CN105126343A - 一种2d游戏的遮罩显示方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了2D游戏的遮罩显示方法及装置,该方法包括:基于人物图层在场景图层上的位置,确定人物图层对应的遮罩层次;其中,遮挡图层根据场景图层上的若干个遮挡物配置有对应的阻挡区域、可行走区域以及根据各遮挡物的外部轮廓设置的遮罩区域,并根据遮罩及位置关系划分为N个遮罩层次;人物图层由完全重叠的第一人物图层和第二人物图层构成;同时对第一人物图层和遮挡图层进行裁剪,以将人物图层所在的遮罩层次前所有遮挡物的遮罩区域裁剪掉,以及将第一人物图层与被裁剪遮罩区域重叠的部分裁剪掉;实时显示场景图层、被裁剪后的第一人物图层以及第二人物图层。采用本发明实施例可实现人物角色被局部遮罩时的人物局部半透明,达到多层次遮罩效果。
Description
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,尤其涉及一种2D游戏的遮罩显示方法及装置。
背景技术
大型多人在线角色扮演游戏(MassiveMultiplayerOnlineRole-PlayingGame,简称MMORPG)是网络游戏的一种,玩家需要扮演一个虚构角色,并控制该角色进行相应的游戏行动。而2DMMORPG属于2D游戏的一种,玩家控制的2D人物以及其他玩家控制的2D人物需要在游戏场景中实时移动或信息交互。2DMMORPG采用的游戏场景是一种普通的2D地图,为了体现层次感,需要人物会被场景中的某些物件阻挡和遮罩。
现有技术通过配置阻挡图和人物被遮罩时将人物变成全身透明来体现场景的层次感。阻挡图上描述了人物的可行走区域、不可行走区域和遮罩区域。玩家可控制人物在可行走区域和遮罩区域中移动,却无法控制人物经过不可行走区域。当玩家控制的人物处于遮罩区域时,将人物设置为全身半透明,从而体现层次感,其具体效果如图1所示。图1是现有技术提供的遮罩显示方法的效果图。如图1所示,场景图中包含柱子和城墙,人物图像实际只有一部分被柱子遮罩,而另一部分在柱子以外的区域,但现有技术将人物图像变为全身半透明(如虚线所示),其体现的层次感并不真实。另外,现有技术无法体现多层次感,如图1的显示效果无法区分人物图像是位于柱子与城墙之间,还是位于城墙之后,无法体现多层次感。
发明内容
本发明实施例提出一种2D游戏的遮罩显示方法及装置,实现人物角色局部半透明,达到多层次遮罩效果。
本发明实施例提供一种2D游戏的遮罩显示方法,包括:
基于人物图层在场景图层上的位置,确定所述人物图层在遮挡图层上对应所在的遮罩层次;其中,所述遮挡图层根据所述场景图层上的若干个遮挡物配置有对应的阻挡区域、可行走区域以及根据各所述遮挡物的外部轮廓设置的遮罩区域,并将所述可行走区域和所述阻挡区域划分为由前往后依次交替排列的N个所述遮罩层次,使人物图层处于第i个遮罩层次的可行走区域时,会被所述第i个遮罩层次前的阻挡区域所对应的遮罩区域遮罩,而不会被所述第i个遮罩层次后的阻挡区域所对应的遮罩区域遮罩;所述人物图层由完全重叠的第一人物图层和第二人物图层构成,且所述第一人物图层为不带透明度的人物实图层,所述第二人物图层为带透明度的人物实图层;N为大于1的正整数,i为小于等于N的正整数;
同时对所述第一人物图层和遮挡图层进行裁剪,以将所述人物图层所在的遮罩层次前所有遮挡物的遮罩区域裁剪掉,以及将所述第一人物图层与被裁剪遮罩区域重叠的部分裁剪掉;
实时显示所述场景图层、根据所述遮挡图层被裁剪后的第一人物图层以及所述第二人物图层。
进一步的,所述将所述可行走区域和所述阻挡区域划分为由前往后依次交替排列的N个所述遮罩层次,具体包括:
