CN102247695A - 游戏装置及电脑程序 - Google Patents

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Abstract

本发明涉及一种游戏装置。本发明的游戏装置是一种执行游戏的游戏装置,包括:显示机构,显示游戏画面;提取机构,提取语音,生成语音数据;解析机构,解析所述语音数据;记忆机构,记忆角色表,此角色表注册有在所述游戏画面中显示的角色;以及选择机构,基于所述解析机构的解析结果,从所述角色表中选择在所述游戏画面中显示的角色。本发明可在游戏装置中区别所提取的声音类别,从而识别角色。

Description

游戏装置及电脑程序
技术领域
本发明涉及一种游戏装置,尤其涉及一种便携式游戏装置。
背景技术
可便携的游戏装置存在很多种类。其中之一,有专利文献1记载的游戏装置。
此游戏装置可提取语音,从而获取和所提取的语音相应的角色。具体来说,使多个声音或语音中所含的特征信息,和多个角色的各个识别信息预先建立对应关系,且和所提取声音的特征信息进行匹配,对角色进行识别。将经识别的角色显示在显示部。
[先前技术文献]
[专利文献]
[专利文献1]日本专利特开2007-175290号公报
发明内容
然而,所述游戏装置,无法对所提取声音的类别、例如电视播放的预定图形的声音和此外的环境音进行区别,从而识别角色。
因此,本发明的目的在于,可在游戏装置中区别所提取的声音类别,从而识别角色。
[解决问题的技术手段]
用以解决所述问题的本发明,是一种执行游戏的游戏装置,其特征在于:包括
显示机构,显示游戏画面;
提取机构,提取语音,生成语音数据;
解析机构,解析所述语音数据;
记忆机构,记忆角色表,此角色表注册有在所述游戏画面中显示的角色;以及
选择机构,基于所述解析机构的解析结果,从所述角色表中选择在所述游戏画面中显示的角色;
且,所述解析机构,对所述语音数据,解析是否包含预定的多个音阶信号的组合,且特定出该语音数据中所含的音阶组合,
所述角色表是以和所述预定的多个音阶组合中的任一组合建立关系的方式,注册所述角色,
所述选择机构是基于和所述角色表中注册的角色建立有关系的音阶组合、与所述解析机构所特定出的所述音阶组合,选择在所述游戏画面中显示的角色,
当所述解析机构无法特定出所述音阶组合时,则选择在所述角色表中注册的角色中的任一角色。
[发明的效果]
根据本发明,目的在于可在游戏装置中区别所提取的声音类别,从而识别角色。
附图说明
图1是表示发明实施方式的便携式游戏装置的一外观例的图。
图2是表示发明实施方式的便携式游戏装置100的一硬件构成例的框图。
图3是表示和发明实施方式对应的一游戏处理例的流程图。
图4是用以说明和发明实施方式对应的录音数据的解析方法的图。
图5是表示和发明实施方式对应的角色表的一构成例的图。
图6是表示和发明实施方式对应的再生用语音数据的构成例的图。
具体实施方式
以下,参照随附图式,按照较佳实施方式,详细说明本发明。
[第1实施方式]
图1是表示本实施方式的便携式游戏装置的一外观例的图。如该图所示,便携式游戏装置100包含麦克风101、显示部102、红外线受光发光部103、滚轮104、及按钮105、106。
另外,本实施方式是就便携式游戏装置为具有图1的外观构成的装置进行说明,但显示部102、按钮组104~106的配置或其形状等并不限定于该图所示,可考虑各种的变形例。而且,通过以下说明,当知各个变形例也可以应用以下的说明。
而且,在图1及以下的图式中,将以如下说明中所用的部分为中心进行表示,而例如电源开关等对于本实施方式的精神无直接关联的部分,则省略图示。
图2是表示本实施方式的便携式游戏装置100的一硬件构成例的框图。
CPU(central processing unit,中央处理器)201使用存储在ROM(read-only memory,只读内存)203中的程序或数据、及临时性保存在RAM(Random Access Memory,随机存取内存)202中的数据等,对便携式游戏装置100进行整体控制,并且执行下述的游戏处理。
RAM202,可适当地提供用于临时性记忆处理中的数据的区域。ROM203,存储有用以使CPU201对本便携式游戏装置100进行整体控制,或者执行下述的游戏处理的程序或数据。在此数据中,包含有下述的角色表500。而且,将该表中的数据,适当地加载到RAM202中,供处理使用。
显示部204是和图1的显示部102对应的构成,且进行角色显示等。操作部205是和按钮104至106对应的构成,受理来自用户的操作。麦克风206是在游戏进行时用于提取从电视等可进行语音输出的特定装置输出的语音,或者提取便携式游戏装置100的周围环境音的语音提取机构。在麦克风206中,包含有将所提取的语音信号放大的放大器、以及用以将杂音消除的滤波器。红外线受光发光部207是和红外线受光发光部103对应的构成,用于和其他便携式游戏装置100等进行红外线通信。
其次,对使用和本实施方式对应的便携式游戏装置100实施的游戏处理进行说明。图3是表示和本实施方式对应的一游戏处理例的流程图。用以使CPU201执行遵循图3所示的流程图的处理的程序或数据是存储在ROM203中,且通过CPU201使用此程序或数据执行处理,而使本实施方式的便携式游戏装置100执行以下说明的各处理。
首先,步骤S301判定是否开始游戏。如果游戏已经开始(步骤S301中为「YES」),则转移到步骤S302。
如果游戏开始,那么,步骤S302将判定便携式游戏装置100是否受到开始提取装置周边的语音的指令。开始提取的指令可基于操作,受理例如游戏主体100的滚轮中央的开关。或者,以可滑动的方式构成麦克风部分,且通过设置滑动开关,而在滑动开关受到操作时,视作受到开始提取指令。
如果受理提取开始指令(S302中为「YES」),则在S303中使用麦克风206,开始进行语音提取。在开始进行提取时,在S304中,一并开始解析所提取的语音数据。S305是判定解析是否结束。如果解析结束(S305中为「YES ),则转移到S306,并基于解析结果,进行角色选择。接下来的S307,是在显示部102中显示经选择的角色。
