CN103095655B - 云游戏的实现方法、系统和装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了云游戏的实现方法、系统和装置:服务器每生成一游戏画面X,则将生成时间作为游戏画面X的时间戳,连同游戏画面X一起发送给客户端,同时,对应保存该时间戳以及游戏画面X对应的游戏逻辑数据;客户端将接收到的游戏画面X进行显示,并在当接收到操作指令时,将接收到的操作指令连同游戏画面X对应的时间戳一起发送给服务器;服务器找出接收到的时间戳对应的游戏逻辑数据,并根据找出的游戏逻辑数据确定接收到的操作指令是否能被执行,如果是,则执行接收到的操作指令。应用本发明所述方案,能够使操作指令被正确执行。
Description
技术领域
本发明涉及移动互联网技术,特别涉及云游戏的实现方法、系统和装置。
背景技术
云游戏是当前移动互联网技术中的一个热点技术,是一种基于云计算的视频游戏服务,也被称为游戏点播(GOD,GameOnDemand)服务。
传统的游戏模式中,游戏数据的处理被分散到了服务器和客户端上,而在云游戏中,通过云计算技术将几乎所有的游戏数据处理均放到了服务器上,即由服务器创建游戏运行的虚拟机并运行游戏逻辑,完成图形渲染等在传统游戏模式中需要由客户端完成的工作,将渲染完成的游戏画面以视频的形式通过网络传输到客户端,并从客户端接收玩家的操作指令,执行接收到的操作指令等。所述客户端可以为有线终端或无线终端。
相比于传统的游戏模式,云游戏具有诸多优点,如:能够降低对客户端的性能要求、减少客户端的游戏适配工作、免下载、免安装、便于形成游戏社区等。
但是,云游戏对网络带宽以及时延的要求很高。比如,如果要得到高清电视(HDTV,HighDefinitionTelevision)级别的高清游戏画面,至少需要有4~5Mbps的网络带宽,通常,网络带宽越小,画面质量越差,如果要保证画面质量,则需要有足够大的网络带宽。另外,不同的游戏类型对于时延有着不同的要求,如果时延较大,就可能会出现问题,如玩家的操作指令不能被正确执行。
举例说明:服务器在t1时刻向客户端发送了一游戏画面,客户端在t2(t2>t1)时刻接收到了该游戏画面,显示给了玩家,并接收到了玩家发出的操作指令,如攻击怪兽,按照游戏逻辑,当玩家和怪兽之间的距离在3米以内时,玩家可以击中怪兽,从玩家这侧来看,是可以击中怪兽的,但当服务器在t3(t3>t2)时刻接收到玩家的操作指令时,由于存在时延,从服务器这侧来看,此时怪兽和玩家之间的距离已经达到了5米,从而导致攻击失败,也就是说,由于时延的存在,导致了操作指令不能被正确执行。
发明内容
有鉴于此,本发明的主要目的在于提供了一种云游戏的实现方法,能够使操作指令被正确执行。
本发明的另一目的在于提供一种云游戏的实现系统,能够使操作指令被正确执行。
本发明的又一目的在于提供一种客户端,能够使操作指令被正确执行。
本发明的再一目的在于提供一种服务器,能够使操作指令被正确执行。
为达到上述目的,本发明的技术方案是这样实现的:
一种云游戏的实现方法,包括:
服务器每生成一游戏画面X,则将生成时间作为游戏画面X的时间戳,连同游戏画面X一起发送给客户端,同时,对应保存该时间戳以及游戏画面X对应的游戏逻辑数据;
所述客户端将接收到的游戏画面X进行显示,并在当接收到操作指令时,将接收到的操作指令连同游戏画面X对应的时间戳一起发送给所述服务器;
所述服务器找出接收到的时间戳对应的游戏逻辑数据,并根据找出的游戏逻辑数据确定接收到的操作指令是否能被执行,如果是,则执行接收到的操作指令。
一种云游戏的实现系统,包括:服务器和客户端;
所述服务器,用于当每生成一游戏画面X时,将生成时间作为游戏画面X的时间戳,连同游戏画面X一起发送给所述客户端,同时,对应保存该时间戳以及游戏画面X对应的游戏逻辑数据;
所述客户端,用于将接收到的游戏画面X进行显示,并在当接收到操作指令时,将接收到的操作指令连同游戏画面X对应的时间戳一起发送给所述服务器;