采用不同的颜色代码将所述可行走区域和所述阻挡区域划分为由前往后依次交替排列的N个所述遮罩层次。
进一步的,各所述遮罩层次按照由前往后的顺序,依次配置有递增的裁剪阈值;
所述同时对所述第一人物图层和遮挡图层进行裁剪,具体包括:
根据所述人物图层所在的遮罩层次对应的第一裁剪阈值,将裁剪阈值小于所述第一裁剪阈值的所有遮罩层次上的各所述遮挡物所对应的遮罩区域裁剪掉,以及将所述第一人物图层与被裁剪遮罩区域重叠的部分裁剪掉。
进一步的,各所述遮罩层次按照由前往后的顺序,依次配置有递减的裁剪阈值;
所述同时对所述第一人物图层和遮挡图层进行裁剪,具体包括:
根据所述人物图层所在的遮罩层次对应的第二裁剪阈值,将裁剪阈值大于所述第二裁剪阈值的所有遮罩层次上的各所述遮挡物所对应的遮罩区域裁剪掉,以及将所述第一人物图层与被裁剪遮罩区域重叠的部分裁剪掉。
进一步的,所述各所述遮罩层次配置的裁剪阈值为透明度值。
进一步的,所述遮挡图层包括:遮罩图层和阻挡图层;
所述遮罩图层包括所述遮挡图层上所有遮挡物对应的遮罩区域;
所述阻挡图层包括:所述遮挡图层配置的阻挡区域、可行走区域和N个遮罩层次。
另一方面,本发明实施例提供了一种2D游戏的遮罩显示装置,包括:
层次确定单元,用于基于人物图层在场景图层上的位置,确定所述人物图层在遮挡图层上对应所在的遮罩层次;其中,所述遮挡图层根据所述场景图层上的若干个遮挡物配置有对应的阻挡区域、可行走区域以及根据各所述遮挡物的外部轮廓设置的遮罩区域,并将所述可行走区域和所述阻挡区域划分为由前往后依次交替排列的N个所述遮罩层次,使人物图层处于第i个遮罩层次的可行走区域时,会被所述第i个遮罩层次前的阻挡区域所对应的遮罩区域遮罩,而不会被所述第i个遮罩层次后的阻挡区域所对应的遮罩区域遮罩;所述人物图层由完全重叠的第一人物图层和第二人物图层构成,且所述第一人物图层为不带透明度的人物实图层,所述第二人物图层为带透明度的人物实图层;N为大于1的正整数,i为小于等于N的正整数;
裁剪单元,用于同时对所述第一人物图层和遮挡图层进行裁剪,以将所述人物图层所在的遮罩层次前所有遮挡物的遮罩区域裁剪掉,以及将所述第一人物图层与被裁剪遮罩区域重叠的部分裁剪掉;和
显示单元,用于实时显示所述场景图层、根据所述遮挡图层被裁剪后的第一人物图层以及所述第二人物图层。
进一步的,所述遮罩显示装置还包括:层次划分单元;
所述层次划分单元用于采用不同的颜色代码将所述可行走区域和所述阻挡区域划分为由前往后依次交替排列的N个所述遮罩层次。
进一步的,各所述遮罩层次按照由前往后的顺序,依次配置有递增的裁剪阈值;
所述裁剪单元包括:第一裁剪子单元;
所述第一裁剪子单元用于根据所述人物图层所在的遮罩层次对应的第一裁剪阈值,将裁剪阈值小于所述第一裁剪阈值的所有遮罩层次上的各所述遮挡物所对应的遮罩区域裁剪掉,以及将所述第一人物图层与被裁剪遮罩区域重叠的部分裁剪掉。
进一步的,各所述遮罩层次按照由前往后的顺序,依次配置有递减的裁剪阈值;
所述裁剪单元包括:第二裁剪子单元;
所述第二裁剪子单元用于根据所述人物图层所在的遮罩层次对应的第二裁剪阈值,将裁剪阈值大于所述第二裁剪阈值的所有遮罩层次上的各所述遮挡物所对应的遮罩区域裁剪掉,以及将所述第一人物图层与被裁剪遮罩区域重叠的部分裁剪掉。
进一步的,所述各所述遮罩层次配置的裁剪阈值为透明度值。
进一步的,所述遮挡图层包括:遮罩图层和阻挡图层;
所述遮罩图层包括所述遮挡图层上所有遮挡物对应的遮罩区域;
所述阻挡图层包括:所述遮挡图层配置的阻挡区域、可行走区域和N个遮罩层次。
