CN110782529B - 一种基于三维人脸实现眼球转动效果的方法和设备 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种基于三维人脸产生眼球转动效果的方法和设备,该方法包括:根据所述三维人脸上眼睛区域边缘的顶点信息生成新的眼睛模型对象和对应的模型文件;根据所述模型文件中的原始UV贴图中的眼球区域和预设偏移位置生成待拷贝UV贴图;利用映射资源将所述待拷贝UV贴图拷贝到所述模型对象上,以使所述模型对象上包括一套自带UV贴图和一套偏移UV贴图;在所述自带UV贴图和所述偏移UV贴图之间进行过渡切换,以产生所述眼球转动效果。通过应用以上方法,根据两套UV贴图的过渡切换产生眼球转动的效果,从而增加了眼球转动的真实性,使面部表情更灵活生动,进而提升了三维人脸的品质,提高了用户体验。
Description
技术领域
本申请涉及人像处理技术领域,更具体地,涉及一种基于三维人脸实现眼球转动效果的方法和设备。
背景技术
目前三维人脸成像的应用领域越来越广泛,也相继有应用于影视动漫、医学图形、人脸识别、虚拟社交等,在使用过程中,对三维模型可进行换装、美颜等操作,以此增加体验乐趣。
三维模型的眼睛部分若使用的是真实用户眼睛区域的UV贴图,则无法对该眼睛区域的眼球进行控制和转动,更无法通过相机动捕获用户的眼球转动来同步模型的眼球转动,因为此时眼睛受到单张图片的限制,无法采集到完整的眼睛瞳孔与眼白的UV贴图,即整个眼球内部是无法采集到的,自然无法实现眼睛左右灵活转动的操作或实时通过相机捕获用户眼睛进行动态跟踪的工作。
现有技术中在对三维模型的眼球进行控制时,先抠除用户真实眼睛UV贴图,使用假的眼球模型来替代,虽然可以实现眼睛左右灵活转动的操作及实时通过相机捕获用户眼睛进行动态跟踪的工作,但是假的眼球无法达到真实效果,放在用户脸上缺乏真实性,且也无法完美适应不同的脸型。
由此可知,现有技术无法基于三维人脸上真实眼睛区域的UV贴图实现眼球的灵活转动,由于使用假的眼球模型,降低了眼球转动的真实性,从而导致三维人脸模型的效果和品质下降,影响了用户体验。
发明内容
本发明提供一种基于三维人脸产生眼球转动效果的方法,用以解决现有技术中使用假的眼球模型,降低了眼球转动的真实性,从而导致三维人脸模型的效果和品质下降的技术问题,该方法包括:
根据所述三维人脸上眼睛区域边缘的顶点信息生成新的眼睛模型对象和对应的模型文件;
根据所述模型文件中的原始UV贴图中的眼球区域和预设偏移位置生成待拷贝UV贴图;
利用映射资源将所述待拷贝UV贴图拷贝到所述模型对象上,以使所述模型对象上包括一套自带UV贴图和一套偏移UV贴图,所述映射资源是基于所述原始UV贴图和所述待拷贝UV贴图生成的参考模型文件;
在所述自带UV贴图和所述偏移UV贴图之间进行过渡切换,以产生所述眼球转动效果,所述过渡切换为在预设时间内完成在所述自带UV贴图和所述偏移UV贴图之间的切换。
优选的,根据所述模型文件中的原始UV贴图中的眼球区域和预设偏移位置生成待拷贝UV贴图,具体为:
将所述模型文件导入三维建模软件获取所述原始UV贴图;
基于对所述原始UV贴图的软选择确定所述眼球区域;
将所述眼球区域偏移至所述预设偏移位置后生成所述待拷贝UV贴图。
优选的,根据所述三维人脸上眼睛区域边缘的顶点信息生成新的眼睛模型对象和对应的模型文件,具体为:
按预设顺序根据所述顶点信息生成对应数量的三角面;
根据所述三角面以及所述眼睛对应的材质和贴图生成所述模型对象;
基于所述模型对象生成所述模型文件。
优选的,在根据所述三角面以及所述眼睛对应的材质和贴图生成所述模型对象之后,还包括:
步骤a,将每个所述三角面中各边中点连接,以使每个所述三角面细分为四个小三角面;
步骤b,按预设次数执行所述步骤a。
优选的,利用映射资源将所述待拷贝UV贴图拷贝到所述模型对象上,具体为:
根据所述映射资源调节所述自带UV贴图的顶点,以使所述自带UV贴图的顶点和所述原始UV贴图的顶点一致;
利用所述映射资源确定所述待拷贝UV贴图的代码;
基于所述代码将所述待拷贝UV贴图拷贝到所述模型对象上。
