CN101996450A - 能跳过结果为平局的公共游戏的游戏机及其游戏控制方法 - Google Patents

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CN101996450A CN2010102633458A CN201010263345A CN101996450A CN 101996450 A CN101996450 A CN 101996450A CN 2010102633458 A CN2010102633458 A CN 2010102633458A CN 201010263345 A CN201010263345 A CN 201010263345A CN 101996450 A CN101996450 A CN 101996450A
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Abstract

本发明提供了能够跳过结果为平局的公共游戏的游戏机及其游戏控制方法,其中游戏机包括:多个游戏终端,每个游戏终端具有接受外部输入的输入装置以及终端控制器;和中心控制器,其与多个游戏终端可通信地连接。中心控制器对一系列公共游戏顺次地一并执行游戏结果的确定,直到除平局以外的游戏结果发生为止。然后,在通过一并执行的游戏结果确定而如此顺次地确定的一系列公共游戏的游戏结果当中,中心控制器跳过表示平局的游戏结果的至少一部分,并向各游戏终端顺次输出剩余的游戏结果。

Description

能跳过结果为平局的公共游戏的游戏机及其游戏控制方法
技术领域
本发明涉及一种游戏机及其游戏控制方法,籍此在多个游戏终端中运行诸如双骰游戏(crap game)的公共游戏。
背景技术
如美国专利5564700、6077162、6375568和6312332中所描述的已知游戏机包括多个游戏终端,各自设置在一个游戏终端上并使游戏终端运行游戏的多个终端控制器,以及控制各终端控制器的中心控制器。除了允许基本游戏在各游戏终端上单独运行的功能之外,这样的游戏机还具有使包含累积奖金的游戏能够作为公共游戏在多个游戏终端中运行并将累积奖金支付分配给多个玩家的功能。
此外,美国专利6656040、7458891、7452273、5823879和WO2005/109121各自公开了一种允许诸如双骰游戏的公共游戏以同步方式在各游戏终端上运行的结构。另外,日本专利公开2007-130296公开了这样一种结构:预先确定预定次数的游戏的游戏结果,并且连续地运行预定次数的游戏作为一组,同时执行这一组所对应的效果。
因此,除了允许玩家单独地玩基本游戏的娱乐特性之外,已知的游戏机还具有允许多个玩家玩一个公共游戏的娱乐特性。此外,已知的游戏机连续地运行多次游戏作为一组,同时执行一组效果以扩展娱乐特性的自由度。因此,传统上,如何在各游戏终端上运行公共游戏已经是提高具有多个游戏终端的游戏机中的娱乐特性的重要要素。
本发明的目的是提供具有运行能够实现高娱乐特性的公共游戏的功能的游戏机和游戏控制方法。
发明内容
本发明是包括多个游戏终端和一中心控制器的游戏机。多个游戏终端各自具有接受外部输入的输入装置,以及包括下述处理单元(a1)至(a3)的终端控制器。中心控制器与多个游戏终端可通信(有线或无线)地连接,并且包括下述处理单元(b1)至(b3)。
具体地,终端控制器各自包括以下处理单元:
(a1)响应于通过输入装置输入的开始操作,运行基本游戏(常规游戏、奖励游戏、免费游戏等)的处理单元;
(a2)响应于来自中心控制器的游戏开始命令,运行公共游戏(双骰游戏等)的处理单元,该公共游戏的游戏结果包括平局;以及
(a3)基于来自中心控制器的游戏结果信息来确定公共游戏的游戏结果,并且在游戏结果是平局时,基于下一个游戏结果信息来再次运行公共游戏的处理单元。
同时,中心控制器包括以下处理单元:
(b1)在预定定时向已经满足游戏运行条件的游戏终端输出游戏开始命令的处理单元;
(b2)对一系列公共游戏顺次地一并执行游戏结果的确定,直到除平局以外的游戏结果发生为止的处理单元;
(b3)在(b2)中如此确定的一系列公共游戏的游戏结果当中,跳过表示平局的游戏结果的至少一部分,并向各游戏终端顺次输出剩余的游戏结果作为游戏结果信息的处理单元。
利用该结构,中心控制器对一系列公共游戏顺次地一并执行游戏结果的确定。然后,在由此确定的游戏结果中,跳过表示平局的游戏结果的至少一部分,并向各游戏终端输出剩余的游戏结果作为游戏结果信息。因此,在游戏终端上省略至少一部分公共游戏,其中各省略的公共游戏的结果将是平局。因此,即使当所确定的若干游戏结果各自表示平局时,调节将被跳过的公共游戏次数会防止过多的公共游戏重复次数。结果,这会防止玩家因为结果为平局的公共游戏的重复所引起的过长等待时间而失去他/她玩游戏的兴趣。
此外,在本发明中,在预定次数的公共游戏被重复的条件下,上述(b2)处理单元执行操作。
根据上述结构,在一定范围内确定被重复的公共游戏的次数,使得玩家不会由于重复进行的结果为平局的公共游戏而等待过长时间。因此,可以向玩家提供公共游戏而不会使他/她失去对公共游戏的兴趣。
此外,在本发明中,上述(b3)处理单元(i)基于游戏结果信息,来随机地确定表示在终端控制器上重新执行的公共游戏次数的公共游戏重新执行次数,并且(ii)当由上述(b2)处理单元确定的并且表示平局的连续游戏结果的数量大于重新执行次数时,确定表示平局的游戏结果的跳过数量(即,跳过的结果的数量),使得表示平局的游戏结果的数量等于重新执行次数。
根据上述结构,表示在公共游戏产生赢或输之前重新执行的公共游戏的次数的重新执行次数并未指定。这会防止玩家预测到公共游戏结束的时机。
此外,在本发明中,在上述(b2)处理单元确定的表示平局的游戏结果连续出现预定次数的条件下,上述(b3)处理单元执行操作。
根据上述结构,在一定范围内确定被重复的公共游戏的次数,使得玩家不会由于重复进行的结果为平局的公共游戏而等待过长时间。因此,可以向玩家提供公共游戏而不会使他/她失去对公共游戏的兴趣。
此外,在本发明中,中心控制器包括以下处理单元:预先确定表示结果为平局的公共游戏次数的重复次数的处理单元,并在重复的公共游戏次数等于重复次数的条件下,上述(b2)处理单元执行操作;上述(b3)处理单元跳过上述(b2)处理单元确定的游戏结果当中的表示平局的所有游戏结果;并且向各游戏终端输出最后一个游戏结果作为游戏结果信息。
根据上述结构,在结果为平局的公共游戏重复了与预先确定的重复次数相等的次数时,确定一系列公共游戏的一系列游戏结果。此后,跳过所确定的一系列游戏结果当中的表示平局的所有游戏结果,并运行与最后一个游戏结果相对应的公共游戏。因此,跟随在与重复次数相等的次数的结果为平局的先前的公共游戏之后的公共游戏必定会产生赢或输。这会容易地防止运行公共游戏的过长游戏时间。
此外,本发明的游戏终端还可以包括显示装置;终端控制器可以包括在显示装置上显示来自中心控制器的跳过信息的处理单元(a4);并且中心控制器可以包括向各游戏终端输出表示平局并且被上述(b3)处理单元跳过的一个或更多游戏结果作为跳过信息的处理单元(b4)。
根据上述结构,在各游戏终端的显示装置上显示被跳过的表示平局的一个或更多游戏结果。这允许玩家确认被跳过的公共游戏的次数。
此外,本发明中的公共游戏可以是双骰游戏。
此外,本发明是包括多个游戏终端和一中心控制器的游戏机。多个游戏终端各自包括接受外部输入的输入装置,以及包括下述处理单元(c1)至(c4)的终端控制器。中心控制器与多个游戏终端可通信(有线或无线)地连接,并且包括下述处理单元(d1)至(d5)。
具体地,终端控制器各自包括以下处理单元:
(c1)响应于通过输入装置输入的开始操作,运行基本游戏的处理单元;
(c2)响应于来自中心控制器的游戏开始命令,运行双骰游戏的处理单元;
(c3)基于来自中心控制器的掷骰者命令,确定游戏终端是否被指定为双骰游戏的掷骰者,并且在游戏终端被指定为掷骰者时,接受通过输入装置输入的掷骰操作,并使掷骰操作命令能够输出给中心控制器的处理单元;以及
(c4)基于来自中心控制器的游戏结果信息来确定双骰游戏的游戏结果,并且在游戏结果表示平局时,基于下一个游戏结果信息来再次运行双骰游戏的处理单元。
具体地,中心控制器包括以下处理单元:
(d1)基于各游戏终端上的基本游戏的运行状态,来确定双骰游戏开始条件是否得到满足的处理单元;
(d2)当双骰游戏开始条件得到满足时,向已经满足游戏运行条件的一个或更多游戏终端输出游戏开始命令的处理单元;
(d3)在输出游戏开始命令之后,从已经满足游戏运行条件的一个或更多游戏终端当中选择特定游戏终端,并向该特定游戏终端输出掷骰者命令的处理单元;
(d4)响应于来自特定游戏终端的掷骰操作命令,对一系列双骰游戏顺次地一并执行游戏结果的确定,直到除平局以外的游戏结果发生为止的处理单元;
(d5)在(d4)处理单元如此确定的一系列公共游戏的游戏结果当中,跳过表示平局的游戏结果的至少一部分,并向各游戏终端顺次输出剩余的游戏结果作为游戏结果信息的处理单元。
