CN106582020A - 一种游戏关卡处理方法和装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种游戏关卡处理方法和装置。所述游戏关卡处理方法包括:获取关卡情景库和关卡行为库,关卡情景库包括情景信息,关卡行为库包括行为信息;获取树形结构的关卡逻辑文件;根据关卡逻辑文件对关卡触发逻辑进行判断,并根据判断结果调用关卡情景库和/或关卡行为库中与关卡逻辑文件的节点相对应的情景信息或行为信息。本发明解决了解决游戏设计过程中,无法满足设计师对关卡逻辑行为的灵活扩展和高效编辑需求的问题,通过以树形结构的关卡逻辑文件建立游戏中各节点间的触发逻辑,并根据触发逻辑调用执行相关信息,优化了游戏触发逻辑的实现方式,进而设计出灵活多变且别出心裁的游戏玩法,从而提高游戏的趣味性,提升了用户体验。
Description
技术领域
本发明实施例涉及游戏开发技术领域,尤其涉及一种游戏关卡处理方法和装置。
背景技术
随着网络游戏的发展,玩过多款游戏的玩家对同质化的游戏不再感兴趣,对同质化的关卡设计比较排斥。设计并制作出多样化、好玩的关卡,会使玩家的游戏乐趣有很大提升。
关卡设计的重点是触发器的设计,以及触发之后的灵活性实现。但是目前大部分的实现方式主要还是靠写固化的程序实现代码,或者做出比较固化的编辑器来编辑一些比较通用简单的事件逻辑。
现有的游戏关卡实现比较固化和简单,不容易设计并实现出灵活、别出心裁的关卡玩法。
发明内容
本发明提供一种游戏关卡处理方法和装置,以解决游戏设计过程中,无法满足设计师对关卡逻辑行为的灵活扩展和高效编辑的需求的问题。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏关卡处理方法,包括:
获取关卡情景库和关卡行为库,所述关卡情景库包括游戏剧情中至少一组情景信息,所述关卡行为库包括游戏剧情中至少一组行为信息;
获取树形结构的关卡逻辑文件,所述树形结构的节点包括关卡节点、情景节点、行为节点和条件节点,所述关卡逻辑文件以所述树形结构表示关卡触发逻辑;
根据所述关卡逻辑文件对所述关卡触发逻辑进行判断,并根据判断结果调用所述关卡情景库和/或关卡行为库中与所述关卡逻辑文件的节点相对应的情景信息或行为信息。
第二方面,本发明实施例还提供了一种游戏关卡处理装置,该装置包括:.
关卡情景库,用于存储游戏剧情中至少一组情景信息;
关卡行为库,用于存储游戏剧情中至少一组行为信息;
关卡事件编辑器,用于存储树形结构的关卡逻辑文件,所述树形结构的节点包括关卡节点、情景节点、行为节点和条件节点,所述关卡逻辑文件以所述树形结构表示关卡触发逻辑;
关卡控制处理模块,用于获取所述关卡情景库、关卡行为库和树形结构的关卡逻辑文件,以及根据所述关卡逻辑文件对所述关卡触发逻辑进行判断,并根据判断结果调用所述关卡情景库和/或关卡行为库中与所述关卡逻辑文件的节点相对应的情景信息或行为信息。
本发明实施例通过以树形结构的关卡逻辑文件建立游戏关卡中关卡节点、情景节点、行为节点和条件节点间的关卡触发逻辑,并根据关卡触发逻辑调用执行关卡情景库和关卡行为库中的关卡信息或情景信息或行为信息,而由于关卡情景库、关卡行为库和关卡逻辑文件可以灵活设置和修改,从而解决了游戏设计过程中,无法满足设计师对关卡逻辑行为的灵活扩展和高效编辑的需求的问题,有效避免了游戏关卡事件触发的单一固化、不易扩展、难以实现订制化的缺点,优化了游戏触发逻辑的实现方式,进而设计出灵活多变且别出心裁的游戏玩法,从而提高游戏的趣味性,提升了用户体验。
附图说明
图1是本发明实施例一中的一种游戏关卡处理方法流程示意图;
图2是本发明实施例二中的一种游戏关卡处理方法流程示意图;
