CN107683166B - 用于限制头戴式显示器上的视觉活动的过滤和父母控制方法 - Google Patents

用于限制头戴式显示器上的视觉活动的过滤和父母控制方法 Download PDF

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Abstract

描述一种用于执行计算机指令以便在头戴式显示器(HMD)中呈现交互式环境的方法。所述方法包括识别与将要在用户的HMD上呈现的交互式环境相关联的内容并且确定所识别内容内的交互式对象是否满足向用户进行呈现的阈值。所述方法包括用增强数据来增强交互式对象。增强数据用于改变交互式对象的特性。增强交互式对象的操作在确定交互式对象不满足向用户进行呈现的阈值之后执行。增强数据修改交互式对象以便使交互式对象符合在阈值内。

Description

用于限制头戴式显示器上的视觉活动的过滤和父母控制方法
相关申请的交叉引用
本申请涉及2015年4月10日提交的标题为“CONTROL OF PERSONAL SPACE CONTENTPRESENTED VIA HEAD MOUNTED DISPLAY”的美国专利申请号14/684,308,其全部以引用方式并入本文。
发明领域
本公开涉及用于限制头戴式显示器上的视觉活动的过滤和父母控制方法。
背景技术
当用户观看HMD内的图形场景时,头戴式显示器(HMD)设备戴在用户的头上。HMD包括在用户的眼睛前面的一个光学显示器或包括在用户的两个眼睛前面的两个光学显示器以便允许用户观看图形场景。HMD实施为头盔或眼镜或护目镜。图形场景包括用户玩游戏的虚拟现实场景。
然而,一些游戏包括不适合于某些年龄的用户(例如,儿童)的图像。举例来说,虽然游戏可鼓励儿童学习游戏或内容,但是游戏可包括对于儿童不适当的内容。作为另一个实例,游戏或内容可包括被评定为成熟或不适合于儿童的语言。
发明概要
本公开的实施方案提供用于限制头戴式显示器上的内容呈现的过滤和父母控制方法。
本公开的其它方面将从以下结合附图进行的详细说明而变得明显,附图举例说明了本公开描述的实施方案的原理。
在一个实施方案中,描述用于执行计算机指令以便在头戴式显示器中呈现交互式环境的方法。所述方法包括识别与将要在用户的头戴式显示器上呈现的交互式环境相关联的内容并且确定所识别内容内的交互式对象是否满足向用户进行呈现的阈值。确定交互式对象是否满足阈值的操作通过分析关于用户的一个或多个参数、与所识别内容相关联的评级和由管理员设定的内容等级来执行。所述方法包括用增强数据来增强交互式对象。增强数据用于改变交互式对象的特性。增强交互式对象的操作在确定交互式对象不满足向用户进行呈现的阈值之后执行。增强数据修改交互式对象以便使交互式对象符合在阈值内。
在实施方案中,描述用于接收来自管理员的批准的方法。所述方法包括识别与将要在用户的HMD上呈现的交互式环境相关联的内容。所述方法进一步包括确定所识别内容内的交互式对象是否满足在用户的头戴式显示器上呈现的阈值。确定交互式对象是否满足阈值的操作通过分析关于用户的信息和交互式对象的评级来执行。所述方法包括响应于确定交互式对象不满足在头戴式显示器上进行呈现的阈值,经由网络将与交互式对象相关联的信息发送给管理员供批准。与交互式对象相关联的信息识别交互式对象的显示特性、用户和交互式对象的评级。
在一个实施方案中,描述用于改变用户的共享交互式环境的方法。所述方法包括识别与共享交互式环境相关联的内容。共享交互式环境将要在第一头戴式显示器的显示设备上呈现。共享交互式环境在第一用户与第二用户之间共享。所述方法包括确定所识别内容中的交互式对象是否满足在第一用户的第一头戴式显示器的显示设备上呈现的阈值并且满足在第二用户的第二头戴式显示器的显示设备上呈现的阈值。所述方法进一步包括在确定交互式对象不满足向第一用户呈现的阈值之后,增强交互式对象,将增强交互式对象提供至第一用户的第一头戴式显示器,并且在确定交互式对象满足向第二用户呈现的阈值之后,在不增强交互式对象的情况下将交互式对象提供至第二用户的第二头戴式显示器。
本文描述的系统和方法的一些优势包括允许显示具有适合于某些年龄的用户的内容的交互式环境。举例来说,在向儿童呈现交互式环境之前,将包括不适合于儿童的音频或图像内容的交互式环境加以过滤和/或增强。交互式环境用数据来增强,所述数据符合向某些年龄的用户进行呈现的阈值。
附图简述
本公开的各种实施方案通过参考以下结合附图进行的描述来最好地理解,附图中:
图1A是示出根据本公开的一个实施方案、根据存储在一个或多个服务器中的定义数据来进行过滤的系统的图。
图1B是示出根据本公开的一个实施方案、对交互式对象的皮肤进行动态控制的系统的图。
图1C是示出根据本公开的一个实施方案、对交互式对象数据进行缓冲以便用增强数据来增强交互式对象数据的游戏控制台的图。
图1D是根据本公开的一个实施方案、由管理员来操作的计算设备的显示屏幕的图。
图2A是示出根据本公开的一个实施方案、针对将要向另一个用户显示或以音频输出形式提供的交互式对象、获得来自用户的批准或不批准的系统的图。
图2B是示出根据本公开的一个实施方案、根据接收到来自用户的批准还是不批准、对交互式环境数据进行增强的游戏控制台的图。
图2C是示出根据本公开的一个实施方案、用户批准或不批准的效应的系统的图。
图3A是示出根据本公开的一个实施方案、共享交互式环境对于一个用户来说得到增强并且对于另一个用户来说未得到增强的系统的图。
图3B是示出根据本公开的一个实施方案、未根据阈值来增强的交互式数据的头戴式显示器(HMD)的显示设备的图。
图3C是示出根据本公开的一个实施方案、不满足阈值的数据得以增强的HMD的显示设备的图,在所述显示设备上,显示与图3B示出的课堂环境不同的课堂环境。
图4是示出根据本公开的一个实施方案、使用相机来捕获用户的身体部分的位置的系统的图。
图5是示出根据本公开的一个实施方案、使用音频数据或图像数据作为交互式环境数据的系统的图。
图6是根据本公开的一个实施方案的HMD的等距视图。
图7示出根据本公开的一个实施方案的用于视频游戏的交互性游戏玩法的系统。
图8示出根据在本公开中描述的实施方案的HMD。
图9示出根据本公开的一个实施方案的使用客户端系统来玩游戏的一个实例,所述客户端系统能够向用户的HMD渲染视频游戏内容。
图10示出根据在本公开中描述的一个实施方案的在使用期间佩戴HMD的用户。
图11是示出根据本公开中描述的一个实施方案的HMD的示例性部件的图。
图12示出根据在本公开中描述的一个实施方案的信息服务提供商架构。
具体实施方式
描述用于限制在头戴式显示器上呈现的内容的过滤和管理员控制方法和系统。管理员的一些实例包括用户的父母、用户的监护人、用户的雇主等。如下所述,在一个实施方案中,限制内容包括视频内容、视觉内容、图像内容、音频内容、姿势内容或其两个或多个的组合。应注意,本公开的各种实施方案可以在没有这些具体细节中的一些或全部的情况下实践。在其他情况下,没有详细描述众所周知的处理操作,以避免不必要地混淆本公开的各种实施方案。
在一个实施方案中,过滤和父母控制系统中的一个包括计算机、控制器和显示器。在各种实施方案中,计算机是通用计算机、专用计算机或其他这类设备,所述设备执行交互程序,例如,计算机软件程序、计算机软件应用等,以便产生交互式数据,例如,虚拟现实环境数据、增强现实环境数据等,所述交互式数据得以渲染以便在显示设备上显示交互式内容。在一些实施方案中,代替计算机,使用游戏控制台,或便携式游戏设备,或智能手机。游戏控制台的实例包括Sony Computer Entertainment公司或其它制造商所制造的游戏控制台。显示设备的实例包括电视机、监视器、投影器显示器、头戴式显示器(HMD)或其他这类显示器和显示系统,所述显示器和显示系统能够接收并且渲染来自计算机的视频输出。用户通过移动他的/她的身体部分(例如,手、腿等)和/或通过操作手持式控制器等来向交互程序提供输入。系统包括一个或多个相机,所述相机捕获用户和/或手持式控制器和/或用户定位在的房间的图像数据。图像数据通过计算机来分析以便确定游戏状态,在所述游戏状态下,产生关于交互式对象(例如,虚拟现实对象、增强现实对象等)的数据,且然后发送至显示器以便呈现。关于交互式对象的数据的实例包括交互式对象的颜色、位置、运动、纹理、色荫、形状等。
图1A是示出根据在一个或多个服务器中定义并且存储的数据来进行内容过滤的系统10的实施方案的图。用户106佩戴头戴式显示器(HMD)102以便与环境交互。举例来说,用户106在玩HMD 102上显示的游戏。作为另一个实例,用户106观看真实世界地点例如Paris、London、Lake Tahoe、Cancun、Thailand等的场景。作为另一个实例,用户106与另一个用户进行视频会仪,并且另一个用户和所述另一个用户定位在的真实世界环境(例如,房间等)的图像显示在HMD 106上。用户106的实例包括儿童、青少年、雇员、合同雇员等。
在观看环境的同时,用户106将会观看和/或倾听HMD 102上的内容12。内容12不适合于用户106。举例来说,内容12包括音频,所述音频具有不适合于作为音频提供给用户106的词语,所述词语例如在图1A中标记为“A”等。作为另一个实例,内容12具有不适合于向用户106显示的不雅姿势,所述姿势例如在图1A中标记为“B”等。内容12包括适合于用户106的数据,所述数据例如在图1A中标记为“C”等。
交互式内容处理器根据内容过滤定义数据来对内容12进行处理,例如,过滤、增强、过滤和增强等,所述内容过滤定义数据例如关于用户106的概况信息、用户106的年龄、关于用户106的生物识别信息、用户106以前使用交互式内容的使用历史、分配给内容12的评级、分配给内容12的部分的评级、由管理员选择的评级、由管理员选择供用户106访问的内容的类型等。举例来说,交互式内容处理器确定根据分配给姿势B的评级,姿势B不适合于用户106的年龄。在姿势B向用户102显示之前,交互式内容处理器向姿势B施加内容过滤。作为另一个实例,交互式内容处理器确定根据分配给词语A的类型,词语A不适合于用户106的年龄。交互式内容处理器确定将词语A用另一个词语A'来更换。在这个实例中,词语A是任何内容,不论图像或音频。
在处理内容12之后,用于渲染内容14的数据由交互式内容处理器来提供以便在HMD 102上向用户102显示。内容14不包括姿势B并且在词语A将要在HMD 102上显示的位置处包括词语A'。
图1B是用于示出交互式对象的皮肤的动态控制的系统100的实施方案的图。在实施方案中,“皮肤”广泛理解为包括增强数据,所述增强数据用于改变在HMD上显示的场景或在HMD中渲染的场景的外观和感觉,或增强在HMD中交互式呈现的一个或多个场景中渲染的选定交互式对象。以下提供外观和感觉的实例。在一个实施方案中,皮肤是视觉/图像叠加内容,所述叠加内容施加至一个或多个交互式对象以便覆盖或改变在HMD上显示的内容。举例来说,如果根据阈值,场景中的交互式对象被确定为不适合于用户102观看,那么游戏处理器增强交互式对象以便隐藏、遮掩、改变或修改交互式对象,例如,使得交互式对象对于向用户102呈现来说是可接受的,例如,满足阈值、满足由管理员选择的内容控制等级、满足由管理员选择的内容类型等级等。
在一个实施方案中,皮肤包括音频数据,或图形数据,或其组合。
如本文使用,在用户106将要观看和/或倾听HMD 102上的交互式环境122时,用户106佩戴HMD 102。交互式环境122将在HMD102的显示屏幕上显示。用户106将HMD 102佩戴在他的/她的头上以便用HMD 102的显示屏幕来覆盖他的/她的眼睛。HMD 102支撑在用户106的鼻子和/或用户106的头上。在一个实施方案中,HMD102允许用户106透视HMD 102以便观看用户106前面的真实世界环境,例如,用户106站立在的房间、房间的墙壁、墙壁上的涂色、房间内的电视机或在房间内的任何其他真实世界对象等。
在实施方案中,在验证从用户106接收的登录信息之后,交互式环境122与关于分配给用户106的用户帐户的信息一起在HMD102上显示和/或以音频输出形式来提供。举例来说,用户106经由输入设备(例如游戏控制器、手持式控制器、键盘等)来提供登录信息,例如用户名、密码等,并且登录信息例如经由无线协议、经由有线协议等从输入设备传达至游戏控制台的游戏处理器。无线协议的实例包括蓝牙协议和Wi-Fi协议。有线协议的实例包括串行数据传送协议、并行数据传送协议和通用串行总线(USB)协议等。作为另一个实例,用户106使用手部运动来提供登录信息,所述手部运动通过相机(例如,游戏控制台的相机、真实世界环境中的相机、HMD102的相机等)来捕获为图像数据。登录信息经由有线或无线协议从相机传达至游戏控制台的游戏处理器。
经由网络例如互联网、内联网、互联网与内联网的组合等,游戏处理器经由通信设备例如网络接口卡、网络接口控制器等将登录信息发送至验证服务器。验证服务器通过将登录信息与预存储信息比较来确定登录信息是否是真实的。在确定登录信息是真实的之后,验证服务器将验证的指示传达至游戏控制台的通信设备。在接收到验证的指示之后,游戏处理器向HMD 102提供对于用户106的用户帐户和交互式环境数据的访问,并且经由有线或无线协议将关于用户帐户和交互式环境数据的信息数据传达至HMD 102,所述信息数据例如分配给用户106的用户名、分配给用户106的电子邮件地址、关于用户106的概况信息等。HMD 102的处理器将交互式环境数据和信息数据加以渲染,例如,应用渲染程序等,以便在HMD102的显示屏幕上显示和/或以音频输出形式来提供交互式环境和关于用户帐户的信息。关于用户帐户的信息的实例包括由服务器分配给用户106的用户名、由服务器分配给用户106的电子邮件地址或用户106的照片,或其两个或多个的组合。
在一个实施方案中,关于用户帐户的一些信息由用户106在注册过程期间提供给服务器或游戏控制台的游戏处理器。
如本文使用的处理器的实例包括微处理器、专用集成电路(ASIC)、可编程逻辑设备(PLD)、微控制器、中央处理单元(CPU)等。
本文描述的交互式环境的实例包括增强现实(AR)场景、虚拟现实(VR)场景、来自视频游戏的场景、来自真实世界地点的场景、游览的地方的实时视频、旅馆的实时视频、非游戏内容等。举例说明,在交互式环境中,代表用户106的化身与代表共享网络环境中的一个或多个其他用户的一个或多个其他化身交互。作为另一个例示,在交互式环境中,示出用户106的身体部分例如面部、手、腿等的图像并且示出另一个用户的身体部分的图像。两个用户经由交互式环境来实时彼此交互,例如,谈话、聊天等。作为另一个例示,用于渲染真实世界地点的实时视频的数据通过内容处理器128经由网络从服务器来访问。内容处理器128向HMD 102提供用于渲染实时视频的数据以便在HMD 102上显示实时视频。作为另一个例示,代表用户106的身体部分的图像数据由相机来捕获并且将图像数据从相机提供至内容处理器128。内容处理器128将图像数据提供至HMD 102以便在HMD 102上显示在交互式环境中。
在一个实施方案中,交互式环境包括交互式环境内的交互式对象的音频输出与显示。举例来说,交互式环境包括由游戏场景中的化身讲出的话语。作为另一个实例,交互式环境包括由车辆产生的声音。