利用该结构,中心控制器对一系列双骰游戏顺次地一并执行游戏结果的确定。然后,在由此确定的游戏结果中,跳过表示平局的游戏结果的至少一部分,并向各游戏终端输出剩余的游戏结果作为游戏结果信息。因此,在游戏终端上省略至少一部分双骰游戏,其中各省略的双骰游戏的结果将是平局。因此,即使当所确定的若干游戏结果各自表示平局时,调节将被省略的双骰游戏次数会防止过多的双骰游戏重复次数。结果,这会防止玩家因为结果为平局的公共游戏的重复所引起的过长等待时间而失去他/她玩双骰游戏的兴趣。
此外,本发明是包括多个游戏终端和一中心控制器的游戏机的游戏控制方法。多个游戏终端各自包括接受外部输入的输入装置,以及执行下述步骤的终端控制器。中心控制器与多个游戏终端可通信地连接,并且执行下述步骤。
具体地,终端控制器各自执行以下步骤:
响应于通过输入装置输入的开始操作,运行基本游戏;
响应于来自中心控制器的游戏开始命令,运行公共游戏,该公共游戏的游戏结果包括平局;以及
基于来自中心控制器的游戏结果信息来确定公共游戏的游戏结果,并且在游戏结果是平局时,基于下一个游戏结果信息来再次运行公共游戏。
具体地,中心控制器执行以下步骤:
在预定定时向已经满足游戏运行条件的游戏终端输出游戏开始命令;
对一系列公共游戏顺次地一并执行游戏结果的确定,直到除平局以外的游戏结果发生为止;以及
在通过一并执行的游戏结果确定而如此顺次地确定的一系列双骰游戏的游戏结果当中,跳过表示平局的游戏结果的至少一部分,并向各游戏终端顺次输出剩余的游戏结果作为游戏结果信息。
本发明能够具有能够实现高娱乐特性的公共游戏的功能。
附图说明
图1是游戏机的游戏方法的说明图。
图2是游戏机的功能流程的说明图。
图3是游戏机的功能流程的说明图。
图4是示出游戏机的游戏方法的流程图。
图5是整个游戏机的透视图。
图6是游戏系统的框图。
图7是PTS系统的框图。
图8是游戏机中的投币机的透视图。
图9是控制面板的按钮布局的说明图。
图10是PTS终端的放大透视图。
图11是投币机的电气框图。
图12是PTS终端的电气框图。
图13是IC卡的电气框图。
图14是常规游戏符号表的说明图。
图15是奖励游戏符号表的说明图。
图16是符号列确定表的说明图。
图17是代号确定表的说明图。
图18是百搭符号增加数确定表的说明图。
图19是触发符号增加数确定表的说明图。
图20是支付表的说明图。
图21是游戏终端管理表的说明图。
图22是公共游戏管理表的说明图。
图23是骰点(die pip)存储表的说明图。
图24是减算值确定表的说明图。
图25是符号显示装置的显示状态的说明图。
图26是符号显示装置的显示状态的说明图。
图27是符号显示装置的显示状态的说明图。
图28是双骰游戏的游戏进展的说明图。
图29是示出常规游戏运行处理的流程图。
图30是示出奖励游戏运行处理的流程图。
图31是示出终端侧公共游戏处理的流程图。
图32是示出游戏运行条件满足处理的流程图。
图33是示出模式选择处理的流程图。
图34是示出终端侧投注处理的流程图。
图35是示出平局处理的流程图。
图36是示出终端侧跳过处理的流程图。
图37是示出中心侧公共游戏处理的流程图。
图38是示出公共游戏开始处理的流程图。
图39是示出中心侧跳过处理的流程图。
图40是示出掷骰信息输出处理的流程图。
图41是示出中心侧跳过处理的流程图。
图42是示出终端侧公共游戏处理的流程图。
图43是示出中心侧公共游戏处理的流程图。
图44是示出中心侧跳过处理的流程图。
图45是示出双骰游戏的游戏顺序的流程图。
图46是示出简易模式处理的流程图。
图47是示出高级模式处理的流程图。
具体实施方式
(游戏机概要)
游戏机具有这样的第一结构:多个游戏终端连接到中心控制器以便允许在它们之间进行数据通信,并且(i)当在各游戏终端上运行具有平局的游戏结果的公共游戏时,跳过表示平局的游戏结果的至少一部分,并且(ii)运行一次或更多次公共游戏,直到产生表示除平局以外的游戏结果为止。
具体地,利用第一结构,游戏机300具有这样的多玩家型结构:各自设置为游戏终端的多个投币机10连接到中心控制器200,以便允许在它们之间进行数据通信,如图1至3所示。游戏机300以这样的方式配置:诸如投币游戏的基本游戏可在各投币机10上单独运行,并且作为公共游戏的双骰游戏可在各投币机10之间同步运行。此外,在运行双骰游戏时,游戏机300跳过表示平局的游戏结果的至少一部分,并运行双骰游戏直到除平局以外的结果产生为止。应注意的是,投币机10和中心控制器200之间的连接可以是无线、有线或这些的组合。此外,投注额的单位可以是国家或区域货币,诸如美元、日元和欧元,或者可以是仅在安装有游戏机300的大厅或与游戏机300相关的业界可用的游戏点。
更具体地,利用第一结构,游戏机300包括投币机10和中心控制器200。投币机10各自具有接受外部输入的输入装置,以及终端控制器,该终端控制器运行基本游戏并被编程为执行下述步骤(a1)至(a3)以便运行在多于一个投币机10上执行的公共游戏。中心控制器与投币机10可通信地连接,并被编程为执行下述步骤(b1)至(b3)。
具体地,由各投币机10的终端控制器执行的步骤(a1)至(a3)如下所述:(a1)响应于通过输入装置输入的开始操作,运行基本游戏;
(a2)响应于来自中心控制器200的游戏开始命令,运行公共游戏,该公共游戏包括表示平局的游戏结果;
(a3)基于来自中心控制器200的游戏结果信息来确定公共游戏的游戏结果,并且在游戏结果是平局时,基于下一个游戏结果信息来再次运行公共游戏。
应注意的是,诸如双骰游戏的公共游戏可以代替基本游戏,并且基本游戏和双骰游戏可以并行地运行。
具体地,由游戏机300的中心控制器200执行的步骤(b1)至(b3)如下所述:(b1)在预定定时向已经满足游戏运行条件的投币机10输出游戏开始命令;
(b2)对一系列公共游戏顺次地一并执行游戏结果的确定,直到除平局以外的游戏结果发生为止;
(b3)在(b2)中如此确定的一系列双骰游戏的游戏结果当中,跳过表示平局的游戏结果的至少一部分,并向各投币机10顺次输出剩余的游戏结果作为游戏结果信息。
(b1)中的“游戏运行条件”是有资格参加诸如双骰游戏的公共游戏的条件。游戏运行条件的实例包括:基本游戏投注额的累积值等于或大于最小投注额,以及所进行的基本游戏的次数等于或大于最小投注次数。应注意的是,游戏运行条件可以在公共游戏开始之前按照玩家的意愿得到满足。例如,当基本游戏中的投注额的累积值达不到最小投注额并且游戏运行条件由于该原因而得不到满足时,可以通过在公共游戏开始之前的瞬间支付投注额以补偿最小投注额和投注额累积值之间的差额或者做出满足预定条件的支付,来使游戏运行条件得到满足。此外,在基本游戏次数不足的情况下,可以通过与不足额相对应的支付或者做出满足预定条件的支付,来使游戏运行条件得到满足。
此外,(b1)中输出游戏开始指令的“预定定时”是公共游戏开始条件已经由任何一个投币机10满足时的时机。这里,公共游戏开始条件的实例包括:累积投注额的信息,以及累积的基本游戏次数的信息。应注意的是,利用除投币机10之外还具有中心控制器200的游戏机300来描述本实施例;然而,本发明不限于此。换言之,游戏机300可以以这样的方式配置:至少一个投币机10具有中心控制器200的功能,并且投币机10可以相互连接,以便允许在它们之间进行数据通信。
“投币机10”各自是游戏机300中的游戏终端的一种。应注意的是,利用投币机10作为游戏终端的实例来描述本实施例;然而,本发明不限于此:本发明可以采用具有能够独立运行一些基本游戏的终端控制器的机型。
本实施例中的“基本游戏”由投币机10运行。基本游戏是重新排列多个符号501的投币游戏。应注意的是,基本游戏不限于投币游戏:基本游戏可以是任何类型的游戏,只要它可在诸如投币机10的游戏终端上独立运行。
在符号显示装置16上执行投币游戏中的符号501的重新排列。投币游戏包括以下处理:在投注了游戏价值的条件下运行常规游戏,在常规游戏中,在符号显示装置16上重新排列符号501,并给予与重新排列的符号501相应的常规支付;当符号501以预定条件重新排列时,运行奖励游戏,在奖励游戏中,在支付率大于常规游戏的支付率的条件下重新排列符号501,并根据重新排列的符号501来给予奖励支付;并且当援救开始条件得到满足时,运行援救处理。
符号501包括“特定符号503”和“常规符号502”。
即,“符号501”是特定符号503和常规符号502的上位概念。特定符号503包括百搭符号503a和触发符号503b,如图25所示。各百搭符号503a是可代替任何类型的符号501的符号。各触发符号503b是触发至少奖励游戏的符号。即,触发符号503b触发从常规游戏到奖励游戏的转换,并触发特定符号503的数量从奖励游戏开始以一定间隔发生的逐步增加。此外,触发符号503b在奖励游戏中触发特定符号503数量的增加,即,触发符号503b触发触发符号503b和/或百搭符号503a数量的增加。应注意的是,触发符号503b可以在奖励游戏中触发游戏次数的增加。
“游戏价值”是硬币、纸币或与这些相对应的电子有价信息。应注意的是,本发明中的游戏价值不受特别限制。游戏价值的实例包括诸如奖币、代币、电子货币、票证等的游戏媒介。票证不受特别限制,并且例如可以采用稍后提到的条形码票证。