所述服务器进一步用于,找出接收到的时间戳对应的游戏逻辑数据,并根据找出的游戏逻辑数据确定接收到的操作指令是否能被执行,如果是,则执行接收到的操作指令。
一种客户端,包括:
第一处理模块,用于将接收自服务器的任一游戏画面X进行显示,并保存连同游戏画面X一起接收到的时间戳;
第二处理模块,用于当接收到针对游戏画面X的操作指令时,将接收到的操作指令连同游戏画面X对应的时间戳一起发送给服务器。
一种服务器,包括:
第三处理模块,用于当每生成一游戏画面X时,将生成时间作为游戏画面X的时间戳,连同游戏画面X一起发送给客户端,同时,将该时间戳以及游戏画面X对应的游戏逻辑数据对应保存到第四处理模块中;
第五处理模块,用于接收客户端发送来的操作指令以及时间戳,从所述第四处理模块中找出接收到的时间戳对应的游戏逻辑数据,并根据找出的游戏逻辑数据确定接收到的操作指令是否能被执行,如果是,则执行接收到的操作指令。
可见,采用本发明所述方案,通过设置时间戳,使得能够准确找到操作指令应该对应的游戏逻辑数据,从而克服了时延的影响,进而使得操作指令能够被正确执行;而且,本发明所述方案实现起来简单方便,便于普及和推广。
附图说明
图1为本发明云游戏的实现方法实施例的流程图。
图2为本发明云游戏的实现系统实施例的组成结构示意图。
图3为本发明客户端实施例的组成结构示意图。
图4为本发明服务器实施例的组成结构示意图。
具体实施方式
针对现有技术中存在的问题,本发明中提出一种改进后的云游戏的实现方案。
为使本发明的技术方案更加清楚、明白,以下参照附图并举实施例,对本发明所述方案作进一步地详细说明。
图1为本发明云游戏的实现方法实施例的流程图。如图1所示,包括以下步骤:
步骤11:服务器每生成一游戏画面X(为便于表述,用游戏画面X来代表任一游戏画面),则将生成时间作为游戏画面X的时间戳,连同游戏画面X一起发送给客户端,同时,对应保存该时间戳以及游戏画面X对应的游戏逻辑数据。
本步骤之前,客户端需要先向服务器发送游戏点播请求,服务器确认该请求,两者之间建立连接,开始游戏,之后,才能执行本步骤,两者之间如何建立连接等均为现有技术。
服务器如何生成游戏画面X同样为现有技术,主要包括:1)基于游戏逻辑数据等渲染生成原始画面;2)对生成的原始画面进行加密、编码和压缩等处理,得到所需的游戏画面X。
之后,将游戏画面X的生成时间作为游戏画面X的时间戳,将该时间戳连同游戏画面X一起发送给客户端,同时,对应保存该时间戳以及游戏画面X对应的游戏逻辑数据,如何得到游戏画面X对应的游戏逻辑数据为现有技术。
步骤12:客户端将接收到的游戏画面X进行显示,并在当接收到操作指令时,将接收到的操作指令连同游戏画面X对应的时间戳一起发送给服务器。
客户端接收到游戏画面X之后,对其进行解压缩、解码、解密等处理,将处理结果显示给玩家,同时,客户端还会接收到游戏画面X对应的时间戳。
如果接收到玩家针对游戏画面X发出的操作指令,则客户端会将该操作指令连同游戏画面X对应的时间戳一起,发送给服务器,由于已经使用完毕,因此之后客户端可丢弃游戏画面X对应的时间戳。
步骤13:服务器找出接收到的时间戳对应的游戏逻辑数据,并根据找出的游戏逻辑数据确定接收到的操作指令是否能被执行,如果是,则执行接收到的操作指令。
步骤11中提到,服务器中会对应保存各游戏画面对应的时间戳以及游戏逻辑数据,本步骤中,服务器首先找出接收到的时间戳,即游戏画面X对应的时间戳对应的游戏逻辑数据,之后,根据找出的游戏逻辑数据确定接收到的操作指令是否能被执行,如果是,则执行接收到的操作指令,否则,忽略该操作指令。
对于对战游戏来说,通常会根据对战双方的位置等(即游戏逻辑数据)来确定是否能被击中,因此,图1所示过程可举例如下:
服务器在t1时刻生成了游戏画面X,并将游戏画面X和t1发送给了客户端,同时,对应保存了t1以及游戏画面X对应的游戏逻辑数据;
客户端在t2(t2>t1)时刻接收到了游戏画面X,显示给了玩家,并接收到了玩家发出的操作指令,如攻击怪兽,按照游戏逻辑,当玩家和怪兽之间的距离在3米以内时,玩家可击中怪兽,客户端将接收到的操作指令及t1发送给服务器;