由上可见,与现有技术单纯通过阻挡图来描述人物的可行走区域、不可行走区域和遮罩区域,并在玩家控制的人物图层与遮罩区域部分或完全重叠时,将整个人物图层渲染为全身半透明而导致层次感不真实且无法体现多层次感相比,本发明的2D游戏的遮罩显示方法及装置方案通过遮挡图层来描述场景图层上的若干个遮挡物所对应的阻挡区域、可行走区域以及根据各遮挡物的外部轮廓设置的遮罩区域,并将可行走区域和阻挡区域划分为由前往后依次交替排列的N个遮罩层次,然后基于人物图层在场景图层上的位置,确定人物图层在遮挡图层上对应所在的遮罩层次,并采用裁剪方式将人物图层所在的遮罩层次前所有遮挡物的遮罩区域以及人物图层中的第一人物图层(人物图层由完全重叠的第一人物图层和第二人物图层构成,第一人物图层为不带透明度的人物实图层,第二人物图层为带透明度的人物实图层)与被裁剪遮罩区域重叠的部分裁剪掉,从而能实现了人物图层被局部遮罩时的人物局部透明效果,能有效区分在人物图层被哪个遮挡物所遮罩,达到多层次遮罩效果,更能体现真实的层次感。另外,本发明对各遮罩层次配置相应的裁剪阈值,在裁剪时,根据人物图层所在的遮罩层次的裁剪阈值,确定遮挡图层上需要裁剪的遮罩区域和第一人物图层上所需要裁剪的区域,从而减小裁剪时的运算,提高效率。
附图说明
图1是现有技术提供的遮罩显示方法的效果图;
图2是本发明提供的2D游戏的遮罩显示方法的一种实施例的流程示意图;
图3是本发明提供的2D游戏的遮罩显示方法的一种实施例的场景示意图;
图4a是本发明提供的2D游戏的遮罩显示方法的一种实施例的效果图;
图4b是本发明提供的2D游戏的遮罩显示方法的另一种实施例的效果图;
图4c是本发明提供的2D游戏的遮罩显示方法的又一种实施例的效果图;
图5是本发明提供的2D游戏的遮罩显示方法的另一种实施例的流程示意图;
图6是本发明提供的2D游戏的遮罩显示装置的一种实施例的结构示意图;
图7是本发明提供的2D游戏的遮罩显示装置的另一种实施例的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
实施例1
参见图2,是本发明提供的2D游戏的遮罩显示方法的一种实施例的流程示意图,该方法包括以下步骤:
步骤101:基于人物图层在场景图层上的位置,确定人物图层在遮挡图层上对应所在的遮罩层次;其中,该遮挡图层根据场景图层上的若干个遮挡物配置有对应的阻挡区域、可行走区域以及根据各遮挡物的外部轮廓设置的遮罩区域,并将可行走区域和阻挡区域划分为由前往后依次交替排列的N个遮罩层次,使人物图层处于第i个遮罩层次的可行走区域时,会被第i个遮罩层次前的阻挡区域所对应的遮罩区域遮罩,而不会被第i个遮罩层次后的阻挡区域所对应的遮罩区域遮罩;该人物图层由完全重叠的第一人物图层和第二人物图层构成,且该第一人物图层为不带透明度的人物实图层,该第二人物图层为带透明度的人物实图层;N为大于1的正整数,i为小于等于N的正整数。
在本实施例中,2D游戏采用的场景图层用于显示游戏背景,玩家可控制自身的角色所对应的人物图层在场景图层中移动,场景图层中设置有若干个遮挡物以实现2D游戏的层次感。本发明的遮挡图层根据场景图层上的遮挡物配置有对应的阻挡区域、可行走区域以及根据各遮挡物的外部轮廓设置的遮罩区域。其中,阻挡区域表示玩家控制的角色不能走到的区域,可行走区域表示玩家控制的角色能走到的区域,遮罩区域表示可以使玩家控制的角色发生遮罩效果的区域。
