CN108096838A - 礼包领取方法、装置、服务器、移动终端及存储介质 - Google Patents

礼包领取方法、装置、服务器、移动终端及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请实施例公开了一种礼包领取方法、装置、服务器、移动终端及存储介质,涉及互联网技术领域。其中,应用于服务器的方法包括:接收客户端发送的礼包领取请求,所述礼包领取请求中携带有所述客户端对应的用户帐号以及与所述客户端相关联的游戏应用的身份标识;根据所述游戏应用的身份标识判断是否存储有所述游戏应用对应的用户数据;若存储有所述游戏应用对应的用户数据,根据所述用户数据获取所述用户帐号对应的需要领取礼包的目标角色;将所述礼包发放给所述用户帐号对应的目标角色。本方案中,通过客户端发送领取游戏应用中礼包的礼包领取请求,从而不需要打开游戏就可实现礼包的领取,领取操作更加方便快捷。

Description

礼包领取方法、装置、服务器、移动终端及存储介质
技术领域
本申请涉及互联网技术领域,更具体地,涉及一种礼包领取方法、装置、服务器、移动终端及存储介质。
背景技术
随着游戏行业的迅速发展,游戏的功能越来越多,对于许多游戏,都具有礼包发放及领取功能。但是,随着游戏种类的不断增多,通常用户进行体验的游戏种类也越来越多,登录各种游戏进行礼包领取使礼包领取变得越来越麻烦,消耗更多时间。
发明内容
鉴于上述问题,本申请提出了一种礼包领取方法、装置、服务器、移动终端及存储介质,通过与游戏应用关联的客户端向服务器发送礼包领取请求领取礼包,使礼包领取更便捷。
第一方面,本申请实施例提供了一种礼包领取方法,所述方法包括:接收客户端发送的礼包领取请求,所述礼包领取请求中携带有所述客户端对应的用户帐号以及与所述客户端相关联的需要领取礼包的游戏应用的身份标识;根据所述游戏应用的身份标识判断是否存储有所述游戏应用对应的用户数据,所述用户数据包括所述客户端对应的用户帐号与所述游戏应用中角色之间的对应关系;若存储有所述游戏应用对应的用户数据,根据所述用户数据获取所述用户帐号对应的需要领取礼包的目标角色;将所述礼包发放给所述用户帐号对应的目标角色。
第二方面,本申请实施例提供了一种礼包领取方法,应用于移动终端中的客户端,所述方法包括:接收对应游戏应用的礼包领取操作,所述游戏应用与所述客户端相关联;根据所述礼包领取操作,向服务器发送礼包领取请求,所述礼包领取请求中携带有所述客户端对应的用户帐号以及所述游戏应用的身份标识;接收所述服务器根据所述礼包领取请求返回的角色选择请求,所述角色选择请求中携带有所述用户帐号对应的一个或多个角色的信息;接收到用户对应所述角色选择请求的角色选择操作时,根据所述用户帐号对应的一个或多个角色的信息,显示所述用户帐号对应的所述一个或多个角色的可选项;接收到对所述一个或多个角色的可选项中目标角色的选中时,将所述目标角色的信息发送给所述服务器;接收服务器返回的对应所述目标角色的礼包领取成功或失败的反馈信息。
第三方面,本申请实施例提供了一种礼包领取装置,所述装置包括:领取请求接收模块,接收客户端发送的礼包领取请求,所述礼包领取请求中携带有所述客户端对应的用户帐号以及与所述客户端相关联的需要领取礼包的游戏应用的身份标识;判断模块,用于根据所述游戏应用的身份标识判断是否存储有所述游戏应用对应的用户数据,所述用户数据包括所述客户端对应的用户帐号与所述游戏应用中角色之间的对应关系;目标角色获取模块,若存储有所述游戏应用对应的用户数据,根据所述用户数据获取所述用户帐号对应的需要领取礼包的目标角色;发放模块,用于将所述礼包发放给所述用户帐号对应的目标角色。
第四方面,本申请实施例提供了一种礼包领取装置,应用于移动终端中的客户端,所述装置包括:操作接收模块,用于接收对应游戏应用的礼包领取操作,所述游戏应用与所述客户端相关联;领取请求发放模块,用于根据所述礼包领取操作,向服务器发送礼包领取请求,所述礼包领取请求中携带有所述客户端对应的用户帐号以及所述游戏应用的身份标识;选择请求接收模块,用于接收所述服务器根据所述礼包领取请求返回的角色选择请求,所述角色选择请求中携带有所述用户帐号对应的一个或多个角色的信息;选择模块,用于接收到用户对应所述角色选择请求的角色选择操作时,根据所述用户帐号对应的一个或多个角色的信息,显示所述用户帐号对应的所述一个或多个角色的可选项;目标角色发放模块,用于接收到对所述一个或多个角色的可选项中目标角色的选中时,将所述目标角色的信息发送给所述服务器;反馈接收模块,用于接收服务器返回的对应所述目标角色的礼包领取成功或失败的反馈信息。
第五方面,本申请实施例提供了一种服务器,包括存储器及处理器,所述存储器耦接到所述处理器,所述存储器存储指令,当所述指令由所述处理器执行时所述处理器执行上述第一方面对应的方法。
第六方面,本申请实施例提供了一种移动终端,包括存储器、处理器及显示模块,所述存储器耦及所述显示模块接到所述处理器,所述存储器存储指令,当所述指令由所述处理器执行时所述处理器执行上述第二方面所述方法。