图3是本发明实施例三中的一种游戏关卡处理装置结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。
实施例一
图1为本发明实施例一提供的一种游戏关卡处理方法流程示意图,本实施例可适用于设计游戏关卡逻辑的情况,该方法可以由一种游戏关卡处理装置来执行,该装置可以由软件和/或硬件的方式来实现。如图1所示,该方法包括:
S110、获取关卡情景库和关卡行为库,所述关卡情景库包括游戏剧情中至少一组情景信息,所述关卡行为库包括游戏剧情中至少一组行为信息。
关卡情景库包括游戏剧情中可能发生的所有情景信息,情景信息包括根据游戏剧情的要求还原出游戏中的建筑物、树木、天空、道路等元素(包含武器道具与游戏角色等),也可以是元素在不同状态下组合形成的特定情景,例如所述特定情景可以是角色出生情景,当开始情景切换为角色出生情景时,开始情景中的天空元素可以由晴朗变化为雷雨交加状态,开始情景中的树木元素可以由直立状态变化为弯曲状态。特定情景还可以是角色死亡情景,进入区域情景和离开区域情景。特定情景的具体内容需根据游戏剧情的要求进行设定,在此不再赘述。
相应的,关卡行为库包括游戏剧情中可能发生的所有行为信息,行为信息可以是根据游戏剧情中元素的动作,也可以是由玩家控制的游戏角色的动作。例如行为信息可以是战斗区域的门的开关行为、召唤怪物行为、播放剧情行为和释放技能行为。
具体的,在该游戏关卡处理方法的开始,首先会获取到关卡情景库和关卡行为库,便于后续操作中对关卡情景库或关卡行为库中情景信息或行为信息的调用。
S120、获取树形结构的关卡逻辑文件,所述树形结构的节点包括关卡节点、情景节点、行为节点和条件节点,所述关卡逻辑文件以所述树形结构表示关卡触发逻辑。
关卡逻辑文件可以是根据游戏剧情中情景、条件和行为的组合实现的比较复杂的游戏关卡触发逻辑,产生程序可以读取的二进制文件。游戏程序相关文件中会有多个逻辑文件,在本实施例中均称为关卡逻辑文件。
关卡触发逻辑可以是以树形结构的数据结构对游戏剧情中的关卡节点、情景节点、行为节点和条件节点建立的。所述关卡节点、情景节点、行为节点和条件节点与游戏剧情中的关卡、情景、行为和行为执行的条件依次对应。
这样设置的好处在于,在游戏修改的过程中,仅需根据新的游戏逻辑修改树形结构各节点的位置,并根据新的树形结构对游戏程序模块融合形成新的游戏关卡,而不需重新编写代码,节省了时间和人力资源。
进一步的,所述树形结构的根节点包括关卡节点,所述关卡节点的子节点包括至少一个情景节点,所述情景节点的子节点包括至少一个行为节点和至少一个条件节点;所述关卡节点表示游戏各关卡,所述情景节点表示游戏关卡中的情景,所述行为节点表示所述情景下的游戏行为,所述条件节点表示开启所述游戏行为的判断条件。
S130、根据所述关卡逻辑文件对所述关卡触发逻辑进行判断,并根据判断结果调用所述关卡情景库和/或关卡行为库中与所述关卡逻辑文件的节点相对应的情景信息或行为信息。
在游戏剧情中会设定多个游戏关卡,本实施例中则选取其中一个关卡展开叙述。
示例性的,当游戏玩家开始游戏后,游戏页面会呈现出多个关卡入口,玩家可根据喜好和游戏角色的属性对游戏关卡进行选择,当选择进入某一关卡入口后,游戏程序会对关卡触发逻辑中的关卡节点(例如关卡节点为允许等级数大于5的游戏角色进入)进行判断,当满足该关卡节点时,则调用该关卡节点的游戏信息。
相同的,当游戏玩家进入关卡后,游戏程序会根据关卡逻辑文件中的情景节点和行为节点对关卡触发逻辑进行判断,并根据判断结果来调用相应的情景信息和行为信息。此判断过程会在本说明书实施例二中详细描述。