在本实施例中,遮挡图层还根据遮罩及位置关系将可行走区域和阻挡区域划分为由前往后依次交替排列的N个遮罩层次,使人物图层处于第i个遮罩层次的可行走区域时,会被所述第i个遮罩层次前的阻挡区域所对应的遮罩区域遮罩,而不会被所述第i个遮罩层次后的阻挡区域所对应的遮罩区域遮罩。其中,N为大于1的正整数,i为小于等于N的正整数。对于2D游戏中的场景图层,在其设计创建时就设置有若干个遮挡物,每个遮挡物在场景图层上的位置是确定的。遮挡图层上的每个遮挡物均设置有阻挡区域,如遮挡物为一颗大树,树根的位置为阻挡区域,角色不能走到该区域,而大树的其他区域可设置为遮罩区域。这时,根据遮罩及位置关系由前往后依次交替划分N个遮罩层次,其划分可按照场景图层的实际布局及逻辑的遮罩关系来划分。若将本举例中N的设定为3,由前往后看,大树前的可行走区域可设置为遮罩层次3,大树的阻挡区域可设置为遮罩层次2,大树后的可行走区域可设置为遮罩层次1。这时,当人物图层处于遮罩层次1时,会被遮罩层次1前的阻挡区域对应的遮罩区域所遮罩,即人物会被大树的遮罩区域所遮罩。当人物图层处于遮罩层次3时,不会被遮罩层次后的阻挡区域对应的遮罩区域所遮罩,即人物不会大树的遮罩区域所遮罩。作为本实施例的一个优选实施方式,本发明的层次划分可以但不限于采用不同的颜色代码将可行走区域和阻挡区域划分为由前往后依次交替排列的N个遮罩层次。本发明可以但不限于采用其他数据来划分N个遮罩层次。
在本实施例中,人物图层由完全重叠的第一人物图层和第二人物图层构成。第二人物图层优选为透明度为50%的人物实图层。
在本实施例中,采用定位技术实时确定人物图层在场景图层上的位置,该实施方法为现有技术,在此不再赘述。根据人物图层的位置,确定人物图层在遮挡图层上所处的区域,从而确定人物图层在遮挡图层上对应所在的遮罩层次。
步骤102:同时对第一人物图层和遮挡图层进行裁剪,以将人物图层所在的遮罩层次前所有遮挡物的遮罩区域裁剪掉,以及将第一人物图层与被裁剪遮罩区域重叠的部分裁剪掉。
在本实施例中,在确定人物图层所在的遮罩层次后,同时对第一人物图层和遮罩图层进行裁剪。对于遮挡图层,需将人物图层所在的遮罩层次前所有遮挡物的遮罩区域裁剪掉。对于第一人物图层,需将第一人物图层与被裁剪遮罩区域重叠的部分裁剪掉。
作为本实施例的一种举例,各遮罩层次按照由前往后的顺序,依次配置有递增的裁剪阈值。步骤102具体包括:根据人物图层所在的遮罩层次对应的第一裁剪阈值,将裁剪阈值小于第一裁剪阈值的所有遮罩层次上的各遮挡物所对应的遮罩区域裁剪掉,以及将第一人物图层与被裁剪遮罩区域重叠的部分裁剪掉。
作为本实施例的一种举例,各遮罩层次按照由前往后的顺序,依次配置有递减的裁剪阈值。步骤102具体包括:根据人物图层所在的遮罩层次对应的第二裁剪阈值,将裁剪阈值大于第二裁剪阈值的所有遮罩层次上的各遮挡物所对应的遮罩区域裁剪掉,以及将第一人物图层与被裁剪遮罩区域重叠的部分裁剪掉。
作为本发明的一个优选实施例,各遮罩层次配置的裁剪阈值为透明度值。
步骤103:实时显示场景图层、根据遮挡图层被裁剪后的第一人物图层以及第二人物图层。
在本实施例中,裁剪后的第一人物图层与第二人物图层完全重叠,再结合场景图层,实现人物在遮挡物后的局部半透明效果。
为了更好的说明本发明的技术方案,参见图3,图3是本发明提供的2D游戏的遮罩显示方法的一种实施例的场景示意图。如图3所示,场景图层设有遮挡物X和Y。遮挡图层根据场景图层上的遮挡物分别设有阻挡区域(阴影部分)、可行走区域(除阴影部分外的所有区域)和遮罩区域(由遮挡物X和Y的外部轮廓所围成的区域),并划分了5个遮罩层次,由前往后依次配置有递增的透明度值作为裁剪阈值。其中,遮挡物X的阻挡区域处于遮罩层次2,其对应的透明度为75%。而遮挡物Y的阻挡区域处于遮罩层次4,其对应的透明度为25%。遮罩层次1、3和5分别对应的透明度为100%、50%和0。
