CN102221877A - 基于身体尺寸的家长控制设置 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种基于身体尺寸的家长控制设置方法和系统。在具有深度相机的运动捕捉系统中,控制对诸如个人计算机或具有因特网连接的游戏控制台等电子媒体设备的访问。可基于3-D身体模型的度量来确定相机的视野中的人的年龄组。这些度量可以与例如身体的头部的相对大小、臂长与身高之比、身高与头高之比、和/或头宽与肩宽之比有关。这些度量具体地指示了年龄组。基于该年龄组,用控制对电子媒体设备的访问的各种家长控制设置来自动更新用户的简档。并且,当较低年龄组的人进入视野中时,当前输出内容可以被替换内容代替。

Description

基于身体尺寸的家长控制设置
技术领域
本发明涉及运动捕捉系统,尤其涉及运动捕捉系统中的设备访问控制。
背景技术
运动捕捉系统获得关于人或其他对象在物理空间中的位置和移动的数据,并可使用该数据作为诸如具有因特网连接的游戏控制台等电子媒体设备中的某一应用的输入。例如,人的运动可被映射到三维(3-D)人类骨架模型并用于创建动画人物或化身,或向应用提供某种其他控制输入。然而,电子媒体设备能向用户展示各种各样的内容和活动。存在控制对电子媒体设备的访问来保护用户免遭不适当的内容和活动的影响的需要。
发明内容
提供了用于控制对电子媒体设备的访问的处理器实现的方法、运动捕捉系统和有形计算机可读存储。
为了便于控制对电子媒体设备的访问,提供了一种自动确定相机的视野中的用户的年龄组的技术。在视野中跟踪用户的身体,并将其用于获得2-D或3-D身体模型。可从3-D模型获得各种度量,并基于人体的个体发育来将这些度量与一具体年龄组相关。基于该年龄组,可以用控制对电子媒体设备的访问的各种家长控制设置来自动更新用户的简档。
在一个实施例中,提供了一种用于控制对电子媒体设备的访问的处理器实现的方法。该方法包括多个处理器实现的步骤。该方法包括跟踪相机的视野中的人的身体,包括确定该身体的模型。该模型可以是例如使用2-D相机或3-D相机获得的2-D或3-D骨架模型。3-D相机可以是在运动捕捉系统中。该方法还包括基于该模型确定身体的至少一个度量。该度量可以与例如身体的头部的相对大小、臂长与身高之比、身高与头高之比、和/或头宽与肩宽之比有关。此处所提供的度量特别地指示了年龄组。该方法还包括基于该至少一个度量来估计该人的年龄组。例如,每一年龄组可以与度量的不同值范围相关联。基于所估计的年龄组,该方法包括用一个或多个家长控制设置来更新电子媒体设备处的用户的简档。
另一方面涉及跟踪进入运动捕捉系统的视野的人的身体,确定当前所呈现的受限制的音频和/或视频内容与该人的所估计的年龄组不相容,以及呈现与所估计的年龄组相容的替换音频和/或视频内容来代替受限制的音频和/或视频内容。
随后,跟踪该人退出运动捕捉系统的视野,并且受限制的音频和/或视频内容的呈现在其被暂停来呈现替换音频和/或视频内容的某一点恢复。
提供本概要以用简化形式介绍在下面的说明书中进一步描述的精选概念。本概述并不旨在标识出所要求保护的主题的关键特征或必要特征,也不旨在用于限定所要求保护的主题的范围。
附图说明
在附图中,标号相同的元素彼此对应。
图1描绘了运动捕捉系统的示例实施例。
图2描绘了图1的运动捕捉系统的示例框图。
图3描绘了可以在图1的运动捕捉系统中使用的计算环境的示例框图。
图4描绘了可以在图1的运动捕捉系统中使用的计算环境的另一示例框图。
图5描绘了用于在运动捕捉系统中控制对电子媒体设备的访问的方法。
图6描绘了用于如图5的步骤500所述地跟踪个人的移动的示例方法。
图7a描绘了确定身体的度量(图5的步骤502)的细节。
图7b描绘了与图7a的过程相关联的身体模型和度量的示例。
图8a描绘了基于度量来估计用户的年龄组(图5的步骤504)的细节。
图8b描绘了用于将年龄组与身体度量相关的示例表。
图9a描绘了用家长控制设置来更新用户的简档(图5的步骤506)的细节。
图9b描绘了可被设置的用户简档属性(图5的步骤506)的细节。
图9c描绘了其中将受限制内容的列表变灰的屏幕上节目指南。
图9d描绘了其中受限制内容的列表不出现的屏幕上节目指南。
图10描绘了控制当前视频/音频输出(图5的步骤510)的细节。
图11描绘了与图10相关联的示例情形,其中当第一个人正在观看受限制内容时第二个人进入相机的视野。
具体实施方式
提供了用于控制对电子媒体设备的访问的技术。深度相机系统可以跟踪物理空间中用户身体的移动,并导出该身体的模型,该模型对于每一相机帧每秒若干次地更新。可以处理该模型来标识指示身体的不同部分的绝对或相对大小的度量。基于这些度量,确定用户的年龄组,并且可实现家长控制设置。
实现家长控制并基于这些控制来应用内容限制可能需要对诸如计算机、电视机、机顶盒或游戏控制台系统等电子媒体设备的相对高级的理解来应用适当级别的内容限制。作为一个示例,在个人计算机(PC)上,用户可能需要建立新用户账户,向其添加家长控制设置,然后选择适当的内容分级。这对于大多数临时计算机用户而言可能是困难的任务。在许多情况下,尤其是在游戏控制台使用的情况下,孩子比他们的家长更明白技术,并且可能能够绕过家长做出的任何控制设置。并且,内容限制(如果有的话)仅基于主动登录到电子媒体设备的个人,而不考虑可能观看内容的任何其他人。
此处所提供的技术包括基于组合各种身体比例比率来做出对视野中的所有目标的年龄相关评估,基于年龄评估来应用内容分级或其他家长控制设置,对已知/较高特权的用户越过(override)该系统的能力,以及基于对管理员口令或其等效物的使用来越过该系统的能力。
图1描绘了其中个人8与应用交互的运动捕捉系统10的示例实施例。运动捕捉系统10包括显示器196、深度相机系统20、以及电子媒体设备12,如PC、联网的电视机、游戏控制台等等。在某些情况下,深度相机系统20可被集成到电子媒体设备12中。电子媒体设备12可被认为是计算环境或装置的一部分。深度相机系统20可包括图像相机组件22,其具有红外(IR)光发射器24、红外相机26和红-绿-蓝(RGB)相机28。3-D相机可以由IR光发射器24和红外相机26组成。也称为个人或玩家的用户8站在深度相机的视野6中。线2和4表示视野6的边界。在该示例中,深度相机系统20和电子媒体设备12提供了其中显示器196上的化身197追随用户8的移动的应用。例如,当用户举起手臂时,化身可举起手臂。化身197在3-D虚拟世界中站在路198上。可定义笛卡尔世界坐标系,其包括沿着深度相机系统20的焦距(例如水平)延伸的z轴、垂直延伸的y轴、以及横向且水平延伸的x轴。注意,附图的透视被修改成简化表示,显示器196在y轴方向上垂直延伸,z轴垂直于y轴和x轴且与用户8所站立的地平面平行地从深度相机系统延伸出来。
一般而言,运动捕捉系统10用于识别、分析和/或跟踪人类目标。电子媒体设备12可包括计算机、游戏系统或控制台等,以及执行应用的硬件组件和/或软件组件。