本实施例的技术方案,通过以树形结构的关卡逻辑文件建立游戏关卡中关卡节点、情景节点、行为节点和条件节点间的触发逻辑,并根据触发逻辑调用执行关卡信息或情景信息或行为信息,实现了关卡情景库、关卡行为库和关卡逻辑文件可以灵活设置和修改,有效避免了游戏关卡事件触发的单一固化、不易扩展、难以实现订制化的缺点,优化了游戏触发逻辑的实现方式,进而设计出灵活多变且别出心裁的游戏玩法,从而提高游戏的趣味性,提升了用户体验。
实施例二
图2是本发明实施例二中的一种游戏关卡处理方法流程示意图,本实施例在实施例一的基础上,进一步阐述了不同种类节点的判断条件,如图2所示,该方法包括:
S210、获取关卡情景库和关卡行为库,所述关卡情景库包括游戏剧情中至少一组情景信息,所述关卡行为库包括游戏剧情中至少一组行为信息。
S220、获取树形结构的关卡逻辑文件,所述树形结构的节点包括关卡节点、情景节点、行为节点和条件节点,所述关卡逻辑文件以所述树形结构表示关卡触发逻辑。
S230、判断所述关卡逻辑文件中关卡节点的子节点是否有满足关卡触发逻辑的情景节点,并在判断为是时,调用所述情景库中与所述情景节点相对应的情景信息。
对游戏逻辑中的情景节点的判断过程与实施例一中对关卡节点的判断过程类似,例如进入关卡后,游戏过程中会根据玩家角色状态对游戏逻辑中的情景节点(例如情景节点为角色死亡)进行判断,当满足该情景节点时,则调用关卡情景库中对应的角色死亡情景显示到游戏页面。不满足该情景节点时,则不做任何操作。
S240、判断所述情景节点的子节点是否有满足关卡触发逻辑的行为节点和条件节点,并在判断为是时,在满足所述条件节点的判断条件时调用所述行为库中与所述行为节点对应的行为信息。
所述行为节点与条件节点间的关系或行为节点与条件节点间的关系,并无明确限定,可以是一对一,也可以是一对多。可根据具体的游戏逻辑随意设定。
在对行为节点判断时,首先会对该行为节点对应的条件节点判断,当满足条件节点时,则会调用关卡行为库中与该行为节点对应的行为信息。
在另一种实施例中描述了所述游戏关卡处理方法对复杂关卡逻辑处理的情况,具体为:
当判断出满足关卡触发逻辑的情景节点为多个时,按照所述关卡逻辑文件中所述多个情景节点的第一预设顺序,依次调用所述情景库中与所述多个情景节点分别相对应的情景信息。
第一预设顺序即情景信息的调用顺序,需根据具体的游戏剧情进行设定。示例性的,游戏逻辑中以角色死亡为判断条件的情景节点可以有多个,多个情景节点可以是角色形态切换情景、游戏背景切换情景或退出游戏提醒情景,此时可将第一预设顺序设定为游戏背景切换情景优先执行,游戏背景切换情景随后执行,退出游戏提醒情景最后执行。
当判断出满足关卡触发逻辑的行为节点和条件节点为多个时,按照所述关卡逻辑文件中所述多个行为节点和条件节点的第二预设顺序,依次判断是否满足所述多个条件节点的判断条件,并在判断为是时,依次调用所述行为库中与所述多个行为节点对应的行为信息。
同理的,满足关卡触发逻辑的行为节点和条件节点可以有多个,所述第二预设顺序为所述多个行为信息和条件信息的调用顺序。
本实施例的技术方案,通过添加了满足触发逻辑的多个节点的调用顺序,使的信息调用更加合理,避免了出现信息错乱的状况,使游戏过程更加顺畅。
实施例三
图3所示为本发明实施例三提供的一种游戏关卡处理装置结构示意图,如图3所示,该游戏关卡处理装置包括:关卡情景库310、关卡行为库320、关卡事件编辑器330和关卡控制处理模块340。
其中,关卡情景库310,用于存储游戏剧情中至少一组情景信息;
关卡行为库320,用于存储游戏剧情中至少一组行为信息。
关卡事件编辑器330,用于存储树形结构的关卡逻辑文件,所述树形结构的节点包括关卡节点、情景节点、行为节点和条件节点,所述关卡逻辑文件以所述树形结构表示关卡触发逻辑。
