CN107115674A - 虚拟资源的分配方法和装置 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种虚拟资源的分配方法和装置。其中,该方法包括:在检测到需要向游戏应用中的目标帐号分配目标虚拟资源的情况下,获取目标帐号在游戏应用中的历史数据;根据历史数据从目标帐号在游戏应用中登录过的游戏区中确定出目标游戏区;将目标虚拟资源分配到目标游戏区中,以使得目标帐号在登录目标游戏区之后获得目标虚拟资源。本发明解决了相关技术中游戏玩家手动选择礼包发放的游戏区,将会导致操作较为繁琐,严重降低礼包发放效率的技术问题。

Description

虚拟资源的分配方法和装置
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟资源的分配方法和装置。
背景技术
为了提升游戏玩家的用户体验,游戏应用会向游戏玩家发放礼包,例如武器装备、金币等。但是,相关技术中游戏应用在向游戏玩家发放礼包时通常需要游戏玩家手动选择礼包发放的游戏区,这样将会导致游戏玩家操作较为繁琐,严重降低了礼包发放的效率。尤其是对于有很长时间没有玩游戏的游戏玩家来说,在重新回归游戏时有可能已经忘记了曾经登录过的游戏区,如果再让游戏玩家去手动选择礼包发放的游戏区,将会增加该游戏玩家选择的成本。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟资源的分配方法和装置,以至少解决相关技术中游戏玩家手动选择礼包发放的游戏区,将会导致操作较为繁琐,严重降低礼包发放效率的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟资源的分配方法,包括:在检测到需要向游戏应用中的目标帐号分配目标虚拟资源的情况下,获取目标帐号在游戏应用中的历史数据;根据历史数据从目标帐号在游戏应用中登录过的游戏区中确定出目标游戏区;将目标虚拟资源分配到目标游戏区中,以使得目标帐号在登录目标游戏区之后获得目标虚拟资源。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟资源的分配装置,包括:获取单元,用于在检测到需要向游戏应用中的目标帐号分配目标虚拟资源的情况下,获取目标帐号在游戏应用中的历史数据;确定单元,用于根据历史数据从目标帐号在游戏应用中登录过的游戏区中确定出目标游戏区;分配单元,用于将目标虚拟资源分配到目标游戏区中,以使得目标帐号在登录目标游戏区之后获得目标虚拟资源。
在本发明实施例中,通过获取目标账号在游戏应用中的历史数据,并根据该历史数据确定出目标游戏区,将目标虚拟资源分配到目标游戏区中,以使得目标账号在登录该目标游戏区后可以获取目标虚拟资源,达到了在游戏应用中自动为游戏账号分配虚拟资源的目的,进而解决了相关技术中游戏玩家手动选择礼包发放的游戏区,将会导致操作较为繁琐,严重降低礼包发放效率的技术问题,从而实现了提高游戏应用中虚拟资源的分配效率的技术效果。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的虚拟资源的分配方法的硬件环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟资源的分配方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的目标游戏区的确定方法的流程图;
图4是根据本发明优选实施例的游戏下载礼包发放的大区决策方法的流程图;
图5是根据本发明优选实施例的游戏下载礼包发放的大区决策方法执行流程的时序图;
图6是根据本发明实施例的一种可选的虚拟资源的分配装置的示意图;
图7是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟资源的分配装置的示意图;
图8是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟资源的分配装置的示意图;
图9是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟资源的分配装置的示意图;
图10是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟资源的分配装置的示意图;
图11是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟资源的分配装置的示意图;
图12是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟资源的分配装置的示意图;以及
图13是根据本发明实施例的一种终端的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
实施例1
根据本发明实施例,提供了一种虚拟资源的分配方法的方法实施例。
可选地,在本实施例中,上述虚拟资源的分配方法可以应用于如图1所示的由服务器102和终端104所构成的硬件环境中。如图1所示,服务器102通过网络与终端104进行连接,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,终端104并不限定于PC、手机、平板电脑等。本发明实施例的虚拟资源的分配方法可以由服务器102来执行,也可以由终端104来执行,还可以是由服务器102和终端104共同执行。其中,终端104执行本发明实施例的虚拟资源的分配方法也可以是由安装在其上的客户端来执行。
图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟资源的分配方法的流程图,如图2所示,该方法可以包括以下步骤:
步骤S202,在检测到需要向游戏应用中的目标帐号分配目标虚拟资源的情况下,获取目标帐号在游戏应用中的历史数据;
步骤S204,根据历史数据从目标帐号在游戏应用中登录过的游戏区中确定出目标游戏区;
步骤S206,将目标虚拟资源分配到目标游戏区中,以使得目标帐号在登录目标游戏区之后获得目标虚拟资源。
通过上述步骤S202至步骤S206,通过获取目标账号在游戏应用中的历史数据,并根据该历史数据确定出目标游戏区,将目标虚拟资源分配到目标游戏区中,以使得目标账号在登录该目标游戏区后可以获取目标虚拟资源,达到了在游戏应用中自动为游戏账号分配虚拟资源的目的,进而解决了相关技术中游戏玩家手动选择礼包发放的游戏区,将会导致操作较为繁琐,严重降低礼包发放效率的技术问题,从而实现了提高游戏应用中虚拟资源的分配效率的技术效果。
在步骤S202提供的技术方案中,本发明实施例对游戏应用的类型不做具体限定,目标账号可以为登录该游戏应用的账号,目标账号的类型可以包括但并不限于:用户名、手机号、微信号等。本发明实施例对游戏应用中的目标虚拟资源的类型也不做具体限定,例如目标虚拟资源可以是武器装备、游戏金币、角色配饰等。游戏应用中可以包括一个或者多个游戏区,目标账号登录游戏应用后可以根据需求选择登录某个游戏区,以在该游戏区中执行某个游戏任务。目标账号在游戏应用中的历史数据可以包括但并不限于以下信息:目标账号的相关信息,例如用户名和密码等;目标账号的注册时间;目标账号的等级;目标账号的金币余额;目标账号在游戏应用中登录过的游戏区信息等。需要说明的是,目标账号在游戏应用中的历史数据还可以包括其他信息,此处不再一一举例说明。
在实际应用场景中,目标账号在登录游戏应用之后,可以在该游戏应用中执行预定任务,在预定任务完成之后,游戏应用可以向目标账号分配与该预定任务相应的目标虚拟资源;或者,目标账号登录游戏应用的时间超过预定时间时,游戏应用可以向目标账号分配与该预定时间相应的目标虚拟资源。此处需要说明的是,上述两种情况只是本发明游戏应用向目标账号分配目标虚拟资源的优选实施例,游戏应用还可以在其他情况下向目标账号分配目标虚拟资源,此处不再一一举例说明。
相应地,本发明实施例可以在目标账号登录游戏应用之后,实时检测是否存在触发条件触发游戏应用向目标账号分配目标虚拟资源,可选地,该触发条件可以根据实际应用需求设定,例如目标账号完成预定任务、目标账号登录时间超过预定时间等。在检测到存在上述触发条件时,本发明实施例可以获取目标账号在该游戏应用中的历史数据,此处需要说明的是,目标账号每次登录游戏应用时均可以在游戏应用或者游戏应用所在的客户端中存储有该目标账号的登录记录,可以包括登录时间、截止至当前时间该目标账号的等级、金币余额、注册时间等、目标账号的游戏次数。目标账号在游戏应用中登录过得游戏区信息等。本发明实施例在检测到存在游戏应用向目标账号分配目标虚拟资源的触发条件的情况下,可以调用预先存储的与该目标账号相对应的历史数据,这样能够缩短目标账号的历史数据的获取时间,进而提高目标账号的历史数据的获取效率。
在步骤S204提供的技术方案中,本发明实施例在获取到目标账号在游戏应用中的历史数据之后,可以对所获取到的历史数据进行分析,以实现根据该历史数据从目标账号在游戏应用中登录过的游戏区中确定出目标游戏区,其中,目标游戏区可以为目标账号在游戏应用中登录过的游戏区中的任意一个或者多个,需要说明的是,当确定出的目标游戏区为多个时,本发明实施例可以将目标虚拟资源同时分配给该多个目标游戏区中。还需要说明的是,根据目标账号在游戏应用中的历史数据从目标帐号在游戏应用中登录过的游戏区中如何确定出目标游戏区是本发明的重点,下面将详细对其进行说明:
作为一种可选的实施例,步骤S204根据历史数据从目标帐号在游戏应用中登录过的游戏区中确定出目标游戏区可以包括:
步骤S2042,从历史数据中获取目标帐号在游戏应用中登录过的游戏区中的帐号属性信息,其中,帐号属性信息包括以下至少之一:金币余额、角色等级、游戏次数、注册时间。
在上述步骤S2042中,需要说明的是,目标账号在游戏应用中的历史数据可以包括目标账号在游戏应用中登录过的游戏区信息,其中,游戏区信息可以包括目标账号在该游戏区中的账号属性信息,此处需要说明的是,目标账号在每一个登录过的游戏区中均会存储该目标账号在该游戏区中的账号属性信息,这些目标账号在游戏应用中登录过的游戏区中的账号属性信息均会在于目标账号在游戏应用中的历史数据中,并可以按照游戏区标识信息将不同游戏区中的账号属性信息对应存储,以便于可以快速准确地从历史数据中获取到目标账号在游戏应用中登录过的每一个游戏区中的账号属性信息。还需要说明的是,目标帐号在游戏应用中登录过的游戏区中的帐号属性信息可以包括以下至少之一:金币余额、角色等级、游戏次数、注册时间等,除上述信息之外,账号属性信息还可以包括其他信息,例如任务完成程度,此处不再一一举例说明。
步骤S2044,根据帐号属性信息从目标帐号在游戏应用中登录过的游戏区中确定出目标游戏区。
在上述步骤S2044中,需要说明的是,在获取到目标账号在游戏应用中登录过的游戏区中的账号属性信息之后,本发明实施例可以将这些游戏区的账号属性信息进行比对,并根据比对结果从这些游戏区中确定出目标游戏区,以便于将目标虚拟资源分配给目标游戏区中。
作为一种可选的实施例,根据帐号属性信息从目标帐号在游戏应用中登录过的游戏区中确定出目标游戏区可以依据以下步骤所示的规则中的至少之一:
步骤S1:将登录过的游戏区中目标帐号的金币余额最多的游戏区确定为目标游戏区;
步骤S2:将登录过的游戏区中目标帐号的角色等级最高的游戏区确定为目标游戏区;
步骤S3:将登录过的游戏区中目标帐号的游戏次数最多的游戏区确定为目标游戏区;