第七方面,本申请实施例提供了一种具有处理器可执行的程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码使所述处理器执行上述任一项所述的方法。
本申请提供的礼包领取方法、装置、服务器、移动终端及存储介质,通过客户端发送领取游戏应用中礼包的礼包领取请求,从而不需要打开游戏就可实现礼包的领取,领取操作更加方便快捷。
本申请的这些方面或其他方面在以下实施例的描述中会更加简明易懂。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出了本申请实施例中移动终端与服务器之间的交互示意图;
图2示出了本申请第一实施例提出的礼包领取方法的一种流程图;
图3示出了本申请第一实施例提出的礼包领取方法的另一种流程图;
图4示出了本申请第一实施例提出的礼包领取方法的又一种流程图;
图5示出了本申请第二实施例提出的礼包领取方法的一种流程图;
图6示出了本申请实施例提出的移动终端的一种显示界面图;
图7示出了本申请实施例提出的移动终端的另一种显示界面图;
图8示出了本申请实施例提出的移动终端的又一种显示界面图;
图9示出了本申请实施例提出的移动终端的还一种显示界面图;
图10示出了本申请实施例提出的移动终端的再一种显示界面图;
图11示出了本申请第三实施例提出的礼包领取装置的功能模块图;
图12示出了本申请第四实施例提出的礼包领取装置的功能模块图;
图13示出了本申请实施例的用于执行根据本申请实施例的礼包领取方法的服务器的结构框图;
图14示出了本申请实施例的用于执行根据本申请实施例的礼包领取方法的移动终端的结构框图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
随着游戏行业的发展,可以通过移动终端安装体验的游戏越来越多,游戏的玩法及功能也越来越多,游戏礼包即为其中一种。例如,为了提升游戏体验,增强游戏角色的战斗力、提高等级、获取新的游戏技能或游戏物品,或者对于满足某些条件的玩家,给予一定的奖励,可以在游戏中通过发放礼包的方法实现。
但是,对于移动终端的游戏玩家而言,可以在移动终端安装一个或多个游戏应用程序,且通常安装的游戏应用程序为多个。对于安装游戏应用程序的游戏玩家,若要领取游戏中的礼包,需要将游戏应用程序打开、登录,再在游戏应用程序中发起礼包领取请求进行礼包领取。若安装有多个游戏应用程序,对于每个游戏的礼包,都需要打开对应的游戏应用程序才能领取。游戏应用程序打开、登录都需要耗费一定的时间,每个游戏应用程序都只有开启并登录后才能获得游戏礼包,使礼包领取过程繁琐且耗费时间。
为了使游戏礼包领取过程方便快捷,本申请实施例提供了一种礼包领取方法及装置,可以不登录游戏应用程序本身,通过第三方客户端实现游戏礼包的领取,即使具有多个游戏进行礼包领取,也可以不一一登录各个游戏应用程序即可实现礼包领取,领取过程方便快捷。
在本申请实施例提供的礼包领取方法及装置可以通过服务器与移动终端之间的交互实现,服务器在接收到移动终端通过客户端发送的礼包请求后,根据礼包领取请求将礼包发放给相应的游戏角色。图1示出了本申请实施例中服务器1和移动终端2之间的一种交互示意图。如图1所示,移动终端2与服务器1位于网络3中,该网络3可以为无线网络或有线网络。通过该无线网络或有线网络,移动终端2以及服务器1进行数据交互。于本申请中,移动终端2可为手机、平板电脑、计算机等智能设备。
在移动终端2中可运行客户端,服务器1可运行服务端。例如,在本申请中,移动终端2中运行有游戏中心、游戏商店等客户端,而在服务器1中运行有该客户端所对应的服务端,基于上述网络环境,客户端可以通过网络与服务器1进行数据交互,从而实现与服务器1上运行的服务端进行数据交互。例如,游戏中心接收到对应其中某个游戏触发的礼包领取操作后,向服务器发送礼包领取请求,服务器接收到该礼包领取请求后,向该游戏中的相应角色发放游戏礼包。下面将主要从服务器端,结合附图并通过具体的实施例对本申请实施例提供的礼包领取方法及装置进行说明。
第一实施例
请参阅图2,本申请第一实施例提供了一种礼包领取方法,应用于服务器。当服务器接收到礼包领取请求后,向相应游戏角色发放礼包。在具体的实施例中,所述礼包领取方法应用于如图11所示的礼包领取装置300以及对应有礼包领取装置300的服务器100(图13),该服务器可以包括一个或多个,当为多个时,可以分别为对应客户端的服务器、对应游戏应用的服务器。当然,对应客户端的服务器、对应游戏应用的服务器,也可以集合为一个服务器,在本申请实施例中并不限定。上述的礼包领取方法具体可以包括以下步骤:
步骤S110:接收客户端发送的礼包领取请求,所述礼包领取请求中携带有所述客户端对应的用户帐号以及与所述客户端相关联的需要领取礼包的游戏应用的身份标识。
用户可以在客户端中发起领取游戏应用的礼包的礼包领取请求。其中,该游戏应用即对应游戏的游戏应用程序,该客户端即为与游戏应用不同的第三方应用程序。客户端与游戏应用相互关联,且客户端可以关联一个或多个游戏应用,用户可以从客户端发起对其关联的任一个游戏应用的礼包进行领取的礼包领取请求。
