CN108243151A - 一种自动动画播放方法、装置、客户端以及视频直播系统 - Google Patents
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Abstract
一种自动动画播放方法、装置、客户端以及视频直播系统。所述方法包括:接收来自服务器的动画播放触发数据;根据所述触发数据自动生成不同优先级队列的预播放动画;当所述预播放动画属于高优先级播放队列时,判断当前播放动画所属的播放队列;若当前播放动画属于高优先级队列,截停所述当前播放动画,并播放所述预播放动画;若当前播放动画属于低优先级队列,屏蔽所述当前播放动画,并播放所述预播放动画。本发明实施例提供的自动动画播放方法能够将来自服务器的实时数据作为触发信号对应地生成不同的动画效果,实现不同优先级动画的有序无缝播放,同时保证动画切换时不同动画之间不存在重叠,带来视觉效果的优化。
Description
技术领域
本发明属于互联网技术领域,具体涉及一种自动动画播放方法、装置、客户端以及视频直播系统。
背景技术
动画播放技术普遍存在于现有技术中,例如在网页动画、游戏动画、聊天动画等等。动画技术也会与比赛相结合用于表现比赛的激烈程度、比分等信息。通常比赛动画只会使用在回合制的比赛中,比赛双方分时进行操作,动画模式采用单纯的立即触发的形式。但是,将动画与应用于投票PK赛中时,由于投票双方的投票操作是同步进行的,比分变化情况快,间隔时间不可控,会出现多个动画间的相互重叠。如果使重叠的动画延后,从而使动画不互相重叠,则丧失了动画对于比赛实施性的播报,这会造成不好的用户体验。
因此,如何在技术上解决动画的播放,使用户能够掌握实时的数据同时,不降低用户体验成为了一项值得研究的课题。
发明内容
为了解决现有技术中存在的技术问题,本发明实施例提供了一种自动动画播放方法、装置、客户端以及视频直播系统。所述技术方案如下:
本发明的第一方面,提供一种自动动画播放方法,包括:接收来自服务器的动画播放触发数据;根据所述触发数据的生成不同优先级队列的预播放动画;当所述预播放动画属于高优先级播放队列时,判断当前播放动画所属的播放队列;若当前播放动画属于高优先级队列,截停所述当前播放动画,并播放所述预播放动画;若当前播放动画属于低优先级队列,屏蔽所述当前播放动画,并播放所述预播放动画。
本发明的第二方面,提供一种自动动画播放装置,包括:触发数据接收模块,用于接收来自服务器的动画播放触发数据;预播动画队列生成模块,用于根据所述触发数据的生成不同优先级队列的预播放动画;播放队列判断模块,用于在所述预播放动画属于高优先级播放队列时,判断当前播放动画所属的播放队列;截停处理模块,用于截停所述当前播放动画,并播放所述预播放动画;屏蔽处理模块,用于屏蔽所述当前播放动画,并播放所述预播放动画。
本发明的第三方面,提供一种客户端,包含前述的自动动画播放装置。
本发明的第四方面,提供一种视频直播系统,所述系统包括主播客户端、用户客户端以及服务器,所述客户端中包含前述的自动动画播放装置。
本发明能够达到的有益效果:本发明实施例提供的自动动画播放方法将服务器获取的实时数据作为触发信号,自动地实现不同优先级动画的自动有序播放,根据服务器实时数据保证动画播放的无缝衔接,同时保证动画切换时不同动画之间不存在重叠。避免了动画切换过程中由于重叠带来的视觉混淆。在实现动画自动播放的同时,极大地提高了视觉效果。
附图说明
下面结合附图对本发明的具体实施方式作进一步详细的说明;
图1是本发明实施例提供的一种实施环境的示意图。
图2是本发明实施例提供的自动动画播放方法流程图。
图3是本发明实施例提供的视频直播系统原理框图。
图4是本发明实施例提供的自动动画播放方法流程图。
图5是本发明实施例提供的自动动画播放方法流程图。
图6是本发明实施例提供的自动动画播放方法流程图。
图7是本发明实施例提供的自动动画播放方法流程图。
图8是本发明实施例提供的自动动画播放方法流程图。
图9是本发明实施例提供的自动动画播放方法流程图。
图10是本发明实施例提供的自动动画播放装置原理框图。
图11是本发明实施例提供的自动动画播放装置原理框图。
图12是本发明实施例提供的终端的结构示意图。
图13是本发明实施例提供的服务器的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明实施方式作进一步地详细描述。
本发明实施例提供了一种自动动画播放方法、装置以及客户端。请参考图1,该图为本发明实施例提供的自动动画播放方法的应用场景示意图,该应用场景中。其示出了本发明实施例提供的验证方法所涉及的实施环境的结构示意图。该实施环境包括配置有包含有多个用户设备101、用于验证的后台服务器102和数据库103。
所述用户设备101中安装有执行本发明提供的自动动画播放方法的客户端以执行本发明提供的自动动画播放方法。