步骤S4:将登录过的游戏区中目标帐号的注册时间最早的游戏区确定为目标游戏区。
需要说明的是,上述确定目标游戏区的规则可以根据实际需求进行选择,该可选实施例并不具体限定只能选择其中一种。该可选实施例通过横向比较目标账号在游戏应用中登录过的各个游戏区中的账号属性信息,并可以按照账号属性信息中的其中一个指标来从多个游戏区中确定出目标游戏区,可以达到使得所确定得到的目标游戏区更加符合用户的实际需求,进而达到提高目标虚拟资源分配的准确度的效果。
作为另一种可选的实施例,上一个可选实施例中的四个步骤所示的确定规则可以具有优先级,也即在可选实施例中可以根据确定目标游戏区的规则的优先级实现最终确定目标游戏区的目的。具体地,如图3所示,根据帐号属性信息从目标帐号在游戏应用中登录过的游戏区中确定出目标游戏区包括以下步骤:
步骤S301,在登录过的游戏区中查找是否存在目标帐号的金币余额最多的游戏区。若存在,则执行步骤S302;若不存在,则执行步骤S303。
步骤S302,在存在目标帐号的金币余额最多的游戏区的情况下,将目标帐号的金币余额最多的游戏区确定为目标游戏区。
步骤S303,在不存在目标帐号的金币余额最多的游戏区的情况下,在登录过的游戏区中查找是否存在目标帐号的角色等级最高的游戏区。若存在,则执行步骤S304;若不存在,则执行步骤S305。
步骤S304,在存在目标帐号的角色等级最高的游戏区的情况下,将目标帐号的角色等级最高的游戏区确定为目标游戏区。
步骤S305,在不存在目标帐号的角色等级最高的游戏区的情况下,在登录过的游戏区中查找是否存在目标帐号的游戏次数最多的游戏区。若存在,则执行步骤S306;若不存在,则执行步骤S307。
步骤S306,在存在目标帐号的游戏次数最多的游戏区的情况下,将目标帐号的游戏次数最多的游戏区确定为目标游戏区。
步骤S307,在不存在目标帐号的游戏次数最多的游戏区的情况下,在登录过的游戏区中查找是否存在目标帐号的注册时间最早的游戏区。若存在,则执行步骤S308;若不存在,则执行步骤S309。
步骤S308,在存在目标帐号的注册时间最早的游戏区的情况下,将目标帐号的注册时间最早的游戏区确定为目标游戏区。
步骤S309,在登录过的游戏区中随机选择一个目标账号具有角色的游戏区作为目标游戏区。
需要说明的是,在该可选实施例中,目标账号登录过的游戏区中的账号属性信息可以包括金币余额、角色等级、游戏次数、注册时间,且这些确定目标游戏区的指标的优先级又高到低依次可以为:金币余额、角色等级、游戏次数、注册时间。需要说明的是,账号属性信息中的确定目标游戏区的指标的优先级并不仅限于该可选实施例中所示的情景,根据实际需求账号属性信息中的确定目标游戏区的指标的优先级还可以进行其他形式的变形,例如,优先级又高到低依次可以为:角色等级、游戏次数、金币余额、注册时间。该可选实施例根据账号属性信息中的确定目标游戏区的指标的优先级确定目标游戏区,也能够实现提高所确定的目标游戏区的准确度的目的,进而达到提高目标虚拟资源分配的准确度的效果。
针对如何根据历史数据从目标账号在游戏应用中登录过的游戏区中确定目标游戏区,上述可选实施例只是本发明虚拟资源的分配方法的优选实施方式,通过上述可选实施例可以实现快速准确地从目标账号在游戏应用中登录过的游戏区中确定目标游戏区的目的,进而能够达到提高目标虚拟资源的分配效率和准确度的效果。
在步骤S206提供的技术方案中,在从目标账号在游戏应用中登录过的游戏区中确定出目标游戏区之后,本发明实施例可以将待分配的目标虚拟资源分配到目标游戏区中,以使得目标帐号在登录该目标游戏区之后可以获得该目标虚拟资源。此处需要说明的是,考虑到实际应用场景中,目标账号在游戏应用中的不同游戏区中的游戏角色可能不同,为了能够准确地将目标虚拟资源分配到目标游戏区中的目标账号,作为一种可选的实施例,步骤S206可以包括:步骤S2062,将目标虚拟资源分配给目标帐号在目标游戏区中的目标角色,以使得目标角色在目标帐号登录目标游戏区之后获得目标虚拟资源。需要说明的是,目标角色是目标账号在目标游戏区中的游戏角色,该可选实施例通过将目标虚拟资源分配给目标账号在目标游戏区中的目标角色,能够实现将目标虚拟资源准确分配给目标游戏区中的目标账号的目的,进而达到了保证目标虚拟资源分配的成功率的效果。
作为一种可选的实施例,在步骤S206将目标虚拟资源分配到目标游戏区中的同时,或者在步骤S206将目标虚拟资源分配到目标游戏区中之后,该可选实施例还可以包括:
步骤S207,向游戏应用的第一客户端发送提示信息,其中,第一客户端使用目标帐号登录,提示信息用于提示已将目标虚拟资源分配到目标游戏区。
需要说明的是,游戏应用可以下载安装在第一客户端中,该可选实施例对第一客户端的类型不做具体限定,第一客户端并不仅限于手机、电脑等。第一客户端可以使用目标账号登录游戏应用。该可选实施例可以在将目标虚拟资源分配到目标游戏区中的同时,或者在将目标虚拟资源分配到目标游戏区中之后,向第一客户端发送提示信息,其中,该提示信息可以用于提示正在将目标虚拟资源分配到目标游戏区或者已经将目标虚拟资源分配到目标游戏区中。第一客户端在接收到该提示信息之后,可以在第一客户端中进行展示,可选地,该可选实施例对提示信息在第一客户端中的展示形式和位置并不做具体限定,例如提示消息可以展示在第一客户端的游戏应用界面中,或者,提示消息可以通过消息弹窗的形式提示目标账号等。
该可选实施例通过向第一客户端发送提示信息提示已经将目标虚拟资源分配到目标游戏区中,能够便于用户可以直观清楚地确定目标虚拟资源所分配到的目标游戏区,并通过直接进入该目标游戏区使用该目标虚拟资源,进而实现提高用户使用体验的目的。
作为一种可选的实施例,在步骤S206将目标虚拟资源分配到目标游戏区中之后,该可选实施例还可以包括:
步骤S208,在检测到目标帐号通过游戏应用的第二客户端登录到目标游戏区的情况下,将目标虚拟资源增加到目标帐号在目标游戏区中的目标角色所具有的虚拟资源中。
需要说明的是,游戏应用可以下载安装在第二客户端中,该可选实施例对第二客户端的类型也不做具体限定,第二客户端并不仅限于手机、电脑等,第二客户端可以与本发明上一个可选实施例中的第一客户端相同,也可以不同,第二客户端也可以使用目标账号登录游戏应用。该可选实施例在将目标虚拟资源分配到目标游戏区中之后,可以实时检测目标账号是否执行了用于登录目标游戏区的触发操作,其中,该可选实施例对用于登录目标游戏区的触发操作的类型不做具体限定,例如触发操作可以为点击、长按、滑动、手势等。在检测到存在用于登录目标游戏区的触发操作的情况下,该可选实施例可以将目标虚拟资源增加到目标账号在该目标游戏区中的目标角色所具有的虚拟资源中,此处需要说明的是,目标账号在目标游戏区中的目标角色之前可以具有一定量的虚拟资源,在向目标游戏区中的目标角色分配目标虚拟资源之后,可以将该目标角色之前具有的虚拟资源以及新增加的目标虚拟资源一起作为该目标账号在目标游戏区中的虚拟资源,并相应提示用户此次新增加的目标虚拟资源。
该可选实施例通过将目标虚拟资源增加到目标账号在目标游戏区中的目标角色所具有的虚拟资源中,能够实现提高目标虚拟资源分配到给目标游戏区的成功率,并便于目标账号在登录目标游戏区之后可以使用该目标虚拟资源的目的。
本发明还提供了一种优选实施例,该优选实施例提供了一种游戏下载礼包发放的大区决策方案,需要说明的是,该优选实施例中的游戏下载礼包即为本发明中的目标虚拟资源。首先对该方案中所涉及到的技术术语进行以下解释:
下载器:下载游戏完整客户端的下载程序。
登陆器:负责游戏登陆、升级的程序。
大区:游戏大区类型的一种,游戏每个大区代表一个独立的社会系统,比如穿越火线游戏的广东一区,区别于上海一区。
流失:用户在第1个时间段玩过一款游戏,在接下来的第2个时间段没有继续玩此款游戏,第2个时间段的行为为流失。
回流:用户在第1个时间段玩过一款游戏,在接下来的第2个时间段没有继续玩此款游戏,在第3个时间段重新玩此款游戏,第3个时间段的行为为回流。
本方案主要提供一种游戏下载礼包发放的大区决策方案,实现在游戏下载礼包的领取发放过程中,用户无需选择大区,系统自动决策发放的大区,简化用户领取下载礼包的流程。
大区决策流程可以如图4所示的步骤S401至步骤S406,该决策流程具体可以描述为:
(1)该区余额最多:对用户在游戏所有大区的余额进行排序,如果存在余额最多的大区,则发放礼包的大区为该大区,流程结束,否则继续下一个步骤;
(2)该区等级最高:如果上一步没有决策发放礼包的大区,那么本步骤对用户在游戏所有大区的等级进行排序,如果存在等级最高的大区,则发放礼包的大区为该大区,流程结束,否则继续下一个步骤;
(3)该区游戏次数最多:如果上一步没有决策发放礼包的大区,那么本步骤对用户在游戏所有大区的游戏次数进行排序,如果存在游戏次数最多的大区,则发放礼包的大区为该大区,流程结束,否则继续下一个步骤;
(4)该区注册时间最早:如果上一步没有决策发放礼包的大区,那么本步骤对用户在游戏所有大区的注册时间进行排序,如果存在注册时间最早的大区,则发放礼包的大区为该大区,流程结束,否则随机选择一个有角色的大区。
需要说明的是,游戏下载礼包的大区决策方案的执行流程可以如图5所示,在图5中,游戏DB为存储游戏用户角色、消费、对局等信息的数据库、运算平台为利用HADOOP等技术搭建的大数据运算平台、下载礼包接口用于下载器通过该接口查询已经决策好的礼包发放大区。如图5所示,执行流程可以描述为:游戏DB上报游戏所有大区的DB数据给运算平台;运算平台根据图4所示的大区决策方案决策出礼包发放的大区;下载礼包接口向运算平台查询礼包发放的大区;运算平台向下载礼包接口返回礼包发放的大区。
还需要说明的是,从应用载体来看,该方案当前主要应用在下载器上,但也可以扩展为登陆器的更新礼包中、官方网站的页面运营活动中。从决策因素来看,该方案当前主要是余额、等级、对局次数、注册时间,但也可以扩展为击杀比、胜率等因素。
该方案从游戏运营方的角度来看,简化了用户领取礼包的流程,提升用户领取礼包的比率,让更多的游戏用户受益,提升游戏总体的用户体验。此外,在游戏的回流场景中,用户无需回忆曾经游戏过的大区,系统直接已经决策好,提升这部分回流用户的用户体验。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
实施例2
根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述虚拟资源的分配方法的虚拟资源的分配装置。图6是根据本发明实施例的一种可选的虚拟资源的分配装置的示意图,如图6所示,该装置可以包括:
获取单元22,用于在检测到需要向游戏应用中的目标帐号分配目标虚拟资源的情况下,获取目标帐号在游戏应用中的历史数据;确定单元24,用于根据历史数据从目标帐号在游戏应用中登录过的游戏区中确定出目标游戏区;分配单元26,用于将目标虚拟资源分配到目标游戏区中,以使得目标帐号在登录目标游戏区之后获得目标虚拟资源。
需要说明的是,该实施例中的获取单元22可以用于执行本申请实施例1中的步骤S202,该实施例中的确定单元24可以用于执行本申请实施例1中的步骤S204,该实施例中的分配单元26可以用于执行本申请实施例1中的步骤S206。
此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例1所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现。