在客户端发送的礼包领取请求中,可以包括客户端的用户帐号及需要领取礼包的游戏应用的身份标识。其中,客户端的用户帐号可以是登录该客户端的用户帐号。游戏应用的身份标识为对游戏应用进行识别的标识,表示进行礼包领取的游戏应用程序具体为哪一个。例如,客户端关联有游戏应用A、游戏应用B以及游戏应用C。当发送领取游戏应用A的礼包的礼包领取请求时,其中的游戏应用的身份标识即游戏应用A的身份标识,如以游戏名称表示游戏应用的身份标识,则该礼包领取请求中携带的游戏应用的身份标识为“游戏应用A”。
服务器对客户端发送的礼包领取请求接收,以响应该礼包领取请求进行处理。
步骤S120:根据所述游戏应用的身份标识判断是否存储有所述游戏应用对应的用户数据,所述用户数据包括所述客户端对应的用户帐号与所述游戏应用中角色之间的对应关系。
服务器根据礼包领取请求中游戏应用的身份标识,判断是否存储有该游戏应用的用户数据。其中,用户数据可以包括客户端的用户帐号与游戏应用中角色的对应关系,使通过用户帐号及该对应关系即可查找到该角色。一个用户帐号在一个游戏应用中对应的角色的数量可以不做限定,由游戏应用中在该用户帐号下创建的角色数量确定。若游戏应用中创建有多个对应该用户帐号的角色,则通过用户帐号可以查找到该多个角色。
在该对应关系中,可以包括客户端的用户帐号与游戏应用的身份标识的对应,游戏应用的身份标识与角色信息的对应,如对应关系中依次为客户端的用户帐号-游戏应用的身份标识-角色信息,可以表示用户帐号对应该游戏应用中的该角色,在该用户帐号下,该游戏中创建有该角色。
其中,角色信息根据游戏中具体对角色的定位确定。如在游戏中,角色对应有游戏服务器,且角色具有角色标识,则角色信息包括游戏服务器标识与角色标识之间的对应关系。如对应关系为游戏服务器标识-角色标识,则用户数据中客户端的用户帐号与游戏应用的身份标识的对应则对应可以为,客户端的用户帐号-游戏应用的身份标识-游戏服务器标识-角色标识。例如,以大区来表示相应的游戏服务器,以角色昵称作为角色标识,则角色信息的对应关系可以是大区-角色昵称,如“华南大区-秋之枫”“华北大区-竹之韵”等,其中,“华南大区”、“华北大区”表示对应游戏服务器的游戏区,“秋之枫”、“竹之韵”表示角色昵称。其中,游戏服务器可以是对相应游戏应用提供服务的服务器。
在本申请实施例中,存储的游戏应用的用户数据可以由该游戏应用的内容提供商、该游戏应用的服务器等上报存储,且可选的,可以通过接口上报用户数据。其中,用户数据可以是上报到本申请实施例的礼包领取方法中可以存储数据的服务器存储,或者是上报到执行本申请方法的服务器可以读取数据的其他服务器或者数据库等存储,在本申请实施例中并不限定。
可选的,上报的用户数据中还可以包括表示角色等级,且等级发送变化时可以主动上报。另外,当用户数据中其他数据发生变化时,也可以将发生变化的数据进行上报,如角色昵称创建后如有变更,变更发生时主动上报变更数据,若用户数据无变更,可以不上报。若用户数据变更时,可以记录存储最近更新时间。
对于存储的用户数据,可选的,存储的为预设时间段内登录过、且有具体角色信息的用户数据,如创建角色的区服信息。若已创建的角色预设时间段内未登录过,则可以将其从存储位置移除。其中,该预设时间段并不限定,可以根据实际情况设定,如半年。
由于游戏应用对应的用户数据,可能被上报,也可能未被上报。因此,在在本申请实施例中,服务器可以判断是否存储有进行礼包领取的游戏应用对应的用户数据。
可选的,在本申请实施例中,在根据所述游戏应用的身份标识判断是否存储有所述游戏应用对应的用户数据之前,可以先判断该用户帐号是否满足礼包领取条件。例如,该礼包领取条件可以是,用户帐号的积分达到预设积分,或者用户帐号的等级达到预设等级。若用户帐号满足礼包领取条件,则可以执行步骤S120及其之后的步骤,若户帐号不满足礼包领取条件,则可以不再执行步骤S120及其之后的步骤。
步骤S130:若存储有所述游戏应用对应的用户数据,根据所述用户数据获取所述用户帐号对应的需要领取礼包的目标角色。
由于游戏应用对应的用户数据中,存储有客户端对应的用户帐号与游戏应用中角色之间的对应关系,则可以根据礼包领取请求中的用户帐号获取对应的需要领取礼包的目标角色。
在一种具体的实施方式中,若该用户帐号只对应该游戏应用中的一个角色,则可以将该角色作为目标角色,其中,可以理解的,该游戏应用为需要领取礼包的游戏应用。
在另一种具体的实施方式中,若该用户帐号只对应该游戏应用中的多个角色,可以将其中任意一个角色作为目标角色,或者将其中登录次数最多的角色作为目标角色。
本实施例还提供了一种实施方式,在该实施方式中,若用户帐号对应有该游戏应用中的角色,则可以通过客户端请求用户确定需要领取礼包的目标角色。具体的,如图3所示,在该实施方式中,根据所述用户数据获取所述用户帐号对应的需要领取礼包的目标角色包括:
步骤S131:判断所述用户帐号是否对应有所述游戏应用中的角色。
