CN104740873A - 游戏中的图像渲染方法 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种游戏中的图像渲染方法。图像渲染方法包括:S1:获取游戏中需要渲染的当前帧,并将当前帧放入渲染队列;S2:当开始渲染渲染队列中的当前帧时,判断当前帧相对于当前帧的前一帧是否发生改变;S3:如果发生改变,则获取当前帧的序列号对应的渲染信息,并利用渲染信息对当前帧进行渲染,如果没有发生改变,则直接利用前一帧的渲染信息对当前帧进行渲染。本发明能够减少图像渲染时占用的硬件资源。
Description
技术领域
本发明涉及网络信息技术领域,特别是涉及一种游戏中的图像渲染方法。
背景技术
随着网络技术的发展,游戏行业得以高速发展。游戏中的各种图像效果会带给用户良好的视觉体验。图像效果通常都是对图像进行渲染得到的。
然而,随着游戏内容越来越丰富,图片量也相当巨大,在对图像进行渲染时,会占用庞大的硬件资源,从而导致在配置较低的计算机无法良好运行游戏,进一步地,更难保证同时在计算机上运行多个同样的游戏。
发明内容
本发明主要解决的技术问题是提供一种游戏中的图像渲染方法,能够减少图像渲染时占用的硬件资源。
为解决上述技术问题,本发明采用的一个技术方案是:提供一种游戏中的图像渲染方法,所述图像渲染方法包括:S1:获取游戏中需要渲染的当前帧,并将所述当前帧放入渲染队列;S2:当开始渲染所述渲染队列中的所述当前帧时,判断所述当前帧相对于所述当前帧的前一帧是否发生改变;S3:如果发生改变,则获取所述当前帧的序列号对应的渲染信息,并利用所述渲染信息对所述当前帧进行渲染,如果没有发生改变,则直接利用所述前一帧的渲染信息对所述当前帧进行渲染。
优选地,所述当前帧的序列号对应的渲染信息预先存储在本地。
优选地,所述渲染信息包括贴图信息和阴影信息。
本发明的有益效果是:区别于现有技术的情况,本发明的游戏中的图像渲染方法在当前帧相对于前一帧没有发生改变时,直接利用前一帧的渲染信息对当前帧进行渲染,从而能够减少图像渲染时占用的硬件资源。
附图说明
图1是本发明实施例游戏中的图像渲染方法的流程示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅是本发明的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
参见图1,是本发明实施例游戏中的图像渲染方法的流程示意图。本发明实施例的图像渲染方法包括:
S1:获取游戏中需要渲染的当前帧,并将当前帧放入渲染队列。
其中,对于游戏来说,其需要呈现给用户的内容包括人物造型、物品图标、背景贴图等诸多元素,当运行游戏时,通过渲染不同的帧来表现这些元素。由于游戏运行过程中是以帧的方式显示图像,因此,需要实时获取每一帧。
S2:当开始渲染渲染队列中的当前帧时,判断当前帧相对于当前帧的前一帧是否发生改变。
其中,渲染队列是先入先出队列。当前帧的前一帧渲染完成后,才开始渲染当前帧。当前帧相对于当前帧的前一帧发生改变主要是位置、背景等发生变化。
S3:如果发生改变,则获取当前帧的序列号对应的渲染信息,并利用渲染信息对当前帧进行渲染,如果没有发生改变,则直接利用前一帧的渲染信息对当前帧进行渲染。
其中,当前帧的序列号对应的渲染信息预先存储在本地,例如游戏客户端安装在本地,渲染信息属于安装文件中包含的内容。渲染信息可以包括贴图信息和阴影信息。具体而言,如果当前帧相对于前一帧发生改变,则利用本地的渲染信息对当前帧进行渲染,此过程需要额外占用硬件资源,例如显存、内存等。如果当前帧相对于前一帧没有发生改变,则直接利用前一帧的渲染信息对当前帧进行渲染,由于前一帧的渲染信息已经被采用,无须再额外占用硬件资源,从而能够减少图像渲染时占用的硬件资源。
以上所述仅为本发明的实施例,并非因此限制本发明的专利范围,凡是利用本发明说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本发明的专利保护范围内。
Claims (3)
1.一种游戏中的图像渲染方法,其特征在于,所述图像渲染方法包括:
S1:获取游戏中需要渲染的当前帧,并将所述当前帧放入渲染队列;
S2:当开始渲染所述渲染队列中的所述当前帧时,判断所述当前帧相对于所述当前帧的前一帧是否发生改变;
S3:如果发生改变,则获取所述当前帧的序列号对应的渲染信息,并利用所述渲染信息对所述当前帧进行渲染,如果没有发生改变,则直接利用所述前一帧的渲染信息对所述当前帧进行渲染。
2.根据权利要求1所述的图像渲染方法,其特征在于,所述当前帧的序列号对应的渲染信息预先存储在本地。
3.根据权利要求1所述的图像渲染方法,其特征在于,所述渲染信息包括贴图信息和阴影信息。
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