CN102036106B - 用于将内容插入到媒体流中的方法和系统 - Google Patents

用于将内容插入到媒体流中的方法和系统 Download PDF

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Abstract

本公开涉及一种用于将内容插入到媒体流中的方法和系统。提供了将内容插入到媒体流中。由媒体服务器计算机监测媒体流,被监测的媒体流具有指定所述媒体流内的关联插入位置的至少一个标记。选择标记以将个人化的基于社会性认知的内容插入到所述媒体流中。识别与被监测的媒体流的目标相关联的社会性认知信息。利用所述社会性认知信息来选择个人化的基于社会性认知的内容。在与所选择的标记相关联的对应的插入位置处,将所述个人化的基于社会性认知的内容插入到被监测的媒体流中,以转换所述媒体流。

Description

用于将内容插入到媒体流中的方法和系统
技术领域
本发明的方面涉及媒体流传输(streaming)处理的增强,并且具体地说,涉及将个人化的基于社会性认知的内容(personalizedsocial-awareness based content)插入到媒体流中。
背景技术
将诸如广告、通告、消息等内容插入到媒体流(音频和/或视频)中是用于使媒体流的受众接触所插入的内容的一种方法。例如,在诸如电视、无线电广播、电影等媒介中频繁地使用广告,以使受众接触供销售的产品或服务。还在诸如播客(podcast)、因特网无线电、流传输视频应用、另类现实应用(alternate reality application)等在线媒体处理中频繁地使用广告。更进一步地,在可能具有或不具有在线网络连接的诸如视频游戏/娱乐系统的交互式应用中频繁地使用广告。
发明内容
根据本发明的一个方面,提供了一种用于将内容插入到媒体流中的方法。该方法包括由媒体服务器计算机监测媒体流,被监测的媒体流具有指定所述媒体流内的关联插入位置的至少一个标记。该方法还包括选择标记以将个人化的基于社会性认知的内容插入到所述媒体流中,以及转换被监测的媒体流。转换被监测的媒体流包括:由媒体服务器识别与被监测的媒体流的目标相关联的社会性认知信息,利用所识别的社会性认知信息来得到个人化的基于社会性认知的内容,以及在与所选择的标记相关联的对应的标记插入位置处,将所述个人化的基于社会性认知的内容插入到被监测的媒体流中。
根据本发明的第二方面,提供了一种用于将内容插入到媒体流中的系统。该系统包括:具有处理器的媒体服务器计算机、存储器设备、以及驻留在该存储器设备中的程序代码。所述程序代码可由所述媒体服务器的所述处理器执行,以通过以下步骤在媒体流中插入个人化的基于社会性认知的内容:监测媒体流,所述媒体流具有指定所述媒体流内的关联插入位置的至少一个标记;选择标记以将个人化的基于社会性认知的内容插入到所述媒体流中;以及转换被监测的媒体流。转换被监测的媒体流包括:识别与被监测的媒体流的目标相关联的社会性认知信息,利用所识别的社会性认知信息来得到个人化的基于社会性认知的内容,以及在与所选择的标记相关联的对应的标记插入位置处,将所述个人化的基于社会性认知的内容插入到被监测的媒体流中。
根据本发明的第三方面,提供了一种用于将内容插入到媒体流中的计算机程序产品。该计算机程序产品包括具有计算机可读程序代码的计算机可读存储介质。该计算机可读程序代码包括被配置为监测媒体流的计算机可读程序代码,其中所述媒体流具有指定所述媒体流内的关联插入位置的至少一个标记。该计算机可读程序代码还包括被配置为选择标记以将个人化的基于社会性认知的内容插入到所述媒体流中的计算机可读程序代码。该计算机可读程序代码还包括被配置为转换被监测的媒体流的计算机可读程序代码。被配置为转换被监测的媒体流的计算机可读程序代码包括:被配置为识别与被监测的媒体流的目标相关联的社会性认知信息的计算机可读程序代码,被配置为利用所识别的所述社会性认知信息来得到个人化的基于社会性认知的内容的计算机可读程序代码,以及被配置为在与所选择的标记相关联的对应的标记插入位置处,将所述个人化的基于社会性认知的内容插入到被监测的媒体流中的计算机可读程序代码。
附图说明
图1是一个示例性系统的示意图,在该系统中,可以通过将个人化的基于社会性认知的内容插入到媒体流传输处理的媒体流中,来增强媒体流传输处理。
图2是根据本发明的各个方面,通过将个人化的基于社会性认知的内容插入到媒体流传输处理的媒体流中来帮助增强媒体流传输处理的系统的框图;
图3是根据本发明的各个方面,用于增强媒体流传输处理的计算机实现的方法的流程图;
图4是根据本发明的各个方面,用于转换媒体流的计算机实现的方法的流程图;以及
图5是根据本发明的各个方面,包括具有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质的示例性计算机系统的框图,其中,该示例性计算机系统能够通过将个人化的基于社会性认知的内容插入到媒体流传输处理的媒体流中来增强媒体流传输处理。
具体实施方式
根据本发明的各个方面,提供了通过将个人化的基于社会性认知的内容插入到媒体流中来增强媒体流传输处理的方法、计算机程序产品和系统。该个人化的基于社会性认知的内容例如可以基于与媒体流的目标(例如,受众)相关联的社会性认知信息而得到。如下面将更详细地看到的,媒体服务器可以查询一个或多个社会性网络(socialnetworking)服务器,以发现、得到、获悉或获得关于对应目标的社会性认知知识。媒体服务器可能知道所查询的社会性认知应用与该目标有关系,或者媒体服务器可能知道所述社会性认知应用,并且可以进行查询以确定该目标是否与任何这些已知的社会性认知应用有关系。
举例而言,社会性认知知识可以包括与目标的朋友有关的信息和/或关于目标的信息,例如兴趣、爱好等。因而,被插入到媒体流中的内容可以包括从所获取的与该目标相关联的社会性认知知识得到的个人化的基于社会性认知的内容。被插入到媒体流中的个人化的基于社会性认知的内容还可以和/或可替换地从媒体流本身的特性得到或选择。
作为几个初步的示意性的示例,可以基于媒体流的特性来过滤、选择或识别所获取的社会性认知知识,以得到用于插入到媒体流中的个人化的基于社会性认知的内容。
作为另一示例,目标可以与可由各种网站托管(host)的若干社会性网络在线应用相关联,其可以包括与以专业或职业为导向的活动有关的社会性网络,以及与娱乐活动有关的社会性网络。这样,媒体服务器可以获得关于目标的专业和个人兴趣两者的社会性认知知识。在这方面,如果目标与媒体流交互以作为专业/工作相关活动的一部分,则媒体服务器可以利用关于该目标的社会性认知知识来选择或修改被插入到媒体流的对应标记(marker)位置中的广告,其中,该广告是针对该目标的专业同行所使用的特定产品。在这方面,知道媒体流本身涉及专业活动有助于媒体服务器选择合适的社会性认知内容,并由此选择和/或修改用于插入到媒体流中的合适的标记内容。
作为另一示意性示例,如果目标与媒体流交互以作为娱乐活动的一部分,则媒体服务器可以利用关于该目标的社会性认知知识来选择或修改插入到媒体流的对应标记位置中的广告,其中,该广告是针对目标的朋友所玩的特定游戏。在这方面,知道媒体流本身涉及娱乐活动(例如,玩在线视频游戏)有助于媒体服务器选择合适的社会性认知内容,并由此选择和/或修改用于插入到媒体流中的合适的标记内容。
