CN102789541A - 一种网络游戏服务器端 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种网络游戏服务器端,包括:数据库接口系统、数据系统、配置文件管理系统、环境系统、功能系统、用户系统、指令系统、网络通讯系统、协议系统。本发明采用双层数据库系统,并将在线玩家的数据读取到第二层数据库中,既提高了读取速度也降低了磁盘系统的运行消耗;针对于不同的功能模块,使用不同的开发语言进行开发,从而达到了提高模块运行效率和模块开发效率的目的;不同的模块在产生数据交互的时候均设置有数据验证和专用接口,降低了各个模块的耦合度;由于服务器采用联合负载分压的操作方式,可以通过增加分压服务器的数量来提高服务器的负载能力,从而适应更多玩家在同一游戏世界和更多会增加服务器压力的需求。
Description
技术领域
本发明涉及一种服务器,尤其涉及一种网络游戏服务器端。
背景技术
随着网络游戏的不断发展,对于网络游戏服务器端的要求越来越高。
在网络游戏服务器端需要一个结构清晰,功能完善,方便修改,安全性高的软件结构模型来保证对玩家的响应速度,商业需求、功能的变更以及黑客的防范等各个方面的顺利实现。而在现阶段的网络游戏服务器技术中,并没有一个公认的最佳结构来进行实现。并且现有的技术大多采用“数据库——服务程序——客户端”的模式架设网络游戏服务器,其中服务程序往往是由统一语言写成的。
1、由于现有技术使用的是数据库直接读写,导致其在磁盘读写的过程中消耗了大量的时间,导致响应速度慢;
2、并且开发成本高,开发效率低;由于现有技术的服务程序由单一语言编写,而应用软件级别的开发必然受到开发语言的语言特性和API影响。而对于特定的开发语言,要求其满足所有功能的最佳实现和最高效率开发是一件基本不可能的事情;
3、软件维护成本高,维护人员培养消耗大;
服务程序的高度集成导致了其不同功能模块之间存在着过高的偶合度,而这种耦合度使得针对某个模块维护过程变得异常复杂。同时,维护人员的培训也要因为耦合度的提升而变长,从而使得企业的员工培训消耗增加;
4、游戏体验性差,扩展性差
由于各个服务器的分离运行和服务器的承载能力有限,导致了服务器无法支持较多的玩家在一起游戏,这无疑减少了玩家的游戏体验。同时,当一个扩展需求会影响到服务器运行效率的时候,必须去考虑运行效率的降低是否会导致延迟和宕机,有时必须通过更换新的服务器硬件来达到扩展的目的。
发明内容
本发明的目的是提供一种网络游戏服务器端,有效解决现有网络游戏服务器端响应速度慢、开发成本高,开发效率低、软件维护成本高,维护人员培养消耗大、游戏体验性差,扩展性差等技术缺陷。
为实现上述目的,本发明提供了一种网络游戏服务器,包括:
数据库接口系统,用于与数据库进行数据传递,是与数据库连接的接口;
数据系统,用于通过数据库接口系统将数据库的数据与环境系统、功能系统、用户系统进行数据传递;
配置文件管理系统,用于提供各模块多需要的相对应的数据;
环境系统,用于房间系统和战场系统的游戏环境设置;
功能系统,用于实现游戏的各种具体功能;
用户系统,用于玩家在进入游戏之后所启动的系统;
指令系统,用于对指令进行解析,并调用对应的指令处理接口;
网络通讯系统,用于与互联网/客户端进行通讯,传递数据或指令;
协议系统,用于将数据封包,发送至互联网/客户端。
所述环境系统具体包括:
房间系统,用于玩家的非战斗环境系统;
战场系统,用于玩家的战斗环境系统。
所述房间系统具体包括:
成员模块,用于负责管理房间中玩家列表的建立和维护;
流程模块,用于负责玩家在房间内游戏的主流程、各个战场的维护调用;
房主功能模块,用于负责维护和执行房主的特殊操作;
玩法模块,用于保存该房间所要的玩法信息。
所述战场系统具体包括:
地图模块,用于负责战场的地图维护;
元件模块,用于负责战场内各种不同元件的创建与维护;
组队模块,用于负责玩家/怪物的队伍分配和不同队伍的关系处理;
结算模块,用于负责结算用的数据收集和功能实现;
流程模块,用于战斗过程的维护和实现;
玩法模块,用于保存启动战场的房间的玩法信息,维护相关玩法的数据。
所述功能系统具体包括:
结算系统、战斗系统、玩法系统、地图系统、怪物系统、防沉迷系统、登录登出系统、坦克系统、部件系统、技能卡系统、效果系统。
所述结算系统,用于结算流程从各个战场数据模块中调用相关的数据进行计算;将所有的计算结果通过数据系统写回数据库,同时,将所有需要发送的数据通过协议系统封包、发送至客户端;
所述用户系统具体包括:
账号数据模块,用于验证玩家的用户信息;
坦克模块,用于负责维护玩家的坦克数据;
技能卡模块,用于负责维护技能卡数据;
部件模块,用于负责维护玩家的坦克部件数据;
战斗模块,用于用来维护玩家的战斗属性;