其次,参照图4,对S304中的语音数据的解析方法以及S307中的角色选择方法进行说明。在图4中,不仅麦克风206可以硬件实现,而且,区块401至407,可通过CPU201执行记忆在ROM203中的程序,而以软件实现。另外,即便不是CPU201,也可以使用专用的逻辑电路。
首先,由麦克风206获取的模拟语音信号,由麦克风206内的放大器进行放大,并经滤波器消除噪声后,输入到A/D(analog/digit,数模)转换部401中。A/D转换部401,将输入的模拟语音信号转换为取样频率为44kHz的12位(或10位)数字语音数据。接着,数字语音数据在二次取样部402中,经二次取样而使位数削减后,输入到数字滤波器403中。数字滤波器403是用以提取特定频率信号的滤波器,而本实施方式是利用8个频率。具体来说,是和音阶C6、C#6、D6、D#6、E6、F6、F#6、G6对应的频率,也就是1,046.5Hz、1,108.7Hz、1,174.7Hz、1,244.5Hz、1,318.5Hz、1,396.9Hz、1,480.0Hz、1,568.0Hz。
数字滤波器的8种滤波器处理结果,将输入到等级判定量化部404,和特定的比较用图形进行匹配。该比较用图形是获得预先决定的输入时表示数字滤波器处理的结果的图形,且对所述8个音阶,分别准备比较用图形。该比较用图形,可经表格化而存储在ROM203中。如果8个输出信号中的任一个,和8个音阶用的比较用图形的任一个一致,那么,将该信号判定为对应音阶的语音信号。如果是任一音阶的语音信号,则将表示对应音阶的值输入到START/END同步检测部405。另一方面,当和所有图形均不一致时,进行误差判定,且将误差值输入到START/END同步检测部405。而且,就无音区间来说,因来自滤波器的输出结果不具有固定的等级,所以,将表示无音区间的值输出。
START/END同步检测部405保存有来自等级判定量化部的值,且判定是否连续输入有表示任一音阶的值。而且,判定在表示连续输入的音阶的值的前后,是否输出有表示无音区间的值。本实施方式是检测在由无音区间夹持的区间内存在3个表示音阶的值的图形,作为数据集。将经检测的数据集输出到代码数据输出部406。
另外,即便所述数据集未能检测到时,也在检测到表示某一音阶的值时,将表示检测出该音阶的值(环境音值)输出到代码数据输出部406。
代码数据输出部406是从表示由START/END同步检测部405获取的数据集中所含的音阶的值的组合中,生成代码数据,并将其输出到角色选择部407中。代码数据是表示音阶组合的数据,例如,可表现为9位信号。更具体来说,分别对所述音阶C6、C#6、D6、D#6、E6、F6、F#6、G6的8音阶,分配0~7为止的可由3位表现的数字中的任一数字。如果依序设为0到7,那么,(C6、C#6、D6)可表现为(0、1、2)的代码数据。当生成此代码数据时,可视为语音数据解析结束。另外,代码数据也可以仅在连续特定次数(例如3次)检测出3个音阶的组合时生成。
另外,在输入环境音值而并非输入数据集时,代码数据输出部406,将对该环境音值预先分配的值作为代码数据,输出到角色选择部407中。
此处,进而参照图5。图5是表示用于使用代码数据选择角色的表的构成例的图。在表500中,注册有角色名501、音阶1(502)、音阶2(503)、音阶3(504)、及主体数据505。在音阶1至音阶3中,分别注册有表示所述音阶C6、C#6、D6、D#6、E6、F6、F#6、G6的8音阶中的任一音阶的值。该值,较佳为和代码数据中表示各音阶的值对应。在角色名501中,注册有和3个音阶组合分别建立对应关系的角色名称,且在主体数据505中,注册有包含用以将该角色显示在显示部102中的数据的角色数据。例如,当代码数据表示(0、2、4)时,将选择角色名ABC的角色。
另外,在图5中,虽然分别注册有音阶1至音阶3,但亦可注册和音阶1至3对应的值作为角色的识别编号。此时,可通过代码数据,立即特定出角色。
另外,当代码数据表示环境音值时,可从表中注册的角色中,以恒定概率随机地选择任一角色。
根据以上实施方式,可提取图6所示的以特定的图形从电视等特定装置中输出的语音,从而获取和该语音中所含的音阶对应的角色。另一方面,即便提取装置100的周围环境音时,也可以恒定概率随机地获取角色。
图6是表示在电视等特定装置中再生的语音的一数据结构例的图。图6所示的语音数据600是相当于1次的数据,在由电视再生时将重复进行3次。语音数据是在最前端和最后端设有0.5秒的无音期间(601、602),由此,便可识别所述数据集。另外,语音数据不必一定在最前端和最后端设置无音期间(601、602),当在最前端未设置无音期间(601)时,如果最后端的无音区间(602)夹在特定数音阶信号的检测区间和特定数音阶信号的检测区之间,存在于语音数据内,则也可以识别数据集。语音辨识区间602到604分别包含有0.5秒钟的音阶数据。在语音数据区间605中,也可以包含任意的语音数据,开始音的音阶,较佳为不同于音阶辨识区间602中的音阶。这是为了防止数据集的误判定。语音数据区间可以为例如0.8秒钟。另外,在图6中,各区间的时间仅作为一例而记载,故既可长于此时间,也可短于此时间。因该语音数据区间的存在(因在此语音数据区间插入例如角色的诞生音等),而可使用户辨识此语音为何种语音。
如果使用类似图6的语音数据600,且,准备和用于音阶辨识区间的音阶种类对应的比较用图形,那么,便可基于电视等特定装置中再生的语音数据,使用户获取特定的角色。另一方面,当提取和图6的图形不一致的环境音时,用户可基于恒定的概率获取角色。
[其他实施方式]
可通过将以上处理(例如所述实施方式中遵循图3所示的流程图的处理)作为电脑程序,记忆在CD-R、ROM或DVD-ROM、MO等记忆媒体中,且使电脑读入(安装或者复制)此记忆媒体中记忆的程序,而使此电脑作为和本发明对应的游戏装置发挥作用。由此,可明白此种电脑程序、以及记忆此电脑程序的记忆媒体也属于本发明的范畴内。

