,还可以是一只老虎等。为了使3D模型表面具有色彩信息,还可以制作模型贴图,将模型贴图附着在模型表面,就形成了生动的游戏角色。可以获取这些模型贴图,并确定模型贴图对应的散射色彩信息。
其中,散射色彩信息可以认为是该模型被光线照射时,由于光线在模型内部多次折射再从模型中射出,产生的色彩信息。可以将模型中每个像素中包括的R、G、B分量值进行削弱,例如,同时减去相同的数值,则可以增强该像素的固有色彩。例如,一个像素中的R、G、B分量值分别是(1、0.5、0.3),则可以将其同时减去0.2,得到新的像素点(0.8、0.3、0.1),此时,分量值R在像素点中的占比被提高了,因此,可以通过这种方式提高像素的固有色彩。
具体的,像素点中的固有色,可以认为是三个分量值中最高值对应的颜色。例如,若R的分量值最高,则该像素点的固有色是红色。
进一步的,RGB色彩模式是工业界的一种颜色标准,是通过对红(R)、绿(G)、蓝(B)三个颜色通道的变化以及它们相互之间的叠加来得到各式各样的颜色的,RGB即是代表红、绿、蓝三个通道的颜色,这个标准几乎包括了人类视力所能感知的所有颜色,是目前运用最广的颜色系统之一。
实际应用时,可以对模型贴图中的所有像素都进行处理,得到其对应的散射色彩信息。可以在每次对图像进行渲染时都执行本步骤,也可以将得到的模型贴图的散射色彩信息进行存储,以后在对相同模型进行渲染时,可以直接获取对应的散射色彩信息。
步骤102,根据光源、模型确定光线分布信息,并根据光线分布信息确定模型对应的次表面散射分布信息。
其中,在移动终端显示的画面中,经常会存在光线信息,这是通过在画面中添加光源得到的。例如,游戏界面中的太阳。可以根据光源以及模型确定在模型上的光线分布情况。
具体的,可以获取模型表面的法线方向,还可以获取光源的照射方向,可以根据这两个方向确定模型表面的光线信息,具体可以将模型表面分为亮面、暗面。例如,可以计算两个法线夹角的余弦值,根据该余弦值确定模型的亮面和暗面。
进一步的,次表面散射是光射入非金属材质后在内部发生散射,最后射出物体并进入视野中产生的现象。因此,只有在模型的亮面才会产生次表面散射现象。可以认为模型中的亮面属于次表面散射分布的区域。
实际应用时,对于模型来说,可能有的部分在光线照射时会产生次表面散射现象,但是有的部分在光线照射下则不会产生次表面散射现象。因此,还可以预先设置散射贴图,基于散射贴图,在模型中挑选出可能存在次表面散射现象的部分,并将这些部分中的亮面确定为属于次表面散射分布的区域。即可以基于模型的光线信息以及散射贴图,共同确定出属于次表面散射分布的区域。
其中,次表面散射效果与光线照射在物体表面的方向有关,例如,有的表面的次表面散射效果比较明显,而有些表面的次表面散射效果不明显。因此,还可以根据光线分布信息,确定属于次表面散射分布的区域具体的散射程度。
具体的,可以认为,光线直射在物体表面的位置,次表面散射效果会比较明显,反之则次表面散射效果较弱。因此,可以根据光线照射在模型表面的亮度,确定次表面散射在模型表面的分布情况。
步骤101与步骤102的执行时序不做限制,可以先执行步骤101,也可以先执行步骤102,还可以同时执行这两个步骤。
步骤103,根据散射色彩信息、次表面散射分布信息确定次表面散射结果,并根据次表面散射结果对模型进行渲染。
其中,在次表面散射分布信息中可以包括具体的次表面散射区域,因此,可以基于该信息,在散射色彩信息中找到对应的色彩。例如,可以根据次表面散射分布信息确定出会产生次表面散射效应的像素位置,再在散射色彩信息中,确定出相应位置对应的色彩。
具体的,仅基于模型贴图本身的颜色得到的散射色彩信息中,不包括光线信息,可以认为这个色彩信息的效果是平面的。因此,还可以结合基于光线分布信息得到的次表面散射分布信息确定次表面散射结果。
进一步的,次表面散射结果中还可以包括散射程度,例如,哪部分散射程度较强,哪部分散射程度较弱,可以结合颜色以及散射程度,共同确定散射结果。
实际应用时,可以根据光线信息确定出次表面散射分布信息,还可以基于次表面散射分布信息构建分布图片,并将步骤101中确定的散射色彩叠加在该分布图片中,从而能够得到散射结果。由于以光线分布信息为基础构建的分布图片,因此,在分布图片中包括光线信息,此时,结合散射色彩信息,能够得既包括光线信息,又包括色彩信息的散射结果。