在实施方案中,交互式环境是计算机模拟环境,所述环境使用户106沉浸在交互式环境中好象用户106处在交互式环境内一样。举例来说,交互式环境向用户106提供感觉体验,例如,视觉、触觉、声音等,以使得用户106感觉好象他/她是交互式环境的一部分一样。
本文描述的交互式对象的实例包括可与交互式环境的其他部分区别的交互式环境的一部分。交互式对象具有外观和感觉,例如,皮肤、纹理、色荫、颜色、气味、味道、感觉等,和/或音频输出,例如,声音、音调、歌词、词语等。举例来说,交互式对象是化身,或化身的部分(例如,手、臂等),或球,或球拍,或车辆,或动物,或枪,或墙壁,或墙壁上的文字,或交互式环境中的表面或事物上的图像,或在交互式环境中示出的任何其他交互式项目。
在一个实施方案中,交互式环境中的交互式对象的特性可与交互式环境中的另一个交互式对象的特性区别开来。举例来说,交互式对象能够说话并且另一个交互式对象不能够说话。作为另一个实例,交互式对象在第一时间在交互式环境中在第一方向上移动,并且另一个交互式对象在第一时间在交互式环境中在第二方向上移动。作为另一个实例,交互式对象具有第一颜色并且另一个交互式对象具有第二颜色。
交互式对象的外观和感觉的实例包括在HMD 102上显示时的交互式对象的颜色或形状,或在HMD 102上显示时的交互式对象的字体,或在HMD 102上显示时的交互式对象的纹理,或在HMD 102上显示时的交互式对象的色荫,或在用户106执行姿势来触摸或以另一种方式与交互式对象交互时由交互式对象提供给用户106的感觉,或在交互式对象在HMD102上显示时由交互式对象提供给用户106的味觉,或在交互式对象在HMD 102上显示时由交互式对象提供给用户106的气味,或在交互式对象在HMD 102上显示时来自交互式对象的声音输出,或其两个或多个的组合等。举例来说,HMD102包括各种隔间并且每个隔间存储具有香味的液体或气体。当交互式对象在HMD 102上渲染时,HMD 102的处理器收到来自游戏处理器的渲染交互式环境的信号。举例来说,HMD 102的处理器接收到使用增强数据来增强场景中的交互式对象的信号。在接收到来自游戏处理器的渲染交互式环境的信号后,HMD102的处理器控制HMD102的驱动器,例如,晶体管、晶体管组等。驱动器控制HMD 102的电机来打开隔间一段时间以便向用户106提供香味和/或味觉,且然后在一段时间之后,关闭隔间。作为另一个实例,在接收到来自游戏处理器的渲染交互式环境的信号后,HMD 102的处理器向耦接至触觉反馈设备例如振动电机、触觉致动器等的驱动器发送信号。驱动器驱动触觉反馈设备来使HMD 102移动,例如,振动、收缩、膨胀等,从而向用户106提供触觉反馈。触觉反馈是由交互式对象提供给用户106的触感的实例。以下参考图5来提供当交互式对象在HMD 102上显示时从HMD 102输出的音频的实例。
在实施方案中,交互式对象的外观和感觉包括由游戏处理器分配给交互式对象的特性,所述特性不包括交互式对象的功能。交互式对象的功能的实例包括由交互程序分配给交互式对象的功能,所述交互程序存储在游戏控制台内以便由游戏处理器执行。举例说明,功能包括交互式对象能够执行的运动、交互式对象能够以音频输出形式来提供的词语或声音、交互式对象能够占据的显示屏幕上的位置等。
在一个实施方案中,在实现下一个游戏状态时,交互式环境122得以显示和/或以音频输出形式来提供。在当前游戏状态期间接收到来自用户106的输入时或没有接收到来自用户106的输入时,游戏控制台的游戏处理器实现下一个游戏状态。举例来说,在HMD 106上显示当前游戏状态期间,游戏处理器确定是经由有线协议还是无线协议从由用户106操作的输入设备和/或从相机接收到输入,例如,用户106的头部的移动、由用户106执行的姿势、手持式控制器的按钮的选择等。在确定接收到输入后,游戏处理器从游戏控制台的存储器设备来识别下一个游戏状态。如本文使用的存储器设备的实例包括只读存储器(ROM)、随机存取存储器(RAM)、易失性存储器、非易失性存储器、闪速存储器、光盘等。下一个游戏状态包括交互式环境122内的交互式对象和交互式环境122的背景的外观和感觉和/或音频输出。下一个游戏状态经由有线协议或无线协议从游戏处理器传递至HMD 102以便在HMD 102上显示交互式环境122。
游戏控制台包括动态过滤器124。动态过滤器124的内容识别器126例如处理器、软件模块等识别内容,所述内容例如交互式对象104A、另一个交互式对象104B、又一个交互式对象104C等,所述内容将要例如经由外观和感觉、经由音频输出等在交互式环境122内呈现,所述交互式环境将要针对下一个游戏状态为用户106在HMD 102上呈现。举例来说,内容识别器126访问将要在交互式环境122中呈现的交互式对象104A至104C的身份(ID),例如,分配名称、分配代码、分配字母数字式字符等。举例说明,从游戏控制台的存储器设备来读取ID。内容识别器126向动态过滤器124的内容处理器128提供ID。内容处理器128是图1A示出的交互式内容处理器的实例。
在一个实施方案中,交互式对象104A是代表与用户106共享交互式环境122的用户的化身并且交互式对象104C是代表用户106的化身。
在实施方案中,交互式对象104C是代表与用户106共享交互式环境122的用户的化身并且交互式对象104A是代表用户106的化身或代表用户106的化身的一部分。
在实施方案中,交互式对象104A是代表与用户106共享交互式环境122的用户的化身的一部分,例如,手、脚、胸等,并且交互式对象104C是代表用户106的化身。举例来说,定位在用户所处的房间中的相机捕获用户的身体部分(例如,手、脚、躯干等)的图像数据。图像数据经由有线或无线协议从相机提供至内容处理器128。内容处理器128处理图像数据以确定房间中的身体部分的位置并且从身体部分的位置来确定代表用户的化身或图像的一部分(例如,手、脚、躯干等)的位置。举例说明,当身体部分在房间中、在x方向上移动时,化身的部分在HMD上的交互式环境中、在x方向上移动。作为另一个例示,当身体部分在房间中移动距离(x,y,z)时,化身的部分在交互式环境中移动定标距离(x1,y1,z1)。距离(x1,y1,z1)相对于距离(x,y,z)来定标以便允许身体部分与化身的部分之间的成比例移动。
软件模块的实例包括计算机软件程序或计算机软件程序的部分。
内容处理器128经由网络来从评级服务器108请求并且获得所识别的对应一个或多个交互式对象104A至104C的一个或多个评级或与对应一个或多个交互式对象104A至104C类似的一个或多个交互式对象的一个或多个评级。在一个实施方案中,内容处理器128经由网络来从评级服务器108请求并且获得对应一个或多个交互式对象104A至104C的一个或多个类型或与对应一个或多个交互式对象104A至104C类似的一个或多个交互式对象的一个或多个类型。举例说明,内容处理器128发送一个或多个交互式对象104A至104C的ID以便获得一个或多个交互式对象104A至104C和/或与一个或多个交互式对象104A至104C类似的一个或多个交互式对象的评级。作为另一个例示,内容处理器128发送一个或多个交互式对象104A至104C的ID以便获得一个或多个交互式对象104A至104C和/或与一个或多个交互式对象104A至104C类似的一个或多个交互式对象的类型。
在一个实施方案中,评级和/或类型由内容制作商分配给交互式对象。内容制作商的实例包括创建游戏或另一个交互式环境的公司。内容制作商经由例如智能手机、台式计算机、膝上型计算机、平板计算机等的客户端设备的输入设备来向交互式对象分配评级,并且评级经由网络从客户端设备的通信设备传递至评级服务器108的通信设备以便存储和访问。
在实施方案中,在社交网络中、由一个或多个社交网络用户向交互式对象分配评级和/或类型。举例来说,用户登录到他的/她的社交网络帐户中并且在社交网络帐户内发布将交互式对象104A评定为成熟并且属于亵渎类型的评论,所述评论用于发送至社交网络服务器。作为另一个实例,在经由社交网络例如经由用户的社交网络帐户和社交网络服务器等来进行的两个用户之间的聊天会话期间,两个用户中的一个指示应将交互式对象104A评定为成熟内容。应当指出的是当用户信息由社交网络服务器来验证时,每个用户访问在社交网络服务器上存储的社交网络帐户。
在实施方案中,由游戏玩家(例如,用户106、玩游戏的其他用户等)来向交互式对象分配评级和/或类型。游戏玩家登录至其对应用户游戏帐户中并且评定交互式对象。在玩游戏期间或在玩游戏之前或之后、在游戏玩家之间发生的交互式聊天会话期间提供评级。作为另一个实例,当游戏控制台的游戏处理器通过向HMD 102发送请求游戏玩家分配评级和/或类型的消息来请求游戏玩家分配评级时,提供评级。
在一个实施方案中,当向第一和第二交互式对象分配相同评级和/或类型时,第一交互式对象与第二交互式对象类似。举例说明,当第一和第二交互式对象都是亵渎词语时,由游戏处理器向第一和第二交互式对象分配亵渎类型。作为另一个例示,当第一交互式对象是化身的右手的不雅姿势并且第二交互式对象是化身的左手的相同不雅姿势时,由游戏处理器向第一和第二交互式对象分配不雅类型。作为另一个例示,当第一交互式对象是化身的右臂的不雅姿势并且第二交互式对象是化身的左臂的相同不雅姿势时,由游戏处理器向第一和第二交互式对象分配不雅类型。分配给交互式对象的类型的其他实例包括血腥交互式对象、暴力交互式对象、具有激烈暴力的交互式对象、动画级恶作剧交互式对象、歌词交互式对象、具有色情内容的交互式对象、具有卡通暴力的交互式对象、具有亵渎语言的交互式对象等。交互式对象的评级的实例包括儿童早期评级、所有人评级、10+所有人评级、青少年评级、成熟评级、仅限成人评级和评级待定评级等。
在实施方案中,当第一交互式环境中的所有交互式对象具有与第二交互式环境中的所有交互式对象相同评级和/或相同类型时,第一交互式环境与第二交互式环境类似。
在实施方案中,评级服务器108将交互式对象的评级确定为从内容制作商、社交网络和游戏网络接收的交互式对象的评级的平均。举例来说,向交互式对象的每个评级分配数字并且由评级服务器108来计算数字的平均以便确定由评级服务器108从内容制作商、社交网络和游戏网络接收的评级的平均。
在一个实施方案中,评级服务器108将交互式对象的评级确定为从内容制作商、社交网络和游戏网络接收的交互式对象的评级的中位数。举例来说,向交互式对象的每个评级分配数字并且由评级服务器108来计算数字的中位数以便确定由评级服务器108从内容制作商、社交网络和游戏网络接收的评级的中位数。
在实施方案中,评级服务器108将交互式对象的类型确定为从内容制作商、社交网络和游戏网络接收的交互式对象的类型的平均。举例来说,向由评级服务器108从内容制作商、社交网络和游戏网络接收的交互式对象的每个类型分配数字并且由评级服务器108来计算数字的平均以便确定交互式对象的类型的平均。
在一个实施方案中,评级服务器108将交互式对象的类型确定为从内容制作商、社交网络和游戏网络接收的交互式对象的类型的中位数。举例来说,向由评级服务器108从内容制作商、社交网络和游戏网络接收的交互式对象的每个类型分配数字并且由评级服务器108来计算数字的中位数以便确定交互式对象的类型的中位数。
动态过滤器124的内容处理器128确定由内容识别器126识别的交互式对象是否满足向用户106进行呈现的阈值。举例来说,内容处理器128经由网络请求来自用户历史服务器112A的用户106的历史,并且经由网络接收来自用户历史服务器112A的用户历史。用户106的历史的实例包括以前向用户106显示和/或以音频输出形式来提供的交互式环境的评级、以前向用户106显示和/或以音频输出形式向用户106提供的交互式环境的类型等。在实施方案中,以前向用户106显示和/或以音频输出形式来提供的交互式环境与交互式环境122类似或相同。交互式环境的评级的实例包括儿童早期评级、所有人评级、10+所有人评级、青少年评级、成熟评级、仅限成人评级和评级待定评级等。交互式环境的类型的实例包括血腥交互式环境、暴力交互式环境、具有激烈暴力的交互式环境、动画级恶作剧交互式环境、歌词交互式环境、具有色情内容的交互式环境、具有卡通暴力的交互式环境、具有亵渎语言的交互式环境等。
继续确定由内容识别器126识别的交互式对象是否满足阈值的实例,内容处理器128确定将要显示的交互式对象104A至104C中的一个或多个是否在交互式环境内,所述交互式环境具有与以前向用户106显示和/或以音频输出形式来提供的交互式环境的评级类似或相同的评级和/或具有与以前向用户106显示和/或以音频输出形式来提供的交互式环境的类型类似或相同的类型。举例来说,内容处理器128确定是否用户106以前看过和/或听过被评定为儿童早期的交互式环境并且现在将要观看和/或倾听被评定为成熟的交互式环境。作为另一个实例,内容处理器128确定是否用户106以前看过和/或听过歌词交互式环境并且将要观看和/或倾听具有卡通暴力的交互式环境。在确定将要显示的交互式对象具有与以前向用户106显示和/或以音频输出形式来提供的交互式对象的评级类似或相同的评级并且具有与以前向用户106显示和/或以音频输出形式来提供的交互式对象的类型类似或相同的类型后,内容处理器128确定交互式对象满足阈值。另一方面,在确定将要显示的交互式对象具有不与以前向用户106显示和/或以音频输出形式来提供的交互式对象的评级类似的评级和/或具有不与以前向用户106显示和/或以音频输出形式来提供的交互式对象的类型类似的类型后,内容处理器128确定交互式对象不满足阈值。
在一个实施方案中,代替交互式对象的类型和评级,内容处理器128使用类型或评级来确定交互式对象是否满足阈值。举例来说,在确定将要显示的交互式对象具有与以前向用户106显示和/或以音频输出形式来提供的交互式对象的评级类似或相同的评级后,内容处理器128确定交互式对象满足阈值。另一方面,在确定将要显示的交互式对象具有不与以前向用户106显示和/或以音频输出形式来提供的交互式对象的评级类似的评级后,内容处理器128确定交互式对象不满足阈值。
在实施方案中,在第一评级和第二评级都在范围内时,交互式对象具有与另一个交互式对象的第二评级类似的第一评级。举例来说,在以从儿童早期评级到10+所有人评级到青少年评级到成熟评级并且进一步到仅限成人评级的递增数字顺序对交互式对象进行渐进评定的量表上,彼此相邻的两个评级处在范围内。举例说明,在向儿童早期评级分配数字1,向10+所有人分配数字2并且向青少年评级分配数字3时,数字1和2彼此相邻并且数字1和3不彼此相邻。10+所有人评级在儿童早期评级的范围内并且青少年评级不在儿童早期评级的范围内。
在实施方案中,当第一种类型和第二种类型在彼此范围内时,第一种类型的交互式对象与第二种类型的游戏类似。举例来说,在列出从轻度暴力到中度暴力到激烈暴力的交互式对象的类型的量表上,彼此相邻的两个类型处在范围内。举例说明,在向轻度暴力类型分配数字1,向中度暴力类型分配数字2并且向激烈暴力分配数字3时,数字1和2彼此相邻并且数字1和3不彼此相邻。中度暴力类型在激烈暴力类型的范围内并且激烈暴力类型不在轻度暴力类型的范围内。
作为确定由内容识别器126识别的交互式对象是否满足向用户106进行呈现的阈值的另一个实例,内容处理器128经由网络请求来自用户概况服务器112B的用户106的概况。用户106的概况106包括关于用户106的信息,例如,用户106的年龄、用户106从中学毕业的年份、用户106的已婚或未婚状态、用户106的照片等。应当指出的是在一个实施方案中,用户106在注册过程期间、经由网络向用户概况服务器112B提供关于他自己/她自己的一些信息。