若人物图层的位置在A点时,根据A的位置,确定人物图层所在的遮罩层次为1,其对应的透明度为100%,则将透明度小于100%的所有遮挡物对应的遮罩区域裁剪掉,即将遮挡物X和Y对应的遮罩区域均裁剪掉,同时将第一人物图层与被裁剪遮罩区域重叠的部分裁剪掉,最终显示效果为人物被遮挡物X局部遮罩,被遮罩的部分为半透明。若人物图层的位置在B点时,其人物图层所在的遮罩层次为3,对应的透明度为75%,则将遮挡物Y对应的遮罩区域裁剪掉,同时将第一人物图层与被裁剪遮罩区域重叠的部分裁剪掉,最终显示效果为人物图层被遮挡物Y遮罩,人物全身半透明。若人物图层的位置在C点时,其人物图层所在的遮罩层次为5,对应的透明度为0%,则无需裁剪,最终显示效果为人物图层不被任何遮罩物遮挡。可见,本发明技术方案能实现人物局部遮罩,从而达到多层次效果。
为了更进一步说明本发明的技术效果,参见图4a、图4b和图4c,图4a为本发明提供的2D游戏的遮罩显示方法的一种实施例的效果图。图4b是本发明提供的2D游戏的遮罩显示方法的一种实施例的效果图。图4c是本发明提供的2D游戏的遮罩显示方法的一种实施例的效果图。其中,图4a的显示效果为:人物图像处于城墙后,被遮挡部分实现半透明(虚线所示),未被遮罩部分(裙角)不实现半透明(实线显示)。图4b的显示效果为人物图像位于城墙与柱子之间,被柱子遮罩部分实现半透明(虚线),未被柱子遮罩部分为实线显示,体现人物在城墙的前面。图4c的显示效果为人物图像在柱子之前,人物图像没有被遮罩。由效果图可见,本发明能准确区分人物图像被哪个遮挡物所遮罩,能充分体现人物角色的层次感和真实性。
由上可见,本发明实施例提供的一种2D游戏的遮罩显示方法,与现有技术单纯通过阻挡图来描述人物的可行走区域、不可行走区域和遮罩区域,并在玩家控制的人物图层与遮罩区域部分或完全重叠时,将整个人物图层渲染为全身半透明而导致层次感不真实且无法体现多层次感相比,本发明技术方案通过遮挡图层来描述场景图层上的若干个遮挡物所对应的阻挡区域、可行走区域以及根据各遮挡物的外部轮廓设置的遮罩区域,并将可行走区域和阻挡区域划分为由前往后依次交替排列的N个遮罩层次,然后基于人物图层在场景图层上的位置,确定人物图层在遮挡图层上对应所在的遮罩层次,并采用裁剪方式将人物图层所在的遮罩层次前所有遮挡物的遮罩区域以及人物图层中的第一人物图层(人物图层由完全重叠的第一人物图层和第二人物图层构成,第一人物图层为不带透明度的人物实图层,第二人物图层为带透明度的人物实图层)与被裁剪遮罩区域重叠的部分裁剪掉,从而能实现了人物图层被局部遮罩时的人物局部透明效果,能有效区分在人物图层被哪个遮挡物所遮罩,达到多层次遮罩效果,更能体现真实的层次感。
进一步,本发明对各遮罩层次配置相应的裁剪阈值,在裁剪时,根据人物图层所在的遮罩层次的裁剪阈值,确定遮挡图层上需要裁剪的遮罩区域和第一人物图层上所需要裁剪的区域,从而减小裁剪时的运算,提高效率。
实施例2
参见图5,图5是本发明提供的2D游戏的遮罩显示方法的另一种实施例的流程示意图,该方法包括以下步骤:
步骤201:基于人物图层在场景图层上的位置,确定人物图层在遮挡图层上对应所在的遮罩层次;其中,该遮挡图层包括阻挡图层和遮罩图层;该遮罩图层根据各遮挡物的外部轮廓设置有的遮罩区域;该阻挡图层根据场景图层上的若干个遮挡物配置有对应的阻挡区域、可行走区域,并将可行走区域和阻挡区域划分为由前往后依次交替排列的N个遮罩层次,使人物图层处于第i个遮罩层次的可行走区域时,会被第i个遮罩层次前的阻挡区域所对应的遮罩区域遮罩,而不会被第i个遮罩层次后的阻挡区域所对应的遮罩区域遮罩;该人物图层由完全重叠的第一人物图层和第二人物图层构成,该第一人物图层为不带透明度的人物实图层,该第二人物图层为带透明度的人物实图层;N为大于1的正整数,i为小于等于N的正整数。