因此,如下面将更详细描述的,基于例如从关于相关朋友或家庭、专业、爱好、兴趣等的社会性认知信息获悉的或由其暗示的社会性认知知识,不同的广告可以指向相同的目标。社会性认知信息可以由通过网络与至少一个社会性网络应用通信的媒体服务器来识别。而且,可以利用特定媒体流本身的知识(例如,其可以包括与媒体流相关联的内容、目的、时间或其它因素的知识),来向目标传送适合于该目标的内容,从而最大化对与个性化的基于社会性认知的内容相关联的货品或服务的兴趣。
如在此使用的,表述“媒体流(media stream)”或术语“媒体流传输(media streaming)”不应当被限制为实时或接近实时的串行/顺序信息馈送或流。相反,利用该术语来指包括标识计算机可读代码中用于插入动态内容的位置的标记或其它适当的确定记号(earmark)/位置的特征的计算机可读信息。因而,术语“媒体流”涵盖了用于视频游戏或在线虚拟世界(virtual realm)的软件代码,其中在所述视频游戏或在线虚拟世界中,用户交互式地控制视频和/或音频场景、帧、章节、段落等的序列。举例而言,在视频游戏或在线虚拟世界中,用户可以走过一个布告牌。用于该游戏/世界的代码可以包括允许在该布告牌上插入动态内容的记号。这样,可以将广告动态地插入该虚拟布告牌上。在这种情况下,基于检测到的记号,广告被插入到该代码的合适部分中以使该广告出现在媒体内容的合适部分中,并从而在这里被视为“媒体流”的一部分。术语“媒体流”和“媒体流传输”还涵盖了由流传输提供方递送的、诸如由目标(例如,终端用户)持续接收且被正常地呈现给目标的音频和/或视频多媒体之类的传统媒体流,例如,流传输的视频和/或音频网播(webcast)、视频和无线电广播、播客,等等。
而且,术语“目标(target)”在本说明书中使用以指特定的所针对的人或终端用户。基于某些已知的特征或特点,诸如已知的专业、爱好、兴趣、人口统计学或其它分类,术语“目标”还可以是更一般化的术语,例如,指的是特定媒体流的受众。
下面参照附图,并且特别参照图1,例示了计算机系统100的总体图。计算机系统100包括通过网络104链接在一起的、通常用标号102表示的多个硬件处理设备。典型的处理设备102可以包括服务器、个人计算机、笔记本计算机、交易系统、目的驱动型装置(purpose-driven appliance)、诸如个人数字助理(PDA)的普及型计算设备、诸如智能手机的蜂窝接入处理设备、专用计算设备、存储设备、游戏设备、诸如带因特网功能的DVD播放器的音频/视频设备、录像设备、有线机顶盒,和/或能够通过网络104通信的其它设备。处理设备102可以执行包括例如处理媒体信息的应用和/或其它代码的软件,这些媒体信息可以在网络104上流传输,或者可以以各种格式存储,诸如以音频和/或视频文件库。该软件还可以处理存储在数据库、电子表格、结构化文档、非结构化文档和/或其它包含信息的文件中的信息。
网络104在各个处理设备102之间提供通信链路,并且可以由用于将处理设备102互连的联网组件106来支持,联网组件106包括例如路由器、集线器、防火墙、有线或无线通信链路的网络接口以及相应的互连。而且,网络104可以包括实时地或例如通过时移、批处理等,利用一个或多个内联网、外联网、局域网(LAN)、广域网(WAN)、无线网(WIFI)、因特网(包括万维网)、和/或用于在处理设备102之间实现通信的其它布置所进行的连接。系统100通过例示的方式而非通过限制的方式被示出,作为可以在其中实践本发明的各个方面的计算环境。
在示意性系统100中,操作相应处理设备102的用户可以例如通过相应的社会性网络应用服务器108,不时地与一个或多个社会性认知应用进行交互。尽管为方便例示,仅示意出一个社会性网络应用服务器108,但实际上,用户可以参与多个不同的社会性认知应用,其中每一个都可能由不同的社会性网络应用服务器108来托管。
示例性的社会性认知应用例如可以包括FACEBOOK、MYSPACE、TWITTER等(FACEBOOK是位于Palo Alto California的Facebook,Inc.的注册商标;MYSPACE是位于Beverly HillsCalifornia的MySpace Inc.的注册商标;TWITTER是位于SanFrancisco California的Twitter,Inc.的注册商标)。社会性认知应用还可以包括其它形式的在线论坛、聊天室、虚拟世界、在线游戏,以及其它基于互联网的用户社群。
示例性的社会性认知应用还可以包括例如存在和认知服务器110。举例而言,许多用户惯常地使用用于与也同时在线的选定用户“好友”进行“即时消息收发”的应用来进行实时(或近乎实时)的通信。典型的存在认知应用/服务的示例包括AOL Instant Messenger(下面简写为“IM”)、GOOGLE IM、ICQ、MSN Messenger、YAHOO!Messenger(AOL是位于Way Dulles Virginia的AOL LLC的注册商标;GOOGLE是位于Mountain View California的Google Inc.的注册商标;ICQ是位于Way Dulles Virginia的的AOL LLC的注册商标;MSN是位于Redmond Washington的Microsoft Corporation的注册商标;YAHOO!是位于Sunnyvale California的Yahoo !Inc.的注册商标)。
更进一步地,用户可以不时地与媒体流交互,媒体流被用于向用户传送广告、消息以及其它动态内容。这种媒体流可以由媒体服务器112提供。例如,用户可以参与另类世界(alternate realm)、观看视频流、收听播客或因特网无线电节目,等等。可替换地,诸如DVD播放器、BLU-RAY DISC播放器(BLU-RAY DISC是位于UniversalCity California的Blu-Ray Disc Association的注册商标)、有线电视机顶盒、电视录像设备等的处理设备102可以与媒体服务器112交互,以获取点播内容、节目表等。
作为另一示例,用户可以利用诸如具有网络能力的游戏系统的处理设备102来接入网络104,以与游戏服务器114交互。举例而言,用户可以利用诸如NINTENDO WII、SONY PLAYSTATION 2、SONY PLAYSTATION 3、MICROSOFT XBOX LIVE、MICROSOFTXBOX 360(NINTENDO和WII是位于Redmond Washington的Nintendo of America Inc.的注册商标;SONY和PLAYSTATION是位于日本东京的Kabushiki Kaisha Sony Computer Entertainment的注册商标;MICROSOFT、XBOX LIVE和XBOX 360是位于RedmondWashington的Microsoft Corporation的注册商标)的游戏系统来玩游戏或者与之交互。