其中,可以根据分布图片中每个像素点对应的光线强度,对该像素对应的散射色彩进行调整,最终得到次表面散射结果。在这一过程中,可以只对属于次表面散射分布的区域的像素进行处理,其他像素可以设置为黑色,即R、G、B的值都为0。
具体的,可以将散射结果叠加到模型原有的效果中,得到包括次表面散射效果的图像。进一步的,为了使视觉效果更好,还可以的模型原有的光照效果进行柔和处理,并将渲染结果叠加在柔和后的光照图像中。
其中,例如在移动终端的游戏界面中,角色是三维的,可以根据有些画面中的动态信息,仅对需要在画面中展示的内容进行渲染。例如,在画面中展示的角色的正面,则可以仅对正面进行渲染,并将渲染后的画面展示在画面中,而无需对其背面也进行渲染处理。
本实施例提供的方法用于渲染画面中的次表面散射效果,该方法由设置有本实施例提供的方法的设备执行,该设备通常以硬件和/或软件的方式来实现。
本实施例提供的次表面散射效果的渲染方法,包括:根据模型贴图确定散射色彩信息;根据光源、模型确定光线分布信息,并根据光线分布信息确定模型对应的次表面散射分布信息;根据散射色彩信息、次表面散射分布信息确定次表面散射结果,并根据次表面散射结果对模型进行渲染。本实施例提供的方法中,基于模型贴图确定散射色彩信息,使得本实施例提供的方法在使用过程中更加灵活,当模型贴图颜色变化时,仍然能够基于本实施例提供的方法对其进行渲染。此外,本实施例提供的方法结合画面中模型的光线信息,确定其次表面散射分布信息,使得得到的次表面散射结果更贴合实际情况。本实施例提供的方法,无需对图片进行多次模糊处理,而是基于光线分布模拟了模型的次表面散射效果,降低了对的移动终端性能的要求。
图2为本发明另一示例性实施例示出的次表面散射效果的渲染方法的流程图。
如图2所示,本实施例提供的次表面散射效果的渲染方法,包括:
步骤201,获取模型贴图中每个像素包括的颜色信息。
其中,本实施例提供的方法中,可以对模型贴图中的每个像素进行处理,从而得到该贴图的新的颜色信息,可以将其作为该模型贴图的次表面散射色彩信息。
具体的,模型贴图中包括多个像素点,可以获取其中每个像素点的颜色信息,具体可以是R、G、B的值。
步骤202,根据颜色信息确定每个像素对应的削弱值,根据每个像素对应的削弱值确定贴图的散射色彩信息。
进一步的,本实施例提供的方法中,从视觉角度看,认为光线进入物体内部,再从物体内部投射出表面时,会带有物体本身的颜色。因此,可以对每个像素中的R、G、B同时进行削弱,从而增强该像素点的颜色特征。例如,一个像素点的R、G、B三个分量值分别是1、0.8、0.3,若同时将这三个值减去0.2,则到0.8、0.6、0.1。在削弱之前,该像素中R分量值占比最多,是0.48。在削弱后,该像素中R分量的占比是0.53。即通过对像素点中三原色同时进行削弱,能够提高其中特征性较强的颜色分量。
实际应用时,每个像素点中的R、G、B分量值不同,那么在削弱时,具体采用的削弱值也可以不同。因此,可以先根据像素对应的颜色信息,确定该像素的削弱值,再基于该削弱值,对该像素进行削弱。相似的,可以对模型贴图中的每个像素都执行这样的步骤。
其中,在确定一个像素的削弱值时,可以根据颜色信息确定像素对应的最大色彩分量;根据最大色彩分量确定像素对应的削弱值。对像素进行削弱的目的是增强其颜色倾向,因此,可以根据颜色信息确定出最大色彩分量,将该最大色彩分量对应的颜色认为是像素对应的颜色倾向。例如,当颜色信息中,R、G、B分别是1、0.8、0.3时,则该像素的颜色倾向是红色。
具体的,可以基于最大色彩分量确定削弱值,例如,削弱值可以是最大色彩分量与系数的乘积。该系数可以是小于1的值。
进一步的,若在计算分量值与削弱值之差时,差值存在小于0的情况,则可以将该结果直接设置为0。例如,对于R、G、B分别是1、0.8、0.1的像素来说时,若其削弱值是0.2,则削弱后的颜色信息可以是0.8、0.6、0。由于B的分量值与削弱值之差时-0.1,即小于0,因此,可以将削弱后的B分量值确定为0。