关卡控制处理模块340,用于获取所述关卡情景库、关卡行为库和树形结构的关卡逻辑文件,以及根据所述关卡逻辑文件对所述关卡触发逻辑进行判断,并根据判断结果调用所述关卡情景库和/或关卡行为库中与所述关卡逻辑文件的节点相对应的情景信息或行为信息。
进一步的,所述树形结构的根节点包括关卡节点,所述关卡节点的子节点包括至少一个情景节点,所述情景节点的子节点包括至少一个行为节点和至少一个条件节点。
所述关卡节点表示游戏各关卡,所述情景节点表示游戏关卡中的情景,所述行为节点表示所述情景下的游戏行为,所述条件节点表示开启所述游戏行为的判断条件。
进一步的,所述关卡控制处理模块包括:
关卡逻辑判断单元,用于判断所述关卡逻辑文件中关卡节点的子节点是否有满足关卡触发逻辑的情景节点;
情景信息调用单元,用于在第一关卡逻辑判断单元判断为是时,调用所述情景库中与所述情景节点相对应的情景信息。
行为逻辑判断单元,用于判断所述情景节点的子节点是否有满足关卡触发逻辑的行为节点和条件节点;
行为信息调用单元,用于在第一行为逻辑判断单元判断为是时,在满足所述条件节点的判断条件时调用所述行为库中与所述行为节点对应的行为信息。
进一步的,情景信息调用单元,还用于当第一关卡逻辑判断单元判断出满足关卡触发逻辑的情景节点为多个时,按照所述关卡逻辑文件中所述多个情景节点的第一预设顺序,依次调用所述情景库中与所述多个情景节点分别相对应的情景信息。
行为信息调用单元,用于当第一行为逻辑判断单元判断出满足关卡触发逻辑的行为节点和条件节点为多个时,按照所述关卡逻辑文件中所述多个行为节点和条件节点的第二预设顺序,依次判断是否满足所述多个条件节点的判断条件,并在判断为是时,依次调用所述行为库中与所述多个行为节点对应的行为信息。
本实施例的技术方案,通过以树形结构的关卡逻辑文件建立游戏关卡中关卡节点、情景节点、行为节点和条件节点间的触发逻辑,并根据触发逻辑调用执行关卡信息或情景信息或行为信息。而由于关卡情景库、关卡行为库和关卡逻辑文件可以灵活设置和修改,从而解决了游戏设计过程中,无法满足设计师对关卡逻辑行为的灵活扩展和高效编辑的需求的问题,有效避免了游戏关卡事件触发的单一固化、不易扩展、难以实现订制化的缺点,优化了游戏触发逻辑的实现方式,进而设计出灵活多变且别出心裁的游戏玩法,从而提高游戏的趣味性,提升了用户体验。
本发明实施例所提供的游戏关卡处理装置可以用于执行本发明实施例所提供的游戏关卡处理方法,具备相应的功能和有益效果。未在本实施例中详尽描述的技术细节,可参见本发明任意实施例提供的游戏关卡处理方法。
注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。
Claims (8)
1.一种游戏关卡处理方法,其特征在于,包括:
获取关卡情景库和关卡行为库,所述关卡情景库包括游戏剧情中至少一组情景信息,所述关卡行为库包括游戏剧情中至少一组行为信息;
获取树形结构的关卡逻辑文件,所述树形结构的节点包括关卡节点、情景节点、行为节点和条件节点,所述关卡逻辑文件以所述树形结构表示关卡触发逻辑;
根据所述关卡逻辑文件对所述关卡触发逻辑进行判断,并根据判断结果调用所述关卡情景库和/或关卡行为库中与所述关卡逻辑文件的节点相对应的情景信息或行为信息。
2.根据权利要求1所述的游戏关卡处理方法,其特征在于,
所述树形结构的根节点包括关卡节点,所述关卡节点的子节点包括至少一个情景节点,所述情景节点的子节点包括至少一个行为节点和至少一个条件节点;
所述关卡节点表示游戏各关卡,所述情景节点表示游戏关卡中的情景,所述行为节点表示所述情景下的游戏行为,所述条件节点表示开启所述游戏行为的判断条件。
