CN105251204B - 游戏控制方法及游戏系统 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种游戏控制方法及游戏系统,其中,所述游戏控制方法应用于游戏系统,所述游戏系统包括具有距离感应器的游戏输入设备、游戏处理设备和游戏输出设备;所述游戏控制方法包括:所述游戏输入设备通过所述距离感应器确定所述游戏输入设备与控制端之间的位置关系;所述游戏处理设备通过所述位置关系确定控制动作,以及确定与所述控制动作对应的游戏操作;所述游戏输出设备输出所述游戏操作。本发明弥补了现有的游戏操控方式会在长时间的游戏操作后给游戏设备的硬件带来损伤的不足,可以在不接触游戏输入设备的情况下对游戏进行控制,避免了长时间的游戏操作后给游戏设备的硬件带来损伤,延长了游戏设备的使用寿命。

Description

游戏控制方法及游戏系统
技术领域
本发明涉及游戏控制领域,尤其涉及一种游戏控制方法及游戏系统。
背景技术
目前,人们常常通过玩手机游戏或电脑游戏来放松、娱乐。手机游戏通常是利用手机的触屏或按键进行控制,电脑游戏通常是利用电脑的鼠标或键盘进行控制,长时间的游戏操作会给游戏设备的硬件带来损伤,如按键失灵、鼠标失灵等。
发明内容
本发明要解决的技术问题是为了克服现有的游戏操控方式会在长时间的游戏操作后给游戏设备的硬件带来损伤的缺陷,提供一种新的游戏控制方法。
本发明是通过以下技术方案解决上述技术问题的:
本发明提供一种游戏控制方法,其特点是,所述游戏控制方法应用于游戏系统,所述游戏系统包括具有距离感应器的游戏输入设备、游戏处理设备和游戏输出设备;
所述游戏控制方法包括:
所述游戏输入设备通过所述距离感应器确定所述游戏输入设备与控制端之间的位置关系;
所述游戏处理设备通过所述位置关系确定控制动作,以及确定与所述控制动作对应的游戏操作;
所述游戏输出设备输出所述游戏操作。
其中,所述控制端为用户的手,或者其它可由距离感应器感应到的其它物体。所述游戏控制方法使得在用户进行游戏控制时不再需要借助于手机的触屏或按键和电脑的鼠标或键盘,可以在不接触游戏输入设备的情况下对游戏进行控制,避免了长时间的游戏操作后给游戏设备的硬件带来损伤,延长了游戏设备的使用寿命。
较佳地,所述游戏输入设备是通过至少一距离感应器测量与控制端之间的距离确定所述游戏输入设备与控制端之间的位置关系的。
其中,所述距离感应器的数量可以为一个或多个,在距离感应器的数量为一个时,游戏输入设备的成本相对较低;在距离感应器的数量为多个时,该些距离感应器可以设置于游戏输入设备的不同位置,利用该些距离感应器可以更准确地确定控制端的位置,进而能够区分更多类型的控制动作,也就同样可以达到实现更多种的游戏操作的目的。
较佳地,所述游戏控制方法还包括:
所述游戏处理设备在通过所述位置关系确定控制动作之后,确定与第一动作组合对应的游戏操作或与第二动作组合对应的游戏操作;
所述第一动作组合为相邻的至少两个控制动作的组合,所述第二动作组合为设定时间内检测到的控制动作的组合。
较佳地,所述游戏处理设备通过所述位置关系确定控制动作包括:
所述游戏处理设备通过所述位置关系确定控制端的动作类型和动作参数;
所述游戏处理设备将动作类型与一种动作参数结合或将动作类型与多种动作参数的组合结合,以确定控制动作。
较佳地,所述动作参数包括控制端的运动趋势;所述游戏控制方法还包括:
所述游戏处理设备通过所述位置关系的变化确定控制端的运动趋势。
较佳地,所述动作参数包括:所述控制端的运动速度;所述游戏控制方法还包括:
所述游戏处理设备通过所述位置关系的变化计算控制端的运动速度。
较佳地,所述动作参数包括:所述控制端的运动次数;所述游戏控制方法还包括:
所述游戏处理设备通过所述位置关系的变化计算控制端在指定时间内的运动次数。
较佳地,所述游戏操作为反映在游戏界面上的游戏动作和/或为游戏设置操作。
其中,所述反映在游戏界面上的游戏动作是指在游戏过程中游戏界面上的人物或其它物体进行的动作,所述游戏设置操作是指在非游戏过程中用于设置游戏属性或其它内容的操作。
较佳地,所述游戏控制方法还包括:
所述游戏输出设备在进入游戏界面后,向所述游戏处理设备发送启动信号;
所述游戏处理设备接收所述启动信号并触发所述游戏输入设备启动距离感应器。
较佳地,所述游戏输入设备、所述游戏处理设备与所述游戏输出设备集成于一体;
或,所述游戏输入设备与所述游戏处理设备集成于一体,所述游戏输出设备为独立的设备;
或,所述游戏处理设备与所述游戏输出设备集成于一体,所述游戏输入设备为独立的设备;
或,所述游戏输入设备、所述游戏处理设备与所述游戏输出设备均为独立的设备。
游戏输入设备、游戏处理设备与游戏输出设备的配置方式十分灵活,可以采用多种组合形式。其中,集成有游戏输入设备、游戏处理设备与游戏输出设备的装置可以为具有距离感应器和处理器的手机或具有距离感应器和处理器的游戏终端等;集成有游戏输入设备与游戏处理设备的装置可以为具有距离感应器和处理器的手机,独立的游戏输出设备可以为电视或其它显示设备;集成有游戏处理设备与游戏输出设备的装置可以为电脑,独立的游戏输入设备可以为具有距离感应器的手机或游戏手柄等;独立的游戏输入设备可以为具有距离感应器的手机或游戏手柄,独立的游戏处理设备可以为具有处理器的主机或其它装置,独立的游戏输出设备可以为电视或其它显示设备。