在实施方案中,内容处理器128分析关于用户106的信息以便确定用户106的年龄。举例来说,内容处理器128确定用户106的头发颜色不是灰色的并且用户106的面部适合于预定义边界内,从而确定用户106小于18岁。作为另一个实例,内容处理器128确定用户106的身高小于身高限制,从而确定用户106小于10岁。
继续确定由内容识别器126识别的交互式对象是否满足向用户106进行呈现的阈值的实例,内容处理器128确定是否交互式对象104A至104C中的一个或多个具有与从概况信息访问的用户106的年龄的预定范围内的年龄相关联的评级和/或类型。举例说明,内容处理器128确定交互式对象104A具有10+所有人的评级并且用户106小于10岁,从而确定所述评级与用户106的年龄的预定范围以外的年龄相关联。作为另一个例示,内容处理器128确定交互式对象104A具有儿童早期的评级并且用户106小于10岁,从而确定所述评级与用户106的年龄的预定范围内的年龄相关联。
在确定交互式对象具有与用户106的年龄的预定范围内的年龄相关联的评级和类型后,内容处理器128确定用户106的概况满足阈值。另一方面,在确定交互式对象具有与不在用户106的年龄的预定范围内的年龄相关联的评级或类型后,内容处理器128确定用户106的概况不满足阈值。
在实施方案中,代替交互式对象的类型和评级,使用评级或类型来确定用户106的概况是否满足阈值。举例来说,在确定交互式对象具有与用户106的年龄的预定范围内的年龄相关联的评级后,内容处理器128确定用户106的概况满足阈值。另一方面,在确定交互式对象具有与不在用户106的年龄的预定范围内的年龄相关联的评级后,内容处理器128确定用户106的概况不满足阈值。
作为确定由内容识别器126识别的交互式对象是否满足向用户106进行呈现的阈值的另一个实例,内容处理器128产生获得关于用户106的生物识别信息的请求并且经由有线或无线协议将对于用户106的请求提供至用户生物识别设备112C。用户生物识别设备112C的实例包括数字相机、指纹扫描器等。举例说明,用户生物识别设备112C捕获识别用户106并且将用户106与其他用户区分的生物识别信息,例如,用户106的眼睛之间的垂直距离、用户106的指纹、用户106的身高、用户106的头发颜色等。
内容处理器128从生物识别信息来确定用户106的年龄。举例说明,在确定用户106的眼睛之间的垂直距离小于预定义距离后,内容处理器128确定用户106小于10岁。作为另一个例示,在确定用户106的身高小于预定义身高后,内容处理器128确定用户106小于10岁。
继续确定由内容识别器126识别的交互式对象是否满足向用户106进行呈现的阈值的实例,内容处理器128确定是否交互式对象104A至104C中的一个或多个具有与从生物识别信息访问的用户106的年龄的预定范围内的年龄相关联的评级和/或类型。在确定交互式对象具有与从生物识别信息确定的用户106的年龄的预定范围内的年龄相关联的评级和类型后,内容处理器128确定用户106的概况满足阈值。另一方面,在确定交互式对象具有与不在从生物识别信息确定的用户106的年龄的预定范围内的年龄相关联的评级或类型后,内容处理器128确定用户106的概况不满足阈值。
在实施方案中,代替交互式对象的类型和评级,使用评级或类型来确定用户106的生物识别信息是否满足阈值。举例来说,在确定交互式对象具有与用户106的年龄的预定范围内的年龄相关联的评级后,内容处理器128确定用户106的生物识别信息满足阈值。另一方面,在确定交互式对象具有与不在用户106的年龄的预定范围内的年龄相关联的评级后,内容处理器128确定用户106的生物识别信息不满足阈值。
应当指出的是在一个实施方案中,用户106的历史、关于用户106的概况信息和关于用户106的生物识别信息是关于用户的一个或多个参数的实例。
作为确定由内容识别器126识别的交互式对象是否满足阈值的另一个实例,内容处理器128经由网络接收来自内容控制服务器130的由管理员设定的内容控制等级。以下进一步描述内容控制等级。当由管理员提供的登录信息通过验证服务器来验证时,管理员登录至管理员帐户中。管理员的实例包括儿童的父母、儿童的监护人、雇主、所有者等。内容处理器128确定是否分配给交互式对象的评级超过内容控制等级。在确定评级超过内容控制等级后,内容处理器128确定交互式对象不满足阈值。另一方面,在确定评级不超过内容控制等级后,内容处理器128确定交互式对象满足阈值。
作为确定由内容识别器126识别的交互式对象是否满足阈值的另一个实例,内容处理器128经由网络接收来自内容控制服务器130的由管理员设定的内容类型等级。以下进一步描述内容类型等级。内容处理器128确定是否分配给交互式对象的类型超过内容类型等级。在确定类型超过内容类型等级后,内容处理器128确定交互式对象不满足阈值。另一方面,在确定类型不超过内容类型等级后,内容处理器128确定交互式对象满足阈值。
应当指出的是内容控制等级或内容类型等级有时在本文中称为内容等级。
在一个实施方案中,内容处理器128使用用户106的历史、用户106的概况、关于用户106的生物识别信息、由管理员提供的内容控制等级和由管理员提供的内容类型等级中的两个或多个的组合来确定交互式对象是否满足阈值。举例来说,在基于用户106的历史和用户106的概况来确定交互式对象满足阈值后,内容处理器128确定交互式对象满足阈值。另一方面,在基于用户106的历史和/或基于用户106的概况来确定交互式对象不满足阈值后,内容处理器128确定交互式对象不满足阈值。作为另一个实例,在基于用户106的历史、用户106的概况和关于用户106的生物识别信息来确定交互式对象满足阈值后,内容处理器128确定交互式对象满足阈值。另一方面,在基于用户106的历史、用户106的概况和关于用户106的生物识别信息中的一个或多个来确定交互式对象不满足阈值后,内容处理器128确定交互式对象不满足阈值。作为另一个实例,在基于用户106的历史、用户106的概况、关于用户106的生物识别信息和内容等级来确定交互式对象满足阈值后,内容处理器128确定交互式对象满足阈值。另一方面,在基于用户106的历史、用户106的概况、关于用户106的生物识别信息和内容等级中的一个或多个来确定交互式对象不满足阈值后,内容处理器128确定交互式对象不满足阈值。作为另一个实例,在基于用户106的历史、用户106的概况、关于用户106的生物识别信息、内容类型等级和内容控制等级来确定交互式对象满足阈值后,内容处理器128确定交互式对象满足阈值。另一方面,在基于用户106的历史、用户106的概况、关于用户106的生物识别信息、内容控制等级和内容类型等级中的一个或多个来确定交互式对象不满足阈值后,内容处理器128确定交互式对象不满足阈值。
在确定交互式对象不满足阈值后,内容处理器128用增强数据来增强交互式对象。举例来说,交互式环境122中的不雅姿势用合宜姿势来更换。作为另一个实例,交互式环境122中的亵渎文字用干净文字来更换。作为另一个实例,改变交互式对象104A和交互式对象104B的外观和感觉以便更换不雅姿势和亵渎词语。作为另一个实例,包括亵渎词语的音频输出用干净词语的音频输出来更换。作为另一个实例,交互式对象104A的皮肤用另一个合宜皮肤来更换并且交互式对象104B的皮肤用另一个合宜皮肤来更换。增强数据的实例包括文字、音频数据、图形数据、外观和感觉、皮肤等。举例说明,增强数据将交互式环境的背景或交互式对象从彩色转换成黑白,例如像在老电影等中一样,或从黑白转换成彩色。作为另一个例示,增强数据将在HMD 102中显示的用户106的图像转变成卡通。应当指出的是交互式对象的皮肤、外观和感觉和姿势是交互式对象的视觉特性的实例。当将增强数据应用于交互式对象时,使交互式对象符合处在阈值内。
另一方面,在确定交互式对象满足阈值后,内容处理器128不用增强数据来增强交互式对象。举例来说,在确定交互式对象104C满足阈值后,内容处理器128不用增强数据来增强交互式对象104C并且交互式对象104C在增强交互式环境118内显示。
在用增强数据来增强交互式对象104A并且经由增强数据来增强交互式对象104B后,内容处理器128产生增强交互式环境数据。内容处理器128采用有线协议或无线协议以便经由游戏控制台和HMD102的通信设备来将增强交互式环境数据提供给HMD 102的处理器。HMD 102的处理器渲染增强交互式环境数据以便在HMD 102的一个或多个显示屏幕上显示增强交互式环境118。举例来说,HMD102包括用于用户106的每只眼睛的一个光学显示器。作为另一个实例,HMD 102包括在用户106的眼睛之间共享的一个光学显示器。作为另一个实例,通过将图像投射至用户106的一只或两只眼睛上来在HMD 102上渲染图像。应当指出的是以上示出的关于在用户106的一只或两只眼睛上渲染图像的实例是出于示例性目的并且在一个实施方案中,在用户106的一只或两只眼睛上显示代表交互式环境(例如,增强交互式环境等)的图像的各种其他方法是存在的。增强交互式环境118包括增强交互式对象114A,其在将增强数据应用至交互式对象104A之后得以显示。增强交互式环境118还包括增强交互式对象114B,其在将增强数据应用至交互式对象104B之后得以显示。增强交互式环境118包括增强交互式对象104C。
在实施方案中,内容处理器128与服务器(例如,用户历史服务器112、用户概况服务器112C、内容控制服务器130、评级服务器108等)之间的通信通过游戏控制台的通信设备和服务器的通信设备来促进。举例来说,游戏控制台的网络接口控制器在互联网协议之上采用传输控制协议以便对将要传递至服务器的网络接口控制器的数据进行封包化。作为另一个实例,服务器(例如,用户历史服务器112、用户概况服务器112C、内容控制服务器130、评级服务器108等)的网络接口控制器在互联网协议之上采用传输控制协议以便对将要传递至游戏控制台的网络接口控制器的数据进行封包化。
应当指出的是在数字相机定位在游戏控制台内的实施方案中,不需要经由无线协议将来自用户生物识别设备112C的生物识别信息传递至游戏控制台。
应当指出的是在一个实施方案中,无线或无线协议由游戏控制台的通信设备和HMD 102的通信设备来执行以便促进在游戏控制台与HMD 102之间传输数据。
应当指出的是在实施方案中,当游戏被描述为正在被用户106玩时,在用户106经由分配给用户106的用户帐户来访问游戏时来玩游戏。此外,应当指出的是当交互式环境被描述为向用户106显示和/或以音频输出形式来提供时,在访问分配给用户106的用户帐户期间来向用户106显示和/或以音频输出形式提供交互式环境。
在实施方案中,HMD 102包括多个显示屏幕。
在一个实施方案中,交互式环境包括一个或多个交互式对象。
在一个实施方案中,在保持交互式对象的功能的同时,交互式对象用增强数据来增强。举例来说,当由交互式对象执行的动作大致上没有变化时,交互式对象用增强数据来增强。举例说明,在增强化身之前和之后,化身能够执行走路、说话、跳跃、察看、倾听、战斗、抓取其他互动式对象、移动其他交互式对象、表现情绪等的动作。作为另一个例示,在增强化身之前和之后,化身能够驾驶交互式汽车或发射交互式枪。作为另一个例示,在增强交互式对象之后,交互式对象的外观和感觉存在变化,但是交互式对象的移动没有变化。作为另一个例示,在增强交互式对象的外观和感觉时,交互式对象的移动存在变化,或另一个交互式对象影响移动。当课堂环境中的黑板上的词语从不适当的词语变化成干净词语时,书写词语的化身的手部运动得以改变以便显示化身正在书写干净词语代替不合宜词语。
在实施方案中,当历时大于预定时间量并且经由用户106的用户帐户来显示交互式环境时,向用户106显示交互式环境。
在实施方案中,在显示交互式环境期间的声音历时大于预定时间量并且经由用户106的用户帐户以输出形式来提供时,交互式环境以音频输出形式向用户106来提供。
在实施方案中,用户输入经由用户106握持的输入设备(例如,手持式控制器、操纵杆、运动控制器等)或经由用户106的身体部分运动来接收,并且用户输入用于增强交互式数据。举例来说,用户106经由输入设备或身体部分运动来指示交互式对象的外观和感觉或皮肤的选择。身体部分运动由相机作为图像数据来捕获并且经由输入设备接收的输入经由有线或无线协议来发送至游戏控制台的游戏处理器。交互式对象根据从用户106接收的选择来增强。举例来说,交互式对象使用由用户106选择的外观和感觉来增强。进一步举例说明,所增强的交互式对象是除了用户106以外的用户的化身,并且另一个用户控制化身。增强交互式对象从游戏处理器发送至HMD 102的处理器以便在HMD 102上显示。
在一个实施方案中,内容处理器128确定用户输入是否满足阈值并且在确定用户输入不满足阈值后,内容处理器128进一步用增强数据来增强所增强交互式对象以使得进一步增强交互式对象满足阈值。进一步增强交互式对象然后发送至HMD 102用于显示。
在一个实施方案中,内容处理器128和游戏处理器在本文中可互换使用并且是指相同处理器。
在一个实施方案中,交互式对象是与用户102交互的对象或不与用户102交互的对象。举例来说,交互式对象是箱子,它被安置在交互式环境中的某个位置处并且不在交互式环境内移动并且不对于来自用户102的交互作出响应。举例说明,在用户102执行手部运动以便在交互式环境中将箱子从一个位置移动至另一个位置时,游戏处理器不移动箱子。作为另一个实例,交互式对象是响应于从用户102接收的输入来移动的对象。举例说明,在用户102执行姿势(例如,手部姿势、身体姿势、脚部姿势等)时,代表用户102的化身在交互式环境内移动或说话或在交互式环境中显示姿势。
图1C是示出对交互式对象数据进行缓冲以用增强数据来增强交互式对象数据的游戏控制台150的实施方案的图。游戏控制台150包括内容识别器126,其使用处理器或由处理器执行的软件模块来实施。内容识别器126分析交互式环境数据154以便将交互式对象数据152A与交互式对象数据152B区分并且将交互式对象数据152A和152B与交互式对象数据152C区分。举例说明,内容识别器126将预先分配给交互式对象数据152A的名称与预先分配给交互式对象数据152B的名称区分。作为另一个实例,内容识别器126分析交互式环境数据154以便将交互式环境数据154内的背景数据与交互式对象数据152A、152B和152C中的每一个区分。
内容处理器128的阈值确定器156以本文所述方式来确定交互式对象是否满足阈值。内容处理器128的内容分配器159接收到交互式对象是否满足交互式对象数据152A至152C的阈值的确定,并且根据交互式对象数据152A至152C是否满足阈值来将交互式对象数据152A至152C在链路160A与160B之间分配。每个链路160A和160B的实例包括串行通信介质、并行通信介质、USB通信介质等。在一个实施方案中,本文提及的介质是导体,例如,导线等。内容分配器159将不满足阈值的交互式对象数据152A和152B提供至链路160A,并且将满足阈值的交互式对象数据152C提供至链路160B。