在一个示例中,服务器102的功能可以由分布式服务器集群实现。
请参考图2,其示出了本发明一个实施例提供的自动动画播放方法,该方法可应用于图1所示实施环境中。该方法可以包括如下步骤:
S210,接收来自服务器的动画播放触发数据。
客户端101会接收来自服务器102的动画播放触发数据,该动画播放触发数据可以是类似是服务器的广播数据,也可以是向指定客户端传输的专线数据。
在一个示例中,如图的3所示,在一个视频直播场景中,A主播和B主播分别处于不同的聊天室,聊天室内的用户可以通过客户端的送礼、打赏或者类似功能以向主播赠送礼物以表示对主播的支持。在礼物送出后,首先由礼物服务器对礼物进行处理,以获取不同类型礼物所对应的支持值,并按照不同礼物所对应的金额通过计费服务器在送出礼物的用户账户中扣除。之后,礼物服务器会将统计得到礼物数据发送至广播服务器。广播服务器则会从房间服务器处拉取用户列表,并将礼物数据通过广播的形式发送至用户客户端,以对用户客户端的送礼物行为进行反馈。当然,广播服务器还会将礼物数据反馈至主播客户端以使主播获知自己收到的礼物情况,从而更好地根据收礼情况与房间内的用户进行互动。而在该过程中,接收到广播服务器广播数据的客户端会触发自身的动画播放。
具体地,广播服务器的广播数据可以仅仅包括礼物服务器收到的礼物信息,从而触发主播收到礼物信息的动画效果。广播服务器的广播数据可以包括礼物服务器将主播收到的礼物信息换算得到的主播收到的支持数。
在一个示例中,A主播和B主播属于同一类型主播,而并且正在比赛用户支持数,此时广播服务器的广播数据除A主播和B主播的支持数据之外,还存在A主播和B主播的实时胜负关系,以及A主播和B主播的支持数据的超越与反超关系数据。
客户端在接收到广播服务器发送的上述数据之后,会根据广播数据的不同类型,生成不同类型的动画。例如,前述的主播支持数据生成实时的支持数字或者礼物数量显示动画,以量化反映主播的支持情况,两个主播比赛过程的超越与反超数据则生成具有动态效果的动画,以增强比赛的激烈和紧张程度。即,客户端从服务器接收到的是不同类型的动画触发数据,其会触发不同的动画效果。
S220,根据所述触发数据的类型生成不同优先级队列的预播放动画。
客户端101在接收到触发数据后,会根据触发数据的类型生成不同类型的动画效果。如前所述,在具体的场景下,根据服务器发送的数据值的大小、类型、变化等等,客户端会产生不同的动画效果。而有时,同一数据可能会产生两个或者两个以上动画效果,并且可能在当前动画效果产生时,之前数据所产生的动画效果还处于播放状态中。
在一个视频直播场景的示例中,A主播和B主播正在进行粉丝支持的比赛,二者支持人数接近,不断出现A主播的支持数超过B主播并在稍后被B主播反超的情形。此时,广播服务器统计到的数据是A主播和B主播交替上升的支持数和二者交替改变的支持排名关系。只用同一种动画效果进行表现对上述过程进行区分是困难的。具体地,对不同类型的数据所对应的播放动画,区分播放的优先级。例如,因为支持数仅仅是数字的量化反映,将A主播和B主播的支持数动画列为低优先级;而A主播和B主播的超越于反超越的名次变化是二者位次的质的变化,将这种变化设置为高优先级。对应的客户端生成的播放动画分别列于低优先级队列和高优先级队列中。而生成的播放动画,则分别位于两个队列中,成为预播放动画。
S230,当所述预播放动画属于高优先级队列时,判断当前播放动画所属的优先级队列。
请参考图4,根据触发信号的类型,生成的播放动画可以属于低优先级队列,也可以属于高优先级队列,若动画属于低优先级队列,那么动画会在低优先级队列中按照顺序在客户端的指定位置显示。具体地,低优先级队列可以是一个F I FO队列,待播放的动画按照先入先出的顺序进行播放。低优先级队列中的动画可以是例如正常人物动作动画。
在本步骤中,主要涉及预播放动画属于高优先级队列的情况。如前所述,当预播放动画属于高优先级时,预播放动画的类型均属于实时性很强的需即时播放的动画,例如A主播的得分超过B主播时的即时动画,该动画的播放时机必须是接收到来自服务器的触发信号的同时。并且,高优先级队列中是不存在排队现象的,当一个新的高优先级动画生成时,如果正在播放的动画是低优先级动画,则当前播放的低优先级动画被暂停播放,并且屏蔽,改为播放预播放高优先级动画;如果正在播放的动画为高优先级动画,则当前播放的高优先级动画会被立即截停,并从播放区域清除,并更换为新的高优先级动画播放。因此,当生成高优先级动画时,需要判断当前播放动画所属的优先级队列。
S240,若当前播放动画属于高优先级队列,截停所述当前播放动画,并播放所述预播放动画。
如图5所示,如果当前播放的动画属于高优先级队列,则需要将该动画所表现的信息更换为预播放动画所表现的信息,因此,需要对当前播放动画进行截停和清除,并改为播放高优先级的动画。
如图6所示,截停是指待当前帧播放完毕后,后续帧不再播放,而改为播放高优先级预播放动画的第一帧,如此可以保证在动画过程中两个高优先级动画之间不存在重叠。