本发明还提供一种游戏系统,其特点是,所述游戏系统包括具有距离感应器的游戏输入设备、游戏处理设备和游戏输出设备;
所述游戏输入设备包括:
位置检测单元,用于通过所述距离感应器确定所述游戏输入设备与控制端之间的位置关系;
所述游戏处理设备包括:
控制动作确定单元,用于通过所述位置关系确定控制动作;
游戏操作确定单元,用于确定与所述控制动作对应的游戏操作;
所述游戏输出设备包括:
游戏输出单元,用于输出所述游戏操作。
较佳地,所述位置检测单元还用于通过至少一距离感应器测量与控制端之间的距离确定所述游戏输入设备与控制端之间的位置关系。
较佳地,所述游戏操作确定单元还用于在通过所述位置关系确定控制动作之后,确定与第一动作组合对应的游戏操作或与第二动作组合对应的游戏操作;
所述第一动作组合为相邻的至少两个控制动作的组合,所述第二动作组合为设定时间内检测到的控制动作的组合。
较佳地,所述控制动作确定单元包括:
动作检测单元,用于通过所述位置关系确定控制端的动作类型和动作参数;
对应单元,用于将动作类型与一种动作参数结合或将动作类型与多种动作参数的组合结合,以确定控制动作。
较佳地,所述动作参数包括控制端的运动趋势;
所述游戏处理设备还包括:
运动趋势检测单元,用于通过所述位置关系的变化确定控制端的运动趋势。
较佳地,所述动作参数包括:所述控制端的运动速度;
所述游戏处理设备还包括:
运动速度检测单元,用于通过所述位置关系的变化计算控制端的运动速度。
较佳地,所述动作参数包括:所述控制端的运动次数;
所述游戏处理设备还包括:
运动次数检测单元,用于通过所述位置关系的变化计算控制端在指定时间内的运动次数。
较佳地,所述游戏操作为反映在游戏界面上的游戏动作和/或为游戏设置操作。
较佳地,所述游戏输出设备还包括第一信号传输单元,游戏处理设备还包括第二信号传输单元:
第一信号传输单元,用于在进入游戏界面后,向第二信号传输单元发送启动信号;
第二信号传输单元,用于接收所述启动信号并触发所述位置检测单元启动距离感应器。
较佳地,所述游戏输入设备、所述游戏处理设备与所述游戏输出设备集成于一体;
或,所述游戏输入设备与所述游戏处理设备集成于一体,所述游戏输出设备为独立的设备;
或,所述游戏处理设备与所述游戏输出设备集成于一体,所述游戏输入设备为独立的设备;
或,所述游戏输入设备、所述游戏处理设备与所述游戏输出设备均为独立的设备。
在符合本领域常识的基础上,上述各优选条件,可任意组合,即得本发明各较佳实例。
本发明的积极进步效果在于:本发明使得在用户进行游戏控制时不再需要借助于手机的触屏或按键和电脑的鼠标或键盘,可以在不接触游戏输入设备的情况下对游戏进行控制,避免了长时间的游戏操作后给游戏设备的硬件带来损伤,延长了游戏设备的使用寿命。
附图说明
图1为本发明实施例1的游戏控制方法的流程图。
图2为本发明实施例2的游戏控制方法的流程图。
图3为本发明实施例2的距离感应器的数量为一个时在手机上的位置示意图。
图4-1至4-4为本发明实施例2的距离感应器的数量为两个在手机上的多种位置示意图。
图5为本发明实施例2的距离感应器的数量为四个时在手机上的位置示意图。
图6为本发明实施例3的游戏控制方法的流程图。
图7为本发明实施例4的游戏控制方法的流程图。
图8为本发明实施例5的游戏控制方法的流程图。
图9为本发明实施例6的游戏系统的系统框图。
图10为本发明实施例7的游戏系统的系统框图。
图11为本发明实施例10的游戏系统的系统框图。
具体实施方式
下面通过实施例的方式进一步说明本发明,但并不因此将本发明限制在所述的实施例范围之中。
实施例1
一种游戏控制方法,如图1所示,所述游戏控制方法应用于游戏系统,所述游戏系统包括具有距离感应器的游戏输入设备、游戏处理设备和游戏输出设备。
所述游戏控制方法包括:
步骤101、所述游戏输入设备通过所述距离感应器确定所述游戏输入设备与控制端之间的位置关系。其中,所述控制端为用户的手,或者其它可由距离感应器感应到的其它物体。
步骤102、所述游戏处理设备通过所述位置关系确定控制动作,以及确定与所述控制动作对应的游戏操作。其中,所述游戏处理设备中预存有一个存储有位置关系与控制动作的对应关系的第一列表或其它存储有所述对应关系的文件,所述游戏处理设备通过查询所述第一列表或文件确定与位置关系对应的控制动作,所述游戏处理设备中还预存有一个存储有控制动作与游戏操作的对应关系的第二列表或其它存储有所述对应关系的文件,所述游戏处理设备通过查询所述第二列表或所述文件确定与控制动作对应的游戏操作;或者所述游戏处理设备中存储有一个数据库或其它数据存储文件,所述数据库或数据存储文件存储有位置关系、控制动作和游戏操作三者的对应关系,所述游戏处理设备通过查询所述数据库或数据存储文件从位置关系确定对应的控制动作再确定对应的游戏操作。
步骤103、所述游戏输出设备输出所述游戏操作。其中,所述输出所述游戏操作可以包括:显示所述游戏操作、配合游戏场景执行所述游戏操作等。
