CN107427722A - 晕动病监测和补充声音对抗晕动病的应用 - Google Patents

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Abstract

提出了用于在用户戴着头戴式装置(HMD)时管理所述用户的晕动病的方法、系统和计算机程序。一种方法包括用于在用户戴着正呈现具有多媒体内容的虚拟实境的所述HMD时监测所述用户的物理特性的操作,其中所述物理特性包括所述用户的运动。所述多媒体内容包括用于在所述HMD的显示器上呈现的音频和视频。另外,所述方法包括用于基于在正呈现所述虚拟实境时对所述用户的所述物理特性的所述监测来确定所述用户是否正经历晕动病的操作。当所述用户正经历晕动病时,向所述用户递送补充声音,其中所述补充声音与来自所述多媒体内容的声音组合以递送给所述用户,并且所述补充声音被界定以减少所述用户所经历的所述晕动病。

Description

晕动病监测和补充声音对抗晕动病的应用
技术领域
本发明的实施方案涉及用于在戴着头戴式装置(HMD)时管理晕动病的方法、系统和程序。
背景技术
通常,HMD是环绕用户头部穿戴的便携式装置,使得位于离眼睛近距离处的显示器提供图像来进行用户交互。在其它情况下,图像是直接投影在用户的视网膜上。有时,HMD提供虚拟实境环境,在所述虚拟实境环境中,用户能够看到通过计算装置创建的图像。一些体验是沉浸式的,这表示玩家的运动(例如,转动头部)转变成在虚拟实境的视图中的对应变化,从而给出玩家身处虚拟实境内部的幻象。
然而,如果在玩家移动时虚拟实境的呈现的变化速率不够快,那么玩家可能会经历晕动病,因为预期的视图不对应于用户感觉预期的视图。此外,有时,虚拟实境的动作可能会引起HMD中呈现的视图的快速变化,这也可能会导致晕动病。
需要一种HMD,所述HMD监测戴着HMD的用户的可能晕动病并且采取行动来减少晕动病。
实施方案正是产生于此背景下。
发明内容
提出了用于监测和管理戴着头戴式显示器(HMD)的用户身上的晕动病的方法、装置、系统和计算机程序。应了解,本发明的实施方案可以用多种方式来实现,诸如方法、设备、系统、装置或计算机可读媒体上的计算机程序。下文描述若干实施方案。
在一个实施方案中,提供一种方法。所述方法包括用于在用户戴着头戴式显示器(HMD)并且所述HMD正呈现具有多媒体内容的虚拟实境时监测所述用户的物理特性的操作,所述多媒体内容包括用于在所述HMD的显示器上呈现的视频和音频,所述物理特性包括所述用户的运动。另外,所述方法包括用于基于在正呈现所述虚拟实境时对所述用户的所述物理特性的所述监测来确定所述用户是否正经历晕动病的操作。在所述用户正经历晕动病时,向所述用户递送补充声音,其中所述补充声音与来自所述多媒体内容的声音组合以递送给所述用户,所述补充声音被界定以减少所述用户所经历的所述晕动病。
在另一实施方案中,提出一种头戴式显示器(HMD)。所述HMD包括显示器、扬声器、相机和处理器。所述显示器是用于呈现具有多媒体内容的虚拟实境,所述扬声器是用于呈现所述多媒体内容的声音,并且所述相机是用于在用户戴着所述HMD时追踪所述用户的视线。所述处理器基于对所述用户的所述视线的所述追踪来确定所述用户是否正经历晕动病,其中在所述用户正经历晕动病时,所述扬声器递送补充声音。所述补充声音被界定以减少所述用户经历的所述晕动病,并且所述补充声音与来自所述多媒体内容的声音组合以经由所述扬声器递送给所述用户。
在另一实施方案中,提供一种存储计算机程序的非暂时性计算机可读存储媒体。所述计算机可读存储媒体包括:用于在戴着头戴式显示器(HMD)的用户正在所述HMD上存取具有多媒体内容的虚拟实境时监测所述用户的物理特性的程序指令;以及用于基于所述物理特性来确定所述用户是否正经历晕动病的程序指令。另外,所述存储媒体包括用于在所述用户正经历晕动病时向所述用户递送补充声音的程序指令,所述补充声音被界定以减少所述用户所经历的所述晕动病。所述补充声音与来自所述多媒体内容的声音组合以递送给所述用户。
从结合附图进行的以下详细描述中,其它方面将变成显而易见的。
附图说明
参考结合附图进行的以下描述,可以最好地理解实施方案。
图1示出了根据一个实施方案的、用户与多个装置(包括头戴式装置(HMD))交互的情形。
图2描绘了根据一个实施方案的、戴着HMD的用户经历晕动病的情形。
图3示出了根据一个实施方案的、应用补充声音来控制晕动病的情形。
图4描绘了根据一个实施方案的、戴着HMD的用户正在玩游戏的情形,其中已降低游戏强度以控制晕动病。
图5示出了用于实现本文呈现的实施方案的架构。
图6A是根据一个实施方案的、用于控制晕动病的方法的流程图。
图6B是根据一个实施方案的、用于递送补充声音以控制晕动病的流程图。
图7A示出了根据一个实施方案的、用于递送补充声音的HMD的架构。
图7B示出了根据一个实施方案的、用于递送补充声音的系统的架构。
图8示出了可用于实现一些实施方案的装置的架构。
图9是根据各种实施方案的游戏系统的框图。
具体实施方式
以下实施方案描述了用于管理戴着HMD的用户的晕动病的方法、装置、系统和计算机程序。当用户与虚拟实境(VR)空间(例如游戏或应用程序)交互时,使用传感器来确定用户是否正经历晕动病。一旦确定用户正经历或将要经历晕动病,所述系统便可以采取措施来减少晕动病,诸如通过提供补充声波,所述补充声波可以经由HMD中的头戴式耳机或扬声器或经由单独的耳机来递送。
将显而易见的是,可以在没有这些特定细节中的一些或全部的情况下实践本发明的实施方案。在其它情况下,未详细地描述熟知的过程操作,以免不必要地掩盖本发明的实施方案。
图1示出了根据一个实施方案的、用于交互地玩视频游戏的系统。用户114如图所示戴着头戴式显示器(HMD)102。HMD 102是以与眼镜、护目镜或头盔类似的方式来戴着,并且被配置用于向用户114显示视频游戏或其它内容。HMD 102被配置用于借助其在极接近用户眼睛处提供的显示机构(例如,光学器件和显示屏幕)以及递送至HMD的内容的格式来向用户提供沉浸式体验。在一个实例中,HMD 102可以向用户的每一只眼睛提供显示区,所述显示区占据了用户视野110的大部分或甚至全部。在另一实施方案中,图像是直接投影到用户的视网膜中。
在一个实施方案中,HMD 102可以连接至计算机106。至计算机106的连接可以是有线或无线的。计算机106可以是任何通用或专用计算机,包括但不限于游戏控制台、个人计算机、膝上型计算机、平板计算机、移动装置、移动电话、平板、瘦客户端、机顶盒、流媒体装置等。在一些实施方案中,HMD 102可以直接连接至互联网,这样可以允许在不需要单独的本地计算机的情况下在云端玩游戏。在一个实施方案中,计算机106可以被配置用于执行视频游戏(和其它数字内容),并且输出来自所述视频游戏的视频和音频以便通过HMD 102呈现。计算机106在本文中还被称作客户端系统106,所述系统在一个实例中为视频游戏控制台。游戏操作的处理可以在计算装置106上、在HMD 102上、或在计算装置106与HMD 102上进行。
