CN1992705A - 一种达成移动装置游戏同步的方法及其系统 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种实现移动装置游戏同步的方法及其系统,当连接模块与个人计算机端建立游戏联机后,便可开始传送游戏中的数据串流,所述数据串流先置于记忆模块,再由动态控制数据处理器在每个数据讯框前置入一同步参数,根据对比所述同步参数可以得知两端游戏画面的误差,可根据误差值进行调整后,便可得到两端同步的画面,而可达成在个人计算机与移动装置两端的游戏同步。

Description

一种达成移动装置游戏同步的方法及其系统
技术领域
本发明涉及一种达成移动装置同步的方法及其系统,特别是移动装置与个人计算机进行联机游戏同步的方法及其系统。
背景技术
近年来由于电子信息工业的蓬勃发展,因此电子信息产品也就更加的普及,尤其是个人计算机,以及一些便携式的移动装置,例如:笔记本计算机(NB,note book)、个人数字助理(PDA,Personal Digital Assistant)、移动电话(mobilephone)、以及最近相当热门的便携式多媒体播放器(PMP,Portable MediaPlayer)等,除了其功能性大幅提升外,生产成本的降低更使得该等产品的售价也比起以往更为平易近人。
然而,上述产品尽管可以彼此互传资料,通过电缆、有线或无线网络(wireless LAN)、蓝牙(blue-tooth)传输,或者是红外线等方式,以传送文字、图片、以及影音文件等数字信息,但是却无法达到点对点(P2P,peer to peer)间的游戏互动,尤其是在进行游戏时,只能以线上游戏(on line game)的方式连接到服务器上才可进行玩家间的彼此互动,这对于诸多无法上网的移动装置实为不便。
因此,如何创造出在两个不同的软硬件平台的装置上,达成游戏信息同步以进行互动的方法,显然实为一个重要的课题。
发明内容
鉴于以上的问题,本发明的主要目的在于提供一种达成移动装置游戏同步的方法及其系统,通过整合个人计算机(PC,Personal Computer)与移动装置间的参数传递,以实现两者间在进行游戏时,可达到游戏画面信号的同步。
因此,为实现上述目的,本发明公开了一种移动装置游戏同步的系统,在个人计算机端与移动装置端都至少必须包含:
连接模块,用以建立两者间的联机,并在联机建立后负责数据串流的传送与接收;
记忆模块,用以储存数据串流,并使用一保留区块作为信号参数的储存;
动态控制数据处理器,用以处理储存在记忆模块中的数据串流,在数据串流中的各个数据讯框前置入同步参数以达成同步;
控制模块,用以负责各该动态控制数据处理器执行动作时所须的运算工作,并依据各个同步参数来调整各数据串流间的相关位置,使得每个动态控制数据处理器能够按照同步参数达成同步读取。
为实现本发明的目的且达到上述的优点,本发明的方法包含下列步骤:
当个人计算机端开启联机的游戏软件后,个人计算机端的连接模块便开始检测是否有其它移动装置送出联机的要求,当接收到一移动装置加入之后,设定一通讯端口与移动装置建立联机,然后,传送一联机设定完成的信号,接着检测通讯端口是否有数据串流传入,当接收到传入的数据串流时,则在数据串流中的数据讯框前置入同步参数,如此一来,在显示游戏画面时,便可依据此一同步参数来达成两端的同步显示。
以下结合附图和具体实施例对本发明进行详细描述,但不作为对本发明的限定。
附图说明
图1是本发明的系统架构图;及
图2是本发明的方法流程图。
其中,附图标记如下:110    动态控制数据处理器
120    连接模块
130    记忆模块
140    控制模块
150    显示模块
具体实施方式
本发明将公开一种达成移动装置游戏同步的系统及其方法。在本发明的以下详细说明中,将描述多种特定的细节以便提供本发明的完整说明。然而,对本领域的技术人员来说,并可以不需要使用该等特定细节便可以实施本发明,或者可以借着利用替代的组件或方法来实施本发明。在其它的状况下,并不特别详细地说明已知的方法、程序、部件、以及电路,以免不必要地混淆本发明的重点。
请参照图1,此为本发明在个人计算机端与移动装置端的系统架构图,其中连接模块120可以是同步充电传输线(Serial ActiveSync Line),也可以是利用蓝牙(blue-tooth)装置或者红外线(IrDA,Infrared Data Association)等无线传输方式来达成。或是通用串行总线(USB,Universal Serials Bus)及IEEE1394等有线数据传输接口时,也可以利用全球行移动通信系统(GSM,Global System forMobile communications)上的整合封包无线服务(GPRS,General Packet RadioService)技术来进行封包交换传输模式(Packet Switch Mode),将来亦可以通过传输速度较快的第三代移动网络(3G),例如:WCDMA、CDMA2000;以及无线局域网络(WLAN)或者正在开发的WiMax(Worldwide Interoperability forMicrowave Access)来进行数据的传输。
当利用蓝牙通讯协议与个人计算机端建立联机及进行数据的传输时,个人计算机即可对周围100公尺内的蓝牙装置进行搜寻,利用蓝牙芽通信协议的主控制接口(HCI,Host Controller Interface)指令集中的Inquiry来达成,因为就蓝牙装置而言,一般是定义在个人随身使用,而且作为个人家电间的通连,也不需要太快的传输速度。当搜寻到周围的蓝牙装置之后,便可使用Create_Connection指令来与具蓝牙传输装置的移动装置建立连接,之后便可在两者之间传送信号或指令,尤其是游戏进行时的数据串流。
记忆模块130,用以储存游戏进行时的数据串流;一般而言为随机存取内存(RAM,Random Access Memory),例如:动态随机存取内存(DRAM,DynamicRandom Access Memory)、EDO DRAM(Extend Data Out Dynamic RandomAccess Memory)、RDRAM(Rambus DRAM)、SDRAM(Synchronous DynamicRAM)、SRAM、VCM SDRAM(Virtual Channel Memory SDRAM)以及最近已成为市场主流的双倍数据速率(DDR,Double Date Rate)SDRAM,或是其它非挥发性内存(NVRAM,Non-Volatile RAM),但是使用SRAM、DRAM及NVRAM的缺点是当系统没电的时候,则存放在记忆模块130里面的数据就会跟着消失,一般较常见的办法就是除了使用主电源外,还可另外新增一可充电的电池,来维持记忆模块130的内部数据。
而游戏进度一般储存在非挥发性内存,包含了下列几种:EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)、可擦除式只读存储器(EPROM,Erasable Programmable Read-Only Memory),或是闪存(flash memory)如:与非门闪存(NAND Type Flash Memory)、或非门闪存(NorFlash,NOR TypeFlash Memory)。
动态控制数据处理器110,主要用于处理储存在记忆模块130中的数据串流,在数据串流中的各个数据讯框前置入同步参数,其中数据讯框的同步可按照时间戳记(time stamp)来设置,也可以根据水平画面或是垂直画面变动位置,对比所接收到的同步参数与先前所置入的同步参数两者间有无误差,以达成同步数据串流,因此不论是个人计算机端与移动装置都具备这一组件。
控制模块120相对于硬件而言则为中央处理器(CPU,Central ProcessingUnit),包含了运算逻辑单元(ALU)及控制单元(CU),用以负责动态控制数据处理器110执行置入同步参数,以及对比同步参数误差时所需的运算工作,并依据各个同步参数来调整各数据串流间的相关位置,使得每个动态控制数据处理器110能够依同步参数达成同步读取,进而可使显示模块150能够同步显示。
而显示模块160一般指液晶屏幕(LCD,Liquid Crystal Display),可以显示目前游戏进行时的画面,使用者也可判断游戏是否正常进行中。
请参照图2,此为本发明在个人计算机端与移动装置端的进行游戏同步的方法流程图,首先,在个人计算机端必须先开启可同步执行的游戏软件(步骤210),等待是否有移动装置也激活这一游戏软件,当移动装置执行这一游戏软件后,便由连接模块120传送建立游戏联机要求的信号到个人计算机端(步骤220),个人计算机收到建立联机要求后,便开启一传输端口以建立两者间的联机。
接下来,移动装置端便可确认是否已与个人计算机端建立联机(步骤230),由于个人计算机在同意建立联机后,便可自该传输端口传送出一同意联机的信号,并送出一同步参数,因此此时两端的游戏软件可根据此一同步参数达成在游戏时间上的同步。
然后,两端在各自进行游戏操作时,控制模块140除了进行游戏画面信号的处理由显示模块150进行显示外,还必须使两边的数据进行一同步调整,因此在将显示模块150的显示信号要进行传送时,会先置于记忆模块130中,接着,动态控制数据处理器110便可根据时间戳记或者是显示画面中水平信号及垂直信号的讯框,个别置入同步参数,再将具有同步参数的各个讯框交给连接模块120进行传送,另一端接收到后,便可对比同步参数是否与本地端的显示信号有误差,若有则进行调整(步骤240);调整好之后,则可再进行显示(步骤250),使用者便可看到一两端皆已同步的游戏画面。
通过本发明便可容易的实现在个人计算机(PC,Personal Computer)与移动装置间通过同步参数传递,实现两者间在进行游戏时,可达到游戏画面信号的同步。
当然,本发明还可有其它多种实施例,在不背离本发明精神及其实质的情况下,熟悉本领域的技术人员当可根据本发明作出各种相应的改变和变形,但这些相应的改变和变形都应属于本发明所附的权利要求的保护范围。

