KR20110127597A - 게임 장치 및 컴퓨터 프로그램을 저장하는 기록 매체 - Google Patents

게임 장치 및 컴퓨터 프로그램을 저장하는 기록 매체 Download PDF

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Abstract

본 발명의 과제는 게임 장치에 있어서 채취하는 소리의 종별을 구별하여, 캐릭터를 식별 가능하게 하는 것이다.
게임을 실행하는 게임 장치이며, 게임 화면을 표시하는 표시 수단과, 음성을 채취하여 음성 데이터를 생성하는 채취 수단과, 상기 음성 데이터를 해석하는 해석 수단과, 상기 게임 화면에 표시되는 캐릭터를 등록하는 캐릭터 테이블을 기억하는 기억 수단과, 상기 해석 수단의 해석 결과에 기초하여, 상기 게임 화면에 표시하는 캐릭터를 상기 캐릭터 테이블로부터 선택하는 선택 수단을 구비한다.

Description

게임 장치 및 컴퓨터 프로그램을 저장하는 기록 매체{GAME APPARATUS AND RECORDING MEDIUM FOR SAVING COMPUTER PROGRAM}
본 발명은 게임 장치, 특히 휴대형 게임 장치에 관한 기술에 관한 것이다.
휴대 가능한 게임 장치에는 다양한 것이 있다. 그 중 하나로, 특허 문헌 1에 개시되어 있는 게임 장치가 있다.
이 게임 장치는 음성을 채취하여, 채취한 음성에 따른 캐릭터를 취득하는 것을 가능하게 한다. 구체적으로는, 복수의 소리나 음성에 포함되는 특징 정보를 복수의 캐릭터의 개개의 식별 정보와 미리 대응시켜 두고, 채취한 소리의 특징 정보와 대조하여 캐릭터를 식별한다. 식별된 캐릭터는 표시부에 표시된다.
일본 특허 출원 공개 제2007-175290호 공보
그러나, 상술한 게임 장치에서는 채취하는 소리의 종별, 예를 들어 텔레비전에서 방송된 미리 정해진 패턴의 소리와, 그 이외의 환경음을 구별하여, 캐릭터를 식별할 수는 없다.
따라서, 본 발명은 게임 장치에 있어서 채취하는 소리의 종별을 구별하여, 캐릭터를 식별 가능하게 하는 것을 목적으로 한다.
상기 과제를 해결하기 위한 본 발명은,
게임을 실행하는 게임 장치이며,
게임 화면을 표시하는 표시 수단과,
음성을 채취하여 음성 데이터를 생성하는 채취 수단과,
상기 음성 데이터를 해석하는 해석 수단과,
상기 게임 화면에 표시되는 캐릭터를 등록하는 캐릭터 테이블을 기억하는 기억 수단과,
상기 해석 수단의 해석 결과에 기초하여, 상기 게임 화면에 표시하는 캐릭터를 상기 캐릭터 테이블로부터 선택하는 선택 수단을 구비하고,
상기 해석 수단은, 상기 음성 데이터에 대해 미리 정해진 복수의 음계의 신호의 조합이 포함되어 있는지 여부를 해석하여, 상기 음성 데이터에 포함되는 음계의 조합을 특정하고,
상기 캐릭터 테이블은 상기 캐릭터를 상기 미리 정해진 복수의 음계의 조합 중 어느 하나와 관련지어 등록하고,
상기 선택 수단은,
상기 캐릭터 테이블에 등록되어 있는 캐릭터가 관련되어 있는 음계의 조합과, 상기 해석 수단이 특정한 상기 음계의 조합에 기초하여, 상기 게임 화면에 표시하는 캐릭터를 선택하고,
상기 해석 수단이 상기 음계의 조합을 특정할 수 없었던 경우에, 상기 캐릭터 테이블에 등록되어 있는 캐릭터 중 어느 하나를 선택하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따르면, 게임 장치에 있어서 채취하는 소리의 종별을 구별하여, 캐릭터를 식별 가능하게 하는 것을 목적으로 한다.