游戏输入设备与游戏处理设备之间,游戏处理设备与游戏输出设备之间具有通信关系,游戏输入设备将所述位置关系发送至游戏处理设备,游戏处理设备将确定的游戏操作发送至游戏输出设备。若游戏输入设备、游戏处理设备和游戏输出设备中存在独立的装置,那么独立的装置采用蓝牙、Wi-Fi等无线通信方式或采用电线连接等有线通信方式实现与其它设备的数据交互,剩余的集成于一体的装置利用装置内部的数据传输电路实现数据交互;若游戏输入设备、游戏处理设备和游戏输出设备集成于一体,那么它们之间利用装置内部的数据传输电路实现数据交互。所述游戏控制方法使得在用户进行游戏控制时不再需要借助于手机的触屏或按键和电脑的鼠标或键盘,可以在不接触游戏输入设备的情况下对游戏进行控制,避免了长时间的游戏操作后给游戏设备的硬件带来损伤,延长了游戏设备的使用寿命。
实施例2
本实施例的游戏控制方法是在实施例1的基础上的进一步限定,如图2所示,步骤101中所述游戏输入设备是通过至少一距离感应器测量与控制端之间的距离确定所述游戏输入设备与控制端之间的位置关系的。其中,所述距离感应器的数量可以为一个或多个。
在距离感应器的数量为一个时,游戏输入设备的成本相对较低。以所述游戏输入设备为长方形的手机为例,图3示意性地给出了距离感应器在手机上的位置,手机设有显示屏11以及图中未示出的手机的其它部件(如前置摄像头、听筒、按键等),距离感应器A设于显示屏11的一侧。若所述游戏输入设备为其它设备,亦可根据实际情况设置距离感应器。
在距离感应器的数量为多个时,该些距离感应器可以设置于游戏输入设备的不同位置。
如距离感应器的数量为两个,分别设置于游戏输入设备上且两个距离感应器之间有一定的距离。同样以所述游戏输入设备为长方形的手机为例,图4-1至图4-4示意性地给出了两个距离感应器在手机上的多种位置,手机设有显示屏11以及图中未示出的手机的其它部件(如前置摄像头、听筒、按键等),图4-1中距离感应器A和B分别设于显示屏11的两侧且均位于手机的中线L上,图4-2中距离感应器A和B分别设于显示屏11的两侧且均位于中线L的同侧(图4-2中示出的是距离感应器A和B均位于中线L的右侧,若均位于中线L的左侧亦可),图4-3中距离感应器A和B分别设于显示屏11的两侧且位于中线L的两侧(图4-3中示出的是距离感应器A位于中线L的右侧而距离感应器B位于中线L的左侧,若距离感应器A位于中线L的左侧而距离感应器B位于中线L的右侧亦可),图4-4中距离感应器A和B设于显示屏11的同侧且分别位于中线L的两侧(图4-4中示出的是距离感应器A和B设于显示屏11的上方且距离感应器A位于中线L的左侧而距离感应器B位于中线L的右侧,若距离感应器A和B设于显示屏11的下方、左方、右方亦可)。若所述游戏输入设备为其它设备,亦可根据实际情况设置距离感应器。
又如,距离感应器的数量为四个,分别设置于游戏输入设备上且两两之间具有一定的距离。同样以所述游戏输入设备为长方形的手机为例,图5示意性地给出了四个距离感应器在手机上的位置,手机设有显示屏11以及图中未示出的手机的其它部件(如前置摄像头、听筒、按键等),距离感应器A、B、C和D分别设于显示屏11的四个角上。
游戏输入设备上设置的距离感应器的数量越多,确定出的控制端的位置就越准确,进而区分出的控制动作的类型就越多越复杂,能够达到实现更多种的游戏操作的效果。步骤102进一步包括以下步骤:
步骤1021、所述游戏处理设备通过所述位置关系确定控制端的动作类型和动作参数。其中,所述动作类型可以包括控制端移动和控制端静止。所述动作参数可以包括以下参数中的一种或多种:所述控制端的运动趋势、所述控制端的运动速度和所述控制端的运动次数。所述游戏控制方法具体通过以下步骤确定上述动作参数:
所述游戏处理设备通过所述位置关系的变化确定控制端的运动趋势。
所述游戏处理设备通过所述位置关系的变化计算控制端的运动速度。
所述游戏处理设备通过所述位置关系的变化计算控制端在指定时间内的运动次数。
以所述游戏输入设备的距离感应器的数量为1为例,结合图3进一步说明本实施例的游戏处理设备通过位置关系的变化确定控制端的运动趋势的方式:若控制端与距离感应器A之间的距离变小,则动作类型为控制端移动,运动趋势为控制端向靠近距离感应器A的方向移动;若控制端与距离感应器A之间的距离变大,则动作类型为控制端移动,运动趋势为控制端向远离距离感应器A的方向移动;若控制端与距离感应器之间的距离不变,则动作类型为控制端相对于距离感应器静止,无运动趋势。
再以游戏输入设备的距离感应器的数量大于1为例,游戏处理设备通过控制端与多个距离感应器之间的距离的相对变化确定动作类型和运动趋势。在动作类型为移动时,运动趋势分为简单的直线移动和复杂的折线移动。
结合图5进一步说明在距离感应器的数量为四个时本实施例的游戏处理设备通过位置关系的变化确定控制端的运动趋势的方式:
对于简单的直线移动,控制端通常是从靠近一个距离感应器的位置移向靠近另一个距离感应器的位置。比如,若控制端与距离感应器A之间的距离变小而与距离感应器B之间的距离变大,则动作类型为控制端移动,运动趋势为控制端从距离感应器B移向距离感应器A,若控制端与距离感应器A之间的距离变大而与距离感应器D之间的距离变小,则动作类型为控制端移动,运动趋势为控制端从距离感应器A移向距离感应器D。