优选的,在利用映射资源将所述待拷贝UV贴图拷贝到所述模型对象上之后,还包括:
删除所述自带UV贴图对应的三角面。
优选的,根据插值算法进行所述过渡切换。
相应地,本发明还提出了一种基于三维人脸产生眼球转动效果的设备,所述设备包括:
第一生成模块,用于根据所述三维人脸上眼睛区域边缘的顶点信息生成新的眼睛模型对象和对应的模型文件;
第二生成模块,用于根据所述模型文件中的原始UV贴图中的眼球区域和预设偏移位置生成待拷贝UV贴图;
拷贝模块,用于利用映射资源将所述待拷贝UV贴图拷贝到所述模型对象上,以使所述模型对象上包括一套自带UV贴图和一套偏移UV贴图,所述映射资源是基于所述原始UV贴图和所述待拷贝UV贴图生成的参考模型文件;
切换模块,用于在所述自带UV贴图和所述偏移UV贴图之间进行过渡切换,以产生所述眼球转动效果,所述过渡切换为在预设时间内完成在所述自带UV贴图和所述偏移UV贴图之间的切换。
相应地,本发明还提出了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有指令,当所述指令在终端设备上运行时,使得所述终端设备执行如上所述任一项所述的基于三维人脸产生眼球转动效果的方法。
相应地,本发明还提出了一种计算机程序产品,所述计算机程序产品在终端设备上运行时,使得所述终端设备执行如上所述任一项所述的基于三维人脸产生眼球转动效果的方法。
与现有技术对比,本发明具备以下有益效果:
本发明公开了一种基于三维人脸实现眼球转动效果的方法和设备,该方法包括:根据所述三维人脸上眼睛区域边缘的顶点信息生成新的眼睛模型对象和对应的模型文件;根据所述模型文件中的原始UV贴图中的眼球区域和预设偏移位置生成待拷贝UV贴图;利用映射资源将所述待拷贝UV贴图拷贝到所述模型对象上,以使所述模型对象上包括一套自带UV贴图和一套偏移UV贴图,所述映射资源是基于所述原始UV贴图和所述待拷贝UV贴图生成的参考模型文件;在所述自带UV贴图和所述偏移UV贴图之间进行过渡切换,以产生所述眼球转动效果,所述过渡切换为在预设时间内完成在所述自带UV贴图和所述偏移UV贴图之间的切换。通过应用以上方法,根据两套UV贴图的过渡切换产生眼球转动的效果,从而增加了眼球转动的真实性,使面部表情更灵活生动,进而提升了三维人脸的品质,提高了用户体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出了本申请实施例提出的一种基于三维人脸产生眼球转动效果的方法的流程示意图;
图2示出了本申请实施例中确定左眼区域边缘的顶点信息效果示意图;
图3示出了本申请实施例中确定左眼区域边缘的顶点信息的顺序示意图;
图4示出了本申请实施例中确定右眼区域边缘的顶点信息效果示意图;
图5示出了本申请实施例中确定右眼区域边缘的顶点信息的顺序示意图;
图6示出了本申请实施例中新的眼睛模型对象效果示意图;
图7示出了本申请实施例中对新的眼睛模型对象的三角面进行细分后的效果示意图;
图8示出了本申请实施例中将新的眼睛模型对象对应的FBX模型文件导出的示意图;
图9示出了本申请实施例中第一套UV贴图的效果示意图;
图10示出了本申请实施例中第二套UV贴图的效果示意图;
图11示出了本申请实施例中有两套UV贴图的眼睛模型的效果示意图;
图12示出了本申请实施例提出的一种基于三维人脸产生眼球转动效果的设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
如背景技术所示,现有技术中由于采用假的眼球模型,降低了眼球转动的真实性,进而导致三维人脸模型的效果和品质下降。
为解决上述问题,本申请实施例提出了一种基于三维人脸实现眼球转动效果的方法,通过采集三维人脸眼睛边缘的顶点信息,生成眼睛模型对象以及对应的模型文件,并根据原始UV贴图以及预设偏移位置生成待拷贝UV贴图,然后将待拷贝UV贴图拷贝到所述模型对象上,在自带UV贴图和偏移UV贴图之间进行过渡切换,实现眼球转动的效果,增加了眼球转动的真实性,使面部表情更灵活生动,进而提升了三维人脸的品质,提高了用户体验。