在一些实施方案中,所述计算机可以是本地或远程计算机,并且所述计算机可以运行仿真软件。在云游戏实施方案中,所述计算机是远程的并且可以由可以在数据中心中虚拟化的多个计算服务表示,其中可以对游戏系统/逻辑进行虚拟化并在网络上分发给用户。
用户114可以操作控制器118以提供用于视频游戏的输入。在一个实例中,相机104可以被配置用于捕捉用户114身处其中的交互式环境的图像。可以分析这些捕捉到的图像以确定用户114、HMD 102和控制器118的位置和移动。在一个实施方案中,控制器118包括一个灯(或多个灯),可以追踪所述灯以确定控制器的位置和定向。另外地,HMD 102可以包括一个或多个灯,所述灯可以作为标记来被追踪以在玩游戏期间基本上实时地确定HMD 102的位置和定向。在一个实施方案中,计算装置106计算HMD 102与游戏控制器116之间的相对位置。所述相对位置之后被游戏使用以使游戏对象与HMD 102同步地移动。
相机104可以包括用于捕捉来自交互式环境的声音的一个或多个麦克风。可以处理通过麦克风阵列捕捉的声音以识别声音源的位置。可以选择性地利用或处理来自所识别位置的声音以排除并非来自所识别位置的其它声音。此外,相机104可以被界定而包括多个图像捕捉装置(例如相机的立体声对)、红外线相机、深度相机、以及其组合。
在一些实施方案中,计算机106可以在计算机106的处理硬件上在本地执行游戏。游戏或内容可以是用任何形式获得,诸如物理媒体形式(例如,数字光盘、磁带、磁卡、随身盘、固态芯片或卡等)或通过从因特网下载、经由网络122。在另一实施方案中,计算机106充当通过网络与云游戏提供商124通信的客户端。云游戏提供商124可以维持和执行用户114所玩的视频游戏。计算机106将来自HMD 102、控制器118和相机104的输入传输至云游戏提供商,所述云游戏提供商处理所述输入以影响执行视频游戏的游戏状态。来自执行视频游戏的输出,诸如视频数据、音频数据和触觉反馈数据,传输至计算机106。计算机106可以在传输之前进一步处理所述数据或可以将所述数据直接传输至相关装置。举例来说,将视频和音频串流提供至HMD 102,而将振动反馈命令提供至控制器118。
在一个实施方案中,HMD 102、控制器118和相机104自身可以是连接至网络122以与云游戏提供商124通信的网络装置。举例来说,计算机106可以是不会以其它方式执行视频游戏处理但促进通过网络流量的本地网络装置,诸如路由器。通过HMD 102、控制器118和相机104至网络的连接可以是有线或无线的。在一些实施方案中,在HMD 102上执行或可在显示器108上显示的内容可以从任何内容源120获得。示例内容源可以包括(例如)提供可下载内容和/或串流内容的互联网网站。在一些实例中,所述内容可以包括任何类型的多媒体内容,诸如电影、游戏、静态/动态内容、图片、社交媒体内容、社交媒体网站等。
玩家114可能正在HMD 102上玩游戏,其中此类内容是沉浸式3D交互内容。在玩家正在玩游戏时,可以将HMD 102上的内容分享给显示器108。在一个实施方案中,分享给显示器108的内容可以允许靠近玩家114或远处的其它用户看着用户玩游戏。在另外一些实施方案中,在显示器108上观看玩家114玩游戏的另一位玩家可以与玩家114交互式地加入。举例来说,在显示器108上观看玩游戏的用户可以控制游戏场景中的角色、提供反馈、提供社交交互和/或提供评论(经由文本、经由语音、经由动作、经由手势等),这样使得没有戴HMD102的用户与玩家114、玩游戏过程、或在HMD 102中呈现的内容社交交互。
请注意,图1中所示的实施方案是示例性的。其它实施方案可以利用不同装置、不同数目的装置、具有不同装置之间的更多或更少交互、使用其它通信方式(例如超声波)、促进戴着相应HMD的两个用户玩同一游戏的多玩家游戏,等等。图1中所示的实施方案因此将不会被解释为排他性或限制性的,而是示例性或说明性的。
图2描绘了根据一个实施方案的、戴着HMD的用户经历晕动病的情形。戴着HMD的用户沉浸在虚拟实境游戏中,在所述虚拟实境游戏中,化身在滑雪下坡。在此特定实例中,在景物变换非常快时,用户开始感觉到晕动病,因为系统已使用户的感觉过载。
晕动病,也被称作运动病或有时被称作旅行病,是视觉上感知到的移动与前庭系统的移动感觉之间存在不一致的状况。取决于原因,晕动病还可以被称作晕船病、晕车病、模拟病或晕机病。头晕、疲劳和恶心是晕动病的最常见症状。
在一个实施方案中,所述系统监测用户的物理特性,所述物理特性可以包括身体运动、或用户瞳孔运动、或用户视线、或用户头部运动、或用户平衡中的一者或多者。所述系统使用多个传感器来监测这些物理特性。所述传感器可以包括HMD中的眼睛检测传感器、HMD中的运动传感器(例如,惯性传感器,诸如陀螺仪、加速度计和磁力计)、视线检测传感器、脸部传感器、其它类型的生物特征传感器、或其任何组合。另外,也可以使用在HMD外部的传感器来监测用户的物理特性,诸如耦接至计算装置的相机,所述相机监测用户的运动。请注意,在一些游戏中,将用户的运动用作游戏的输入,诸如向一侧或另一侧倾斜身体以改变在滑降滑雪游戏中滑雪的方向。
可以(例如)通过追踪眼睛的移动、或通过检测异常的身体移动(例如,以并非游戏动作发生所预期的方式向一侧倾斜)、或通过追踪用户的可能指示晕动病的脸部表情(例如,测量运动、伸出舌头等)来检测晕动病。
在戴着HMD时,用户可以感知到来自由HMD递送的多媒体内容的声音。所述声音可以是经由HMD中的扬声器或经由耳朵上的头戴式耳机递送。有时,HMD可以包括用于放在用户耳朵中的耳机,并且一些HMD包括用于塞上耳麦以收听HMD产生的声音的连接器。
在本文中呈现的实施方案中,在检测到晕动病时,所述系统可以采取不同的抗击晕动病行为。所述行为可以包括应用补充声音、降低游戏的强度或使耳麦振动中的任一者。在一些实施方案中,甚至可以在检测到晕动病之前施加用于抗击晕动病的行为,诸如在玩家将要进入非常激烈的游戏区时,在所述游戏区中,晕动病发生的概率很高。
图3示出了根据一个实施方案的、应用补充声音来控制晕动病的情形。图表302示出了被递送至戴着HMD的用户的虚拟实境声音。在用户玩游戏时,所述系统监测用户以发现可能指示晕动病的任何迹象。
在一个实施方案中,当检测到晕动病或任何类型的晕眩时,HMD递送补充声音304,所述补充声音与游戏声音组合。补充声音是递送给用户以便减轻用户身上的晕动病症状的声音,并且它具有治疗效果。在一个实施方案中,补充声音是一连串脉冲,但在另一实施方案中,补充声音可以是递送给用户的恒定声信号。在一个实施方案中,可以在检测到晕动病时更改游戏声音,诸如通过降低音量、对游戏声音应用滤波器以消除可听信号的频谱的一个或多个区域等。
在另一实施方案中,经由骨传导音频来递送补充声音以刺激前庭系统。骨传导是声音经由颅骨传导至内耳。可以经由通过空气发送至鼓膜(空气传递)的声能或通过放置可以向骨头(例如用户的颅骨)传递振动的装置或表面,例如放在颅骨上或接触颅骨的装置表面(例如,用户的头、脸、耳朵周围的表面、环绕用户的脸的表面、用户的颈、或其两者或更多者的组合),来刺激听觉系统。在一些实施方案中,经由用户的骨头或骸骨结构传导声音被称作“骨传导”。经由空气发送的声音行进穿过听觉系统的所有部分—外耳、中耳、内耳和中枢听觉系统。相反地,经由骨头传导的声音绕过外耳和中耳,直接在耳蜗中形成行波并且刺激耳蜗和中枢听觉通路。
