CN105148519A - 一种游戏程序中的文字渲染方法及系统 - Google Patents

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Abstract

本申请公开了一种游戏程序中的文字渲染方法及系统,所述方法包括:预先创建文字库,将多个文字符转换为特定格式的图像单位,并将所述图像单位保存在所述文字库中;确定待渲染的文字集合;逐一判断所述文字集合中的文字符,在所述文字库中是否有相应的图像单位;如果所述文字符在所述文字库中有相应的图像单位,则调取所述图像单位,并将所述相应的图像单位显示在游戏画面中相应的位置上;如果所述文字符在所述文字库中没有相应的图像单位,则将所述文字符转换为特定格式的图像单位,并将所述转换得到的图像单位显示在游戏画面中相应的位置上。

Description

一种游戏程序中的文字渲染方法及系统
技术领域
本申请涉及图像处理技术领域,具体地说,涉及一种游戏程序中的文字渲染方法及系统。
背景技术
在现阶段,电子游戏已经是人们日常娱乐不可缺少的组成部分。尤其是对于当下热门的智能终端类产品,随着操作系统的完善和硬件配置的不断攀升,其所搭载的电子游戏的规模也一直在快速的增长。电子游戏无论视觉效果还是交互操作方式,都不停的升级换代。
游戏程序的运行界面上,除了显示图像画面之外,还需要进行文字显示。例如界面菜单、游戏字幕、提示标识或者用户的对话聊天等等内容,都需要文字显示。游戏程序中显示文字的原理和显示图像完全不同。因为文字本质上是字符串,不能直接显示;所以必须转换成图像形式才能够显示出来。
现有技术中的显示文字,一般都是将一段文字整体转换成图像格式并缓存。则所述由文字转换成的图像占用的缓存量,与该段文字的字数呈严格的线性关系。即每个字固定的占用一个份额的缓存。如果同一个字在该段文字中重复多次出现,也必须相应的占用多个份额的缓存。
可见,现有技术存在的缺陷是:重复出现的文字必须重复占用缓存,无法通用,造成存储资源的浪费。并且如果文字段落的内容发生改变,只能重新对整段文字进行格式转换和缓存,响应速度慢,显示的效率低下。
发明内容
有鉴于此,本申请提供了一种游戏程序中的文字渲染方法及系统,为每个文字符单独创建相应的图像单位,逐字拼接进行显示,实现相同的文字符可共用一个份额的缓存。
为了解决上述技术问题,本申请有如下技术方案:
一种游戏程序中的文字渲染方法,所述方法包括:
预先创建文字库,将多个文字符转换为特定格式的图像单位,并将所述图像单位保存在所述文字库中;
确定待渲染的文字集合;逐一判断所述文字集合中的文字符,在所述文字库中是否有相应的图像单位;
如果所述文字符在所述文字库中有相应的图像单位,则调取所述图像单位,并将所述相应的图像单位显示在游戏画面中相应的位置上;
如果所述文字符在所述文字库中没有相应的图像单位,则将所述文字符转换为特定格式的图像单位,并将所述转换得到的图像单位显示在游戏画面中相应的位置上。
如果所述文字符在所述文字库中没有相应的图像单位,则将转换得到的图像单位显示在游戏画面中相应的位置上还包括:
将转换得到的图像单位保存至所述文字库。
所述将图像单位保存在所述文字库中具体为:
在所述文字库中创建集合图像,在所述集合图像上划分出若干相同的单元格;在转换得到图像单位之后,将所述图像单位填充到所述单元格当中;
同一集合图像中填充的图像单位,对应相同字体和字号的文字符。
所述将图像单位填充到所述单元格当中具体为:
判断所述集合图像中是否存在空白的单元格,如果存在则将所述图像单位填充到所述空白的单元格当中;
否则创建新的集合图像并划分单元格,将所述图像单位填充到新集合图像的空白单元格上。
当对所述文字集合进行修改,则所述方法还包括:
将被修改的文字符相应的图像单位,显示在游戏画面中相应的位置上。
所述文字符包括:
汉字、字母、数字和符号。
一种游戏程序中的文字渲染系统,所述系统包括:
文字库模块,用于预先创建文字库,所述文字库保存图像单位;
图文模块,用于将文字符转换为特定格式的图像单位;