作为一种可选的实施例,如图7所示,分配单元26可以包括:分配模块262,用于将目标虚拟资源分配给目标帐号在目标游戏区中的目标角色,以使得目标角色在目标帐号登录目标游戏区之后获得目标虚拟资源。
需要说明的是,该实施例中的分配模块262可以用于执行本申请实施例1中的步骤S2062。
此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例1所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现。
作为一种可选的实施例,如图8所示,确定单元24可以包括:获取模块242,用于从历史数据中获取目标帐号在游戏应用中登录过的游戏区中的帐号属性信息,其中,帐号属性信息包括以下至少之一:金币余额、角色等级、游戏次数、注册时间;确定模块244,用于根据帐号属性信息从目标帐号在游戏应用中登录过的游戏区中确定出目标游戏区。
需要说明的是,该实施例中的获取模块242可以用于执行本申请实施例1中的步骤S2042,该实施例中的确定模块244可以用于执行本申请实施例1中的步骤S2044。
此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例1所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现。
作为一种可选的实施例,如图9所示,确定模块244可以包括以下至少之一:第一确定子模块2441,用于将登录过的游戏区中目标帐号的金币余额最多的游戏区确定为目标游戏区;第二确定子模块2442,用于将登录过的游戏区中目标帐号的角色等级最高的游戏区确定为目标游戏区;第三确定子模块2443,用于将登录过的游戏区中目标帐号的游戏次数最多的游戏区确定为目标游戏区;第四确定子模块2444,用于将登录过的游戏区中目标帐号的注册时间最早的游戏区确定为目标游戏区。
需要说明的是,该实施例中的第一确定子模块2441至第四确定子模块2444可以用于执行本申请实施例1中的步骤S1至步骤S4。
此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例1所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现。
作为一种可选的实施例,如图10所示,确定模块244可以包括:第五确定子模块2445,用于在登录过的游戏区中查找是否存在目标帐号的金币余额最多的游戏区,在存在目标帐号的金币余额最多的游戏区的情况下,将目标帐号的金币余额最多的游戏区确定为目标游戏区;第六确定子模块2446,用于在不存在目标帐号的金币余额最多的游戏区的情况下,在登录过的游戏区中查找是否存在目标帐号的角色等级最高的游戏区,在存在目标帐号的角色等级最高的游戏区的情况下,将目标帐号的角色等级最高的游戏区确定为目标游戏区;第七确定子模块2447,用于在不存在目标帐号的角色等级最高的游戏区的情况下,在登录过的游戏区中查找是否存在目标帐号的游戏次数最多的游戏区,在存在目标帐号的游戏次数最多的游戏区的情况下,将目标帐号的游戏次数最多的游戏区确定为目标游戏区;第八确定子模块2448,用于在不存在目标帐号的游戏次数最多的游戏区的情况下,在登录过的游戏区中查找是否存在目标帐号的注册时间最早的游戏区,在存在目标帐号的注册时间最早的游戏区的情况下,将目标帐号的注册时间最早的游戏区确定为目标游戏区。
需要说明的是,该实施例中的第五确定子模块2445至第八确定子模块2448可以用于执行本申请实施例1中的步骤S301至步骤S309。
此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例1所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现。
作为一种可选的实施例,如图11所示,该装置还可以包括:发送单元27,用于在将目标虚拟资源分配到目标游戏区中时或之后,向游戏应用的第一客户端发送提示信息,其中,第一客户端使用目标帐号登录,提示信息用于提示已将目标虚拟资源分配到目标游戏区。
需要说明的是,该实施例中的发送单元27可以用于执行本申请实施例1中的步骤S207。
此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例1所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现。
作为一种可选的实施例,如图12所示,该装置还可以包括:投放单元28,在将目标虚拟资源分配到目标游戏区中之后,在检测到目标帐号通过游戏应用的第二客户端登录到目标游戏区的情况下,将目标虚拟资源增加到目标帐号在目标游戏区中的目标角色所具有的虚拟资源中。
需要说明的是,该实施例中的投放单元28可以用于执行本申请实施例1中的步骤S208。
此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例1所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现。
通过上述模块,达到了在游戏应用中自动为游戏账号分配虚拟资源的目的,进而解决了相关技术中游戏玩家手动选择礼包发放的游戏区,将会导致操作较为繁琐,严重降低礼包发放效率的技术问题,从而实现了提高游戏应用中虚拟资源的分配效率的技术效果。
实施例3
根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述虚拟资源的分配方法的终端。
图13是根据本发明实施例的一种终端的结构框图,如图13所示,该终端可以包括:一个或多个(图中仅示出一个)处理器201、存储器203、以及传输装置205,如图13所示,该终端还可以包括输入输出设备207。
