CN103186919B - 一种文字渲染方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本发明适用于图像处理领域,提供了一种文字渲染方法及装置,所述方法包括下述步骤:在接收到文字渲染请求后,判断该文字渲染请求对应的纹理内存是否已创建,若未创建,则创建纹理内存和文字渲染的字符串键,并根据该字符串键查找与其对应的纹理缓存表项;根据查找的纹理缓存表项将文字渲染请求对应的文字渲染到纹理,并将已渲染至纹理的文字存入创建的纹理内存;若已创建,则将纹理内存存储的纹理渲染至屏幕上。本发明实施例通过将文字渲染至纹理,再将该纹理渲染至屏幕上。由于D3D使用硬件加速渲染纹理至屏幕上,因此能够保证fps保持在一个较高的水平,从而提高用户的良好体验。
Description
技术领域
本发明属于图像处理领域,尤其涉及一种文字渲染方法及装置。
背景技术
在计算机中,有时为了显示美观或者凸显某些文字,需要对文字进行渲染。
现有的Direct3D(简称D3D)在渲染文字时,通常采用图形设备接口(graphicaldeviceinterface,GDI)的渲染方式。这种渲染方式比较慢,将会降低每秒显示的帧数(framespersecond,fps),在有大量文字需要绘制的情形下,低效的文字渲染势必会拖累整体的渲染性能,影响用户的良好体验。
发明内容
本发明实施例提供了一种文字渲染方法,旨在解决现有的D3D在渲染文字时速度过慢的问题。
本发明实施例是这样实现的,一种文字渲染方法,所述方法包括下述步骤:
在接收到文字渲染请求后,判断所述文字渲染请求对应的纹理内存是否已创建,若未创建,则创建纹理内存和文字渲染的字符串键,并根据所述字符串键查找与其对应的纹理缓存表项;
根据查找的纹理缓存表项将文字渲染请求对应的文字渲染到纹理,并将已渲染至纹理的文字存入创建的纹理内存;
若已创建,则将纹理内存存储的纹理渲染至屏幕上。
本发明实施例的另一目的在于提供一种文字渲染装置,所述装置包括:
判断单元,用于在接收到文字渲染请求后,判断所述文字渲染请求对应的纹理内存是否已创建;
纹理缓存表项查找单元,用于在纹理内存未创建时,创建纹理内存和文字渲染的字符串键,并根据所述字符串键查找与其对应的纹理缓存表项;
纹理获取单元,用于根据查找的纹理缓存表项将文字渲染请求对应的文字渲染到纹理,并将已渲染至纹理的文字存入创建的纹理内存;
纹理渲染单元,用于在纹理内存已创建时,将纹理内存存储的纹理渲染至屏幕上。
本发明实施例中,将文字渲染至纹理,再结合D3D技术将该纹理渲染至屏幕上。由于D3D使用硬件加速渲染纹理至屏幕上,因此即使在有大量文字需要绘制的情形下,也能够保证fps保持在一个较高的水平,从而提高用户的良好体验。
附图说明
图1是本发明第一实施例提供的文字渲染方法的流程图;
图2是本发明第二实施例提供的另一文字渲染方法的流程图;
图3是本发明第三实施例提供的另一文字渲染方法的流程图;
图4是本发明第四实施例提供的另一文字渲染方法的流程图;
图5是本发明第四实施例提供的文字渲染方法的应用例的流程图;
图6是本发明第四实施例提供的文字渲染方法的应用例的另一流程图;
图7是本发明第五实施例提供的文字渲染装置的结构图;
图8是本发明第五实施例提供的文字渲染装置的结构图。
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本发明进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
