CN104616333A - 游戏视频处理方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种游戏视频处理方法及装置,属于计算机技术领域。所述方法包括:判断当前游戏图像帧中是否包含目标人物的指定信息;若当前游戏图像帧中包含目标人物的指定信息,获取指定信息的显示位置;基于当前游戏图像帧中指定信息的显示位置,添加指定动画。本发明通过自动对游戏图像帧中包含目标人物的指定信息进行识别,根据识别得到的指定信息显示位置,添加指定动画,从而使得游戏视频的处理过程比较简单。因此,游戏视频的处理效率较高。
Description
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,特别涉及一种游戏视频处理方法及装置。
背景技术
随着现在计算机技术的快速发展,用户对于游戏体验有了各种各样的需求,其中之一就是对游戏视频进行处理,以达到自身想要的视频效果。例如,用户可在游戏视频中给人物添加跟随动画,使得动画随着人物的移动而移动。具体地,用户可在视频编辑环境中人工描绘一条运动轨迹曲线,根据游戏视频中游戏角色实际的运动轨迹,不断地调整运动轨迹曲线,以使得运动轨迹曲线能贴合游戏角色实际的运动轨迹。设置跟随动画在视频中显示的起始时刻与结束时刻,根据运动轨迹曲线,在起始时刻至结束时刻之间的视频中添加跟随动画。
在实现本发明的过程中,发明人发现上述方法至少存在以下问题:
由于需沿着运动轨迹曲线添加跟随动画,而运动轨迹曲线需要由用户自行调整。当需要精确控制跟随动画的跟随效果时,需要用户反复调整运动轨迹曲线,从而使得添加动画的过程比较复杂。因此,游戏视频处理的效率不高。
发明内容
为了解决现有技术的问题,本发明实施例提供了一种游戏视频处理方法及装置。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种游戏视频处理方法,所述方法包括:
判断当前游戏图像帧中是否包含目标人物的指定信息;
若当前游戏图像帧中包含所述目标人物的指定信息,获取所述指定信息的显示位置;
基于当前游戏图像帧中所述指定信息的显示位置,添加指定动画。
另一方面,提供了一种游戏视频处理装置,所述装置包括:
判断模块,用于判断当前游戏图像帧中是否包含目标人物的指定信息;
获取模块,用于在当前游戏图像帧中包含所述目标人物的指定信息时,获取所述指定信息的显示位置;
添加模块,用于基于当前游戏图像帧中所述指定信息的显示位置,添加指定动画。
本发明实施例提供的技术方案带来的有益效果是:
通过判断当前游戏图像帧中是否包含目标人物的指定信息,若当前游戏图像帧中包含目标人物的指定信息,获取指定信息的显示位置,基于当前游戏图像帧中指定信息的显示位置,添加指定动画。由于可自动对游戏图像帧中包含目标人物的指定信息进行识别,根据识别得到的指定信息显示位置,添加指定动画,从而使得游戏视频的处理过程比较简单。因此,游戏视频的处理效率较高。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是根据一示例性实施例示出的一种游戏视频处理方法流程图;
图2是根据一示例性实施例示出的一种游戏视频处理方法流程图;
图3是根据一示例性实施例示出的一种游戏图像帧的示意图;
图4是根据一示例性实施例示出的一种预设像素点所围成区域的示意图;
图5是根据一示例性实施例示出的一种游戏视频处理方法流程图;
图6是根据一示例性实施例示出的一种游戏视频处理装置的结构示意图;
图7是根据一示例性实施例示出的一种判断模块的结构示意图;
图8是根据一示例性实施例示出的一种比较单元的结构示意图;
图9是根据一示例性实施例示出的一种终端的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明实施方式作进一步地详细描述。
本发明实施例提供了一种游戏视频处理方法,参见图1,本实施例提供的方法流程包括:
101、判断当前游戏图像帧中是否包含目标人物的指定信息。
102、若当前游戏图像帧中包含目标人物的指定信息,获取指定信息的显示位置。
103、基于当前游戏图像帧中指定信息的显示位置,添加指定动画。
本发明实施例提供的方法,通过判断当前游戏图像帧中是否包含目标人物的指定信息,若当前游戏图像帧中包含目标人物的指定信息,获取指定信息的显示位置,基于当前游戏图像帧中指定信息的显示位置,添加指定动画。由于可自动对游戏图像帧中包含目标人物的指定信息进行识别,根据识别得到的指定信息显示位置,添加指定动画,从而使得游戏视频的处理过程比较简单。因此,游戏视频的处理效率较高。
作为一种可选实施例,判断当前游戏图像帧中是否包含目标人物的指定信息,包括:
将当前游戏图像帧中像素点特征与预设像素点特征进行比较;
若当前游戏图像帧中像素点特征与预设像素点特征相匹配,则确定当前游戏图像帧中包含目标人物的指定信息。
作为一种可选实施例,将当前游戏图像帧中像素点特征与预设像素点特征进行比较,包括:
选取当前游戏图像帧中的待比较区域;
选取待比较区域的至少四个像素点;
将至少四个像素点的颜色值与预设像素点的颜色值进行比较;