在一个示例中,请参考图7,不同高优先级动画之间的截停操作通过css技术和计时功能实现。
用户进入到聊天室时,动画内容被预加载;此时,客户端等待来自服务器的触发信号;当接收到服务器的触发信号后,判断触发信号所触发的动画优先级;如果所述动画属于高优先级队列,根据触发信号的内容计算动画的实现顺序,然后启动层叠式样表(css)和倒计时,以控制动画的动作,在该过程中,如果没有接收到来自服务器的高优先级动画触发信号,则动画持续至倒计时结束,如果接收到来自服务器的高优先级动画触发信号,则清除当前的层叠式样表(css)和倒计时,并根据触发信号的内容计算动画的实现顺序,然后启动层叠式样表(css)和倒计时。
在一个示例中,由于之后的高优先级动画会完全截断之前的高优先级动画播放,因此,将高优先级动画所包含的信息压缩在第一帧,这样,即使当前播放的高优先级动画被之后的高优先级动画截停,也能传递动画所包含的信息。
S250,若当前播放动画属于低优先级队列,隐藏所述当前播放动画,并播放所述预播放动画。
如图8所示,如果当前播放的动画属于低优先级队列,则同样需要将该动画所表现的信息更换为预播放动画所表现的信息。不过需要将当前播放的低优先级动画予以保留,待高优先级动画播放完毕之后继续播放。因此,需要对当前播放动画进行屏蔽,并改为播放高优先级的动画。
综上所述,本实施例提供的自动动画播放方法能够根据接收到的服务器触发信号自动地实现不同优先级动画的有序播放,根据服务器获得实时数据保证动画播放的无缝衔接,同时保证动画切换时不同动画之间不存在重叠。
请参考图9,其示出了本发明一个实施例提供的自动动画播放方法,该方法可应用于图1所示实施环境中。该方法可以包括如下步骤:
S910,接收来自服务器的动画播放触发数据。
在一个示例中,如图的3所示,在一个视频直播场景中,A主播和B主播分别处于不同的聊天室,聊天室内的用户可以通过客户端的送礼、打赏或者类似功能以向主播赠送礼物以表示对主播的支持。在礼物送出后,首先由礼物服务器对礼物进行处理,以获取不同类型礼物所对应的支持值,并按照不同礼物所对应的金额通过计费服务器在送出礼物的用户账户中扣除。之后,礼物服务器会将统计得到礼物数据发送至广播服务器。广播服务器则会从房间服务器处拉取用户列表,并将礼物数据通过广播的形式发送至用户客户端,以对用户客户端的送礼物行为进行反馈。在上述过程中,广播服务器发送的广播数据包含至少两个类型的数据,触发类型数据和数值类型数据。数值类型数据表示主播接收到的支持的具体数值,该数值可以是换算得到的数值或者直接得到的数值。直接得到的数值可以是主播得到的各类礼物的数量,换算得到的数值是根据主播得到的各类礼物的换算数值得到的,例如两个主播得到的鲜花、鸡蛋、赞、红包、元宝等等均可以换算成为主播的得分。触发类型数据则是当两个参与比赛的主播在比分发生交替时产生的数据,该类数据可以作为特殊类型事件的触发条件。
当然,本示例仅仅是示例性的说明,在类似二人或者多人的PK比赛过程中,本实施例所提供的自动动画播放方法都是适用的。
S920,根据所述动画播放触发数据的类型生成不同优先级队列的预播放动画。
客户端101在接收到触发数据后,会根据触发数据的类型生成不同类型的动画效果。如前所述,在具体的场景下,根据服务器发送的数据值的大小、类型、变化等等,客户端会产生不同的动画效果。而有时,同一数据可能会产生两个或者两个以上动画效果,并且可能在当前动画效果产生时,之前数据所产生的动画效果还处于播放状态中。
该步骤S920还可以包括如下子步骤:
S9201,根据所述动画播放触发数据生成预播放动画。
具体地,客户端在接收到动画播放触发数据之后,会根据所述动画播放触发数据生成预播放动画。
在一个示例中,该步骤可以包含如下子步骤:
S92011,加载预播放动画的静态模板,所述静态模板包含实现动画的多个子模板。
在用户进入到聊天房间,加载聊天界面之后,客户端会对产生动画的素材进行加载,素材可以是基于页面技术静态的图片。这些图片在页面上具有初始位置,并且构成了预播放动画的静态模板,各个素材构成了静态模板的子模板。每个子模板都具有单独的页面属性,通过对子模板的页面属性的控制,可以对子模板的位置、大小/缩放、显示/隐藏,透明度、颜色等等属性进行控制。这些可以通过诸如css技术实现,基于css控制页面中各个图片的属性,从而实现动画效果。
S92012,用于根据所述动画播放触发数据计算获得与所述触发数据匹配的预定义时序动作。
动画是根据预定义的时序动作的形式存储的,客户端根据接收到的动画播放触发数据计算,获得结算结果,并查询与计算结果相匹配的预定义的时序动作。预定义的时序动作可以是,在起始时刻后的第一时刻使第一子模板执行第一动作,在第二时刻使第二子模板执行第二动作,在第三时刻使第三子模板执行第三动作,可以将一个或者几个动作定义为动画的帧。在定义预定义动作时,由于动画会被之后高优先级动画截停,因此将表达动画主要信息的内容设置在先播放的帧中。这样即使在短时间内出现多次高优先级动画,导致动画多次被截停,也能够使用户了解到动画所表达的完整信息,从而保证在动画切换的同时传达足够的信息量。