服务器在t3(t3>t2)时刻接收到客户端发来的玩家的操作指令和t1后,首先找出t1对应的游戏逻辑数据,之后,根据找出的游戏逻辑数据确定出t1时刻玩家和怪兽之间的距离小于3米,因此,怪兽可被击中。
需要说明的是,采用本发明所述方案后,虽然能够使玩家的操作指令被正确执行,但是,如果时延过大,仍采用本发明所述方案的话,可能会出现明显的画面倒退等问题,从而影响玩家的游戏体验,因此,步骤13中,服务器找出接收到的时间戳对应的游戏逻辑数据之前,可先确定接收到的时间戳与当前时间之间间隔的时长是否小于预定阈值,如果是,则找出接收到的时间戳对应的游戏逻辑数据,即按照本发明所述方案进行后续处理,如果否,则可认为当前的网络条件不能提供云游戏服务,因此结束游戏,所述阈值的具体取值可根据实际需要而定。
另外,步骤13中,服务器执行接收到的操作指令之后,还可进一步确定所执行的操作指令是否会对在游戏画面X对应的时间戳之后生成的游戏画面对应的游戏逻辑数据产生更新,如果是,则根据所产生的更新对在游戏画面X对应的时间戳之后生成的游戏画面对应的游戏逻辑数据进行更新。
举例说明:假设在确定玩家是否可以击中怪兽时,不仅要考虑两者之间的距离,还要考虑玩家的攻击力等级,击中怪兽后,攻击力等级会提升一级,那么,攻击力等级的改变即为所产生的游戏逻辑数据的更新,后续的各游戏逻辑数据中,玩家的攻击力等级均应为最新的攻击力等级。
至此,即完成了关于本发明方法实施例的介绍。
基于上述介绍,图2为本发明云游戏的实现系统实施例的组成结构示意图。如图2所示,包括:
服务器,用于当每生成一游戏画面X时,将生成时间作为游戏画面X的时间戳,连同游戏画面X一起发送给客户端,同时,对应保存该时间戳以及游戏画面X对应的游戏逻辑数据;
客户端,用于将接收到的游戏画面X进行显示,并在当接收到操作指令时,将接收到的操作指令连同游戏画面X对应的时间戳一起发送给服务器;
服务器进一步用于,找出接收到的时间戳对应的游戏逻辑数据,并根据找出的游戏逻辑数据确定接收到的操作指令是否能被执行,如果是,则执行接收到的操作指令。
其中,服务器可进一步用于,在找出接收到的时间戳对应的游戏逻辑数据之前,确定接收到的时间戳与当前时间之间间隔的时长是否小于预定阈值,如果是,则找出接收到的时间戳对应的游戏逻辑数据。
服务器还可进一步用于,确定所执行的操作指令是否会对在游戏画面X对应的时间戳之后生成的游戏画面对应的游戏逻辑数据产生更新,如果是,则根据所产生的更新对在游戏画面X对应的时间戳之后生成的游戏画面对应的游戏逻辑数据进行更新。
图3为本发明客户端实施例的组成结构示意图。如图3所示,包括:
第一处理模块,用于将接收自服务器的任一游戏画面X进行显示,并保存连同游戏画面X一起接收到的时间戳;
第二处理模块,用于当接收到针对游戏画面X的操作指令时,将接收到的操作指令连同游戏画面X对应的时间戳一起发送给服务器。
图3所示客户端可以为有线终端或无线终端,在无线环境中,时延问题会更为突出,因此,所述客户端通常为手机终端。
图4为本发明服务器实施例的组成结构示意图。如图4所示,包括:
第三处理模块,用于当每生成一游戏画面X时,将生成时间作为游戏画面X的时间戳,连同游戏画面X一起发送给客户端,同时,将该时间戳以及游戏画面X对应的游戏逻辑数据对应保存到第四处理模块中;
第五处理模块,用于接收客户端发送来的操作指令以及时间戳,从第四处理模块中找出接收到的时间戳对应的游戏逻辑数据,并根据找出的游戏逻辑数据确定接收到的操作指令是否能被执行,如果是,则执行接收到的操作指令。
其中,第五处理模块可进一步用于,在找出接收到的时间戳对应的游戏逻辑数据之前,确定接收到的时间戳与当前时间之间间隔的时长是否小于预定阈值,如果是,则找出接收到的时间戳对应的游戏逻辑数据。
第五处理模块还可进一步用于,确定所执行的操作指令是否会对在游戏画面X对应的时间戳之后生成的游戏画面对应的游戏逻辑数据产生更新,如果是,则根据所产生的更新对在游戏画面X对应的时间戳之后生成的游戏画面对应的游戏逻辑数据进行更新。
图2~4所示系统和装置实施例的具体工作流程请参照图1所示方法实施例中的相应说明,此处不再赘述。