在实际中,取决于具体实现,为了接收媒体流,每个处理设备102可以被要求执行客户端116。在这方面,术语“客户端(client)”应当被宽泛地理解为包括与相应媒体流交互所必需的任何软件和/或硬件配置。例如,客户端116可以包括常规Web浏览器、一般的媒体播放器、或定制的软件应用和/或硬件。而且,每个处理设备102可以与一个以上的媒体流或媒体流类型交互。这样,尽管为了方便而例示为单个客户端116,但实际上,每个处理设备102可以执行与相关联媒体流交互所必需的任何一个或多个客户端116。例如,客户端116可以包括集成了游戏和其它类型的媒体流传输处理的软件应用,或者可以与这样的软件应用交互。可替换地,处理设备102可以包括用于游戏的第一客户端116,和用于非游戏媒体流传输处理(例如,DVD电影)的第二客户端116,以及用于收听音乐或其它音频的第三客户端116,等等。
常规的媒体流传输处理可以在其中提供广告内容。然而,这种广告努力可能包括大量广告或针对性不够好的广告,其可能会使得做广告者的市场/广告预算被低效率地使用。因此,在媒体流中提供的广告内容的接受者可能对该广告不感兴趣。作为一个示例性例子,假设用户正在他们的计算机上玩视频游戏。如果该视频游戏显示用户不感兴趣的广告内容,则用户可能不会将关注点从游戏移至该广告内容。在这种情况下,媒体流传输应用是广告内容的低效率利用。
然而,根据本发明的各个方面,基于目标受众来具体选择插入到媒体流中的广告,例如,根据专门针对该媒体流的目标的个人化的基于社会性认知的内容来具体选择。与上述示例相对应,在一定环境下,插入、替换、添加、或修改要向用户传送的广告内容可能是优选的。例如,可以基于与选定目标相关联的可获得的社会性认知信息来具体选择广告内容,以便针对特定用户,如将在此详细讨论的那样。举例而言,假设视频游戏制造商针对不同运动制作了不同的视频游戏,例如,针对高尔夫的、针对大学足球的、针对网球的,等等。基于可获得的社会性认知信息,可以确定特定用户偏好高尔夫超过足球、网球等。在这种情况下,可以选择针对高尔夫视频游戏的广告。作为另一示例,不同的做广告者的不同广告可用于插入到媒体流中。基于可获得的社会性认知信息,可以确定多个广告中的选定广告与其它广告相比,与特定用户更相关。在这种情况下,可以将该更相关的广告插入到媒体流中。
作为替换,可以基于社会性认知信息来修改或扩充一般的广告。举例而言,可以为一种新的视频游戏提供广告。这样,广告的一般部分可以为游戏本身做广告,而广告的定向部分可以利用在此更全面描述的社会性认知技术,来显示例如目标的朋友实际上在玩该做广告的视频游戏。
近来,一些公司已经宣布用于支持提供在固定位置将诸如广告的内容动态插入到视频流中的软件的计划。例如,与媒体流传输处理相关联的媒体流可以包括预留的或与针对目标(例如媒体流的受众)的广告内容相关联的一个或多个标记,以作为媒体流传输处理的组成部分。即,在给定媒体流的流传输期间,当出现标记时,与该标记相关联的内容,即“标记内容”,被插入到该媒体流中。该标记内容可以是诸如音频或视频广告之类的广告,其从而被传送给目标以展示与该广告相关联的产品或服务。
随着常规的消费者图景(consumer landscape)充满了广告,做广告者继续寻找更好的方式以使用户觉得广告有用和有影响——与广告相比,更像是建议或提议。通过插入可能与对目标具有社交兴趣的人们相关联的(例如,与目标关心的或与之社会性交互的人有关的)广告内容,本发明的各个方面将做广告者与更感兴趣的受众相关联,导致更高价值的货币化机会。
在这点上,根据本发明的各个方面,可以使用媒体服务器118,利用任何数量的可用介质(其可以包括例如跨网络104的计算机流传输、无线广播、利用蜂窝的移动通信、卫星、以及其它适当技术),来向受众流传输媒体内容或者影响诸如视频和/或音频的媒体内容流。作为内容流传输处理的一部分,媒体服务器118识别包括在媒体流中的预定标记,每个标记都是为了广告或其它动态插入的内容而设置的。媒体服务器118选择这些标记中的若干个,以利用个人化的基于社会性认知的内容来修改或替换对应的标记内容。
如上面更详细提到的,媒体服务器118可以利用媒体流本身的特性和/或媒体服务器118可以利用与目标有关的特性,以便利用社会性认知知识来个人化所插入的内容。在这方面,媒体流的特性可以包括关于媒体流中的标记内容的特性,或诸如元数据之类的关于除标记内容以外的媒体流的特性。
因而,例如,媒体服务器118可以利用与跟相关媒体流的标记位置相对应的一般广告相关联的特性,利用社会性认知信息来修改该一般广告,以利用针对目标的个人化的基于社会性认知的内容来定制对应的标记内容。媒体服务器118还可以/可替换地利用与特定标记内容无关的媒体流特性。因而,例如,示例性媒体流可以与在线另类世界相关联。媒体服务器118可以访问关于该在线另类世界的元数据或其它信息,或者与该另类世界相关联的媒体流,以便利用针对目标的个人化的基于社会性认知的内容来定制标记内容。因而,例如,假设该目标在另类现实世界中在线并且正在虚拟地走向该虚拟世界的虚拟购物区,并且走过一个虚拟布告牌。该虚拟布告牌可以与用于动态插入内容的标记相关联。这样,媒体服务器118可以结合该目标打算虚拟购物的知识,来选择要插入到该虚拟布告牌上的广告。媒体服务器118还可以利用获悉的关于该目标的社会性知识(例如,该目标喜欢视频游戏)来改进这种广告选择。这样,媒体服务器118可以在该布告牌上放置视频游戏相关广告,作为插入的标记内容。
更进一步地,媒体服务器118可以使用描述在哪里获得定制化的内容(例如,来自社会性联系人的视频片段、音频剪辑、文本评述等)的特性,来用个人化的内容(若可获得)替换包含一般内容的普通标记(stock mark)。因而,目标可以看到现场演示,或该目标本人认得的某人在玩做广告的游戏等。
如上面进一步提到的,标记内容可以基于与目标有关的社会性认知知识来修改。举例而言,插入到标记位置中的个人化的基于社会性认知的内容可以从一个或多个社会性网络服务器108、存在和认知服务器110得到,和/或从任何其它各种各样的信息/媒体源120得到。
当选择了要修改、插入、替换等其标记内容的标记后,媒体服务器118利用在此详细讨论的准则来得到个人化的基于社会性认知的内容,并且通过在与所选的标记位置相关联的插入位置处将该个人化的基于社会性认知的内容插入到媒体流中,来转换该媒体流。如上面简要提到的,转换媒体流以包括有针对性的基于社会性认知的内容的处理可以包括:修改和/或添加现有标记内容,用个人化的基于社会性认知的内容替换现有标记内容(若存在的话),或在标记位置处插入个人化的基于社会性认知的内容。个人化的基于社会性认知的内容可以基于所识别的媒体流特性和/或基于所识别的与媒体流的目标相对应的社会性认知信息而得到。
一旦通过在与选定标记相关联的插入位置处插入个人化的基于社会性认知的内容来转换了媒体流,转换后的媒体流就被传送至目标以供体验,例如,观看、收听等。