在一个示例中,请参考图3所示的视频播放系统构架,预定义时序动作如下:
当接收到A主播的反超数据时,先判断是否正在播放其他类型的动画,如存在的话,则对其他类型的动画进行立即隐藏处理,并将双方当前分数进行对比来得出赢方,从而开始播放相应的反超动画。反超动画是通过往赢方头像元素中挂载变大css类,即通过css调整头像元素的大小属性,使赢方头像立即变大,且头像后侧光影效果播放,同时设置1.2秒倒计时,播放头像前侧的闪电反超动画,并设置在3.2秒后,播放输方的头像变小,从而达到整体的闪电劈打后头像变小的效果。正在播放过程中,如送礼服务器推送了当前最新比分,遇到原输方重新反超原赢方时,前面设置的倒计时器将被清除,则原来的反超动画将被截断,播放当前赢方的反超动画,反超动画的播放过程中,为了强调反超传递的激烈程度,会优先播放反超动画,屏蔽其他动画。
由于考虑到动画会被拦截,因此将动画的关键内容集中在前1秒。第二,主播的头像变化会被打断,动画终点及起点位置不确定,因此,反超动效的运动方向采用了左上右下或右上左下的方式,而从左到右,或从右到左。
在上述过程中,考虑到反超动画会被截断,所以将整个大的动画进行拆分成赢方头像变大动画、闪电动画,输方头像变小动画,维持小粒度的动画时间,从而在动画被截断时,立即暂停至当前动画播放情况,如输方头像变小的动画未播时,则维持输方当前大头像态,并开始接下去的反超动画。
S92013,为所述静态模板中的各子模板加载所述时序动作属性。
在获取静态模板中各子模板的时序动作属性之后,将时序动作属性加载于静态模板的各子模板上。如此,各子模板将按照预定的时序执行子模板的属性变化,例如表示人物的子模板的大小变化,表示特定动作的子模板的显示或隐藏,某特定子模板的位置的改变等等。
S9202,根据所述触发数据将所述预播放动画分配至不同的优先级队列。
根据触发数据的类型来识别预播放动画的类型,如果预播放动画是高优先级的预播放动画,那么将预播放动画分配至高优先级队列。如果预播放动画是低优先级的动画,那么将预播放动画分配至低优先级队列。
S930,当所述预播放动画属于高优先级队列时,判断当前播放动画所属的优先级队列。
如果预播放动画属于低优先级队列,那么其在低优先级队列中按照FIFO规则顺序播放即可。
如果预播放动画属于高优先级队列,那么预播放动画的类型均属于实时性很强的需即时播放的动画,例如A主播的得分超过B主播时的即时动画,该动画的播放时机必须是接收到来自服务器的触发信号的同时。并且,高优先级队列中是不存在排队现象的,当一个新的高优先级动画生成时,如果正在播放的动画是低优先级动画,则当前播放的低优先级动画被暂停播放,并且屏蔽,改为播放预播放高优先级动画;如果正在播放的动画为高优先级动画,则当前播放的高优先级动画会被立即截停,并从播放区域清除,并更换为新的高优先级动画播放。因此,当生成高优先级动画时,需要判断当前播放动画所属的优先级队列。
S940,若当前播放动画属于高优先级队列,截停所述当前播放动画,并播放所述预播放动画。
该步骤S940包含如下子步骤:
S9401,在当前播放动画的当前帧结束时刻,停止当前播放动画的计时器,并清除所述当前播放动画的所有帧。
S9402,以当前播放动画的当前帧结束时刻为计时起点,播放所述预播放动画的第一帧。
S950,若当前播放动画属于低优先级队列,屏蔽所述当前播放动画,并播放所述预播放动画。
该步骤S950包含如下子步骤:
S9501,将当前播放动画的当前帧结束时刻,暂停所述当前播放动画,并将所述当前播放动画的属性设置为隐藏。
S9502,以当前播放动画的当前帧结束时刻为计时起点,播放所述预播放动画的第一帧。
在步骤S9502后还包含如下子步骤:
S9503,在所述高优先级的预播放动画播放完毕后,将所述当前播放动画的属性设置可以可见,并继续播放所述当前动画。
综上所述,本实施例提供的自动动画播放方法能够根据接收到的服务器触发信号自动地实现不同优先级动画的生成,以及在客户端的自动播放,并且基于对不同优先级动画的时序控制,可以实现相同优先级动画冲突时的无重叠切换,避免了动画切换过程中由于重叠带来的视觉混淆。在实现动画自动播放的同时,极大地提高了视觉效果,保证了用户体验。
请参考图10,其示出了本发明一个实施例提供的自动动画播放装置,所述装置包括如下模块:
触发数据接收模块,执行步骤S210,用于接收来自服务器的动画播放触发数据。
预播放动画队列生成模块,执行步骤S220,用于根据所述触发数据的类型生成不同优先级队列的预播放动画。
播放队列判断模块,执行步骤S230,用于在所述预播放动画属于高优先级队列时,判断当前播放动画所属的优先级队列。