具体的,可以通过用户数据中用户帐号与角色之间的对应关系,判断用户帐号是否对应有礼包领取请求中游戏应用的角色。例如,若用户帐号对应有游戏应用的身份标识,却未进一步对应有该游戏中的角色信息,则可以判定该用户帐号未对应有该游戏应用中的角色。
步骤S132:若所述用户帐号对应有所述游戏应用中的角色,向所述客户端返回角色选择请求。
步骤S133:接收所述客户端根据所述角色选择请求发送的目标角色的信息。
若用户帐号对应有该游戏应用中的角色,可以向客户端返回角色选择请求,通过客户端请求用户选择角色作为发放礼包的目标角色。
其中,客户端返回的目标角色的信息,可以是由用户通过客户端输入的角色信息,如响应于角色选择请求,用户在客户端输入“华南大区”、“秋之枫”,则目标角色的信息为“华南大区”对应的服务器中的角色“秋之枫”,目标角色即为“华南大区”的“秋之枫”。
另外,也可以是,角色选择请求中携带有所述用户帐号对应的一个或多个角色的信息,以指示所述客户端接收到对应所述角色选择请求的角色选择操作时,根据所述用户帐号对应的一个或多个角色的信息显示所述用户帐号对应的一个或多个角色的可选项。当用户对其中一个可选项选中时,以被选中的可选项对应的角色作为目标角色发送到服务器。
可选的,在角色选择请求携带的一个或多个角色的信息中,包括所述用户帐号前一次登录过的角色的信息,可以指示所述客户端默认显示前一次登录过的角色作为目标角色,若用户确定以该前一次登录过的角色作为目标角色,则可以直接将该显示的目标角色作为选中的目标角色通过客户端发送到服务器。若用户不以该前一次登录过的角色作为目标角色,则可以触发角色选择操作,从用户帐号对应的一个或多个角色的可选项中选择角色作为目标角色发送到服务器。
可选的,如图3所示,还可以包括步骤S134:若所述用户帐号未对应有所述游戏应用中的角色,向所述客户端返回领取失败的反馈信息。其中,该反馈信息可以包括提示用户礼包领取失败,也可以包括领取失败的原因,如提示未创建有角色、创建角色后才能领取兑换礼包等。并且,可以上报失败日志至相应的服务器。
步骤S140:将所述礼包发放给所述用户帐号对应的目标角色。
服务器将礼包发放到礼包领取请求中用户帐号对应的目标角色。其中,该礼包可以是预先存储的,该目标角色可以领取的礼包。
将礼包发放到目标角色,可以是使目标角色对应礼包中内容的参数发生变化。如礼包中为数量为n的点券,则目标角色对应的点券增加数量n。当登录游戏应用时,显示的游戏应用中目标角色的参数对应礼包内容变化。
具体的,可以是调用对应游戏应用的礼包发放接口,将礼包发放给目标角色。其中,礼包可以具有礼包ID(identification,身份标识号),发放礼包时携带礼包ID以及目标角色数据,该目标角色数据可以包括目标角色信息以及目标角色与客户端对应的用户帐号之间的对应关系。具体的,可以是,调用对应礼包发放接口,回传礼包ID,把礼包发给指定UID(User Identification,用户身份证明)角色,该指定UID角色即为目标角色。
将礼包发放给客户端的用户帐号对应的目标角色后,可以向该客户端返回礼包领取成功的反馈信息。
可选的,在本实施例中,如图4所示,还可以包括步骤S150:若未存储有所述游戏应用对应的用户数据,将所述礼包发放给所述用户帐号前一次登录的角色的角色邮箱。也就是说,可以通过用户帐号登录游戏应用,且角色对应有角色邮箱。若未存储有需要领取礼包的游戏应用对应的用户数据,则响应于礼包领取请求,将礼包发送到该用户帐号前一次登录的角色的角色邮箱。
另外,若未存储有所述游戏应用对应的用户数据,也可以将所述礼包发放给所述用户帐号暂存。可选的,在通过该用户帐号下一次登录该游戏应用中的某角色时,将发放到用户帐号的礼包发放给该角色;或者是,可选的,在该用户帐号创建新的角色时,将发放到用户帐号的礼包发放给该创建的新的角色。
其中,若未存储有所述游戏应用对应的用户数据,且用户帐号未创建有该游戏应用中的角色,将礼包发放给所述用户帐号暂存,当该用户帐号创建新的角色时,将发放到用户帐号的礼包发放给该创建的新的角色。
或者是,若未存储有所述游戏应用对应的用户数据,也可以将所述礼包发放给所述用户帐号。
第二实施例
本实施例提供了一种礼包领取方法,应用于移动终端中的客户端。在该方法中,客户端接收到礼包领取操作,向服务器发送礼包领取请求。服务器响应该礼包领取请求进行礼包方法,并将发放成功或失败的结果反馈到客户端,客户端对应接收对应礼包领取成功或失败的结果的反馈信息。具体的,请参见图5,该方法可以包括:
步骤S210:接收对应游戏应用的礼包领取操作,所述游戏应用与所述客户端相关联。
客户端可以关联一个或多个游戏应用,如图6所示。图6表示的为客户端中关联有游戏应用的界面,“游戏应用A”、“游戏应用B”以及“游戏应用C”分别为不同的游戏应用程序。当然,图6所示的显示界面仅为示意,在本申请实施例中并不想限定。
用户可以从客户端发起对其关联的任一个游戏应用的礼包进行领取的礼包领取请求。例如,图6所示的显示界面中,“游戏应用A”满足礼包领取条件,用户选择“游戏应用A”触发礼包领取操作。其中,用户在选中“游戏应用A”时,可以显示如图7所示的领取弹窗,当接收到用户对弹窗中“领取”按键的点击操作,则接收对“游戏应用A”的礼包领取操作。