尽管上面参照媒体服务器118进行了讨论,但基于社会性认知内容的广告还可以由其它媒体流传输源来实现,这些媒体流传输源包括例如音频/视频服务器112和/或游戏服务器114。在这种情况下,媒体服务器118可以与音频/视频服务器112和/或游戏服务器114交互,以提供用于得到动态的定向的社会性认知内容以便插入到媒体流中的社会性认知知识。更进一步地,媒体流传输服务器(例如,音频/视频服务器112和/或游戏服务器114)可以与媒体服务器118交互,以确定基于社会性认知的情境(context)以便选择广告。
从而,根据本发明的各个方面,通过利用社会性网络认知将内容插入到向目标受众提供更相关的体验的媒体流中,增大了广告相关度(relevancy)。如将在此更详细描述的,可以利用社会性认知信息来插入来自同辈(peer)的现场的(live)或记录的片段(诸如可以从在线游戏或交互式视频应用、另类现实世界等获得)。在这方面,向做广告者提出了一种解决方案,其使用户觉得他们的产品或服务有用和有影响。通过利用社会性网络认知,目标受众可以感觉该广告更像是建议或提议。举例而言,通过插入与目标实际上认识的人有关的视频或音频片段,该受众将更感兴趣,其可以导致更高价值的货币化机会。
参照图2,根据本发明的方面,目标可以利用由标号102A所示的处理设备来体验由媒体源(例如,媒体服务器118)传送的媒体流。如为了方便讨论所示出的,该处理设备102A执行与该媒体流兼容的客户端116A。该目标可以包括具有一个或多个用户的受众。
如所示出的,通过由媒体服务器118执行的媒体个人化系统124来监测媒体流,以识别媒体流的预定标记,如将在此详细描述的。一旦识别了标记,就评估与该标记相关联的标记内容(若存在的话),并且可以基于诸如来自规则数据库126、目标数据库128或次级源130的数据,由媒体服务器112修改、添加、或替换该标记内容,如将在此详细讨论的。
在这方面,媒体服务器118可以发送该媒体流,或者该媒体流可以由另一个源(例如,音频/视频服务器112、游戏服务器114等)发送。无论媒体流的起点是哪里,由媒体服务器118执行的媒体个人化系统124利用存储在一个或多个数据源中的数据,和/或利用在网络上找到的信息,来获取与该目标相关联的社会性认知知识。例如,媒体个人化系统124可以访问可用于建立规则的规则数据库126,包括可以被评估以选择与目标相关联的合适的社会性认知知识的简档和其它信息,以得到用于插入到媒体流中的个人化的基于社会性认知的内容。
目标数据库128可用于例如存储目标简档。例如,目标数据库128可以包括与和媒体服务器118相关联的一个或多个目标相对应的数据。作为例子而非限制,存储在目标数据库128中的数据可以包括关于一个或多个目标的个人信息,例如,年龄、性别、兴趣等,和/或可以包括与一个或多个目标相关联的在线关系信息,例如,朋友、亲戚、同事、同辈等。目标数据库128还可以存储例如与对应目标相关联的社会性网络帐户的标识。更进一步地,目标数据库128可以包括允许媒体服务器118访问社会性网络信息所必需的必要许可、口令、以及安全性。媒体服务器118可以使用目标数据库128中的数据来转换媒体流,如在此更全面描述的。
目标数据库128中的数据可以利用一种或多种适当方法通过媒体服务器118来获取。作为例子而非限制,媒体服务器118可以采用用户接口(例如,经由网页或web门户),该用户接口可由目标访问以手动将数据输入到例如媒体个人化系统124中。作为另一示例,媒体服务器118可以通过常规的订阅、会员资格、帐户、或人们必须向其注册(sign up)以参与或体验相关媒体流的其它社团,来获悉目标的身份。作为例示,目标可以在播放需要用户注册才能播放的在线视频游戏时体验媒体流。某些点播电影、视频和/或音频应用在允许用户下载电影等之前要求会员资格。作为又一示例,媒体服务器118可以从一个或多个服务器检索数据,这些服务器诸如是上面讨论的社会性网络服务器108、存在和认知服务器110、音频/视频服务器112、和/或游戏服务器114。媒体服务器118可以经由诸如如上讨论的网络104之类的网络或通过任何其它适当方法来访问这些服务器。
媒体个人化系统124还可以利用次级源130。次来源130可以包括可以被媒体服务器118用于转换媒体流的附加信息。作为例子而非限制,次级源130可以包括来自或关于媒体流本身的数据,例如,来自媒体流内的预定标记和/或与该标记相关联的标记内容。而且,次级源130可以包括关于广告或其它可动态插入内容的数据、通往可动态插入内容的源或链接等。
规则数据库126中的规则可以包括任何数量的规则,这些规则可以在选择与目标相关联的标记或所获取的社会性认知知识时被评估,以得到个人化的基于社会性认知的内容。因而,可以使用这些规则来增强媒体流传输处理的媒体流内的内容的用户体验。举例而言,规则数据库126可以包括:媒体流监测规则132、标记选择规则134、媒体流转换规则136、次级源规则138、社会性认知信息规则140、内容选择规则142、内容插入规则144等。规则数据库126中的规则可以按任何可行的方式来特征化(characterize)。
流监测规则132可以包括与由媒体服务器执行的对媒体流的监测有关的规则。标记选择规则134可以包括与在被监测的媒体流内选择标记有关的规则。例如,标记选择规则134可以包括旨在选择标记以便将个人化的基于社会性认知的内容插入到与选定标记相关联的插入位置中的规则。媒体流转换规则136可以包括与通过在其中插入个人化的基于社会性认知的内容来转换媒体流有关的规则,例如,是否要添加、替换、删除、或修改与选定标记相关联的标记内容。
次级源规则138可以包括与评估来自次级源的信息以便生成要插入到媒体流中的个人化的基于社会性认知的内容有关的规则。社会性认知信息规则140可以包括与评估社会性认知信息以便生成要插入到媒体流中的个人化的基于社会性认知的内容有关的规则。内容选择规则142可以包括与选择内容以便生成要插入到媒体流中的个人化的基于社会性认知的内容有关的规则。内容插入规则144可以包括与将个人化的基于社会性认知的内容插入到媒体流中有关的规则。
参照图3,示出了例示用于执行本发明的多个方面的示例性步骤的方法150。该方法150例如可以被实现为计算机程序产品,其包括具有计算机可读程序代码的计算机可读存储介质,该计算机可读程序代码包括被配置为实施在此参照图3阐述的步骤的计算机可读程序代码。该方法可以通过多种技术来实现,包括例如传统个人计算机和音频/视频设备、网络认知机顶盒、游戏控制台、或任何其它处理设备,诸如在此所述的那些。而且,也可以使用传统上静态的内容系统,诸如DVD播放器或BLU-RAY DISC播放器,因为它们允许内容提供方采用使用该系统中的IP堆栈来检索网络内容的机制。而且,根据本发明的多个方面的由媒体服务器执行的媒体软件可以按任何合适方式来实现,以实现在此更全面阐述的特征和功能。
在152,由媒体服务器(诸如上面讨论的媒体服务器118)监测媒体流,以便在被监测的媒体流内识别预定标记。每个标记指定媒体流内的一个关联插入位置。而且,每个标记可以与对应的标记内容相关联,标记内容可以是标准广告,或者可以是表示与该标记相关联的空间的代码。媒体流可以包括,例如,视频游戏、在线虚拟实境(metaverse)或另类世界应用,诸如SECOND LIFE(SECOND LIFE是位于San Francisco California的Linden Research,Inc.的注册商标),诸如电视节目、DVD或BLU-RAY-DISC等的音频/视频媒体,或在此描述的某些其它形式的媒体流。媒体服务器可以使用诸如可存储在规则数据库126中的监测规则来监测媒体流。