渲染模块,用于确定待渲染的文字集合;逐一判断所述文字集合中的文字符在所述文字库中是否有相应的图像单位;根据判断调取所述文字库中保存的图像单位,或者令所述图文模块将所述文字符转换成图像单位;将所述图像单位显示在游戏画面中相应的位置上。
所述文字库模块包括:
创建单元,用于预先创建文字库;
集合图像单位,用于在所述文字库中创建集合图像,在所述集合图像上划分出若干相同的单元格;
转存单元,用于在转换得到图像单位之后,将所述图像单位填充到所述单元格当中;
同一集合图像中填充的图像单位,对应相同字体和字号的文字符。
所述将图像单位填充到所述单元格当中具体为:
判断所述集合图像中是否存在空白的单元格,如果存在则将所述图像单位填充到所述空白的单元格当中;
否则创建新的集合图像并划分单元格,将所述图像单位填充到新集合图像的空白单元格上。
所述文字符包括:
汉字、字母、数字和符号。
与现有技术相比,本申请所述的方法和系统,达到了如下效果:
(1)、实现相同的文字符共用一个图像单位,避免了相同文字符的重复缓存,明显减少了游戏程序渲染文字需要占用的缓存量;
(2)利用图像单位拼接进行文字显示的特点,使得文字显示具有了可编辑性;
(3)利用集合图像将图像单位保存在文字库中,进一步的实现了图像单位管理优化。
当然,实施本申请的任一产品必不一定需要同时达到以上所述的所有技术效果。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1为本申请实施例所述方法流程图;
图2为本申请实施例所述集合图像示意图;
图3为本申请实施例所述渲染过程示意图;
图4为本申请实施例所述系统结构示意图。
具体实施方式
如在说明书及权利要求当中使用了某些词汇来指称特定组件。本领域技术人员应可理解,硬件制造商可能会用不同名词来称呼同一个组件。本说明书及权利要求并不以名称的差异来作为区分组件的方式,而是以组件在功能上的差异来作为区分的准则。如在通篇说明书及权利要求当中所提及的“包含”为一开放式用语,故应解释成“包含但不限定于”。“大致”是指在可接收的误差范围内,本领域技术人员能够在一定误差范围内解决所述技术问题,基本达到所述技术效果。此外,“耦接”一词在此包含任何直接及间接的电性耦接手段。因此,若文中描述一第一装置耦接于一第二装置,则代表所述第一装置可直接电性耦接于所述第二装置,或通过其他装置或耦接手段间接地电性耦接至所述第二装置。说明书后续描述为实施本申请的较佳实施方式,然所述描述乃以说明本申请的一般原则为目的,并非用以限定本申请的范围。本申请的保护范围当视所附权利要求所界定者为准。
在游戏程序中文字以字符串的形式存在,则每个单独的文字(汉字、字母、数字或者符号)均可视为一个程序上的文字符。对于游戏程序而言,文字符本身不能直接显示在屏幕上;所以显示文字的基本原理是:将文字符转换成图像格式的文件,并按照显示图像的原理进行显示;即将文字符对应的文字内容以图像为载体呈现出来。
现有技术中,一般都是将一段文字整体转换成一个图像并缓存。若要显示该段文字,便从缓存中提取相应的图像来进行显示。这样一来,文字转换成的图像所占用的缓存量,就与该段文字包括的文字符数量呈严格的线性关系。即每个文字符固定的占用一个份额的缓存量,一段文字中的文字符数量越多,相应的图像体积就越大。
例如一段文字“哈哈哈哈哈”,其中包含了5个文字符,均为相同的汉字。假设每个文字符转换成图像之后,固定的占用50b(单位b即字节单位byte)缓存,则该段文字对应的图像至少占用250b缓存。也就是说在上述的整体转换方案中,多个相同的文字符不能共用一份缓存;所以重复的缓存相同的文字符,造成了缓存资源的浪费。
另外一段文字整体转换得到的一个图像,只能在游戏程序的画面上作为整体来添加或删除,而不能对图像的内容进行修改,不存在可编辑性。所以如果该段文字发生了任意的变化,就必须重新进行文字符的转换,得到相应的新图像。进一步的增加了文字显示过程对资源的消耗。
参见图1所示,为本申请所述游戏程序中的文字渲染方法的具体实施例。本实施例中为每个文字符单独创建相应的图像单位,再逐字拼接进行显示。一方面实现了相同的文字符可共用一份缓存,另一方面也增加了显示文字的可编辑性。本实施例中所述方法包括以下步骤:
步骤101、预先创建文字库,将多个文字符转换为特定格式的图像单位,并将所述图像单位保存在所述文字库中。
不同于现有的将一段文字整体转换成一个图像的技术方案;本实施例中将对单一的文字符进行格式转换,进而得到特定格式的图像单位。如果说整体转换得到的图像中包括了整段文字的内容;那么所述的图像单位中就仅仅包括相应文字符的内容,每个图像单位对应一个文字符。所述文字符可以包括,汉字、字母、数字和符号。
需要说明的是,将文字符转换为图像单位,可以通过调用操作系统的底层功能或者第三方功能来实现,本实施例中对此不做限定,任何能够实现相同或类似效果的功能均可以结合在本实施例的整体方案当中。文字符和相应的图像单位的对应关系,可以通过现有的utf16编码实现,以便后续进行针对的调用。utf16编码的具体原理为本领域公知,在此无需进行赘述。
本实施例中通过创建文字库的方式,将常用文字符对应的图像单位预先的保存起来。例如26个英文字母,“0~9”的阿拉伯数字,常用标点符号,或者“的”、“是”、“你”、“我”、“他”等常用汉字,都可以预先转换得到图像单位,并保存在文字库中。
所述将图像单位保存在所述文字库中的具体方式如下:在所述文字库中创建集合图像,在所述集合图像上划分出若干相同的单元格;在转换得到图像单位之后,将所述图像单位填充到所述单元格当中。
如果离散的保存每一个图像单位,会额外的消耗更多内存,并且难以进行管理。所以本实施例中利用所述集合图像实现图像单位的保存。所述集合图像实质就是文字库中的一个较大面积的图像。并且在所述集合图像上划分出多个相同大小的单元格,每个单元格填充一个图像单位。同一集合图像中填充的图像单位,对应相同字体和字号的文字符,单元格的面积也将视文字符的字体和字号而定。
参见图2所示,为一个集合图像的示意图。该图像集合中按照7*4进行单元格的划分,用于保存20pt字号,新罗马字体的大写英文字母对应的图像单位。如图所示,每个图像单位填充在一个单元格中。
当新的图像单位需要保存如文字库时,则判断所述集合图像中是否存在空白的单元格,如果存在则将所述图像单位填充到所述空白的单元格当中;否则创建新的集合图像并划分单元格,将所述图像单位填充到新集合图像的空白单元格上。
步骤102、确定待渲染的文字集合;逐一判断所述文字集合中的文字符,在所述文字库中是否有相应的图像单位。
步骤103、如果所述文字符在所述文字库中有相应的图像单位,则调取所述图像单位,并将所述相应的图像单位显示在游戏画面中相应的位置上。
步骤104、如果所述文字符在所述文字库中没有相应的图像单位,则将所述文字符转换为特定格式的图像单位,并将所述转换得到的图像单位显示在游戏画面中相应的位置上。
若要在游戏程序的画面上渲染显示文字,首先必须确定待渲染的文字集合,同时明确待渲染的文字集合要在画面上显示的位置。所述文字集合即意味着待显示文字的内容,其中包括一个或者多个文字符。进而逐一判断所述文字集合中的文字符,在所述文字库中是否有相应的图像单位。
如图3所示。假设在本实施例中,确定了一个文字集合为“我叫MT2”。图3中的正方形实线框代表文字符对应的图像单位。该文字集合的各个文字符要在画面上显示的位置,参照图3中的正方形虚线框。该文字集合中,包括2个汉字,2个英文字母,1个数字在内的共5个文字符。通过逐一的判断发现,汉字“我”、英文字母“M”、“T”和数字“2”,在文字库中均可以找到对应的图像单位;汉字“叫”在文字库中没有对应的图像单位。
则本实施例中,对于文字符的渲染过程可以描述为:对于文字库中均可以找到对应的图像单位的文字符,则直接调取所述图像单位,并将所述相应的图像单位显示在游戏画面中相应的位置上。对于文字库中找不到对应的图像单位的文字符,则将所述文字符转换为特定格式的图像单位,并将所述转换得到的图像单位显示在游戏画面中相应的位置上。图3中的箭头指向,即表明了上述的渲染过程。上述的5个图像单位拼接显示在相应的位置上,便达到了呈现文字集合中内容的效果。