内容处理器128的缓冲器162经由链路160A来接收交互式对象数据152A和152B并且临时存储交互式对象数据152A和152B。缓冲器162的实例包括一个或多个系列的一个或多个门,例如,反相门、非反相门等。内容处理器128的增强器164使用增强数据来增强交互式对象数据152A和152B以便产生增强交互式对象数据。在将交互式对象数据152A和152B提供至增强器164以允许增强器164增强交互式对象数据152A和152B的过程中,交互式对象数据152A和152B的缓冲产生时间延迟。增强交互式数据使用有线或无线协议从游戏控制台150的通信设备传达至HMD 102的通信设备。此外,交互式对象数据152C通过游戏控制台150的通信设备从内容分配器159接收并且使用有线或无线协议来传达至HMD 102的通信设备。HMD 102的处理器渲染从增强器164接收的增强交互式对象数据以便在HMD 102上显示增强交互式对象114A和114B并且渲染经由链路160B来传递的交互式对象数据152C以便在HMD102上显示交互式对象104C。
在一个实施方案中,内容处理器128不包括缓冲器162并且交互式对象数据152A和152B从内容分配器159提供至增强器164。
应当指出的是在一个实施方案中,阈值确定156和增强器162中的每一个实施为单独处理器或单独软件模块。此外,在实施方案中,内容分离器实施为处理器。
交互式对象数据152A由HMD 102的处理器渲染以便显示交互式对象104A(图1B),交互式对象数据152B由HMD 102的处理器渲染以便显示交互式对象104B(图1B),并且交互式对象数据152C由HMD 102的处理器渲染以便显示交互式对象104C(图1B)。类似地,交互式环境数据154由HMD 102的处理器渲染以便显示交互式环境122(图1B)。
在一个实施方案中,增强器164将交互式对象例如交互式对象104A、104B等的外观和感觉的位置与交互式对象的位置关联以便促进在增强交互式环境118中的外观和感觉的移动与交互式对象的移动。举例来说,增强器164在将要增强的交互式对象104A的位置与用于增强交互式对象104A的增强数据的位置之间建立联系。当交互式对象104A在增强交互式环境118中移动时,增强交互式对象104A的外观和感觉也与交互式对象104A一起移动以便显示增强交互式对象114A。作为另一个实例,增强器164在交互式对象104B的位置与用于增强交互式对象104B的增强数据的位置之间建立对应性。增强数据实际上提供用于交互式对象104B的覆盖物。随着交互式对象104B在增强交互式环境118中从第一位置移动至第二位置,施加至交互式对象104B的增强与交互式对象104B一起从第一位置移动至第二位置。
图1D是由管理员操作的计算设备例如客户端设备等的显示屏幕180的图。管理员登录至他的/她的存储在连接至网络的服务器上的管理员帐户中。显示屏幕180显示交互式对象的控制等级182。控制等级182包括在0至12.5范围内变化的评分。0的评分指示儿童早期评级,2.5的评分指示10+所有人评级,5的评分指示青少年评级,7.5的评分指示成熟评级,并且10的评分指示成人评级。儿童早期、10+所有人、青少年、成熟和成人的评级是行业标准评级的实例。行业标准评级在显示屏幕180上示出为范围116,并且范围116在儿童早期的行业标准评级至成人的行业标准评级的范围内变化。管理员使用他的/她的手来触摸客户端设备的触摸屏以获得管理员所需要的交互式对象的控制等级110。控制等级110由管理员从控制等级182之中来选择。在一个实施方案中,管理员使用控制输入设备例如按钮、辅助键盘、鼠标、键盘、触控笔等来改变控制等级110。定义交互式对象的评级并且由管理员选择的控制等级110经由网络、由客户端设备的通信设备发送至内容控制服务器130(图1B)用于存储并且进一步供内容处理器128(图1B)访问。
显示屏幕180进一步显示交互式对象的内容类型等级184。内容类型等级184在从暴力引用(VR)进一步至暴力(V)并且进一步至激烈暴力(IV)的范围内变化。内容类型等级184内的2.5的评分指示交互式对象描绘暴力引用,内容类型等级184内的5的评分指示交互式对象描绘暴力,并且内容类型等级184内的7.5的评分指示交互式对象描绘激烈暴力。
内容类型等级186由管理员以与选择内容控制等级110类似的方式来选择。定义交互式对象的类型并且由管理员选择的控制类型等级186经由网络、由客户端设备的通信设备发送至内容控制服务器130用于存储并且进一步供内容处理器128访问。
显示屏幕180进一步示出用户例如用户106(图1B)的用户名、用户106的年龄、用户106的内容控制历史、6.2的内容控制等级、用户106的内容类型历史和6.5的内容类型等级。用户名和年龄由内容控制服务器130经由网络从用户概况服务器112B(图1B)或内容处理器128或生物识别设备112C(图1B)请求并且获得。内容控制历史指示对于允许由用户106观看的交互式对象、以前由管理员选择的内容控制等级的范围。此外,6.2的内容控制等级是对于将要由用户106观看的交互式对象例如交互式对象104A(图1B)等、由管理员选择的内容控制等级110。内容类型历史指示对于允许由用户106观看的交互式对象、以前由管理员选择的内容类型等级的范围。另外,6.5的内容类型等级是对于将要由用户106观看的交互式对象例如交互式对象104A(图1B)等、由管理员选择的内容类型等级186。每次管理员选择内容控制等级和内容类型等级,内容控制等级和内容类型等级从计算设备的通信设备发送至内容控制服务器130的通信设备以便存储在内容控制服务器130中。
应当指出的是虽然内容类型等级184与不同程度的暴力相关,但是在一个实施方案中,代替暴力,内容类型等级包括亵渎或淫秽或色情的程度。
在一个实施方案中,管理员的管理员帐户和用户106的用户帐户有联系。举例来说,管理员登录至管理员帐户中。当管理员登录至管理员帐户中时,关于登录的通信经由网络从客户端设备202发送至帐户服务器。帐户服务器管理关于帐户例如用户帐户、管理员帐户等的信息。当接收到关于登录的通信时,帐户服务器向管理员提供对于用户106的用户帐户的访问。在访问用户帐户时,用户帐户的控制等级182和用户帐户的内容类型等级184由处理器系统210在客户端设备202的显示设备212上显示。此外,管理员然后选择控制等级110和/或内容类型等级186。作为将管理员帐户与用户帐户之间进行关联的另一个实例,将关于用户106和管理员的帐户信息(例如,关于用户106的一个或多个参数、关于用户106的用户概况信息、用户106的用户帐户的电子邮件地址、关于用户106的用户生物识别信息、管理员概况信息、管理员生物识别信息等)存储在帐户服务器内的同一文件内以便管理员在客户端设备202上访问。
图2A是示出对于将要在HMD 102上向用户106显示或以音频输出形式提供的交互式对象、获得用户302例如用户106的父母或监护人、管理员等的批准或不批准的系统200的实施方案的图。系统200包括游戏控制台150、计算设备202、网络204和HMD 102。
在一个实施方案中,计算设备和客户端设备在本文中可互换使用。
游戏控制台150包括通信设备206和另一个通信设备208。通信设备206采用网络协议例如IP协议、TCP/IP协议、专有通信协议等,经由网络204例如互联网、内联网、广域网、局域网等来与计算设备202和本文所述服务器通信。通信设备208采用无线或有线协议来与HMD 102通信。
在从内容处理器128接收到交互式对象不满足阈值的确定后,通信设备206经由网络204向计算设备202发送供批准。当交互式对象不满足阈值时,通信设备206发送与交互式对象相关联的信息。与交互式对象相关联的信息的实例包括交互式对象的显示特性、关于用户的概况信息、关于用户的生物识别信息、用户的历史、分配给交互式对象的评级、交互式对象的类型、分配给与交互式对象类似的交互式对象的评级、分配给类似交互式对象的类型等。交互式对象的显示特性的实例包括交互式对象的外观和感觉、交互式对象的音频输出、交互式对象的皮肤、交互式对象的姿势、交互式对象的图像、交互式对象的视频、显示交互式对象的交互式环境等。
将与交互式对象相关联的信息发送至计算设备202的通信设备209。通信设备209采用网络协议例如拆包协议等来检索与交互式对象相关联的信息并且将与交互式对象相关联的信息提供至计算设备202的处理器系统210。处理器系统包括一个或多个处理器。处理器系统210在计算设备202的显示设备212上渲染与交互式对象相关联的信息。举例来说,处理器系统210显示将要在HMD 102上显示的交互式对象104A和交互式对象104B的图像。作为另一个实例,处理器系统210提供将要与交互式对象104A的显示一起在HMD 102上提供的音频输出。作为另一个实例,处理器系统210显示交互式对象104A的文字。作为另一个实例,处理器系统210显示分配给交互式对象104A和/或与交互式对象104A类似的另一个交互式对象的评级。作为另一个实例,在用户302登录至他的/她的用户帐户中时,处理器系统202显示与交互式对象相关联的信息。显示设备的实例包括LED显示设备、LCD显示设备、阴极射线管(CRT)显示设备、等离子体显示设备等。
用户302通过选择由处理器系统210在显示设备212上渲染与交互式对象相关联的信息的批准复选框或通过输入指示用户302批准的文字来指示他的/她的批准。用户302的批准由通信设备209经由网络204来发送至通信设备206。在接收到批准后,内容处理器128确定不对于接收到批准的交互式对象进行增强并且将交互式环境数据提供至HMD 102以便渲染交互式环境122。
另一方面,用户302通过选择由处理器系统212在显示设备212上渲染与交互式对象相关联的信息的不批准复选框或通过输入指示用户302不批准的文字来指示他的/她的不批准。用户302的不批准由通信设备209经由网络204来发送至通信设备206。在接收到不批准后,内容处理器128确定对于接收到不批准的交互式对象进行增强并且将交互式环境数据提供至HMD 102以便渲染交互式环境118。
在一个实施方案中,在与交互式对象相关联的信息发送至计算设备202供批准的时间期间并且直到接收到来自用户302的批准为止,响应于确定交互式对象不满足在HMD102上呈现的阈值,内容处理器128将关于交互式对象的数据用增强数据来增强。举例来说,直到游戏控制台150接收到来自计算设备202的批准为止,内容处理器128将用于渲染交互式环境122的交互式环境数据用增强数据来增强以便产生增强交互式环境数据。内容处理器128将增强交互式环境数据经由通信设备208和HMD 102的通信设备来发送。HMD102的处理器渲染增强交互式环境数据以便在HMD 102上显示增强交互式环境118。
在所述实施方案中,在内容处理器128接收到批准时,内容处理器128确定将用于渲染增强交互式环境118的数据更换成用于渲染交互式环境122的数据。举例来说,在接收到来自用户302的批准后,内容处理器128在接收到来自用户302的批准后发送用于渲染交互式环境122的交互式环境数据。举例说明,内容处理器128经由通信设备208将交互式对象数据发送至HMD 102的通信设备。HMD102的通信设备采用有线或无线协议来从接收自通信设备208的信号中检索交互式对象,并且将交互式对象数据提供至HMD 102的处理器。HMD102的处理器渲染交互式对象数据以便在曾经显示增强交互式对象114A的位置处显示交互式对象104A。另一方面,在接收到来自用户302的不批准时,内容处理器128确定继续呈现增强交互式环境118而不需要发送用于渲染交互式环境122的交互式环境数据。
在一个实施方案中,交互式对象的位置相对于显示交互式对象的显示屏幕例如HMD 102的显示屏幕等的拐角处的参考坐标例如原点(0,0,0)等来确定。
在实施方案中,除了确定在内容处理器128等待对于发送至计算设备202的批准请求的响应的同时,交互式环境118应予以增强以外,内容处理器128产生如下指令:在HMD102上向用户106指示在HMD 102上呈现增强交互式环境118直到接收到来自用户302的批准为止。内容处理器128将指令发送至通信设备208,所述通信设备208使用有线协议或无线协议来将指令传达至HMD 102的通信设备。通信设备将指令提供至HMD 102的处理器。HMD 102的处理器渲染所述指令以便在HMD 102的一个或多个显示屏幕上显示指令。另外,内容处理器128增强关于交互式环境122的数据以便产生关于增强交互式环境118的数据并且将关于增强交互式环境118的数据发送至通信设备208。通信设备采用有线或无线协议来将关于增强交互式环境118的数据发送至HMD 102的通信设备。HMD 102渲染关于增强交互式环境的数据以便在HMD 102上显示增强交互式环境118直到内容处理器128接收到来自计算设备202的对于批准请求的响应为止。
在一个实施方案中,在经由网络204向用户302发送批准请求后,内容处理器128发送暂停指令和指示用户106等候直到接收到批准为止的指令。暂停指令和指示等候的指令经由通信设备208和HMD 102的通信设备来发送至HMD 102的处理器。在接收到暂停指令后,HMD 102的处理器暂停显示先前交互式环境以免继续进行到显示交互式环境122。在显示交互式环境122之前,在HMD 102上显示先前交互式环境。先前交互式环境不包括不满足阈值的交互式对象并且交互式环境122包括不满足阈值的交互式对象104A和104B。此外,在接收到指示等候的指令后,HMD 102的处理器在HMD 102的一个或多个显示屏幕上显示指令以便通知用户106经由HMD 102呈现的交互式环境暂停直到接收到来自用户302的批准为止。
在所述实施方案中,在内容处理器128接收到批准时,内容处理器128确定交互式环境122将要经由HMD 102来呈现。举例来说,交互式环境122是在暂停的交互式环境之后的下一个状态,例如,下一个游戏状态等。内容处理器128将交互式环境122识别为下一个状态并且将用于渲染交互式环境122的数据经由通信设备208和HMD 102的通信设备来提供至HMD 102的处理器。在接收到用于渲染交互式环境122的数据后,HMD 102的处理器渲染交互式环境122。
此外,在所述实施方案中,在接收到来自用户302的不批准后,内容处理器128将用于渲染交互式环境122的数据用增强数据来增强以便产生用于渲染增强交互式环境118的数据。举例来说,内容处理器128改变用于渲染交互式环境122的数据的外观和感觉和/或改变用于渲染交互式环境122的数据的音频输出。作为另一个实例,内容处理器128移除用于渲染交互式对象104A的数据的一个或多个元件以便产生用于渲染交互式对象114A的数据。举例说明,内容处理器128移除不雅姿势数据并且将不雅姿势数据用合宜数据(例如,指示合宜性的数据、干净的数据等)来更换。作为另一个例示,内容处理器128移除亵渎词语或文字并且将亵渎词语或文字用干净语言来更换。内容处理器128将用于渲染增强交互式环境118的数据经由通信设备208和HMD 102的通信设备来发送至HMD 102的处理器,并且HMD102的处理器在HMD 102的一个或多个显示屏幕上渲染增强交互式环境118。
在一个实施方案中,当用户访问用户的用户帐户时,提供给用户的显示包括交互式环境的显示。在验证由用户提供的登录信息时,访问用户帐户。