“奖励游戏”具有与“特征游戏”相同的意思。
在本实施例中,奖励游戏是重复进行免费游戏的游戏。然而,奖励游戏不受特别限制,并且可以是任何类型的游戏,只要奖励游戏比常规游戏更有利于玩家。可以组合采用另一种奖励游戏,只要给予玩家比常规游戏更有利的游戏条件。例如,奖励游戏可以是向玩家提供赢得比常规游戏更多的游戏价值的机会的游戏,或者是向玩家提供比常规游戏更高的赢得游戏价值的几率的游戏。可选地,奖励游戏可以是比常规游戏消费更少的游戏价值量的游戏。在奖励游戏中,这些游戏可以单独或组合提供。
“免费游戏”是可用比常规游戏更少的游戏价值的投注来运行的游戏。应注意的是,“更少量的游戏价值的投注”包括零游戏价值的投注。“免费游戏”因此可以是无需投注游戏价值就可运行的游戏,其基于重新排列的符号501来给予一定量的游戏价值。换言之,“免费游戏”可以是无需消费游戏价值就可开始的游戏。相反,“常规游戏”是可在投注游戏价值的条件下运行的游戏,其基于重新排列的符号501来给予一定量的游戏价值。换言之,“常规游戏”是在消费游戏价值的前提下开始的游戏。
本说明书中的措词“重新排列”是指解除符号501的排列,并再一次排列符号501。“排列”是指符号501可以由玩家可视地确认的状态。
“与重新排列的符号501相应的常规支付”是指与作为重新排列的结果而得到的获胜组合相对应的常规支付。另外,“与重新排列的符号501相应的奖励支付”是指与作为重新排列的结果而得到的获胜组合相对应的奖励支付。当“获胜组合”形成时,实现获胜。获胜组合稍后详述。
“支付率高于常规游戏的支付率的条件”是:例如,免费游戏,百搭符号503a或触发符号503b的数量已经增加的状态,或者使用替换后的符号表的游戏。“援救开始条件”是:例如,常规游戏的极大重复次数,即,常规游戏的重复次数是预定次数或更多的状态。可选地,“援救开始条件”是例如获得的极小的支付总额,即,作为将游戏重复预定次数或更多次数的结果而已经由一个玩家获得的支付总额(基本支付或奖励支付)等于或小于预定值的情况。“援救处理”是援救玩家的处理。援救处理的实例包括:运行免费游戏,提供百搭符号503a或触发符号503b的数量增加的状态,使用替换后的符号表运行游戏,或者给予保险支付。
具有如上所述的第一结构的游戏机300实现了这样的游戏方法:当在各投币机10中运行会产生平局的诸如双骰游戏的公共游戏时,(i)跳过表示平局的游戏结果的至少一部分,并且(ii)运行公共游戏,直到得到除平局以外的游戏结果为止。
换言之,游戏机300至少配置成由这样的游戏控制方法操作:当在各投币机10中运行会产生平局的公共游戏时,(i)跳过表示平局的游戏结果的至少一部分,并且(ii)运行公共游戏,直到得到除平局以外的游戏结果为止。
具体地,游戏机300的游戏方法和游戏控制方法在具有投币机10和中心控制器200的游戏机上执行。投币机10各自具有:能够接收外部输入的输入装置;以及终端控制器,用于独立地运行基本游戏并运行在投币机10上执行的公共游戏。中心控制器200与投币机10可通信地连接,并且用于实行在投币机10上共同运行的公共游戏。
各投币机10的终端控制器执行以下步骤:响应于通过输入装置输入的开始操作,运行基本游戏;响应于来自中心控制器的游戏开始命令,运行公共游戏,该公共游戏会产生平局;基于来自中心控制器200的游戏结果信息来确定游戏结果,并且在所确定的游戏结果表示平局时,基于下一个游戏结果信息来再次运行公共游戏。
中心控制器200执行以下步骤:在预定定时向已经满足游戏运行条件的投币机10输出游戏开始命令;对一系列公共游戏顺次地一并执行游戏结果的确定,直到除平局以外的游戏结果发生为止;在通过一并执行的游戏结果确定而如此顺次地确定的一系列双骰游戏的游戏结果当中,跳过表示平局的游戏结果的至少一部分,并向各投币机10顺次输出剩余的游戏结果作为游戏结果信息。
利用具有第一结构的游戏机300、具有上述步骤的游戏方法以及游戏控制方法,在中心控制器200中顺次确定一系列公共游戏的游戏结果并跳过至少一部分游戏结果,利用该结构,中心控制器200对一系列公共游戏顺次地一并执行游戏结果的确定。然后,在由此确定的游戏结果中,跳过表示平局的游戏结果的至少一部分,并向投币机10输出剩余的游戏结果作为游戏结果信息。因此,在投币机10中省略至少一部分将会产生平局的公共游戏。因此,即使当所确定的若干游戏结果各自表示平局时,调节将被省略的双骰游戏次数会防止过多的公共游戏重复次数。结果,这会防止玩家因为结果为平局的公共游戏的重复所引起的过长等待时间而失去他/她玩双骰游戏的兴趣。因此,游戏机300能够具有能够实现高娱乐特性的公共游戏的功能。
此外,除了第一结构之外,游戏机300还具有这样的第二结构:中心控制器200在预定次数的公共游戏被连续运行的条件下执行(b2)。根据上述结构,在一定范围内确定被重复的公共游戏的次数,使得玩家不会由于重复进行的结果为平局的公共游戏而等待过长时间。因此,可以向玩家提供公共游戏而不会使他/她失去对公共游戏的兴趣。
此外,除了第一和第二结构之外,游戏机300还可以具有这样的第三结构:中心控制器200在(b3)中:(i)基于游戏结果信息,来随机地确定表示在投币机10上重新执行的公共游戏次数的公共游戏重新执行次数,并且(ii)当在(b2)中确定的并且表示平局的连续游戏结果的数量大于重新执行次数时,确定表示平局的游戏结果的跳过数量(即,跳过的结果的数量),使得表示平局的游戏结果的数量等于重新执行次数。根据上述结构,表示在公共游戏产生赢或输之前重新执行的公共游戏的次数的重新执行次数并未指定。这会防止玩家预测到公共游戏结束的时机。
此外,作为第一至第三结构中的任何一个的替代,游戏机300可以具有这样的第四结构:中心控制器200在(b2)中确定的表示平局的游戏结果连续产生预定次数的条件下执行(b3)。根据上述结构,在一定范围内确定被重复的公共游戏的次数,使得玩家不会由于重复进行的结果为平局的公共游戏而等待过长时间。因此,可以向玩家提供公共游戏而不会使他/她失去对公共游戏的兴趣。
除了第一至第四结构中的任何一个之外,游戏机300还具有这样的第五结构:中心控制器200:在(b3)中,在所运行的产生平局的公共游戏的次数等于重复次数的条件下执行(b2);并且跳过在(b2)中确定的游戏结果当中的表示平局的所有游戏结果;并且向各投币机10输出最后一个游戏结果作为游戏结果信息。
根据上述结构,在结果为平局的公共游戏重复了与预先确定的重复次数相等的次数时,确定一系列公共游戏的一系列游戏结果。此后,跳过所确定的一系列游戏结果当中的表示平局的所有游戏结果,并运行与最后一个游戏结果相对应的公共游戏。因此,跟随在与重复次数相等的次数的结果为平局的先前的公共游戏之后的公共游戏必定会产生赢或输。这会容易地防止运行公共游戏的过长游戏时间。
除了第一至第五结构中的任何一个之外,游戏机300具有第六结构。在具有第六结构的游戏机300中,投币机10各自具有符号显示装置16,并且各投币机10的终端控制器执行(a4),在(a4)中终端控制器使符号显示装置16显示来自中心控制器200的跳过信息。此外,在具有第六结构的游戏机300中,中心控制器200执行(b4),在(b4)中,中心控制器200向各投币机10输出表示平局并且在(b3)中被跳过的一个或更多游戏结果作为跳过信息。根据上述结构,在各投币机10的符号显示装置16上显示被跳过的表示平局的一个或更多游戏结果。这允许玩家确认被跳过的公共游戏的次数。
此外,游戏机300可以配置成包括:各自具有编程为执行下述步骤(c1)至(c4)的终端控制器的投币机10,以及与投币机10可通信地连接并且编程为执行下述步骤(d1)至(d5)的中心控制器200。
具体地,各投币机10的终端控制器执行以下步骤:(c1)响应于通过输入装置输入的开始操作,运行基本游戏;
(c2)响应于来自中心控制器200的游戏开始命令,运行双骰游戏;
(c3)基于来自中心控制器200的掷骰者命令,确定投币机10是否被指定为双骰游戏的掷骰者,并且在投币机10被指定为掷骰者时,接受通过输入装置输入的掷骰操作,并使掷骰操作命令能够输出给中心控制器200;(c4)基于来自中心控制器200的游戏结果信息来确定双骰游戏的游戏结果,并且在游戏结果表示平局时,基于下一个游戏结果信息来再次运行双骰游戏。
同时,中心控制器200执行以下步骤:(d1)基于各投币机10上的基本游戏的运行状态,来确定双骰游戏开始条件是否得到满足;
(d2)当双骰游戏开始条件得到满足时,向已经满足游戏运行条件的投币机10输出游戏开始命令;
(d3)在已经输出游戏开始命令之后,从已经满足游戏运行条件的一个或更多投币机10当中选择特定投币机10,并向该特定投币机10输出掷骰者命令;
(d4)响应于来自特定投币机10的掷骰操作命令,对一系列双骰游戏顺次地一并执行游戏结果的确定,直到除平局以外的游戏结果发生为止;
(d5)跳过在(d4)中确定的游戏结果当中表示平局的游戏结果的至少一部分,并向各投币机10顺次输出剩余的游戏结果作为游戏结果信息。