3.根据权利要求1或2所述的游戏关卡处理方法,其特征在于,所述根据所述关卡逻辑文件对所述关卡触发逻辑进行判断,并根据判断结果调用所述关卡情景库和/或关卡行为库中与所述关卡逻辑文件的节点相对应的情景信息或行为信息包括:
判断所述关卡逻辑文件中关卡节点的子节点是否有满足关卡触发逻辑的情景节点,并在判断为是时,调用所述情景库中与所述情景节点相对应的情景信息;
判断所述情景节点的子节点是否有满足关卡触发逻辑的行为节点和条件节点,并在判断为是时,在满足所述条件节点的判断条件时调用所述行为库中与所述行为节点对应的行为信息。
4.根据权利要求3所述的游戏关卡处理方法,其特征在于,所述根据所述关卡逻辑文件对所述关卡触发逻辑进行判断,并根据判断结果调用所述关卡情景库和/或关卡行为库中与所述关卡逻辑文件的节点相对应的情景信息或行为信息还包括:
当判断出满足关卡触发逻辑的情景节点为多个时,按照所述关卡逻辑文件中所述多个情景节点的第一预设顺序,依次调用所述情景库中与所述多个情景节点分别相对应的情景信息;
当判断出满足关卡触发逻辑的行为节点和条件节点为多个时,按照所述关卡逻辑文件中所述多个行为节点和条件节点的第二预设顺序,依次判断是否满足所述多个条件节点的判断条件,并在判断为是时,依次调用所述行为库中与所述多个行为节点对应的行为信息。
5.一种游戏关卡处理装置,其特征在于,包括:
关卡情景库,用于存储游戏剧情中至少一组情景信息;
关卡行为库,用于存储游戏剧情中至少一组行为信息;
关卡事件编辑器,用于存储树形结构的关卡逻辑文件,所述树形结构的节点包括关卡节点、情景节点、行为节点和条件节点,所述关卡逻辑文件以所述树形结构表示关卡触发逻辑;
关卡控制处理模块,用于获取所述关卡情景库、关卡行为库和树形结构的关卡逻辑文件,以及根据所述关卡逻辑文件对所述关卡触发逻辑进行判断,并根据判断结果调用所述关卡情景库和/或关卡行为库中与所述关卡逻辑文件的节点相对应的情景信息或行为信息。
6.根据权利要求5所述的游戏关卡处理装置,其特征在于:
所述树形结构的根节点包括关卡节点,所述关卡节点的子节点包括至少一个情景节点,所述情景节点的子节点包括至少一个行为节点和至少一个条件节点;
所述关卡节点表示游戏各关卡,所述情景节点表示游戏关卡中的情景,所述行为节点表示所述情景下的游戏行为,所述条件节点表示开启所述游戏行为的判断条件。
7.根据权利要求5所述的游戏关卡处理装置,其特征在于,所述关卡控制处理模块包括:
关卡逻辑判断单元,用于判断所述关卡逻辑文件中关卡节点的子节点是否有满足关卡触发逻辑的情景节点;
情景信息调用单元,用于在第一关卡逻辑判断单元判断为是时,调用所述情景库中与所述情景节点相对应的情景信息;
行为逻辑判断单元,用于判断所述情景节点的子节点是否有满足关卡触发逻辑的行为节点和条件节点;
行为信息调用单元,用于在第一行为逻辑判断单元判断为是时,在满足所述条件节点的判断条件时调用所述行为库中与所述行为节点对应的行为信息。
8.根据权利要求5所述的游戏关卡处理装置,其特征在于,
所述情景信息调用单元,还用于当第一关卡逻辑判断单元判断出满足关卡触发逻辑的情景节点为多个时,按照所述关卡逻辑文件中所述多个情景节点的第一预设顺序,依次调用所述情景库中与所述多个情景节点分别相对应的情景信息;
所述行为信息调用单元,用于当判断出满足关卡触发逻辑的行为节点和条件节点为多个时,按照所述关卡逻辑文件中所述多个行为节点和条件节点的第二预设顺序,依次判断是否满足所述多个条件节点的判断条件,并在判断为是时,依次调用所述行为库中与所述多个行为节点对应的行为信息。
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