对于复杂的折线移动,控制端通常是从靠近一个距离感应器的位置移向靠近另一个距离感应器的位置再移向靠近其它的距离感应器的位置。比如,从距离感应器A移向距离感应器B再移向距离感应器C或从距离感应器B移向距离感应器C再移向距离感应器D。为了提高精准性,可以在中间添加时间判断控制端的移动是简单的直线移动还是复杂的非直线移动,比如在从距离感应器A移向距离感应器B后T时间内,又向距离感应器C移动,那么可以判断控制端从距离感应器A移向距离感应器B再移向距离感应器C是连续移动即一个复杂的折线移动,在从距离感应器A移向距离感应器B后超出T时间,才向距离感应器C移动那么从距离感应器A移向距离感应器B和从距离感应器B移向距离感应器C则是两个分开的移动即两个简单的直线移动。
在所述游戏处理设备通过所述位置关系的变化计算控制端的运动速度时,所述游戏处理设备还包括计时器或其它可以记录时间的装置,记录控制端由一个位置移动到另一个位置的时间,通过距离感应器获得两个位置之间的距离,将距离除以时间即获得控制端的运动速度。
在所述游戏处理设备通过所述位置关系的变化计算控制端在指定时间内的运动次数时,需要预先设定所述指定时间,如设指定时间为2秒,通过所述位置关系的变化得知控制端在2秒内的移动次数。
步骤1022、所述游戏处理设备将动作类型与一种动作参数结合或将动作类型与多种动作参数的组合结合,以确定控制动作。也就是说,一种动作类型可以与一种动作参数结合对应一种控制动作,一种动作类型也可以与多种动作参数的组合结合对应一种控制动作,具体选用哪种对应方式可自由设定。其中,所述游戏处理设备中预存有一个存储有动作类型与动作参数的结合与控制动作之间的对应关系的列表或其它存储有所述对应关系的文件,所述游戏处理设备通过查询所述列表或所述文件,确定控制动作。如所述列表或文件中存储有以下内容:
动作类型为控制端移动,控制端的运动趋势为向靠近距离感应器的方向移动,对应的控制动作为第一控制动作;
动作类型为控制端静止,控制端的运动趋势为无运动趋势,对应的控制动作为第二控制动作;
动作类型为控制端移动,控制端的运动趋势为向靠近距离感应器的方向移动且在2秒内移动3次,对应的控制动作为第三控制动作;
等等。
步骤1023、所述游戏处理设备在通过所述位置关系确定控制动作之后,确定与所述控制动作对应的游戏操作。
其中,所述游戏处理设备中还预存有一个存储有控制动作与游戏操作的对应关系的列表或其它存储有所述对应关系的文件,所述游戏处理设备通过查询所述列表或所述文件,确定游戏操作。所述游戏操作可以为反映在游戏界面上的游戏动作,如,在游戏过程中,控制动作为第一控制动作所对应的游戏动作为游戏人物向左移动,控制动作为第二控制动作所对应的游戏动作为游戏人物向上跳跃,等;所述游戏操作还可以为反映在游戏界面上的游戏设置操作,如,在非游戏过程中(如在游戏前或游戏后),控制动作为第三控制动作所对应的游戏设置操作为游戏界面向后翻页,控制动作为第四控制动作所对应的游戏设置操作为调大游戏音量,等。
本实施例的游戏控制方法可以实现对游戏的多种控制,并且主要利用的器件为距离感应器,数据处理比较简单,效率较高。
实施例3
本实施例的游戏控制方法与实施例2的游戏控制方法基本相同,不同之处在于,如图6所示,本实施例的游戏控制方法中将步骤1023替换为步骤1023’:所述游戏处理设备在通过所述位置关系确定控制动作之后,确定与第一动作组合对应的游戏操作,所述第一动作组合为相邻的至少两个控制动作的组合。
也就是说,所述游戏处理设备中预存的列表或文件存储的对应关系为第一动作组合与游戏操作的对应关系,所述游戏处理设备通过查询所述列表或所述文件,确定游戏操作。例如,控制端先执行第一控制动作然后执行第二控制动作再执行第三控制动作,那么第一动作组合为第一控制动作+第二控制动作+第三控制动作,对应的游戏操作为游戏人物向左上方快速移动。
本实施例的游戏控制方法提供了更多种的游戏控制方式,不管游戏简单还是复杂都同样适用。
实施例4
本实施例的游戏控制方法与实施例2的游戏控制方法基本相同,不同之处在于,如图7所示,本实施例的游戏控制方法中将步骤1023替换为步骤1023”:所述游戏处理设备在通过所述位置关系确定控制动作之后,确定与第二动作组合对应的游戏操作,所述第二动作组合为设定时间内检测到的控制动作的组合。
也就是说,所述游戏处理设备中预存的列表或文件存储的对应关系为第二动作组合与游戏操作的对应关系,所述游戏处理设备通过查询所述列表或所述文件,确定游戏操作。例如,设设定时间为2秒,控制端在2秒内先执行第一控制动作再执行第二控制动作,那么第二动作组合为第一控制动作+第二控制动作,对应的游戏操作为游戏人物向左上方移动。
本实施例的游戏控制方法提供了更多种的游戏控制方式,不管游戏简单还是复杂都同样适用。
实施例5
本实施例的游戏控制方法是在实施例1的基础上的进一步限定,如图8所示,所述游戏控制方法还包括:
步骤1001、所述游戏输出设备在进入游戏界面后,向所述游戏处理设备发送启动信号。
步骤1002、所述游戏处理设备接收所述启动信号并触发所述游戏输入设备启动距离感应器。
然后执行步骤101。
本实施例的游戏控制方法使得距离感应器在进入游戏界面之后才启动,达到了节约能源的效果。