其中,存储器203可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟资源的分配方法和装置对应的程序指令/模块,处理器201通过运行存储在存储器203内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟资源的分配方法。存储器203可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器203可进一步包括相对于处理器201远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
上述的传输装置205用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置205包括一个网络适配器(NetworkInterface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置205为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
其中,具体地,存储器203用于存储应用程序。
处理器201可以调用存储器203存储的应用程序,以执行下述步骤:
处理器201还用于执行下述步骤:将目标虚拟资源分配给目标帐号在目标游戏区中的目标角色,以使得目标角色在目标帐号登录目标游戏区之后获得目标虚拟资源。
处理器201还用于执行下述步骤:从历史数据中获取目标帐号在游戏应用中登录过的游戏区中的帐号属性信息,其中,帐号属性信息包括以下至少之一:金币余额、角色等级、游戏次数、注册时间;根据帐号属性信息从目标帐号在游戏应用中登录过的游戏区中确定出目标游戏区。
处理器201还用于执行下述步骤:将登录过的游戏区中目标帐号的金币余额最多的游戏区确定为目标游戏区;将登录过的游戏区中目标帐号的角色等级最高的游戏区确定为目标游戏区;将登录过的游戏区中目标帐号的游戏次数最多的游戏区确定为目标游戏区;将登录过的游戏区中目标帐号的注册时间最早的游戏区确定为目标游戏区。
处理器201还用于执行下述步骤:在登录过的游戏区中查找是否存在目标帐号的金币余额最多的游戏区,在存在目标帐号的金币余额最多的游戏区的情况下,将目标帐号的金币余额最多的游戏区确定为目标游戏区;在不存在目标帐号的金币余额最多的游戏区的情况下,在登录过的游戏区中查找是否存在目标帐号的角色等级最高的游戏区,在存在目标帐号的角色等级最高的游戏区的情况下,将目标帐号的角色等级最高的游戏区确定为目标游戏区;在不存在目标帐号的角色等级最高的游戏区的情况下,在登录过的游戏区中查找是否存在目标帐号的游戏次数最多的游戏区,在存在目标帐号的游戏次数最多的游戏区的情况下,将目标帐号的游戏次数最多的游戏区确定为目标游戏区;在不存在目标帐号的游戏次数最多的游戏区的情况下,在登录过的游戏区中查找是否存在目标帐号的注册时间最早的游戏区,在存在目标帐号的注册时间最早的游戏区的情况下,将目标帐号的注册时间最早的游戏区确定为目标游戏区。
处理器201还用于执行下述步骤:在将目标虚拟资源分配到目标游戏区中时或之后,向游戏应用的第一客户端发送提示信息,其中,第一客户端使用目标帐号登录,提示信息用于提示已将目标虚拟资源分配到目标游戏区。
处理器201还用于执行下述步骤:在将目标虚拟资源分配到目标游戏区中之后,在检测到目标帐号通过游戏应用的第二客户端登录到目标游戏区的情况下,将目标虚拟资源增加到目标帐号在目标游戏区中的目标角色所具有的虚拟资源中。
采用本发明实施例,提供了一种虚拟资源的分配方案。通过获取目标账号在游戏应用中的历史数据,并根据该历史数据确定出目标游戏区,将目标虚拟资源分配到目标游戏区中,以使得目标账号在登录该目标游戏区后可以获取目标虚拟资源,达到了在游戏应用中自动为游戏账号分配虚拟资源的目的,进而解决了相关技术中游戏玩家手动选择礼包发放的游戏区,将会导致操作较为繁琐,严重降低礼包发放效率的技术问题,从而实现了提高游戏应用中虚拟资源的分配效率的技术效果。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例1和实施例2中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
本领域普通技术人员可以理解,图13所示的结构仅为示意,终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile InternetDevices,MID)、PAD等终端设备。图13其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,终端还可包括比图13中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图13所示不同的配置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(RandomAccess Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
实施例4
本发明的实施例还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以用于执行虚拟资源的分配方法的程序代码。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于上述实施例所示的网络中的多个网络设备中的至少一个网络设备上。
可选地,在本实施例中,存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