这里,单词“掷骰者”是指在双骰游戏中掷骰的玩家。在本发明的公共游戏中,单词“掷骰者”是指在第一个开始运行双骰游戏的投币机10上玩的玩家。此外,双骰游戏中的“掷骰操作”是指掷骰的动作,而在公共游戏中,该单词是指开始公共游戏。
根据上述结构,游戏机300允许满足双骰游戏开始条件的玩家成为确定双骰游戏的游戏结果的双骰游戏的掷骰者。因此,除了第一至第六结构带来的效果之外,游戏机300还能够使玩家带着成为双骰游戏的掷骰者的愿望来玩基本游戏。
应注意的是,除了第一至第六结构之外,游戏机300还可以具有下述结构。
具体地,游戏机300可以具有这样的结构:中心控制器200在(b3)中,在表示平局的游戏结果连续发生预定次数的条件下,跳过表示平局的一个或更多游戏结果。根据上述结构,在一定范围内确定被重复的公共游戏的次数,使得玩家不会由于重复进行的结果为平局的公共游戏而等待过长时间。因此,可以向玩家提供普通公共游戏而不会使他/她失去对公共游戏的兴趣。
此外,游戏机300可以具有这样的结构:中心控制器200在(b3)中随机地确定表示平局的游戏结果的跳过数量。根据上述结构,随机地确定表示平局的游戏结果的跳过数量。因此,直到产生赢或输为止将要重复的公共游戏次数是不固定的。这会防止玩家预测到公共游戏结束的时机。
此外,在游戏机300中,终端控制器可以配置成执行从公共游戏中的多个游戏模式当中选择特定游戏模式的步骤。这里,“游戏模式”可以根据公共游戏自身的难度水平或复杂度,或者公共游戏的投注方法的复杂度来设定。
具体地,游戏机300可以具有这样的功能:公共游戏是双骰游戏,并且该双骰游戏具有简易模式和高级模式。简易模式仅允许对通过线(pass line)进行简化的自动投注。高级模式是更复杂的投注处理,其除了自动投注之外还允许对通过线以外进行手动投注。游戏机300还可以具有这样的结构,籍此仅在简易模式下玩双骰游戏时跳过游戏结果为平局的双骰游戏。在这种情况下,允许玩家通过选择不同的游戏模式来参加具有不同难度水平的双骰游戏。此外,可以在投注处理得到简化的简易模式中利用跳过处理在短时间内完成双骰游戏。
此外,游戏机300可以具有这样的结构:投币机10各自包括充当终端显示装置的符号显示装置16,并且在投币机10向中心控制器输出掷骰操作命令之后并且在游戏机300接收来自中心控制器200的游戏结果信息之前的时间期间,游戏机300使符号显示装置16显示与掷骰操作相关的影像(movie)。“与掷骰操作相关的影像”的实例是示出滚动的骰子的图像的影像。根据具有该结构的游戏机300,在接收到游戏结果信息之前、已经执行掷骰操作之后显示与掷骰操作相关的影像。这会将各玩家的兴趣引到双骰游戏。
此外,游戏机300可以具有公共显示装置6700,其设置在可从所有投币机10的操作位置注意到的位置,并且中心控制器200可以使公共显示装置6700显示示出直到双骰游戏开始条件得到满足为止的状态的屏幕。应注意的是,操作位置位于操作投币机10的玩家的视高度上。根据具有该结构的游戏机300,公共显示装置6700显示示出直到双骰游戏开始条件得到满足为止的状态的屏幕。这允许各玩家预期双骰游戏开始之前的等待时间。
(游戏机300的功能流程:投币机)
具有以上结构的游戏机300具有投币机10和连接到投币机10以便允许在它们之间进行数据通信的外部控制装置621(中心控制器200),如图2和3中所示。外部控制装置621连接到安装在大厅中的投币机10,以便允许在它们之间进行数据通信。
投币机10各自包括投注按钮单元601、旋转按钮单元602、显示单元614和控制这些单元的游戏控制器100。应注意的是,投注按钮单元601和旋转按钮单元602各自是一种输入装置。此外,投币机10包括使得能够与外部控制装置621进行数据通信的发送接收单元652。
投注按钮单元601具有接受通过玩家操作输入的投注额的功能。旋转按钮单元602具有通过玩家操作(即,开始操作)接受诸如常规游戏的游戏的开始的功能。显示单元614具有显示静止图像信息和运动图像信息的功能。静止图像信息的实例是各种类型的符号501、数值和标记。运动图像信息的实例包括效果视频。此外,显示单元614具有作为输入装置的触摸面板69,并且具有接受通过玩家的按压操作输入的各种命令的功能。显示单元614具有符号显示区域域614a、视频显示区域614b和公共游戏显示区域614c。符号显示区域614a显示如图1所示的符号501。视频显示区域614b以运动图像或静止图像的形式显示在游戏期间将要显示的各种类型的效果视频信息。公共游戏显示区域614c是显示诸如累积奖金游戏的公共游戏的区域。应注意的是,公共游戏显示区域614c可以形成有符号显示区域614a和视频显示区域614b。公共游戏显示区域614c可以仅在运行公共游戏时出现,以替换符号显示区域614a或视频显示区域614b。
游戏控制器100包括:硬币投入/开始检查单元603;常规游戏运行单元605;奖励游戏开始确定单元606;奖励游戏运行单元607;随机数抽取单元615;符号确定单元612、效果用随机数抽取单元616;效果确定单元613、扬声器单元617;灯单元618、获胜确定单元619;以及支付单元620。
常规游戏运行单元605具有在已经操作了投注按钮单元601的条件下运行常规游戏的功能。奖励游戏开始确定单元606基于由常规游戏产生的重新排列的符号501的组合来确定是否运行奖励游戏。换言之,奖励游戏开始确定单元606具有以下功能:(i)在重新排列的一个或更多触发符号503b满足预定条件时,确定玩家有资格玩奖励游戏;以及(ii)激活奖励游戏运行单元607,以便从随后的单位游戏开始运行奖励游戏。
应注意的是,单位游戏包括从开始接收投注到可产生获胜的时间点之间的时间段内执行的一系列操作。例如,投注接收、已经停止的符号501的重新排列以及给予支付的支付处理在常规游戏的单个单位游戏内各自执行一次。应注意的是,常规游戏中的单位游戏被称为单位常规游戏。
奖励游戏运行单元607具有仅响应于对旋转按钮单元602的操作而运行奖励游戏的功能,该奖励游戏将免费游戏重复与游戏次数相等的多次。
符号确定单元612具有以下功能:利用从随机数抽取单元615供给的随机数来确定将被重新排列的符号501;在显示单元614的符号显示区域614a中重新排列所确定的符号501;向获胜确定单元619输出关于重新排列的符号501的重新排列的信息;加入增加的特定符号503作为用于符号确定的符号501的一部分;将用于符号确定的符号501的部分或全部替换为特定符号503的部分或全部;基于符号501的重新排列,向效果用随机数抽取单元616输出效果指定信号。
效果用随机数抽取单元616具有以下功能:在从符号确定单元612接收到效果指令信号时,抽取效果用随机数;以及向效果确定单元613输出效果用随机数。效果确定单元613具有以下功能:通过使用效果用随机数来确定效果;在显示单元614的视频显示区域614b中输出关于所确定效果的视频信息;向扬声器单元617和灯单元618分别输出关于所确定效果的音频和发光信息。
获胜确定单元619具有以下功能:在供给了关于在显示单元614上重新排列并显示的符号501的信息时,确定是否实现获胜;在确定已经实现获胜时,基于形成的获胜组合来计算支付额;向支付单元620输出基于支付额的支付信号。支付单元620具有以硬币、奖币、积分等形式向玩家支付游戏价值的功能。此外,支付单元620具有将积分数据加到存储在插入稍后描述的PTS终端700的IC卡500上的积分数据上的功能,将被添加的积分数据对应于待支付的积分。
此外,游戏控制器100具有存储各种类型的投注额数据的存储单元661。存储单元661是在硬盘装置、存储器等中可重写地存储数据的装置。
此外,游戏控制器100具有公共游戏运行单元653、追加投注单元651和游戏模式选择单元652。追加投注单元651具有在公共游戏开始时或者在公共游戏没有产生赢或输时,允许通过显示单元614的触摸面板69增加投注的功能。游戏模式选择单元662具有使得能够从公共游戏的游戏模式当中选择特定游戏模式的功能。例如,游戏模式选择单元662具有在稍后描述的简易模式和高级模式之间切换的功能。
公共游戏运行单元653具有以下功能:对每个单位基本游戏向外部控制装置621输出基于作为对常规游戏的投注而投下的投注额的投注额信息;响应于来自外部控制装置621的游戏开始命令,运行公共游戏;基于存储在存储单元661中并且与表示可对公共游戏投注的投注额的公共游戏投注额数据相对应的投注额,接受通过投注按钮单元601输入的投注。
此外,公共游戏运行单元653具有以下功能:基于来自外部控制装置621的游戏结果信息,来确定公共游戏的游戏结果,并且在游戏结果表示平局时,基于下一个游戏结果信息来再次运行公共游戏;运行在显示装置上显示来自中心控制器200的跳过信息的处理;以及基于来自外部控制装置621的掷骰者命令,来确定投币机10是否被指定为作为公共游戏运行的双骰游戏的掷骰者,并且在投币机10被指定为掷骰者时,接受掷骰操作输入以使掷骰操作命令能够输出给外部控制装置621。这里,“游戏结果信息”是公共游戏的结果,并且具有三个模式:获胜、失败和平局。此外,“跳过信息”是指通过直到除平局以外的游戏结果发生为止一并执行的游戏结果确定而顺次确定的一系列公共游戏的游戏结果当中的表示平局并被跳过的一个或更多游戏结果。