步骤S220:根据所述礼包领取操作,向服务器发送礼包领取请求,所述礼包领取请求中携带有所述客户端对应的用户帐号以及所述游戏应用的身份标识。
步骤S230:接收所述服务器根据所述礼包领取请求返回的角色选择请求,所述角色选择请求中携带有所述用户帐号对应的一个或多个角色的信息。
步骤S240:接收到用户对应所述角色选择请求的角色选择操作时,根据所述用户帐号对应的一个或多个角色的信息,显示所述用户帐号对应的所述一个或多个角色的可选项。
在角色选择请求中,可以携带有该客户端用户帐号对应的角色的信息。接收到角色选择请求,可以显示角色选择界面,如图7所示。在角色选择界面,当接收到对应所述角色选择请求的角色选择操作时,可以显示用户帐号对应的所述一个或多个角色的可选项,如图8及图9所示。
在图7中,接收到“服务器”选择框对应的选择操作时,显示用户帐号对应的角色信息中,游戏服务器对应的可选项,如图8所示。再接收到对“角色昵称”选择框控件对应的选择操作时,显示选中的游戏服务器中,该用户帐号对应的角色的可选项。
例如,图7中对“服务器”选择框进行选中操作,显示如图8所示的可选项“服务器A”、“服务器B”,表示客户端对应的用户帐号在游戏服务器“服务器A”、“服务器B”中创建有角色。在图8中选择“服务器A”后,显示角色昵称可选项如图9所示,可以表示“服务器A”中,对应该用户帐号创建有“角色a”、“角色b”以及“角色c”。
步骤S250:接收到对所述一个或多个角色的可选项中目标角色的选中时,将所述目标角色的信息发送给所述服务器。
在对客户端显示的可选项进行选中,可以将选中的角色作为目标角色。
例如,若用户在图8中选择“服务器A”,在图9中选择“角色b”,则游戏服务器“服务器A”中的角色“角色b”作为目标角色。
可选的,一个或多个角色的信息中可以包括所述用户帐号前一次登录过的角色,则客户端默认显示前一次登录过的角色作为目标角色,如图7所示。图7默认显示的为“服务器A”中的“角色a”为用户前一次登录过的角色。若用户以此角色作为目标角色,则可以直接点击领取按钮领取礼包,从而可以不再进一步选择角色。
将目标角色的信息发送到服务器,从而服务器可以获取到用户帐号对应的需要领取礼包的目标角色,对目标角色进行礼包发放。
步骤S260:接收服务器返回的对应所述目标角色的礼包领取成功或失败的反馈信息。
服务发送礼包领取成功或失败的领取结果作为反馈信息发送到客户端,客户端对该反馈信息进行显示以知会用户,如图10所示。
第三实施例
本申请实施例提供了一种礼包领取装置300,请参见图11,所述装置300包括:领取请求接收模块310,接收客户端发送的礼包领取请求,所述礼包领取请求中携带有所述客户端对应的用户帐号以及与所述客户端相关联的需要领取礼包的游戏应用的身份标识;判断模块320,用于根据所述游戏应用的身份标识判断是否存储有所述游戏应用对应的用户数据,所述用户数据包括所述客户端对应的用户帐号与所述游戏应用中角色之间的对应关系;目标角色获取模块330,若存储有所述游戏应用对应的用户数据,根据所述用户数据获取所述用户帐号对应的需要领取礼包的目标角色;发放模块340,用于将所述礼包发放给所述用户帐号对应的目标角色。
可选的,目标角色获取模块330可以包括判断单元,用于判断所述用户帐号是否对应有所述游戏应用中的角色。角色选取请求单元,用于若所述用户帐号对应有所述游戏应用中的角色,向所述客户端返回角色选择请求。目标角色接收单元,用于接收所述客户端根据所述角色选择请求发送的目标角色的信息。
其中,所述角色选择请求中可以携带有所述用户帐号对应的一个或多个角色的信息,以指示所述客户端接收到对应所述角色选择请求的角色选择操作时,根据所述用户帐号对应的一个或多个角色的信息显示所述用户帐号对应的一个或多个角色的可选项。
进一步的,所述一个或多个角色的信息中可以包括所述用户帐号前一次登录过的角色,以指示所述客户端默认显示前一次登录过的角色作为目标角色。
进一步的,若未存储有所述游戏应用对应的用户数据,发放模块340用于将所述礼包发放给所述用户帐号前一次登录的角色的角色邮箱。
若未存储有所述游戏应用对应的用户数据,发放模块340用于将所述礼包发放给所述用户帐号。
第四实施例
本实施例提供了一种礼包领取装置400,该装置400应用于移动终端中的客户端。请参见图12,所述装置400包括:
操作接收模块410,用于接收对应游戏应用的礼包领取操作,所述游戏应用与所述客户端相关联;领取请求发放模块420,用于根据所述礼包领取操作,向服务器发送礼包领取请求,所述礼包领取请求中携带有所述客户端对应的用户帐号以及所述游戏应用的身份标识;选择请求接收模块430,用于接收所述服务器根据所述礼包领取请求返回的角色选择请求,所述角色选择请求中携带有所述用户帐号对应的一个或多个角色的信息;选择模块440,用于接收到用户对应所述角色选择请求的角色选择操作时,根据所述用户帐号对应的一个或多个角色的信息,显示所述用户帐号对应的所述一个或多个角色的可选项;目标角色发放模块450,用于接收到对所述一个或多个角色的可选项中目标角色的选中时,将所述目标角色的信息发送给所述服务器;反馈接收模块460,用于接收服务器返回的对应所述目标角色的礼包领取成功或失败的反馈信息。