本发明实施例中,根据接收的文字渲染请求将文字渲染至纹理,再将该纹理渲染至屏幕上。
本发明实施例提供了一种:文字渲染方法及装置。
所述方法包括:在接收到文字渲染请求后,判断所述文字渲染请求对应的纹理内存是否已创建,若未创建,则创建纹理内存和文字渲染的字符串键,并根据所述字符串键查找与其对应的纹理缓存表项;
根据查找的纹理缓存表项将文字渲染请求对应的文字渲染到纹理,并将已渲染至纹理的文字存入创建的纹理内存;
若已创建,则将纹理内存存储的纹理渲染至屏幕上。
所述装置包括:判断单元,用于在接收到文字渲染请求后,判断所述文字渲染请求对应的纹理内存是否已创建;
纹理缓存表项查找单元,用于在纹理内存未创建时,创建纹理内存和文字渲染的字符串键,并根据所述字符串键查找与其对应的纹理缓存表项;
纹理获取单元,用于根据查找的纹理缓存表项将文字渲染请求对应的文字渲染到纹理,并将已渲染至纹理的文字存入创建的纹理内存;
纹理渲染单元,用于在纹理内存已创建时,将纹理内存存储的纹理渲染至屏幕上。
本发明实施例中,将文字渲染至纹理,再将该纹理渲染至屏幕上。由于D3D使用硬件加速渲染纹理至屏幕上,因此即使在有大量文字需要绘制的情形下,也能够保证fps保持在一个较高的水平,从而提高用户的良好体验。
为了说明本发明所述的技术方案,下面通过具体实施例来进行说明。
实施例一:
图1示出了本发明第一实施例提供的一种文字渲染方法,本实施例提供的方法包括:
步骤S11,在接收到文字渲染请求后,判断该文字渲染请求对应的纹理内存是否已创建,若未创建,执行步骤S12,若已创建,执行步骤S14。
在本实施例中,该纹理内存用于存储已渲染至纹理的文字,创建的纹理内存的大小由文字渲染区域的大小决定。
步骤S12,创建纹理内存和文字渲染的字符串键,并根据该字符串键查找与其对应的纹理缓存表项。
在本实施例中,文字渲染的字符串键由文字本身和绘制属性共同构成,字符串键的生成是基于整体字符串的粗粒度方法,当然,该字符串键也可以基于单字的细粒度方法,此处不再赘述。其中绘制属性包括文字的颜色、字体、画刷粗细等。该字符串键与纹理缓存表项一一对应,根据确定的字符串键能够在纹理缓存表项映射表中查找到其对应的纹理缓存表项。
步骤S13,根据查找的纹理缓存表项将文字渲染请求对应的文字渲染到纹理,并将已渲染至纹理的文字存入创建的纹理内存。
步骤S14,将纹理内存存储的纹理渲染至屏幕上。
本实施例中,D3D渲染纹理至屏幕上时,使用硬件加速,从而保证fps保持在一个比较高的水平。
在本发明第一实施例中,首先将文字渲染至纹理,再将该纹理渲染至屏幕上。由于D3D使用硬件加速渲染纹理至屏幕上,因此即使在有大量文字需要绘制的情形下,也能够保证fps保持在一个较高的水平,从而提高用户的良好体验。
实施例二:
图2示出了本发明第二实施例提供的一种文字渲染方法,本实施例主要是在实施例一的基础上增加了步骤S24,详述如下:
其中,步骤S21、步骤S22、步骤S23与实施例一的步骤S11、步骤S12、步骤S13相同,此处不再赘述。
步骤S24,记录该文字渲染请求对应的纹理属性,该纹理属性包括纹理内存的创建时间、对应的字符串键以及纹理缓存表项。
在本实施例中,记录文字渲染请求对应的纹理内存的创建时间、该文字渲染请求对应的字符串键以及纹理缓存表项等纹理属性,以便下一次出现与本次文字渲染请求需要渲染的文字相同的文字时,直接调用本次渲染文字所采用的字符串键、纹理缓存表项渲染该相同的文字,从而在有效节约存储空间的同时能够达到快速渲染文字的目的。