此外,公共游戏运行单元653具有以下功能:(i)基于来自外部控制装置621的游戏结果信息,来确定使公共游戏结束的赢或输;以及(ii)在产生获胜时,给予获胜支付,而在投币机10已经被指定为掷骰者时给予特别支付;执行对公共游戏自动投下与公共游戏的获胜支付相对应的投注额的简易模式;执行除了自动投注之外还允许追加投注的高级模式;以及利用游戏模式选择单元662在简易模式和高级模式之间选择并执行所选择的模式。
此外,游戏控制器100连接到PTS终端700。PTS终端700是一体地配置有LCD 719、麦克风704和705、人体检测摄像机712和713的单元。PTS终端700具有与游戏控制器100通信以执行例如游戏效果的功能。特别地,PTS终端700设置有可插入IC卡500的卡插槽706。因此允许玩家通过将IC卡500插入卡插槽706中而在投币机10上使用存储在IC卡500上的积分。应注意的是,PTS终端700的机械结构稍后详述。
此外,当从PTS终端700接收到积分数据时,游戏控制器100更新显示单元614上的积分显示。此外,当发生兑现时,游戏控制器100向PTS终端700输出兑现积分数据。
此外,各构成游戏机300的投币机10的PTS终端700与执行图像下载、IC卡500和积分的集中管理的管理服务器800可通信地连接。
(游戏机300的功能流程:外部控制装置)
如上所述的投币机10连接到充当中心控制器200的外部控制装置621。外部控制装置621具有远程操作和远程监视各投币机10的操作状态以及诸如各种游戏设定值的变更的处理的功能。外部控制装置621还具有这样的功能:对每个投币机10确定公共游戏开始条件,并且当在任何一个投币机10上获得满足公共游戏开始条件的确定结果时,在投币机10上运行诸如双骰游戏的公共游戏。此外,外部控制装置621对一系列公共游戏顺次地一并执行游戏结果的确定,直到除平局以外的游戏结果发生为止。然后外部控制装置621跳过所确定的游戏结果当中的表示平局的游戏结果的至少一部分,并向各投币机10顺次输出剩余的游戏结果作为游戏结果信息。
具体地,如图3所示,外部控制装置621具有公共游戏开始单元6213、游戏终端选择单元6215、获胜/失败确定单元6216(游戏结果确定单元)、发送接收单元6217和跳过处理单元6218。
公共游戏开始单元6213具有以下功能:对每个单位基本游戏基于从各投币机10发送的累积投注额的信息,来确定公共游戏开始条件是否得到满足;向投币机10输出游戏开始命令;以及在公共显示装置6700上显示示出直到公共游戏开始条件得到满足为止的状态的屏幕。
应注意的是,基于累积投注额的信息以及根据单位基本游戏的重复而增加的全部累积值来确定公共游戏开始条件是否得到满足。累积值的实例包括基本游戏的游戏次数和基本游戏的游戏时间。
此外,公共游戏开始单元6213具有向累积值满足为了满足游戏运行条件而需要的量的投币机10输出游戏开始命令的功能,所述累积值根据基本游戏的重复而增加。因此,公共游戏开始单元6213不准许累积值小于最小设定值的一个或更多投币机10参加公共游戏。这会激发玩家积极重复基本游戏。
此外,公共游戏开始单元6213具有监视未执行开始操作的状态所持续的无输入时间段,并向除了无输入时间段等于或超过超时时间段的一个或更多投币机10以外的所有投币机10输出游戏开始命令的功能。因此,公共游戏开始单元6213能够确定未运行基本游戏的状态持续了等于或长于超时时间段的时间段的投币机10上不存在玩家,从而防止这样的投币机10运行公共游戏。
游戏终端选择单元6215具有从投币机10当中选择特定投币机10,并向该特定投币机10输出掷骰者命令信号的功能。获胜/失败确定单元6216具有基于来自特定投币机10的掷骰操作命令来确定公共游戏的游戏结果的功能。发送接收单元6217具有使得能够在投币机10之间进行数据发送和接收的功能。
跳过处理单元6218具有以下功能:对一系列公共游戏顺次地一并执行游戏结果的确定,直到除平局以外的游戏结果发生为止;以及跳过表示平局的游戏结果的至少一部分;并向各投币机10顺次输出剩余的游戏结果作为游戏结果信息。因此,跳过处理单元6218能够在投币机10上省略至少一部分将会产生平局的公共游戏。因此,即使当所确定的若干游戏结果各自表示平局时,调节将被省略的双骰游戏次数会防止过多的双骰游戏重复次数。
此外,跳过处理单元6218具有在表示平局的游戏结果连续发生预定次数的条件下,跳过表示平局的一个或更多游戏结果的功能。这里,跳过处理单元6218能够将结果为平局的公共游戏的重复保持在一定范围内以防止需要玩家忍耐过长等待时间。因此,可以向玩家提供公共游戏而不会使他/她失去对公共游戏的兴趣。此外,跳过处理单元6218具有随机地确定表示平局的将被跳过的游戏结果的跳过数量的功能。因此,跳过处理单元6218随机地确定表示平局的游戏结果的跳过数量。因此直到产生赢或输为止将要重复的公共游戏次数是不固定的。这会防止玩家预测到公共游戏结束的时机。
此外,跳过处理单元6218具有在连续重复预定次数的公共游戏时,对一系列公共游戏顺次地一并执行游戏结果的确定,直到除平局以外的游戏结果发生为止的功能。因此,跳过处理单元6218能够将结果为平局的公共游戏的重复保持在一定范围内以防止需要玩家忍耐过长等待时间。因此,可以向玩家提供公共游戏而不会使他/她失去对公共游戏的兴趣。
此外,跳过处理单元6218具有以下功能:(i)基于游戏结果信息,来随机地确定表示在游戏控制器100上重新执行的公共游戏次数的公共游戏重新执行次数,以及(ii)当通过一并确定游戏结果而确定的并且表示平局的连续游戏结果的数量大于重新执行次数时,确定表示平局的游戏结果的跳过数量,使得表示平局的游戏结果的数量等于重新执行次数。利用跳过处理单元6218的上述结构,表示在公共游戏产生赢或输之前重新执行的公共游戏的次数的重新执行次数并未指定。跳过处理单元6218因此能够防止玩家预测到公共游戏结束的时机。
此外,跳过处理单元6218具有在表示平局的一系列所确定的游戏结果连续发生预定次数的条件下,使中心控制器200跳过表示平局的游戏结果的至少一部分,并向各投币机10顺次输出剩余的游戏结果作为游戏结果信息。因此,跳过处理单元6218能够将结果为平局的公共游戏的重复保持在一定范围内以防止需要玩家忍耐过长等待时间。因此,可以向玩家提供公共游戏而不会使他/她失去对公共游戏的兴趣。
此外,跳过处理单元6218可以具有在结果为平局的公共游戏被重复等于重复次数的次数的条件下,跳过所确定的一系列游戏结果当中的表示平局的所有游戏结果,并将一系列游戏结果中的最后一个作为游戏结果信息对待的功能。因此,跳过处理单元6218能够根据与重复次数相等的次数的结果为平局的先前运行的公共游戏之后的公共游戏必定产生赢或输。这会容易地防止运行公共游戏的过长游戏时间。
此外,跳过处理单元6218具有向各投币机10输出表示平局的被跳过的游戏结果作为跳过信息的功能。因此,跳过处理单元6218能够使各投币机10的显示装置显示表示平局的被跳过的一个或更多游戏结果。这允许玩家确认被跳过的公共游戏的次数。
(游戏机300的操作)
下面参考图4的流程图,来描述如上述功能块所述构建的游戏机300的操作。应注意的是,在本实施例中,流程图中的“游戏终端”是指运行投币游戏的投币机10。然而,“游戏终端”不限于此。
(投币机10的操作)
作为游戏终端设置的投币机10执行具有步骤(A1)至(A7)的终端侧处理。具体地,首先运行基本游戏处理(常规游戏等)(A1)。执行下面描述的一系列操作。
(硬币投入/开始检查)
首先,投币机10检查投注按钮单元601和旋转按钮单元602是否以该顺序被玩家顺次按压。
(符号确定)
接着,在玩家按压旋转按钮单元602时,投币机10抽取符号确定用随机数。然后,对于在显示单元614上显示的各视频卷筒,投币机10确定在符号列的滚动停止时将要呈现给玩家的符号501。
(符号显示)
接着,投币机10开始滚动各视频卷筒的符号列,并停止滚动,使得所确定的符号501被呈现给玩家。
(获胜确定)
接着,在各视频卷筒的符号列停止滚动时,投币机10确定呈现给玩家的符号501的组合是否产生获胜。
(支付)
接着,在呈现给玩家的符号501的组合产生获胜时,投币机10给予玩家与符号501的组合相应的优惠。
例如,在显示了向玩家给予一个或更多硬币的支付的符号501的组合时,投币机10支付与符号501的组合相应的数量的硬币。
接着,确定是否形成奖励组合。在形成奖励组合时,运行奖励游戏处理。同时,在没有形成奖励组合时,再次运行常规游戏。在运行包括常规游戏和奖励游戏的基本游戏的时间段期间,向外部控制装置621发送运行状态信息,该运行状态信息表示常规游戏的开始和结束以及对单位游戏投下的投注额。这允许外部控制装置621执行各投币机10的运行状态信息的集中控制。
在投币机10接收到来自外部控制装置621的游戏开始信号时,投币机10开始并运行诸如公共双骰游戏的公共游戏(A2)。因此,如图1所示,示出基本游戏的屏幕显示被切换为示出投注表901的屏幕显示。然后,显示建议玩家玩诸如双骰游戏的公共游戏的运动图像或另一种类型的图像。