在实施方案中,处理器系统210包括音频/视频(A/V)分离器,其将从通信设备209接收的音频数据与图像数据分离。图像数据由A/V分离器发送至处理器系统210的处理器以便渲染图像数据,从而在显示设备212上显示图像,例如,交互式对象的图像等。音频数据发送至处理器系统210的同步器以便将图像数据的显示与音频数据经由计算设备202上的一个或多个扬声器的输出进行同步化。同步器对于在显示交互式对象的同时播放与交互式对象的显示相关联的声音进行排程。同步器将音频数据发送至数-模转换器,其将音频数据从数字格式转换至模拟格式。模拟音频数据通过处理器系统210的放大器(A)来放大。放大模拟音频数据通过计算设备202的一个或多个扬声器来转换成声音。
图2B是示出根据接收到来自用户302的批准还是不批准来增强交互式环境数据的游戏控制台150的实施方案的图。内容识别器126分析存储在存储器设备252中的交互式环境数据154以便与交互式环境数据154的其他交互式对象152B和152C相比来识别交互式对象数据152A。所识别的交互式对象数据152由内容识别器126存储在存储器设备254中。
批准/不批准识别器256将从用户302接收的批准与从用户302接收的不批准进行区分。批准/不批准识别器256的实例包括软件模块、ASIC、PLD等。在确定接收到来自用户302的批准后,批准/不批准识别器256向开关258发送信号以便将存储器设备254连接至通信设备208。通信设备208的处理器访问来自存储器设备254的交互式对象数据152A并且使用有线协议或无线协议将交互式对象数据152A发送至HMD 102以便在交互式环境122(图1B)中显示交互式对象104A(图1B)。开关258的实例包括一个或多个晶体管、ASIC、PLD、多路复用器等。
另一方面,在确定接收到来自用户302的不批准后,批准/不批准识别器256向开关258发送信号以便将存储器设备254连接至增强器164。增强器164访问来自存储器设备254的交互式对象数据152A并且用增强数据来增强交互式对象数据152以便产生用于渲染增强交互式对象114A(图1C)的数据。增强器164将用于渲染增强交互式对象114A的数据提供至通信设备208。通信设备208通过采用有线或无线协议来将用于渲染增强交互式对象114A的数据发送至HMD102的通信设备。HMD 102的通信设备将用于渲染增强交互式对象114A的数据提供至HMD 102的处理器以便在增强交互式环境118中显示增强交互式对象114A。
图2C是示出用户302(图2A)的批准或不批准的效应的系统270的实施方案的图。游戏控制台150的内容处理器128(图2A)确定将要由化身274执行并且将要在HMD 102上显示的姿势272不适合于用户106(图2A)。举例来说,在姿势不满足阈值时,内容处理器128确定姿势272是不雅或不合宜的。
内容处理器128经由通信设备206(图2A)、网络204(图2A)和通信设备209(图2A)将关于姿势272的信息发送至由用户302操作的计算设备202(图2A)的处理器系统210(图2A)。关于姿势272的信息的实例包括姿势272的评级、姿势272将要在HMD 102上向其显示的用户106的电子邮件地址、姿势272的图像、姿势272的视频等。此外,内容处理器128将对于决定是否批准或不批准显示姿势272的请求经由通信设备206、网络204和通信设备209来发送至处理器系统210。处理器系统210经由显示设备212来显示关于姿势272的信息和对于批准或不批准的请求以便用户302观看。
用户302经由计算设备202的输入设备(例如,触摸屏、辅助键盘、键盘、触控笔、按钮等)将对于请求的响应提供至处理器系统210。当响应是批准时,处理器系统210将批准响应经由通信设备209、网络204和通信设备206发送至内容处理器128并且内容处理器128确定不增强姿势272并且经由游戏控制台150的通信设备208(图2A)和HMD 102的通信设备将姿势272发送至HMD 102的处理器。HMD 102在HMD 102上向用户106呈现姿势272。
另一方面,在响应是不批准时,处理器系统210将不批准响应经由通信设备209、网络204和通信设备206来发送至内容处理器128并且内容处理器128用增强数据来增强姿势272以便产生增强姿势330。内容处理器128将增强姿势330经由游戏控制台150的通信设备208(图2A)和HMD 102的通信设备发送至HMD 102的处理器。HMD 102在HMD 102的一个或多个显示屏幕上呈现增强姿势330代替姿势272。
在一个实施方案中,内容处理器128将关于姿势272的信息从三维格式转换成二维格式,然后在客户端设备202的显示屏幕上显示。举例来说,化身274和姿势272以三维格式在HMD 102上显示。内容处理器128将化身274和姿势272从三维格式修改成二维格式以便促进化身274和姿势272在客户端设备202的显示屏幕上显示。执行从三维格式到二维格式的转换以便促进关于姿势272的信息在客户端设备202的显示屏幕上呈现并且在显示屏幕上提供关于姿势272的信息的焦点。
在一个实施方案中,关于姿势272的信息由处理器系统210的处理器从三维格式转换成二维格式和/或在显示屏幕上显示之前,重新设定大小以便适合客户端设备202的显示屏幕。
在用户106与环境交互的同时,用户302使用HMD来与环境交互的实施方案中,不需要将关于姿势272的信息重新设定大小和/或将关于姿势272的信息从三维格式转换成二维格式。在所述实施方案中,关于姿势272的信息以三维格式来向用户302呈现并且具有与在用户106佩戴的HMD 102上呈现的信息相同的大小。
图3A是示出交互式环境122对于一个用户106来说得到增强并且对于另一个用户306来说未得到增强的系统300的实施方案的图。系统300包括共享服务器301,其经由网络204(图2A)连接至游戏控制台150和由用户306操作的游戏控制台。共享服务器301存储在用户106与306之间共享的交互式环境数据154。举例来说,在用户106提供他的/她的用户帐户的登录信息并且登录信息由连接至网络204的验证服务器来验证之后,共享服务器301经由网络204接收来自验证服务器的验证的指示并且经由网络204将交互式环境数据154发送至游戏控制台150的内容处理器128。内容处理器128确定交互式环境数据154是否满足阈值。在确定交互式环境数据154满足阈值后,内容处理器128将交互式环境数据154发送至由用户106佩戴在他的/她的头上的HMD 102的处理器。将交互式环境数据154渲染以便在HMD102上显示交互式环境122。另一方面,在确定交互式环境数据154不满足阈值后,内容处理器128用增强数据来增强交互式环境数据154,并且将增强交互式环境数据发送至HMD 102的处理器。HMD 102的处理器渲染增强交互式环境数据以便在HMD 102上显示增强交互式环境118。
继续在用户106与306之间共享的交互式环境数据154的实例,交互式环境数据154包括代表用户106的交互式对象数据。举例说明,交互式环境数据154包括化身的化身数据,其皮肤由用户106选定或具有默认皮肤,并且用户106经由输入(例如,用户106的移动、用户106的手部的移动、由用户106握持的游戏控制器等)来控制化身的移动。
进一步继续在用户106与306之间共享的交互式环境数据154的实例,发送至游戏控制台150的相同交互式环境数据154由共享服务器301发送至由用户306操作的游戏控制台。举例说明,由用户306操作的游戏控制台在用户306所处的真实世界环境(例如,房间等)中。作为另一个例示,用户306登录至他的/她的用户帐户中并且共享服务器301经由网络204将交互式环境数据154发送至由用户306操作的游戏控制台。交互式环境数据154包括代表用户106的交互式对象。举例来说,交互式环境数据154包括代表用户306的交互式对象数据。举例说明,交互式环境数据154包括化身的化身数据,其皮肤由用户306选定或具有默认皮肤,并且用户306经由输入(例如,用户306的移动、用户306的手部的移动、由用户306握持的游戏控制器等)来控制化身的移动。
继续在用户106与306之间共享的交互式环境数据154的实例,由用户306操作的游戏控制台的动态过滤器314使用从用户生物识别服务器112C接收的关于用户306的生物识别信息,和/或使用从用户概况服务器112B接收的关于用户306的概况信息,和/或使用来自评级服务器108的交互式环境122或与交互式环境122类似的交互式环境的评级,和/或使用来自评级服务器108的交互式环境122或与交互式环境122类似的交互式环境的类型,和/或使用由用户306的管理员设定的内容控制等级,和/或使用由用户306的管理员设定的内容类型等级,以便确定交互式环境数据154是否满足用户306的阈值。除了动态过滤器314定位在由用户306操作的游戏控制台中以外,动态过滤器314在结构和功能方面与动态过滤器124相同。用户306的管理员是用户306的父母或用户306的监护人。在确定交互式环境数据154满足用户306的阈值后,动态过滤器314内的内容处理器确定在不增强交互式环境数据154的情况下将交互式环境数据154提供至HMD 304。动态过滤器314的内容处理器将用于渲染交互式环境122的交互式环境数据154发送至由用户306操作的游戏控制台的通信设备。由用户306操作的游戏控制台的通信设备采用有线协议或无线协议来将交互式环境数据154发送至HMD 304的通信设备。HMD 304的处理器接收来自HMD 304的通信设备的交互式环境数据154并且向交互式环境数据154应用渲染程序以便在HMD 304的一个或多个显示屏幕上显示交互式环境122。
在一个实施方案中,HMD 102和304与由用户102和304操作的游戏控制台150通信,例如,用户106和304使用定位在用户102和304所处的真实世界环境中的游戏控制台150等。举例来说,游戏控制台150接收交互式环境154并且针对用户106和306中的每一个来确定是否增强交互式环境数据154。
在实施方案中,交互程序(例如,计算机软件程序代码、游戏代码、交互式环境数据产生代码等)存储在共享服务器301上用于基于服务器的游戏。交互程序由共享服务器301的处理器来执行以便确定在一个或多个HMD(例如,HMD 102和HMD 304)上呈现的交互式环境数据。
在一个实施方案中,交互程序存储在游戏控制台150上并且由游戏控制台150的处理器来执行以便确定在经由有线或无线协议与游戏控制台通信的HMD 102上呈现的交互式环境数据。此外,交互式环境数据从游戏控制台150的通信设备发送至共享服务器301以便与其他游戏控制台(例如,由用户306操作的游戏控制台等)共享。
图3B是HMD 102(图2A)的显示设备350的实施方案的图。显示设备350将要显示课堂环境,所述课堂环境是交互式环境122(图2A)的实例。在课堂环境中,示出代表用户106(图2A)的化身的手352,并且化身354代表用户306(图3A),用户106将要与所述用户306共享课堂环境。用户106将要在HMD 102上观看课堂环境并且用户306将要在HMD 304(图3A)上观看课堂环境。
手352的移动受用户106控制并且化身354的移动受用户306控制。举例来说,当用户106相对于相机(例如,游戏控制台150的相机、HMD 102的相机、用户106所处的房间中的独立定位相机等)来移动他的/她的手时,相机捕获手的图像数据。图像数据从相机提供至游戏控制台150并且内容处理器128从图像数据来确定手352的位置。位置由内容处理器128提供至HMD 102的处理器以便在HMD102上显示。
在课堂环境中显示的教授化身由另一个用户或游戏控制台的内容处理器来控制。化身354将要书写不适合内容,例如,不满足阈值的内容等,并且化身354具有对于课堂环境来说不合宜的外观和感觉,例如,具有不满足阈值的外观和感觉等。举例来说,交互程序由内容处理器或服务器执行以便在化身354处在课堂环境的教室黑板交互式对象的位置时,允许化身354在教室黑板上书写内容。作为另一个实例,用户306经由输入设备来控制化身354的手以便在教室黑板上书写不适合内容356,所述输入设备的实例在本文中提供。举例说明,用户306移动他的/她的手并且手的位置由相机来捕获,所述相机例如由用户306操作的游戏控制台内的数字相机、由用户306佩戴的HMD 304(图3A)内的数字相机、用户306所处的真实世界环境中的独立定位相机等。手的位置通过由用户306操作的游戏控制台的内容处理器来分析以便确定化身354的手的位置。化身354的手的位置在课堂环境内的移动与用户306定位的真实世界环境中的用户306的手的移动相同。
不适合内容是交互式对象356的实例。此外,在显示具有不适合内容的交互式对象356时,将会显示交互式对象358,包括由教授化身发出的问话“什么?”,并且在显示具有不适合内容的交互式对象356时,将会显示交互式对象360。交互式对象360包括由化身发出的叫喊“哇!”,所述化身代表用户102并且其手部352在图3B中是可见的。
游戏控制台150的内容处理器128确定化身354、交互式对象356和交互式对象358中的每一个不满足在用户106的HMD 102(图2A)上显示的阈值并且确定交互式对象360满足用户106的阈值。
图3C是HMD 102的显示设备350的实施方案的图,在所述显示设备上显示与图3B示出的课堂环境不同的课堂环境。在图3C的课堂环境中,当游戏控制台150(图2A)的内容处理器128(图2A)用增强数据来增强用于显示交互式对象358(图3B)的数据时,显示具有文字“很好!”的交互式对象212。此外,在图3C的课堂环境中,当游戏控制台150(图2A)的内容处理器128(图2A)用增强数据来增强用于显示化身354(图3B)的数据时,显示具有合宜衣服(例如,满足阈值的衣服等)以及合宜外观和感觉(例如,满足阈值的合宜发式、外观和感觉等)的化身216。另外,在图3C的课堂环境中,当游戏控制台150(图2A)的内容处理器128(图2A)用增强数据来增强用于显示交互式对象356(图3B)的数据时,显示具有公式“E=mC2”(例如,满足阈值的文字等)的交互式对象214。
应当指出的是在由用户306佩戴的HMD 304(图3A)上显示课堂环境的共享环境中,由用户306操作的游戏控制台的内容处理器确定是否交互式对象356、358、360和化身354将要针对用户306来更换成其他交互式对象,例如,是否交互式对象356、358、360和化身354满足用户306的阈值等。在确定不更换交互式对象356、358、360和化身354后,由用户306操作的游戏控制台的处理器将课堂环境数据发送至由用户306佩戴的HMD 304以便在HMD 304上向用户306显示图3B示出的课堂环境。
图4是示出使用相机来捕获用户402的身体部分(例如,手、腿、脚、头等)的位置的系统400的实施方案的图。用户402是用户106(图3A)或用户306(图3A)的实例。用户402佩戴HMD 404以便用HMD 404的一个或多个显示屏幕来覆盖他的/她的眼睛。HMD 404是HMD 102(图3A)或HMD 304(图3A)的实例。
在实施方案中,用户402握持并且操作控制器(例如,操纵杆、手持式控制器、键盘、杆控制器、剑控制器、枪控制器、手套控制器等)来向游戏控制台408提供输入以便改变在HMD 404上显示的交互式环境。游戏控制台408是游戏控制台150(图2A)或由用户306(图3A)操作的游戏控制台的实例。