深度相机系统20可以包括相机,相机用于在视觉上监视诸如用户8等的一个或多个人,从而可以捕捉、分析并跟踪用户所执行的姿势和/或移动,来执行应用中的一个或多个控制或动作,如使化身或屏幕上人物活动起来或选择用户界面(UI)中的一菜单项。
运动捕捉系统10可以连接到诸如显示器196等可向用户提供视觉和音频输出的视听设备,如电视机、监视器、高清电视机(HDTV)等,或甚至是墙或其他表面上的投影。音频输出也可经由单独的设备来提供。为驱动显示器,计算环境12可包括提供与应用相关联的视听信号的诸如图形卡等视频适配器,和/或诸如声卡等音频适配器。显示器196可经由例如,S-视频电缆、同轴电缆、HDMI电缆、DVI电缆、VGA电缆等连接到计算环境12。
用户8可使用深度相机系统20来跟踪,使得用户的姿势和/或移动被捕捉并用于使化身或屏幕上人物活动起来,和/或被解释为对计算机环境12所执行的应用的输入控制。
然而,此处所描述的用于控制对电子媒体设备的访问的技术不要求用户通过身体移动来提供控制输入。尽管该技术与用户通过身体移动来提供控制输入相兼容,但用户也有可能操作诸如游戏控制台控制器或典型的电视机遥控控制器等手持式无线控制器27来向电子媒体设备12提供控制输入。
电子媒体设备12可具有网络连接,以使其能够经由一个或多个网络193连接到一个或多个服务器195。以此方式,用户能诸如通过观看和/或下载视频/音频内容以及参与包括购物、浏览、社交媒体和多玩家游戏在内的其他在线活动来与其他远程用户交互,以及获得内容。
虚线表示用户的房屋(如他或她的家)的边界。
图2描绘了图1a的运动捕捉系统10的示例框图。深度相机系统20可被配置成经由任何合适的技术,包括例如飞行时间、结构化光、立体图像等,捕捉带有包括深度图像的深度信息的视频,该深度图像可包括深度值。深度相机系统20可将深度信息组织为“Z层”,即可与从深度相机沿其视线延伸的Z轴垂直的层。
深度相机系统20可包括图像相机组件22,如捕捉物理空间中的场景的深度图像的深度相机。深度图像可包括所捕捉的场景的二维(2-D)像素区域,其中该2-D像素区域中的每一像素具有代表距离图像相机组件22的线性距离的相关联的深度值。
图像相机组件22可包括可用于捕捉场景的深度图像的红外(IR)光发射器24、红外相机26、以及红-绿-蓝(RGB)相机28。3-D相机由红外发射器24和红外相机26的组合来形成。例如,在飞行时间分析中,深度相机系统20的IR光发射器24可将红外光发射到物理空间上,并使用传感器(未示出),使用例如红外相机26和/或RGB相机28,来检测来自该物理空间中的一个或多个目标和对象的表面的反向散射光。在某些实施例中,可以使用脉冲式红外光,从而可以测量出射光脉冲与相应的入射光脉冲之间的时间并将其用于确定从深度相机系统20到物理空间中的目标或对象上的特定位置的物理距离。可将传出光波的相位与传入光波的相位进行比较来确定相移。然后可以使用相移来确定从深度相机系统到对象或目标上的特定位置的物理距离。
飞行时间分析也可用于通过经由包括例如快门式光脉冲成像等各种技术来分析反射光束随时间的强度,来间接地确定从深度相机系统20到目标或对象上的特定位置的物理距离。
在另一示例实施例中,深度相机系统20可使用结构化光来捕捉深度信息。在这一分析中,图案化光(即,被显示为诸如网格图案或条纹图案等已知图案的光)可经由例如IR光发射器24被投影到场景上。在撞击到场景中的一个或多个目标或对象的表面时,作为响应,图案可变形。图案的这种变形可由例如红外相机26和/或RGB相机28来捕捉,然后可被分析以确定从深度相机系统到目标或对象上的特定位置的物理距离。
深度相机系统20可包括两个或更多物理上分开的相机,这些相机可从不同角度查看场景以获得视觉立体数据,该视觉立体数据可被解析以生成深度信息。
话筒30包括例如接收声波并将其转换成电信号的变换器或传感器。另外,话筒30可用于接收由个人提供的诸如声音等音频信号,来控制由计算环境12运行的应用。音频信号可包括诸如说出的单词、口哨、叫声和其他话语等个人的口声,以及诸如拍手或跺脚等非口声。
处理器32与图像相机组件22进行通信。处理器32可包括可执行指令的标准化处理器、专用处理器、微处理器等,这些指令包括例如用于接收深度图像的指令;用于基于深度图像来生成三维像素网格的指令;用于移除包括在三维像素网格中的背景以便隔离与人类目标相关联的一个或多个三维像素的指令;用于确定隔离的人类目标的一个或多个骨端的位置或定位的指令;用于基于一个或多个骨端的位置或定位来调整模型的指令;或任何其他合适的指令,这些将在下文中更详细描述。
存储器组件34可存储由处理器32执行的指令,以及存储3-D相机或RGB相机所捕捉的图像或图像帧,或任何其他合适的信息、图像等等。存储器组件34可包括随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、高速缓存、闪存、硬盘、或任何其他合适的有形计算机可读存储组件。存储器组件34可以是经由总线21与图像捕捉组件22和处理器32进行通信的单独组件。或者,存储器组件34可被集成到处理器32和/或图像捕捉组件22中。
深度相机系统20可以经由诸如有线和/或无线连接等通信链路36与电子媒体设备进行通信。计算环境12可经由通信链路36向深度相机系统20提供时钟信号,该信号指示何时从位于深度相机系统20的视野中的物理空间捕捉图像数据。
另外,深度相机系统20可经由通信链路36向计算环境12提供深度信息和由例如3-D相机26和/或RGB相机28捕捉的图像,和/或可由深度相机系统20生成的骨架模型。计算环境12然后可使用该模型、深度信息和捕捉的图像来控制应用。例如,电子媒体设备12可包括诸如姿势过滤器集合等姿势库190,每一姿势过滤器具有关于可由骨架模型(在用户移动时)执行的姿势的信息。例如,可为各种手姿势提供姿势过滤器,如手的挥击或投掷。通过将检测到的运动与每一过滤器进行比较,可标识个人执行的指定姿势或移动。也可确定执行移动的范围。
可将由深度相机系统20捕捉的骨架模型形式的数据以及与其相关联的移动与姿势库190中的姿势过滤器进行比较来标识用户(如骨架模型所表示的)何时执行了一个或多个特定移动。那些移动可与应用的各种控制命令相关联。
计算环境还可包括用于执行存储在存储器194中的指令以向显示设备196提供音频-视频输出信号并实现如此处所描述的其他功能的处理器192。
存储器34和194可被认为是其上具体化了计算机可读软件的有形计算机可读存储,该计算机可读软件用于分别对一个或多个处理器32和192进行编程来执行用于控制对电子媒体设备的访问的方法。此外,一个或多个处理器32和192可提供用于控制对电子媒体设备的访问的处理器实现的方法,包括如本文所述的处理器实现的步骤。