截停处理模块,执行步骤S240,用于在当前播放动画属于高优先级队列时,截停所述当前播放动画,并播放所述预播放动画。
屏蔽处理模块,执行步骤S250,用于在当前播放动画属于低优先级队列时,屏蔽所述当前播放动画,并播放所述预播放动画。
相关细节可参考图2-5所示的方法实施例。
请参考图11,其示出了本发明一个实施例提供的自动动画播放装置,所述装置包括如下模块:
触发数据接收模块,执行步骤S910,,接收来自服务器的动画播放触发数据。
预播放动画队列生成模块,执行步骤S920,根据所述动画播放触发数据的类型生成不同优先级队列的预播放动画。
预播动画队列生成模块还可以包括如下子模块:
预播放动画生成模块,执行步骤S9201,用于根据所述动画播放触发数据生成预播放动画。
优先级队列分配模块,用于执行步骤S9202,根据所述触发数据将所述预播放动画分配至不同的优先级队列。
在一个示例中,预播放动画生成模块包含如下子模块:
静态模板加载模块,执行步骤S92011,用于加载预播放动画的静态模板,所述静态模板包含实现动画的多个子模板。
预定义动作计算模块,执行步骤S92012,用于根据所述动画播放触发数据计算获得与所述触发数据匹配的预定义时序动作。
时序动作加载模块,执行步骤S92013,用于为所述静态模板中的各子模板加载所述时序动作属性。
播放队列判断模块,执行步骤S930,用于当所述预播放动画属于高优先级队列时,判断当前播放动画所属的优先级队列。
截停处理模块,执行步骤S940,若当前播放动画属于高优先级队列,截停所述当前播放动画,并播放所述预播放动画。
该截停处理模块包含如下子模块:
数据清除子模块,执行步骤S9401,在当前播放动画的当前帧结束时刻,停止当前播放动画的计时器,并清除所述当前播放动画的所有帧。
第一播放子模块,执行步骤S9402,以当前播放动画的当前帧结束时刻为计时起点,播放所述预播放动画的第一帧。
屏蔽处理模块,执行步骤S950,若当前播放动画属于低优先级队列,屏蔽所述当前播放动画,并播放所述预播放动画。
所述屏蔽处理模块包含子模块:
隐藏处理子模块,执行步骤S9501,用于将当前播放动画的当前帧结束时刻,暂停所述当前播放动画,并将所述当前播放动画的属性设置为隐藏。
第二播放子模块,执行步骤S9502,用于以当前播放动画的当前帧结束时刻为计时起点,播放所述预播放动画的第一帧。
所述屏蔽处理模块还包括:
继续播放子模块,执行步骤S9503,在所述高优先级的预播放动画播放完毕后,将所述当前播放动画的属性设置可以可见,并继续播放所述当前动画。
相关细节可参考图9所示的方法实施例。
请参考图12,其示出了本发明一个实施例提供的终端的结构示意图。该终端用于实施上述实施例中提供的软件产品的合法性验证方法。具体来讲:
终端1000可以包括RF(Radio Frequency,射频)电路110、包括有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器120、输入单元130、显示单元140、视频传感器150、音频电路160、WiFi(wireless fidelity,无线保真)模块170、包括有一个或者一个以上处理核心的处理器180、以及电源190等部件。本领域技术人员可以理解,图1中示出的终端结构并不构成对终端的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。其中:
RF电路110可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,交由一个或者一个以上处理器180处理;另外,将涉及上行的数据发送给基站。通常,RF电路110包括但不限于天线、至少一个放大器、调谐器、一个或多个振荡器、用户身份模块(SIM)卡、收发信机、耦合器、LNA(Low Noise Amplifi er,低噪声放大器)、双工器等。此外,RF电路110还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。所述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于GSM(Global System of Mobile communication,全球移动通讯系统)、GPRS(General Packet Radio Service,通用分组无线服务)、CDMA(CodeDivision Multiple Access,码分多址)、WCDMA(Wideband Code Division MultipleAccess,宽带码分多址)、LTE(Long Term Evolution,长期演进)、电子邮件、SMS(ShortMessaging Service,短消息服务)等。