以上所述仅为本发明的较佳实施例而已,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所做的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明保护的范围之内。
Claims (7)
1.一种云游戏的实现方法,其特征在于,包括:
服务器每生成一游戏画面X,则将生成时间作为游戏画面X的时间戳,连同游戏画面X一起发送给客户端,同时,对应保存该时间戳以及游戏画面X对应的游戏逻辑数据;
所述客户端将接收到的游戏画面X进行显示,并在当接收到操作指令时,将接收到的操作指令连同游戏画面X对应的时间戳一起发送给所述服务器;
所述服务器确定接收到的时间戳与当前时间之间间隔的时长是否小于预定阈值,如果是,则找出接收到的时间戳对应的游戏逻辑数据,并根据找出的游戏逻辑数据确定接收到的操作指令是否能被执行,如果是,则执行接收到的操作指令。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述执行接收到的操作指令之后,进一步包括:
所述服务器确定所执行的操作指令是否会对在游戏画面X对应的时间戳之后生成的游戏画面对应的游戏逻辑数据产生更新,如果是,则根据所产生的更新对在游戏画面X对应的时间戳之后生成的游戏画面对应的游戏逻辑数据进行更新。
3.一种云游戏的实现系统,其特征在于,包括:服务器和客户端;
所述服务器,用于当每生成一游戏画面X时,将生成时间作为游戏画面X的时间戳,连同游戏画面X一起发送给所述客户端,同时,对应保存该时间戳以及游戏画面X对应的游戏逻辑数据;
所述客户端,用于将接收到的游戏画面X进行显示,并在当接收到操作指令时,将接收到的操作指令连同游戏画面X对应的时间戳一起发送给所述服务器;
所述服务器进一步用于,确定接收到的时间戳与当前时间之间间隔的时长是否小于预定阈值,如果是,则找出接收到的时间戳对应的游戏逻辑数据,并根据找出的游戏逻辑数据确定接收到的操作指令是否能被执行,如果是,则执行接收到的操作指令。
4.根据权利要求3所述的系统,其特征在于,所述服务器进一步用于,确定所执行的操作指令是否会对在游戏画面X对应的时间戳之后生成的游戏画面对应的游戏逻辑数据产生更新,如果是,则根据所产生的更新对在游戏画面X对应的时间戳之后生成的游戏画面对应的游戏逻辑数据进行更新。
5.一种客户端,其特征在于,包括:
第一处理模块,用于将接收自服务器的任一游戏画面X进行显示,并保存连同游戏画面X一起接收到的时间戳;其中,所述服务器中对应保存该时间戳以及游戏画面X对应的游戏逻辑数据;
第二处理模块,用于当接收到针对游戏画面X的操作指令时,将接收到的操作指令连同游戏画面X对应的时间戳一起发送给服务器,使得所述服务器确定接收到的时间戳与当前时间之间间隔的时长是否小于预定阈值,如果是,则找出接收到的时间戳对应的游戏逻辑数据,并根据找出的游戏逻辑数据确定接收到的操作指令是否能被执行,如果是,则执行接收到的操作指令。
6.一种服务器,其特征在于,包括:
第三处理模块,用于当每生成一游戏画面X时,将生成时间作为游戏画面X的时间戳,连同游戏画面X一起发送给客户端,同时,将该时间戳以及游戏画面X对应的游戏逻辑数据对应保存到第四处理模块中;
第五处理模块,用于接收客户端发送来的操作指令以及时间戳,确定接收到的时间戳与当前时间之间间隔的时长是否小于预定阈值,如果是,则从所述第四处理模块中找出接收到的时间戳对应的游戏逻辑数据,并根据找出的游戏逻辑数据确定接收到的操作指令是否能被执行,如果是,则执行接收到的操作指令。
7.根据权利要求6所述的服务器,其特征在于,所述第五处理模块进一步用于,确定所执行的操作指令是否会对在游戏画面X对应的时间戳之后生成的游戏画面对应的游戏逻辑数据产生更新,如果是,则根据所产生的更新对在游戏画面X对应的时间戳之后生成的游戏画面对应的游戏逻辑数据进行更新。
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