在一个实施方案中,骨传导音频耳麦可以经由变换器将音频信息中继至用户,所述变换器处在或放置在用户耳朵傍边或附近或颅骨或骸骨结构的某其它部位中。这表示骨传导音频是接收骨传导音频的用户可听到的,但其它人是几乎不可听到的。在一个实施方案中,能够传导此类声能以提供骨传导的扬声器可以作为HMD的部分集成。在一个实施方案中,振动装置可以结合至HMD的带子中。举例来说,除了用于提供与VR内容相关联的常规声音的扬声器之外,另一扬声器装置或声音变换器还可以耦接至或环绕头戴式耳机。在其它实施方案中,单独的平板或装置可以耦接至用户,例如,环绕用户的耳朵。在另一实施方案中,外部扬声器或振动传导装置可以连接至HMD或与HMD介接、或与游戏控制台介接,用于递送骨传导音频。
在此示例骨传导实现方式中,声音、音频、振动、能量、或其两者或更多者的组合可以被视为“补充声音”,所述补充声音是伴随提供或在需要时间歇地提供,以帮助HMD的用户免于在与VR内容交互的各个阶段经历晕动病。
补充声音可以是通过虚拟实境递送的声音频率的频带内或频带外。在一个实施方案中,预先配置补充声音的频率,使得补充声音不会干扰或改变虚拟实境声音的声音保真度。
在一些实施方案中,补充声音是在音频频谱内,但在其它实施方案中,补充声音可以是超声波的、或可听声音与超声波声音的组合。补充声音的目的是用于向前庭系统引入噪声,以刺激内耳的前庭神经,由此减少晕动病。人们认为,柔和的振动噪声将会使用户的脑子对前庭阶不敏感。这样,用户对晕动病的感知降低。
在一个实施方案中,补充声音是为了抗击晕动病而采取的唯一措施,但在其它实施方案中,还可以递送柔和的振动306以对抗晕动病。在另一实施方案中,在无补充声音的情况下,将振动递送至用户。振动可以是呈脉冲的形式或可以是在一段时间内递送的恒定振动。振动可以包括快速脉冲或缓慢脉冲(例如,脉冲在时间上是间隔开的,使得脉冲的持续时间小于脉冲内的周期),或在一段时间内强度逐渐增加,或可以作为具有短持续时间的尖锐的强烈振动来递送。
在一个实施方案中,振动是按不会干扰虚拟实境声音的保真度的频率来执行。可以在耳朵附近或向头部的某其它区域施加振动。人们认为,在颅骨中在脑袋附近施加的振动还有助于减少晕动病。在一个实施方案中,振动脉冲与补充声音脉冲同步,但在其它实施方案中,它们不必同步,例如,可以交替地施加振动脉冲和补充声音脉冲以对抗晕动病。
如上文所讨论,晕动病还可能与虚拟实境的强度和递送给用户的多媒体内容(诸如虚拟实境游戏的强度)有关。图表308示出了通过游戏递送的强度的示例性实施方案。最初,游戏强度保持增加,并且最终游戏达到检测到晕动病的程度。在一个实施方案中,游戏的强度之后减小以帮助对抗晕动病。
在另一实施方案中,可以将特定游戏或内容标记为可能会在特定场景中、在特定时间时或在特定主题中导致头晕。对于这些类型的呈现,所述系统可以用较高的保真度来监测用户的状态。之后,如果确定晕动病出现,那么可以将补充声波传输至用户的一只或两只耳朵。
如果已知用户将要在游戏的高强度区域中玩游戏,在所述高强度区域中晕动病发生的概率比平均概率要高,那么游戏可以开始施加措施来避免晕动病,或减少潜在的晕动病,诸如通过甚至在检测到晕动病之前就施加补充声音。因此,对于抗击晕动病,游戏可以是主动式的或反应性的。游戏可以通过在检测到晕动病之前施加措施而成为主动式的,或游戏可以通过在检测到晕动病之后施加措施而成为反应性的。
在一些实施方案中,系统追踪用户的简档以识别用户特性,所述用户特性可能指示用户患上晕动病的倾向性。敏感性可以是基于过去的玩游戏经历或其它用户特性(诸如年龄、体重、身高、用药历史等)。游戏使用用户简档数据来确定何时应用晕动病抗击方法。举例来说,如果发现第一用户不是很容易患上晕动病,那么游戏将不会施加任何措施,但是如果发现第二用户较容易患上晕动病,那么游戏可以施加治疗措施来对抗晕动病,甚至是在第二用户正在玩与第一用户相同的游戏强度等级的游戏时。
较敏感的用户将接受比较不敏感的用户多的治疗措施。举例来说,年龄较大的玩家可能对晕动病比年轻人更敏感,或久坐的人可能比运动员更易激起晕动病。此外,更多经验的玩家(在这个游戏中,以及关于虚拟实境游戏一般还有更多经验)可能会比较新的玩家更不易激起晕动病。
图4描绘了根据一个实施方案的、戴着HMD的用户正在玩游戏的情形,其中已降低游戏强度以控制晕动病。可以用若干方式来减小游戏强度,诸如通过减小显示器上的变化速度(例如减慢动作以及使滑雪者走慢一点和处在不那么陡峭的地形上)、减少显示器上的元素的数目(例如,背景上较少的元素,诸如树、风景)、降低音量、减少游戏声音的频谱、减少显示器上色彩的数目、或甚至将显示器冻结一段时间。在一个实施方案中,游戏还可以向显示器添加新元素以减少晕动病,诸如横幅或几何形状,所述新元素是简单的并且可以帮助用户关注游戏中正在发生的事情。
在一个实施方案中,游戏系统形成历史图,所述历史图识别游戏的不同区域(诸如虚拟实境内游戏的区域)中晕动病的等级或游戏中采取的行动(例如,与敌人作战)。之后可以通过识别更有可能出现晕动病的区域来向玩游戏的用户应用晕动病的历史图,由此增加措施来检测晕动病或施加主动措施来避免晕动病。
在其它实施方案中,补充声音可以通过对内耳是安全的微波、或小的声音脉冲、或其组合来实现。抗击晕动病的其它形式包括红外线刺激、耳朵上的微波、耳朵上的振动、小的电击、改变HMD上的重量分布、或影响前庭神经的其它方法。
在图4的示例性实施方案中,已应用补充声音,并且已通过减慢滑雪者滑降的速度以及从背景拿走视觉元素(例如树)来降低游戏强度。用户不再经历晕动病并且能够舒舒服服地继续玩游戏。
图5示出了用于实现本文中呈现的实施方案的架构。在此图示中,提供给HMD的游戏内容是在丰富交互的3-D空间中。可以将游戏内容下载至客户端系统506或在一个实施方案中可以通过云游戏服务512来执行游戏内容。云游戏服务112可以包括用户数据库514,其中允许所述用户存取特定游戏502、与其它朋友分享经验、张贴评论、以及管理其账户信息。
云游戏服务512还可以存储特定用户的游戏数据518,所述游戏数据可用在玩游戏期间、将来玩游戏时、分享到社交媒体网络、或用于存储奖牌、奖品、状态、排名等。社交数据520还可以通过云游戏服务512管理。云游戏服务512还可以包括用户简档510,其中每一用户简档包括关于用户的信息,所述信息可以包括以下一者或多者:用户姓名、用户人口统计信息、历史数据、游戏数据、强度标签(本文中也被称作用户强度得分、或沉浸得分、或沉浸等级、或强度排名)、晕动病历史、HMD配置设置、社交数据、以及其它数据。
用户强度得分也是由云游戏服务512保持。另外地,强度得分508还可以由客户端系统保持或捕捉。在一个实施方案中,云游戏服务512与客户端装置506协作以分享关于强度等级、游戏数据、用户简档数据和社交数据的信息。
社交数据可以通过单独的社交媒体网络来管理,所述网络可以通过因特网504与云游戏服务512介接。通过因特网504,可以连接任何数目的客户端系统506以便存取内容以及与其它用户交互。
在HMD中观看的三维交互式场景可以包括玩游戏,诸如3-D视图中示出的角色。在一个实施方案中,角色或化身是由戴着HMD的用户控制。