当至少四个像素点的颜色值与预设像素点的颜色值一一对应时,确定当前游戏图像帧中像素点特征与预设像素点特征相匹配。
作为一种可选实施例,选取当前游戏图像帧中的待比较区域,包括:
从当前游戏图像帧中随机选取预设面积的区域,作为待比较区域,预设面积为由预设像素点以及预设像素点之间的位置关系所确定的区域面积。
作为一种可选实施例,选取待比较区域的至少四个像素点,包括:
选取待比较区域的四个顶点。
作为一种可选实施例,判断当前游戏图像帧中是否包含目标人物的指定信息,包括:
在游戏视频录制过程中,判断当前所录制的游戏图像帧中是否包含目标人物的指定信息;
相应地,基于当前游戏图像帧中指定信息的显示位置,添加指定动画,包括:
在对录制得到的游戏视频的视频编辑过程中,基于当前游戏图像帧中指定信息的显示位置,添加指定动画。
作为一种可选实施例,判断当前游戏图像帧中是否包含目标人物的指定信息,包括:
在对录制得到的游戏视频的视频编辑过程中,判断当前游戏图像帧中是否包含目标人物的指定信息。
上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本发明的可选实施例,在此不再一一赘述。
由于在对游戏视频进行处理时,需要获取指定信息的显示位置,而获取指定信息显示位置的过程可在录制视频时执行,也可在后续处理游戏视频的过程中执行。针对获取指定信息显示位置的过程在录制视频时执行的情形,本发明实施例提供了一种游戏视频处理方法,参见图2,该图2所示实施例结合上述实施例中的内容,对本实施例提供的方法进行举例说明,本实施例提供的方法流程包括:
201、从当前游戏视频帧中,选取当前游戏图像帧中的待比较区域。
具体地,从当前游戏图像帧中随机选取预设面积的区域,作为待比较区域。其中,预设面积为由预设像素点以及预设像素点之间的位置关系所确定的区域面积。其中,预设像素点可以为预先确定的游戏图像帧中选取的像素点,预设像素点的个数可以为多个,预设像素点的选取方式可以为按行选取或按列选取,本实施例对此不作具体限定。
由于当前游戏图像帧的尺寸通常比预设面积大,从而使得当前游戏图像帧中会包含许多个预设面积大小的区域。因此,可从当前游戏图像帧中随机选取预设面积的区域,作为待比较区域。
例如,以图3中的当前游戏图像帧为例,可从当前游戏图像帧中选取预设面积的区域A,作为待比较区域。
需要说明的是,选取该待比较区域是为了确定当前游戏图像帧中是否包括目标人物,其中,目标人物可以为游戏角色,本实施例对此不作具体限定。而目标人物通常伴随着某一类型的指定信息一同出现,例如,以目标人物为游戏角色为例,该游戏角色在游戏中显示时,其头顶上一般会显示血槽及魔法槽。
202、选取待比较区域的至少四个像素点。
优选地,选取待比较区域的四个顶点。例如,如图3所示,可选取待比较区域A的四个顶点,分别为D1、D2、D3及D4。
需要说明的是,由于后续需要将选取的待比较区域的像素点与预设像素点进行比较,当选取的像素点较多时,后续比较次数也会比较多,从而导致相应的计算量较大,效率较低。当选取的像素点较少时,可能会因为能作为参考数据的比较结果太少,使得后续得到的结果不太精确。另外,由于待比较区域通常为矩形,因此,为了平衡效率及精确性,可选取待比较区域的四个顶点。当然,还可以选择待比较区域中更多的像素点,本实施例对此不作具体限定。
203、将该至少四个像素点的颜色值与预设像素点的颜色值进行比较。
其中,像素点为游戏图像帧中最小的图像单元,通过各个像素点的位置、颜色及亮度等信息,能将整个游戏图像帧表示出来。预设像素点为目标人物相关游戏图像中的像素点,由于目标人物相关游戏图像中的像素点通常会包含一些特殊的特征,因此,可根据当前游戏图像帧中像素点特征与预设像素点特征相匹配的结果,确定当前游戏图像帧中包含目标人物的指定信息。
在本发明实施例中,仅以预设像素点特征为颜色值为例进行说明,在其他实施例中,该像素点特征可以为像素点的位置、颜色或亮度等信息,本实施例不对像素点特征的内容作具体限定。
例如,以预设像素点的个数为4个,预设像素点与预设像素点之间的位置关系所确定的区域为游戏角色的一部分血槽区域及魔法槽区域为例。其中,血槽区域的颜色可以为绿色,魔法槽区域的颜色可以为蓝色。相应地,位于不同区域的像素点的颜色值也会不同。如图4所示,四个预设像素点分别为B1、B2、B3及B4。如图3所示,四个像素点分别为D1、D2、D3及D4。当B1与D1、B2与D2、B3与D3及B4与D4的颜色值一一相同时,则确定当前游戏图像帧中像素点特征与预设像素点特征相匹配。反之,当上述4对像素点中存在颜色值不相同的像素点对,则确定待比较区域中像素点特征与预设像素点特征不匹配。
需要说明的是,根据上述内容可知,由于当前游戏图像帧中会包含许多个预设面积大小的区域,因此,当随机选取预设面积的区域中像素点特征与预设像素点特征不匹配时,可再从当前游戏图像帧再选取一块预设面积的区域,并按照上述过程进行判断,直到找到匹配的区域或者当前游戏图像帧所有的区域都比较完毕为止。在上述过程中,若找到了匹配的区域,则可确定当前游戏图像帧中像素点特征与预设像素点特征相匹配,并执行后续步骤。若当前游戏图像帧所有划分的区域都比较完毕后,未找到匹配的区域,则确定当前游戏图像帧中像素点特征与预设像素点特征不匹配,并结束流程。