图3描绘了可由图1的电子媒体设备12使用的计算环境的示例框图。计算环境可包括诸如具有因特网连接性的游戏控制台之类的电子媒体设备100。中央处理单元(CPU)101具有一级(L1)高速缓存102、二级(L2)高速缓存104和闪存ROM(只读存储器)106。L1高速缓存102和L2高速缓存104临时存储数据并因此减少了存储器访问周期数,从而提高了处理速度和吞吐量。CPU 101可具有一个以上的核,以及由此的附加的一级高速缓存102和二级高速缓存104。闪存ROM 106可存储在电子媒体设备100通电时在引导过程的初始化阶段加载的可执行代码。
图形处理单元(GPU)108和视频编码器/视频编解码器(编码器/解码器)114形成用于高速、高分辨率图形处理的视频处理流水线。编码器/解码器114可访问用于缓冲视频帧的缓冲器109。数据经由总线从GPU 108输送到视频编码器/视频编解码器114。视频处理流水线将数据输出到A/V(音频/视频)端口140以传输到电视机或其他显示器。存储器控制器110连接到GPU 108以便于处理器访问各种类型的存储器112,诸如RAM(随机存取存储器)。
电子媒体设备100包括较佳地在模块118上实现的I/O控制器120、系统管理控制器122、音频处理单元123、网络接口124、第一USB主控制器126、第二USB控制器128和前面板I/O子部件130。USB控制器126和128用作用于诸如图1的游戏控制器20、22之类的外围控制器142和143、无线适配器148、和外置存储器单元146(例如闪存、外置CD/DVD ROM驱动器、可移动介质等)的主机。网络接口(NW IF)124和/或无线适配器148提供对网络(例如,因特网、家庭网络等)的访问并且可包括包含以太网卡、调制解调器、蓝牙模块、电缆调制解调器等的有线或无线适配器组件。
提供系统存储器145来存储在引导进程期间加载的应用数据。介质驱动器144可包括DVD/CD驱动器、硬盘驱动器、或其他可移动介质驱动器等。媒体驱动器144对于电子媒体设备100可以内置或外置的。应用数据可经由媒体驱动器144访问,以由电子媒体设备100执行、回放等。媒体驱动器144经由诸如串行ATA总线或其它高速连接等总线连接到I/O控制器120。
系统管理控制器122提供涉及确保电子媒体设备100的可用性的各种服务功能。音频处理单元123和音频编解码器132形成具有高保真度和立体声处理的音频处理流水线。音频数据经由通信链路在音频处理单元123与音频编解码器132之间传输。音频处理流水线将数据输出到A/V端口140以供外置音频播放器或具有音频能力的设备再现。
前面板I/O子部件130支持暴露在电子媒体设备100的外表面上的电源按钮150和弹出按钮152以及任何LED(发光二极管)或其它指示器的功能。系统供电模块136向电子媒体设备100的组件供电。
CPU 101、GPU 108、存储器控制器110、和电子媒体设备100内的各个其它组件经由一条或多条总线互连,包括串行和并行总线、存储器总线、外围总线、和使用各种总线架构中任一种的处理器或局部总线。
当电子媒体设备100通电时,应用数据可从系统存储器145加载到存储器112和/或高速缓存102、104中并在CPU 101上执行。应用可呈现在导航到电子媒体设备100上可用的不同媒体类型时提供一致的用户体验的图形用户界面。在操作中,媒体驱动器144中包含的应用和/或其它媒体可从媒体驱动器144启动或播放,以向电子媒体设备100提供附加功能。
电子媒体设备100可通过将系统简单地连接到电视机或其它显示器而作为独立系统来操作。在该独立模式中,电子媒体设备100允许一个或多个用户与该系统交互、看电影、或听音乐。然而,随着通过网络接口124或无线适配器148可用的宽带连接的集成,电子媒体设备100还可作为较大网络社区中的参与者来操作。
当电子媒体设备100通电时,保留指定量的硬件资源以供电子媒体设备操作系统作系统使用。这些资源可以包括存储器保留(例如,16MB)、CPU和GPU周期(例如,5%)、网络带宽(例如,8kbs)等。因为这些资源是在系统引导时保留的,所以所保留的资源对应用而言是不存在的。
在电子媒体设备100引导且系统资源被保留之后,就执行并发系统应用来提供系统功能。系统功能被封装在一组在上述所保留的系统资源中执行的系统应用中。操作系统内核标识是系统应用线程而非游戏应用线程的线程。系统应用优选地被调度为在预定时间并以预定时间间隔在CPU 101上运行,以便为应用提供一致的系统资源视图。进行调度是为了把由在控制台上运行的游戏应用所引起的高速缓存分裂最小化。
当并发系统应用需要音频时,则由于时间敏感性而异步调度音频处理给游戏应用。电子媒体设备应用程序管理器在系统应用活动时控制游戏应用音频水平(例如,静音、衰减)。
输入设备(例如,控制器142和143,如图1的游戏控制台控制器27)由游戏应用和系统应用共享。输入设备不是所保留的资源,但却在系统应用和游戏应用之间切换以使其各自具有设备的焦点。应用管理器较佳地控制输入流的切换,而无需知晓游戏应用的知识,并且驱动程序维持有关焦点切换的状态信息。
该计算环境可包括其上具体化了计算机可读软件的有形计算机可读存储,该计算机可读软件用于对至少一个处理器进行编程来执行此处描述的用于控制对电子媒体设备的访问的方法。该有形计算机可读存储可包括例如,组件102、104、106、112、145、146中的一个或多个。此外,该计算环境的一个或多个处理器可提供用于控制对电子媒体设备的访问的处理器实现的方法,包括如本文所述的处理器实现的步骤。处理器可包括例如组件101和110中的一个或多个。
图4描绘了可由图1的电子媒体设备使用的计算环境的另一示例框图。计算环境220包括计算机241,计算机241通常包括各种有形计算机可读存储介质。这可以是能由计算机241访问的任何可用介质,而且包含易失性和非易失性介质、可移动和不可移动介质。系统存储器222包括易失性和/或非易失性存储器形式的计算机存储介质,如只读存储器(ROM)223和随机存取存储器(RAM)260。基本输入/输出系统224(BIOS)包括如在启动时帮助在计算机241内的元件之间传输信息的基本例程,它通常储存在ROM 223中。RAM 260通常包含处理单元259可以立即访问和/或目前正在操作的数据和/或程序模块。图形接口231与GPU 229通信,GPU又与视频存储器230通信。视频存储器230可包括缓冲器。提供了操作系统225、应用程序226、其它程序模块227和程序数据228。
计算机241还可包括其他可移动/不可移动、易失性/非易失性计算机存储介质,如从不可移动、非易失性磁介质读取或对其写入的硬盘驱动器238,从可移动、非易失性磁盘254读取或对其写入的磁盘驱动器239,以及从诸如CDROM或其他光介质等可移动、非易失性光盘253读取或对其写入的光盘驱动器240。可以在示例性操作环境中使用的其他可移动/不可移动、易失性/非易失性有形计算机可读存储介质包括但不限于,磁带盒、闪存卡、数字多功能盘、数字录像带、固态RAM、固态ROM等等。硬盘驱动器238通常由不可移动存储器接口,诸如接口234连接至系统总线221,磁盘驱动器239和光盘驱动器240通常由可移动存储器接口,诸如接口235连接至系统总线221。