接着,投币机10基于来自外部控制装置621的掷骰者命令,来确定投币机10是否被指定为公共游戏的掷骰者。换言之,在掷骰者命令被发送给投币机10自己时,投币机10确定它被指定为掷骰者,并接受掷骰操作输入(A3)。因此,投币机10接收通过输入装置(诸如触摸面板)输入的掷骰操作,以使掷骰操作命令能够输出给外部控制装置621。在玩家执行掷骰操作时,指定为掷骰者的投币机10向外部控制装置621发送掷骰操作命令。应注意的是,当掷骰者命令没有发送给投币机10自己时,投币机10确定它未被指定为掷骰者,并保持显示公共游戏的影像。
接着,投币机10执行跳过处理(A4)。换言之,投币机10接收来自外部控制装置621的跳过信息,并在接收到跳过信息时,在显示装置上执行基于跳过信息的显示。此后,投币机10基于游戏结果信息来确定使公共游戏结束的赢或输。在游戏结果表示平局(不是赢或输)时,基于下一个游戏结果信息来再次运行公共游戏。
当再次运行公共游戏时,以与步骤A3的掷骰操作处理相同的方式,投币机10接受通过输入装置(诸如触摸面板)输入的掷骰操作,并使掷骰操作命令能够输出给外部控制装置621。在玩家执行掷骰操作时,掷骰操作命令从指定为掷骰者的投币机10发送给外部控制装置621。
此后投币机10接收游戏结果信息,并基于游戏结果信息来确定公共游戏是否以平局结束(A6)。在公共游戏以平局结束时,即在没有产生赢或输时(A6,YES),继续公共游戏并执行基于掷骰者命令来确定投币机10是否被指定为掷骰者的指定处理或者显示与公共游戏相关的影像的处理等处理。
同时,在公共游戏不以平局结束时,即在产生赢或输时(A6,NO),确定获胜是否已经由投币机10上的公共游戏产生(A7)。当失败由投币机10上的公共游戏产生时(A7,NO),再次运行步骤A1的基本游戏。同时,在投币机10已经赢得公共游戏时(A7,YES),基于来自外部控制装置621的支付信息来给予支付。此后运行步骤A1的基本游戏。
(外部控制装置621的操作)
在投币机10如上所述工作时,外部控制装置621与投币机10同步地执行下面描述的中心侧处理(B1)至(B9)。
首先,外部控制装置621接收来自各投币机10的运行状态信息,以取回在各投币机10上运行的基本游戏的运行状态信息(B1)。此后,基于重复的基本游戏次数、累积投注额等,来确定公共游戏开始条件是否在任何一个投币机10上得到满足(B2)。在公共游戏开始条件还未得到满足时(B2,NO),重复B1的处理,并取回各投币机10上的基本游戏运行状态。
同时,在公共游戏运行状态得到满足时(B2,YES),向已经满足游戏运行条件的一个或更多投币机10同时输出游戏开始命令(B3)。此后,从满足游戏运行条件的一个或更多投币机10当中选择特定投币机10,并向特定投币机10输出掷骰者命令(B4)。
接着,外部控制装置621等待直到它接收到从特定投币机10输出的掷骰操作命令。在接收到掷骰操作命令时,接收到的掷骰操作命令触发对表示赢或输的公共游戏结果的确定。即,确定公共游戏是产生赢或输,还是以平局结束。临时存储所确定的游戏结果,以用作游戏结果信息或跳过信息(B5)。此后,确定游戏结果是否是平局(B6)。在游戏结果是平局时(B6,YES),再次执行步骤B5,并确定和存储下一个游戏结果。因此,对一系列游戏顺次地一并执行游戏结果的确定,直到除平局以外的游戏结果发生为止。
当在B6中确定游戏结果不表示平局时(B6,NO),跳过临时存储的一系列游戏结果当中的表示平局的游戏结果的至少一部分,并向各投币机10顺次输出剩余的游戏结果作为游戏结果信息。此外,向各投币机10顺次输出被跳过的游戏结果作为跳过信息。
此后,基于表示赢或输的游戏结果,来确定公共游戏是否产生获胜(B8)。在公共游戏以失败结束时(B8,NO),处理从B1开始重复,并重新取回在各投币机10上运行的基本游戏的运行状态。同时,在公共游戏以获胜结束时(B8,YES),基于在各投币机10上对公共游戏投下的投注额来计算支付,并将其发送给各投币机10作为支付信息(B9)。
如上所述,游戏机300具有各自运行终端侧处理(A1)至(A8)的投币机10,以及运行中心侧处理(B1)至(B8)的外部控制装置621。
因此,游戏机300使外部控制装置621对一系列公共游戏顺次地一并执行游戏结果的确定。然后,在由此确定的游戏结果中,跳过表示平局的游戏结果的至少一部分,并向投币机10输出剩余的游戏结果作为游戏结果信息。因此,在各投币机10上省略至少一部分将会产生平局的公共游戏。因此,即使当所确定的若干游戏结果各自表示平局时,调节将被省略的双骰游戏次数会防止过多的公共游戏重复次数。这会防止需要玩家忍耐由于结果为平局的公共游戏的重复所引起的过长等待时间。因此,可以防止玩家失去他/她对公共游戏的兴趣。
(游戏系统的整体结构)
下面描述具有具备上述结构的游戏机300的游戏系统350。
如图5所示,游戏系统350包括多个投币机10和通过通信线路301连接到投币机10的外部控制装置621。
外部控制装置621用来控制投币机10。在本实施例中,外部控制装置621是安装在设置有多个投币机10的游戏拱廊中的所谓的大厅服务器。各投币机10被分配唯一的识别号。外部控制装置621辨别从各投币机10发送的数据的源。此外,外部控制装置621在向投币机10发送数据时利用识别号来确定数据的发送目的地。
应注意的是,游戏系统350可以安装在进行各种游戏的一个游戏拱廊(诸如游乐场)中,或者安装在多个游戏拱廊之间。在游戏系统350安装在一个游戏拱廊中的情况下,可以对游戏拱廊的各层或各区段设置游戏系统350。通信线路301可以具有有线或无线结构。可以采用专用线路或交换线路作为通信线路301。
如图6所示,游戏系统350被划分成三个大块:管理服务器块、顾客终端块和职员终端块。管理服务器块具有游乐场大厅服务器850、货币兑换服务器860、游乐场/酒店职员管理服务器870和下载服务器880。
游乐场大厅服务器850管理安装有投币机10的整个游乐场大厅。货币兑换服务器860基于货币兑换信息等来生成货币兑换率数据。游乐场/酒店职员管理服务器870管理游乐场大厅或与游乐场大厅相关的酒店的职员。下载服务器880下载最新信息(诸如与游戏相关的信息或消息),并通过各投币机10的PTS终端700向玩家通知最新信息。
此外,管理服务器块具有会员管理服务器810、IC卡&货币管理服务器820、百万美元(mega bucks)服务器830和图像服务器840。
会员管理服务器810管理在投币机10上玩游戏的玩家的会员信息。IC卡&货币管理服务器820管理在投币机10上用的IC卡500。具体地,IC卡&货币管理服务器820与识别码相关联地存储分数(brokennumber)现金数据,向PTS终端700输出分数现金数据,等等。应注意的是,IC卡&货币管理服务器820生成并管理计价数据(denominatedata)等。百万美元服务器830管理百万美元,该百万美元是利用在例如多个游乐场大厅等设置的投币机10上投下的投注总额作为支付的游戏。图像服务器840下载最新图像(诸如与游戏相关的图像或新闻),并通过各投币机10的PTS终端700通知其玩家。
顾客终端块包括投币机10、PTS终端700和兑现机750。PTS终端700可安装到投币机10上,并能够与管理服务器800通信。兑现机750通过将现金数据转变为现金来执行兑现,将硬币或纸币作为现金数据存储到IC卡500上,等等,所述现金数据存储在玩家携带的IC卡500上。
职员终端块具有职员管理终端900和会员卡发行终端950。职员管理终端900用于由游乐场大厅的职员管理各种类型的投币机10。特别在本实施例中,职员管理终端900允许游乐场大厅的职员检查储存在PTS终端700中的IC卡500的可能出现的过多数量,或检查PTS终端700中的IC卡500的不足。会员卡发行终端950用于在游乐场大厅玩游戏的玩家来获得会员卡。
(PTS终端700)
PTS终端700被结合在PTS系统中,如图7所示。设置在投币机10上的PTS终端700与投币机10的游戏控制器100和纸币验证控制器890可通信地连接。
通过与游戏控制器100通信,PTS终端700利用声音或图像执行游戏的效果,更新积分数据,等等。此外,通过与纸币验证控制器890通信,PTS终端700发送兑现所必需的积分数据。
此外,PTS终端700与管理服务器800可通信地连接。PTS终端700通过两个线路与管理服务器800通信:一般通信线路和追加功能通信线路。
通过一般通信线路,PTS终端700传递数据,诸如现金数据、识别码数据、玩家会员信息等。同时,通过追加功能通信线路,PTS终端700执行与追加功能相关的通信。在本实施例中,通过追加功能通信线路,PTS终端700执行与兑换功能和IC卡功能、生物统计识别功能、摄像机功能、利用无线电波执行固体物质识别功能的RFID(射频识别)功能相关的通信。
(投币机的功能结构)
下面参考图8描述投币机10的整体结构。
在投币机10处,利用硬币、纸币或与这些相对应的电子有价信息作为游戏媒介。具体地,在本实施例中利用积分相关数据,诸如存储在IC卡500上的现金数据。