도 1은 발명의 실시 형태에 관한 휴대형 게임 장치의 외관의 일례를 도시하는 도면.
도 2는 발명의 실시 형태에 관한 휴대형 게임 장치(100)의 하드웨어 구성의 일례를 도시하는 블록도.
도 3은 발명의 실시 형태에 대응하는 게임 처리의 일례를 도시하는 흐름도.
도 4는 발명의 실시 형태에 대응하는 녹음 데이터의 해석 방법을 설명하기 위한 도면.
도 5는 발명의 실시 형태에 대응하는 캐릭터 테이블의 구성의 일례를 도시하는 도면.
도 6은 발명의 실시 형태에 대응하는 재생용 음성 데이터의 구성예를 도시하는 도면.
이하 첨부 도면을 참조하여, 본 발명을 적합한 실시 형태에 따라서 상세하게 설명한다.
[제1 실시 형태]
도 1은 본 실시 형태에 관한 휴대형 게임 장치의 외관의 일례를 도시하는 도면이다. 도 1에 도시한 바와 같이, 휴대형 게임 장치(100)는 마이크(101), 표시부(102), 적외선 수발광부(103), 조그 다이얼(104), 버튼(105, 106)을 갖는다.
또한, 본 실시 형태에서는, 휴대형 게임 장치는 도 1의 외관 구성을 갖는 것이라고 설명하지만, 표시부(102), 버튼군(104 내지 106)의 배치나 그 형상 등은 도 1의 것으로 한정되지 않고, 다양한 변형예가 생각된다. 그리고, 각각의 변형예에 대해서도 이하의 설명이 적용 가능한 것은, 이하의 설명에 의해 명백해질 것이다.
또한, 도 1 및 이하의 도면에는, 이하의 설명에서 사용하는 부분을 중심으로 도시하고 있고, 예를 들어 전원 스위치 등, 본 실시 형태의 취지에 직접 관련되지 않는 부분에 대해서는 도시를 생략하고 있다.
도 2는 본 실시 형태에 관한 휴대형 게임 장치(100)의 하드웨어 구성의 일례를 도시하는 블록도이다.
CPU(201)는 ROM(203)에 저장되어 있는 프로그램이나 데이터, RAM(202)에 일시적으로 유지되어 있는 데이터 등을 사용하여 휴대형 게임 장치(100) 전체의 제어를 행하는 동시에, 후술하는 게임 처리를 실행한다.
RAM(202)은 처리 중의 데이터를 일시적으로 기억하기 위한 에어리어를 적절하게 제공할 수 있다. ROM(203)은 CPU(201)에 본 휴대형 게임 장치(100) 전체의 제어를 행하게 하거나, 후술하는 게임 처리를 실행시키기 위한 프로그램이나 데이터가 저장되어 있다. 이 데이터에는 후술하는 캐릭터 테이블(500)이 포함된다. 그리고, 상기 테이블의 데이터는 적절하게 RAM(202)에 로드되어, 처리에서 사용된다.
표시부(204)는 도 1의 표시부(102)에 대응하는 구성이며, 캐릭터의 표시 등을 행한다. 조작부(205)는 버튼군(104로부터 106)에 대응하는 구성이며, 사용자로부터의 조작을 접수한다. 마이크(206)는 게임 진행 시에 있어서, 텔레비전 등의 음성 출력이 가능한 특정한 장치로부터 출력되는 음성을 채취하거나, 휴대형 게임 장치(100)의 주위의 환경음을 채취하기 위한 음성 채취 수단이다. 마이크(206)에는 채취한 음성 신호를 증폭하는 앰프 및 잡음을 제거하기 위한 필터가 포함된다. 적외선 수발광부(207)는 적외선 수발광부(103)에 대응하는 구성이며, 다른 휴대형 게임 장치(100) 등과 적외선 통신을 행하기 위해 사용된다.