上述步骤1001-1002亦可与实施例2-4结合,以形成本发明的其它实施例,具体步骤不再赘述。
在实施例1-5中,游戏输入设备、游戏处理设备与游戏输出设备的配置方式十分灵活,可以采用多种组合形式,如:
所述游戏输入设备、所述游戏处理设备与所述游戏输出设备集成于一体,其中,集成有游戏输入设备、游戏处理设备与游戏输出设备的装置可以为具有距离感应器和处理器的手机或具有距离感应器和处理器的游戏终端等;
或,所述游戏输入设备与所述游戏处理设备集成于一体,所述游戏输出设备为独立的设备,其中,集成有游戏输入设备与游戏处理设备的装置可以为具有距离感应器和处理器的手机,独立的游戏输出设备可以为电视或其它显示设备;
或,所述游戏处理设备与所述游戏输出设备集成于一体,所述游戏输入设备为独立的设备,其中,集成有游戏处理设备与游戏输出设备的装置可以为电脑,独立的游戏输入设备可以为具有距离感应器的手机或游戏手柄等;
或,所述游戏输入设备、所述游戏处理设备与所述游戏输出设备均为独立的设备,其中,独立的游戏输入设备可以为具有距离感应器的手机或游戏手柄,独立的游戏处理设备可以为具有处理器的主机或其它装置,独立的游戏输出设备可以为电视或其它显示设备。
实施例6
一种游戏系统,如图9所示,所述游戏系统包括具有距离感应器的游戏输入设备201、游戏处理设备202和游戏输出设备203。
所述游戏输入设备201包括:
位置检测单元2011,用于通过所述距离感应器确定所述游戏输入设备201与控制端之间的位置关系。其中,所述控制端为用户的手,或者其它可由距离感应器感应到的其它物体。
所述游戏处理设备202包括:
控制动作确定单元2021,用于通过所述位置关系确定控制动作。
游戏操作确定单元2022,用于确定与所述控制动作对应的游戏操作。
其中,所述游戏处理设备中预存有一个存储有位置关系与控制动作的对应关系的第一列表或其它存储有所述对应关系的文件,所述游戏处理设备通过查询所述第一列表或文件确定与位置关系对应的控制动作,所述游戏处理设备中还预存有一个存储有控制动作与游戏操作的对应关系的第二列表或其它存储有所述对应关系的文件,所述游戏处理设备通过查询所述第二列表或所述文件确定与控制动作对应的游戏操作;或者所述游戏处理设备中存储有一个数据库或其它数据存储文件,所述数据库或数据存储文件存储有位置关系、控制动作和游戏操作三者的对应关系,所述游戏处理设备通过查询所述数据库或数据存储文件从位置关系确定对应的控制动作再确定对应的游戏操作。
所述游戏输出设备203包括:
游戏输出单元2031,用于输出所述游戏操作。其中,所述输出所述游戏操作可以包括:显示所述游戏操作、配合游戏场景执行所述游戏操作等。
游戏输入设备与游戏处理设备之间,游戏处理设备与游戏输出设备之间具有通信关系,游戏输入设备将所述位置关系发送至游戏处理设备,游戏处理设备将确定的游戏操作发送至游戏输出设备。若游戏输入设备、游戏处理设备和游戏输出设备中存在独立的装置,那么独立的装置采用蓝牙、Wi-Fi等无线通信方式或采用电线连接等有线通信方式实现与其它设备的数据交互,剩余的集成于一体的装置利用装置内部的数据传输电路实现数据交互;若游戏输入设备、游戏处理设备和游戏输出设备集成于一体,那么它们之间利用装置内部的数据传输电路实现数据交互。
所述游戏系统使得在用户进行游戏控制时不再需要借助于手机的触屏或按键和电脑的鼠标或键盘,可以在不接触游戏输入设备201的情况下对游戏进行控制,避免了长时间的游戏操作后给游戏设备的硬件带来损伤,延长了游戏设备的使用寿命。
实施例7
本实施例的游戏系统是在实施例6的基础上的进一步限定,如图10所示,所述位置检测单元2011用于通过至少一距离感应器测量与控制端之间的距离确定所述游戏输入设备201与控制端之间的位置关系。其中,所述距离感应器的数量可以为一个或多个。
在距离感应器的数量为一个时,游戏输入设备的成本相对较低。以所述游戏输入设备为长方形的手机为例,图3示意性地给出了距离感应器在手机上的位置,手机设有显示屏11以及图中未示出的手机的其它部件(如前置摄像头、听筒、按键等),距离感应器A设于显示屏11的一侧。若所述游戏输入设备为其它设备,亦可根据实际情况设置距离感应器。
在距离感应器的数量为多个时,该些距离感应器可以设置于游戏输入设备的不同位置。
如距离感应器的数量为两个,分别设置于游戏输入设备上且两个距离感应器之间有一定的距离。同样以所述游戏输入设备为长方形的手机为例,图4-1至图4-4示意性地给出了两个距离感应器在手机上的多种位置,手机设有显示屏11以及图中未示出的手机的其它部件(如前置摄像头、听筒、按键等),图4-1中距离感应器A和B分别设于显示屏11的两侧且均位于手机的中线L上,图4-2中距离感应器A和B分别设于显示屏11的两侧且均位于中线L的同侧(图4-2中示出的是距离感应器A和B均位于中线L的右侧,若均位于中线L的左侧亦可),图4-3中距离感应器A和B分别设于显示屏11的两侧且位于中线L的两侧(图4-3中示出的是距离感应器A位于中线L的右侧而距离感应器B位于中线L的左侧,若距离感应器A位于中线L的左侧而距离感应器B位于中线L的右侧亦可),图4-4中距离感应器A和B设于显示屏11的同侧且分别位于中线L的两侧(图4-4中示出的是距离感应器A和B设于显示屏11的上方且距离感应器A位于中线L的左侧而距离感应器B位于中线L的右侧,若距离感应器A和B设于显示屏11的下方、左方、右方亦可)。若所述游戏输入设备为其它设备,亦可根据实际情况设置距离感应器。