存储器120可用于存储软件程序以及模块,处理器180通过运行存储在存储器120的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。存储器120可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据终端1000的使用所创建的数据(比如视频数据、电话本等)等。此外,存储器120可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。相应地,存储器120还可以包括存储器控制器,以提供处理器180和输入单元130对存储器120的访问。
输入单元130可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。具体地,输入单元130可包括图像输入设备131以及其他输入设备132。图像输入设备131可以是摄像头,也可以是光电扫描设备。除了图像输入设备131,输入单元130还可以包括其他输入设备132。具体地,其他输入设备132可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元140可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及终端1000的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。显示单元140可包括显示面板141,可选的,可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示器)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,15有机发光二极管)等形式来配置显示面板141。
终端1000可包括至少一种视频传感器150,视频传感器用于获取用户的视频信息。终端1000还可以包括其它传感器(未示出),比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板141的亮度,接近传感器可在终端1000移动到耳边时,关闭显示面板141和/或背光。作为运动传感器的一种,重力加速度传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于终端1000还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
视频电路160、扬声器161,传声器162可提供用户与终端1000之间的视频接口。音频电路160可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器161,由扬声器161转换为声音信号输出;另一方面,传声器162将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路160接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器180处理后,经RF电路11以发送给比如另一终端,或者将音频数据输出至存储器120以便进一步处理。音频电路160还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与终端1000的通信。
WiFi属于短距离无线传输技术,终端1000通过WiFi模块70可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图1示出了WiFi模块170,但是可以理解的是,其并不属于终端1000的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
处理器180是终端1000的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器120内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器120内的数据,执行终端1000的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器180可包括一个或多个处理核心;优选的,处理器180可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。
可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器180中。
终端1000还包括给各个部件供电的电源190(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理系统与处理器180逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源190还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管未示出,终端1000还可以包括蓝牙模块等,在此不再赘述。