可以在云游戏服务512、和客户端系统506、或在这两者中执行游戏逻辑。所述游戏逻辑与玩游戏的不同用户通信以便捕捉用户数据,包括强度排名。
在一个实施方案中,用户的简档包括关于正在玩的游戏的数据。在一个实施方案中,用户的简档包括以下值中的至少一者或多者:
-用户元数据
-用户设置
-历史统计数据
-历史晕动病数据
-分享历史
-多玩家活动
-游戏得分
-强度排名
-由用户设置的用于玩一个或多个游戏的强度设置,包括默认强度设置
-所玩的等级,以及
-社交屏幕
社交屏幕是戴着HMD来玩的游戏在标准TV或PC显示器中的呈现,允许不具有HMD的用户跟随游戏动作并且甚至加入游戏。可以向戴着HMD的用户附近的用户或经由网络连接的远处用户呈现所述社交屏幕。
请注意,图5中所示的实施方案是示例性的。其它实施方案可以利用不同的数据组织,或按不同方式来组织相同的数据、或将数据组合在单个数据库中等等。图5中所示的实施方案因此将不会被解释为排他性或限制性的,而是示例性或说明性的。
图6A是根据一个实施方案的、用于控制晕动病的方法的流程图。虽然此流程图中的各种操作是顺序地呈现和描述,但是本领域的普通技术人员将了解,所述操作中的一些或全部可以按不同次序执行、被组合或省去、或同时执行。
在操作602中,虚拟实境游戏开始,所述虚拟实境经由HMD递送多媒体内容。从操作602,所述方法前进至操作604,在所述操作中,系统(例如HMD和耦接至相机的外部计算装置、或其组合)监测用户以发现晕动病的任何征兆(诸如,追踪眼睛、脸部表情、身体移动、对游戏刺激的反应性、游戏进展的速率、用户简档、当前游戏强度、或显示器的改变速率)。
从操作604,所述方法前进至操作606,在所述操作中,进行检查以确定是否有晕动病的任何迹象。如果有晕动病的征兆,那么所述方法前进至操作608,并且如果没有晕动病的征兆,那么所述方法返回至操作604来继续监测用户以发现晕动病。
在操作608中,向用户呈现补充声音,并且任选地,采取其它措施,诸如通过使HMD振动。在一个实施方案中,考虑用户的特定解剖构造以调整向用户递送补充声音的方式。声音定位函数的一个实例是头部相关传递函数(HRTF),所述函数是描述耳朵如何接收来自空间中的一点的声音的响应曲线。可以利用用于双耳的一对HRTF来合成双耳声,所述双耳声看似来自空间中的特定点。HRTF还可以被描述为在自由空气中从一个方向传来的声音对到达鼓膜的声音的修改。这些修改包括收听者的外耳的形状、收听者的头部和身体的形状、在其中发出声音的空间的声学特性等等。所有这些特性都会影响收听者可以如何准确地分辨出声音传来的方向。由于每个人的物理差异,每个人都具有不同的HRTF。在一些实施方案中,使用HRTF来定制递送给用户的声音,但是虑及收听者的物理特性的任何其它形式的声音定位都可以用于所呈现的实施方案。
从操作608,所述方法前进至操作610,在所述操作中,对照第一阈值来检查用户所经历的晕动病的量的程度。如果晕动病的程度大于第一阈值,那么所述方法前进至操作612,在所述操作中,降低游戏强度以对抗晕动病。如果晕动病的程度不大于第一阈值,那么所述方法返回操作604来继续监测用户。
从操作612,所述方法前进至操作614,在所述操作中,进行检查以确定晕动病的程度是否大于第二阈值。如果晕动病的程度大于第二阈值,那么所述方法前进至操作616,在所述操作中,开始退出过程以允许用户拿下HMD。
图6B是根据一个实施方案的、用于递送补充声音以控制晕动病的流程图。虽然此流程图中的各种操作是顺序地呈现和描述,但是本领域的普通技术人员将了解,所述操作中的一些或全部可以按不同次序执行、被组合或省去、或同时执行。
操作622是用于在用户戴着头戴式显示器(HMD)并且所述HMD呈现具有多媒体内容的虚拟实境时监测用户的物理特性。所述多媒体内容包括用于在HMD的显示器上呈现的视频和音频,并且所述物理特性包括用户的运动。
从操作622,所述方法前进至操作624,所述操作是用于在呈现虚拟实境时基于对用户的物理特性的监测来确定用户是否正经历晕动病。从操作624,所述方法前进至操作626,在所述操作中,进行检查以确定用户是否经历晕动病。
如果用户没有经历晕动病,那么所述方法返回操作622,但是如果用户正在经历晕动病,那么所述方法前进至操作628,在所述操作中,向用户递送补充声音。将补充声音与来自多媒体内容的声音组合以递送给用户,并且所述补充声音被界定以减少用户所经历的晕动病。
图7A示出了根据一个实施方案的、用于递送补充声音的HMD 708的架构。在一个实施方案中,HMD 708与计算装置702协作以在HMD中递送虚拟实境和多媒体内容。所述系统监测用户以检测可能的晕动病并产生用于对抗晕动病的行为。
在一个实施方案中,计算装置702包括晕动病检测模块704和虚拟实境产生器706。晕动病检测模块704监测用户以发现可能的晕动病。举例来说,在一个实施方案中,晕动病检测模块704通过分析对准用户的相机所拍取的图像来监测用户的运动。另外,晕动病检测模块704可以利用从HMD传输的、关于用户的信息,诸如来自HMD中的惯性传感器的传感器数据、或来自HMD内的追踪用户的视线的模块的用户视线数据。
虚拟实境产生器706创建用于在HMD中呈现虚拟实境世界的数据。在一个实施方案中,HMD显示从虚拟实境产生器706接收到的数据,并且在另一实施方案中,虚拟实境产生器706与HMD中的呈现模块712协作以呈现虚拟实境。
在一个实施方案中,HMD 708包括虚拟实境产生器714、晕动病管理器710、呈现模块712、扬声器、振动模块、和显示器740。虚拟实境产生器714从计算机装置702接收数据并处理虚拟实境数据以便在HMD内的装置(例如,显示器740、左耳扬声器730、右耳扬声器732、或甚至是用于通过一个或多个外部扬声器递送音频的声音插口(未图示))上呈现虚拟实境。
晕动病管理器710包括晕动病检测模块716,所述晕动病检测模块追踪用户的物理特性(例如,运动、视线)以及确定用户是否正经历晕动病。在一个实施方案中,基于游戏强度和用户简档来预测晕动病,并且可以甚至在用户开始感觉到晕动病之前部署用于抗击晕动病的治疗措施。
晕动病管理器710还包括:如上文参看图3所描述的补充声音产生器718,所述补充声音产生器产生用于递送给用户的补充声音;以及用于向用户递送振动以便对抗晕动病的振动施加模块710。所递送的振动可以是机械的(例如,由具有产生振动的活动部件的装置产生)或可能是声音振动,所述声音振动是经由一个或多个扬声器递送。
呈现模块712包括游戏强度控制器模块724、声音模块722、振动模块728和视频模块726。在晕动病检测模块716确定HMD必须降低游戏强度以对抗晕动病时,调用游戏强度控制器模块724。游戏强度控制器模块724可以修改多媒体内容的递送以便降低强度,和/或向计算装置702中的虚拟实境产生器706通信,使得虚拟实境产生器706降低虚拟实境(例如游戏)的强度。
另外,游戏强度控制器模块724可以控制递送给用户的声音、振动或视频。声音模块722产生用于左耳扬声器730和右耳扬声器732的声音。振动模块728可以通过产生左耳中的振动734或右耳中的振动736、或通过产生其它类型的振动(诸如通过经由皮肤向用户738的颅骨(例如在头顶上)或向脸部或向与HMD接触的任何其它身体部位递送触觉振动)来产生振动以刺激用户的前庭系统。