步骤S25与实施例一的步骤S14相同,此处不在赘述。
实施例三:
图3示出了本发明第三实施例提供的一种文字渲染方法,本实施例主要是对实施例一的步骤S13进行更详细的描述:
其中,步骤S31、步骤S32与实施例一的步骤S11、步骤S12相同,此处不再赘述。
步骤S33,判断查找的纹理缓存表项是否存在,若不存在,执行步骤S34,否则执行步骤S35。
本实施例中,根据字符串键在纹理缓存表项映射表中查找与该字符串键对应的纹理缓存表项后,判断是否查找到所需的纹理缓存表项。
步骤S34,创建相应的纹理缓存表项,并将创建的纹理缓存表项加入纹理缓存表项映射表,再返回步骤S33。
本实施例中,如果在纹理缓存表项映射表中没有查找到相应的纹理缓存表项,则创建纹理缓存表项,并加入到纹理缓存表项映射表中。
步骤S35,在查找的纹理缓存表项存在时,根据查找的纹理缓存表项将文字渲染请求对应的文字渲染到纹理,并将已渲染至纹理的文字存入创建的纹理内存。
本实施例中,若纹理缓存表项映射表中存在所需的纹理缓存表项,则根据该纹理缓存表项将相应的文字渲染至纹理。由于在文字内容和绘制格式没有改变时,除首次外,每次文字渲染都是由缓存的纹理渲染完成,因此渲染速度很快,能够有效提高帧率。
步骤S36,将纹理内存存储的纹理渲染至屏幕上。
实施例四:
图4示出了本发明第四实施例提供的一种文字渲染方法,本实施例主要是在实施例三的基础上增加了步骤S44、步骤S45,详述如下:
步骤S41,在接收到文字渲染请求后,判断该文字渲染请求对应的纹理内存是否已创建,若未创建,执行步骤S42,若已创建,执行步骤S48。
步骤S42,创建纹理内存和文字渲染的字符串键,根据该字符串键查找与其对应的纹理缓存表项。
步骤S43,判断查找的纹理缓存表项是否存在,若不存在,执行步骤S44,否则执行步骤S46。
步骤S44,判断纹理缓存表项映射表的纹理缓存表项所占的缓存大小是否超过预设的缓存阈值,若超过,执行步骤S45,否则,执行步骤S46。
步骤S45,删除纹理缓存表项映射表中在预设时间段内被查找次数少于预设频率阈值的纹理缓存表项,并执行步骤S44。
本实施例中,当纹理缓存表项映射表的纹理缓存表项所占的缓存大小超过预设的缓存阈值时,删除在预设时间段内被查找次数少于预设频率阈值的纹理缓存表项。其中,预设时间段可以为20秒、1分钟等,预设频率阈值可以为3次、5次等,此处不作限定。由于存储的纹理缓存表项需要占用一定的内存空间,因此将最近使用较少的纹理缓存表项释放出来能够更有效地使用内存,并防止内存泄露。
步骤S46,创建相应的纹理缓存表项,并将创建的纹理缓存表项加入纹理缓存表项映射表,再返回步骤S43。
步骤S47,在查找的纹理缓存表项存在时,根据查找的纹理缓存表项将文字渲染请求对应的文字渲染到纹理,并将已渲染至纹理的文字存入创建的纹理内存。
步骤S48,将纹理内存存储的纹理渲染至屏幕上。
进一步地,本发明的实施例一、实施例二、实施例三、实施例四可以作为一个整体,共同实现将文字渲染到纹理,进而从纹理渲染到屏幕的目的。为了更清楚地描述将文字渲染到纹理的过程,下面以一个具体应用例进行说明:
首先封装D3D的纹理的创建、渲染等操作,以实现文字渲染到纹理的目的。具体的,封装名称为D3DTextBuffer的类,在该类中包括了D3D的纹理的创建、渲染等操作。当有文字渲染请求时,如果纹理内存还未创建,则D3DTextBuffer负责创建,并将文字渲染到纹理,然后再将纹理渲染到屏幕;而如果纹理内存已经创建,绘制文字时只需将纹理渲染至屏幕即可,简单的流程示意图如图5所示。进一步地,对于文字内容相同,绘制样式也相同的绘制请求,比如对字体、画笔、画刷等一致的绘制请求,采用同一个D3DTextBuffer对象实现,为了跟踪此对象的使用情况,我们创建了D3DTextBufferWrapper结构,以记录D3DTextBuffer对象的创建时间,字符串键、纹理缓存表项、最近使用时间,内存大小以及使用次数等。该D3DTextBufferWrapper结构如下所示:
针对上面的D3DTextBufferWrapper结构,使用纹理缓存表项映射表(map)来维护,该map的字符串键由文字本身以及绘制属性共同构成。当有文字渲染请求时,根据该文字渲染请求所需的纹理内存大小创建纹理内存,然后创建文字渲染的字符串键,再根据该字符串键在map中查找,一旦找到已有纹理缓存表项存在,则可以直接渲染其纹理,否则,在纹理渲染之前需要先创建纹理缓存结构,并加入到纹理缓存表项。同时,在纹理缓存结构初始化以及纹理渲染结构之后,更新纹理缓存结构的各个域,以记录跟踪纹理对象的使用。由于纹理对象占一定的内存空间,如果文字渲染的请求持续发生,map中的纹理缓存表项将保持增长。为了有效地使用内存,并防止内存泄漏,我们使用最近最少使用算法(LeastRecentlyUsed,LRU)的思路,来对纹理缓存结构进行管理。该管理主要是在文字渲染的创建纹理缓存结构这一步进行。
当创建纹理缓存结构时,首先判断已有纹理缓存的总大小是否已超过一个预设的缓存阈值,如果没有超过,则直接将新创建的纹理缓存结构对象插入map。否则,我们需要将map中的某些纹理缓存表项移除,直到纹理缓存的总大小在预设的缓存阈值的一半以下。而决定哪些表项移除的依据则是纹理缓存结构本身保持的各种使用信息,基本的原则是,使用的次数越少,最近使用的时间越远,则越被优先移去,即当纹理缓存表项在预设时间段内被查找次数少于预设频率阈值时,将被删除,具体流程如图6所示。
实施例五:
图7示出了本发明第五实施例提供的文字渲染装置的结构图,该文字渲染装置可以用于通过有线或者无线网络连接服务器的各种信息处理终端,例如移动电话、口袋计算机(PocketPersonalComputer,PPC)、掌上电脑、计算机、笔记本电脑、个人数字助理(PersonalDigitalAssistant,PDA)等,可以是运行于这些终端内的软件单元、硬件单元或者软硬件相结合的单元,也可以作为独立的挂件集成到这些终端中或者运行于这些终端的应用系统中,其中:
在图7中,文字渲染装置包括判断单元71、纹理缓存表项查找单元72、纹理获取单元73、纹理渲染单元74,为了便于说明,仅示出了与本实施例相关的部分。
判断单元71,用于在接收到文字渲染请求后,判断该文字渲染请求对应的纹理内存是否已创建。
本实施例中,该纹理内存用于存储已渲染至纹理的文字,创建的纹理内存的大小由文字渲染区域的大小决定。
纹理缓存表项查找单元72,用于在纹理内存未创建时,创建纹理内存和文字渲染的字符串键,并根据该字符串键查找与其对应的纹理缓存表项。
本实施例中,文字渲染的字符串键由文字本身和绘制属性共同构成,字符串键的生成是基于整体字符串的粗粒度方法,当然,该字符串键也可以基于单字的细粒度方法,此处不再赘述。该文字渲染的字符串键与纹理缓存表项一一对应,根据确定的字符串键能够在纹理缓存表项映射表中查找到其对应的纹理缓存表项。