S101,根据所述三维人脸上眼睛区域边缘的顶点信息生成新的眼睛模型对象和对应的模型文件。
具体的,采集三维人脸的眼睛区域的边缘顶点信息,并根据所述顶点信息生成所对应的新的眼睛模型对象以及相应的模型文件。
为了准确的生成所述新的眼睛模型对象以及对应的模型文件,在本申请的优选实施例中,根据所述三维人脸上眼睛区域边缘的顶点信息生成新的眼睛模型对象和对应的模型文件,具体为:
按预设顺序根据所述顶点信息生成对应数量的三角面;
根据所述三角面以及所述眼睛对应的材质和贴图生成所述模型对象;
基于所述模型对象生成所述模型文件。
具体的,首先按照预定顺序以及顶点信息生成对应的三角面,所述预定顺序可以为顺时针或逆时针,本领域技术人员可灵活采用不同的顺序,生成所述三角面以便于更精准的生成后续的模型;然后根据所述三角面以及眼睛对应的材质和贴图获取眼睛的模型对象,由于采用眼睛对应的材质和贴图,使得获取的模型更拟真,更接近真实眼睛的视觉表象;最后根据所述模型对象生成相对应的模型文件,其中根据所述模型对象生成对应的模型文件的具体过程为现有技术,在此不再赘述,本申请具体生成的模型文件为FBX文件,FBX是FilmBoX软件所使用的格式,FBX文件最大的作用就是在各个三维软件之间互导,让模型的使用不再受软件限制,由于左右眼的细节不同,本申请生成的FBX文件为2个,便于后续对眼球的偏移调整。
需要说明的是,以上优选实施例的方案仅为本申请所提出的一种具体实现方案,其他根据三维人脸的眼睛生成眼睛模型和对应的模型文件的方式均属于本申请的保护范围。
为了便于UV贴图的变换,在根据所述三角面以及所述眼睛对应的材质和贴图生成所述模型对象之后,还包括:
步骤a,将每个所述三角面中各边中点连接,以使每个所述三角面细分为四个小三角面;
步骤b,按预设次数执行所述步骤a。
具体的,按照上述步骤将所述三角面的各边中点连接起来,将每个所述三角面细分为四个小三角面,并按照上述操作进行多次划分,本申请对所述三角面进行了两次划分,本领域技术人员可按照自身需要进行其他次数的划分,对所述三角面进行细分,使得UV贴图的顶点数量增加,便于通过UV贴图的顶点坐标的变换实现UV贴图的变换。
S102,根据所述模型文件中的原始UV贴图中的眼球区域和预设偏移位置生成待拷贝UV贴图。
具体的,由于原始UV贴图为眼球不动时的贴图,在后续实现眼球转动时,还需要生成眼球转动后的待拷贝UV贴图,因此根据模型文件中的原始UV贴图和预设的偏移位置生成待拷贝UV贴图。
为了正确生成待拷贝UV贴图,在本申请的优选实施例中,根据所述模型文件中的原始UV贴图中的眼球区域和预设偏移位置生成待拷贝UV贴图,具体为:
将所述模型文件导入三维建模软件获取所述原始UV贴图;
基于对所述原始UV贴图的软选择确定所述眼球区域;
将所述眼球区域偏移至所述预设偏移位置后生成所述待拷贝UV贴图。
具体的,首先将所述模型文件导入到三维建模软件中,例如3D MAX、Photoshop等软件,由此得到所述原始UV贴图,为生成待拷贝UV贴图做准备,然后对所述原始UV贴图做软选择处理,确定所述眼球区域,使用软选择可以将选择的对象在一定范围内以衰减的方式降低选择强度,使选择的范围由强到弱,使选择和没有选择的交接处过渡非常自然,根据预设的偏移位置,对所述原始UV贴图进行偏移,并生成待拷贝UV贴图,本领域人员可根据实际情况对所述原始UV贴图的偏移位置进行设置。
需要说明的是,以上优选实施例的方案仅为本申请所提出的一种具体实现方案,其他通过三维建模软件生成待拷贝UV贴图的方式均属于本申请的保护范围。
S103,利用映射资源将所述待拷贝UV贴图拷贝到所述模型对象上,以使所述模型对象上包括一套自带UV贴图和一套偏移UV贴图,所述映射资源是基于所述原始UV贴图和所述待拷贝UV贴图生成的参考模型文件。
具体的,将原始UV贴图和所述待拷贝UV贴图生成的参考模型文件作为映射资源,并通过所述映射资源将所述待拷贝UV贴图拷贝到所述模型对象上,以获得模型对象上的自带UV贴图和偏移UV贴图两套贴图。
为了将待拷贝UV贴图准确的拷贝到所述模型对象上,在本申请的优选实施例中,利用映射资源将所述待拷贝UV贴图拷贝到所述模型对象上,具体为:
根据所述映射资源调节所述自带UV贴图的顶点,以使所述自带UV贴图的顶点和所述原始UV贴图的顶点一致;
利用所述映射资源确定所述待拷贝UV贴图的代码;
基于所述代码将所述待拷贝UV贴图拷贝到所述模型对象上。
具体的,根据映射资源调节所述自带UV贴图的顶点与所述原始UV贴图的顶点一致,然后利用所述映射资源确定待拷贝UV贴图的代码,并根据代码将所述待拷贝UV贴图拷贝到所述模型对象上,根据以上步骤,可以使所述模型对象上具备两套UV贴图,便于后续的眼球转动操作。
由于上述步骤中,所述自带UV贴图中还带有三角面,为了避免新拷贝UV贴图的面层间穿插问题,在本申请的优选实施例中,在利用映射资源将所述待拷贝UV贴图拷贝到所述模型对象上之后,还包括:
删除所述自带UV贴图对应的三角面。
需要说明的是,以上优选实施例的方案仅为本申请所提出的一种具体实现方案,其他将所述待拷贝UV贴图拷贝到所述模型对象上的方式均属于本申请的保护范围。
S104,在所述自带UV贴图和所述偏移UV贴图之间进行过渡切换,以产生所述眼球转动效果,所述过渡切换为在预设时间内完成在所述自带UV贴图和所述偏移UV贴图之间的切换。
具体的,所述自带UV贴图顶点在上述步骤中调整为与原始UV贴图一致,然后结合所述偏移UV贴图,并对所述自带UV贴图和偏移UV贴图做过渡切换,达到所述眼球转动效果。
为了实现所述过渡切换,在本申请的优选实施例中,根据差值算法进行过渡切换。
通过应用以上技术方案,根据所述三维人脸上眼睛区域边缘的顶点信息生成新的眼睛模型对象和对应的模型文件,根据所述模型文件中的原始UV贴图中的眼球区域和预设偏移位置生成待拷贝UV贴图,利用映射资源将所述待拷贝UV贴图拷贝到所述模型对象上,以使所述模型对象上包括一套自带UV贴图和一套偏移UV贴图,所述映射资源是基于所述原始UV贴图和所述待拷贝UV贴图生成的参考模型文件,在所述自带UV贴图和所述偏移UV贴图之间进行过渡切换,以产生所述眼球转动效果,所述过渡切换为在预设时间内完成在所述自带UV贴图和所述偏移UV贴图之间的切换,从而增加了眼球转动的真实性,使面部表情更灵活生动,进而提升了三维人脸的品质,提高了用户体验。
为了进一步阐述本发明的技术思想,现结合具体的应用场景,对本发明的技术方案进行说明。
本发明实施例提出了一种基于三维人脸实现眼球转动效果的方法,通过获取三维人脸眼睛区域对应的新的UV贴图,经偏移处理后获取偏移UV贴图,将偏移UV贴图拷贝到眼睛模型对象上后,使眼睛模型对象有两套UV贴图,根据两套UV贴图的过渡切换产生眼球转动的效果,从而增加了眼球转动的真实性,使面部表情更灵活生动,进而提升了三维人脸的品质,提高了用户体验。
上述方法具体步骤如下:
第一步,确定三维人脸上眼睛区域边缘的顶点信息。
每个模型都有顶点的概念,例如一个模型有1000个顶点,而3个顶点可以组成1个三角面,由三角面合成这个模型的总面数,根据一定的顺序找到左右两只眼睛的边缘轮廓点并记录,如图2和图4所示分别为确定左、右眼区域边缘的顶点信息效果示意图,为确定准确的顶点信息,需要按一定的顺序寻找,可以按如图3和图5所示的箭头所指的顺序寻找,然后将找到的顶点信息进行存储。
第二步:创建左右眼新的三角面。
根据第一步中确定的三维人脸上眼睛区域边缘的顶点信息按顺时针顺序创建三角面,拷贝原始的材质和贴图,最终生成左右眼睛新的眼睛模型对象,效果如图6所示。在创建三角面时有两种顺序,分为顺时针和逆时针,一般按顺时针,若按逆时针则创建的三角面会与原模型的面相反。材质和贴图主要用于描述模型表面的物质形态,构造真实眼睛的视觉表象。
第三步:对左右眼睛的三角面进行细化。
根据每一个三角面每一个边的中点作为新的顶点将一个三角面细分为四个小的三角面,以这个规则连续做两次细分三角面后得出最终细分后的三角面,效果如图7所示。细分是为了扩充顶点数量,因为三角面的顶点是与UV贴图的顶点是一一对应的,扩充后顶点密度增加,相应的UV顶点密度也会增加,就可以通过UV顶点坐标的变换来实现贴图的变化,比如拉伸、移动等,也可按其它次数细分,一般两次的细分已经可以满足要求,再多次地细分会增加资源消耗。