产生振动的装置可以包括变换器、压电变换器、音叉、电动机、风扇、或可以产生振动的任何其它装置。振动在一段时间内可以是恒定的,或可以呈间歇式脉冲的形式。在一个实施方案中,振动可以随着时间而改变频率以进一步刺激前庭系统。
请注意,已省去图7A中的模块之间的连接中的一些以免掩盖所呈现的元件,但在其它实施方案中,图7A中的模块中的任一者之间的任何类型的通信都是可能的。另外,图7A中所示的实施方案是示例性的。其它实施方案可以利用不同的模块、将两个或更多个模块的功能性组合在单个模块中、在计算装置702处执行的操作与在HMD 708处执行的操作之间不同地分配功能性等。图7A中所示的实施方案因此将不会被解释为排他性或限制性的,而是示例性或说明性的。
图7B示出了根据一个实施方案的、用于递送补充声音的系统的架构。图7B示出了另一实施方案,在所述实施方案中,主要通过与HMD 768通信的计算装置752来控制晕动病。
计算装置752包括虚拟实境产生器754和游戏强度控制器模块756。虚拟实境产生器754产生用于在HMD 768中呈现虚拟实境的多媒体串流。游戏强度控制器模块756可操作以调整在HMD中递送的多媒体内容的强度。在一个实施方案中,控制游戏强度(例如虚拟实境强度)以便避免戴着HMD的用户感到不舒服。
计算机装置752还包括晕动病管理器758,所述晕动病管理器包括晕动病检测模块760、补充声音产生器762、和振动施加模块764。晕动病管理器758内的模块与HMD中的相应模块通信以便监测用户以发现晕动病、向用户递送补充声音、或在HMD中递送振动以对抗晕动病。
HMD 768包括晕动病检测模块770,所述晕动病检测模块与计算机装置中的晕动病检测模块760协作以在戴着HMD时采取行动来避免或减少晕动病。
HMD 768还包括呈现模块712、左耳扬声器730、右耳扬声器732、左耳振动模块734、右耳振动模块736、颅骨振动模块738和显示器740。呈现模块712包括声音模块722、振动模块728、和视频模块726,所述模块与相应外围设备通信以便递送声音、振动或视频。
请注意,已省去图7B中的模块之间的连接中的一些以免掩盖所呈现的元件,但在其它实施方案中,图7B中的模块中的任一者之间的任何类型的通信都是可能的。另外,图7B中所示的实施方案是示例性的。其它实施方案可以利用不同的模块、将两个或更多个模块的功能性组合在单个模块中等。图7B中所示的实施方案因此将不会被解释为排他性或限制性的,而是示例性或说明性的。
图8示出了可以用于实现实施方案的装置的架构。头戴式显示器是计算装置并且包括通常见于计算装置中的模块,诸如处理器804、存储器816(RAM、ROM等)、一个或多个电池806或其它电源、以及永久存储装置848(诸如硬盘)。
通信模块允许HMD与其它便携式装置、其它计算机、其它HMD、服务器等交换信息。通信模块包括通用串行总线(USB)连接器846、通信链路852(诸如以太网)、超声波通信856、蓝牙858和WiFi 854。
用户接口包括用于输入和输出的模块。输入模块包括输入按钮、传感器和开关810、麦克风832、触敏屏幕(未图示,所述屏幕可以用于配置或初始化HMD)、前置相机840、后置相机842、视线追踪相机844。其它输入/输出装置,诸如键盘或鼠标,也可以经由通信链路(诸如USB或蓝牙)连接至便携式装置。
输出模块包括用于在用户眼睛前面呈现图像的显示器814。一些实施方案可以包括一个显示器、两个显示器(每只眼睛一个)、微型投影仪、或其它显示技术。其它输出模块包括发光二极管(LED)834(所述发光二极管还可以用于HMD的视觉追踪)、振动-触觉反馈850、扬声器830、和声音定位模块812,所述声音定位模块对将递送至扬声器或头戴式耳机的声音进行声音定位,为在HMD中呈现或显示的对象提供3D声音模拟以提供实时3D效果声音。在一个实施方案中,扬声器830可以是声的或超声的。其它输出装置,诸如头戴式耳机,还可以经由通信模块连接至HMD。在一个实施方案中,振动-触觉反馈850可以被配置用于向用户的颅骨递送振动以对抗晕动病,或向前庭系统或用户递送振动、或向头部的可以帮助对抗晕动病的任何其它部位递送振动。
可以被包括以促进运动追踪的元件包括LED 834、用于视觉辨识的一个或多个物体836、和红外线灯838。
来自不同装置的信息可以由位置模块828用于计算HMD的位置。这些模块包括磁力计818、加速度计820、陀螺仪822、全球定位系统(GPS)模块824、和罗盘826。另外地,位置模块可以分析用相机和麦克风捕捉的声音或图像数据以计算位置。此外,位置模块可以执行用于确定便携式装置的位置或附近的其它装置的位置的测试,诸如WiFi乒(ping)测试或超声波测试。
如先前所描述,虚拟实境产生器808使用通过位置模块计算出的位置来创建虚拟或增强实境。虚拟实境产生器808可以与其它计算装置(例如,游戏控制台、因特网服务器等)协作以产生用于显示模块814的图像。远程装置可以发送用于在屏幕上创建游戏对象的屏幕更新或指令。
HMD 802可以用于玩游戏(如上文所讨论)或用于任何其它沉浸式体验。在一个实施方案中,HMD用于对真实世界地点(诸如酒店)的视觉检查。这样,考虑是否要到达某酒店的用户可以用HMD进行虚拟旅行以查看所述酒店的设施和住宿。在一个实施方案中,如果用户喜欢所述酒店,那么用户还可以通过存取菜单来在虚拟旅行期间预定所述酒店,所述菜单提供价格、选择、和可供入住日期。
在另一实施方案中,HMD可以用于购物,诸如通过戴着HMD在实体店铺或虚拟店铺中行进。在用户在店铺内四周走动时,用户能够查看不同的物品(例如,供出售的物件)。如果用户想要购买一件或多件物品,那么提供菜单以用于对所要物件结账(例如虚拟结账)。
在另一实施方案中,虚拟旅行可以用于虚拟旅游业,允许戴着HMD的用户到全世界不同的地方(例如,中国的长城、金门大桥、埃菲尔铁塔等)旅行。可以提供选项以允许用户进行旅行预订来游览所要地方。
在一个实施方案中,HMD用于教育。学生可以存取沉浸在虚拟实境中的虚拟课程,或者学生可以使用HMD在课堂情景中存取课程材料。举例来说,我们的学生可以随老师一起游览虚拟博物馆,所述老师提供了关于不同艺术品的说明。在一个实施方案中,HMD的视图由所述教师设置并且学生游览分享与老师相同的图像的虚拟世界。这样,在老师在做演讲时,学生可能不会感到惊奇并且游览博物馆的其它区域。
在一个实施方案中,用于虚拟实境产生器的呈现引擎利用对用户运动的前向预测,预测用户将会游览虚拟世界的那些部分。举例来说,如果用户开始把头向右转,那么呈现引擎将会开始向当前视图的右边产生数据,假定用户将会继续向右转。另外地,呈现引擎可以向右边的图像提供比左边的图像高的分辨率,因为用户正把她的注意力转向右边。