相机406(例如,深度相机、数字相机等)捕获身体部分、控制器和/或HMD 404的图像,并且例如使用有线或无线协议等来将关于身体部分、控制器和/或HMD 404的位置的图像数据提供至游戏控制台408。游戏控制台408的处理器(例如,内容处理器128(图2A)等)分析图像数据以便确定身体部分、控制器和/或HMD 404的位置。基于位置,游戏控制台408的处理器通过执行交互程序来确定用于显示在HMD 404内显示的交互式环境的交互式环境数据是否将要修改。交互式环境将要在HMD 404上显示。
在确定将要修改交互式环境数据后,游戏控制台408的处理器修改交互式环境数据以便产生经修改的交互式环境数据。游戏控制台408的处理器将经修改的交互式环境数据发送至游戏控制台408的通信设备。游戏控制台408的通信设备采用有线或无线协议来将经修改的交互式环境数据发送至HMD 404的通信设备。HMD 404的处理器将渲染程序应用于经修改的交互式环境数据以便在HMD 404的一个或多个显示屏幕上显示经修改的交互式环境。
另一方面,在确定交互式环境数据不要修改后,游戏控制台408的处理器不修改交互式环境数据并且继续显示当前在HMD 404上呈现的HMD 404上的交互式环境。
在一个实施方案中,相机406定位在游戏控制台408内或附接至HMD 404。
图5是示出使用音频数据或图像数据作为交互式环境数据的系统500的实施方案的图。系统500包括HMD 404和游戏控制台408。游戏控制台408包括游戏处理器502、游戏通信设备504和游戏存储器506。游戏处理器502是内容处理器128(图1B)的实例。游戏处理器506访问来自游戏存储器516的交互式环境数据,例如,包括交互式对象数据的数据、交互式对象数据、音频数据、图像数据、视频数据等,并且将交互式环境数据提供至通信设备504。所访问的交互式环境数据是未增强或增强交互式环境数据。通信设备504将有线协议或无线协议应用于交互式环境数据并且将交互式环境数据发送至HMD 404的通信设备512。
通信设备512采用有线或无线协议以便接收来自通信设备512的交互式环境数据并且将交互式环境数据提供至HMD 404的音频/视频分离器512,例如,音频提取器等。音频/视频分离器512将包括在交互式环境数据中的音频数据与图像数据分离,将图像数据发送至HMD 404的处理器514并且将音频数据发送至同步器,其在图5中示出为“SYNC”。图像数据由处理器514渲染以便在HMD 404的显示设备516上显示。显示设备516是HMD 102(图3A)或HMD 304(图3A)的显示设备的实例。同步器将声音的回放与一个或多个交互式对象的显示进行同步。举例来说,同步器进行排程以使得在交互式对象以位置和/或取向来显示和/或具有颜色和/或具有形状和/或具有纹理的同时播放声音。同步器将同步化音频数据发送至数-模转换器(DAC),其将音频数据从数字格式转换至模拟格式。模拟音频数据通过放大器(A)来放大。放大模拟音频数据通过一个或多个扬声器(S)来转换成声音。
应当指出的是在一个实施方案中,本文描述的任何实施方案与本文描述的任何其他实施方案组合。
在一个实施方案中,如本文使用的用户识别所述用户访问的用户帐户。举例来说,用户106访问分配给用户106的用户帐户并且用户302访问分配给用户302的另一个用户帐户。
在一个实施方案中,在本文中描述为通过游戏控制台(例如,游戏控制台150(图1C)、由用户306(图3A)操作的游戏控制台等)的处理器来执行的功能中的任何一个替代地通过经由网络204连接至游戏控制台的服务器来执行。举例来说,使用基于服务器的游戏来在HMD上显示游戏。服务器经由游戏控制台将用于渲染交互式环境的数据提供至HMD以便在HMD上渲染或在不使用游戏控制台的情况下将用于渲染交互式环境的数据提供至HMD。作为另一个实例,游戏控制台150的部分在服务器内实施。
在实施方案中,在本文中描述为通过游戏控制台(例如,游戏控制台150(图1C)、由用户306(图3A)操作的游戏控制台等)的处理器来执行的功能中的任何一个替代地通过HMD来执行。举例来说,游戏控制台150的部分在HMD 102内实施。HMD 102经由网络204来连接至本文所述的服务器。
在一个实施方案中,在本文中描述为通过游戏控制台(例如,游戏控制台150(图1C)、由用户306(图3A)操作的游戏控制台等)的处理器来执行的功能中的任何一个替代地通过游戏控制台、HMD和经由网络204连接至游戏控制台的服务器的组合来执行。
在实施方案中,本文描述的系统和方法使得用户能够基于存在于HMD中的内容来针对他的/她的在环境中的一个或多个角色来创建皮肤。如果HMD内容是沉浸式的并且将用户处于真实场景环境中,HMD的用户可希望定制他在HMD中看到的他的化身或他自己的部分或另一个用户的化身或另一个用户的化身的部分。皮肤传达化身的外观和感觉,而不改变化身的功能。例如,皮肤将化身转变成卡通,或将环境转变成黑白(例如,如同老电影一样)。系统提供用户经由HMD来设定的过滤器,以使得能够实现皮肤之间的变化。
在实施方案中,用户创建皮肤、修改现有皮肤、创建用户所产生的得以共享的皮肤和基于在HMD中观看的内容的类型与其他用户共享的皮肤。皮肤得以共享或在网站上发现或经由HMD、经由内容查找器来访问。皮肤具有各种评级,诸如成人评级、儿童评级等。
在一个实施方案中,提供父母控制以使得某些皮肤可在父母批准之后来访问。举例来说,在特定游戏中,消息得以产生并且发送至父母,所述消息请求批准将皮肤提供给儿童。在其他实例中,将一些皮肤预先过滤以使得儿童不能看到某些皮肤。作为另一个实例,父母过滤由HMD自动地执行,例如,通过检查用户的眼睛来测量用户的年龄等。测量眼睛间距的一种方法是将眼睛间距与父母的眼睛间距进行比较或使用能够辨别是否HMD用户是儿童还是成人的模型。
在实施方案中,当内容在虚拟世界中变化时,HMD系统自动地暂停或向用户发送需要父母授权的通知。这个过程得以自动化以便在诸如通过眼睛扫描、语音检测、历史使用模式或预定义用户设置(例如,由父母来预定义)来检测到用户不是成人时触发暂停和授权。另外,将认为需要授权的内容的剪辑发送至父母。在继续执行HMD内容之前,系统智能地识别供父母或监护人观看的剪辑或图像帧。举例来说,剪辑自动地设定大小以使得图像或剪辑发送至父母的智能手机并且加以观看,在HMD内容呈3D形式的情况下,上述功能通常很难实现。因此,如果父母批准,批准发送至服务器,且服务器然后允许儿童继续玩游戏。如果未接收到批准,那么向用户提供替代用户体验。以此方式,父母监控儿童观看的内容而不必佩戴儿童所佩戴的HMD。
在一个实施方案中,父母识别出他/她不批准的内容的类型,其触发向父母发送所述内容供批准。内容的类型可为一般类型或类别,以使得规则可在HMD内容的不同类型之间共享。
在实施方案中,本文描述的系统和方法中的一个允许用户评定内容、内容的部分、特定场景、特定图像或音频,并且使用此评定来增强内容的评定。这允许系统识别特定场景中的哪些内容展示给特定儿童将是危险的。
在一个实施方案中,使用插件,以使得用户获得关于内容的社交反馈。内容的评定者也可加以分级。
在实施方案中,过滤器由父母设定,以使得内容得以动态地预先过滤。如果正在观看HMD中的例如关于特定场景的内容,某些内容可更换为儿童评定内容,以使得大部分交互式体验保持大致上相同。基于父母设置,语言过滤进行同样的处理。过滤器与姿势相关联,以使得某些不适合姿势得以过滤或阻止或用不同内容来更换。
图6是作为HMD 404的实例的HMD 600的等距视图。HMD 600包括带子602和604,当用户402戴上HMD 600时,所述带子在用户402的头后面。此外,HMD 600包括耳机606A和606B,例如,扬声器等,其发出与通过执行交互程序(例如,游戏程序、交互式环境产生程序等)来呈现的交互式环境(例如,游戏环境、交互式游览环境等)相关联的声音。HMD 600包括透镜608A和608B,其允许用户402(图5)观看在HMD 600的显示屏幕上显示的交互式环境。凹槽680搁在用户402的鼻子上,以便将HMD 600支撑在鼻子上。
在一些实施方案中,用户402戴上HMD 600的方式与用户402戴上太阳镜、眼镜或阅读用眼镜的方式类似。
图7示出根据在本公开中描述的实施方案的视频游戏的交互式玩游戏的系统。用户402展示为佩戴HMD 404。以类似于眼镜、护目镜或头盔的方式佩戴HMD 404,并且所述HMD404被配置来向用户402显示视频游戏或其他内容。借助于提供紧密接近用户眼睛的显示机构(例如,光学器件和显示屏幕)和被输送到HMD 404的内容的格式,HMD 404向用户402提供沉浸式体验。在一个实例中,HMD 404向用户眼睛中的每一只提供显示区,所述显示区占据用户402视场的大部分或甚至全部。作为另一个实例,用户402感觉好象他/她处在HMD 404上显示的交互式环境中,例如,成为所述交互式环境的一部分等。
在一个实施方案中,HMD 404连接到计算机702。到计算机702的连接可以是有线或无线的。在一个实施方案中,计算机702是任何通用或专用计算机,包括但不限于游戏控制台、个人计算机、膝上型计算机、平板计算机、移动设备、智能手机、平板计算机、瘦客户端、机顶盒、媒体流传输设备、智能电视机等。在一些实施方案中,HMD 404可直接连接至互联网,从而可允许在不需要单独本地计算机的情况下进行云游戏。在一个实施方案中,计算机702被配置来执行视频游戏(和其它数字内容),并且输出来自所述视频游戏的视频和音频,以供HMD 404渲染。
在一些实施方案中,计算机702可以是本地或远程计算机,并且计算机运行仿真软件。在云游戏实施方案中,计算机702是远程的,并且可由多种计算服务表示,所述计算服务可在数据中心中实行,其中游戏系统/逻辑加以利用并且通过计算机网络来分配给用户402。
用户402操作手持式控制器706来为交互式环境提供输入。在一个实例中,相机704被配置来捕获用户402位于的真实世界环境的图像。分析这些所捕获的图像来确定用户402、HMD 404和控制器706的位置和移动。在一个实施方案中,控制器706包括一个灯(或多个灯),所述灯被跟踪来确定它的位置和取向。另外,如在下文进一步详细描述,在一个实施方案中,HMD 404包括一个或多个灯,所述灯作为标记物来予以跟踪以便在显示交互式环境期间大致上实时确定HMD 404的位置和取向。
在一个实施方案中,相机704包括一个或多个麦克风以便捕获来自真实世界环境的声音。处理麦克风阵列所捕获的声音来识别声源的位置。选择性地利用或处理来自所识别位置的声音,以便排除不是来自所识别位置的其他声音。此外,在一个实施方案中,相机704包括多个图像捕获设备,例如,一对立体相机、红外(IR)相机、深度相机及其组合。
在一些实施方案中,计算机702在计算机702的处理硬件上以本地方式执行游戏。以任何形式获得游戏或内容,如物理介质形式(例如,数字光盘、磁带、卡、拇指驱动器、固态芯片或卡等),或借助于从网络204下载。在实施方案中,计算机702充当通过网络204与云游戏提供商712通信的客户端。云游戏提供商712维护并且执行用户402正在玩的视频游戏。计算机702将来自HMD 404、控制器706和/或相机704的输入传输给云游戏提供商712,云游戏提供商处理所述输入以影响正执行的视频游戏的游戏状态。来自正执行的视频游戏的输出(如视频数据、音频数据和触觉反馈数据)被传输到计算机702。计算机702在传输之前进一步处理所述数据,或将数据直接传输到相关设备。例如,将视频流和音频流提供到HMD 404,而将振动反馈命令提供到控制器706。
在一个实施方案中,HMD 404、控制器706和相机704是连接到网络204以便与云游戏提供商1013通信的联网设备。例如,计算机702可以是不另外执行视频游戏处理但促进网络流量传送的本地网络设备(如路由器)。HMD 404、控制器706和相机704到网络204的连接是有线或无线的。在一些实施方案中,从任何内容源716获得HMD 404上所执行的内容或显示设备714上可显示的内容。示例性内容源可包括例如提供可下载内容和/或流式内容的互联网站点。在一些实例中,内容可包括任何类型的多媒体内容,如电影、游戏、静态/动态内容、图片、社交媒体内容、社交媒体网站、交互游览内容、卡通内容等。
在一个实施方案中,用户402在HMD 404上玩游戏,其中此类内容是沉浸式三维(3D)交互内容。在用户402玩游戏的同时,HMD404上的内容共享至显示设备714。在一个实施方案中,被共享到显示设备714的内容允许接近用户402或远程的其他用户在用户402玩游戏时观看。在其它实施方案中,观看用户402在显示设备714上玩游戏的另一个玩家与用户402交互地参与。举例来说,在显示设备714上观看玩游戏的用户控制游戏场景中的角色、提供反馈、提供社交交互和/或提供评论(经由文字、经由语音、经由动作、经由姿势等),使得未佩戴HMD 404的用户能够与用户402进行社交交互。
图8示出根据本公开中描述的实施方案的头戴式显示器(HMD)800。HMD 800是HMD404(图4)的实例。如图所示,HMD 800包括多个灯802A-802H、802J和802K(例如,其中802K和802J朝向HMD头带的后部或后侧定位)。这些灯中的每一个被配置成具有特定形状和/或位置,并且被配置成具有相同或不同颜色。灯802A、802B、802C和802D被布置在HMD 800的前表面上。灯802E和802F被布置在HMD 800的侧表面上。而且,灯802G和802H被布置在HMD800的拐角处,从而跨越HMD 800的前表面和侧表面。将了解,在用户使用HMD 800的交互式环境的所捕获图像中识别所述灯。
基于对灯的识别和跟踪,确定HMD 800在交互式环境中的位置和取向。进一步了解取决于HMD 800相对于图像捕获设备(例如,相机、数字相机、深度相机、红外相机等)的特定取向,一些灯可见或不可见。另外,取决于HMD 800相对于图像捕获设备的取向,灯(例如,灯802G和802H)的不同部分暴露用于图像捕获。在一些实施方案中,惯性传感器安置在HMD800中,所述惯性传感器提供关于定位的反馈,从而无需灯。在一些实施方案中,灯和惯性传感器一起工作,以便实现位置/运动数据的混合和选择。
在一个实施方案中,灯被配置来向真实世界环境中的其他用户指示HMD 800的当前状态。举例来说,一些或所有灯具有颜色布置、强度布置、闪烁、具有开/关配置,或指示HMD 800的当前状态的其他布置。作为实例,所述灯在视频游戏的活跃游戏玩法(通常是发生在活跃时间线期间或游戏场景内的游戏玩法)期间对于视频游戏的其他不活跃游戏玩法方面显示不同配置,如导航菜单界面或配置游戏设置(在所述设置期间,游戏时间线或场景不活跃或暂停)。
在实施方案中,灯还被配置来指示玩游戏的相对强度等级。例如,灯的强度或闪烁速率在游戏玩法的强度增加时增加。
在一个实施方案中,HMD 800另外包括一个或多个麦克风。在所示出的实施方案中,HMD 800包括定位在HMD 800的前表面上的麦克风804A和804B,以及定位在HMD 800的侧表面上的麦克风。通过利用麦克风阵列,处理来自麦克风中的每一个的声音以确定声源的位置。以各种方式利用此信息,所述方式包括排除不想要的声源、使声源与视觉识别相关联等。