纹理获取单元73,用于根据查找的纹理缓存表项将文字渲染请求对应的文字渲染到纹理,并将已渲染至纹理的文字存入创建的纹理内存。
作为一优选实施例,该纹理获取单元73包括:纹理缓存表项判断模块731、纹理缓存表项创建模块732、纹理存储模块733,具体结构如图8所示。
纹理缓存表项判断模块731,用于判断查找的纹理缓存表项是否存在。
纹理缓存表项创建模块732,用于在查找的纹理缓存表项不存在时,创建相应的纹理缓存表项,并将创建的纹理缓存表项加入纹理缓存表项映射表。
作为一优选实施例,该纹理缓存表项创建模块732包括:纹理缓存表项大小判断模块81、纹理缓存表项删除模块82、纹理缓存表项新建模块83。
纹理缓存表项大小判断模块81,用于在查找的纹理缓存表项不存在时,判断纹理缓存表项映射表的纹理缓存表项所占的缓存大小是否超过预设的缓存阈值。
纹理缓存表项删除模块82,用于在纹理缓存表项映射表的纹理缓存表项所占的缓存大小超过预设的缓存阈值时,删除纹理缓存表项映射表中在预设时间段内被查找次数少于预设频率阈值的纹理缓存表项,并在删除纹理缓存表项后执行纹理缓存表项大小判断模块。
纹理缓存表项新建模块83,用于在纹理缓存表项映射表的纹理缓存表项所占的缓存大小没有超过预设的缓存阈值时,创建相应的纹理缓存表项,并将创建的纹理缓存表项加入纹理缓存表项映射表。
纹理存储模块733,用于在查找的纹理缓存表项存在时,根据查找的纹理缓存表项将文字渲染请求对应的文字渲染到纹理,并将已渲染至纹理的文字存入创建的纹理内存。
作为本发明一优选实施例,该文字渲染装置还包括纹理属性记录单元75。
纹理属性记录单元75,用于记录所述文字渲染请求对应的纹理属性,所述纹理属性包括纹理内存的创建时间、对应的字符串键以及纹理缓存表项。
本实施例中,记录文字渲染请求对应的纹理内存的创建时间、该文字渲染请求对应的字符串键以及纹理缓存表项等纹理属性,以便下一次出现与本次文字渲染请求需要渲染的文字相同的文字时,直接调用本次渲染文字所采用的字符串键、纹理缓存表项渲染该相同的文字,从而在有效节约存储空间的同时能够达到快速渲染文字的目的。
纹理渲染单元74,用于在纹理内存已创建时,将纹理内存存储的纹理渲染至屏幕上。
本实施例中,D3D渲染纹理至屏幕上时,使用硬件加速,从而保证fps保持在一个比较高的水平。
在本发明实施例中,将文字渲染至纹理,再将该纹理渲染至屏幕上。由于D3D使用硬件加速渲染纹理至屏幕上,因此即使在有大量文字需要绘制的情形下,也能够保证fps保持在一个较高的水平,从而提高用户的良好体验。
以上所述仅为本发明的较佳实施例而已,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (6)
1.一种文字渲染方法,其特征在于,所述方法包括下述步骤:
在接收到文字渲染请求后,判断所述文字渲染请求对应的纹理内存是否已创建,若未创建,则创建纹理内存和文字渲染的字符串键,并根据所述字符串键查找与其对应的纹理缓存表项;
根据查找的纹理缓存表项将文字渲染请求对应的文字渲染到纹理,并将已渲染至纹理的文字存入创建的纹理内存;
若已创建,则将纹理内存存储的纹理渲染至屏幕上;
其中,所述根据查找的纹理缓存表项将文字渲染请求对应的文字渲染到纹理,并将已渲染至纹理的文字存入创建的纹理内存的步骤具体为:
判断查找的纹理缓存表项是否存在;
在查找的纹理缓存表项不存在时,创建相应的纹理缓存表项,并将创建的纹理缓存表项加入纹理缓存表项映射表;