在一个实施方案中,提供应用编程接口(API)以便程序开发人员存取HMD的功能性。所述API可以被提供用于将在HMD上执行的程序,以及用于远程调用以存取HMD内的功能性。另外,API可以提供用于存取与HMD相关联的另一装置的接口,所述装置诸如与HMD通信的游戏控制台或与HMD介接的任何其它装置(例如,连接至游戏控制台的相机,所述相机追踪戴着HMD的用户的移动)。在一个实施方案中,提供软件开发套件(SDK)以帮助程序开发人员创建利用API的功能性的应用。
应了解,图8中所示的实施方案是便携式装置的示例性实现方式。其它实施方案可以利用不同的模块、所述模块的子集、或将相关任务指派给不同模块。另外地,HMD的元件可以具有不同的尺寸,其中一些HMD具有小型化的组件以缩减HMD的尺寸。在一个实施方案中,HMD可能看似一对眼镜,其中虚拟或增强世界呈现在所述眼镜中的一只眼镜上或投影至戴着HMD的用户的视网膜上。图8中所示的实施方案因此将不会被解释为排他性或限制性的,而是示例性或说明性的。
图9是根据各种实施方案的游戏系统1100的框图。游戏系统1100被配置用于经由网络1115向一个或多个客户端1110提供视频串流。游戏系统1100通常包括视频服务器系统1120和任选的游戏服务器1125。视频服务器系统1120被配置用于以最低的服务质量向一个或多个客户端1110提供视频串流。举例来说,视频服务器系统1120可以接收改变视频游戏的状态或视频游戏内的视点的游戏命令,并且向客户端1110以最小的滞后时间提供反映此状态改变的经更新的视频串流。视频服务器系统1120可以被配置用于按各种替代视频格式来提供视频串流。
客户端1110(本文中单独地被称作1110A、1110B等)可以包括头戴式显示器、终端、个人计算机、游戏控制台、平板计算机、电话、机顶盒、信息亭、无线装置、数字平板、单独的装置、手持式玩游戏装置等等。通常,客户端1110被配置用于接收经编码的视频串流、对视频串流解码、以及向用户(例如,游戏的玩家)呈现所得视频。接收经编码视频串流和/或对视频串流解码的过程通常包括将单独的视频帧存储在客户端的接收缓冲器中。可以在与客户端1110成一体的显示器上或在单独的装置(诸如监测器或电视)上向用户呈现视频串流。客户端1110任选地被配置用于支持一个以上游戏玩家。举例来说,游戏控制台可以被配置用于支持两个、三个、四个或更多个同时存在的玩家。这些玩家中的每一者可以接收单独的视频串流,或单个视频串流可以包括专门为每一玩家产生(例如,基于每一玩家的视点而产生)的帧的区。客户端1110任选地是地理上分散的。游戏系统1100中包括的客户端的数目可以从一个或两个大幅地变动到数千、数万或更多。如本文所使用,术语“游戏玩家”用于指玩游戏的人,并且术语“玩游戏装置”用于指用于玩游戏的装置。在一些实施方案中,玩游戏装置可以指相互协作以向用户递送游戏经验的多个计算装置。举例来说,游戏控制台和HMD可以与视频服务器系统1120协作以递送通过HMD观看的游戏。在一个实施方案中,游戏控制台从视频服务器系统1120接收视频串流,并且游戏控制台将视频串流或对视频串流的更新转发至HMD以用于呈现。
客户端1110被配置用于经由网络1115接收视频串流。网络1115可以是任何类型的通信网络,包括电话网络、因特网、无线网络、电力线网络、局域网、广域网、专用网络等。在典型实施方案中,经由标准协议(诸如TCP/IP或UDP/IP)来传送视频串流。替代地,经由专有标准来传送视频串流。
客户端1110的典型实例是包括处理器、非易失性存储器、显示器、解码逻辑、网络通信能力和输入装置的个人计算机。所述解码逻辑可以包括硬件、固件和/或存储在计算机可读媒体上的软件。用于解码(和编码)视频串流的系统是本领域中熟知的并且取决于所使用的特定编码方案而变化。
客户端1110可以但不要求还包括被配置用于修改所接收视频的系统。举例来说,客户端可以被配置用于执行进一步呈现,以将一个视频图像叠加在另一视频图像上、剪裁视频图像等。举例来说,客户端1110可以被配置用于接收各种类型的视频帧,诸如I帧、P帧和B帧,并且用于将这些帧处理成图像以便向用户显示。在一些实施方案中,客户端1110的成员被配置用于对视频串流执行进一步呈现、着色、转换成3-D、用于HMD光学器件的光学失真处理、或类似操作。客户端1110的成员任选地被配置用于接收一个以上音频或视频串流。客户端1110的输入装置可以包括(例如)单手游戏控制器、双手游戏控制器、手势辨识系统、视线辨识系统、语音辨识系统、键盘、操纵杆、指点装置、力反馈装置、运动和/或位置感测装置、鼠标、触摸屏、神经接口、相机、有待开发的输入装置等等。
通过客户端1110接收的视频串流(和任选地,音频串流)是通过视频服务器系统1120产生和提供。如本文中的别处进一步描述,此视频串流包括视频帧(并且音频串流包括音频帧)。视频帧被配置(例如,所述视频帧包括适当数据结构中的像素信息)用于对向用户显示的图像作出重大贡献。如本文所使用,术语“视频帧”用于指包括突出信息的帧,所述信息被配置用于对向用户展示的图像作出贡献(例如,影响向用户展示的图像)。本文中关于“视频帧”的大多数教导也可以应用于“音频帧”。
客户端1110通常被配置用于从用户接收输入。这些输入可以包括被配置用于改变视频游戏的状态或以其它方式影响玩游戏的游戏命令。可以使用输入装置来接收游戏命令和/或可以通过在客户端1110上执行的计算指令来自动地产生游戏命令。经由网络1115将所接收到的游戏命令从客户端1110传送至视频服务器系统1120和/或游戏服务器1125。举例来说,在一些实施方案中,经由视频服务器系统1120将游戏命令传送至游戏服务器1125。在一些实施方案中,将游戏命令的单独副本从客户端1110传送至游戏服务器1125和视频服务器系统1120。游戏命令的传送任选地取决于命令的识别码。任选地经由不同的路线或通信信道来从客户端1110A传送游戏命令,所述路线或通信信道用于将音频或视频串流提供至客户端1110A。
游戏服务器1125任选地由与视频服务器系统1120不同的实体操作。举例来说,游戏服务器1125可以由多玩家游戏的发布者操作。在此实例中,视频服务器系统1120任选地被游戏服务器1125视为客户端并且任选地被配置而使得从游戏服务器1125的视点来看似乎是执行现有技术的游戏引擎的现有技术的客户端。视频服务器系统1120与游戏服务器1125之间的通信任选地经由网络1115发生。因而,游戏服务器1125可以是现有技术的多玩家游戏服务器,所述服务器将游戏状态信息发送给多个客户端,其中一个客户端是游戏服务器系统1120。视频服务器系统1120可以被配置用于同时与游戏服务器1125的多个实例通信。举例来说,视频服务器系统1120可以被配置用于向不同用户提供多个不同的视频游戏。这些不同的视频游戏中的每一者可以由不同的游戏服务器1125支持和/或由不同的实体发布。在一些实施方案中,视频服务器系统1120的若干在地理上分散的实例被配置用于向多个不同的用户提供游戏视频。视频服务器系统1120的这些实例中的每一者可以与游戏服务器1125的同一实例通信。视频服务器系统1120与一个或多个游戏服务器1125之间的通信任选地经由专用通信信道来进行。举例来说,视频服务器系统1120可以经由高带宽信道连接至游戏服务器1125,所述信道专用于这两个系统之间的通信。