另外,在选取当前游戏图像帧中的待比较区域后,若待比较区域中至少四个像素点的颜色值与预设像素点的颜色值一一对应,则可将该待比较区域在当前游戏图像帧中的位置进行保存,本实施例对此不作具体限定。
204、当至少四个像素点的颜色值与预设像素点的颜色值一一对应时,确定当前游戏图像帧中像素点特征与预设像素点特征相匹配。
另外,当存在像素点的颜色值与预设像素点的颜色值不对应时,则确定待比较区域中像素点特征与预设像素点特征不匹配。
205、若当前游戏图像帧中像素点特征与预设像素点特征相匹配,则确定当前游戏图像帧中包含目标人物的指定信息。
例如,以目标人物为游戏角色,目标人物的指定信息为游戏角色的相关游戏图像为例。其中,游戏角色的相关游戏图像可以为游戏角色在游戏中显示的血槽及魔法槽。由于血槽及魔法槽在游戏图像帧中,通常分别为两种颜色的条状图像,即血槽及魔法槽对应的图像中的像素点会包含一定的颜色特征。如血槽可以为红色的条状图像,魔法槽可以为蓝色的条状图像。因此,可将血槽及魔法槽对应的图像中的像素点作为预设像素点。其中,预设像素点与预设像素点之间的位置关系所确定的区域可以为游戏角色的一部分血槽区域及魔法槽区域。
将当前游戏图像帧中像素点特征与预设像素点特征进行比较,能够确定当前游戏图像帧中是否包括游戏角色的血槽及魔法槽,从而根据当前游戏图像帧中与预设像素点特征相匹配的像素点的位置,确定血槽及魔法槽的位置,进而根据血槽及魔法槽的位置,找到游戏角色在当前游戏图像帧中的位置。后续根据游戏角色在当前游戏图像帧中的位置,可添加指定动画,从而完成游戏视频的处理。
上述步骤201-205是判断当前游戏图像帧中是否包含目标人物的指定信息的具体过程,如果当前游戏图像帧中包含目标人物的指定信息,则执行步骤206,如果当前游戏图像帧中不包含目标人物的指定信息,继续对下一个游戏图像帧进行判断。
206、若当前游戏图像帧中包含目标人物的指定信息,获取指定信息的显示位置。
根据上述步骤可知,目标人物的指定信息中可以为目标人物的相关游戏图像,而目标人物的相关游戏图像中会包含与预设像素点特征相匹配的像素点。因此,关于获取指定信息的位置的方式,本实施例对此不作具体限定,包括但不限于:将当前游戏图像帧中与预设像素点特征相匹配的待比较区域中任一像素点的位置,作为指定信息的位置。优选地,可以选取待比较区域的中心点位置,作为该指定信息的位置。
其中,在上述步骤中,由于可将与预设像素点特征相匹配的像素点所构成的待比较区域的位置进行保存,而待比较区域可以为指定信息或者指定信息的一部分。因此,在确定指定信息的位置时,可将保存的待比较区域的位置作为指定信息的位置,本实施例对此不作具体限定。
207、在对录制得到的游戏视频的视频编辑过程中,基于当前游戏图像帧中指定信息的显示位置,添加指定动画。
本实施例不对根据当前游戏图像帧中指定信息的显示位置,确定目标人物的所在位置的方式作具体限定,包括但不限于:根据位置偏移向量,对当前游戏图像帧中指定信息的显示位置进行位移;将位移后的显示位置,作为目标人物的所在位置。
例如,根据上述步骤中的内容,以目标人物为游戏角色,以指定信息为游戏角色的一部分血槽区域及魔法槽区域为例。由于在游戏中,游戏角色对应的图像通常在血槽区域及魔法槽区域的下方。因此,位移偏移向量的方向可设置为下方,位移偏移向量的长度可设置为游戏角色对应的图像与血槽区域及魔法槽区域之间的距离。根据位置偏移向量,将指定信息的位置在当前游戏图像帧中进行位移后,可将位移后的位置作为游戏角色的所在位置。
需要说明的是,上述内容是确定一个游戏图像帧中游戏角色所在位置的过程,而在后续添加动画时,需要在游戏图像帧中游戏角色所在位置上按照需求添加动画,以得到跟随动画的效果。因此,根据用户确定的时间段,在该时间段内的每个包括了某个指定的游戏角色的游戏图像帧中,添加动画。另外,需要添加的动画可以由用户自行选择,本实施例对此不作具体限定。
例如,在对录制得到的游戏视频的视频编辑过程中,根据用户确定的时间段,确定需要编辑的游戏视频段。其中,需要编辑的游戏视频段中至少包含一个游戏图像帧。获取添加动画指令,根据添加动画指令,确定当前需要添加动画的游戏图像帧以及需要添加进去的动画文件。将动画文件对应的动画,添加至对应游戏图像帧中游戏角色所在位置上。通过上述过程,可以在游戏视频段中,游戏角色的运动轨迹上添加动画,并生成添加动画后的游戏视频文件。
本发明实施例提供的方法,通过在游戏视频录制过程中,判断当前游戏图像帧中是否包含目标人物的指定信息,若当前游戏图像帧中包含目标人物的指定信息,获取指定信息的显示位置,基于当前游戏图像帧中指定信息的显示位置,添加指定动画。由于可自动对游戏图像帧中包含目标人物的指定信息进行识别,根据识别得到的指定信息显示位置,添加指定动画,从而使得游戏视频的处理过程比较简单。因此,游戏视频的处理效率较高。
针对获取指定信息显示位置的过程在处理游戏视频时执行的情形,本发明实施例提供了一种游戏视频处理方法,参见图5,该图5所示实施例结合上述实施例中的内容,对本实施例提供的方法进行举例说明,本实施例提供的方法流程包括:
501、在对录制得到的游戏视频的视频编辑过程中,判断当前游戏图像帧中是否包含目标人物的指定信息。
本实施例不对判断当前所录制的游戏图像帧中是否包含目标人物的指定信息的方式作具体限定,具体过程可参考图2对应的实施例的步骤201至步骤204中的内容,此处不再赘述。
需要说明的是,本步骤中被判断的对象是录制后的游戏图像帧,在图2对应的实施例中,步骤201至步骤204中被判断的对象是录制过程中的游戏图像帧。
502、若当前游戏图像帧中像素点特征与预设像素点特征相匹配,则确定当前游戏图像帧中包含目标人物的指定信息。
本实施例不对确定当前游戏图像帧中包含目标人物的指定信息的方式作具体限定,具体过程可参考图2对应的实施例的步骤205中的内容,此处不再赘述。
503、若当前游戏图像帧中包含目标人物的指定信息,获取指定信息的显示位置。
本实施例不对获取指定信息的显示位置的方式作具体限定,具体过程可参考图2对应的实施例的步骤206中的内容,此处不再赘述。
504、基于当前游戏图像帧中指定信息的显示位置,添加指定动画。
本实施例不对基于当前游戏图像帧中指定信息的显示位置,添加指定动画的方式作具体限定,具体过程可参考图2对应的实施例的步骤207中的内容,此处不再赘述。
本发明实施例提供的方法,通过在对录制得到的游戏视频的视频编辑过程中,判断当前游戏图像帧中是否包含目标人物的指定信息,若当前游戏图像帧中包含目标人物的指定信息,获取指定信息的显示位置,基于当前游戏图像帧中指定信息的显示位置,添加指定动画。由于可自动对游戏图像帧中包含目标人物的指定信息进行识别,根据识别得到的指定信息显示位置,添加指定动画,从而使得游戏视频的处理过程比较简单。因此,游戏视频的处理效率较高。
本发明实施例提供了一种游戏视频处理装置,该装置用于执行上述实施例提供的游戏视频处理方法。参见图6,该装置包括:
判断模块601,用于判断当前游戏图像帧中是否包含目标人物的指定信息;
获取模块602,用于在当前游戏图像帧中包含目标人物的指定信息时,获取指定信息的显示位置;
添加模块603,用于基于当前游戏图像帧中指定信息的显示位置,添加指定动画。
作为一种可选实施例,参见图7,判断模块601,包括:
比较单元6011,用于将当前游戏图像帧中像素点特征与预设像素点特征进行比较;
确定单元6012,用于在当前游戏图像帧中像素点特征与预设像素点特征相匹配时,则确定当前游戏图像帧中包含目标人物的指定信息。
作为一种可选实施例,参见图8,比较单元6011,包括:
第一选取子单元60111,用于选取当前游戏图像帧中的待比较区域;
第二选取子单元60112,用于选取待比较区域的至少四个像素点;
比较子单元60113,用于将至少四个像素点的颜色值与预设像素点的颜色值进行比较;
确定子单元60114,用于当至少四个像素点的颜色值与预设像素点的颜色值一一对应时,确定当前游戏图像帧中像素点特征与预设像素点特征相匹配。
作为一种可选实施例,第一选取子单元60111,用于从当前游戏图像帧中随机选取预设面积的区域,作为待比较区域,预设面积为由预设像素点以及预设像素点之间的位置关系所确定的区域面积。
作为一种可选实施例,第二选取子单元60112,用于选取待比较区域的四个顶点。
作为一种可选实施例,判断模块601,用于在游戏视频录制过程中,判断当前所录制的游戏图像帧中是否包含目标人物的指定信息;
相应地,添加模块603,用于在对录制得到的游戏视频的视频编辑过程中,基于当前游戏图像帧中指定信息的显示位置,添加指定动画。
作为一种可选实施例,判断模块601,用于在对录制得到的游戏视频的视频编辑过程中,判断当前游戏图像帧中是否包含目标人物的指定信息。
本发明实施例提供的装置,判断当前游戏图像帧中是否包含目标人物的指定信息,若当前游戏图像帧中包含目标人物的指定信息,获取指定信息的显示位置,基于当前游戏图像帧中指定信息的显示位置,添加指定动画。由于可自动对游戏图像帧中包含目标人物的指定信息进行识别,根据识别得到的指定信息显示位置,添加指定动画,从而使得游戏视频的处理过程比较简单。因此,游戏视频的处理效率较高。
本实施例提供了一种终端,该终端可以用于执行上述各个实施例中提供的游戏视频处理方法。参见图9,该终端900包括:
终端900可以包括RF(Radio Frequency,射频)电路110、包括有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器120、输入单元130、显示单元140、传感器150、音频电路160、WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)模块170、包括有一个或者一个以上处理核心的处理器180、以及电源190等部件。本领域技术人员可以理解,图9中示出的终端结构并不构成对终端的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。其中:
RF电路110可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,交由一个或者一个以上处理器180处理;另外,将涉及上行的数据发送给基站。通常,RF电路110包括但不限于天线、至少一个放大器、调谐器、一个或多个振荡器、用户身份模块(SIM)卡、收发信机、耦合器、LNA(Low Noise Amplifier,低噪声放大器)、双工器等。此外,RF电路110还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。所述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于GSM(Global System of Mobile communication,全球移动通讯系统)、GPRS(General Packet Radio Service,通用分组无线服务)、CDMA(Code Division Multiple Access,码分多址)、WCDMA(Wideband CodeDivision Multiple Access,宽带码分多址)、LTE(Long Term Evolution,长期演进)、电子邮件、SMS(Short Messaging Service,短消息服务)等。
存储器120可用于存储软件程序以及模块,处理器180通过运行存储在存储器120的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。存储器120可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据终端900的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器120可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。相应地,存储器120还可以包括存储器控制器,以提供处理器180和输入单元130对存储器120的访问。
输入单元130可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。具体地,输入单元130可包括触敏表面131以及其他输入设备132。触敏表面131,也称为触摸显示屏或者触控板,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触敏表面131上或在触敏表面131附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触敏表面131可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器180,并能接收处理器180发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触敏表面131。除了触敏表面131,输入单元130还可以包括其他输入设备132。具体地,其他输入设备132可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元140可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及终端900的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。显示单元140可包括显示面板141,可选的,可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示器)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等形式来配置显示面板141。进一步的,触敏表面131可覆盖显示面板141,当触敏表面131检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器180以确定触摸事件的类型,随后处理器180根据触摸事件的类型在显示面板141上提供相应的视觉输出。虽然在图9中,触敏表面131与显示面板141是作为两个独立的部件来实现输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触敏表面131与显示面板141集成而实现输入和输出功能。
终端900还可包括至少一种传感器150,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板141的亮度,接近传感器可在终端900移动到耳边时,关闭显示面板141和/或背光。作为运动传感器的一种,重力加速度传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于终端900还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路160、扬声器161,传声器162可提供用户与终端900之间的音频接口。音频电路160可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器161,由扬声器161转换为声音信号输出;另一方面,传声器162将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路160接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器180处理后,经RF电路110以发送给比如另一终端,或者将音频数据输出至存储器120以便进一步处理。音频电路160还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与终端900的通信。
