CN107626103A - 一种虚拟互动游戏装置及其用于现场活动的方法 - Google Patents

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CN107626103A CN201710902830.7A CN201710902830A CN107626103A CN 107626103 A CN107626103 A CN 107626103A CN 201710902830 A CN201710902830 A CN 201710902830A CN 107626103 A CN107626103 A CN 107626103A
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闫明
李凡
李一凡
杨家乐
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University of Science and Technology Beijing USTB
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Abstract

本发明公开了一种用于现场活动的虚拟互动游戏装置以及方法,包括:前端模块和后端模块,所述前端模块与所述后端模块连接,所述前端模块用于用户体验虚拟互动游戏,所述后端模块用于记录现场活动数据,不受限与场景,同时是与现场活动结合,在时效性上也有保证。

Description

一种虚拟互动游戏装置及其用于现场活动的方法
技术领域
本发明涉及人机交互技术领域,特别是一种虚拟互动游戏装置及其 用于现场活动的方法。
背景技术
现场活动的互动与广告相结合的方式是基于场景的,包括客厅场 景、商圈场景、就餐场景、咖啡馆场景、移动沟通场景等。因为受限于 场景,虚拟互动游戏不具有时效性,所使用的硬件设备也受到限制,大 多数为LED大屏互动,形式比较单一,内容开发与品牌的契合度不够高。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种虚拟互动游戏装置及其用于 现场活动的方法,所述虚拟互动游戏装置不受场景的限制,在时效性上 也有保证。
本发明提供一种虚拟互动游戏装置,采用以下技术方案:
一种虚拟互动游戏装置,所述虚拟互动装置包括前端模块和后端模 块,所述前端模块与所述后端模块连接,所述前端模块用于用户体验虚 拟互动游戏,所述后端模块用于记录现场活动数据。
优选地,所述前端模块包括体感互动设备、VR眼镜、MR眼镜或者 手机。
优选地,所述体感互动设备通过体感摄像头的红外线扫描其前方的 人,并生成相应的骨骼驱动游戏模型;VR眼镜通过传感器捕捉到头带式 眼镜的空间位置,从而确定游戏中模型的位置,通过VR眼镜自带的控制 手柄来控制游戏中的模型;MR眼镜采用了基于深度识别的SLAM技术, 将虚拟模型和现实物体结合到一起。
优选地,所述前端模块和所述后端模块通过USB接口连接、视频信 号接口或者局域网信号传输等方式连接。
优选地,所述后端模块通过用户扫描二维码、用户注册帐号或者人 工登记的方式记录用户的信息。
优选地,所述虚拟互动游戏中植入有商家产品。
本发明还提供一种根据所述的虚拟互动游戏装置用于现场活动方 法,采用以下技术方案:
一种如所述的虚拟互动游戏装置用于现场活动方法,用户使用所述 前端模块虚拟互动游戏,用户在游戏中与商家的产品产生交互。
优选地,在进行现场活动之前,根据商家品牌形象和推广需求设计 并开发对应的所述虚拟互动游戏。
优选地,在所述虚拟互动游戏结束后,组织参与所述虚拟互动游戏 的用户进行品牌宣传或产品购买。
优选地,在所述虚拟互动游戏结束后,组织参与所述虚拟互动游戏 的用户进行抽奖。
提供一种虚拟互动游戏装置及其用于现场活动的方法,所述虚拟互 动游戏装置不受场景的限制,在时效性上也有保证。
附图说明
无。
具体实施方式
以下基于实施例对本发明进行描述,但是本发明并不仅仅限于这些 实施例。
本发明公开了一种用于现场活动的虚拟互动游戏装置,所述虚拟互 动游戏装置不受场景的限制,在时效性上也有保证,包括:前端模块和 后端模块,所述前端模块与所述后端模块连接,所述前端模块用于用户 体验虚拟互动游戏,所述后端模块用于记录现场活动数据。
优选地,所述前端模块主要使用体感互动设备、VR眼镜、MR眼镜 或者手机等硬件设备。具体说明如下,体感互动是通过kinect体感摄像 头的红外线扫描到摄像头前方的用户,并生成相应的骨骼驱动游戏模型。 代表实例有体感版“墙来了”,通过体感摄像头与普通摄像头的结合,可 以识别用户的性别和面部特征来选择游戏角色;VR眼镜通过传感器捕捉 到头带式眼镜的空间位置,从而确定游戏中模型的位置,通过VR眼镜自 带的控制手柄来控制游戏中的模型。代表实例有VR卡丁车,通过罗技 G29方向盘与VR眼镜的结合,让用户有一种真实的驾驶感觉;MR眼镜采 用了基于深度识别的SLAM(实时定位与地图构建)技术,将虚拟模型和 现实物体结合到一起。代表实例有MR瓶子侠,结合图像识别技术,可以 识别不同图案,从而调出不同的模型。采用这些硬件设备,使用户产生 浓厚的兴趣,愿意参与到游戏环节中,给用户带来最新鲜的游戏体验。
优选地,所述后端模块是控制单元(比如电脑主机),能够记录现 场活动中的用户数据,比如用户性别、年龄等;还能记录不同的场地数 据,比如人流量等。通过对数据的分析,可以得出使用该品牌用户的分 布情况(比如年龄段分布情况);还可以根据不同场地的人流量情况,确 定下一次商家品牌宣传的时间、地点,以确保现场活动对品牌宣传产生 更加有益效果,有助于商品的市场调研。
优选地,所述前端模块与所述后端模块的连接方式有多种,比如, USB接口连接、视频信号接口或者局域网信号传输等。
本发明还公开了一种虚拟互动游戏装置用于现场活动的方法,所述 方法是直接让用户使用虚拟互动游戏装置进行虚拟互动游戏,游戏中与 商家的产品产生交互。交互也就是将商家的产品植入到游戏中,比如将 商家的吉祥物做成游戏中的模型等。所述方法让用户在体验精彩游戏过 程的同时,接受到商家所希望传达的消息,加深对商家的品牌认识度, 可以在不增加成本的前提下,得到真实可测量的结果,提高用户转化率, 让商家的推广活动更加简单有效。
优选地,在进行现场活动之前,与商家确定活动时间、地点,在活 动推广前提前配置所述虚拟互动游戏装置并到现场进行相关部署。运用 所述发明的方法,不受限与场景,在时效性上也有保证。更优选地,所 述前端模块是控制单元与硬件设备结合,硬件设备可以是体感互动(体 感摄像头)、VR眼镜、MR眼镜或者手机等,其中体感摄像头可以捕捉到 用户的肢体动作,从而控制屏幕内的游戏(比如体感版“墙来了”);VR 眼镜可以让用户进入到虚拟游戏世界中,给用户带来沉浸式体验;MR眼 镜将虚拟的游戏世界与现实世界场景相结合。通过以上硬件设备与控制 单元的任意组合,可供用户选择体验的虚拟互动装置多种多样,从而吸 引更多的用户参与游戏活动中,使得商家的产品有更多的用户关注了解。
更优选地,在进行现场活动之前,可以与商家确定推广需求,了解 商家的品牌形象,根据商家的需求与实际情况,设计与开发对应的虚拟 互动游戏,以及游戏宣传文案等;方案通过后,使用智能设备进行游戏 测试,从而使内容开发上更加贴合品牌,对品牌进行更好地宣传推广。
优选地,在现场活动中,邀请用户了解并试玩虚拟互动游戏,并在 游戏结束之后对用户进行品牌宣传或产品购买,让用户不需要过多的思 考即可加深对商家的品牌认知度,可以在不增加成本的前提下,得到真 实可测量的结果,提高用户转化率,让商家的推广活动更加简单有效。
更优选地,参与游戏的用户都可进行抽奖,从而加深用户对商家活 动的印象,并让用户周边的人也能了解推广活动,这种传播机制一方面 降低了商家投放广告的成本,另一方面大大的增加了广告的影响力,同 时通过消费者之间的口碑传播,还能更好的提升品牌的公众形象。
优选地,所述方法通过用户扫描二维码、用户注册账号或者人工登 记等方式(根据不同的商家,不同的游戏需求来定)记录活动推广现场 中的用户数据,比如用户性别、年龄等;还能记录不同的场地数据,比 如人流量等。通过对数据的监测分析,可以得出使用该品牌用户的分布 情况(比如年龄段分布情况);还可以根据不同场地的人流量情况,确定下一次商家品牌宣传的时间、地点,以确保现场活动对品牌宣传产生更 加有益效果,有助于商品的市场调研。
以上所述仅为本发明的优选实施例,并不用于限制本发明,对于本 领域技术人员而言,本发明可以有各种改动和变化。凡在本发明的精神 和原理之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的 保护范围之内。