又如,距离感应器的数量为四个,分别设置于游戏输入设备上且两两之间具有一定的距离。同样以所述游戏输入设备为长方形的手机为例,图5示意性地给出了四个距离感应器在手机上的位置,手机设有显示屏11以及图中未示出的手机的其它部件(如前置摄像头、听筒、按键等),距离感应器A、B、C和D分别设于显示屏11的四个角上。
游戏输入设备上设置的距离感应器的数量越多,确定出的控制端的位置就越准确,进而区分出的控制动作的类型就越多越复杂,能够达到实现更多种的游戏操作的效果。
所述控制动作确定单元2021包括动作检测单元20211和对应单元20212。
动作检测单元20211,用于通过所述位置关系确定控制端的动作类型和动作参数。其中,所述动作类型可以包括控制端移动和控制端静止。所述动作参数可以包括以下参数中的一种或多种:所述控制端的运动趋势、所述控制端的运动速度和所述控制端的运动次数。所述动作检测单元具体通过以下单元确定上述动作参数:
运动趋势检测单元,用于通过所述位置关系的变化确定控制端的运动趋势。
运动速度检测单元,用于通过所述位置关系的变化计算控制端的运动速度。
运动次数检测单元,用于通过所述位置关系的变化计算控制端在指定时间内的运动次数。
以所述游戏输入设备201的距离感应器的数量为1为例,结合图3进一步说明本实施例的运动趋势检测单元通过位置关系的变化确定控制端的运动趋势的方式:若控制端与距离感应器A之间的距离变小,则动作类型为控制端移动,运动趋势为控制端向靠近距离感应器A的方向移动;若控制端与距离感应器A之间的距离变大,则动作类型为控制端移动,运动趋势为控制端向远离距离感应器A的方向移动;若控制端与距离感应器之间的距离不变,则动作类型为控制端相对于距离感应器静止,无运动趋势。
再以游戏输入设备的距离感应器的数量大于1为例,运动趋势检测单元通过控制端与多个距离感应器之间的距离的相对变化确定动作类型和运动趋势。在动作类型为移动时,运动趋势分为简单的直线移动和复杂的折线移动。
结合图5进一步说明在距离感应器的数量为四个时本实施例的运动趋势检测单元通过位置关系的变化确定控制端的运动趋势的方式:
对于简单的直线移动,控制端通常是从靠近一个距离感应器的位置移向靠近另一个距离感应器的位置。比如,若控制端与距离感应器A之间的距离变小而与距离感应器B之间的距离变大,则动作类型为控制端移动,运动趋势为控制端从距离感应器B移向距离感应器A,若控制端与距离感应器A之间的距离变大而与距离感应器D之间的距离变小,则动作类型为控制端移动,运动趋势为控制端从距离感应器A移向距离感应器D。
对于复杂的折线移动,控制端通常是从靠近一个距离感应器的位置移向靠近另一个距离感应器的位置再移向靠近其它的距离感应器的位置。比如,从距离感应器A移向距离感应器B再移向距离感应器C或从距离感应器B移向距离感应器C再移向距离感应器D。为了提高精准性,可以在中间添加时间判断控制端的移动是简单的直线移动还是复杂的非直线移动,比如在从距离感应器A移向距离感应器B后T时间内,又向距离感应器C移动,那么可以判断控制端从距离感应器A移向距离感应器B再移向距离感应器C是连续移动即一个复杂的折线移动,在从距离感应器A移向距离感应器B后超出T时间,才向距离感应器C移动那么从距离感应器A移向距离感应器B和从距离感应器B移向距离感应器C则是两个分开的移动即两个简单的直线移动。
在运动速度检测单元用于通过所述位置关系的变化计算控制端的运动速度时,所述游戏处理设备202还包括计时器或其它可以记录时间的装置,记录控制端由一个位置移动到另一位置的时间,通过距离感应器获得两个位置之间的距离,将距离除以时间即获得控制端的运动速度。
在运动次数检测单元用于通过所述位置关系的变化计算控制端在指定时间内的运动次数时,需要预先设定所述指定时间,如设指定时间为2秒,通过所述位置关系的变化得知控制端在2秒内的移动次数。
对应单元20212,用于将动作类型与一种动作参数结合或将动作类型与多种动作参数的组合结合,以确定控制动作。也就是说,一种动作类型可以与一种动作参数结合对应一种控制动作,一种动作类型也可以与多种动作参数的组合结合对应一种控制动作,具体选用哪种对应方式可自由设定。其中,所述游戏处理设备202中预存有一个存储有动作类型与动作参数的结合与控制动作之间的对应关系的列表或其它存储有所述对应关系的文件,所述游戏处理设备202通过查询所述列表或所述文件,确定控制动作。如所述列表或文件中存储有以下内容:
动作类型为控制端移动,控制端的运动趋势为向靠近所述距离感应器的方向移动,对应的控制动作为第一控制动作;
动作类型为控制端静止,控制端的运动趋势为无运动趋势,对应的控制动作为第二控制动作;
动作类型为控制端移动,控制端的运动趋势为向靠近所述距离感应器的方向移动且在2秒内移动3次,对应的控制动作为第三控制动作;
等等。