需要说明的是,本实施例中由于一段文字的渲染,是基于图像单位拼接而成,所以一个图像单位可以重复多次的实现相应文字符的显示。具体原理如下说明:
如前述举例说明的文字集合“哈哈哈哈哈”。已知利用现有技术中的整体转换方案,要显示该段文字,必须缓存全部5个文字符,一共占用250b缓存。
而利用本实施例中所述方法,只需要预先将文字符“哈”对应的图像单位保存在文字库中;参考前述的说明,保存上述的一个图像单位仅仅需要占用50b缓存。进而重复5次调取该图像单位,拼接显示到屏幕上,就完成了该文字集合的渲染显示。也就是说,在所述的文字库中,可以实现相同的文字符共用一个图像单位,不需要重复缓存;所以明显的减少了游戏程序渲染文字需要占用的缓存量。
在以上技术方案的基础上,优选的本实施例中还可以包括以下步骤:
步骤105(图中未示出)、如果所述文字符在所述文字库中没有相应的图像单位,则将转换得到的图像单位保存至所述文字库。
在前述的步骤104中,会有某些文字符对应的图像单位并没有预先保存在文字库中。所以针对这类文字符,只能特意对其进行转换,得到与其相应的图像单位并渲染显示。
而在本步骤中,进一步将所述特意转换得到的图像单位新添加到文字库中,以对文字库进行扩充。若该文字符再次出现,便可以直接从文字库中调用图像单位。
相反,本实施例中也可将文字库中不常用的图像单位删除,以免无意义的占用缓存资源。
步骤106(图中未示出)、将被修改的文字符相应的图像单位,显示在游戏画面中相应的位置上。
前述已知,现有技术将一段文字整体转换得到一个图像,所以该图像也只能作为整体在游戏画面中添加或删除,不存在可编辑性。但是本实施例中,文字集合的显示是由图像单位拼接而成的;所以可以通过调整图像单位,或者调整拼接位置关系,来达到一定程度的可编辑性。
例如将前述确定的文字集合“我叫MT2”修改为“我叫MT3”。则可将原本显示的文字符“2”对应的图像单位删除;并调用文字符“3”对应的图像单位,显示到相应位置上。即在游戏程序的画面上,完成了编辑和修改,不影响其他图像单位的显示。
通过以上技术方案可知,本实施例存在的有益效果是:实现相同的文字符共用一个图像单位,避免了相同文字符的重复缓存,明显减少了游戏程序渲染文字需要占用的缓存量;同时利用图像单位拼接进行文字显示的特点,使得文字显示具有了可编辑性;利用集合图像将图像单位保存在文字库中,进一步的实现了图像单位管理优化。
参见图4所示,为本申请所述游戏程序中的文字渲染系统的具体实施例。本实施例中,所述系统用于实现图1所示实施例中所述的方法。其技术方案本质上与图1所示方法一致,在此不做重复叙述。图1所示实施例中的相关描述,同样适用于本实施例中。本实施例中所述系统包括:
文字库模块401,用于预先创建文字库,所述文字库保存图像单位。
所述文字库模块401包括:
创建单元,用于预先创建文字库。
集合图像单位,用于在所述文字库中创建集合图像,在所述集合图像上划分出若干相同的单元格。
转存单元,用于在转换得到图像单位之后,将所述图像单位填充到所述单元格当中。
同一集合图像中填充的图像单位,对应相同字体和字号的文字符。
所述将图像单位填充到所述单元格当中具体为:
判断所述集合图像中是否存在空白的单元格,如果存在则将所述图像单位填充到所述空白的单元格当中;
否则创建新的集合图像并划分单元格,将所述图像单位填充到新集合图像的空白单元格上。
图文模块402,用于将文字符转换为特定格式的图像单位。
渲染模块403,用于确定待渲染的文字集合;逐一判断所述文字集合中的文字符在所述文字库中是否有相应的图像单位;根据判断调取所述文字库中保存的图像单位,或者令所述图文模块将所述文字符转换成图像单位;将所述图像单位显示在游戏画面中相应的位置上。
所述文字符包括:汉字、字母、数字和符号。
通过以上技术方案可知,本实施例存在的有益效果是:实现相同的文字符共用一个图像单位,避免了相同文字符的重复缓存,明显减少了游戏程序渲染文字需要占用的缓存量;同时利用图像单位拼接进行文字显示的特点,使得文字显示具有了可编辑性;利用集合图像将图像单位保存在文字库中,进一步的实现了图像单位管理优化。