Claims (8)

1、一种达成移动装置游戏同步的系统,应用于一第一数据串流及一第二数据串流之间,其特征在于,所述系统具有:
一第一动态控制数据处理器,用以读取所述第一数据串流,并在所述第一数据串流的多个数据讯框前置入多个同步参数以达成同步;
一第二动态控制数据处理器,用以读取所述第二数据串流,并在所述第二数据串流的多个数据讯框前置入多个同步参数以达成同步;及
一控制模块,用以控制各所述动态控制数据处理器,并依据各所述同步参数来调整各所述数据串流间的多个相关位置,使得各所述动态控制数据处理器能够达成同步读取。
2、根据权利要求1所述的系统,其特征在于,所述系统还包含一个以上的记忆模块,用以暂存各所述数据串流。
3、根据权利要求1所述的系统,其特征在于,所述系统包含一显示模块,用以依据各所述数据串流进行显示。
4、根据权利要求1所述的系统,其特征在于,所述系统包含一连接模块用以建立联机,并接收各所述数据串流。
5、根据权利要求4所述的系统,其特征在于,所述连接模块为一蓝牙装置。
6、根据权利要求1所述的系统,其特征在于,所述控制模块为一中央处理器。
7、一种达成移动装置游戏同步的方法,应用于一个人计算机端及一移动装置端进行一点对点的游戏联机,其特征在于,包含下列步骤:
传送一建立联机要求的信号;
读取所述个人计算机端的一第一数据串流,并于所述第一数据串流的多个数据讯框前置入多个同步参数以达成同步;
读取所述移动装置端的一第二数据串流,并在所述第二数据串流的多个数据讯框前置入多个同步参数以达成同步;及
依据各所述同步参数来调整各所述数据串流间的多个相关位置,使达成同步读取。
8、根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包含同步读取后进行显示的步骤。
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