游戏操作确定单元2022,用于在通过所述位置关系确定控制动作之后,确定与所述控制动作对应的游戏操作。其中,所述游戏处理设备202中还预存有一个存储有控制动作与游戏操作的对应关系的列表或其它存储有所述对应关系的文件,所述游戏处理设备202通过查询所述列表或所述文件,确定游戏操作。所述游戏操作可以为反映在游戏界面上的游戏动作,如,在游戏过程中,控制动作为第一控制动作所对应的游戏动作为游戏人物向左移动,控制动作为第二控制动作所对应的游戏动作为游戏人物向上跳跃,等;所述游戏操作还可以为反映在游戏界面上的游戏设置操作,如,在非游戏过程中(如在游戏前或游戏后),控制动作为第三控制动作所对应的游戏设置操作为游戏界面向后翻页,控制动作为第四控制动作所对应的游戏设置操作为调大游戏音量,等。
本实施例的游戏系统可以实现对游戏的多种控制,并且主要利用的器件为距离感应器,数据处理比较简单,效率较高。
实施例8
本实施例的游戏系统与实施例7的游戏系统基本相同,不同之处在于,本实施例的游戏系统的游戏操作确定单元2022用于在通过所述位置关系确定控制动作之后,确定与第一动作组合对应的游戏操作,所述第一动作组合为相邻的至少两个控制动作的组合。
也就是说,所述游戏处理设备202中预存的列表或文件存储的对应关系为第一动作组合与游戏操作的对应关系,所述游戏处理设备202通过查询所述列表或所述文件,确定游戏操作。例如,控制端先执行第一控制动作然后执行第二控制动作再执行第三控制动作,那么第一动作组合为第一控制动作+第二控制动作+第三控制动作,对应的游戏操作为游戏人物向左上方快速移动。
本实施例的游戏系统提供了更多种的游戏控制方式,不管游戏简单还是复杂都同样适用。
实施例9
本实施例的游戏系统与实施例7的游戏系统基本相同,不同之处在于,本实施例的游戏系统的游戏操作确定单元2022用于在通过所述位置关系确定控制动作之后,确定与第二动作组合对应的游戏操作,所述第二动作组合为设定时间内检测到的控制动作的组合。
也就是说,所述游戏处理设备202中预存的列表或文件存储的对应关系为第二动作组合与游戏操作的对应关系,所述游戏处理设备202通过查询所述列表或所述文件,确定游戏操作。例如,设设定时间为2秒,控制端在2秒内先执行第一控制动作再执行第二控制动作,那么第二动作组合为第一控制动作+第二控制动作,对应的游戏操作为游戏人物向左上方移动。
本实施例的游戏系统提供了更多种的游戏控制方式,不管游戏简单还是复杂都同样适用。
实施例10
本实施例的游戏系统是在实施例5的基础上的进一步限定,如图11所示,所述游戏输出设备203还包括第一信号传输单元2032,游戏处理设备202还包括第二信号传输单元2023。
第一信号传输单元2032,用于在进入游戏界面后,向第二信号传输单元发送启动信号。
第二信号传输单元2023,用于接收所述启动信号并触发所述位置检测单元2011启动距离感应器。
本实施例的游戏系统使得距离感应器在进入游戏界面之后才启动,达到了节约能源的效果。
所述第一信号传输单元2032和所述第二信号传输单元2023亦可与实施例2-4结合,以形成本发明的其它实施例,具体步骤不再赘述。
在实施例6-10中,游戏输入设备201、游戏处理设备202与游戏输出设备203的配置方式十分灵活,可以采用多种组合形式,如:
所述游戏输入设备201、所述游戏处理设备202与所述游戏输出设备203集成于一体,其中,集成有游戏输入设备201、游戏处理设备202与游戏输出设备203的装置可以为具有距离感应器和处理器的手机或具有距离感应器和处理器的游戏终端等;
或,所述游戏输入设备201与所述游戏处理设备202集成于一体,所述游戏输出设备203为独立的设备,其中,集成有游戏输入设备201与游戏处理设备202的装置可以为具有距离感应器和处理器的手机,独立的游戏输出设备203可以为电视或其它显示设备;
或,所述游戏处理设备202与所述游戏输出设备203集成于一体,所述游戏输入设备201为独立的设备,其中,集成有游戏处理设备202与游戏输出设备203的装置可以为电脑,独立的游戏输入设备201可以为具有距离感应器的手机或游戏手柄等;
或,所述游戏输入设备201、所述游戏处理设备202与所述游戏输出设备203均为独立的设备,其中,独立的游戏输入设备201可以为具有距离感应器的手机或游戏手柄,独立的游戏处理设备202可以为具有处理器的主机或其它装置,独立的游戏输出设备203可以为电视或其它显示设备。
虽然以上描述了本发明的具体实施方式,但是本领域的技术人员应当理解,这些仅是举例说明,本发明的保护范围是由所附权利要求书限定的。本领域的技术人员在不背离本发明的原理和实质的前提下,可以对这些实施方式做出多种变更或修改,但这些变更和修改均落入本发明的保护范围。

Claims (16)

1.一种游戏控制方法,其特征在于,所述游戏控制方法应用于游戏系统,所述游戏系统包括具有距离感应器的游戏输入设备、游戏处理设备和游戏输出设备;
所述游戏控制方法包括:
所述游戏输入设备通过所述距离感应器确定所述游戏输入设备与控制端之间的位置关系;
所述游戏处理设备通过所述位置关系确定控制动作,以及确定与所述控制动作对应的游戏操作;
所述游戏输出设备输出所述游戏操作;