다음에, 본 실시 형태에 대응하는 휴대형 게임 장치(100)를 사용하여 실시되는 게임 처리에 대해 설명한다. 도 3은 본 실시 형태에 대응하는 게임 처리의 일례를 도시하는 흐름도이다. 도 3에 도시한 흐름도에 따른 처리를 CPU(201)에 실행시키기 위한 프로그램이나 데이터는 ROM(203)에 저장되어 있고, CPU(201)가 이 프로그램이나 데이터를 사용하여 처리를 실행함으로써, 본 실시 형태에 관한 휴대형 게임 장치(100)는 이하 설명하는 각 처리를 실행한다.
우선, 스텝 S301에서는 게임을 개시할지 여부를 판정한다. 만약 게임이 개시된 경우에는(스텝 S301에 있어서 「예」), 스텝 S302로 이행한다.
게임이 개시되면, 스텝 S302에서는 휴대형 게임 장치(100)로 장치 주변의 음성의 채취 개시가 지시되었는지 여부를 판정한다. 채취 개시의 지시는, 예를 들어 게임 본체(100)의 조그 다이얼의 중앙의 스위치의 조작에 기초하여 접수할 수 있다. 혹은, 마이크 부분을 슬라이드 가능하게 구성하고, 슬라이드 스위치를 설치함으로써, 슬라이드 스위치가 조작된 경우에 채취 개시 지시가 이루어졌다고 간주해도 좋다.
채취 개시 지시를 접수하면(S302에서 「예」), S303에서 마이크(206)를 사용하여 음성 채취를 개시한다. 채취가 개시되면 S304에서, 채취한 음성 데이터의 해석을 더불어 개시한다. S305에서는 해석이 종료되었는지 여부를 판정한다. 만약 해석이 종료된 경우에는(S305에서 「예」), S306으로 이행하여 해석 결과에 기초하여 캐릭터 선택을 행한다. 이어지는 S307에서는 선택된 캐릭터를 표시부(102)에 표시한다.
다음에, 도 4를 참조하여, S304에 있어서의 음성 데이터의 해석 방법 및 S307에 있어서의 캐릭터 선택 방법에 대해 설명한다. 도 4에 있어서, 마이크(206)는 하드웨어적으로 실현 가능한 한편, 블록(401로부터 407)은 CPU(201)가 ROM(203)에 기억된 프로그램을 실행함으로써, 소프트웨어적으로 실현하는 것이 가능하다. 또한, CPU(201)가 아니라도, 전용의 로직 회로를 사용해도 좋다.
우선, 마이크(206)로 취득된 아날로그의 음성 신호는 마이크(206) 내의 앰프에 의해 증폭되고, 필터에 의해 노이즈가 제거된 후, A/D 변환부(401)에 입력된다. A/D 변환부(401)는 입력된 아날로그 음성 신호를 샘플링 주파수 44㎑의 12비트(혹은 10비트)의 디지털 음성 데이터로 변환한다. 계속해서, 디지털 음성 데이터는 서브 샘플링부(402)에 있어서, 서브 샘플링되어 비트수가 삭감되고, 디지털 필터(403)에 입력된다. 디지털 필터(403)는 소정의 주파수의 신호를 추출하기 위한 필터이며, 본 실시 형태에서는 8개의 주파수를 이용한다. 구체적으로는, 음계 C6, C#6, D6, D#6, E6, F6, F#6, G6에 대응하는 주파수이며, 1,046.5㎐, 1,108.7㎐, 1,174.7㎐, 1,244.5㎐, 1,318.5㎐, 1,396.9㎐, 1,480, 0㎐, 1,568.0㎐이다.