HMD 800包括一个或多个图像捕获设备。在所示出的实施方案中,HMD 800被示出为包括图像捕获设备806A和806B。在实施方案中,通过使用一对立体图像捕获设备,从HMD800的视角来捕获在HMD 800前面的真实世界环境的3D图像和视频。将此类视频呈现给用户402,以在佩戴HMD 800时向用户提供“视频透视”能力。就是说,虽然严格意义上来说,用户不能透视HMD 800,但是图像捕获设备806A和806B所捕获的视频提供功能等效物,其能够如同看穿HMD 800一样看见HMD 800外部的真实世界环境。
在一个实施方案中,这类视频用交互元素来增强以便提供增强现实体验,或以其他方式来与交互元素组合或掺合。虽然在所示出的实施方案中,在HMD 800的前表面上示出两个相机,但是将了解,可存在任何数目的面向外部的相机,或单个相机可安装在HMD800上,并且取向在任何方向上。例如,在另一个实施方案中,HMD 800的侧面上可安装有相机,以便提供对环境的额外全景图像捕获。
图9示出使用计算机702来玩游戏的一个实例,所述计算机能够产生视频游戏内容并且将所述视频游戏内容提供至用户402的HMD800以便在HMD 800上渲染。在此例示中,提供至HMD 800的交互式对象例如游戏内容等的状态是处在丰富的交互式3-D空间中。如以上论述,交互式对象的状态下载至计算机702或在一个实施方案中由云处理系统来执行。云游戏服务712可包括用户904的数据库,用户被允许访问特定游戏930、与其他朋友分享经验、发评论以及管理他们的账户信息。
云游戏服务712存储特定用户的游戏数据906,并且所述游戏数据可在玩游戏期间使用,用于将来玩游戏,用于共享至社交媒体网络,或用于存储奖品、奖励、状态、排名等。社交数据908由云游戏服务712来管理。在一个实施方案中,社交数据908由单独社交媒体网络来管理,所述社交媒体网络在网络204上与云游戏服务712介接。通过网络204,连接任何数目的计算机910,以便访问内容并且与其他用户交互。
继续参考图9的实例,在HMD 800中所观看的三维交互式场景包括游戏玩法,如以3-D视图中所示出的角色或另一个交互式环境。一个角色(例如P1等)由佩戴HMD 800的用户402控制。这个实例展示两个玩家之间的篮球运动场景,其中HMD用户402在3-D视图中在另一个角色上方把球扣入球篮。其他角色可以是游戏的AI(人工智能)角色,或可由另一个玩家或多个玩家(Pn)控制。佩戴HMD800的用户402被展示为在使用空间中四处走动,其中HMD800基于用户的头部移动和身体位置来四处移动。相机912被展示成定位在房间中的显示屏幕上方,然而,对于HMD的使用来说,相机912可被放置在可捕获HMD 800的图像的任何位置。如此,从相机912的视角看,因为HMD 800中所渲染的内容取决于HMD 800被定位的方向,所以用户402被展示为从相机912和显示设备913转向约90度。当然,在HMD的使用期间,用户402将四处移动、转动他的头部、在各个方向上看,因为利用由HMD 800渲染的动态交互式场景需要。
图10示出根据一个实施方案的在使用期间佩戴HMD 1003的用户。HMD 1003是HMD404(图4)的实例。在这个实例中,展示使用由相机912从所捕获的视频帧获得的图像数据来跟踪1002HMD1003。另外,展示还使用由相机912从所捕获的视频帧获得的图像数据来跟踪1004手持式控制器706。还展示HMD 1003经由电缆1010连接到游戏控制台1005的配置。游戏控制台1005是游戏控制台150(图2A)或由用户306(图3A)操作的游戏控制台的实例。在一个实施方案中,HMD 800从相同电缆获得电力或可连接到另一条电缆。在又一个实施方案中,HMD 800具有可再充电的电池,以便避免额外的电源线。
参考图11,示出例示根据在本公开中描述的实施方案的HMD1100的示例性部件的图。HMD 1100是HMD 404(图4)的实例。应理解,HMD 1100可包括或不包括或多或少的部件,取决于启用的配置和功能。HMD 1100包括用于执行程序指令的处理器1102。存储器1104被提供用于存储目的,并且在一个实施方案中,包括易失性存储器和非易失性存储器。包括显示器1106,所述显示器1106提供用户402观看的视觉界面。
显示器1106由单个显示器或可以每只眼睛单独显示屏幕的形式界定。当提供两个显示屏幕时,有可能分别提供左眼和右眼视频内容。将视频内容单独呈现给每只眼睛例如可提供对三维(3D)内容更好的沉浸式控制。如本文所述,在一个实施方案中,通过使用针对一只眼睛的输出并且随后格式化所述内容以供以2D格式显示,第二屏幕具备HMD 1100的第二屏幕内容。一只眼睛在一个实施方案中可以是左眼视频馈送,而在其它实施方案中它可以是右眼视频馈送。
电池1108作为HMD 1100的电源来提供。在其它实施方案中,电源包括插座连接电源。在其它实施方案中,提供插座连接电源和电池1108。运动检测模块1110包括各种运动灵敏硬件中的任一种,如磁力计1112、加速度计1114和陀螺仪1116。
加速度计是用于测量加速度和重力所引起的反作用力的设备。单轴和多轴(例如,六轴)模型能够检测不同方向上的加速度的量值和方向。加速度计用于感测倾角、振动和冲击。在一个实施方案中,使用三个加速度计来提供重力方向,所述重力方向为两个角度(世界空间俯仰和世界空间横滚)给出绝对参考。
磁力计测量HMD附近的磁场的强度和方向。在一个实施方案中,在HMD内使用三个磁力计,从而确保世界空间偏航角的绝对参考。在一个实施方案中,磁力计被设计来跨越地球磁场,地球磁场为±80微特斯拉。磁力计受金属影响,并且提供与实际偏航无变化的偏航测量。磁场由于环境中的金属而扭曲,从而导致偏航测量的扭曲。如果必要的话,那么使用来自其他传感器(如陀螺仪或相机)的信息来校准此扭曲。在一个实施方案中,加速度计1114与磁力计1112一起使用,以便获得HMD 1100的倾角和方位角。
陀螺仪是用于基于角动量的原理来测量或维持取向的设备。在一个实施方案中,三个陀螺仪基于惯性感测提供关于越过相应轴线(x、y和z)的移动的信息。陀螺仪帮助检测快速旋转。然而,陀螺仪在不存在绝对参考的情况下随时间而漂移。为了减少漂移,定期重新设置陀螺仪,所述重新设置可使用其他可利用的信息来完成,所述信息如基于对对象、加速度计、磁力计等的视觉跟踪的位置/取向确定。
提供相机1118来用于捕获真实世界环境的图像和图像流。在一个实施方案中,一个以上相机(任选地)包括在HMD 1100中,包括面对后面的相机(当用户402观看HMD 1100的显示时,背离用户402取向),和面对前面的相机(当用户观看HMD 1100的显示时,朝向用户402取向)。另外,在实施方案中,深度相机1120包括在HMD1100中用于感测真实世界环境中的对象的深度信息。
HMD 1100包括用于提供音频输出的扬声器1122。另外,在一个实施方案中,包括麦克风1124用于捕获来自真实世界环境的音频,包括来自周围环境的声音、由用户402产生的语音等。在实施方案中,HMD 1100包括触觉反馈模块1126用于向用户402提供触觉反馈。在一个实施方案中,触觉反馈模块1126能够引起HMD1100的移动和/或振动,以便向用户402提供触觉反馈。
LED 1130作为HMD 1100的状态的视觉指示器来提供。举例来说,LED指示电池水平、通电等。提供读卡器1132以使得HMD1100能够读取来自存储器卡的信息和向存储器卡写入信息。包括USB接口1134作为实现外围设备的连接或与其他设备诸如其他便携式设备、计算机等的连接的接口的一个实例。在HMD 1100的各种实施方案中,可包括各种接口中的任何一个以便实现HMD 1100的更大连接性。
在实施方案中,包括Wi-Fi模块1136以便经由无线连网技术来实现与计算机网络或游戏控制台的连接。另外,在一个实施方案中,HMD 1100包括蓝牙模块1138以便实现与其他设备例如游戏控制台等的无线连接。包括通信链路1140用于与其他设备连接。在一个实施方案中,通信链路1140利用红外线传输来进行无线通信。在其他实施方案中,通信链路1140利用用于与其他设备通信的各种无线或有线传输协议中的任一种。
包括输入按钮/传感器1142来为用户402提供输入接口。可包括各种输入接口中的任何一个,诸如按钮、姿势、触摸板、操纵杆、轨迹球等。在一个实施方案中,超声波通信模块1144包括在HMD1100中以便经由超声波技术来促进与其他设备的通信。
在实施方案中,包括生物传感器1146以便实现来自用户402的生理数据(例如,生物识别信息等)的检测。在一个实施方案中,生物传感器1146包括一个或多个干电极,用于通过用户皮肤检测用户402的生物电信号、语音检测、眼睛视网膜检测以识别用户/简档等。
HMD 1100的前述部件仅仅作为可包括在HMD 1100中的示例性部件来描述。在本公开中描述的各种实施方案中,HMD 1100可包括或可不包括各种前述部件中的一些。HMD1100的实施方案可另外包括目前未描述、但在本领域已知的其他部件,以用于促进如本文所述的本发明的方面的目的。
本领域技术人员将了解,在本公开所描述的各个实施方案中,结合显示器上所显示的交互式应用来利用前面提及的手持式设备,以提供各种交互式功能。仅作为实例且不作为限制来提供本文所述的示范性实施方案。
在一个实施方案中,如本文提及的计算机702包括个人计算机,或游戏控制台,或平板计算机,或智能手机,或机顶盒,或自助服务终端,或无线设备,或数字板,或独立设备,或手持玩游戏设备等。在实施方案中,计算机702接收编码视频流、将视频流解码并且将所得视频提供至用户402,例如,游戏玩家。接收编码的视频流和/或对视频流进行解码的过程通常包括将个别视频帧存储在计算机702的接收缓冲器中。在与计算机702成一体的显示器上或在如监视器或电视或HMD的单独设备上将视频流呈现给用户402。
在一个实施方案中,计算机702支持一个以上游戏玩家。举例来说,游戏控制台支持两个、三个、四个或更多个同时玩家(例如,P1、P2……Pn)。这些玩家中的每一个接收或共享视频流,或单个视频流包括特别针对每个玩家而产生(例如,基于每个玩家的视角而产生)的帧的区。任何数目的计算机是本地的(例如,位于同一地点)或地理上分散的。游戏系统中所包括的计算机的数目从一个或两个广泛变化到几千个、几万个或更多个。如本文所使用,术语“游戏玩家”用来指玩游戏的人,并且术语“玩游戏设备”用于指用来玩游戏的设备。
在一些实施方案中,玩游戏设备指多个计算设备,这些计算设备合作来向用户传达游戏体验。举例来说,游戏控制台和HMD与视频服务器系统合作来传达通过HMD观看的游戏。作为另一个实例,游戏控制台从视频服务器系统接收视频流,并且游戏控制台将所述视频流或对所述视频流的更新转发给HMD和/或电视机以便进行渲染。
更进一步来说,HMD用于观看所产生或所使用的任何类型的内容和/或与之交互,如视频游戏内容、电影内容、视频剪辑内容、网络内容、广告内容、比赛内容、博弈游戏内容、电话会议/会谈内容、社交媒体内容(例如,发帖、消息、流媒体、朋友的活动和/或玩游戏)、视频部分和/或音频内容、以及经由浏览器和应用通过互联网从来源消耗的内容,以及任何类型的流式内容。当然,前述列举的内容不具有限制性,因为任何类型的内容均可被渲染,只要其可在HMD中观看或被渲染到屏幕或HMD的屏幕即可。
在实施方案中,计算机进一步包括修改所接收视频的系统。例如,计算机执行进一步渲染,将一个视频图像叠加在另一个视频图像上,修剪视频图像,和/或类似者。作为另一个实例,计算机接收各种类型的视频帧,如I帧、P帧和B帧,并且将这些帧处理成图像以向用户显示。在一些实施方案中,计算机的部分对视频流执行进一步渲染、阴影处理、转换成3-D、转换成二维(2D)图像、失真消除、设定尺寸或类似操作。在实施方案中,计算机的一部分接收一个以上音频或视频流。
计算机的输入设备包括例如单手游戏控制器或双手游戏控制器,或姿势识别系统,或注视识别系统,或语音识别系统,或键盘,或操纵杆,或指示设备,或力反馈设备,或运动和/或位置感测设备,或鼠标,或触摸屏,或神经接口,或相机,或其两个或多个的组合等。
视频源包括渲染逻辑,例如被存储在计算机可读介质如存储设备上的硬件、固件和/或软件。这个渲染逻辑基于游戏状态创建视频流的视频帧。所述渲染逻辑的全部或部分任选地安置在一个或多个图形处理单元(GPU)内。渲染逻辑包括用于确定多个对象之间的三维空间关系和/或用于基于游戏状态和视角来应用适当的纹理等的处理阶段。渲染逻辑产生已编码的原始视频。举例来说,根据Adobe
Figure GDA0002605446150000571
标准、HTML-5、.wav、H.264、H.263、On2、VP6、VC-1、WMA、Huffyuv、Lagarith、MPG-x.、Xvid.、FFmpeg、x264、VP6-8、realvideo、mp3等对原始视频进行编码。编码过程产生视频流,任选地将所述视频流打包以便传达到设备上的解码器。视频流由帧大小和帧速率来表征。典型的帧大小包括800x 600像素、1280x720像素、1024x 768像素、1080像素,但是可使用任何其他帧大小。帧速率是每秒的视频帧数。在一个实施方案中,视频流包括不同类型的视频帧。例如,H.264标准包括“P”帧和“I”帧。I帧包括用来刷新显示设备上的全部宏块/像素的信息,而P帧包括用来刷新所述宏块/像素的子集的信息。P帧的数据大小通常比I帧小。如本文中所使用,术语“帧大小”意图指帧内的像素数。术语“帧数据大小”用来指存储所述帧所需的字节数。
在一些实施方案中,计算机是通用计算机、专用计算机、游戏控制台、个人计算机、膝上型计算机、平板计算机、移动计算设备、便携式游戏设备、蜂窝式电话、机顶盒、流媒体接口/设备、智能电视机或联网显示器或能够被配置来履行如本文所定义的计算机功能性的任何其它计算设备。在一个实施方案中,云游戏服务器被配置来检测用户402正利用的计算机的类型,并且提供适合用户的计算机的云游戏体验。举例来说,使图像设置、音频设置和其它类型的设置针对用户的计算机最佳化。
图12示出信息服务提供商架构的实施方案。信息服务提供商(ISP)1202将许多信息服务输送至地理上分散并且经由网络1210来连接的用户1200-1、1200-2、1200-3、1200-4等,所述网络1210是网络204(图2A)的实例。在一个实施方案中,ISP输送一种类型的服务,诸如股票价格更新,或多种服务诸如广播媒体、新闻、体育、游戏等。另外,由每个ISP提供的服务是动态的,也就是说,服务在任何时间点添加或去除。因此,向特定个人提供特定类型服务的ISP随时间而改变。举例来说,当用户在她的家乡时,所述用户由接近用户的ISP服务,并且当用户到不同城市旅游时,所述用户由不同ISP服务。家乡ISP将信息和数据传递到新的ISP,使得关于用户402的信息“跟随”用户402到新的城市,从而使数据更靠近用户402并且更容易访问。在另一个实施方案中,在主ISP与服务器ISP之间建立主-服务器关系,所述主ISP管理用户402的信息,并且服务器ISP在主ISP的控制下与用户402直接介接。在另一个实施方案中,当计算机在世界范围内移动时,数据从一个ISP传递到另一个ISP,以便使处于较好位置来服务用户402的ISP成为传达这些服务的ISP。