实际应用时,还可以预先设置散射贴图,散射贴图用于区分模型中那部分是可能出现次表面散射效果的,那部分不会出现该效果。因此,还可以根据散射贴图,仅对可能出现次表面散射效果的模型所对应的贴图部分进行处理,得到其对应的散射色彩信息。
步骤203,根据光源、模型确定光线分布信息。
步骤201与步骤102中确定光线分布信息的具体原理和实现方式类似,此处不再赘述。
步骤204,对模型的光线分布进行柔和处理,得到柔和光线分布信息。
实际应用时,在确定模型的光线分布信息时,可以不考虑光线反射等情况,从而减少移动设备的数据计算量。此时,可以将模型的光线分布分为被光照射的部分以及阴影部分。
其中,若直接将得到的散射色彩信息与模型光线分布信息进行结合,得到的散射效果中,模型受光部分与阴影部分之间的界限会比较强硬。因此,本实施例提供的方法,可以对模型的光线分布进行柔和处理,得到柔和光线分布信息。
具体的,光线分布信息中可以包括模型在光线下时,每个像素对应的亮度值。例如,在移动设备中显示的画面中模型是正面展示的,则可以基于该角度,确定模型在光照作用下,每个像素对应的亮度值。进一步的,可以对每个像素对应的亮度值进行平方处理,得到柔和光线分布信息。
进一步的,可以认为正对光的区域亮度值为1,背对光线的区域亮度值为0,可以将整个模型的亮度值进行平方处理,例如,对于亮度值是0.5的区域,则柔和后的亮度值为0.25,从而使模型中从0到1的变换变得更加缓慢,到达柔光效果。
步骤205,根据柔和光线分布信息,在模型表面确定目标散射区域。
实际应用时,次表面散射使照明的整体效果变得柔和,在照亮区到阴影区的衔接处,散射会引起物体表面的颜色变化。因此,本实施例提供的方法中,可以根据柔和光线分布信息,在模型表面确定目标散射区域。并在目标散射区域,调整模型颜色,从而使用户在移动设备界面中,看到次表面散射效果。
其中,可以根据柔和光线分布信息,在模型中确定出明暗交汇区域。以上述对模型柔和的方式为例,假设模型中正对光线的部分为1,背对光线的部分为0,则可以设置预设范围,若柔和光线分布信息中,亮度值属于该预设范围,则认为相应的位置属于明暗交汇区域。例如,可以认为柔和后的亮度值属于0.3-0.6时,则对应的位置属于明暗交汇区域。
具体的,可以将明暗交汇区域确定为第一散射区域。
在一种可选的实时方式中,可以直接将第一散射区域确定为目标散射区域。例如,模型本身的全部表面在光线照射下,都可能产生次表面散射效果。此时,可以直接根据柔和后的光线在模型表面中确定出目标散射区域。可以直接获取相应区域对应的散射色彩信息,并将其与目标散射区域柔和后的光线进行结合,从而得到次表面散射结果。
在另一种可选的实时方式中,若模型表面中存在不会出现次表面散射效果的部分,则本实施例提供的方法还可以包括根据散射贴图在模型中确定第二散射区域。
其中,可以预先根据模型确定散射贴图,该散射贴图用于区分模型表面中可能出现次表面散射效果的部分,以及不可能出现次散射效果的部分,例如,若角色是人物,则可以认为其头发、衣服部分,不会出现次表面散射效果。
具体的,可以直接根据该预设的散射贴图,确定出模型中能够产生次散射效果的第二散射区域。
进一步的,可以根据第一散射区域、第二散射区域确定目标散射区域。在第二散射区域内,还可以确定出属于第一散射区域的部分,即可以认为既属于第一散射区域、又属于第二散射区域的部分,是目标散射区域。
实际应用时,确定第一散射区域和确定第二散射区域的时序不进行限制。
此外,本实施例提供的方法中,确定散射色彩信息与确定目标散射区域的时序,也不做限制。
步骤206,根据目标散射区域在散射色彩信息中确定目标散射色彩。
其中,在步骤202中得到的散射色彩信息中,包括模型贴图中全部的散射色彩信息,而在实际对模型进行渲染时,并不是模型中所有的表面都存在次表面散射效果。因此,可以根据目标散射区域,在散射色彩信息中确定出目标散射色彩。
具体的,可以在散射色彩信息中,确定出与目标散射区域对应的区域,并获取该对应区域中的目标散射色彩。例如,目标散射区域中包括像素点A,则可以在散射色彩信息中,将像素点A对应的散射色彩作为目标散射色彩。
进一步的,若在确定散射色彩信息时,已经基于散射贴图对其进行了处理,即散射色彩信息中仅包括可能发生散射的部分对应的色彩信息,则可以直接将其作为目标散射色彩。