综上所述,本申请实施例提供的礼包领取方法及装置,游戏应用与第三方客户端关联,通过客户端领取游戏应用的礼包。当有多个游戏应用需要领取礼包时,该多个应用都可以通过第三方客户端直接实现领取,而不需要登录游戏应用本身,领取过程简单快捷。
请再次参阅图13,基于上述的礼包领取方法、装置,本申请实施例还提供一种服务器100,所述服务器100通常可以包括一个或多个(图中仅示出一个)处理器102、存储器104、RF(Radio Frequency,射频)模块106、电源模块122。本领域普通技术人员可以理解,图13所示的结构仅为示意,其并不对所述服务器100的结构造成限定。例如,所述服务器100还可包括比图13中所示更多或者更少的组件,或者具有与图13所示不同的对应。
本领域普通技术人员可以理解,相对于所述处理器102来说,所有其他的组件均属于外设,所述处理器102与这些外设之间通过多个外设接口124相耦合。所述外设接口124可基于以下标准实现:通用异步接收/发送装置(Universal Asynchronous Receiver/Transmitter,UART)、通用输入/输出(General Purpose Input Output,GPIO)、串行外设接口(Serial Peripheral Interface,SPI)、内部集成电路(Inter-Integrated Circuit,I2C),但不并限于上述标准。在一些实例中,所述外设接口124可仅包括总线;在另一些实例中,所述外设接口124还可包括其他元件,如一个或者多个控制器。此外,这些控制器还可以从所述外设接口124中脱离出来,而集成于所述处理器102内或者相应的外设内。
所述存储器104可用于存储软件程序以及模块,所述处理器102通过运行存储在所述存储器104内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,如执行本申请实施例中的应用程序推送方法。所述存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,所述存储器104可进一步包括相对于所述处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至所述服务器100。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
所述RF模块106用于接收以及发送电磁波,实现电磁波与电信号的相互转换,从而与通讯网络或者其他设备进行通讯。所述RF模块106可包括各种现有的用于执行这些功能的电路元件,例如,天线、射频收发器、数字信号处理器、加密/解密芯片、用户身份模块(SIM)卡、存储器等等。所述RF模块106可与各种网络如互联网、企业内部网、无线网络进行通讯或者通过无线网络与其他设备进行通讯。上述的无线网络可包括蜂窝式电话网、无线局域网或者城域网。上述的无线网络可以使用各种通信标准、协议及技术,包括但并不限于全球移动通信系统(Global System for Mobile Communication,GSM)、增强型移动通信技术(Enhanced Data GSM Environment,EDGE),宽带码分多址技术(wideband codedivision multiple access,W-CDMA),码分多址技术(Code division access,CDMA)、时分多址技术(time division multiple access,TDMA),无线保真技术(Wireless,Fidelity,WiFi)(如美国电气和电子工程师协会标准IEEE 802.10A,IEEE 802.11b,IEEE802.11g和/或IEEE 802.11n)、网络电话(Voice over internet protocal,VoIP)、全球微波互联接入(Worldwide Interoperability for Microwave Access,Wi-Max)、其他用于邮件、即时通讯及短消息的协议,以及任何其他合适的通讯协议,甚至可包括那些当前仍未被开发出来的协议。
所述电源模块122用于向所述处理器102以及其他各组件提供电力供应。具体地,所述电源模块122可包括电源管理系统、一个或多个电源(如电池或者交流电)、充电电路、电源失效检测电路、逆变器、电源状态指示灯以及其他任意与所述服务器100内电力的生成、管理及分布相关的组件。
本申请实施例还提供了一种移动终端500,如图14所示,包括存储器510、处理器520及显示模块530,所述存储器510耦及所述显示模块530接到所述处理器520,所述存储器520存储指令,当所述指令由所述处理器520执行时所述处理器执行权利第二实施例所述的方法。当然,移动终端所包括的结构及组件可以比本实施例所述的更多或者更少,在本申请实施例中并不限定。