ISP 1202包括应用服务提供商(ASP)1206,所述应用服务提供商(ASP)1206通过网络1210向客户提供基于计算机的服务。使用ASP模型提供的软件有时也称为按需软件或软件即服务(SaaS)。提供到特定应用程序(如客户关系管理)的访问权的简单形式是通过使用标准协议,如超文本传输协议(HTTP)。应用软件驻留在供应商的系统上,并且由用户通过使用超文本标记语言(HTML)的web浏览器、通过供应商提供的专用客户端软件或其它远程接口如瘦客户端来访问。
在广泛的地理区域范围内传达的服务常常使用云计算。云计算是一种计算方式,其中通过网络1210提供可动态扩展的资源作为服务。用户无需是支持它们的“云”中的技术基础设施方面的专家。在一个实施方案中,云计算被分为不同服务,如基础设施即服务(IaaS)、平台即服务(PaaS)和软件即服务(SaaS)。云计算服务常常提供从web浏览器访问在线共用商业应用,而软件和数据被存储在服务器上。基于在计算机网络图中如何描绘互联网以及其隐藏的复杂基础设施的抽象概念,将术语云用作互联网(例如,使用服务器、存储和逻辑)的隐喻。
此外,ISP 1202包括游戏处理服务器(GPS)1208,所述游戏处理服务器(GPS)1208由游戏计算机使用来玩单个玩家和多玩家视频游戏。通过互联网玩的大多数视频游戏均经由连到游戏服务器的连接来操作。通常,游戏使用专用的服务器应用,所述服务器应用收集来自玩家的数据,并且将其分发给其它玩家。这比对等布置更高效率且更有效,但是其需要单独的服务器来托管服务器应用。在另一个实施方案中,GPS 1208建立玩家与他们的相应玩游戏设备之间的通信来交换信息而无需依赖集中化GPS 1208。
专用GPS是独立于计算机运行的服务器。此类服务器通常在位于数据中心的专用硬件上运行,从而提供更大的带宽和专用的处理能力。专用服务器是托管大多数基于PC的多玩家游戏的游戏服务器的优选方法。大型多玩家在线游戏在通常由软件公司(所述软件公司拥有游戏名称)托管的专用服务器上运行,从而允许所述专用服务器控制并更新内容。
广播处理服务器(BPS)2204向观众分配音频或视频信号。对非常小范围的观众广播有时称为窄播。广播分配的最后一站是信号如何到达听众或观看者,并且如同无线电台或电视台,所述信号可从空中到达天线和接收方,或可通过有线电视或有线广播(或“无线电缆”)经由电台或直接从网络到达。互联网还可给接受者带来无线电或电视(特别是利用多播),从而允许共享信号和带宽。历史上,广播已受地理区域限定,如国家广播或区域广播。然而,在快速互联网扩散的情况下,广播不再受地理位置限定,因为内容可到达几乎全世界的任何国家。
存储服务提供商(SSP)1212提供计算机存储空间和相关管理服务。SSP还提供定期备份和归档。通过提供存储作为服务,用户可根据需要订购更多的存储设备。另一个主要优点在于,SSP包括备份服务,并且用户在其计算机的硬盘驱动器发生故障时,将不会丢失他们的全部数据。此外,在实施方案中,多个SSP具有用户数据的全部或部分拷贝,从而允许用户独立于用户所处的位置或正用于访问数据的设备以高效方式访问数据。举例来说,用户402访问家用计算机中的个人文件以及当用户402在移动中时,访问移动电话中的。
通信提供商1214提供与用户的连接性。一种通信提供商是提供对互联网的访问的互联网服务提供商(ISP)。ISP使用适于传达互联网协议数据报的数据传输技术连接其客户,所述数据传输技术如拨号上网、数字用户线路(DSL)、电缆调制解调器、光纤、无线或专用高速互连件。通信提供商还可提供消息接发服务,如电子邮件、即时消息接发和短消息服务(SMS)文本传递。另一种类型的通信提供商是网络服务提供商(NSP),所述网络服务提供商(NSP)通过提供到互联网的直接主干访问来销售带宽或网络接入。在一个实施方案中,网络服务提供商包括电信公司、数据运营商、无线通信提供商、互联网服务提供商、提供高速互联网接入的有线电视经营商等。
数据交换1204使ISP 1202内部的若干模块互连,并且经由网络1210将这些模块连接到用户1200。数据交换1204覆盖ISP 1202的全部模块均在附近的小型区域,或当不同模块在地理上分散时,覆盖较大的地理区域。举例来说,数据交换1288包括数据中心的机柜内的快速千兆位以太网(或更快),或洲际交互局域网(VLAN)。
每个用户1200-1、1200-2、1200-3和1200-4使用客户端设备1220来访问远程服务,所述客户端设备包括至少CPU、显示器和输入/输出接口(I/O)。在一个实施方案中,客户端设备是个人计算机(PC)、移动电话、上网本、平板计算机、游戏系统、个人数字助理(PDA)等。在一个实施方案中,ISP 1202识别客户端设备的类型并且调整所使用的通信方法。在其它状况下,客户端设备使用标准通信方法(如HTML)来访问ISP 1202。
在一个实施方案中,代替游戏控制台,将计算设备例如平板计算机、计算机、智能电视机等用于执行在本文中描述为通过游戏控制台来执行的操作。
本公开中描述的实施方案可以通过各种计算机系统配置来实践,所述计算机系统配置包括手持式设备、微处理器系统、基于微处理器的或可编程的消费电子产品、小型计算机、大型计算机和类似物。本公开中描述的实施方案还可以在分布式计算环境中实践,其中由通过有线或无线网络加以链接的远程处理设备执行任务。
考虑到以上实施方案,应理解的是,本公开中描述的实施方案可采用各种计算机实行的操作,这些操作涉及存储在计算机系统中的数据。这些操作是需要对物理量进行物理操纵的操作。本文描述的任何操作都是有用的机器操作,所述操作形成本公开中描述的实施方案的部分。本公开描述的一些实施方案还涉及执行这些操作的设备或装置。所述装置可出于所需目的而专门构造而成,或所述装置可以是由存储在计算机中的计算机程序来选择性地激活或配置的通用计算机。具体来说,各种通用机器可与根据本文中的教示所编写的计算机程序一起使用,或者可以更方便地构造更专门的装置来执行所需的操作。
本公开中描述的一些实施方案还可以体现为计算机可读介质上的计算机可读代码。计算机可读介质是可存储数据的任何数据存储设备,所述数据随后可由计算机系统读取。计算机可读介质的实例包括硬盘驱动器、NAS、ROM、RAM、光盘ROM(CD-ROM)、可记录CD(CD-R)、可重写CD(CD-RW)、磁带、光学数据存储设备、非光学数据存储设备等。举例来说,计算机可读介质包括分布在网络耦合计算机系统上的计算机可读有形介质,以使得计算机可读代码以分布方式被存储和执行。
应当指出的是在一些实施方案中,本文描述的实施方案中的任何一个可与其余实施方案中的任何一个组合。
此外,虽然一些上述实施方案相对于游戏环境来描述,但是在一些实施方案中,代替游戏,使用其他环境,例如,视频会议环境等。
尽管以特定顺序描述了方法操作,但应理解,可以在操作之间执行其他内务处理操作,或者可以调整操作以使得它们在略微不同的时间发生,或者可以分布在系统中,所述系统允许处理操作以与所述处理相关联的各种时间间隔发生,只要重叠操作的处理以所需方式执行即可。
尽管为了理解的清晰性而略微详细地描述了本公开中描述的前述实施方案,但很显然,可以在所附权利要求书的范围内实践某些变化和修改。因此,本发明的实施方案被认为是说明性的而非限制性的,并且实施方案不限于本文给出的细节,而可以在所附权利要求的范围和等效范围内进行修改。

Claims (18)

1.一种用于执行计算机指令以便在头戴式显示器中呈现游戏的交互式场景的方法,其包括:
在玩游戏期间从用户接收用户输入;
识别与将要在所述用户的所述头戴式显示器上显示的所述交互式场景内呈现的内容,其中基于所述用户输入识别所述内容;
确定所述交互式场景的所述识别内容内的第一交互式对象和第二交互式对象是否满足向所述用户进行呈现的阈值,其中确定所述第一交互式对象和所述第二交互式对象是否满足所述阈值通过分析关于所述用户的一个或多个参数、与所述识别内容相关联的评级和由管理员设定的内容等级来执行;
在确定所述第二交互式对象满足向所述用户进行呈现的阈值时,提供所述第二交互式对象用于在所述交互式场景内显示;以及
用增强数据来增强所述第一交互式对象以输出所述游戏的增强交互对象,所述增强数据用于改变所述交互式对象的特性,其中所述增强所述第一交互式对象在确定所述第一交互式对象不满足向所述用户进行呈现的所述阈值之后执行,其中所述增强数据修改所述第一交互式对象以便使所述第一交互式对象符合在所述阈值内,其中执行所述增强以将增强的所述第一交互式对象显示在用于向所述用户进行呈现的所述头戴式显示器上的所述交互式场景内;
经由网络发送与所述第一交互式对象相关联的信息到管理员供批准,
其中在发送与所述第一交互对象相关联的信息到管理员供批准的时间段期间,在所述交互式场景内显示增强的所述第一交互式对象,同时允许继续玩游戏;
经由所述网络从所述管理员接收所述批准;以及
响应于接收所述批准,用所述第一交互对象替换增强的交互对象。
2.如权利要求1所述的方法,其进一步包括:
在确定所述第一交互式对象不满足向所述用户呈现的所述阈值后,对关于所述第一交互式对象的数据进行缓冲,其中对关于所述第一交互式对象的所述数据执行缓冲以便促进所述增强所述第一交互式对象;以及
发送增强的所述第一交互式对象以便在所述头戴式显示器上显示用于向所述用户呈现。
3.如权利要求1所述的方法,其中在保持所述第一交互式对象的功能的同时,执行用所述增强数据来增强所述第一交互式对象,其中在增强所述第一交互式对象之前和之后,由所述第一交互式对象执行的动作大致上没有变化时,所述功能得以保持。
4.如权利要求1所述的方法,其中所述增强数据包括所述交互式对象的外观和感觉,所述方法进一步包括将所述第一交互式对象的外观和感觉的位置与所述第一交互式对象的位置关联以便促进所述外观和感觉的移动与所述第一交互式对象的移动。
5.如权利要求1所述的方法,其进一步包括:
确定所述识别内容的其他交互式对象是否满足所述阈值;以及
响应于确定所述其他交互式对象满足所述阈值,确定不增强所述其他交互式对象。
6.如权利要求1所述的方法,其中所述内容等级包括从行业标准评级的范围内选择的内容控制等级。
7.如权利要求1所述的方法,其中关于所述用户的所述一个或多个参数包括存储在分配给所述用户的用户帐户内的概况,或所述用户的身体部分的生物识别信息,或由所述用户观看的交互式场景的类型的历史,或其两个或多个的组合。
8.如权利要求1所述的方法,其中关于所述用户的所述一个或多个参数包括识别所述用户的年龄的信息。
9.如权利要求1所述的方法,其中所述增强数据改变所述第一交互式对象的外观和感觉,其中所述特性包括视觉特性,其中所述外观和感觉包括所述第一交互式对象的所述视觉特性,或由所述第一交互式对象提供给所述用户的感觉,或在所述头戴式显示器上显示时由所述第一交互式对象提供的气味,或在所述头戴式显示器上显示时由所述第一交互式对象提供的味道,或在所述头戴式显示器上显示时由所述第一交互式对象输出的声音,或其两个或多个的组合。
10.一种方法,其包括:
在玩游戏期间从用户接收用户输入;
识别与将要在所述用户的头戴式显示器上显示的交互式场景内呈现的内容,其中基于所述用户输入识别所述内容;
确定所述交互式场景的所述识别内容内的第一交互式对象和第二交互式对象是否满足在所述用户的所述头戴式显示器上进行呈现的阈值,其中确定所述第一交互式对象和所述第二交互式对象是否满足所述阈值通过分析关于所述用户的信息和所述交互式对象的评级来执行;
在确定所述第二交互式对象满足向所述用户进行呈现的阈值时,提供所述第二交互式对象用于在所述交互式场景内显示;
响应于确定所述第一交互式对象不满足在所述头戴式显示器上进行呈现的所述阈值,经由网络将与所述第一交互式对象相关联的信息发送至另一个用户供批准,与所述第一交互式对象相关联的所述信息识别所述第一交互式对象的显示特性、所述用户和所述第一交互式对象的所述评级;以及
增强所述第一交互式对象以输出所述游戏的增强交互对象,其中响应于确定所述第一交互式对象不满足在所述头戴式显示器上进行呈现的所述阈值,执行所述增强所述第一交互式对象,其中在发送与所述第一交互对象相关联的信息到所述另一个用户供批准的时间段期间,在所述用户的所述头戴式显示器上显示增强的所述第一交互式对象,同时允许继续玩游戏;
经由所述网络从所述另一个用户接收所述批准;以及
响应于接收所述批准,用所述第一交互对象替换增强的交互对象。
11.如权利要求10所述的方法,其进一步包括:
发送增强的所述第一交互式对象以便在所述用户的所述头戴式显示器中呈现。
12.如权利要求10所述的方法,其进一步包括:
在接收到所述批准后,发送交互式对象数据以便在增强的所述第一交互式对象的位置处渲染所述第一交互式对象。
13.如权利要求10所述的方法,其进一步包括:
与在所述用户的所述头戴式显示器中进行呈现的指令一起,发送关于所述增强交互式对象的数据,其中所述指令指示将呈现增强的所述第一交互式对象直到接收到来自所述另一个用户的所述批准为止。
14.如权利要求10所述的方法,其进一步包括:
向所述头戴式显示器发送消息以通知所述用户等候直到接收到来自所述另一个用户的所述批准为止。
15.如权利要求10所述的方法,其中所述确定所述第一交互式对象是否满足所述阈值通过分析关于以前由所述用户访问的交互式场景的信息来执行。
16.一种方法,其包括:
在玩游戏期间从第一用户接收用户输入;
识别共享交互式场景内呈现的内容,所述共享交互式场景将要在第一头戴式显示器的显示设备上显示,所述共享交互式场景在所述第一用户与第二用户之间共享,其中基于所述用户输入识别所述内容;
确定所述共享交互式场景的所述识别内容中的第一交互式对象和第二交互式对象是否满足在所述第一用户的所述第一头戴式显示器的所述显示设备上呈现的阈值并且满足在所述第二用户的第二头戴式显示器的显示设备上呈现的阈值;
在确定所述第二交互式对象满足向所述第一用户进行呈现的阈值时,提供所述第二交互式对象用于在所述共享交互式场景内显示;
增强所述第一交互式对象以输出所述游戏的增强交互对象,其中所述增强所述第一交互式对象出现在确定所述第一交互式对象不满足向所述第一用户呈现的所述阈值之后;
经由网络发送与所述第一交互式对象相关联的信息到第三用户用于批准;
将增强的所述第一交互式对象提供至所述第一头戴式显示器上用于显示,其中在发送与所述第一交互对象相关联的信息到所述第三用户供批准的时间段期间,在所述第一头戴式显示器上显示的所述共享交互式场景内增强的所述第一交互式对象的显示持续,同时允许继续玩游戏;
在确定所述第一交互式对象满足向所述第二用户呈现的所述阈值之后,在不增强所述第一交互式对象的情况下,将所述第一交互式对象提供至所述第二用户的所述第二头戴式显示器;
经由所述网络从所述第三用户接收所述批准;以及
响应于接收所述批准,在所述第一头戴式显示器上用所述第一交互对象替换增强的交互对象。
17.如权利要求16所述的方法,其中在保持所述第一交互式对象的功能的同时,执行所述增强所述第一交互式对象,其中在增强所述第一交互式对象之前和之后,由所述第一交互式对象执行的动作大致上没有变化时,所述功能得以保持。
18.如权利要求16所述的方法,其中所述增强所述第一交互式对象使用增强数据来执行,其中所述增强数据包括所述第一交互式对象的外观和感觉,所述方法进一步包括将所述第一交互式对象的所述外观和感觉的位置与所述第一交互式对象的位置关联以便促进在所述共享交互式场景中的所述外观和感觉的移动与所述第一交互式对象的移动。
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