在154,媒体服务器识别媒体流中的预定标记,并且选择这些标记中的一些,以便将个人化的基于社会性认知的内容插入到媒体流中。所插入的个人化的基于社会性认知的内容可以修改、添加、或替换与选定标记相关联的标记内容。
媒体服务器可以使用例如标记选择规则或其它选择技术来选择标记中的一些,以便将个人化的基于社会性认知的内容插入到媒体流中。例如,媒体服务器可以使用媒体流的特性,例如,媒体流主题的特性、媒体流源的特性、标记内容的特性、和/或媒体流的关联目标的特性,来确定是否将个人化的基于社会性认知的内容插入到媒体流中。因而,如果媒体服务器确定个人化的基于社会性认知的内容比现有标记内容对目标更有意义,则媒体服务器可以确定用个人化的基于社会性认知的内容来修改/添加/替换标记内容。媒体服务器利用个人化的基于社会性认知的内容,以便用被认为对目标更有意义/令目标更感兴趣的内容来替换媒体流内的一般广告或指定内容空间,这被认为使得将与它们的产品/服务相关联的个人化的基于社会性认知的内容插入到媒体流中的做广告者具有更高价值的货币化机会。
在154,如果媒体服务器确定与所识别的标记相关联的标记内容要被修改/添加/替换,则在156,媒体服务器转换被监测的媒体流。转换被监测的媒体流可以包括例如修改或去除与该标记相关联的标记内容的一部分、添加与该标记相关联的标记内容、或者替换与该标记相关联的标记内容的全部或一部分。这种媒体流转换旨在增大目标对媒体流的兴趣,如在此详细讨论的。媒体服务器可以使用媒体流转换规则来转换媒体流。在此,将参照图4讨论与转换有关的附加细节。
一旦在156转换了媒体流,就在158将转换后的媒体流传送至目标。该目标可以包括受众,受众包括能够在关联处理设备(诸如上述处理设备102之一)上查看媒体流的一个或多个用户。
参照图4,例示了根据本发明的多个方面,用于转换被监测媒体流的示例性方法170。该媒体流可以是如在此更全面描述的任何类型的媒体流。
在172,由媒体服务器(诸如媒体服务器118)识别被监测媒体流的至少一个特性。媒体服务器118可以使用各种数据源(包括例如上面所述的次级源130)来识别媒体流的至少一个特性。媒体服务器118还可以使用规则,诸如上面讨论的规则数据库126中所包括的规则,来检索和评估来自次级源130的数据。
在174,识别社会性认知信息。该社会性认知信息与要转换的被监测媒体流的目标相关联。该社会性认知信息可以利用如上讨论的任何合适方法由媒体服务器118来识别,所述方法例如,利用可被目标访问的用于键入目标信息的用户接口,从社会性网络服务器、存在和认知服务器、游戏服务器、和/或音频/视频媒体服务器等检索数据。检索的数据可以包括手动输入到相应服务器中或以其它方式为相应服务器所知的数据,或者可以从根据从各个服务器收集到的信息推断出的用户偏好和倾向而得到。例如,媒体服务器118可以在网络104上查询各个服务器以发现关于特定目标的信息,这些信息的示例可以包括计划要在有线机顶盒上记录的最近的和即将到来的节目安排、在有线机顶盒上观看过的视频、在游戏系统上玩过的游戏、在另类现实应用中访问过的位置,等等。这些信息可以向媒体服务器118暗示目标的兴趣。更进一步地,媒体服务器118可以通过组合从多个源获取的社会性认知知识来推断/暗示目标的兴趣。
而且,所获取的社会性认知知识可以由媒体服务器118通过目标的联系人(例如,朋友、亲戚、同事、同辈等)所使用的社会性认知应用和/或存在认知应用/服务来识别、得到、推断或以其它方式获取。例如,目标的联系人可以具有关于目标的信息或涉及目标的信息,其被存储在一个或多个计算机处理设备(例如,可由媒体服务器118访问的社会性网络服务器)上。例如,媒体服务器118可以评估与和目标的“朋友”相关联的社会性网络主页/简档相关联的信息。而且,所获取的信息不必直接关于该目标。例如,媒体服务器118可以评估在社会性网络服务器上的目标的一个或多个“朋友”的信息。通过了解“朋友”的兴趣,媒体服务器118可以推断该目标的兴趣。因而,媒体服务器118可以挖掘(mine)目标的联系人(一个或多个)所使用的社会性认知应用和/或存在认知应用/服务,即使该目标尚未使用这样的应用。这种信息或其变化(其可能已经或尚未基于目标直接提供的信息而被发现)可以被媒体服务器118用于识别社会性认知信息,该信息被利用以得到针对目标的兴趣的、个人化的基于社会性认知的内容。媒体服务器118还可以使用社会性认知信息规则来检索和评估该社会性认知信息。
在176,利用被监测媒体流的至少一个所识别的特性和/或所识别的社会性认知信息,来得到要插入到被监测媒体流的对应插入位置中的个人化的基于社会性认知的内容。作为一个示例,可以插入来自目标或已建立的在线关系联系人的先前录制的或现场的媒体内容,诸如目标尚未体验的内容,作为个人化的基于社会性认知的内容。可替换地,可以插入来自目标先前对媒体流的体验的正面成绩(positiveachievement),作为个人化的基于社会性认知的内容,以强化(re-enforce)正面的以往成绩。例如,正面成绩可以是用户完成视频游戏的一级、高尔夫视频游戏中一杆进洞得分等的片段。根据本发明的各个方面,这种以往成绩可以可替换地是超过该目标的已建立的在线关系联系人之一的特定成绩,以便保持竞争性气氛,以鼓励目标继续使用与该个人化的基于社会性认知的内容相关联的产品/服务。媒体服务器118可以使用内容选择规则来选择要插入到媒体流中的个人化的基于社会性认知的内容。
在178,将个人化的基于社会性认知的内容在对应的插入位置插入到被监测媒体流中。如上所述的,个人化的内容可以修改、添加、或替换与被修改/添加/替换的标记相关联的标记内容的全部或一部分。媒体服务器可以使用内容插入规则来将个人化的基于社会性认知的内容插入到媒体流中。此后,转换的媒体流被传送至目标。
根据本发明的各个方面,服务/产品中的广告相关度的增加可以通过利用社会性网络认知将社会性相关内容插入到媒体流中而实现。例如,社会性认知可以通过评估社会性网络应用中的关系联系人来得到。
举例而言,为了决定使用什么替换内容,媒体服务器(诸如上面讨论的媒体服务器118)可以访问或以其它方式得到或推断从社会性网络系统收集的信息,以确定所建立的在线关系,从而寻找目标的朋友和社会性联系人,例如,寻找目标的、拥有和/或使用在关联媒体流中的对应标记位置处做广告的特定产品的社会性熟人。
例如,媒体服务器118可以知道目标的身份。举例而言,该目标可以具有与该目标相关联的、可选地先前指定的社会性网络应用。这种方法可以是有益的,例如,在目标使用需要安全性的社会性网络的情况下。如果目标提供安全性授权,则媒体服务器118可以利用该相关联的社会性网络所内置的安全性特征来获得关于该目标的相关社会性信息。而且,这种方法可以确保媒体服务器118不触犯社会性网络的界限。