所述游戏输入设备是通过多个距离感应器测量与控制端之间的距离确定所述游戏输入设备与控制端之间的位置关系的;
该些距离感应器设置于所述游戏输入设备的不同位置且两两之间具有一定的距离;
所述游戏处理设备通过所述位置关系确定控制动作包括:
所述游戏处理设备通过控制端与多个距离感应器之间的距离的相对变化确定控制端的动作类型和动作参数;
所述游戏处理设备将动作类型与一种动作参数结合或将动作类型与多种动作参数的组合结合,以确定控制动作。
2.如权利要求1所述的游戏控制方法,其特征在于,所述游戏控制方法还包括:
所述游戏处理设备在通过所述位置关系确定控制动作之后,确定与第一动作组合对应的游戏操作或与第二动作组合对应的游戏操作;
所述第一动作组合为相邻的至少两个控制动作的组合,所述第二动作组合为设定时间内检测到的控制动作的组合。
3.如权利要求1所述的游戏控制方法,其特征在于,所述动作参数包括控制端的运动趋势;所述游戏控制方法还包括:
所述游戏处理设备通过所述位置关系的变化确定控制端的运动趋势。
4.如权利要求1所述的游戏控制方法,其特征在于,所述动作参数包括:所述控制端的运动速度;所述游戏控制方法还包括:
所述游戏处理设备通过所述位置关系的变化计算控制端的运动速度。
5.如权利要求1所述的游戏控制方法,其特征在于,所述动作参数包括:所述控制端的运动次数;所述游戏控制方法还包括:
所述游戏处理设备通过所述位置关系的变化计算控制端在指定时间内的运动次数。
6.如权利要求1所述的游戏控制方法,其特征在于,所述游戏操作为反映在游戏界面上的游戏动作和/或为游戏设置操作。
7.如权利要求1所述的游戏控制方法,其特征在于,所述游戏控制方法还包括:
所述游戏输出设备在进入游戏界面后,向所述游戏处理设备发送启动信号;
所述游戏处理设备接收所述启动信号并触发所述游戏输入设备启动距离感应器。
8.如权利要求7所述的游戏控制方法,其特征在于,所述游戏输入设备、所述游戏处理设备与所述游戏输出设备集成于一体;
或,所述游戏输入设备与所述游戏处理设备集成于一体,所述游戏输出设备为独立的设备;
或,所述游戏处理设备与所述游戏输出设备集成于一体,所述游戏输入设备为独立的设备;
或,所述游戏输入设备、所述游戏处理设备与所述游戏输出设备均为独立的设备。
9.一种游戏系统,其特征在于,所述游戏系统包括具有多个距离感应器的游戏输入设备、游戏处理设备和游戏输出设备;
所述游戏输入设备包括:
位置检测单元,用于通过所述距离感应器确定所述游戏输入设备与控制端之间的位置关系;
所述游戏处理设备包括:
控制动作确定单元,用于通过所述位置关系确定控制动作;
第一游戏操作确定单元,用于确定与所述控制动作对应的游戏操作;
所述游戏输出设备包括:
游戏输出单元,用于输出所述游戏操作;所述位置检测单元用于通过多个距离感应器测量与控制端之间的距离确定所述游戏输入设备与控制端之间的位置关系;
该些距离感应器设置于所述游戏输入设备的不同位置且两两之间具有一定的距离;
所述控制动作确定单元包括:
动作检测单元,用于通过控制端与多个距离感应器之间的距离的相对变化确定控制端的动作类型和动作参数;
对应单元,用于将动作类型与一种动作参数结合或将动作类型与多种动作参数的组合结合,以确定控制动作。
10.如权利要求9所述的游戏系统,其特征在于,所述游戏操作确定单元还用于在通过所述位置关系确定控制动作之后,确定与所述控制动作对应的游戏操作或与第一动作组合对应的游戏操作或与第二动作组合对应的游戏操作;
所述第一动作组合为相邻的至少两个控制动作的组合,所述第二动作组合为设定时间内检测到的控制动作的组合。
11.如权利要求9所述的游戏系统,其特征在于,所述动作参数包括控制端的运动趋势;
所述游戏处理设备还包括:
运动趋势检测单元,用于通过所述位置关系的变化确定控制端的运动趋势。
12.如权利要求9所述的游戏系统,其特征在于,所述动作参数包括:所述控制端的运动速度;
所述游戏处理设备还包括:
运动速度检测单元,用于通过所述位置关系的变化计算控制端的运动速度。
13.如权利要求9所述的游戏系统,其特征在于,所述动作参数包括:所述控制端的运动次数;
所述游戏处理设备还包括:
运动次数检测单元,用于通过所述位置关系的变化计算控制端在指定时间内的运动次数。
14.如权利要求9所述的游戏系统,其特征在于,所述游戏操作为反映在游戏界面上的游戏动作和/或为游戏设置操作。
15.如权利要求9所述的游戏系统,其特征在于,所述游戏输出设备还包括第一信号传输单元,游戏处理设备还包括第二信号传输单元:
第一信号传输单元,用于在进入游戏界面后,向第二信号传输单元发送启动信号;
第二信号传输单元,用于接收所述启动信号并触发所述位置检测单元启动距离感应器。
16.如权利要求15所述的游戏系统,其特征在于,所述游戏输入设备、所述游戏处理设备与所述游戏输出设备集成于一体;
或,所述游戏输入设备与所述游戏处理设备集成于一体,所述游戏输出设备为独立的设备;
或,所述游戏处理设备与所述游戏输出设备集成于一体,所述游戏输入设备为独立的设备;
或,所述游戏输入设备、所述游戏处理设备与所述游戏输出设备均为独立的设备。
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