Claims (7)

1.一种游戏装置,其特征在于:所述游戏装置是执行游戏的游戏装置,且包括
显示机构,显示游戏画面;
提取机构,提取语音,生成语音数据;
解析机构,解析所述语音数据;
记忆机构,记忆角色表,此角色表注册有在所述游戏画面中显示的角色;以及
选择机构,基于所述解析机构的解析结果,从所述角色表中选择在所述游戏画面中显示的角色;
且,所述解析机构,对所述语音数据,解析是否包含预定的多个音阶信号的组合,且特定出该语音数据中所含的音阶组合,
所述角色表是以和所述预定的多个音阶组合中的任一组合建立关系的方式,注册所述角色,
所述选择机构是基于和所述角色表中注册的角色建立关系的音阶组合、与所述解析机构所特定出的所述音阶组合,选择在所述游戏画面中显示的角色,
当所述解析机构无法特定出所述音阶组合时,则选择在所述角色表中注册的角色中的任一角色。
2.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
所述解析机构,提取所述语音数据中所含的无音区间,当特定数音阶信号夹在所述无音区间,且存在于所述语音数据内时,将该特定数音阶,特定为所述音阶的组合。
3.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
所述解析机构,提取所述语音数据中所含的无音区间,当所述无音区间夹在特定数音阶信号的检测区间和特定数音阶信号的检测区之间,且存在于所述语音数据内时,将该特定数音阶,特定为所述音阶的组合。
4.根据权利要求2或者3所述的游戏装置,其特征在于,
所述解析机构,在连续多次检测到夹在所述无音区间而存在的所述特定数的音阶的组合时,将该特定数的音阶,特定为所述音阶的组合。
5.根据权利要求2或者4所述的游戏装置,其特征在于,
所述解析机构,在特定数音阶信号并未夹在所述无音区间存在时,判定为无法特定出所述音阶的组合。
6.根据权利要求1至5中任一项所述的游戏装置,其特征在于,
所述解析机构,根据基于和所述多个音阶信号对应的频率的滤波结果,特定出所述音阶的组合。
7.一种电脑程序,其特征在于,所述电脑程序使信息处理装置作为权利要求1至6中任一项所述的游戏装置发挥功能。
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