步骤207,根据目标散射色彩、目标散射区域的柔和光线分布信息,确定次表面散射结果。
进一步的,为了使渲染后的效果中光线更加柔和,可以将目标散射色彩与目标散射区域的柔和光线分布信息进行结合,得到次表面散射结果。
实际应用时,可以将目标散射区域的柔和光线与目标散射色彩进行相乘,得到次表面散射光线信息,作为次表面散射结果。这里相乘的方式可以是指计算向量积的方式。
步骤208,将次表面散射结果融合在模型上。
其中,可以将得到的次表面散射结果叠加在原有的模型中,对于同一个像素来说,可以使用该像素原有的值与计算得到的次表面散射结果中该像素对应的值进行叠加,得到该像素的次表面散射效果。
进一步的,可以将次表面散射结果叠加在光线柔和后的模型中,从而实现对模型进行渲染的效果。
实际应用时,可以认为模型当前的效果是模型贴图颜色与光线效果结合得到的,叠加了次表面散射效果后,得到的效果则是模型颜色与光线效果以及次表面散射结果共同结合得到的,最终效果中包括了次表面散射效果。此处的光线效果可以是柔和后的光线效果。
图3为本发明一示例性实施例示出的次表面散射效果的渲染装置的结构图。
如图3所示,本实施例提供的次表面散射效果的渲染装置,包括:
色彩信息确定模块31,用于根据模型贴图确定散射色彩信息;
分布信息确定模块32,用于根据光源、模型确定光线分布信息,并根据所述光线分布信息确定所述模型对应的次表面散射分布信息;
渲染模块33,用于根据所述散射色彩信息、所述次表面散射分布信息确定次表面散射结果,并根据所述次表面散射结果对所述模型进行渲染。
其中,色彩信息确定模块31、分布信息确定模块32分别与渲染模块33连接。
本实施例提供的次表面散射效果的渲染装置,包括色彩信息确定模块,用于根据模型贴图确定散射色彩信息;分布信息确定模块,用于根据光源、模型确定光线分布信息,并根据光线分布信息确定模型对应的次表面散射分布信息;渲染模块,用于根据散射色彩信息、次表面散射分布信息确定次表面散射结果,并根据次表面散射结果对模型进行渲染。本实施例提供的装置中,基于模型贴图确定散射色彩信息,使得本实施例提供的装置在使用过程中更加灵活,当模型贴图颜色变化时,仍然能够基于本实施例提供的装置对其进行渲染。此外,本实施例提供的装置结合画面中模型的光线信息,确定其次表面散射分布信息,使得得到的次表面散射结果更贴合实际情况。本实施例提供的装置,无需对图片进行多次模糊处理,而是基于光线分布模拟了模型的次表面散射效果,降低了对的移动终端性能的要求。
本实施例提供的次表面散射效果的渲染装置的具体原理和实现方式均与图1所示的实施例类似,此处不再赘述。
图4为本发明另一示例性实施例示出的次表面散射效果的渲染装置的结构图。
如图4所示,在上述实施例的基础上,本实施例提供的次表面散射效果的渲染装置,可选的,所述色彩信息确定模块31,包括:
获取单元311,用于获取所述模型贴图中每个像素包括的颜色信息;
第一确定单元312,用于根据所述颜色信息确定每个所述像素对应的削弱值,根据每个所述像素对应的所述削弱值确定所述模型贴图的所述散射色彩信息。
可选的,第一确定单元312具体用于:
根据所述颜色信息确定所述像素对应的最大色彩分量;
根据所述最大色彩分量确定所述像素对应的削弱值。
可选的,所述分布信息确定模块32,包括:
柔和单元321,用于对所述模型的光线分布进行柔和处理,得到柔和光线分布信息;
第二确定单元322,用于根据所述柔和光线分布信息,在所述模型表面确定目标散射区域。
所述第二确定单元322具体用于:
根据所述柔和光线分布信息在模型中确定明暗交汇区域,将所述明暗交汇区域确定为第一散射区域;
根据散射贴图在所述模型中确定第二散射区域;
根据所述第一散射区域、所述第二散射区域确定目标散射区域。
可选的,所述渲染模块33具体用于:
根据所述目标散射区域在所述散射色彩信息中确定目标散射色彩;
根据所述目标散射色彩、所述目标散射区域的柔和光线分布信息,确定所述次表面散射结果。
可选的,所述渲染模块33具体用于:
将所述次表面散射结果融合在所述模型上。
本实施例提供的次表面散射效果的渲染装置的具体原理和实现方式均与图2所示的实施例类似,此处不再赘述。