效果模块,用于负责维护需要客户端显示的各种效果。
由上述技术方案可知,本发明具有以下有益效果:本发明在保证了安全性的基础上实现了结构清晰,功能完善,方便修改的需求,不仅提升了服务质量而且减少了运营和开发的成本。
1、采用双层数据库系统,并将在线玩家的数据读取到第二层数据库中,既提高了读取速度也降低了磁盘系统的运行消耗;
2、针对于不同的功能模块,使用不同的开发语言进行开发,从而达到了提高模块运行效率和模块开发效率的目的;
3、不同的模块在产生数据交互的时候均设置有数据验证和专用接口,降低了各个模块的耦合度,减少了来自软件维护和人员培养所需要的费用;
4、由于服务器采用联合负载分压的操作方式,可以通过增加分压服务器的数量来提高服务器的负载能力,从而适应更多玩家在同一游戏世界和更多会增加服务器压力的需求。
附图说明
图1为本发明网络游戏服务器端第一实施例的结构图;
具体实施方式
图1为本发明网路游戏服务器端第一实施例的结构框图。如图1所示,该网路游戏服务器端包括:数据库接口系统1、数据系统2、配置文件管理系统3、环境系统4、功能系统5、用户系统6、指令系统7、网络通讯系统8、协议系统9。其中,
数据库接口系统1,用于与数据库10进行数据传递,是与数据库10连接的接口;
数据系统2,用于通过数据库接口系统1将数据库10的数据与环境系统4、功能系统5、用户系统6进行数据传递;
配置文件管理系统3,用于提供各模块多需要的相对应的数据;
环境系统4,用于房间系统和战场系统的游戏环境设置;
环境系统4具体包括:房间系统41和战场系统42,其中,
房间系统41,用于玩家的非战斗环境系统;
房间系统41具体包括:
成员模块411,用于负责管理房间中玩家列表的建立和维护;
流程模块412,用于负责玩家在房间内游戏的主流程、各个战场的维护调用;
房主功能模块413,用于负责维护和执行房主的特殊操作;
玩法模块414,用于保存该房间所要的玩法信息。
战场系统42,用于玩家的战斗环境系统;
其中,战场系统42具体包括:
地图模块421,用于负责战场的地图维护;
元件模块422,用于负责战场内各种不同元件的创建与维护;
组队模块423,用于负责玩家/怪物的队伍分配和不同队伍的关系处理;
结算模块424,用于负责结算用的数据收集和功能实现;
流程模块425,用于战斗过程的维护和实现;
玩法模块426,用于保存启动战场的房间的玩法信息,维护相关玩法的数据。
功能系统5,用于实现游戏的各种具体功能;
功能系统5具体包括:结算系统51、战斗系统52、玩法系统53、地图系统54、怪物系统55、防沉迷系统56、登录登出系统57、坦克系统58、部件系统59、技能卡系统510、效果系统511。其中,
结算系统,用于结算流程从各个战场数据模块中调用相关的数据进行计算;将所有的计算结果通过数据系统写回数据库,同时,将所有需要发送的数据通过协议系统封包、发送至客户端;
用户系统6,用于玩家在进入游戏之后所启动的系统;
用户系统6具体包括:账号数据模块61、坦克模块62、技能卡模块63、部件模块64、战斗模块65、效果模块66、
账号数据模块61,用于验证玩家的用户信息;
坦克模块62,用于负责维护玩家的坦克数据;
技能卡模块63,用于负责维护技能卡数据;
部件模块64,用于负责维护玩家的坦克部件数据;
战斗模块65,用于用来维护玩家的战斗属性;
效果模块66,用于负责维护需要客户端显示的各种效果(战斗中和非战斗中)。
指令系统7,用于对指令进行解析,并调用对应的指令处理接口;
网络通讯系统8,用于与互联网/客户端11将数据封包,发送至互联网/客户端11进行通讯,传递数据或指令;
协议系统9,用于将数据封包,发送至互联网/客户端11。
模块的功能主要是流程控制和数据维护,在某一个流程的控制下完成某种功能。通过功能的拼接来达到实现游戏服的目的。
网络游戏的流程如下:
一、玩家登陆流程:
玩家登陆是指玩家通过账号密码进入网络游戏服务器端的过程。
1、互联网/客户端11与网络游戏服务器端建立固定的链接;
2、通过互联网/客户端11将玩家的账号信息发送至网络游戏服务器端,通过网络通讯系统8和指令系统7对传入的数据包进行解析;
3、账号数据模块61通过数据系统2和数据库接口系统1来读取数据库10获得账号信息,并调用各相关模块的接口,将数据写入各个模块;
4、完成登陆。
二、玩家游戏准备流程:
1、玩家进入游戏房间,游戏房间(环境系统4)将该玩家注册到成员模块411,并设定其身份;
2、玩家进入设定/等待,玩家开始选择队伍,通过成员模块411对其进行队伍身份选择,同时,房主通过玩法模块414设定玩法,难度等其他房间因素,并通过房主模块413对环境系统4的属性进行调整