디지털 필터로부터의 8가지의 필터 처리 결과는 레벨 판정 양자화부(404)에 입력되어, 소정의 비교용 패턴과 대조된다. 당해 비교용 패턴은 미리 결정된 입력이 얻어졌을 때의 디지털 필터 처리의 결과를 나타내는 패턴이며, 상술한 8개의 음계의 각각에 대해, 비교용 패턴이 준비된다. 당해 비교용 패턴은 테이블화되어 ROM(203)에 저장해 둘 수 있다. 만약 8개의 출력 신호 중 어느 하나가, 8개의 음계용의 비교용 패턴 중 어느 하나와 일치하는 경우에는, 당해 신호는 대응하는 음계의 음성 신호라고 판정된다. 어느 하나의 음계의 음성 신호인 경우에는 대응하는 음계를 나타내는 값이 START/END 동기 검출부(405)에 대해 출력된다. 한편, 어떤 패턴과도 일치하지 않는 경우에는, 에러 판정이 행해져, 에러값이 START/END 동기 검출부(405)에 대해 출력된다. 또한, 무음 구간에 대해서는, 필터로부터의 출력 결과가 일정한 레벨을 갖고 있지 않으므로, 무음 구간을 나타내는 값을 출력한다.
START/END 동기 검출부(405)에서는 레벨 판정 양자화부로부터의 값을 유지해 두고, 어느 하나의 음계를 나타내는 값이 연속해서 입력되었는지 여부를 판정한다. 또한, 연속해서 입력된 음계를 나타내는 값의 전후에, 무음 구간을 나타내는 값이 출력되었는지 여부를 판정한다. 본 실시 형태에서는, 무음 구간으로 끼워진 구간 내에, 음계를 나타내는 값이 3개 존재하는 패턴을, 데이터 세트로서 검출한다. 검출된 데이터 세트는 코드 데이터 출력부(406)에 출력된다.
또한, 상기한 데이터 세트로서는 검출할 수 없었던 경우라도, 어떤 음계를 나타내는 값이 검출된 경우에는, 당해 음계가 검출된 것을 나타내는 값(환경음값)을 코드 데이터 출력부(406)에 출력한다.
코드 데이터 출력부(406)는 START/END 동기 검출부(405)로부터 취득한 데이터 세트에 포함되는 음계를 나타내는 값의 조합으로부터, 코드 데이터를 생성하여 캐릭터 선택부(407)에 출력한다. 코드 데이터는 음계의 조합을 나타내는 데이터로, 예를 들어 9비트의 신호로서 표현할 수 있다. 보다 구체적으로는, 상술한 음계 C6, C#6, D6, D#6, E6, F6, F#6, G6의 8음계의 각각에, 0부터 7까지의 3비트로 표현 가능한 숫자 중 어느 하나를 할당한다. 순서대로 0부터 7로 하면, (C6, C#6, D6)은 (0, 1, 2)의 코드 데이터로서 나타낼 수 있다. 이 코드 데이터가 생성되면, 음성 데이터의 해석이 종료되었다고 간주할 수 있다. 또한, 코드 데이터는 3개의 음계의 조합이 소정 횟수(예를 들어, 3회) 연속해서 검출된 경우에만 생성하는 것으로 해도 좋다.
또한, 데이터 세트가 아니라 환경음값이 입력된 경우에는, 코드 데이터 출력부(406)는 당해 환경음값에 대해 미리 할당된 값을 코드 데이터로서, 캐릭터 선택부(407)에 출력한다.
여기서 또한 도 5를 참조한다. 도 5는 코드 데이터를 사용하여 캐릭터를 선택하기 위한 테이블의 구성예를 도시하는 도면이다. 테이블(500)에는 캐릭터명(501), 음계 1(502), 음계 2(503), 음계 3(504) 및 본체 데이터(505)가 등록되어 있다. 음계 1 내지 음계 3에는 상술한 음계 C6, C#6, D6, D#6, E6, F6, F#6, G6의 8음계 중 어느 하나를 나타내는 값이 각각 등록되어 있다. 당해 값은, 바람직하게는 코드 데이터에 의해 각 음계를 나타내는 값과 대응하고 있는 것이 바람직하다. 캐릭터명(501)에는 3개의 음계의 조합에 각각 대응된 캐릭터의 명칭이 등록되고, 본체 데이터(505)에는 당해 캐릭터를 표시부(102)에 표시하기 위한 데이터를 포함하는 캐릭터 데이터가 등록된다. 예를 들어, 코드 데이터가 (0, 2, 4)를 나타내는 경우에는 캐릭터명 ABC의 캐릭터가 선택되게 된다.