第四步:导出生成的左右眼模型文件:
根据两个眼睛模型和材质贴图分别导出左右两个FBX模型文件,如图8所示,因为左右眼细节是不一样的,因此导出左右两个FBX模型文件,FBX模型最大的作用就是在各个三维软件之间互导,让模型的使用不再受软件限制,3DMax、Maya、c4d等各大三维建模软件全都支持FBX格式的导入导出,通过材质贴图使眼睛模型更直观,便于后续对眼球的偏移调整。
第五步,通过三维建模软件制作第二套UV贴图。
将第四步生成好的两个眼睛模型文件导入到三维建模软件如3DMax、Maya等,这里以3DMax建模软件为例:导入后可以看到第一套UV贴图,如图9所示。然后基于第一套UV贴图制作第二套UV贴图,制作时注意眼球区域的大小,使用UV区域软选择做处理,将眼球区域调整到预设眼球偏移位置,预设偏移位置可由技术人员根据真实的人体五官调整合适的偏移量来确定,效果图如图10所示,然后将带有两套UV贴图的左右眼模型导出FBX文件留作映射资源备用。
第六步:拷贝第二套UV贴图到新生成的眼睛模型上。
当通过人脸正面照片生成三维人脸模型时对模型的眼睛进行处理,包括生成新的左右眼睛模型,细化面数等。然后将第五步制作好的映射资源中的第二套UV拷贝到新生成的眼睛模型上去,具体的,让新生成的眼睛模型的自带UV贴图的顶点与映射资源的第一套UV贴图的顶点一致,然后再把映射资源中的左右眼第二套UV贴图坐标通过代码方式拷贝到新生成的眼睛模型上,左右眼一一对应,经过以上处理,新生成的眼睛模型就有了两套UV贴图,第一套为自带的正常UV贴图,第二套为眼球偏移后的UV贴图,效果图如图11所示。拷贝好第二套UV贴图后可以将自带的正常UV贴图的眼睛三角面删除,以避免对新拷贝的面层间穿插问题。
第七步:实现眼球转动。
第六步中新生成的眼睛模型是动态生成的子网格模型,其位置与人脸上原有眼睛网格模型的位置一致,是替换上去的,三维人脸的左右眼睛有了两套UV贴图后,使用插值算法进行两套UV贴图的过渡切换,从而实现眼球转动功能。
插值计算公式:
Lerp(a,b,t)=t*(b-a)+a
公式解释:插值是根据Lerp(a,b,t)中的第三个参数t来返回a和b之间的值如果t是变化的,比如Time.time,则在一秒之内从a变化到b。
以上是实现眼球转动的全部过程,可实现眼球左右转动,本领域技术人员可按类似的操作方法制作第三套UV贴图,来实现眼球的上下转动,不同的偏移方向并不影响本申请的保护范围。
通过应用以上技术方案,根据两套UV贴图的过渡切换产生眼球转动的效果,从而增加了眼球转动的真实性,使面部表情更灵活生动,进而提升了三维人脸的品质,提高了用户体验。
为了达到以上技术目的,本申请实施例还提出了一种基于三维人脸产生眼球转动效果的设备,如图12所示,所述设备包括:
第一生成模块201,用于根据所述三维人脸上眼睛区域边缘的顶点信息生成新的眼睛模型对象和对应的模型文件;
第二生成模块202,用于根据所述模型文件中的原始UV贴图中的眼球区域和预设偏移位置生成待拷贝UV贴图;
拷贝模块203,用于利用映射资源将所述待拷贝UV贴图拷贝到所述模型对象上,以使所述模型对象上包括一套自带UV贴图和一套偏移UV贴图,所述映射资源是基于所述原始UV贴图和所述待拷贝UV贴图生成的参考模型文件;
切换模块204,用于在所述自带UV贴图和所述偏移UV贴图之间进行过渡切换,以产生所述眼球转动效果,所述过渡切换为在预设时间内完成在所述自带UV贴图和所述偏移UV贴图之间的切换。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到本发明可以通过硬件实现,也可以借助软件加必要的通用硬件平台的方式来实现。基于这样的理解,本发明的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中,包括以若干指令的形式使一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施场景所述的方法。