3、当玩家均准备好后,环境系统4启动进入战场的流程。读取数据库10并向地图模块421传送相对应的地图信息,向玩法模块426传送相对应的玩法属性,向结算模块424传送相对应的结算基础数据,向组队模块423传送对应的组队信息;
4、所有的数据传输完成后,启动战场流程模块425,战场进行初始化;
5、战场系统42中的各个模块按照流程模块425规定的顺序,进行战场数据的加载和对应功能的启动,当所有启动过程完成后,战斗进入开始阶段,通过协议系统9向互联网/客户端11发送对应的数据。
三、战斗过程:
1、玩家发送指令;
2、指令系统7通过网络通讯系统8获得指令,并进行解析,调用对应的指令处理接口;
3、指令处理接口调用相对应的内部响应程序;
4、内部响应程序按照所需的流程调用模块内的函数实现服务;
5、当服务结束后,按照服务所需情况,通过协议系统9向互联网/客户端11发送对应数据。
四、结算流程:
1、在战斗中,战场模块42会根据自己的功能记录相对应的数据信息。
2、当战斗结束时:战场系统中流程模块425通知结算模块424进入结算状态;
3、结算模块424启动结算流程;
4、结算流程从各个战场数据模块中调用相关的数据进行计算;
5、结算模块424将所有的计算结果通过数据系统2写回数据库10,同时,将所有需要发送的数据通过协议系统9封包、发送至互联网/客户端11。
最后应说明的是:以上实施例仅用以说明本发明的技术方案而非对其进行限制,尽管参照较佳实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对本发明的技术方案进行修改或者等同替换,而这些修改或者等同替换亦不能使修改后的技术方案脱离本发明技术方案的精神和范围。
Claims (6)
1.一种网络游戏服务器端,其特征在于,包括:
数据库接口系统,用于与数据库进行数据传递,是与数据库连接的接口;
数据系统,用于通过数据库接口系统将数据库的数据与环境系统、功能系统、用户系统进行数据传递;
配置文件管理系统,用于提供各模块多需要的相对应的数据;
环境系统,用于房间系统和战场系统的游戏环境设置;
功能系统,用于实现游戏的各种具体功能;
用户系统,用于玩家在进入游戏之后所启动的系统;
指令系统,用于对指令进行解析,并调用对应的指令处理接口;
网络通讯系统,用于与互联网/客户端进行通讯,传递数据或指令;
协议系统,用于将数据封包,发送至互联网/客户端。
2.根据权利要求1所述的网络游戏服务器端,其特征在于,所述环境系统具体包括:
房间系统,用于玩家的非战斗环境系统;
战场系统,用于玩家的战斗环境系统。
3.根据权利要求2所述的网络游戏服务器端,其特征在于,所述房间系统具体包括:
成员模块,用于负责管理房间中玩家列表的建立和维护;
流程模块,用于负责玩家在房间内游戏的主流程、各个战场的维护调用;
房主功能模块,用于负责维护和执行房主的特殊操作;
玩法模块,用于保存该房间所要的玩法信息。
4.根据权利要求2所述的网络游戏服务器端,其特征在于,所述战场系统具体包括:
地图模块,用于负责战场的地图维护;
元件模块,用于负责战场内各种不同元件的创建与维护;
组队模块,用于负责玩家/怪物的队伍分配和不同队伍的关系处理;
结算模块,用于负责结算用的数据收集和功能实现;
流程模块,用于战斗过程的维护和实现;
玩法模块,用于保存启动战场的房间的玩法信息,维护相关玩法的数据。
5.根据权利要求1所述的网络游戏服务器端,其特征在于,所述功能系统具体包括:
结算系统、战斗系统、玩法系统、地图系统、怪物系统、防沉迷系统、登录登出系统、坦克系统、部件系统、技能卡系统、效果系统。
所述结算系统,用于结算流程从各个战场数据模块中调用相关的数据进行计算;将所有的计算结果通 过数据系统写回数据库,同时,将所有需要发送的数据通过协议系统封包、发送至客户端。
6.根据权利要求1所述的网络游戏服务器端,其特征在于,所述用户系统具体包括:
账号数据模块,用于验证玩家的用户信息;
坦克模块,用于负责维护玩家的坦克数据;
技能卡模块,用于负责维护技能卡数据;
部件模块,用于负责维护玩家的坦克部件数据;
战斗模块,用于用来维护玩家的战斗属性;
效果模块,用于负责维护需要客户端显示的各种效果。
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
C02 | Deemed withdrawal of patent application after publication (patent law 2001) | ||
WD01 | Invention patent application deemed withdrawn after publication |
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