需要说明的是,本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。对于装置类实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。对于方法实施例中的所描述的任意的处理方式,在装置实施例中均可以通过相应的处理模块实现,装置实施例中不再一一赘述。
在本说明书的描述中,参考术语“一个实施例”、“一些实施例”、“示例”、“具体示例”、或“一些示例”等的描述意指结合该实施例或示例描述的具体特征、结构、材料或者特点包含于本申请的至少一个实施例或示例中。在本说明书中,对上述术语的示意性表述不必须针对的是相同的实施例或示例。而且,描述的具体特征、结构、材料或者特点可以在任一个或多个实施例或示例中以合适的方式结合。此外,在不相互矛盾的情况下,本领域的技术人员可以将本说明书中描述的不同实施例或示例以及不同实施例或示例的特征进行结合和组合。
此外,术语“第一”、“第二”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括至少一个该特征。在本申请的描述中,“多个”的含义是至少两个,例如两个,三个等,除非另有明确具体的限定。
流程图中或在此以其他方式描述的任何过程或方法描述可以被理解为,表示包括一个或更多个用于实现特定逻辑功能或过程的步骤的可执行指令的代码的模块、片段或部分,并且本申请的优选实施方式的范围包括另外的实现,其中可以不按所示出或讨论的顺序,包括根据所涉及的功能按基本同时的方式或按相反的顺序,来执行功能,这应被本申请的实施例所属技术领域的技术人员所理解。
在流程图中表示或在此以其他方式描述的逻辑和/或步骤,例如,可以被认为是用于实现逻辑功能的可执行指令的定序列表,可以具体实现在任何计算机可读介质中,以供指令执行系统、装置或设备(如基于计算机的系统、包括处理器的系统或其他可以从指令执行系统、装置或设备取指令并执行指令的系统)使用,或结合这些指令执行系统、装置或设备而使用。就本说明书而言,″计算机可读介质″可以是任何可以包含、存储、通信、传播或传输程序以供指令执行系统、装置或设备或结合这些指令执行系统、装置或设备而使用的装置。计算机可读介质的更具体的示例(非穷尽性列表)包括以下:具有一个或多个布线的电连接部(移动终端),便携式计算机盘盒(磁装置),随机存取存储器(RAM),只读存储器(ROM),可擦除可编辑只读存储器(EPROM或闪速存储器),光纤装置,以及便携式光盘只读存储器(CDROM)。另外,计算机可读介质甚至可以是可在其上打印所述程序的纸或其他合适的介质,因为可以例如通过对纸或其他介质进行光学扫描,接着进行编辑、解译或必要时以其他合适方式进行处理来以电子方式获得所述程序,然后将其存储在计算机存储器中。
应当理解,本申请的各部分可以用硬件、软件、固件或它们的组合来实现。在上述实施方式中,多个步骤或方法可以用存储在存储器中且由合适的指令执行系统执行的软件或固件来实现。如,如果用硬件来实现,和在另一实施方式中一样,可用本领域公知的下列技术中的任一项或他们的组合来实现:具有用于对数据信号实现逻辑功能的逻辑门电路的离散逻辑电路,具有合适的组合逻辑门电路的专用集成电路,可编程门阵列(PGA),现场可编程门阵列(FPGA)等。
本技术领域的普通技术人员可以理解实现上述实施例方法携带的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,该程序在执行时,包括方法实施例的步骤之一或其组合。此外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理模块中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个模块中。上述集成的模块既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能模块的形式实现。所述集成的模块如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,也可以存储在一个计算机可读取存储介质中。
上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。尽管上面已经示出和描述了本申请的实施例,可以理解的是,上述实施例是示例性的,不能理解为对本申请的限制,本领域的普通技术人员在本申请的范围内可以对上述实施例进行变化、修改、替换和变型。
最后应说明的是:以上实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不驱使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围。

Claims (12)

1.一种礼包领取方法,其特征在于,所述方法包括:
接收客户端发送的礼包领取请求,所述礼包领取请求中携带有所述客户端对应的用户帐号以及与所述客户端相关联的需要领取礼包的游戏应用的身份标识;
根据所述游戏应用的身份标识判断是否存储有所述游戏应用对应的用户数据,所述用户数据包括所述客户端对应的用户帐号与所述游戏应用中角色之间的对应关系;
若存储有所述游戏应用对应的用户数据,根据所述用户数据获取所述用户帐号对应的需要领取礼包的目标角色;
将所述礼包发放给所述用户帐号对应的目标角色。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述用户数据获取所述用户帐号对应的需要领取礼包的目标角色包括:
判断所述用户帐号是否对应有所述游戏应用中的角色;
若所述用户帐号对应有所述游戏应用中的角色,向所述客户端返回角色选择请求,
接收所述客户端根据所述角色选择请求发送的目标角色的信息。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述角色选择请求中携带有所述用户帐号对应的一个或多个角色的信息,以指示所述客户端接收到对应所述角色选择请求的角色选择操作时,根据所述用户帐号对应的一个或多个角色的信息显示所述用户帐号对应的一个或多个角色的可选项。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述一个或多个角色的信息中包括所述用户帐号前一次登录过的角色,以指示所述客户端默认显示前一次登录过的角色作为目标角色。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,若未存储有所述游戏应用对应的用户数据,将所述礼包发放给所述用户帐号前一次登录的角色的角色邮箱。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,若未存储有所述游戏应用对应的用户数据,将所述礼包发放给所述用户帐号。
7.一种礼包领取方法,其特征在于,应用于移动终端中的客户端,所述方法包括:
接收对应游戏应用的礼包领取操作,所述游戏应用与所述客户端相关联;
根据所述礼包领取操作,向服务器发送礼包领取请求,所述礼包领取请求中携带有所述客户端对应的用户帐号以及所述游戏应用的身份标识;
接收所述服务器根据所述礼包领取请求返回的角色选择请求,所述角色选择请求中携带有所述用户帐号对应的一个或多个角色的信息;
接收到用户对应所述角色选择请求的角色选择操作时,根据所述用户帐号对应的一个或多个角色的信息,显示所述用户帐号对应的所述一个或多个角色的可选项;
接收到对所述一个或多个角色的可选项中目标角色的选中时,将所述目标角色的信息发送给所述服务器;
接收服务器返回的对应所述目标角色的礼包领取成功或失败的反馈信息。
8.一种礼包领取装置,其特征在于,所述装置包括:
领取请求接收模块,接收客户端发送的礼包领取请求,所述礼包领取请求中携带有所述客户端对应的用户帐号以及与所述客户端相关联的需要领取礼包的游戏应用的身份标识;
判断模块,用于根据所述游戏应用的身份标识判断是否存储有所述游戏应用对应的用户数据,所述用户数据包括所述客户端对应的用户帐号与所述游戏应用中角色之间的对应关系;
目标角色获取模块,若存储有所述游戏应用对应的用户数据,根据所述用户数据获取所述用户帐号对应的需要领取礼包的目标角色;
发放模块,用于将所述礼包发放给所述用户帐号对应的目标角色。
9.一种礼包领取装置,其特征在于,应用于移动终端中的客户端,所述装置包括:
操作接收模块,用于接收对应游戏应用的礼包领取操作,所述游戏应用与所述客户端相关联;
领取请求发放模块,用于根据所述礼包领取操作,向服务器发送礼包领取请求,所述礼包领取请求中携带有所述客户端对应的用户帐号以及所述游戏应用的身份标识;
选择请求接收模块,用于接收所述服务器根据所述礼包领取请求返回的角色选择请求,所述角色选择请求中携带有所述用户帐号对应的一个或多个角色的信息;
选择模块,用于接收到用户对应所述角色选择请求的角色选择操作时,根据所述用户帐号对应的一个或多个角色的信息,显示所述用户帐号对应的所述一个或多个角色的可选项;
目标角色发放模块,用于接收到对所述一个或多个角色的可选项中目标角色的选中时,将所述目标角色的信息发送给所述服务器;
反馈接收模块,用于接收服务器返回的对应所述目标角色的礼包领取成功或失败的反馈信息。
10.一种服务器,其特征在于,包括存储器及处理器,所述存储器耦接到所述处理器,所述存储器存储指令,当所述指令由所述处理器执行时所述处理器执行权利要求1至6任一项所述的方法。
11.一种移动终端,其特征在于,包括存储器、处理器及显示模块,所述存储器耦及所述显示模块接到所述处理器,所述存储器存储指令,当所述指令由所述处理器执行时所述处理器执行权利要求7所述的方法。
12.一种具有处理器可执行的程序代码的计算机可读存储介质,其特征在于,所述程序代码使所述处理器执行权利要求1至6任一项所述的方法。
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