本领域技术人员可以理解附图只是一个优选实施场景的示意图,附图中的模块或流程并不一定是实施本发明所必须的。
本领域技术人员可以理解装置中的模块可以按照实施场景描述分布于实施场景的装置中,也可以进行相应变化位于不同于本实施场景的一个或多个装置中。上述实施场景的模块可以合并为一个模块,也可以进一步拆分成多个子模块。
上述本发明序号仅仅为了描述,不代表实施场景的优劣。
以上公开的仅为本发明的几个具体实施场景,但是,本发明并非局限于此,任何本领域的技术人员能思之的变化都应落入本发明的保护范围。
Claims (7)
1.一种基于三维人脸产生眼球转动效果的方法,其特征在于,所述方法包括:
根据所述三维人脸上眼睛区域边缘的顶点信息生成新的眼睛模型对象和对应的模型文件,具体为:按预设顺序根据所述顶点信息生成对应数量的三角面;
根据所述三角面以及所述眼睛对应的材质和贴图生成所述模型对象;基于所述模型对象生成所述模型文件;
根据所述模型文件中的原始UV贴图中的眼球区域和预设偏移位置生成待拷贝UV贴图;具体为:将所述模型文件导入三维建模软件获取所述原始UV贴图;
基于对所述原始UV贴图的软选择确定所述眼球区域;将所述眼球区域偏移至所述预设偏移位置后生成所述待拷贝UV贴图;
利用映射资源将所述待拷贝UV贴图拷贝到所述模型对象上,以使所述模型对象上包括一套自带UV贴图和一套偏移UV贴图,所述映射资源是基于所述原始UV贴图和所述待拷贝UV贴图生成的参考模型文件;
在所述自带UV贴图和所述偏移UV贴图之间进行过渡切换,以产生所述眼球转动效果,所述过渡切换为在预设时间内完成在所述自带UV贴图和所述偏移UV贴图之间的切换。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,在根据所述三角面以及所述眼睛对应的材质和贴图生成所述模型对象之后,还包括:
步骤a,将每个所述三角面中各边中点连接,以使每个所述三角面细分为四个小三角面;
步骤b,按预设次数执行所述步骤a。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,利用映射资源将所述待拷贝UV贴图拷贝到所述模型对象上,具体为:
根据所述映射资源调节所述自带UV贴图的顶点,以使所述自带UV贴图的顶点和所述原始UV贴图的顶点一致;
利用所述映射资源确定所述待拷贝UV贴图的代码;
基于所述代码将所述待拷贝UV贴图拷贝到所述模型对象上。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,在利用映射资源将所述待拷贝UV贴图拷贝到所述模型对象上之后,还包括:删除所述自带UV贴图对应的三角面。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,根据插值算法进行所述过渡切换。
6.一种基于三维人脸产生眼球转动效果的设备,其特征在于,采用了权利要求1-5中任意一项的基于三维人脸产生眼球转动效果的方法,包括:
第一生成模块,用于根据所述三维人脸上眼睛区域边缘的顶点信息生成新的眼睛模型对象和对应的模型文件;
第二生成模块,用于根据所述模型文件中的原始UV贴图中的眼球区域和预设偏移位置生成待拷贝UV贴图;
拷贝模块,用于利用映射资源将所述待拷贝UV贴图拷贝到所述模型对象上,以使所述模型对象上包括一套自带UV贴图和一套偏移UV贴图,所述映射资源是基于所述原始UV贴图和所述待拷贝UV贴图生成的参考模型文件;
切换模块,用于在所述自带UV贴图和所述偏移UV贴图之间进行过渡切换,以产生所述眼球转动效果,所述过渡切换为在预设时间内完成在所述自带UV贴图和所述偏移UV贴图之间的切换。
7.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有指令,当所述指令在终端设备上运行时,使得所述终端设备执行如权利要求1-6任一项所述的基于三维人脸产生眼球转动效果的方法。
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