步骤202:同时对第一人物图层和遮罩图层进行裁剪,以将人物图层所在的遮罩层次前所有遮挡物的遮罩区域裁剪掉,以及将第一人物图层与被裁剪遮罩区域重叠的部分裁剪掉。
步骤203:实时显示场景图层、根据遮罩图层被裁剪后的第一人物图层以及第二人物图层。
本实施例相关的步骤流程可以但不限于参见于实施例1的相关记载。
本实施例与实施例1的主要区别在于:遮挡图层包括:阻挡图层和遮罩图层。阻挡图层包括阻挡区域和可行走区域,以及对阻挡区域和可行走区域划分了遮罩层次。遮罩图层根据各遮罩物的外部轮廓设置有遮罩区域。另外,在裁剪时对遮罩图层进行裁剪,而非实施例1中对整个遮挡图层进行裁剪。
可见,本实施例除了具备实施例1的有益效果外,将遮挡图层分为阻挡图层和遮罩图层,避免遮挡图层容量过大而影响运算,而且对于客户端来说,同一个场景图层具有相同的阻挡图层,客户端只需根据实际情况生成遮罩图层并裁剪,无需每次生成整个遮挡图层,减小了客户端的运算负荷,提高计算效率。
实施例3
参见图6,本发明提供了2D游戏的遮罩显示装置的一种实施例的结构示意图。如图6所述,该遮罩显示装置包括:层次确定单元301、裁剪单元302和显示单元303。
层次确定单元301用于基于人物图层在场景图层上的位置,确定人物图层在遮挡图层上对应所在的遮罩层次。其中,遮挡图层根据场景图层上的若干个遮挡物配置有对应的阻挡区域、可行走区域以及根据各遮挡物的外部轮廓设置的遮罩区域,并将可行走区域和阻挡区域划分为由前往后依次交替排列的N个遮罩层次,使人物图层处于第i个遮罩层次的可行走区域时,会被第i个遮罩层次前的阻挡区域所对应的遮罩区域遮罩,而不会被第i个遮罩层次后的阻挡区域所对应的遮罩区域遮罩。人物图层由完全重叠的第一人物图层和第二人物图层构成,该第一人物图层为不带透明度的人物实图层,该第二人物图层为带透明度的人物实图层。N为大于1的正整数,i为小于等于N的正整数。
裁剪单元302用于同时对第一人物图层和遮挡图层进行裁剪,以将人物图层所在的遮罩层次前所有遮挡物的遮罩区域裁剪掉,以及将第一人物图层与被裁剪遮罩区域重叠的部分裁剪掉。
显示单元303用于实时显示场景图层、根据遮挡图层被裁剪后的第一人物图层以及第二人物图层。
作为本实施例的一种举例,参见图7,图7是本发明提供的遮罩显示装置的另一种实施例的结构示意图。图7与图6的区别在于,该遮罩显示装置还包括:层次划分单元404。层次划分单元404用于将可行走区域和阻挡区域划分为由前往后依次交替排列的N个遮罩层次。层次划分单元404具体用于采用不同的颜色代码将可行走区域和阻挡区域划分为由前往后依次交替排列的N个遮罩层次。
作为本实例的一种举例,各遮罩层次按照由前往后的顺序,依次配置有递增的裁剪阈值。裁剪单元302具体包括:第一裁剪子单元。第一裁剪子单元用于根据人物图层所在的遮罩层次对应的第一裁剪阈值,将裁剪阈值小于第一裁剪阈值的所有遮罩层次上的各遮挡物所对应的遮罩区域裁剪掉,以及将第一人物图层与被裁剪遮罩区域重叠的部分裁剪掉。其中,各遮罩层次配置的裁剪阈值优选为透明度值。
作为本实例的另一种举例,各遮罩层次按照由前往后的顺序,依次配置有递减的裁剪阈值。裁剪单元302具体包括:第二裁剪子单元。第二裁剪子单元用于根据人物图层所在的遮罩层次对应的第二裁剪阈值,将裁剪阈值大于第二裁剪阈值的所有遮罩层次上的各遮挡物所对应的遮罩区域裁剪掉,以及将第一人物图层与被裁剪遮罩区域重叠的部分裁剪掉。其中,各遮罩层次配置的裁剪阈值优选为透明度值。
作为本实施例的一种举例,本发明提供的遮挡图层可以但不限于包括:阻挡图层和遮罩图层。其中,遮罩图层包括遮挡图层上所以遮挡物对应的遮罩区域。阻挡图层包括:遮挡图层配置的阻挡区域、可行走区域和N个遮罩层次。阻挡图层可以但不限于采用算法和人工配置阻挡区域、可行走区域和N个遮罩层次。在本举例中,将遮挡图层分为阻挡图层和遮罩图层有利于减少裁剪时的程序运算。