WiFi属于短距离无线传输技术,终端900通过WiFi模块170可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图9示出了WiFi模块170,但是可以理解的是,其并不属于终端900的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
处理器180是终端900的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器120内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器120内的数据,执行终端900的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器180可包括一个或多个处理核心;优选的,处理器180可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器180中。
终端900还包括给各个部件供电的电源190(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理系统与处理器180逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源190还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管未示出,终端900还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。具体在本实施例中,终端的显示单元是触摸屏显示器,终端还包括有存储器,以及一个或者一个以上的程序,其中一个或者一个以上程序存储于存储器中,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行。所述一个或者一个以上程序包含用于执行以下操作的指令:
判断当前游戏图像帧中是否包含目标人物的指定信息;
若当前游戏图像帧中包含所述目标人物的指定信息,获取所述指定信息的显示位置;
基于当前游戏图像帧中所述指定信息的显示位置,添加指定动画。
假设上述为第一种可能的实施方式,则在第一种可能的实施方式作为基础而提供的第二种可能的实施方式中,终端的存储器中,还包含用于执行以下操作的指令:
将当前游戏图像帧中像素点特征与预设像素点特征进行比较;
若当前游戏图像帧中像素点特征与所述预设像素点特征相匹配,则确定当前游戏图像帧中包含目标人物的指定信息。
在第二种可能的实施方式作为基础而提供的第三种可能的实施方式中,终端的存储器中,还包含用于执行以下操作的指令:
选取当前游戏图像帧中的待比较区域;
选取所述待比较区域的至少四个像素点;
将所述至少四个像素点的颜色值与所述预设像素点的颜色值进行比较;
当所述至少四个像素点的颜色值与所述预设像素点的颜色值一一对应时,确定当前游戏图像帧中像素点特征与所述预设像素点特征相匹配。
在第三种可能的实施方式作为基础而提供的第四种可能的实施方式中,终端的存储器中,还包含用于执行以下操作的指令:
从当前游戏图像帧中随机选取预设面积的区域,作为待比较区域,所述预设面积为由所述预设像素点以及预设像素点之间的位置关系所确定的区域面积。
在第三种可能的实施方式作为基础而提供的第五种可能的实施方式中,终端的存储器中,还包含用于执行以下操作的指令:
选取所述待比较区域的四个顶点。
在第一种可能的实施方式作为基础而提供的第六种可能的实施方式中,终端的存储器中,还包含用于执行以下操作的指令:
在游戏视频录制过程中,判断当前所录制的游戏图像帧中是否包含目标人物的指定信息;
相应地,所述基于当前游戏图像帧中所述指定信息的显示位置,添加指定动画,包括:
在对录制得到的游戏视频的视频编辑过程中,基于当前游戏图像帧中所述指定信息的显示位置,添加指定动画。
在第一种可能的实施方式作为基础而提供的第七种可能的实施方式中,终端的存储器中,还包含用于执行以下操作的指令:
在对录制得到的游戏视频的视频编辑过程中,判断当前游戏图像帧中是否包含目标人物的指定信息。