可替换地,媒体服务器118可以调查已知的社会性网络系统,以试图识别目标是否与被调查社会性网络相关联,诸如,通过查询已知的社会性认知应用,来确定目标是否与任何这些已知社会性认知应用有关系。媒体服务器118可以接着例如通过探查和跟随与社会性联系人有关的信息,来评估可获得的关于社会性联系人的数据。在这方面,媒体服务器118可以对与目标的分离程度设置限制。例如,媒体服务器118可以跟踪目标的朋友的社会性联系人,以了解例如“朋友的朋友”是否可能使用广告产品或具有关于广告产品的公布信息。
总之,许多社会性网络服务器具有提供支持查询机制的前端的基于web的门户。媒体服务器118可以利用这些门户或其它自动查询机制,来探查和构建关于特定目标的社会性认知知识。因此,提供了一种识别目标的兴趣并动态地选择广告以直接针对目标的兴趣进行营销的动态系统。
更进一步地,媒体服务器118可以推断用户的兴趣,以便例如基于使用趋势、可检测模式或其它度量(metric)来选择定向广告。举例而言,如果目标每天11:30登录某个社会性网络,则可以推断该用户在制定午餐计划。这样,在该目标上午收看的关联媒体流中针对该目标的定向广告可以包括附近餐馆的广告。在这方面,可以利用包括地理信息的目标简档,来仅仅选择在目标的合理近距离内的餐馆。
更进一步地,媒体服务器118可以包括优先级规则,以解决在评估社会性认知信息时的冲突。例如,目标可以具有多个朋友,这些朋友都存储了他们玩游戏的视频剪辑。在这里,媒体服务器118可以基于优先级算法仅选择一个,或者随机选择一个。例如,媒体服务器可以利用目标与一个或多个朋友之间的关系的强度来确定选择哪一个朋友。该关系的强度可以例如基于在社会性认知应用和/或存在认知应用上目标与朋友之间交互的频率或持续时间(longevity)、在多个社会性认知应用上的共同关联的数量等来确定。
更进一步地,媒体服务器118可以利用相关度分类(sorting)算法,来选择针对目标的特定广告内容,和/或选择用于扩充广告的个人化的社会性认知内容。例如,一个朋友可能键入了关于特定产品/服务的博客(blog)条目,其中该博客条目对应于与该产品服务有关的文本,而另一朋友记录了与该产品/服务的交互,其中所记录的片段对应于与该产品/服务有关的音频和/或视频内容。媒体服务器118可以基于要插入的内容与目标正在体验的媒体流相对应的相关度,来决定将哪一类型的内容插入到该目标的媒体流中。因而,例如,如果该情境是视频游戏或另类世界中的布告牌,则媒体服务器118可以选择博客文本来动态地插入到标记中。然而,如果对应媒体流是视频、视频游戏的场景之间的暂停等,则媒体服务器118可以动态地将视频片段插入到标记中。
而且,所插入的内容可以从现场事件得到,诸如在社会性熟人同时在线的情况下。例如,如果社会性熟人正在使用该产品(诸如,如果社会性熟人当前正在在线玩所广告的游戏,则可能出现的那样),则媒体服务器118可以将该社会性熟人在玩的在运行中的产品的现场馈源(live feed)插入到实际广告流中。在这方面,许多游戏系统具有或不久将具有因特网能力。而且,摄像头和其它这类设备正变得可用,其与这些视频游戏交互,以使得可以通过游戏系统来捕捉视频和/或音频能力。一旦游戏系统捕捉到该信息,则可以通过网络104将这样捕捉到的馈源传送至媒体服务器118。
作为另一示例,所插入的内容可以从先前存储的、在先前由社会性熟人或以社会性熟人的名义而生成的片段得到。更进一步地,所插入的内容可以从单个源获得,或者所插入的内容可以由跨多个领域获得的信息结合而成,以向目标提供更相关的体验。
因而,作为几个示意性示例,假设目标的朋友正在使用某一产品或者已经使用了某一产品,其中该产品要在向目标传送的媒体流中做广告。在这里,媒体个人化系统124可以利用各种数据库和社会性网络应用来发现或推断该目标具有使用过该产品的朋友。媒体个人化系统124接着可以发现或生成内容,该内容特征化或关联该目标的朋友,其中该朋友拥有、使用、评论、写博客或以其它方式涉及该产品。这种关联接着被插入到向用户传送的媒体流中,以生成个人化的基于社会性认知的内容。媒体服务器118由此可以例如将与该产品交互的朋友的现场内容插入到向目标传送的媒体流中,在社会性网络服务器上呈现到关于该产品的朋友评论的链接,或者传送向目标通知朋友与该产品的关联的某些其它标记符(indicia)。
作为另一示例,媒体服务器118可以利用许多在线游戏系统、另类现实应用、虚拟实境等记录内容和保存内容以供将来回放的能力,来插入或播放所记录的个人化的基于社会性认知的内容。接着,可以将这个内容作为个人化的基于社会性认知的内容,插入到向目标传送的媒体流中。一些服务器允许按标准视频格式来捕捉这些类型的内容,以便从服务器领域发布到外面,从而能够将该内容直接插入到与其它类型的媒体流传输处理相关联的媒体流中,而不需要附加的接口或代码转换步骤。因而,可能令目标感兴趣的朋友玩游戏的视频剪辑可以作为标记内容插入到完全不同情境下的媒体流中,例如,点播电影的媒体流中。
即使在需要这种附加的接口或代码转换步骤的情况下,许多处理设备也很容易以通用方式提供这些接口,例如,公共系统应用编程接口(API),并且附加的营销机会将使产品提供方更可能采纳并启用这种能力。更进一步地,可以聚合(aggregate)社会性网络信息,以提供可以动态地集成到标记内容中的统计数据和其它测量结果。例如,如果广告是针对一种新游戏,则媒体服务器118可以通过向社会性网络服务器探查和查询而获悉,目标有10个朋友都拥有、玩、喜欢(等等)该游戏或类似游戏。动态广告由此可以将这种度量结合到定制的广告中。
根据本发明的各个方面,个人化的基于社会性认知的内容可以包括任何形式的普遍使用的媒体格式,例如,视频、音频、图片等,并且可以包括与记录格式有关的任何统计数据或可用元数据。而且,个人化的基于社会性认知的内容可以包括其它类型的媒体格式或关于这样的其它类型的媒体格式的元数据,其示例可以包括触摸信息、运动信息、气味信息、振动信息等。
根据本发明的各个方面,通过使用个人化的基于社会性认知的内容(诸如来自已建立的在线关系联系人的现场/录制内容)来窥视(peek)目标兴趣,媒体服务器为针对目标的产品/服务提供具有高度针对性的广告。因为与个人化的基于社会性认知的内容相关联的产品可以与已建立的在线关系联系人(目标可能已经与其中一些人体验了类似媒体流)有关系,所以博得该目标的兴趣的可能性会更高。
在此描述的媒体服务器118有可能将新成员吸引到产品用户社群中,由此增加产品使用率。另外,通过宣传可以鼓励目标返回至特定产品/服务的令人激动的环境,媒体服务器118可以用于增加目标对该特定产品/服务的忠诚度(attachment)。这对于诸如游戏和可供替代的相关应用之类的媒体流传输处理来说是所希望的,否则其可能包括大量的可能失去兴趣并停止使用该产品服务的目标。为了实现这种增加目标忠诚度,媒体服务器118可以利用在此描述的任何手段,查明(account for)目标与媒体流传输处理的先前的交互,以决定合适的将来要插入的个人化的基于社会性认知的内容。
对于许多公司商业模型,广告意味着大的收入来源,并且利用在此更全面描述的媒体服务器118的各个方面,通过由同辈群体和朋友以及其它社会性联系人注入相关内容来增大使所插入广告货币化的机会,使受众更可能注意广告(并且甚至期待看到广告中新片段的到来)。最终,有可能增加产品被售出的机会,并且使得产品提供方更可能让采用这种系统的内容提供方来做广告。