视频服务器系统1120至少包括视频源1130、I/O装置1145、处理器1150和非暂时性存储装置1155。视频服务器系统1120可以包括一个计算装置或分布在多个计算装置间。这些计算装置任选地经由通信系统(诸如局域网)来连接。
视频源1130被配置用于提供视频串流,例如串流视频或形成动态图片的一连串视频帧。在一些实施方案中,视频源1130包括视频游戏引擎和呈现逻辑。视频游戏引擎被配置用于接收来自玩家的游戏命令以及基于所接收到的命令来维持视频游戏的状态的副本。此游戏状态包括游戏环境中的对象的位置以及通常包括视点。所述游戏状态还可以包括对象的性质、图像、色彩和/或纹理。通常基于游戏规则以及游戏命令(诸如移动、转弯、攻击、设置焦点、交互、使用等)来维持游戏状态。游戏引擎的部分任选地安置在游戏服务器1125内。游戏服务器1125可以基于使用地理上分散的客户端从多个玩家接收到的游戏命令来维持游戏的状态的副本。在这些情况下,通过游戏服务器1125将游戏状态提供至视频源1130,在视频源中存储游戏状态的副本并且执行呈现。游戏服务器1125可以经由网络1115直接从客户端1110接收游戏命令,和/或可以经由视频服务器系统1120接收游戏命令。
视频源1130通常包括呈现逻辑,例如,硬件、固件和/或存储在计算机可读媒体(诸如存储装置1155)上的软件。此呈现逻辑被配置用于基于游戏状态来创建视频串流的视频帧。呈现逻辑的全部或部分任选地安置在图形处理单元(GPU)内。呈现逻辑通常包括被配置用于确定对象之间的三维空间关系和/或用于基于游戏状态和视点来应用适当纹理等的处理级。呈现逻辑产生原始视频,之后通常对所述原始视频编码,再传送至客户端1110。举例来说,可以根据Adobe标准、.wav、H.264、H.263、On2、VP6、VC-1、WMA、Huffyuv、Lagarith、MPG-x.Xvid.FFmpeg、x264、VP6-8、realvideo、mp3等对原始视频编码。编码过程产生视频串流,所述视频串流是任选地进行封装以便递送至远程装置上的解码器。所述视频串流是用帧大小和帧速率来表征。典型的帧大小包括800×600、1280×720(例如,720p)、1024×768,但是可以使用任何其它的帧大小。帧速率是每秒视频帧的数目。视频串流可以包括不同类型的视频帧。举例来说,H.264标准包括“P”帧和“I”帧。I帧包括用于刷新显示装置上的所有宏块/像素的信息,而P帧包括用于刷新其子集的信息。P帧的数据大小通常小于I帧。如本文所使用,术语“帧大小”打算指帧内像素的数目。术语“帧数据大小”用于指存储所述帧所需的字节数。
在替代实施方案中,视频源1130包括视频记录装置,诸如相机。此相机可以用于产生延迟或实时视频,所述视频可以包括在计算机游戏的视频串流中。所得视频串流任选地包括经呈现的图像与使用静态或视频相机记录的图像。视频源1130还可以包括存储装置,所述存储装置被配置用于存储将包括在视频串流中的、先前记录的视频。视频源1130还可以包括被配置用于检测对象(例如人)的运动或位置的运动或位置感测装置以及被配置用于基于检测到的运动和/或位置来确定游戏状态或产生视频的逻辑。
视频源1130任选地被配置用于提供叠加,所述叠加经配置以放置于其它视频上。举例来说,这些叠加可以包括命令接口、登录指令、给游戏玩家的消息、其它游戏玩家的图像、其它游戏玩家的视频源(例如,网络相机视频)。在包括触摸屏接口或视线检测接口的客户端1110A的实施方案中,所述叠加可以包括虚拟键盘、操纵杆、触摸板等。在叠加的一个实例中,玩家的语音叠加在音频串流上。视频源1130任选地还包括一个或多个音频源。
在视频服务器系统1120被配置用于基于来自一个以上玩家的输入来维持游戏状态的实施方案中,每一玩家可以具有包括观看的位置和方向的不同视点。视频源1130任选地被配置用于基于每一玩家的视点为每一玩家提供单独的视频串流。另外,视频源1130可以被配置用于为每一客户端1110提供不同的帧大小、帧数据大小、和/或编码。视频源1130任选地被配置用于提供3-D视频。
I/O装置1145被配置用于使视频服务器系统1120发送和/或接收信息,诸如视频、命令、对信息的请求、游戏状态、视线信息、装置运动、装置位置、用户运动、客户端识别码、玩家识别码、游戏命令、安全信息、音频等。I/O装置1145通常包括通信硬件,诸如网卡或调制解调器。I/O装置1145被配置用于与游戏服务器1125、网络1115和/或客户端1110通信。
处理器1150被配置用于执行包括在本文中讨论的视频服务器系统1120的各种组件内的逻辑,例如软件。举例来说,处理器1150可以用软件指令来编程以便执行视频源1130、游戏服务器1125和/或客户端限定器1160的功能。视频服务器系统1120任选地包括处理器1150的一个以上实例。处理器1150也可以用软件指令来编程以便执行通过视频服务器系统1120接收的命令,或协调本文中讨论的游戏系统1100的各种元件的操作。处理器1150可以包括一个或多个硬件装置。处理器1150是电子处理器。
存储装置1155包括非暂时性模拟和/或数字存储装置。举例来说,存储装置1155可以包括被配置用于存储视频帧的模拟存储装置。存储装置1155可以包括计算机可读数字存储装置,例如硬盘驱动器、光盘驱动器或固态存储装置。存储装置1115被配置(例如,通过适当的数据结构或文件系统)用于存储视频帧、伪帧、包括视频帧与伪帧的视频串流、音频帧、音频串流等。存储装置1155任选地分布在多个装置间。在一些实施方案中,存储装置1155被配置用于存储本文中别处所讨论的视频源1130的软件组件。这些组件可以按在需要时准备好提供的格式来存储。
视频服务器系统1120任选地还包括客户端限定器1160。客户端限定器1160被配置用于远程地确定客户端(诸如客户端1110A或1110B)的能力。这些能力可以包括客户端1110A自身的能力以及客户端1110A与视频服务器系统1120之间的一个或多个通信信道的能力。举例来说,客户端限定器1160可以被配置用于通过网络1115测试通信信道。
客户端限定器1160可以人工地或自动地确定(例如发现)客户端1110A的能力。人工确定包括与客户端1110A的用户通信以及请求用户提供能力。举例来说,在一些实施方案中,客户端限定器1160被配置用于在客户端1110A的浏览器内显示图像、文本等。在一个实施方案中,客户端1110A是包括浏览器的HMD。在另一实施方案中,客户端1110A是具有浏览器的游戏控制台,所述浏览器可以显示在HMD上。所显示的对象请求用户输入信息,诸如客户端1110A的操作系统、处理器、视频解码器类型、网络连接的类型、显示分辨率等。将由用户输入的信息传送回客户端限定器1160。
自动确定可以(例如)通过在客户端1110A上执行代理和/或通过向客户端1110A发送测试视频来进行。所述代理可以包括嵌入在网页中或作为附加程序安装的计算指令,诸如java脚本。所述代理任选地由客户端限定器1160提供。在各种实施方案中,代理可以弄清客户端1110A的处理能力、客户端1110A的解码和显示能力、客户端1110A与视频服务器系统1120之间的通信信道的滞后时间可靠性和带宽、客户端1110A的显示类型、客户端1110A上存在的防火墙、客户端1110A的硬件、在客户端1110A上执行的软件、客户端1110A内的注册表条目等。