本发明实施例提供的终端,通过判断当前游戏图像帧中是否包含目标人物的指定信息,若当前游戏图像帧中包含目标人物的指定信息,获取指定信息的显示位置,基于当前游戏图像帧中指定信息的显示位置,添加指定动画。由于可自动对游戏图像帧中包含目标人物的指定信息进行识别,根据识别得到的指定信息显示位置,添加指定动画,从而使得游戏视频的处理过程比较简单。因此,游戏视频的处理效率较高。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中的存储器中所包含的计算机可读存储介质;也可以是单独存在,未装配入终端中的计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质存储有一个或者一个以上程序,该一个或者一个以上程序被一个或者一个以上的处理器用来执行实现游戏视频处理方法,该方法包括:
判断当前游戏图像帧中是否包含目标人物的指定信息;
若当前游戏图像帧中包含所述目标人物的指定信息,获取所述指定信息的显示位置;
基于当前游戏图像帧中所述指定信息的显示位置,添加指定动画。
假设上述为第一种可能的实施方式,则在第一种可能的实施方式作为基础而提供的第二种可能的实施方式中,所述判断当前游戏图像帧中是否包含目标人物的指定信息,包括:
将当前游戏图像帧中像素点特征与预设像素点特征进行比较;
若当前游戏图像帧中像素点特征与所述预设像素点特征相匹配,则确定当前游戏图像帧中包含目标人物的指定信息。
在第二种可能的实施方式作为基础而提供的第三种可能的实施方式中,所述将当前游戏图像帧中像素点特征与预设像素点特征进行比较,包括:
选取当前游戏图像帧中的待比较区域;
选取所述待比较区域的至少四个像素点;
将所述至少四个像素点的颜色值与所述预设像素点的颜色值进行比较;
当所述至少四个像素点的颜色值与所述预设像素点的颜色值一一对应时,确定当前游戏图像帧中像素点特征与所述预设像素点特征相匹配。
在第三种可能的实施方式作为基础而提供的第四种可能的实施方式中,所述选取所述当前游戏图像帧中的待比较区域,包括:
从当前游戏图像帧中随机选取预设面积的区域,作为待比较区域,所述预设面积为由所述预设像素点以及预设像素点之间的位置关系所确定的区域面积。
在第三种可能的实施方式作为基础而提供的第五种可能的实施方式中,所述选取所述待比较区域的至少四个像素点,包括:
选取所述待比较区域的四个顶点。
在第一种可能的实施方式作为基础而提供的第六种可能的实施方式中,所述判断当前游戏图像帧中是否包含目标人物的指定信息,包括:
在游戏视频录制过程中,判断当前所录制的游戏图像帧中是否包含目标人物的指定信息;
相应地,所述基于当前游戏图像帧中所述指定信息的显示位置,添加指定动画,包括:
在对录制得到的游戏视频的视频编辑过程中,基于当前游戏图像帧中所述指定信息的显示位置,添加指定动画。
在第一种可能的实施方式作为基础而提供的第七种可能的实施方式中,所述判断当前游戏图像帧中是否包含目标人物的指定信息,包括:
在对录制得到的游戏视频的视频编辑过程中,判断当前游戏图像帧中是否包含目标人物的指定信息。
本发明实施例提供的计算机可读存储介质,通过判断当前游戏图像帧中是否包含目标人物的指定信息,若当前游戏图像帧中包含目标人物的指定信息,获取指定信息的显示位置,基于当前游戏图像帧中指定信息的显示位置,添加指定动画。由于可自动对游戏图像帧中包含目标人物的指定信息进行识别,根据识别得到的指定信息显示位置,添加指定动画,从而使得游戏视频的处理过程比较简单。因此,游戏视频的处理效率较高。
本发明实施例提供了一种图形用户接口,所述图形用户接口用在终端上,所述终端包括触摸屏显示器、存储器和用于执行一个或者一个以上的程序的一个或者一个以上的处理器;所述图形用户接口包括:
判断当前游戏图像帧中是否包含目标人物的指定信息;
若当前游戏图像帧中包含所述目标人物的指定信息,获取所述指定信息的显示位置;
基于当前游戏图像帧中所述指定信息的显示位置,添加指定动画。
本发明实施例提供的图形用户接口,通过判断当前游戏图像帧中是否包含目标人物的指定信息,若当前游戏图像帧中包含目标人物的指定信息,获取指定信息的显示位置,基于当前游戏图像帧中指定信息的显示位置,添加指定动画。由于可自动对游戏图像帧中包含目标人物的指定信息进行识别,根据识别得到的指定信息显示位置,添加指定动画,从而使得游戏视频的处理过程比较简单。因此,游戏视频的处理效率较高。
需要说明的是:上述实施例提供的游戏视频处理装置在游戏视频中添加动画的方法时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的游戏视频处理装置与游戏视频处理方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本发明的较佳实施例,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (14)
1.一种游戏视频处理方法,其特征在于,所述方法包括:
判断当前游戏图像帧中是否包含目标人物的指定信息;
若当前游戏图像帧中包含所述目标人物的指定信息,获取所述指定信息的显示位置;
基于当前游戏图像帧中所述指定信息的显示位置,添加指定动画。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述判断当前游戏图像帧中是否包含目标人物的指定信息,包括:
将当前游戏图像帧中像素点特征与预设像素点特征进行比较;