投币机10具有机柜11,设置在机柜11的上方的顶盒12,以及设置在机柜11的前面的主门13。
主门13具有也被称为下侧图像显示面板141的符号显示装置16。符号显示装置16由透明液晶面板制成。在符号显示装置16上显示的屏幕在其中央部分具有显示窗口150。显示窗口150包括排列为五列和四行的二十个显示块28。各列形成各自具有四个显示块28的模拟卷筒151至155。各模拟卷筒151至155中的四个显示块28被显示为好像所有显示块28以各种速度向下移动。这使得能够以这样的方式进行重新排列:分别显示在各显示块28中的符号501沿纵向旋转并在此后停止。
这里,如图25所示,支付线发生列以对称方式设置在显示窗口150的左侧和右侧。当从玩家观察时,左侧的支付线发生列包括25个支付线发生部65L(65La、65Lb、65Lc、65Ld、65Le、65Lf、65Lg、65Lh、65Li、65Lj、65Lk、65Ll、65Lm、65Ln、65Lo、65Lp、65Lq、65Lr、65Ls、65Lt、65Lu、65Lv、65Lw、65Lx和65Iy)。
另一方面,右侧的支付线发生列包括25个支付线发生部65R(65Ra、65Rb、65Rc、65Rd、65Re、65Rf、65Rg、65Rh、65Ri、65Rj、65Rk、65Rl、65Rm、65Rn、65Ro、65Rp、65Rq、65Rr、65Rs、65Rt、65Ru、65Rv、65Rw、65Rx和65Ry)。
每个支付线发生部65L与一个支付线发生部65R配对。规定多个支付线L,这多个支付线L各自从一个支付线发生部65L延伸到与其配对的一个支付线发生部65R。尽管本实施例中存在25个支付线L,但图25为了更容易理解而仅示出一个支付线L。
当每个支付线L连接一对支付线发生部65L和65R时,该支付线L被激活。否则支付线L被无效化。基于投注额来确定将被激活的支付线L的数量。在表示所允许的最大投注额的MAXBET的情况下,最大数量的支付线L,即25个支付线L被激活。符号501的各种获胜组合沿激活的支付线L形成。获胜组合稍后详述。
本实施例处理投币机10是所谓的视频投币机的情况。然而,本发明的投币机10可以部分地采用所谓的机械卷筒来代替模拟卷筒151至155。
此外,如图8所示,触摸面板69布置在符号显示装置16的前面,并且玩家能够通过操作触摸面板69来输入各种指令。输入的信号从触摸面板69发送给主CPU 71。
控制面板30设置在下侧图像显示面板141下方。除了各种按钮之外,控制面板30还具有接受硬币进入机柜11中的硬币入口21以及纸币入口22。
具体地,控制面板30在其左上区域具有保存按钮31、收集按钮32和游戏规则按钮33。控制面板30还在其左中区域包括1注按钮34、2注按钮35、3注按钮37、5注按钮38和10注按钮39。此外,控制面板30还包括设置在其左下区域的玩2线按钮40、玩10线按钮41、玩20线按钮42和玩40线按钮43以及最大线按钮44。
此外,控制面板30在其右上区域中具有硬币入口21和纸币入口22,并在其右下区域中具有冒险按钮45和开始按钮46。
保存按钮31是当玩家离开座位时或者当要求游戏拱廊的职员兑换货币时使用的操作按钮。收集按钮32是所谓的兑现按钮,其将与在各种游戏中获得的积分相关的积分数据加到存储在插入PTS终端700的IC卡500上的积分数据上。在不清楚游戏的操作方法等时按压游戏规则按钮33。按压游戏规则按钮33使稍后描述的上侧图像显示面板131或下侧图像显示面板141显示各种类型的帮助信息。
每次按压1注按钮34时,对每条有效支付线L投注玩家当前所拥有的积分。2注按钮35用于以在每条有效支付线L上投下的两注来开始游戏。3注按钮37用于以在每条有效支付线L上投下的三注来开始游戏。5注按钮38用于以在每条有效支付线L上投下的五注来开始游戏。10注按钮39用于以在每条有效支付线L上投下的十注来开始游戏。因此,按压1注按钮34、2注按钮35、3注按钮37、5注按钮38和10注按钮39中的哪一个将会确定在每条有效支付线L上将要投下的投注额。
按压玩2线按钮40会激活支付线L。这会激活2个支付线L。按压玩10线按钮41会激活支付线L。按压玩10线按钮41因此会激活十个支付线。按压玩20线按钮42会激活支付线L。按压玩20线按钮42因此会激活二十个支付线L。按压玩40线按钮43会激活支付线L。按压玩40线按钮43因此会激活四十个支付线L。按压最大线按钮44会激活支付线L。按压最大线按钮44因此会激活最大数量的支付线L:五十个支付线L。
冒险按钮45用来在奖励游戏已经结束之后引起从奖励游戏到冒险游戏等的转换。这里,利用获得的积分来运行冒险游戏。
开始按钮46用来开始符号501的滚动。开始按钮46也充当开始奖励游戏、对在奖励游戏中获得的积分进行加法运算等的按钮。硬币入口21用来接受硬币进入机柜11。纸币入口22用来验证纸币的合法性,并接受合法纸币进入机柜11。
如图8所示,在主门13前面的下部,即在控制面板30的下方,是用于投入硬币的硬币接受口18和在其上示出与投币机10相关的字符的机腹玻璃132。
上侧图像显示面板131设置在顶盒12的前面。上侧图像显示面板131由液晶面板制成,并且构成显示单元。上侧图像显示面板131显示与效果相关的图像或示出游戏的介绍或规则的图像。此外,顶盒12设置有扬声器112和灯111。在投币机10处,利用图像显示以及声音和光输出来执行效果。
数据显示器174和辅助键盘173位于上侧图像显示面板131的下方。数据显示器174由荧光显示器、LED等制成。数据显示器174显示例如从插入PTS终端700的IC卡500读出的会员数据,以及玩家通过辅助键盘173输入的数据。辅助键盘173用来输入数据。
(PTS终端的机械结构)
此外,PTS终端700位于下侧图像显示面板141和控制面板30之间。PTS终端700具有LCD 719,如图10所示。LCD 719设置在PTS终端700的中央部分。LCD 719显示例如将效果带入游戏的效果图像。
设置在PTS终端700上部的是人体检测摄像机712和713、麦克风704和705以及低音反射扬声器707和708。
人体检测摄像机712和713利用其摄像机功能来检测玩家的存在,并向稍后描述的单元控制器730输出信号。麦克风704和705被用来允许玩家用声音参加游戏、通过语音认证来认证玩家等。扬声器707和708通过声音执行效果,并在IC卡500被遗忘时输出通知声音。扬声器707和708也在插入的IC卡500的认证失败时输出通知声音。应注意的是,扬声器707和708布置成允许声音通过管道从LCD 719的背面侧到达LCD 719的前方(玩家侧)。这会节省设置扬声器707和708的空间。
此外,PTS终端700设置有LED 718和卡插槽706。LED 718以多种颜色点亮以报告储存在稍后描述的堆卡机714中的IC卡500的数量。具体地,在剩下五张或更少IC卡500时LED 718以黄色点亮,在剩下6至24张IC卡500时以蓝色点亮,并在剩下25张或更多IC卡500时以绿色点亮。应注意的是,在没有IC卡500剩下时,或剩下30张IC卡500时,LED 718以灰色点亮,并且正在进行的游戏中断。因此,以黄色点亮的LED 718使游乐场大厅的职员能够立即确定有少许IC卡500剩下,使得他/她能够补充IC卡500。同时,以绿色点亮的LED 718使游乐场大厅的职员能够立即确定堆卡机714充满剩下的IC卡500,使得他/她可以从其中移除一些IC卡500。职员在补充IC卡500时将他/她的专有IC卡500插入卡插槽706。另一方面,职员通过卡插槽706插入被称作补充卡的IC卡以移除10张IC卡500和补充卡。因此,职员不需要在管理服务器上确认投币机10中剩余的IC卡500的数量或者实际打开投币机10的主门13来确认剩下的IC卡500的数量。这会改善游乐场大厅的安全性。
卡插槽706具有允许插入和排出IC卡500的机构。IC卡500以显示单元510位于其上侧的状态并以IC卡500面对与卡插槽706相反的方向的方式被插入。此外,在玩家玩游戏时,IC卡500完全位于投币机10内部。IC卡500以显示单元510在兑现期间露出的方式被排出。这允许玩家确认积分相关数据,诸如更新的现金数据。应注意的是,在玩家玩游戏时IC卡500不需要完全停留在投币机10内部。而是,IC卡500可以以显示单元510在游戏期间露出的方式保持。这允许玩家在游戏期间经常确认被更新的积分。当人体检测摄像机712和713在积分兑现期间检测到玩家缺席时,IC卡500吸入投币机10中并保持在堆卡机714中。这会防止发生IC卡长时间以插入卡插槽706的状态停留,甚至当已经确认显示单元510上显示的IC卡500上剩下的少量积分的玩家故意让IC卡500插入其中而离开座位时。应注意的是,在本实施例中,堆卡机714能够保持30张或更少的IC卡500。
如上所述,本实施例的PTS终端700被配置为这样的单元:具有麦克风功能、摄像机功能、扬声器功能、显示功能等的各种装置一体地布置在一起。这实现了为PTS终端700所需的小空间。因此,通过将各机构配置为单个装置,这可以防止这样的不便:面对玩家的LCD妨碍扬声器设置成面对玩家。