Claims (10)

1.一种虚拟互动游戏装置,其特征在于:所述虚拟互动装置包括前端模块和后端模块,所述前端模块与所述后端模块连接,所述前端模块用于用户体验虚拟互动游戏,所述后端模块用于记录现场活动数据。
2.根据权利要求1所述的虚拟互动游戏装置,其特征在于:所述前端模块包括体感互动设备、VR眼镜、MR眼镜或者手机。
3.根据权利要求2所述的虚拟互动游戏装置,其特征在于:所述体感互动设备通过体感摄像头的红外线扫描其前方的人,并生成相应的骨骼驱动游戏模型;VR眼镜通过传感器捕捉到头带式眼镜的空间位置,从而确定游戏中模型的位置,通过VR眼镜自带的控制手柄来控制游戏中的模型;MR眼镜采用了基于深度识别的SLAM技术,将虚拟模型和现实物体结合到一起。
4.根据权利要求1所述的虚拟互动游戏装置,其特征在于:所述前端模块和所述后端模块通过USB接口连接、视频信号接口或者局域网信号传输等方式连接。
5.根据权利要求1所述的虚拟互动游戏装置,其特征在于:所述后端模块通过用户扫描二维码、用户注册帐号或者人工登记的方式记录用户的信息。
6.根据权利要求1所述的虚拟互动游戏装置,其特征在于:所述虚拟互动游戏中植入有商家产品。
7.一种如权利要求1-6任一项所述的虚拟互动游戏装置用于现场活动方法,其特征在于:用户使用所述前端模块虚拟互动游戏,用户在游戏中与商家的产品产生交互。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于:在进行现场活动之前,根据商家品牌形象和推广需求设计并开发对应的所述虚拟互动游戏。
9.根据权利要求5所述的用于现场活动的虚拟互动游戏方法,其特征在于:在所述虚拟互动游戏结束后,组织参与所述虚拟互动游戏的用户进行品牌宣传或产品购买。
10.根据权利要求7所述的用于现场活动的虚拟互动游戏方法,其特征在于:在所述虚拟互动游戏结束后,组织参与所述虚拟互动游戏的用户进行抽奖。
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