图5为本发明一示例性实施例示出的次表面散射效果的渲染设备的结构图。
如图5所示,本实施例提供的次表面散射效果的渲染设备包括:
存储器51;
处理器52;以及
计算机程序;
其中,所述计算机程序存储在所述存储器中,并配置为由所述处理器执行以实现如上所述的任一种次表面散射效果的渲染方法。
本实施例还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,
所述计算机程序被处理器执行以实现如上所述的任一种次表面散射效果的渲染方法。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的范围。
Claims (7)
1.一种次表面散射效果的渲染方法,其特征在于,包括:
根据模型贴图确定散射色彩信息;
根据光源、模型确定光线分布信息,并根据所述光线分布信息确定所述模型对应的次表面散射分布信息;
根据所述散射色彩信息、所述次表面散射分布信息确定次表面散射结果,并根据所述次表面散射结果对所述模型进行渲染;
所述根据模型贴图确定散射色彩信息,包括:
获取所述模型贴图中每个像素包括的颜色信息;
根据所述颜色信息确定每个所述像素对应的削弱值,根据每个所述像素对应的所述削弱值确定所述模型贴图的所述散射色彩信息;
所述根据所述光线分布信息确定所述模型对应的次表面散射分布信息,包括:
对所述模型的光线分布进行柔和处理,得到柔和光线分布信息;
根据所述柔和光线分布信息,在所述模型表面确定目标散射区域;
所述根据所述散射色彩信息、所述次表面散射分布信息确定次表面散射结果,包括:
根据所述目标散射区域在所述散射色彩信息中确定目标散射色彩;
根据所述目标散射色彩、所述目标散射区域的柔和光线分布信息,确定所述次表面散射结果。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述颜色信息确定每个所述像素对应的削弱值,包括:
根据所述颜色信息确定所述像素对应的最大色彩分量;
根据所述最大色彩分量确定所述像素对应的削弱值。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述柔和光线分布信息,在所述模型表面确定目标散射区域,包括:
根据所述柔和光线分布信息在模型中确定明暗交汇区域,将所述明暗交汇区域确定为第一散射区域;
根据散射贴图在所述模型中确定第二散射区域;
根据所述第一散射区域、所述第二散射区域确定目标散射区域。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述次表面散射结果对所述模型进行渲染,包括:
将所述次表面散射结果融合在所述模型上。
5.一种次表面散射效果的渲染装置,其特征在于,包括:
色彩信息确定模块,用于根据模型贴图确定散射色彩信息;
分布信息确定模块,用于根据光源、模型确定光线分布信息,并根据所述光线分布信息确定所述模型对应的次表面散射分布信息;
渲染模块,用于根据所述散射色彩信息、所述次表面散射分布信息确定次表面散射结果,并根据所述次表面散射结果对所述模型进行渲染;
所述色彩信息确定模块,包括:
获取单元,用于获取所述模型贴图中每个像素包括的颜色信息;
第一确定单元,用于根据所述颜色信息确定每个所述像素对应的削弱值,根据每个所述像素对应的所述削弱值确定所述模型贴图的所述散射色彩信息;
所述分布信息确定模块,包括:
柔和单元,用于对所述模型的光线分布进行柔和处理,得到柔和光线分布信息;
第二确定单元,用于根据所述柔和光线分布信息,在所述模型表面确定目标散射区域;
所述渲染模块,具体用于根据所述目标散射区域在所述散射色彩信息中确定目标散射色彩;
根据所述目标散射色彩、所述目标散射区域的柔和光线分布信息,确定所述次表面散射结果。
6.一种次表面散射效果的渲染设备,其特征在于,包括:
存储器;
处理器;以及
计算机程序;
其中,所述计算机程序存储在所述存储器中,并配置为由所述处理器执行以实现如权利要求1-4任一种所述的方法。
7.一种计算机可读存储介质,其特征在于,其上存储有计算机程序,