由上可见,本发明提供了一种2D游戏的遮罩显示装置,包括层次确定单元301、裁剪单元302和显示单元303。层次确定单元301用于基于人物图层在场景图层上的位置,确定人物图层在遮挡图层上对应所在的遮罩层次,从而确定该人物图层被哪些遮挡物所遮罩。然后由裁剪单元302同时对第一人物图层和遮挡图层进行裁剪,以将人物图层所在的遮罩层次前所有遮挡物的遮罩区域裁剪掉,以及将第一人物图层与被裁剪遮罩区域重叠的部分裁剪掉。最后由显示单元303实时显示该场景图层、被裁剪后的第一人物图层以及第二人物图层。与现有技术单纯通过阻挡图来描述人物的可行走区域、不可行走区域和遮罩区域,并在玩家控制的人物图层与遮罩区域部分或完全重叠时,将整个人物图层渲染为全身半透明而导致层次感不真实且无法体现多层次感相比,本发明技术方案通过遮挡图层来描述场景图层上的若干个遮挡物所对应的阻挡区域、可行走区域以及根据各遮挡物的外部轮廓设置的遮罩区域,并将可行走区域和阻挡区域划分为由前往后依次交替排列的N个遮罩层次,然后基于人物图层在场景图层上的位置,确定人物图层在遮挡图层上对应所在的遮罩层次,并采用裁剪方式将人物图层所在的遮罩层次前所有遮挡物的遮罩区域以及人物图层中的第一人物图层(人物图层由完全重叠的第一人物图层和第二人物图层构成,第一人物图层为不带透明度的人物实图层,第二人物图层为带透明度的人物实图层)与被裁剪遮罩区域重叠的部分裁剪掉,从而能实现了人物图层被局部遮罩时的人物局部透明效果,能有效区分在人物图层被哪个遮挡物所遮罩,达到多层次遮罩效果,更能体现真实的层次感。
以上所述是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也视为本发明的保护范围。
Claims (12)
1.一种2D游戏的遮罩显示方法,其特征在于,包括:
基于人物图层在场景图层上的位置,确定所述人物图层在遮挡图层上对应所在的遮罩层次;其中,所述遮挡图层根据所述场景图层上的若干个遮挡物配置有对应的阻挡区域、可行走区域以及根据各所述遮挡物的外部轮廓设置的遮罩区域,并将所述可行走区域和所述阻挡区域划分为由前往后依次交替排列的N个所述遮罩层次,使人物图层处于第i个遮罩层次的可行走区域时,会被所述第i个遮罩层次前的阻挡区域所对应的遮罩区域遮罩,而不会被所述第i个遮罩层次后的阻挡区域所对应的遮罩区域遮罩;所述人物图层由完全重叠的第一人物图层和第二人物图层构成,且所述第一人物图层为不带透明度的人物实图层,所述第二人物图层为带透明度的人物实图层;N为大于1的正整数,i为小于等于N的正整数;
同时对所述第一人物图层和遮挡图层进行裁剪,以将所述人物图层所在的遮罩层次前所有遮挡物的遮罩区域裁剪掉,以及将所述第一人物图层与被裁剪遮罩区域重叠的部分裁剪掉;
实时显示所述场景图层、根据所述遮挡图层被裁剪后的第一人物图层以及所述第二人物图层。
2.根据权利要求1所述的2D游戏的遮罩显示方法,其特征在于,所述将所述可行走区域和所述阻挡区域划分为由前往后依次交替排列的N个所述遮罩层次,具体包括:
采用不同的颜色代码将所述可行走区域和所述阻挡区域划分为由前往后依次交替排列的N个所述遮罩层次。
3.根据权利要求1所述的2D游戏的遮罩显示方法,其特征在于,各所述遮罩层次按照由前往后的顺序,依次配置有递增的裁剪阈值;
所述同时对所述第一人物图层和遮挡图层进行裁剪,具体包括:
根据所述人物图层所在的遮罩层次对应的第一裁剪阈值,将裁剪阈值小于所述第一裁剪阈值的所有遮罩层次上的各所述遮挡物所对应的遮罩区域裁剪掉,以及将所述第一人物图层与被裁剪遮罩区域重叠的部分裁剪掉。