以上讨论和描述的驱动器及其相关联的计算机存储介质为计算机241提供了对计算机可读指令、数据结构、程序模块和其它数据的存储。例如,硬盘驱动器238被描绘为存储操作系统258、应用程序257、其它程序模块256和程序数据255。注意,这些组件可以与操作系统225、应用程序226、其他程序模块227和程序数据228相同,也可以与它们不同。操作系统258、应用程序257、其他程序模块256和程序数据255在这里被标注了不同的标号是为了说明至少它们是不同的副本。用户可以通过输入设备,诸如键盘251和定点设备252(通常被称为鼠标、跟踪球或触摸垫),向计算机241输入命令和信息。其他输入设备(未示出)可以包括话筒、操纵杆、游戏手柄、圆盘式卫星天线、扫描仪等等。这些和其他输入设备通常由耦合至系统总线的用户输入接口236连接至处理单元259,但也可以由其他接口和总线结构,诸如并行端口、游戏端口或通用串行总线(USB),来连接。用于检测姿势的深度相机系统可定义用于控制台100的附加输入设备。监视器242或其他类型的显示器也经由接口,诸如视频接口232连接至系统总线221。除监视器之外,计算机还可以包括可以通过输出外围接口233连接的诸如扬声器244和打印机243之类的其他外围输出设备。
计算机241可使用至一个或多个远程计算机,诸如远程计算机246的逻辑连接在网络化环境中操作。远程计算机246可以是PC、服务器、路由器、网络PC、对等设备或其他常见的网络节点,且通常包括许多或所有以上相对于计算机241描述的元件,但是仅描绘了存储器存储设备247。逻辑连接包括局域网(LAN)245和广域网(WAN)249,但也可以包括其它网络。这样的联网环境在家庭网络、办公室、企业范围计算机网络、内联网和因特网中是常见的。
当在LAN联网环境中使用时,计算机241通过网络接口或适配器237连接至LAN 245。当在WAN联网环境中使用时,计算机241通常包括调制解调器250或用于通过诸如因特网等WAN 249建立通信的其他装置。调制解调器250可以是内置或外置的,它可以经由用户输入接口236或其他适当的机制连接至系统总线221。在网络化环境中,相对于计算机241所描述的程序模块或其部分可被存储在远程存储器存储设备中。远程应用程序248可驻留在存储器设备247上。可以理解,所示的网络连接是示例性的,且可以使用在计算机之间建立通信链路的其他手段。
该计算环境可包括其上具体化了计算机可读软件的有形计算机可读存储,该计算机可读软件用于对至少一个处理器进行编程来执行此处描述的用于控制对电子媒体设备的访问的方法。该有形计算机可读存储可包括例如,组件222、234、235、230、253、254中的一个或多个。此外,该计算环境的一个或多个处理器可提供用于控制对电子媒体设备的访问的处理器实现的方法,包括如本文所述的处理器实现的步骤。处理器可包括例如组件229和259中的一个或多个。
图5描绘了用于在运动捕捉系统中控制对电子媒体设备的访问的方法。步骤500包括跟踪视野中的用户,包括提供该用户的身体的模型。附加细节在图6中提供。步骤502包括确定用户的身体的度量。附加细节在图7a和7b中提供。步骤504包括基于度量来估计用户的年龄组。附加细节在图8a和8b中提供。步骤506包括基于步骤504中所确定的年龄组用家长控制设置来更新用户的简档。附加细节在图9a和9b中提供。步骤508包括基于用户简档来控制对电子媒体设备的访问。该步骤本质上实现了在步骤506中定义的控制,使得指定的内容或活动被允许或禁止。步骤510包括基于步骤504中确定的年龄组来控制当前视频/音频输出。附加细节在图10和11中提供。
图6描绘了用于如图5的步骤500所述地跟踪个人的移动的示例方法。该示例方法可以使用例如结合图1-4讨论的深度相机系统20和/或电子媒体设备12、100或计算环境220来实现。可以扫描一个或多个人来生成模型,如骨架模型、网格人类模型、或个人的任何其他合适的表示。在骨架模型中,每个身体部位可被表征为定义骨架模型的关节和骨骼的数学向量。身体部位可以在关节处相对于彼此移动。
该模型然后可用于与由计算环境执行的应用交互。进行扫描来生成模型可以在启动或运行应用程序时发生,或如所扫描的个人的应用程序所控制的在其他时间发生。
可扫描个人来生成骨架模型,可跟踪该骨架模型使得用户的物理移动或运动可用作调整和/或控制应用的参数的实时用户接口。例如,所跟踪的个人的移动可用于在电子角色扮演游戏中移动化身或其他屏幕上人物;在电子赛车游戏中控制屏幕上车辆;在虚拟环境中控制物体的构成或组织;或执行应用的任何其他合适的控制。
根据一个实施例,在步骤600,例如从深度相机系统接收深度信息。深度相机系统可以捕捉或观察可包括一个或多个目标的视野。在一示例实施例中,如所讨论的,深度相机系统可使用诸如飞行时间分析、结构化光分析、立体视觉分析等任何合适的技术来获得与捕捉区域中的一个或多个目标相关联的深度信息。如所讨论的,深度信息可包括具有多个所观察的像素的深度图像,其中每一所观察的像素具有所观察的深度值。
深度图像可以被降采样到较低处理分辨率,以使其可被更容易地使用且以更少的计算开销来处理。另外,可从深度图像中移除和/或平滑掉一个或多个高变度和/或含噪声的深度值;可填入和/或重构缺少的和/或移除的深度信息的部分;和/或可对所接收的深度信息执行任何其他合适的处理,使得该深度信息可用于生成诸如骨架模型等模型。
在判定步骤604,判定深度图像是否包括人类目标。这可包括对深度图像中的每一目标或对象进行泛色填充,将每一目标或对象与模式进行比较来确定该深度图像是否包括人类目标。例如,可以比较深度图像的所选区域或点中的像素的各种深度值来确定可定义如上所述的目标或对象的边。可基于所确定的边来对Z个层的可能的Z个值进行泛色填充。例如,与所确定的边相关联的像素以及边内的区域的像素可互相关联来定义可与图案进行比较的捕捉区域中的目标或对象,这将在下文中更详细描述。
如果判定步骤604为真,则执行步骤606。如果判定步骤604为假,则在步骤600接收附加深度信息。
对照其来比较每一目标或对象的模式可包括具有共同定义典型的人类身体的一组变量的一个或多个数据结构。与例如视野中的人类目标和非人类目标的像素相关联的信息可以与各变量进行比较来标识人类目标。在一个实施例中,该组中的每一变量可基于身体部位来加权。例如,模式中诸如头和/或肩等各个身体部位可具有与其相关联的、可大于诸如腿等其他身体部位的权重值。根据一个实施例,可在将目标与变量进行比较来确定目标是否以及哪一目标可以是人类时使用权重值。例如,变量与目标之间的具有较大权重值的匹配可产生比具有较小权重值的匹配更大的该目标是人类的可能性。