所述计算机程序被处理器执行以实现如权利要求1-4任一种所述的方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN201910238757.7A CN109961500B (zh) | 2019-03-27 | 2019-03-27 | 次表面散射效果的渲染方法、装置、设备及可读存储介质 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN201910238757.7A CN109961500B (zh) | 2019-03-27 | 2019-03-27 | 次表面散射效果的渲染方法、装置、设备及可读存储介质 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN109961500A CN109961500A (zh) | 2019-07-02 |
CN109961500B true CN109961500B (zh) | 2023-05-30 |
Family
ID=67025106
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN201910238757.7A Active CN109961500B (zh) | 2019-03-27 | 2019-03-27 | 次表面散射效果的渲染方法、装置、设备及可读存储介质 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN109961500B (zh) |
Families Citing this family (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN112116692B (zh) * | 2020-08-28 | 2024-05-10 | 北京完美赤金科技有限公司 | 模型渲染方法、装置、设备 |
CN114581594A (zh) * | 2020-12-18 | 2022-06-03 | 完美世界(北京)软件科技发展有限公司 | 次表面散射效果的渲染方法及装置、设备、介质 |
Family Cites Families (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN103035027B (zh) * | 2012-12-05 | 2016-08-03 | 上海创图网络科技发展有限公司 | 一种用于固定光源的光照渲染方法 |
US9905028B2 (en) * | 2013-12-11 | 2018-02-27 | Adobe Systems Incorporated | Simulating sub-surface scattering of illumination for simulated three-dimensional objects |
CN104484896B (zh) * | 2014-10-30 | 2018-01-16 | 无锡梵天信息技术股份有限公司 | 一种基于环境贴图来模拟人物皮肤次表面散射的物理方法 |
CN107204029B (zh) * | 2016-03-16 | 2019-08-13 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 渲染方法和装置 |
CN107204035B (zh) * | 2016-12-31 | 2021-05-14 | 桂林大容文化科技有限公司 | 多层非均匀材质反光物体的实时渲染方法 |
CN107909641A (zh) * | 2017-10-26 | 2018-04-13 | 广州市雷军游乐设备有限公司 | 一种烘焙渲染方法、装置、终端设备及存储介质 |
CN108564646B (zh) * | 2018-03-28 | 2021-02-26 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 对象的渲染方法和装置、存储介质、电子装置 |
-
2019