4.根据权利要求1所述的2D游戏的遮罩方法,其特征在于,各所述遮罩层次按照由前往后的顺序,依次配置有递减的裁剪阈值;
所述同时对所述第一人物图层和遮挡图层进行裁剪,具体包括:
根据所述人物图层所在的遮罩层次对应的第二裁剪阈值,将裁剪阈值大于所述第二裁剪阈值的所有遮罩层次上的各所述遮挡物所对应的遮罩区域裁剪掉,以及将所述第一人物图层与被裁剪遮罩区域重叠的部分裁剪掉。
5.根据权利要求3或4所述的2D游戏的遮罩显示方法,其特征在于,所述各所述遮罩层次配置的裁剪阈值为透明度值。
6.根据权利要求1至4任一所述的2D游戏的遮罩显示方法,其特征在于,所述遮挡图层包括:遮罩图层和阻挡图层;
所述遮罩图层包括所述遮挡图层上所有遮挡物对应的遮罩区域;
所述阻挡图层包括:所述遮挡图层配置的阻挡区域、可行走区域和N个遮罩层次。
7.一种2D游戏的遮罩显示装置,其特征在于,包括:
层次确定单元,用于基于人物图层在场景图层上的位置,确定所述人物图层在遮挡图层上对应所在的遮罩层次;其中,所述遮挡图层根据所述场景图层上的若干个遮挡物配置有对应的阻挡区域、可行走区域以及根据各所述遮挡物的外部轮廓设置的遮罩区域,并将所述可行走区域和所述阻挡区域划分为由前往后依次交替排列的N个所述遮罩层次,使人物图层处于第i个遮罩层次的可行走区域时,会被所述第i个遮罩层次前的阻挡区域所对应的遮罩区域遮罩,而不会被所述第i个遮罩层次后的阻挡区域所对应的遮罩区域遮罩;所述人物图层由完全重叠的第一人物图层和第二人物图层构成,且所述第一人物图层为不带透明度的人物实图层,所述第二人物图层为带透明度的人物实图层;N为大于1的正整数,i为小于等于N的正整数;
裁剪单元,用于同时对所述第一人物图层和遮挡图层进行裁剪,以将所述人物图层所在的遮罩层次前所有遮挡物的遮罩区域裁剪掉,以及将所述第一人物图层与被裁剪遮罩区域重叠的部分裁剪掉;和
显示单元,用于实时显示所述场景图层、根据所述遮挡图层被裁剪后的第一人物图层以及所述第二人物图层。
8.根据权利要求7所述的2D游戏的遮罩显示装置,其特征在于,所述遮罩显示装置还包括:层次划分单元;
所述层次划分单元用于采用不同的颜色代码将所述可行走区域和所述阻挡区域划分为由前往后依次交替排列的N个所述遮罩层次。
9.根据权利要求7所述的2D游戏的遮罩显示装置,其特征在于,各所述遮罩层次按照由前往后的顺序,依次配置有递增的裁剪阈值;
所述裁剪单元包括:第一裁剪子单元;
所述第一裁剪子单元用于根据所述人物图层所在的遮罩层次对应的第一裁剪阈值,将裁剪阈值小于所述第一裁剪阈值的所有遮罩层次上的各所述遮挡物所对应的遮罩区域裁剪掉,以及将所述第一人物图层与被裁剪遮罩区域重叠的部分裁剪掉。
10.根据权利要求7所述的2D游戏的遮罩显示装置,其特征在于,各所述遮罩层次按照由前往后的顺序,依次配置有递减的裁剪阈值;
所述裁剪单元包括:第二裁剪子单元;
所述第二裁剪子单元用于根据所述人物图层所在的遮罩层次对应的第二裁剪阈值,将裁剪阈值大于所述第二裁剪阈值的所有遮罩层次上的各所述遮挡物所对应的遮罩区域裁剪掉,以及将所述第一人物图层与被裁剪遮罩区域重叠的部分裁剪掉。
11.根据权利要求9或10所述的2D游戏的遮罩显示装置,其特征在于,所述各所述遮罩层次配置的裁剪阈值为透明度值。
12.根据权利要求7至10任一所述的2D游戏的遮罩显示装置,其特征在于,所述遮挡图层包括:遮罩图层和阻挡图层;
所述遮罩图层包括所述遮挡图层上所有遮挡物对应的遮罩区域;
所述阻挡图层包括:所述遮挡图层配置的阻挡区域、可行走区域和N个遮罩层次。
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