步骤606包括扫描人类目标来寻找身体部位。可以扫描人类目标来提供与个人的一个或多个身体部位相关联的诸如长度、宽度等度量,以提供该个人的准确模型。在一示例实施例中,可隔离该人类目标,并且可创建该人类目标的位掩模来扫描一个或多个身体部位。该位掩模可通过例如对人类目标进行泛色填充,使得该人类目标可以与捕捉区域元素中的其他目标或对象分离来创建。随后可分析该位掩模来寻找一个或多个身体部位,以生成人类目标的模型,如骨架模型、网格人类模型等。例如,根据一实施例,可使用由所扫描的位掩模确定的度量值来定义骨架模型中的一个或多个关节。该一个或多个关节可用于定义可对应于人类的身体部位的一根或多根骨。
例如,人类目标的位掩模的顶部可以与头的顶部的位置相关联。在确定了头的顶部之后,可以向下扫描该位掩模来随后确定颈的位置、肩的位置等等。例如,在所扫描的位置处的位掩模的宽度可以与和例如颈、肩等相关联的典型宽度的阈值进行比较。在替换实施例中,可以使用离位掩模中先前扫描的并与身体部位相关联的位置的距离来确定颈、肩等的位置。诸如腿、脚等的某些身体部位可基于例如其他身体部位的位置来计算。在确定了身体部位的值之后,可创建包括身体部位的度量值的数据结构。该数据结构可包括从深度相机系统在不同时间点提供的多个深度图像中平均的扫描结果。
步骤608包括生成人类目标的模型。在一实施例中,可使用由所扫描的位掩模确定的度量值来定义骨架模型中的一个或多个关节。该一个或多个关节用于定义可对应于人类的身体部位的一根或多根骨。
可调整一个或多个关节,直到这些关节在人类的关节和身体部位之间的典型距离范围之内,以生成更准确的骨架模型。该模型可基于例如与人类目标相关联的高度来进一步调节。
在步骤610,通过每秒若干次更新个人的位置来跟踪该模型。当用户在物理空间中移动时,使用来自深度相机系统的信息来调整骨架模型,使得该骨架模型表示一个人。具体地,可向该骨架模型的一个或多个受力方面施加一个或多个力,来将该骨架模型调整成更接近地对应于物理空间中的人类目标的姿态的姿态。
一般而言,可使用用于跟踪个人的移动的任何已知技术。
图7a描绘了确定身体的度量(图5的步骤502)的细节。步骤700包括标识身体的模型上的点。点可以是骨架模型的关节和/或其他点,如头的顶部、头的中心、手的末梢、以及脚的末梢。步骤702包括确定各点之间的距离。例如,距离可标识肩宽、头宽、头高、臂长和身高。步骤704包括确定各距离的比率,如指示身体的头部的相对大小的比率、臂长与身高之比、身高与头高之比、和/或头宽与肩宽之比。
图7b描绘了与图7a的过程相关联的身体模型和度量的示例。身体模型720基于具有多个关节和骨的骨架。例如,上臂骨724在肩关节722和肘关节726之间延伸,而下臂骨728在肘关节726和腕关节730之间延伸。其他示例点包括头的顶部734、头的中心736、头的侧面750、752、头的底部752、上部躯干的中心738、下部躯干的中心740、手的末梢742、748、以及脚的末梢744。肩宽可以是肩关节746和722之间的距离。头宽可以是点750和752之间的距离。头高可以是点734和752之间的距离。臂长可以是点722和742之间,或点746和748之间的距离。身高可以是点734和744之间的距离。对于某些度量,测量可以用一种以上方式来进行。例如,臂长可以通过测量任一手臂的长度来确定。在某些情况下,可获得与其他度量不一致的度量。在这一情况下,如果其他度量彼此一致或另外被相信为是更可靠的,则可依赖于这些其他度量。
图8a描绘了基于度量来估计用户的年龄组(图5的步骤504)的细节。步骤800包括访问将度量与年龄组相关的数据。步骤802包括基于度量来确定最可能的年龄组。步骤804包括将年龄组输出到对访问电子媒体设备实施年龄相关限制的一个或多个过程。
人体通常是在生长的,使得在不同年龄,身体的不同部分具有不同的大小比率。例如,与成人相比,孩子往往具有较大的头宽与肩之比,以及较小的手臂或躯干长度与整体身高之比。腿长与整体高度之比将较大,因为腿往往比手臂或躯干生长得更快。较小的身高与头高之比(较大的头高与身高之比)也与较小的年龄相关联,较小的整体高度与身体质量也是如此。相反,成人往往具有较小的头宽与肩宽之比,较大的手臂或躯干长度与整体高度之比,并且腿长与整体高度之比将较小。较大的身高与头高之比以及较大的整体身高与身体质量也与较年长的年龄相关。头宽与头高相关,并且在上述语句中可以被替换。从上述度量中导出并且与上述度量成比例的度量也可在上述语句中被替换。例如,头体积可以从头宽和/或头高中导出。此外,对比率(例如,头宽与肩宽之比)或比率的倒数(例如,肩宽与头宽之比)的使用是等价的。
可定义对应于特定身体度量的多个年龄组。例如,可定义四个年龄组:0-6岁的孩子、7-12岁的孩子、13-17岁的青少年、以及18岁以上的成人。在另一种方法中,定义三个年龄组:0-6岁的孩子、7-16岁的孩子、以及17岁以上的青少年/成人。在另一种方法中,定义两个年龄组:0-12岁的孩子、以及13岁以上的孩子/青少年/成人。许多变型是可能的。每一年龄组对应于每一度量的值范围,如图8b的示例实现中所示的。
尽管在身体类型或绝对比例中有自然变化,但组合若干因素应能够基于身体比例对目标年龄进行相对准确的估计。
图8b描绘了用于将年龄组与身体度量相关的示例表。对于年龄组0-6岁,诸如头宽与肩宽之比等度量1(M1)具有一般地被描绘为M1v1-M1v2的值范围,诸如臂长与身高之比等度量2(M2)具有值范围M2v1-M2v2,而诸如身高与头高之比等度量3(M3)具有值范围M3v1-M3v2。类似地,对于年龄组7-16岁,M1具有值范围M1v2-M1v3,M2具有值范围M2v2-M2v3,M3具有值范围M3v2-M3v3。对于年龄组18岁以上,M1具有值范围M1v3-M1v4,M2具有值范围M2v3-M2v4,M3具有值范围M3v3-M3v4。要使用的具体值可以从关于人的生长、测量和/或测试的已知研究中获得。例如,参见为消费者产品安全委员会(UM-HSRI-BI-75-5最终报告合同FDA-72-70,1975年5月)准备的、Snyder,R.G.、Spencer,M.L.、Owings,C.L.和Schneider,L.W.的 PhysicalCharacteristics of Children As Related to Death and Injury for Consumer ProductDesign and Us
一个示例实现可使用包括以下的度量:
(1)身高
(2)头大小(例如,高度)
<3岁=6英寸或以下
5-15岁=大约7英寸
>15岁=9英寸以上
(3)头大小与身高之比
成人=8头高,头大小为9英寸
15岁=71/2头高,头大小为9英寸
10岁=7头高,头大小为71/2英寸
5岁=6头高,头大小为7英寸
3岁=5头高,头大小为61/2英寸
1岁=4头高,头大小为6英寸
(4)肩宽与头宽之比
头∶肩<1∶2=5岁或更小
头∶肩>1∶3=15岁或更大
中间比率(1.2-1.3)=5-15岁