通过以上各实施例可知,本申请存在的有益效果是:
(1)、实现相同的文字符共用一个图像单位,避免了相同文字符的重复缓存,明显减少了游戏程序渲染文字需要占用的缓存量。
(2)利用图像单位拼接进行文字显示的特点,使得文字显示具有了可编辑性。
(3)利用集合图像将图像单位保存在文字库中,进一步的实现了图像单位管理优化。
本领域内的技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
上述说明示出并描述了本申请的若干优选实施例,但如前所述,应当理解本申请并非局限于本文所披露的形式,不应看作是对其他实施例的排除,而可用于各种其他组合、修改和环境,并能够在本文所述发明构想范围内,通过上述教导或相关领域的技术或知识进行改动。而本领域人员所进行的改动和变化不脱离本申请的精神和范围,则都应在本申请所附权利要求的保护范围内。

Claims (10)

1.一种游戏程序中的文字渲染方法,其特征在于,所述方法包括:
预先创建文字库,将多个文字符转换为特定格式的图像单位,并将所述图像单位保存在所述文字库中;
确定待渲染的文字集合;逐一判断所述文字集合中的文字符,在所述文字库中是否有相应的图像单位;
如果所述文字符在所述文字库中有相应的图像单位,则调取所述图像单位,并将所述相应的图像单位显示在游戏画面中相应的位置上;
如果所述文字符在所述文字库中没有相应的图像单位,则将所述文字符转换为特定格式的图像单位,并将所述转换得到的图像单位显示在游戏画面中相应的位置上。
2.根据权利要求1所述方法,其特征在于,如果所述文字符在所述文字库中没有相应的图像单位,则将转换得到的图像单位显示在游戏画面中相应的位置上还包括:
将转换得到的图像单位保存至所述文字库。
3.根据权利要求1所述方法,其特征在于,所述将图像单位保存在所述文字库中具体为:
在所述文字库中创建集合图像,在所述集合图像上划分出若干相同的单元格;在转换得到图像单位之后,将所述图像单位填充到所述单元格当中;
同一集合图像中填充的图像单位,对应相同字体和字号的文字符。
4.根据权利要求3所述方法,其特征在于,所述将图像单位填充到所述单元格当中具体为:
判断所述集合图像中是否存在空白的单元格,如果存在则将所述图像单位填充到所述空白的单元格当中;
否则创建新的集合图像并划分单元格,将所述图像单位填充到新集合图像的空白单元格上。
5.根据权利要求1~4任意一项所述方法,其特征在于,当对所述文字集合进行修改,则所述方法还包括:
将被修改的文字符相应的图像单位,显示在游戏画面中相应的位置上。
6.根据权利要求1~4任意一项所述方法,其特征在于,所述文字符包括:
汉字、字母、数字和符号。
7.一种游戏程序中的文字渲染系统,其特征在于,所述系统包括:
文字库模块,用于预先创建文字库,所述文字库保存图像单位;
图文模块,用于将文字符转换为特定格式的图像单位;
渲染模块,用于确定待渲染的文字集合;逐一判断所述文字集合中的文字符在所述文字库中是否有相应的图像单位;根据判断调取所述文字库中保存的图像单位,或者令所述图文模块将所述文字符转换成图像单位;将所述图像单位显示在游戏画面中相应的位置上。
8.根据权利要求7所述系统,其特征在于,所述文字库模块包括:
创建单元,用于预先创建文字库;
集合图像单位,用于在所述文字库中创建集合图像,在所述集合图像上划分出若干相同的单元格;
转存单元,用于在转换得到图像单位之后,将所述图像单位填充到所述单元格当中;
同一集合图像中填充的图像单位,对应相同字体和字号的文字符。
9.根据权利要求8所述系统,其特征在于,所述将图像单位填充到所述单元格当中具体为:
判断所述集合图像中是否存在空白的单元格,如果存在则将所述图像单位填充到所述空白的单元格当中;
否则创建新的集合图像并划分单元格,将所述图像单位填充到新集合图像的空白单元格上。
10.根据权利要求7~9任意一项所述系统,其特征在于,所述文字符包括:
汉字、字母、数字和符号。
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