S1,在检测到需要向游戏应用中的目标帐号分配目标虚拟资源的情况下,获取目标帐号在游戏应用中的历史数据;
S2,根据历史数据从目标帐号在游戏应用中登录过的游戏区中确定出目标游戏区;
S3,将目标虚拟资源分配到目标游戏区中,以使得目标帐号在登录目标游戏区之后获得目标虚拟资源。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:将目标虚拟资源分配给目标帐号在目标游戏区中的目标角色,以使得目标角色在目标帐号登录目标游戏区之后获得目标虚拟资源。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:从历史数据中获取目标帐号在游戏应用中登录过的游戏区中的帐号属性信息,其中,帐号属性信息包括以下至少之一:金币余额、角色等级、游戏次数、注册时间;根据帐号属性信息从目标帐号在游戏应用中登录过的游戏区中确定出目标游戏区。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:将登录过的游戏区中目标帐号的金币余额最多的游戏区确定为目标游戏区;将登录过的游戏区中目标帐号的角色等级最高的游戏区确定为目标游戏区;将登录过的游戏区中目标帐号的游戏次数最多的游戏区确定为目标游戏区;将登录过的游戏区中目标帐号的注册时间最早的游戏区确定为目标游戏区。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在登录过的游戏区中查找是否存在目标帐号的金币余额最多的游戏区,在存在目标帐号的金币余额最多的游戏区的情况下,将目标帐号的金币余额最多的游戏区确定为目标游戏区;在不存在目标帐号的金币余额最多的游戏区的情况下,在登录过的游戏区中查找是否存在目标帐号的角色等级最高的游戏区,在存在目标帐号的角色等级最高的游戏区的情况下,将目标帐号的角色等级最高的游戏区确定为目标游戏区;在不存在目标帐号的角色等级最高的游戏区的情况下,在登录过的游戏区中查找是否存在目标帐号的游戏次数最多的游戏区,在存在目标帐号的游戏次数最多的游戏区的情况下,将目标帐号的游戏次数最多的游戏区确定为目标游戏区;在不存在目标帐号的游戏次数最多的游戏区的情况下,在登录过的游戏区中查找是否存在目标帐号的注册时间最早的游戏区,在存在目标帐号的注册时间最早的游戏区的情况下,将目标帐号的注册时间最早的游戏区确定为目标游戏区。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在将目标虚拟资源分配到目标游戏区中时或之后,向游戏应用的第一客户端发送提示信息,其中,第一客户端使用目标帐号登录,提示信息用于提示已将目标虚拟资源分配到目标游戏区。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在将目标虚拟资源分配到目标游戏区中之后,在检测到目标帐号通过游戏应用的第二客户端登录到目标游戏区的情况下,将目标虚拟资源增加到目标帐号在目标游戏区中的目标角色所具有的虚拟资源中。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例1和实施例2中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (14)

1.一种虚拟资源的分配方法,其特征在于,包括:
在检测到需要向游戏应用中的目标帐号分配目标虚拟资源的情况下,获取所述目标帐号在所述游戏应用中的历史数据;
根据所述历史数据从所述目标帐号在所述游戏应用中登录过的游戏区中确定出目标游戏区;
将所述目标虚拟资源分配到所述目标游戏区中,以使得所述目标帐号在登录所述目标游戏区之后获得所述目标虚拟资源。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述目标虚拟资源分配到所述目标游戏区中,以使得所述目标帐号在登录所述目标游戏区之后获得所述目标虚拟资源包括:
将所述目标虚拟资源分配给所述目标帐号在所述目标游戏区中的目标角色,以使得所述目标角色在所述目标帐号登录所述目标游戏区之后获得所述目标虚拟资源。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述历史数据从所述目标帐号在所述游戏应用中登录过的游戏区中确定出目标游戏区包括:
从所述历史数据中获取所述目标帐号在所述游戏应用中登录过的游戏区中的帐号属性信息,其中,所述帐号属性信息包括以下至少之一:金币余额、角色等级、游戏次数、注册时间;
根据所述帐号属性信息从所述目标帐号在所述游戏应用中登录过的游戏区中确定出所述目标游戏区。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述帐号属性信息从所述目标帐号在所述游戏应用中登录过的游戏区中确定出所述目标游戏区包括以下至少之一:
将所述登录过的游戏区中所述目标帐号的所述金币余额最多的游戏区确定为所述目标游戏区;
将所述登录过的游戏区中所述目标帐号的所述角色等级最高的游戏区确定为所述目标游戏区;
将所述登录过的游戏区中所述目标帐号的所述游戏次数最多的游戏区确定为所述目标游戏区;
将所述登录过的游戏区中所述目标帐号的所述注册时间最早的游戏区确定为所述目标游戏区。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述帐号属性信息从所述目标帐号在所述游戏应用中登录过的游戏区中确定出所述目标游戏区包括:
在所述登录过的游戏区中查找是否存在所述目标帐号的所述金币余额最多的游戏区,在存在所述目标帐号的所述金币余额最多的游戏区的情况下,将所述目标帐号的所述金币余额最多的游戏区确定为所述目标游戏区;