(5)臂长与体长之比
孩子的手臂更短,一般仅延伸到刚好在臀下方。成人臂长通常延伸到中上部大腿。
(6)身体表面积与体重之比
婴儿比率大约是成人比率的2倍
如所提到的,当一个用户的度量与不同年龄组相关时,可使用彼此相关的或另外被相信是可靠的度量来确定年龄组。可通过假设如果不能以高概率确定年龄组则较小的年龄组适用来实现保守策略。例如,如果一个或多个度量相关到年龄0-6,并且一个或多个度量相关到年龄7-16,则可输出年龄0-6为所标识的年龄组。在其他情况下,可使用各度量之间的多数票。例如,如果M1相关到年龄0-6,M2和M3相关到年龄7-16,则年龄7-16可被输出作为所标识的年龄组。在另一种方法中,可向不同度量应用不同权重。作为较准确且较可靠的年龄预测的度量可被分配比作为较不准确且较不可靠的年龄预测的度量更大的权重。
一般而言,可使用一个或多个度量来确定年龄组。组合多个度量可允许对目标的年龄进行更准确的估计。通过使用在相机的视野内的用户的完整身体图以及人体的比率分析,有可能以良好的准确度来确定个人是孩子还是成人,并且做出其年龄的估计。注意,年龄估计可以对视野中的一个或多个用户进行。此外,估计可以基于2-D或3-D图像。3-D图像具有提供深度数据的优点,以使得可获得诸如高度和长度测量等绝对距离。此外,对与身体比例相关的度量的使用可能比诸如分析脸部特征的其他方法更可靠,脸部特征如皮肤纹理或眼、鼻、口的相对位置,因为这些特征通常不能准确且一致地确定并且不与年龄强相关。这些方法通常不使用基于骨架模型和3-D深度图的身体模型,在这样的身体模型中,对整个身体或身体的大部分建模来确定身体部位的相对大小。
年龄组的数量以及每一组的具体年龄可以基于行业中常见的内容分级。例如,美国电影艺术学院针对电影提供了以下分级:G、PG、PG-13、R和NC-17。G级电影对孩子是合适的。PG级电影可能具有对孩子不合适的某些素材。PG-13级电影具有比PG级电影更多的成年人内容。R级电影包含某些成人素材。NC-17级电影不适合17岁及以下的孩子。由此,在这一分级方案下,年龄组0-12岁可被允许访问具有G和PG分级的内容,年龄组13-17岁可被允许访问具有G、PG和PG-13分级的内容,而年龄组18岁以上可被允许访问具有G、PG、PG-13、R和NC-17分级的内容。
美国的电视家长指南包括:对于对所有孩子合适的内容的TV-Y、对于对7岁及以上孩子合适的内容的TV-Y7、对于包含幻想暴力且对7岁及以上孩子合适的内容的TV-Y7-FV、对于对一般观众合适的内容的TV-G、以及对于在没有家长的指导下可能对年龄较小的孩子不合适的内容的TV-PG。TV-PG分级可以附带一个或多个以下子分级:对于某些挑逗性对话的D、对于不频繁的粗鄙语言的L、对于某些性情形的S、以及对于中等暴力的V。TV-14表示对于14岁以下的孩子可能不合适的内容,并且可附带D、L、S和V子分级。TV-MA表示对17岁以下的孩子可能不合适的、针对成年人观众的内容,并且可附带L、S和V子分级。在这一分级方案下,年龄组0-6岁可被允许访问具有TV-Y分级的内容,年龄组7-13岁可被允许访问具有TV-Y、TV-Y7、TV-Y7-FV、TV-G和TV-PG分级的内容,年龄组14-16岁可被允许访问具有TV-Y、TV-Y7、TV-Y7-FV、TV-G、TV-PG和TV-14分级的内容,而年龄组17岁以上可被允许访问具有TV-Y、TV-Y7、TV-Y7-FV、TV-G、TV-PG、TV-14和TV-MA分级的内容。
类似地,娱乐软件分级委员会提供了用于计算机和视频游戏的分级。该分级包括对于早期儿童时期的EC,表示适合3岁及以上的内容。分级为E(每个人)的标题具有适合6岁及以上的内容。分级为E10+(10岁及以上的每个人)的标题具有适合10岁及以上的内容。分级为T(青少年)的标题具有适合13岁及以上的内容。分级为M(成年人)的标题具有适合17岁及以上的人的内容。分级为AO(仅成人)具有仅可由18岁及以上的人来玩的内容。由此,在该分级方案下,年龄组3-5岁可被允许访问具有EC分级的内容,年龄组6-9岁可被允许访问具有EC和E分级的内容,年龄组10-12岁可被允许访问具有EC、E和E10+分级的内容,年龄组13-16可被允许访问具有EC、E、E10+和T分级的内容,而年龄组17岁以上可被允许访问具有EC、E、E10+、T、M和AO分级的内容。
内容分级可由电子媒体设备从内容中的预定义数据字段中解码。
注意,给定用户可基于对所关注的电子媒体的具体访问来分类到不同的年龄组中。例如,关于访问电影,用户可被分类到年龄组13-17中,使得具有G、PG或PG-13分级的电影可由该用户在无限制的情况下访问;并且关于访问计算机游戏,用户可被分类到13-16的组中,使得E、E10+和T分级可由该用户在无限制的情况下访问。或者,关于访问电影,用户可被分类到年龄组0-12中,使得具有G分级的电影可由该用户在无限制的情况下访问;并且关于访问计算机游戏,用户可被分类到10-12的组中,使得E或E10+分级可由该用户在无限制的情况下访问。
图9a描绘了用家长控制设置来更新用户的简档(图5的步骤506)的细节。步骤900包括访问或创建用户的简档。用户的简档可以在电子媒体设备处获得,如当用户先前使用了该电子媒体设备且提供了标识信息的时候。该简档可包括用户的名字或昵称,以及属性。如果简档不可用并且用户被认为是新用户,则可创建新简档。由此,如果用户对电子媒体设备是已知的,则用户可具有已经与用户的简档相关联的家长控制或内容分级限制。一种方法允许在适当时在用户的所检测到的年龄组上优先使用该信息,以避免被过度限制。
此外,可提供越过能力。例如,诸如家长等管理员可以输入他或她的口令来越过基于所检测到的年龄组自动施加的限制,并提供其自己的首选设置。在某些情况下,自动施加的限制可能是不适当的,因为年龄组检测过程并不是100%准确的,且因为某些用户的个体发育并不反映其实际年龄。此外,某些家长可能有更多或更少的容许,并且可选择相应地设置限制。在一种可能的方法中,家长可以提供一种设置,该设置提供了相对于自动确定的分级的向上分级或向下分级。例如,对于被家长认为是较不成熟的孩子或对于比普通家长更严格的家长,该家长可设置向下分级,使得自动确定的分级降低一个级别,或者更一般地,降低指定数量的级别。作为一个示例,如果孩子被认为是在对于其名义上允许具有E、E10+或T分级的计算机游戏的年龄组中,则根据默认设置,向下分级仅允许该孩子访问具有E或E10+分级但不具有T分级的计算机游戏。在另一示例中,对于被家长认为是较成熟的孩子,或对于比普通家长更宽厚的家长,该家长可设置向上分级,使得自动确定的分级增加一个级别。作为一个示例,如果孩子被认为是在对于其名义上允许具有E、E10+或T分级的计算机游戏的年龄组中,则根据默认设置,向上分级允许该孩子访问具有E、E10+和T以及M分级的计算机游戏。