또한, 도 5에서는 음계 1 내지 음계 3을 각각 등록하였지만, 캐릭터의 식별 번호로서 음계 1 내지 3에 대응하는 값을 등록해도 좋다. 그 경우에는, 코드 데이터에 의해, 즉시 캐릭터를 특정하는 것이 가능해진다.
또한, 코드 데이터가 환경음값을 나타내고 있는 경우에는, 테이블에 등록되어 있는 캐릭터 중에서, 일정 확률로 랜덤하게 어느 하나의 캐릭터를 선택할 수 있다.
이상의 실시 형태에 따르면, 도 6에 도시한 바와 같은 어느 특정한 패턴으로 텔레비전 등의 특정한 장치로부터 출력된 음성을 채취하여, 당해 음성에 포함되는 음계에 대응하는 캐릭터를 취득하는 것이 가능해진다. 한편, 장치(100) 주위의 환경음을 채취한 경우라도, 일정 확률로 랜덤하게 캐릭터를 취득하는 것이 가능해진다.
도 6은 텔레비전 등의 특정한 장치에서 재생되는 음성의 데이터 구조의 일례를 도시하는 도면이다. 도 6에 도시하는 음성 데이터(600)는 1회분의 데이터이며 텔레비전에서의 재생 시에는 3회 반복된다. 음성 데이터는 선두와 최후에 무음 기간(601, 602)이 0.5초 형성되어 있고, 이에 의해 상술한 데이터 세트의 식별이 가능해진다. 또한, 음성 데이터는 반드시 선두와 최후에 무음 기간(601, 602)을 형성할 필요는 없고, 선두에는 무음 기간(601)을 형성하지 않는 경우에는, 최후의 무음 구간(602)이 소정수의 음계의 신호의 검출 구간과 소정수의 음계의 신호의 검출 구간에 끼워져 음성 데이터 내에 존재하는 경우에 데이터 세트를 식별하는 것도 가능하다. 음성 인식 구간(602로부터 604)에는 각각 0.5초간의 음계 데이터가 포함된다. 음성 데이터 구간(605)에는 임의의 음성 데이터가 포함되어도 좋지만, 개시음의 음계는 음계 인식 구간(602)에 있어서의 음계와는 다른 것이 바람직하다. 이는, 데이터 세트의 오판정을 방지하기 위해서이다. 음성 데이터 구간은, 예를 들어 0.8초간으로 할 수 있다. 또한, 도 6에 있어서, 각 구간의 시간은 어디까지나 일례로서 기재한 것이며, 이것보다도 길어도, 짧아도 좋다. 이 음성 데이터 구간의 존재에 의해(이 음성 데이터 구간에, 예를 들어 캐릭터의 탄생음 등을 삽입함으로써), 사용자에 대해, 그 음성이 어떤 음성인지를 인식시키는 것이 가능해진다.
도 6과 같은 음성 데이터(600)를 사용하여, 또한 음계 인식 구간에 사용하는 음계의 종류에 대응하는 비교용 패턴을 준비해 두면, 텔레비전 등의 특정한 장치에서 재생된 음성 데이터에 기초하여, 사용자에게 특정한 캐릭터를 취득시키는 것이 가능해진다. 한편, 도 6의 패턴에 합치하지 않는 환경음이 채취된 경우에는, 일정한 확률에 기초하여 사용자가 캐릭터를 취득할 수 있다.