在查找的纹理缓存表项存在时,根据查找的纹理缓存表项将文字渲染请求对应的文字渲染到纹理,并将已渲染至纹理的文字存入创建的纹理内存。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述根据查找的纹理缓存表项将文字渲染请求对应的文字渲染到纹理,并将已渲染至纹理的文字存入创建的纹理内存的步骤之后,进一步包括下述步骤:
记录所述文字渲染请求对应的纹理属性,所述纹理属性包括纹理内存的创建时间、对应的字符串键以及纹理缓存表项。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在查找的纹理缓存表项不存在时,创建相应的纹理缓存表项,并将创建的纹理缓存表项加入纹理缓存表项映射表的步骤具体为:
在查找的纹理缓存表项不存在时,判断纹理缓存表项映射表的纹理缓存表项所占的缓存大小是否超过预设的缓存阈值;
在纹理缓存表项映射表的纹理缓存表项所占的缓存大小超过预设的缓存阈值时,删除纹理缓存表项映射表中在预设时间段内被查找次数少于预设频率阈值的纹理缓存表项,并在删除纹理缓存表项后返回所述判断步骤,以判断纹理缓存表项映射表所占的缓存大小是否超过预设的缓存阈值;
在纹理缓存表项映射表的纹理缓存表项所占的缓存大小没有超过预设的缓存阈值时,创建相应的纹理缓存表项,并将创建的纹理缓存表项加入纹理缓存表项映射表。
4.一种文字渲染装置,其特征在于,所述装置包括:
判断单元,用于在接收到文字渲染请求后,判断所述文字渲染请求对应的纹理内存是否已创建;
纹理缓存表项查找单元,用于在纹理内存未创建时,创建纹理内存和文字渲染的字符串键,并根据所述字符串键查找与其对应的纹理缓存表项;
纹理获取单元,用于根据查找的纹理缓存表项将文字渲染请求对应的文字渲染到纹理,并将已渲染至纹理的文字存入创建的纹理内存;
纹理渲染单元,用于在纹理内存已创建时,将纹理内存存储的纹理渲染至屏幕上;
其中,所述纹理获取单元包括:
纹理缓存表项判断模块,用于判断查找的纹理缓存表项是否存在;
纹理缓存表项创建模块,用于在查找的纹理缓存表项不存在时,创建相应的纹理缓存表项,并将创建的纹理缓存表项加入纹理缓存表项映射表;
纹理存储模块,用于在查找的纹理缓存表项存在时,根据查找的纹理缓存表项将文字渲染请求对应的文字渲染到纹理,并将已渲染至纹理的文字存入创建的纹理内存。
5.如权利要求4所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
纹理属性记录单元,用于记录所述文字渲染请求对应的纹理属性,所述纹理属性包括纹理内存的创建时间、对应的字符串键以及纹理缓存表项。
6.如权利要求4所述的装置,其特征在于,所述纹理缓存表项创建模块包括:
纹理缓存表项大小判断模块,用于在查找的纹理缓存表项不存在时,判断纹理缓存表项映射表的纹理缓存表项所占的缓存大小是否超过预设的缓存阈值;
纹理缓存表项删除模块,用于在纹理缓存表项映射表的纹理缓存表项所占的缓存大小超过预设的缓存阈值时,删除纹理缓存表项映射表中在预设时间段内被查找次数少于预设频率阈值的纹理缓存表项,并在删除纹理缓存表项后执行纹理缓存表项大小判断模块;
纹理缓存表项新建模块,用于在纹理缓存表项映射表的纹理缓存表项所占的缓存大小没有超过预设的缓存阈值时,创建相应的纹理缓存表项,并将创建的纹理缓存表项加入纹理缓存表项映射表。
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