若当前游戏图像帧中像素点特征与所述预设像素点特征相匹配,则确定当前游戏图像帧中包含目标人物的指定信息。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述将当前游戏图像帧中像素点特征与预设像素点特征进行比较,包括:
选取当前游戏图像帧中的待比较区域;
选取所述待比较区域的至少四个像素点;
将所述至少四个像素点的颜色值与所述预设像素点的颜色值进行比较;
当所述至少四个像素点的颜色值与所述预设像素点的颜色值一一对应时,确定当前游戏图像帧中像素点特征与所述预设像素点特征相匹配。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述选取所述当前游戏图像帧中的待比较区域,包括:
从当前游戏图像帧中随机选取预设面积的区域,作为待比较区域,所述预设面积为由所述预设像素点以及预设像素点之间的位置关系所确定的区域面积。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述选取所述待比较区域的至少四个像素点,包括:
选取所述待比较区域的四个顶点。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述判断当前游戏图像帧中是否包含目标人物的指定信息,包括:
在游戏视频录制过程中,判断当前所录制的游戏图像帧中是否包含目标人物的指定信息;
相应地,所述基于当前游戏图像帧中所述指定信息的显示位置,添加指定动画,包括:
在对录制得到的游戏视频的视频编辑过程中,基于当前游戏图像帧中所述指定信息的显示位置,添加指定动画。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述判断当前游戏图像帧中是否包含目标人物的指定信息,包括:
在对录制得到的游戏视频的视频编辑过程中,判断当前游戏图像帧中是否包含目标人物的指定信息。
8.一种游戏视频处理装置,其特征在于,所述装置包括:
判断模块,用于判断当前游戏图像帧中是否包含目标人物的指定信息;
获取模块,用于在当前游戏图像帧中包含所述目标人物的指定信息时,获取所述指定信息的显示位置;
添加模块,用于基于当前游戏图像帧中所述指定信息的显示位置,添加指定动画。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述判断模块,包括:
比较单元,用于将当前游戏图像帧中像素点特征与预设像素点特征进行比较;
确定单元,用于在当前游戏图像帧中像素点特征与所述预设像素点特征相匹配时,则确定当前游戏图像帧中包含目标人物的指定信息。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述比较单元,包括:
第一选取子单元,用于选取当前游戏图像帧中的待比较区域;
第二选取子单元,用于选取所述待比较区域的至少四个像素点;
比较子单元,用于将所述至少四个像素点的颜色值与所述预设像素点的颜色值进行比较;
确定子单元,用于当所述至少四个像素点的颜色值与所述预设像素点的颜色值一一对应时,确定当前游戏图像帧中像素点特征与所述预设像素点特征相匹配。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述第一选取子单元,用于从当前游戏图像帧中随机选取预设面积的区域,作为待比较区域,所述预设面积为由所述预设像素点以及预设像素点之间的位置关系所确定的区域面积。
12.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述第二选取子单元,用于选取所述待比较区域的四个顶点。
13.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述判断模块,用于在游戏视频录制过程中,判断当前所录制的游戏图像帧中是否包含目标人物的指定信息;
相应地,所述添加模块,用于在对录制得到的游戏视频的视频编辑过程中,基于当前游戏图像帧中所述指定信息的显示位置,添加指定动画。
14.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述判断模块,用于在对录制得到的游戏视频的视频编辑过程中,判断当前游戏图像帧中是否包含目标人物的指定信息。
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PB01 | Publication | ||
C10 | Entry into substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
RJ01 | Rejection of invention patent application after publication | ||
RJ01 | Rejection of invention patent application after publication |
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