[그 밖의 실시 형태]
이상의 처리(예를 들어, 상기 실시 형태에서는 도 3에 도시한 흐름도에 따른 처리)를 컴퓨터 프로그램으로서 CD-R, ROM이나 DVD-ROM, MO 등의 기억 매체에 기억시켜, 이 기억 매체에 기억되어 있는 프로그램을 컴퓨터에 판독시킴(인스톨, 혹은 복사시킴)으로써, 이 컴퓨터는 본 발명에 대응하는 게임 장치로서 기능할 수 있다. 따라서, 이와 같은 컴퓨터 프로그램 및 그것을 기억하는 기억 매체도 본 발명의 범주에 있는 것은 명백하다.

Claims (7)

  1. 게임을 실행하는 게임 장치이며,
    게임 화면을 표시하는 표시 수단과,
    음성을 채취하여 음성 데이터를 생성하는 채취 수단과,
    상기 음성 데이터를 해석하는 해석 수단과,
    상기 게임 화면에 표시되는 캐릭터를 등록하는 캐릭터 테이블을 기억하는 기억 수단과,
    상기 해석 수단의 해석 결과에 기초하여, 상기 게임 화면에 표시하는 캐릭터를 상기 캐릭터 테이블로부터 선택하는 선택 수단을 구비하고,
    상기 해석 수단은, 상기 음성 데이터에 대해 미리 정해진 복수의 음계의 신호의 조합이 포함되어 있는지 여부를 해석하여, 상기 음성 데이터에 포함되는 음계의 조합을 특정하고,
    상기 캐릭터 테이블은, 상기 캐릭터를 상기 미리 정해진 복수의 음계의 조합 중 어느 하나와 관련지어 등록하고,
    상기 선택 수단은,
    상기 캐릭터 테이블에 등록되어 있는 캐릭터가 관련지어져 있는 음계의 조합과, 상기 해석 수단이 특정한 상기 음계의 조합에 기초하여, 상기 게임 화면에 표시하는 캐릭터를 선택하고,
    상기 해석 수단이 상기 음계의 조합을 특정할 수 없었던 경우에, 상기 캐릭터 테이블에 등록되어 있는 캐릭터 중 어느 하나를 선택하는 것을 특징으로 하는, 게임 장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 해석 수단은, 상기 음성 데이터에 포함되는 무음 구간을 추출하여, 소정수의 음계의 신호가 상기 무음 구간에 끼워져 상기 음성 데이터 내에 존재하는 경우에, 당해 소정수의 음계를 상기 음계의 조합으로서 특정하는 것을 특징으로 하는, 게임 장치.
  3. 제1항에 있어서, 상기 해석 수단은, 상기 음성 데이터에 포함되는 무음 구간을 추출하여, 상기 무음 구간이 소정수의 음계의 신호의 검출 구간과 소정수의 음계의 신호의 검출 구간에 끼워져 상기 음성 데이터 내에 존재하는 경우에, 당해 소정수의 음계를 상기 음계의 조합으로서 특정하는 것을 특징으로 하는, 게임 장치.
  4. 제2항 또는 제3항에 있어서, 상기 해석 수단은 상기 무음 구간에 끼워져 존재하는 상기 소정수의 음계의 조합이며, 동일한 조합을 연속해서 복수회 검출한 경우에, 당해 소정수의 음계를 상기 음계의 조합으로서 특정하는 것을 특징으로 하는, 게임 장치.
  5. 제2항에 있어서, 상기 해석 수단은, 소정수의 음계의 신호가 상기 무음 구간에 끼워져 존재하지 않는 경우에, 상기 음계의 조합을 특정할 수 없다고 판정하는 것을 특징으로 하는, 게임 장치.
  6. 제1항, 제2항, 제3항 또는 제5항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 해석 수단은 상기 복수의 음계의 신호에 대응하는 주파수에 기초하는 필터링 결과에 따라서, 상기 음계의 조합을 특정하는 것을 특징으로 하는, 게임 장치.
  7. 정보 처리 장치를, 제1항, 제2항, 제3항 또는 제5항 중 어느 한 항에 기재된 게임 장치로서 기능시키기 위한, 컴퓨터 프로그램을 저장하는 기록 매체.
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