客户端限定器1160包括硬件、固件和/或存储在计算机可读媒体上的软件。客户端限定器1160任选地安置在与视频服务器系统1120的一个或多个其它元件分开的计算装置上。举例来说,在一些实施方案中,客户端限定器1160被配置用于确定客户端1110与视频服务器系统1120的一个以上实例之间的通信信道的特性。在这些实施方案中,通过客户端限定器发现的信息可以用于确定视频服务器系统1120的哪个实例最适合于将串流视频递送至客户端1110中的一者。
实施方案可以通过各种计算机系统配置来实践,所述配置包括手持式装置、微处理器系统、基于微处理器或可编程的消费型电子器件、小型计算机、大型计算机等。实施方案还可以在分布式计算环境中实践,在所述分布式计算环境中,通过经由网络连接的远程处理装置来执行任务。
谨记以上实施方案,应理解,所述实施方案可以采用涉及存储在计算机系统中的数据的各种计算机实现的操作。这些操作是需要对物理量的物理操纵的那些操作。形成实施方案的部分的、在本文中描述的操作中的任一者可用于机器操作。所述实施方案还与用于执行这些操作的装置或设备有关。所述设备可以是专门为了所要求的目的而建构,诸如专用计算机。当被界定为专用计算机时,所述计算机也可以执行并非特殊目的的部分的其它处理、程序执行或例行程序,同时仍能够对特殊目的起作用。替代地,所述操作可以由通用计算机来处理,所述通用计算机选择性地通过存储在计算机存储器、高速缓存中的一个或多个计算机程序激活或配置或通过网络来获得。在通过网络获得数据时,可以通过所述网络上的其它计算机(例如,计算资源的云)来处理所述数据。
一个或多个实施方案还可以制作为计算机可读媒体上的计算机可读代码。计算机可读媒体是可以存储数据的任何数据存储装置,其后可以通过计算机系统来读取所述数据。计算机可读媒体的实例包括硬盘驱动器、网络附加存储装置(NAS)、只读存储器、随机存取存储器、CD-ROM、CD-R、CD-RW、磁带以及其它光学和非光学数据存储装置。所述计算机可读媒体可以包括计算机可读有形媒体,所述计算机可读有形媒体是分布在网络耦接计算机系统上,使得所述计算机可读代码是按分布式方式来存储和执行。
虽然按特定次序描述了方法操作,但是应理解,可以在操作之间执行其它整理操作,或可以调整操作使得所述操作在稍有不同的时间时发生,或操作可以分布在允许处理操作按与所述处理相关联的各种间隔来发生的系统中,只要叠加操作的处理是按所要方式来执行便可。
虽然为了易于理解,已稍详细地描述了前述的实施方案,但是将显而易见的是,可以在所附权利要求书的范围内实行某些改变和修改。因此,本发明的实施方案将被视为说明性而非限制性的,并且所述实施方案不限于本文中给出的细节,而是可以在所附权利要求书的范围和等效物内进行修改。

Claims (20)

1.一种方法,包括:
在用户戴着头戴式显示器(HMD)并且所述HMD正呈现具有多媒体内容的虚拟实境时监测所述用户的物理特性,所述多媒体内容包括用于在所述HMD的显示器上呈现的视频和音频,所述物理特性包括所述用户的运动;
基于在正呈现所述虚拟实境时对所述用户的所述物理特性的所述监测来确定所述用户是否正经历晕动病;以及
在所述用户正经历晕动病时,向所述用户递送补充声音,其中所述补充声音与来自所述多媒体内容的声音组合以递送给所述用户,所述补充声音被界定以减少所述用户所经历的所述晕动病。
2.如权利要求1所述的方法,其中所述物理特性包括用户身体运动、或用户瞳孔运动、或用户视线、或用户头部运动、或用户平衡中的一者或多者。
3.如权利要求1所述的方法,还包括:
降低在所述HMD上执行的游戏的游戏强度以减少所述晕动病,所述游戏产生所述虚拟实境以用于在所述HMD上显示。
4.如权利要求1所述的方法,还包括:
按经界定以进一步减少所述晕动病的振动模式使所述HMD振动。
5.如权利要求1所述的方法,其中监测所述用户的物理特性还包括:
用通过所述HMD中的传感器获得的传感器数据来监测所述用户的运动。
6.如权利要求1所述的方法,其中监测所述用户的物理特性还包括:
用通过所述HMD外部的相机获得的图像数据来监测所述用户的运动。
7.如权利要求1所述的方法,其中基于所述用户的简档来确定所述补充声音,所述用户的所述简档包括所述用户的年龄。
8.如权利要求1所述的方法,还包括:
产生用于所述用户的前庭系统的微波刺激。
9.如权利要求1所述的方法,还包括:
当所述晕动病超过预定阈值时,为所述用户开始退出过程。
10.如权利要求1所述的方法,其中所述补充声音包括声脉冲、或连续声信号、或超声波声音中的一者或多者。
11.一种头戴式显示器(HMD),包括:
显示器,用于呈现具有多媒体内容的虚拟实境;
扬声器,用于呈现所述多媒体内容的声音;
相机,用于在用户戴着所述HMD时追踪所述用户的视线;以及
处理器,其中所述处理器基于对所述用户的所述视线的所述追踪来确定所述用户是否正经历晕动病,其中在所述用户正经历晕动病时,所述扬声器递送补充声音,所述补充声音被界定以减少所述用户经历的所述晕动病,其中所述补充声音与来自所述多媒体内容的声音组合以经由所述扬声器递送给所述用户。
12.如权利要求11所述的HMD,其中所述处理器通过检测异常的用户身体运动、或检测异常的用户视线、或检测异常的瞳孔运动中的一者或多者来确定所述用户是否正经历晕动病。
13.如权利要求11所述的HMD,其中所述处理器通过检测用户失去平衡或检测所述用户对游戏挑战不作出回应中的一者或多者来确定所述用户是否正经历晕动病。
14.如权利要求11所述的HMD,其中所述虚拟实境是通过在所述HMD上执行的游戏来产生。
15.如权利要求11所述的HMD,其中所述处理器降低在所述HMD上执行的游戏的游戏强度以减少所述晕动病,所述游戏产生所述虚拟实境以用于在所述HMD上显示。
16.一种存储计算机程序的非暂时性计算机可读存储媒体,所述计算机可读存储媒体包括:
用于在戴着头戴式显示器(HMD)的用户正在所述HMD上存取具有多媒体内容的虚拟实境时监测所述用户的物理特性的程序指令;
用于基于所述物理特性来确定所述用户是否正经历晕动病的程序指令;以及
用于在所述用户正经历晕动病时向所述用户递送补充声音的程序指令,所述补充声音被界定以减少所述用户所经历的所述晕动病,其中所述补充声音与来自所述多媒体内容的声音组合以递送给所述用户。
17.如权利要求16所述的存储媒体,其中所述物理特性包括用户身体运动、或用户瞳孔运动、或用户视线、或用户头部运动、或用户平衡中的一者或多者。
18.如权利要求16所述的存储媒体,还包括:
用于降低在所述HMD上执行的游戏的游戏强度以减少所述晕动病的程序指令,所述游戏产生所述虚拟实境以用于在所述HMD上显示。
19.如权利要求16所述的存储媒体,还包括:
用于按经界定以进一步减少所述晕动病的振动模式使所述HMD振动的程序指令。
20.如权利要求16所述的存储媒体,其中监测所述用户的物理特性还包括:
用于用通过所述HMD中的传感器获得的传感器数据来监测所述用户的运动的程序指令。
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