步骤902包括基于年龄组来更新简档。简档可具有与一个或多个属性相关联的年龄组。可以用年龄相关特性来扩充已经包含在用户的简档中的信息,该年龄相关特性确定用于电子媒体设备处存在的内容分级系统的设置。简档不需要立即用于确定是否可访问具体内容,或者是否能执行受限制的活动。
步骤904包括基于年龄组来设置家长控制。如结合图9b进一步讨论的,可以设置多个不同的控制。在某些情况下,家长可能先前已经输入了用于设置家长控制的不完整信息。例如,家长可能设置了用于限制电影的控制,但未设置用于计算机游戏或通过网络的个人信息共享的控制。通常,用于设置家长控制的过程是混乱的,或者家长可能无法容易地完成该任务。可能要求家长单独设置多个不同设置中的每一个。在这一情况下,剩余的家长控制设置可基于所确定的年龄组来设置。
步骤906包括设置除了家长控制设置以外的属性。除了家长控制设置以外的属性也可用于控制用户与电子媒体设备的交互。这些属性可包括,例如,游戏者的简档、不同游戏中的先前高分、观看特定电影或电视节目风格以及玩特定游戏的偏好、显示和音频设置的偏好、朋友(用户同意经由网络与其交互并共享信息的人)的标识符、关于什么信息能与每一朋友交换的设置、等等。
游戏者简档提供了关于用户的游戏习惯的信息,如已经玩的游戏,以及关于所赢得的成就的信息,如高分。游戏简档可包括诸如昵称等标识符、诸如跨所玩的所有游戏的累积点数等得分、其他用户提供的排名形式的信誉、用户喜欢在在线多玩家游戏中一起玩的游戏者的类型的标识符(如专业或休闲级别的玩家)、以及玩过的游戏中的具体成就。游戏者简档可与其他人共享。
图9b描绘了可被设置的用户简档属性(图5的步骤506)的细节。可设置关于可允许的内容分级、在线交互和内容访问以及其他特征的各种属性。家长控制设置(900)可以与以下的一个或多个相关:本地或在线游戏(910)、是否在屏幕上菜单中隐藏受限制的内容(912)、是否共享游戏者简档以及如果允许共享则共享多少(914)、可被访问的视频和/或音频内容的分级(916)、是否共享用户的在线状态或其他内容以及如果允许共享则共享多少(918)、是否共享用户的朋友的身份以及如果允许共享则共享多少,以及经由网络接收的新朋友请求是否能被呈现给用户(920)、是否允许经由网络与另一用户的视频、语音和/或文本聊天,包括对于本地用户而非远程用户发起的通信的单独限制(922)、以及是否能经由网络访问和/或下载免费内容,以及是否能经由网络访问和/或下载需要付费的内容,以及如果允许,则每天或其他时间段或每次交易的美元限制(924)。
一般而言,可基于年龄组来默认地设置的家长控制可包括:
(1)游戏分级:
能选择M、T、E10、E或C作为可在游戏控制台上玩的最大分级。
(2)视频分级:
电影分级——选择所允许的最大分级。
电视分级——选择所允许的最大分级。
显式视频(或音乐)(允许的或阻止的)。
未分级视频(允许的或阻止的)。
(3)对在线多玩家游戏和数字媒体递送服务的访问,其一个示例是来自微软公司
Figure BSA00000467893200211
Figure BSA00000467893200212
(允许的或阻止的)。
(4)创建成员资格或以其他方式向在线多玩家游戏和数字媒体递送服务注册(允许的或阻止的)。
(5)受限制内容。在屏幕上菜单中显示所有内容或隐藏受限制内容。这也可应用于可在在线市场中获得的内容,在线市场允许用户下载购买的或促销的内容,如电影和游戏预告片、视频、游戏演示、化身和如地图包、游戏者图片和用户界面主题(如
Figure BSA00000467893200221
仪表板主题)等可下载内容。
(6)家庭计时器(每日/每周/关)。这可以与能够或不能使用电子媒体设备的特定时间段有关。例如,年龄较小的孩子不能在工作日的晚上8点以后访问电子媒体设备,而年龄较大的孩子在工作日可以访问电子媒体设备直到晚上10点。
(7)在线玩游戏/隐私和朋友/在线内容。
免费在线多玩家(允许的或阻止的)。
在线游戏(允许的或阻止的)。
新在线朋友(需要或不需要批准)。
语音和文本(每个人、仅朋友、阻止):您的孩子能够与其他人进行文本或聊天交流?
视频(每个人、仅朋友、阻止):经由视频交流(视频聊天、游戏内视频)。
游戏简档共享(每个人、仅朋友、阻止):谁能够看到您孩子的游戏者简档,包括座右铭、在线成就和游戏历史。
游戏者简档查看(每个人、仅朋友、阻止):您的孩子能够看到其他人的游戏者简档?
在线状态(每个人、仅朋友、阻止):谁能够看到您孩子的在线状态(孩子是否在线)?
朋友列表共享(每个人、仅朋友、阻止):谁能够看见您孩子的朋友?
成员内容(每个人、仅朋友、阻止):您的孩子能够访问其他人创建的内容吗,如在在线多玩家游戏和数字媒体递送服务上(包括图像、游戏中的文本和游戏者简档)。
可下载内容(允许的,阻止的):您的孩子能够从在线市场下载奖励内容吗(游戏、插件、演示等)。
作为一个示例,如果孩子被确定为在年龄10以下,则系统可自动(没有人的干预)将游戏分级设为E,新在线朋友需要家长批准,视频被阻止,等等。某些设置可能已经基于用户在其创建其账户时所提供的年龄来默认地设置,但是此处的技术允许在不依赖于用户的自我确定的情况下直接且自动地做出这样的设置。
图9c描绘了其中将受限制内容的列表变灰的屏幕上节目指南。如结合图9b中的项目912所提到的,可以做出关于是否在菜单中隐藏受限制内容的设置。例如,考虑电子节目指南930,其是以表格列出了电视或其他视频/音频节目的一类菜单,其中该表格的每一行表示一个不同频道或内容提供者,且列表示时间段。在该示例中,框932所表示的节目具有超过了可被呈现给用户的可允许内容的内容分级。该框由变灰区域表示,使得该节目的标题以及任何其他描述不被呈现。这防止孩子看见潜在的成人描述性信息。每一节目可包括文本描述和任选的图像或视频。
一般而言,可执行一过程来从由电子媒体设备接收或以其他方式访问的视频/音频内容中获得分级标识符。例如,对于根据MPEG-2标准编码的数字视频,可在解码期间提取分级属性(rating_attribute)字段,该字段指示对于总体分级以及对于暴力、语言、性内容、对话和科幻暴力的基于年龄的属性。该内容分级可以与对用户的最大可允许分级进行比较来确定是否要改变电子节目指南中的描述节目的呈现(以及确定用户是否被授权观看该节目本身)。如果内容分级超过了最大可允许分级,则可使电子节目指南中的节目的描述的呈现变为更改的形式或完全省略。
图9d描绘了其中受限制内容的列表不出现的屏幕上节目指南940。在这一情况下,用户被限制访问的内容的列表(水平行)不出现在屏幕上电子节目指南菜单中。另一可能的方法是使用文本描述列出节目但禁用任何相关联的图像或视频预览。
图10描绘了控制当前视频/音频输出(图5的步骤510)的细节。限制内容的概念可应用于当前登录电子媒体设备或以其他方式正与电子媒体设备交互的人,以及在相机的视野中的其他人。考虑其中成人单独在房间中玩具有图形暴力的成人分级计算机游戏,此时小孩子走进该房间的场景。采用此处所提供的技术,该孩子可被识别为当前所显示的内容对其不合适的人,并且系统可以采用适当的动作,如在相机检测到该孩子的那样长的时间内暂停游戏并显示诸如中立屏幕保护程序等替换内容。