在不存在所述目标帐号的所述金币余额最多的游戏区的情况下,在所述登录过的游戏区中查找是否存在所述目标帐号的所述角色等级最高的游戏区,在存在所述目标帐号的所述角色等级最高的游戏区的情况下,将所述目标帐号的所述角色等级最高的游戏区确定为所述目标游戏区;
在不存在所述目标帐号的所述角色等级最高的游戏区的情况下,在所述登录过的游戏区中查找是否存在所述目标帐号的所述游戏次数最多的游戏区,在存在所述目标帐号的所述游戏次数最多的游戏区的情况下,将所述目标帐号的所述游戏次数最多的游戏区确定为所述目标游戏区;
在不存在所述目标帐号的所述游戏次数最多的游戏区的情况下,在所述登录过的游戏区中查找是否存在所述目标帐号的所述注册时间最早的游戏区,在存在所述目标帐号的所述注册时间最早的游戏区的情况下,将所述目标帐号的所述注册时间最早的游戏区确定为所述目标游戏区。
6.根据权利要求1至5中任一项所述的方法,其特征在于,在所述将所述目标虚拟资源分配到所述目标游戏区中时或之后,所述方法还包括:
向所述游戏应用的第一客户端发送提示信息,其中,所述第一客户端使用所述目标帐号登录,所述提示信息用于提示已将所述目标虚拟资源分配到所述目标游戏区。
7.根据权利要求1至5中任一项所述的方法,其特征在于,在所述将所述目标虚拟资源分配到所述目标游戏区中之后,所述方法还包括:
在检测到所述目标帐号通过所述游戏应用的第二客户端登录到所述目标游戏区的情况下,将所述目标虚拟资源增加到所述目标帐号在所述目标游戏区中的目标角色所具有的虚拟资源中。
8.一种虚拟资源的分配装置,其特征在于,包括:
获取单元,用于在检测到需要向游戏应用中的目标帐号分配目标虚拟资源的情况下,获取所述目标帐号在所述游戏应用中的历史数据;
确定单元,用于根据所述历史数据从所述目标帐号在所述游戏应用中登录过的游戏区中确定出目标游戏区;
分配单元,用于将所述目标虚拟资源分配到所述目标游戏区中,以使得所述目标帐号在登录所述目标游戏区之后获得所述目标虚拟资源。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述分配单元包括:
分配模块,用于将所述目标虚拟资源分配给所述目标帐号在所述目标游戏区中的目标角色,以使得所述目标角色在所述目标帐号登录所述目标游戏区之后获得所述目标虚拟资源。
10.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述确定单元包括:
获取模块,用于从所述历史数据中获取所述目标帐号在所述游戏应用中登录过的游戏区中的帐号属性信息,其中,所述帐号属性信息包括以下至少之一:金币余额、角色等级、游戏次数、注册时间;
确定模块,用于根据所述帐号属性信息从所述目标帐号在所述游戏应用中登录过的游戏区中确定出所述目标游戏区。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述确定模块包括以下至少之一:
第一确定子模块,用于将所述登录过的游戏区中所述目标帐号的所述金币余额最多的游戏区确定为所述目标游戏区;
第二确定子模块,用于将所述登录过的游戏区中所述目标帐号的所述角色等级最高的游戏区确定为所述目标游戏区;
第三确定子模块,用于将所述登录过的游戏区中所述目标帐号的所述游戏次数最多的游戏区确定为所述目标游戏区;
第四确定子模块,用于将所述登录过的游戏区中所述目标帐号的所述注册时间最早的游戏区确定为所述目标游戏区。
12.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述确定模块包括:
第五确定子模块,用于在所述登录过的游戏区中查找是否存在所述目标帐号的所述金币余额最多的游戏区,在存在所述目标帐号的所述金币余额最多的游戏区的情况下,将所述目标帐号的所述金币余额最多的游戏区确定为所述目标游戏区;
第六确定子模块,用于在不存在所述目标帐号的所述金币余额最多的游戏区的情况下,在所述登录过的游戏区中查找是否存在所述目标帐号的所述角色等级最高的游戏区,在存在所述目标帐号的所述角色等级最高的游戏区的情况下,将所述目标帐号的所述角色等级最高的游戏区确定为所述目标游戏区;
第七确定子模块,用于在不存在所述目标帐号的所述角色等级最高的游戏区的情况下,在所述登录过的游戏区中查找是否存在所述目标帐号的所述游戏次数最多的游戏区,在存在所述目标帐号的所述游戏次数最多的游戏区的情况下,将所述目标帐号的所述游戏次数最多的游戏区确定为所述目标游戏区;
第八确定子模块,用于在不存在所述目标帐号的所述游戏次数最多的游戏区的情况下,在所述登录过的游戏区中查找是否存在所述目标帐号的所述注册时间最早的游戏区,在存在所述目标帐号的所述注册时间最早的游戏区的情况下,将所述目标帐号的所述注册时间最早的游戏区确定为所述目标游戏区。
13.根据权利要求8至12中任一项所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
发送单元,用于在将所述目标虚拟资源分配到所述目标游戏区中时或之后,向所述游戏应用的第一客户端发送提示信息,其中,所述第一客户端使用所述目标帐号登录,所述提示信息用于提示已将所述目标虚拟资源分配到所述目标游戏区。
14.根据权利要求8至12中任一项所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
投放单元,用于在将所述目标虚拟资源分配到所述目标游戏区中之后,在检测到所述目标帐号通过所述游戏应用的第二客户端登录到所述目标游戏区的情况下,将所述目标虚拟资源增加到所述目标帐号在所述目标游戏区中的目标角色所具有的虚拟资源中。
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