具体在本实施例中,终端1000还包括有存储器,以及一个或者一个以上的程序,其中一个或者一个以上程序存储于存储器中,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行。上述一个或者一个以上程序包含用于执行上述发送方客户端侧或者接收方客户端侧的方法的指令。
所述存储器还包括一个或者一个以上的程序,所述一个或者一个以上程序存储于存储器中,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行。上述一个或者一个以上程序包含用于执行上述后台服务器侧的方法的指令。
请参考图13,其示出了本发明实施例提供的服务器的结构示意图。该服务器用于实施上述实施例中提供的服务器侧的种子人群扩散方法。具体来讲:
所述服务器900包括中央处理单元(CPU)901、包括随机存取存储器(RAM)902和只读存储器(ROM)903的系统存储器904,以及连接系统存储器904和中央处理单元901的系统总线905。所述服务器900还包括帮助计算机内的各个器件之间传输信息的基本输入/输出系统(I/O系统)906,和用于存储操作系统913、应用程序914和其他程序模块915的大容量存储设备907。
所述基本输入/输出系统906包括有用于显示信息的显示器908和用于用户输入信息的诸如鼠标、键盘之类的输入设备909。其中所述显示器908和输入设备909都通过连接到系统总线905的输入输出控制器910连接到中央处理单元901。所述基本输入/输出系统906还可以包括输入输出控制器910以用于接收和处理来自键盘、鼠标、或电子触控笔等多个其他设备的输入。类似地,输入输出控制器910还提供输出到显示屏、打印机或其他类型的输出设备。
所述大容量存储设备907通过连接到系统总线905的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元901。所述大容量存储设备907及其相关联的计算机可读介质为服务器900提供非易失性存储。也就是说,所述大容量存储设备907可以包括诸如硬盘或者CD-ROM驱动器之类的计算机可读介质(未示出)。
不失一般性,所述计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括RAM、ROM、EPROM、EEPROM、闪存或其他固态存储其技术,CD-ROM、DVD或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知所述计算机存储介质不局限于上述几种。上述的系统存储器904和大容量存储设备907可以统称为存储器。
根据本发明的各种实施例,所述服务器900还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机运行。也即服务器900可以通过连接在所述系统总线905上的网络接口单元911连接到网络912,或者说,也可以使用网络接口单元911来连接到其他类型的网络或远程计算机系统(未示出)。
所述存储器还包括一个或者一个以上的程序,所述一个或者一个以上程序存储于存储器中,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行。上述一个或者一个以上程序包含用于执行上述方法的指令。
在示例性实施例中,还提供了一种包括指令的非临时性计算机可读存储介质,例如包括指令的存储器,上述指令可由终端的处理器执行以完成上述方法实施例中发送方客户端或接收方客户端侧的各个步骤,或者上述指令由服务器的处理器执行以完成上述方法实施例中后台服务器侧的各个步骤。例如,所述非临时性计算机可读存储介质可以是ROM、随机存取存储器(RAM)、CD-ROM、磁带、软盘和光数据存储设备等。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本发明的较佳实施例,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (16)
1.一种自动动画播放方法,其特征在于,所述方法包括如下步骤:
接收来自服务器的动画播放触发数据;
根据所述触发数据自动生成不同优先级队列的预播放动画;
当所述预播放动画属于高优先级播放队列时,判断当前播放动画所属的播放队列;
若当前播放动画属于高优先级队列,屏蔽所述当前播放动画,并播放所述预播放动画;
若当前播放动画属于低优先级队列,截停所述当前播放动画,并播放所述预播放动画。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述动画播放触发数据包含触发类型数据和数值类型数据。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述触发数据自动生成不同优先级队列的预播放动画步骤包括:
根据所述动画播放触发数据生成预播放动画;
根据所述触发数据将所述预播放动画分配至不同的优先级队列。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述触发数据生成预播放动画步骤包括:
加载预播放动画的静态模板,所述静态模板包含实现动画的多个子模板;
根据所述动画播放触发数据计算获得与所述触发数据匹配的预定义时序动作;
为所述静态模板中的各子模板加载所述预定义时序动作。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述截停所述当前播放动画,并播放所述预播放动画步骤包括:
在当前播放动画的当前帧结束时刻,停止当前播放动画的计时器,并清除所述当前播放动画的所有帧;
以当前播放动画的当前帧结束时刻为计时起点,播放所述预播放动画的第一帧。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,屏蔽所述当前播放动画,并播放所述预播放动画步骤包括:
将当前播放动画的当前帧结束时刻,暂停所述当前播放动画,并将所述当前播放动画的属性设置为隐藏;
以当前播放动画的当前帧结束时刻为计时起点,播放所述预播放动画的第一帧。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,在所述高优先级的预播放动画播放完毕后,将所述被暂停的播放动画的属性设置可以可见,并继续播放所述动画。
8.一种自动动画播放装置,其特征在于,所述装置包括如下模块:
触发数据接收模块,用于接收来自服务器的动画播放触发数据;
预播动画队列生成模块,用于根据所述触发数据自动生成不同优先级队列的预播放动画;
播放队列判断模块,用于在所述预播放动画属于高优先级播放队列时,判断当前播放动画所属的播放队列;
截停处理模块,用于截停所述当前播放动画,并播放所述预播放动画;
屏蔽处理模块,用于屏蔽所述当前播放动画,并播放所述预播放动画。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述动画播放触发数据包含触发类型数据和数值类型数据。
10.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述预播动画队列生成模块包括:
预播放动画生成模块,用于根据所述动画播放触发数据生成预播放动画;
优先级队列分配模块,用于根据所述触发数据将所述预播放动画分配至不同的优先级队列。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述预播放动画生成模块包括:
静态模板加载模块,用于加载预播放动画的静态模板,所述静态模板包含实现动画的多个子模板;
预定义动作计算模块,用于根据所述动画播放触发数据计算获得与所述触发数据匹配的预定义时序动作;
时序动作加载模块,用于为所述静态模板中的各子模板加载所述预定义时序动作。
12.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述截停处理模块包括:
数据清除子模块,用于在当前播放动画的当前帧结束时刻,停止当前播放动画的计时器,并清除所述当前播放动画的所有帧;
第一播放子模块,用于以当前播放动画的当前帧结束时刻为计时起点,播放所述预播放动画的第一帧。
13.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,屏蔽处理模块包括:
隐藏处理子模块,用于将当前播放动画的当前帧结束时刻,暂停所述当前播放动画,并将所述当前播放动画的属性设置为隐藏;
第二播放子模块,用于以当前播放动画的当前帧结束时刻为计时起点,播放所述预播放动画的第一帧。
14.根据权利要求13所述的装置,其特征在于,所述屏蔽处理模块还包括继续播放子模块,用于在所述高优先级的预播放动画播放完毕后,将所述被暂停的播放动画的属性设置可以可见,并继续播放所述动画。
15.一种客户端,包括权利要求8-14之一所述的装置。
16.一种视频直播系统,包含权利要求8-14之一所述的装置。
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PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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GR01 | Patent grant | ||
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