在一示例过程中,步骤1000确定视野中的第一个人是成人。步骤1002允许输出受限制视频/音频内容,如成人分级游戏。步骤1004确定进入该视野的第二个人是孩子,或者另外是内容对其不适当的某一个人。步骤1006确定当前呈现的受限制视频/音频内容与该第二个人的所估计的年龄组不相容。步骤1008包括暂停该受限制视频/音频内容。步骤1010包括呈现与该第二个人的所估计的年龄组相容的替换视频/音频内容。步骤1012包括任选地提供具有多个分级中的最高分级的替换视频/音频,该替换视频/音频对该第二个人的所估计的年龄组是适当的。例如,代替显示一般对孩子合适的替换内容,当该第二个人被确定为年龄较大的孩子时,该替换内容可以对年龄较大的孩子是合适的,或者当该第二个人被确定为是年龄较小的孩子时,该替换内容可以对年龄较小的孩子是合适的。以此方式,所提供的替换内容并不是不必要地孩子气的。
步骤1014包括确定该第二个人退出了视野。这可涉及例如在视野的边界的方向上跟踪第二个,然后不再检测到该人达某一段时间。例如,步骤1016实现至少几秒(例如,3秒或更多)的指定等待时间段。这可以基于个人离开电子媒体设备位于其中的区域充分远以使得继续受限制内容的输出不会冒犯该离开的人所花费的时间。步骤1018包括例如从受限制视频/音频内容被暂停的点开始继续该内容的输出。
图11描绘了与图10相关联的示例情形,其中当第一用户正在观看受限制内容时第二用户进入相机的视野。该情形描绘了房间1100,其中成人1114正在使用包括相机的电子媒体设备1102观看显示设备1108。也描绘了房间中的家具,如长椅1116、咖啡桌1118和灯1110。视野1120在边界线1104和1160之间延伸。最初,成人1114单独在房间中。当诸如孩子1112等另一个人进入房间时,该孩子被电子媒体设备1102检测到,且立即确定该孩子的年龄组以使得可在显示设备1108上提供替换内容。
注意,当多个人在房间中时,他们可以与不同的年龄组相关联。一般而言,可实现最低年龄组优先的策略,使得年龄最小的人不被暴露于不适当的内容。然而,基于当年龄较大的人在场时年龄较小的人观看该内容是可接受的策略,较大年龄组优先也是有可能的。对该策略的修改是较大年龄组优先,直到最大内容分级。例如,单独一个孩子可被准许仅观看G级电影,而单独一个成人被准许观看R级电影。作为折中,孩子和家长一起被准许观看例如PG级电影。由此,所允许的内容分级介于较低和较高内容分级之间。
在此所述技术的上述详细描述是为了说明和描述而提供的。并非旨在穷举本技术或将其限于所公开的精确形式。鉴于上述教导,许多修改和变型都是可能的。选择上述实施例来最好地解释本技术的原理及其实践应用,从而使本领域其他人能够在各种实施例中并用各种适于所构想的特定用途的修改一起最好地利用本技术。本技术的范围旨在由所附权利要求书来定义。

Claims (15)

1.一种用于控制对电子媒体设备的访问的处理器实现的方法,包括以下处理器实现的步骤:
跟踪相机(20)的视野(6)中的个人(8)的身体,包括确定所述身体的模型(720);
基于所述模型确定所述身体的至少一个度量;
基于所述至少一个度量估计所述个人的年龄组;以及
基于所估计的年龄组,用一个或多个家长控制设置来更新所述电子媒体设备处的所述用户的简档。
2.如权利要求1所述的处理器实现的方法,其特征在于:
所述简档包括除了用于配置用户与电子媒体设备的交互的家长控制设置之外的属性。
3.如权利要求1所述的处理器实现的方法,其特征在于:
所述模型是3-D骨架模型。
4.如权利要求1所述的处理器实现的方法,其特征在于:
所述身体的至少一个度量包括所述身体的头的相对大小。
5.如权利要求1所述的处理器实现的方法,其特征在于:
所述身体的至少一个度量包括臂长与身高之比。
6.如权利要求1所述的处理器实现的方法,其特征在于:
所述身体的至少一个度量包括身高与头高之比。
7.如权利要求1所述的处理器实现的方法,其特征在于:
所述身体的至少一个度量包括头宽与肩宽之比。
8.如权利要求1所述的处理器实现的方法,其特征在于:
所述一个或多个家长控制设置控制对所述电子媒体设备访问在线多玩家游戏的能力的访问。
9.如权利要求1所述的处理器实现的方法,其特征在于:
所述一个或多个家长控制设置控制所述电子媒体设备是否在屏幕上菜单中隐藏内容,使得所述用户被限制访问的内容的列表不出现在所述屏幕上菜单中。
10.如权利要求1所述的处理器实现的方法,其特征在于:
所述一个或多个家长控制设置控制以下的至少一个:(a)所述用户的游戏者简档是否能经由网络与另一远程用户共享,以及(b)所述用户是否能经由网络访问另一远程用户的游戏者简档。
11.如权利要求1所述的处理器实现的方法,其特征在于:
所述一个或多个家长控制设置指示:(a)所述用户能无限制地参与与另一远程用户的视频、语音和/或文本聊天,(b)如果另一远程用户是根据所述用户的简档先前标识的朋友,所述用户能参与与该另一远程用户的视频、语音和/或文本聊天,或(c)所述用户不能参与与另一远程用户的视频、语音和/或文本聊天。
12.如权利要求1所述的处理器实现的方法,其特征在于:
所述一个或多个家长控制设置单独地控制对以下两项的访问:(a)所述电子媒体设备经由网络付费访问内容的能力,以及(b)所述电子媒体设备经由网络免费访问内容的能力。
13.一种其上具体化了计算机可读软件的有形计算机可读存储,所述计算机可读软件用于对至少一个处理器编程来执行一种用于控制对电子媒体设备的访问的方法,所述方法包括:
跟踪进入相机(1102)的视野(1120)中的个人(1112)的身体,包括确定所述身体的模型(720);
基于所述模型确定所述身体的至少一个度量;
基于所述至少一个度量估计所述个人的年龄组;
确定当前呈现的受限制音频和/或视频内容与所估计的年龄组不相容;以及
响应于确定所述受限制音频和/或视频内容与所估计的年龄组不相容,呈现与所估计的年龄组相容的替换音频和/或视频内容,来代替所述受限制音频和/或视频内容。
14.如权利要求13所述的有形计算机可读存储,其特征在于:
所述替换音频和/或视频内容被选为对所估计的年龄组适当的、具有多个分级中的最高分级的内容。
15.如权利要求13所述的有形计算机可读介质,其特征在于,所执行的方法还包括:
在所述受限制音频和/或视频内容中的一特定点暂停所述受限制音频和/或视频内容的呈现,此时呈现所述替换音频和/或视频内容;
跟踪所述个人的身体退出所述相机的视野;以及
响应于跟踪所述个人的身体退出所述相机的视野,在所述受限制音频和/或视频内容中的所述特定点恢复所述受限制音频和/或视频内容的呈现。
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