根据本发明的各个方面,媒体服务器118可以充当社会性认知聚合器(aggregator)。例如,媒体服务器118可以从多个源主动性地获取社会性认知信息并且聚合所收集的数据,以创建关于目标受众成员的组合信息。可以将这种聚合的组合数据发送至做广告者,其接着生成媒体流。例如,媒体服务器118可以向游戏服务器传送聚合的社会性认知信息,以使该游戏服务器能够选择针对相关目标受众的有针对性的广告。在这方面,媒体服务器118可以实现订购服务器以出售聚合的组合社会性认知数据。媒体服务器118还可以实现随选(on-demand)模型,在该模型中,用随选的定向广告来填充媒体流。更进一步地,媒体服务器118可以实现推送/拉取系统(push/pullsystem),其中,其将广告插入到媒体流中并将该媒体流发送至起源,或者媒体服务器118可以拦截或接收媒体流,作为中间处理的一部分。
根据本发明的各个方面,媒体服务器118可以例如从包含广告内容的数据库或直接从做广告者获取用于创建在此描述的个人化的基于社会性认知的内容的数据,或者媒体服务器118本身可以包含该数据。媒体服务器118可以经由网络104访问数据库或做广告者,该网络104还可以被用于从数据库或做广告者向媒体服务器118传送数据。根据本发明的各个方面,该数据库可以包括可由媒体服务器118选择以用于创建个人化的基于社会性认知的内容的广告的集合。然而,插入到媒体流中的特定的个人化的基于社会性认知的内容基于社会性认知信息而被选择或者被选择和扩充,如在此描述的。
参照图5,描绘了根据本发明的数据处理系统的框图。数据处理系统190,诸如参照图1描述的处理设备102之一或媒体服务器112,可以包括包含连接至系统总线194的多个处理器192的对称多处理器(SMP)系统或其它配置。可替换地,可以采用单个处理器192。还连接至系统总线194的是存储器控制器/高速缓存196,其向本地存储器198提供接口。I/O总线桥200连接至系统总线194并且向I/O总线202提供接口。可以利用I/O总线来支持一条或多条总线和对应的设备204,诸如总线桥、输入输出设备(I/O设备)、存储部件、网络适配器等。网络适配器还可以耦接至系统,以使得数据处理系统能够通过介入私人或公共网络中而变得耦接至其它数据处理系统或远程打印机或存储设备。
还连接至I/O总线的可以是诸如图形适配器206、存储部件208以及具有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质210之类的设备。可以执行该计算机可用程序代码,以执行本发明的任何方面,例如,实现图1-4中所示方法和/或系统组件中任一个的任何方面。而且,可以利用该计算机可用程序代码来实现如在此进一步阐述的监测媒体流、选择预定标记、以及转换媒体流。
图5中描绘的数据处理系统可以是,例如,运行高级交互式执行(AIX)操作系统的IBM RS/6000系统(位于Armonk,New York的International Business Machines Corporation的产品)。诸如Java之类的面向对象编程系统可以结合该操作系统运行,并且提供从在数据处理系统上执行的Java程序或应用向操作系统的调用。
本领域技术人员应当清楚,本发明的方面可以体现为系统、方法或计算机程序产品。因此,本发明的方面可以具体实现为以下形式,即,可以是完全的硬件、完全的软件(包括固件、驻留软件、微代码等)、或者本文一般称为“电路”、“模块”或“系统”的软件部分与硬件部分的组合。此外,本发明的方面还可以采取被体现为具有计算机可读程序代码的一个或多个计算机可读介质的计算机程序产品的形式。
可以使用一个或多个计算机可读介质的任何组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或计算机可读存储介质,计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电的、磁的、光的、电磁的、红外线的、或半导体的系统、装置、设备、或前述各项的任何适当的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括以下:有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式光盘只读存储器(CD-ROM)、光存储设备、磁存储设备、或前述各项的任何适当的组合。在本文语境中,计算机可读存储介质可以是任何含有或存储有供指令执行系统、装置或设备使用的或与指令执行系统、装置或设备相联系的程序的有形介质。
计算机可读信号介质可以包括例如在基带中或作为载波的一部分传播的带有计算机可读程序代码的数据信号。这样的传播信号可以采取多种形式中的任一种,包括-但不限于-电磁的、光的或其任何适当的组合。计算机可读信号介质可以是不同于计算机可读存储介质的、可以传送、传播或传输供指令执行系统、装置或设备使用的或与指令执行系统、装置或设备相联系的程序的任何一种计算机可读介质。
包含在计算机可读介质中的程序代码可以采用任何适当的介质传输,包括-但不限于-无线、有线、光缆、射频等等、或上述各项的任何适当的组合。
计算机可读存储介质的更具体的示例包括,例如,半导体或固态存储器、磁带、具有一条或多条导线的电连接、诸如软盘驱动器或其它可移动计算机磁盘的可热插拔中间存储介质、磁带驱动器、外部硬盘驱动器、便携式计算机磁盘、硬盘、刚性磁盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、便携式光盘只读存储器(CD-ROM)、读/写(CD-R/W)或数字视频盘(DVD)、光纤、磁盘或存储设备、或诸如支持因特网或内联网的传输介质。计算机可用或计算机可读介质还可以包括其上打印有或编码有程序的纸或另一合适介质,因为可以例如通过光学扫描该纸或其它介质上的程序,接着编译、解释,或按合适方式处理(若需要的话),并接着存储在计算机存储器中,来捕获该程序。计算机可用介质可以包括例如在基带中或作为载波或载波信号的一部分传播的带有计算机可用程序代码的数据信号。该计算机可用程序代码还可以利用任何适当介质来传送,包括但不限于因特网、有线、无线、光缆、RF等。
用于执行本发明的操作的计算机程序代码可以用任何适当的语言来编写,所述语言包括例如面向对象的编程语言,诸如Java、Smalltalk、C++之类。用于执行本发明的操作的计算机程序代码还可以采用常规的过程式编程语言来编写,诸如“C”编程语言、或更高级或更低级的编程语言。程序代码可以全部在单个处理设备上执行,部分地在一个或多个不同处理设备上执行,作为独立软件包或作为更大系统的一部分执行,部分地在本地处理设备上并且部分地在远程处理设备上执行,或者全部在远程处理设备上执行。在后一情况下,远程处理设备可以通过诸如局域网(LAN)或广域网(WAN)之类的网络连接至本地处理设备,或者可以例如利用因特网服务提供商通过因特网连接到外部处理设备。