- 2019-03-27 CN CN201910238757.7A patent/CN109961500B/zh active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
CN109961500A (zh) | 2019-07-02 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
CN108876931B (zh) | 三维物体颜色调整方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质 | |
Sandor et al. | An augmented reality x-ray system based on visual saliency | |
CN106534835B (zh) | 一种图像处理方法以及装置 | |
CN110196746B (zh) | 交互界面渲染方法及装置、电子设备、存储介质 | |
AU2012352273B2 (en) | Display of shadows via see-through display | |
US8189003B2 (en) | System and method for rendering computer graphics utilizing a shadow illuminator | |
Zhou et al. | Accurate depth of field simulation in real time | |
CN109961500B (zh) | 次表面散射效果的渲染方法、装置、设备及可读存储介质 | |
WO2023066121A1 (zh) | 三维模型的渲染 | |
US8730239B2 (en) | Transitioning between shading regions on an object | |
Magdics et al. | Post-processing NPR effects for video games | |
CN112446943A (zh) | 图像渲染的方法、装置及计算机可读存储介质 | |
CN112819941A (zh) | 渲染水体面的方法、装置、设备和计算机可读存储介质 | |
Siegl et al. | Adaptive stray-light compensation in dynamic multi-projection mapping | |
CN116668732A (zh) | 直播间的虚拟灯光渲染方法、设备及存储介质 | |
CN116363288A (zh) | 目标物的渲染方法、装置、存储介质及计算机设备 | |
CN113610955A (zh) | 一种对象渲染方法、装置及着色器 | |
CN111340684B (zh) | 一种游戏中图形处理的方法和装置 | |
CN112465941B (zh) | 一种体积云处理方法、装置、电子设备及存储介质 | |
KR20230022153A (ko) | 소프트 레이어링 및 깊이 인식 복원을 사용한 단일 이미지 3d 사진 | |
Bojrab et al. | Perceptual importance of lighting phenomena in rendering of animated water | |
JP2001070634A (ja) | ゲーム機及びゲーム機におけるゲーム方法 | |
Tariq et al. | Perceptually adaptive real-time tone mapping | |
Ogura et al. | Illumination Estimation and Relighting using an RGB-D Camera. | |
Carmo et al. | Symbol adaptation assessment in outdoor augmented reality |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
GR01 | Patent grant | ||
GR01 | Patent grant |