参照根据本发明的实施方式的方法、装置系统以及计算机程序产品的例示流程图和/或框图对本发明进行了描述。应当明白,例示流程图和/或框图中的每一个框,和例示流程图和/或框图中的框的组合,都可以由系统组件或计算机程序指令来实现。这些计算机程序指令可以提供给通用计算机、专用计算机或其它可编程数据处理装置的处理器,从而产生一机器,使得通过计算机或其它可编程数据处理装置的处理器执行的这些指令创建用于执行在流程图和/或框图的一个或多个框中指定的功能/动作的装置。
这些计算机程序指令还可以存储在计算机可读存储器中,其可以指导计算机或其它可编程数据处理装置以特定方式工作,使得存储在计算机可读存储器中的指令产生包括实现在流程图和/或框图的框指定的功能/动作的指令装置(instruction means)的制造品。该计算机程序指令还可以加载到计算机或其它可编程数据处理装置上,以使一系列操作步骤在该计算机或其它可编程装置上执行,以产生计算机实现的过程,从而在该计算机或其它可编程装置上执行的指令提供用于实现在流程图和/或框图的框中指定的功能/动作的步骤。
本发明可以具体实践在任何形式的计算机系统上,包括独立计算机或在计算机的分布式网络上参与的一个或多个处理器。因而,用体现在此公开的方法和/或系统的指令来编程的计算机系统,或被编程为执行本发明的各个方面的计算机系统,以及存储用于将通用计算机变换成基于在此公开的本发明的各个方面的系统的计算机可读指令的存储部件或存储介质,也被视为处于本发明的范围内。一旦将一计算机编程为实现本发明的各个方面,包括如在此阐述的使用方法,这种计算机事实上变为特定于本发明的方法和程序结构的专用计算机。为此所必需的技术是计算机系统领域的技术人员所公知的。
附图中的流程图和框图图示了根据本发明的各个实施例的系统、方法以及计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的一个或多个框可以表示组件、程序段、或代码的一部分,其包括用于实现指定的逻辑功能的一个或多个可执行指令。在一些作为替换的实现中,框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,接连示出的两个框实际上可以大致同时或者按相反顺序执行。
在此使用的术语仅出于描述特定实施例的目的,而不是旨在限制本发明。如在此使用的,单数形式“一(a)”、“一(an)”以及“该(所述)(the)”同样包括复数形式,除非上下文中明确地另行指出。还应明白,术语“包括(comprise)”和/或“包括(comprising)”在本说明书中使用时,说明存在所指出的特征、整体、步骤、操作、单元、和/或组件,但是并不排除存在或增加一个或多个其它特征、整体、步骤、操作、单元、组件、和/或其组合。
已经出于例示和描述的目的呈现了本发明的描述,但不是穷尽性的,也不是要将本发明限制到所公开的形式。在不脱离本发明的范围和精神的情况下,本领域普通技术人员显然可以作出许多修改和变型。
由此,已经详细地并且参照本发明的实施例对本申请的发明进行了描述,应当清楚,在不脱离所附权利要求书中限定的本发明的范围的情况下,修改和变型都是可以的。

Claims (13)

1.一种用于将内容插入到媒体流中的方法,该方法包括:
由媒体服务器计算机监测媒体流,被监测的媒体流具有指定所述媒体流内的关联插入位置的至少一个标记;
选择标记以将个人化的基于社会性认知的内容插入到所述媒体流中;以及
由所述媒体服务器转换被监测的媒体流,包括:
由媒体服务器识别与被监测的媒体流的目标相关联的社会性认知信息,所述社会性认知信息包括与所述目标的朋友有关的信息;
利用所识别的社会性认知信息来得到个人化的基于社会性认知的内容;以及
在与所选择的标记相关联的对应的标记插入位置处,将所述个人化的基于社会性认知的内容插入到被监测的媒体流中。
2.根据权利要求1所述的方法,其中,所选择的标记与对应的标记内容相关联,并且,在所选择的标记的对应的标记插入位置处将所述个人化的基于社会性认知的内容插入到被监测的媒体流中的步骤包括以下之一:增加到标记内容、修改标记内容、以及替换与所选择的标记相关联的标记内容。
3.根据权利要求1所述的方法,其中,由媒体服务器识别与被监测的媒体流的目标相关联的社会性认知信息的步骤包括:
查询已知与所述目标有关系的社会性认知应用,以获得与所述目标相关联的社会性认知信息。
4.根据权利要求1所述的方法,其中,由媒体服务器识别与被监测的媒体流的目标相关联的社会性认知信息的步骤包括:
查询所述媒体服务器已知的多个社会性认知应用,以确定所述目标是否与已知的所述多个社会性认知应用中的任一个有关系;并且
查询被确定为与所述目标有关系的至少一个社会性认知应用,以获得与所述目标相关联的社会性认知信息。
5.根据权利要求1所述的方法,其中,由媒体服务器识别与被监测的媒体流的目标相关联的社会性认知信息的步骤包括:
根据从至少一个社会性认知应用收集的信息来推断所述目标的兴趣。
6.根据权利要求1所述的方法,其中,利用所识别的社会性认知信息来得到个人化的基于社会性认知的内容的步骤包括:基于所识别的社会性认知信息获得所述目标感兴趣的活动的现场媒体内容和先前记录的媒体内容的至少之一。
7.根据权利要求1所述的方法,还包括:
识别所述媒体流的特性,其中,利用所识别的所述媒体流的特性和所识别的社会性认知信息两者来得到个人化的基于社会性认知的内容。
8.根据权利要求1所述的方法,还包括:
向与所述目标相关联的计算设备传送转换后的媒体流。
9.一种用于将内容插入到媒体流中的系统,该系统包括:
用于由媒体服务器计算机监测媒体流,被监测的媒体流具有指定所述媒体流内的关联插入位置的至少一个标记的模块;
用于选择标记以将个人化的基于社会性认知的内容插入到所述媒体流中的模块;以及
用于由所述媒体服务器转换被监测的媒体流的模块,包括:
用于识别与被监测的媒体流的目标相关联的社会性认知信息的模块,所述社会性认知信息包括与所述目标的朋友有关的信息;
用于利用所识别的社会性认知信息来得到个人化的基于社会性认知的内容的模块;以及
用于在与所选择的标记相关联的对应的标记插入位置处,将所述个人化的基于社会性认知的内容插入到被监测的媒体流中的模块。
10.根据权利要求9所述的系统,其中,所选择的标记与对应的标记内容相关联,并且,所述用于在与所选择的标记相关联的对应的标记插入位置处将所述个人化的基于社会性认知的内容插入到被监测的媒体流中的模块包括以下模块之一:用于增加到标记内容的模块、用于修改标记内容的模块、以及用于替换与所选择的标记相关联的标记内容的模块。
11.根据权利要求9所述的系统,其中,用于识别与被监测的媒体流的目标相关联的社会性认知信息的模块包括:
用于查询至少一个社会性认知应用的模块。
12.根据权利要求9所述的系统,其中,用于识别与被监测的媒体流的目标相关联的社会性认知信息的模块包括:
用于根据从至少一个社会性认知应用收集的信息推断所述目标的兴趣的模块。
13.根据权利要求9所述的系统,还包括:
用于识别所述媒体流的特性的模块,其中,所述用于识别所述媒体流的特性的模块利用所识别的所述媒体流的特性和所识别的社会性认知信息两者来得到个人化的基于社会性认知的内容。
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