(投币机10的电气结构)
下面参考图11描述投币机10的电路结构。
游戏板50具有经由内部总线连接的CPU 51、ROM 52、引导ROM 53,对应于存储卡54的卡插槽55,以及对应于GAL(通用阵列逻辑)56的IC插座57。
存储卡54属于非易失性存储器,并且在其中存储游戏程序和游戏系统程序。游戏程序包括与游戏的进展相关的程序,以及利用图像和声音执行效果的程序。此外,游戏程序包括符号确定程序。符号确定程序用来确定在显示块28中将要重新排列的符号。
此外,游戏程序包括:示出常规游戏符号表的常规游戏符号表数据,所述常规游戏符号表与代号和随机数相关联地示出显示块的各符号列的各符号(参见图14);示出奖励游戏符号表的奖励游戏符号表数据,所述奖励游戏符号表与代号和随机数相关联地示出显示块的各符号列的各符号(参见图15);示出符号列确定表的符号数确定表数据(参见图16);示出代号确定表的代号确定表数据(参见图17);示出百搭符号增加数确定表的百搭符号增加数确定表数据(参见图18);示出触发符号增加数确定表的触发符号增加数确定表数据(参见图19);与支付额相关联地示出将要在支付线L上重新排列的符号的数量和类型的赔率(odds)数据(参见图20);等等。
此外,卡插槽55构造成允许插入和排出存储卡54。卡插槽55通过IDE总线连接到母板70。因此,可以从卡插槽53S移除存储卡54,将另一游戏程序写到存储卡54上,并将存储卡54插回到卡插槽53S中,以改变在投币机10上将要运行的游戏的类型或内容。
GAL 56是具有OR固定阵列结构的一种类型的PLD(可编程逻辑器件)。GAL 56具有输入端口和输出端口。当输入端口接收到预定输入时,相应的数据通过输出端口输出。
此外,IC插座57构造成允许插入/移除GAL 56。IC插座57通过PCI总线连接到母板70。可以通过将存储卡54替换为其上写入有另一程序的另一存储卡54,或者通过将写到存储卡54上的程序替换为另一程序,来改变在投币机10上将要运行的游戏的内容。
通过内部总线相互连接的CPU 51、ROM 52和引导ROM 53通过PCI总线连接到母板70。PCI总线在母板70和游戏板50之间发送信号,并从母板70向游戏板50供应电力。
ROM 52存储认证程序。引导ROM 53存储预认证程序,用于CPU 51引导辅助认证程序的程序(引导代码),等等。
认证程序用来认证游戏程序和游戏系统程序(篡改检查程序)。预认证程序用来认证认证程序。认证程序和预认证程序是按照用于认证待认证的程序未被篡改的顺序(认证顺序)记述的。
母板70由供市场用的母板(其上构建有个人计算机的基本部件的印刷电路板)构成,并且包括主CPU 71、ROM(只读存储器)72、RAM(随机存储器)73和通信接口82。应注意的是,母板70对应于本实施例的游戏控制器100。
ROM 72由存储装置(诸如闪存存储器)制成。ROM 72在其中存储程序,诸如由主CPU 71运行的BIOS(基本输入输出系统),以及永久数据。在主CPU 71运行BIOS时,初始化预定的外围装置。此外,存储在存储卡54中的游戏程序和游戏系统程序经由游戏板50得到安装。应注意的是,在本发明中,ROM 72可以是可重写的或不可重写的。
RAM 73存储在主CPU 71工作时利用的数据,诸如符号确定程序的程序等。例如,游戏程序、游戏系统程序和认证程序在程序被安装之后存储在RAM 73中。此外,RAM 73设置有用于执行上述程序的工作区域。工作区域的实例是存储管理游戏次数、投注额、支付额和积分额的计数器的区域,以及存储通过抽奖确定的符号(代号)的区域。
通信接口82用来通过通信线路301与诸如服务器的外部控制装置621通信。此外,母板70经由USB连接到稍后描述的门PCB(印刷电路板)90和主体PCB 110。母板70连接到电源单元81。此外,母板70经由USB连接到PTS终端700。
当电力从电源单元81供应到母板70时,母板70的主CPU 71被引导,并且电力经由PCI总线供应到游戏板50且CPU 51被引导。
门PCB 90和主体PCB 110连接到输入装置(诸如开关和传感器)以及操作受主CPU 71控制的外围装置。
门PCB 90连接到控制面板30、回复器91、硬币计数器92C和冷阴极管93。
控制面板30设置有分别与上述按钮相对应的回复开关31S、收集开关32S、游戏规则开关33S、1注开关34S、2注开关35S、3注开关37S、5注开关38S、10注开关39S、玩2线开关40S、玩10线开关41S、玩20线开关42S、玩40线开关43S、最大线开关44S、冒险开关45S以及开始开关46S。各开关检测其被玩家按压,并向主CPU 71输出信号。
在硬币入口36内部,设置有回复器91和硬币计数器92C。回复器91检测投入硬币入口21的硬币的合法性,并通过硬币支付出口排出除合法硬币以外的硬币。此外,硬币计数器92C检测所接受的合法硬币,并对其数量进行计数。
回复器91基于从主CPU 71输出的控制信号来工作,并将由硬币计数器92C确定的合法硬币分配到出币斗113或未示出的现金盒。在出币斗113未充满硬币时,合法硬币被分配到那里。另一方面,在出币斗113充满硬币时,合法硬币被分配到现金盒。
冷阴极管93充当设置在上侧图像显示面板131和下侧图像显示面板141背面侧的背光源。冷阴极管93基于来自主CPU 71的控制信号而点亮。
主体PCB 110连接到灯111、扬声器112、出币斗113、硬币检测单元113S、触摸面板69、纸币入口22、图形板130、键开关173S以及数据显示器174。
灯111基于从主CPU 71输出的控制信号而点亮。扬声器112基于从主CPU 71输出的控制信号来输出声音(诸如背景音乐)。
出币斗113基于从主CPU 71输出的控制信号来工作,并通过硬币支付出口向未示出的硬币托盘支付确定为要支付的数量的硬币。硬币检测单元113S检测从出币斗113支付的硬币,并向主CPU 71输出信号。
触摸面板69检测玩家用手指在下侧图像显示面板141上触摸的位置,并向主CPU 71输出与检测到的位置相对应的信号。
纸币入口22用来检测每张纸币的合法性并接受每张合法纸币进入机柜11。接受到机柜11中的纸币折算为硬币,并且与所计算的硬币数量相对应的积分作为玩家所具有的积分被添加。
图形板130基于从主CPU 71输出的控制信号,来控制在上侧图像显示面板131和下侧图像显示面板141上将要显示的图像的显示。图形板130具有产生图像数据的VDP(视频显示处理器)、存储由VDP产生的图像数据的视频RAM等。应注意的是,在图像数据由VDP产生时利用的图像数据被包括在从存储卡54读出并存储在RAM 73中的游戏程序中。
此外,图形板130设置有基于来自主CPU 71的控制信号来产生图像数据的VDP(视频显示处理器)、临时存储由VDP产生的图像数据的视频RAM等。应注意的是,在VDP产生图像数据时使用的图像数据处于从存储卡54读出并存储在RAM 73中的游戏程序中。
键开关173S设置在辅助键盘173上。键开关173S在玩家操作辅助键盘173时向主CPU 71输出预定信号。
基于从主CPU 71输出的控制信号,数据显示器74显示读卡器172读取的数据或玩家通过辅助键盘173输入的数据。
(PTS终端的电气结构)
下面参考图12描述设置在PTS终端700上的电路的结构。
控制PTS终端700的PTS控制器720以单元控制器730为主要部分连接有各种功能部分。PTS控制器720具有CPU 731、通信单元734、ROM 733和RAM 732。
CPU 731运行存储在稍后描述的ROM 733中的各种程序,执行计算,等等。具体地,CPU 731运行积分更新程序并将从游戏控制器100取回的积分数据转换为现金数据,将现金数据加到管理服务器800中的分数现金数据上,并向IC卡500发送该数据。
此外,CPU 731运行人体检测操作程序。当基于由游戏控制器100取回的积分数据的积分额不等于“0”时,CPU 731利用人体检测摄像机712和713来确定是否接受IC卡500进入堆卡机714。
此外,CPU 731运行认证程序,以交叉验证IC卡500上的识别码和管理服务器800中的识别码。
此外,CPU 731运行音频控制程序,以基于认证结果来控制稍后描述的音频控制电路单元724。这里的音频控制是指这样的控制:在认证失败的情况下,CPU 731控制音频控制电路单元724并通过扬声器707和708报告认证失败。通信单元734使得能够与游戏控制器100进行通信。
此外,CPU 731运行装置程序以控制LCD 719、麦克风704和705以及扬声器707和708的操作。CPU 731运行LED控制程序以使LED 718根据IC卡500的剩余数量而点亮。
ROM 733由存储装置(诸如闪存存储器)制成。ROM 733在其中存储将由CPU 731执行的永久数据。例如,ROM 733在其中存储基于来自游戏控制器100的指令来重写存储在IC卡500上的积分数据的积分更新程序,人体检测操作程序,认证程序,音频控制程序,装置程序,以及LED控制程序。
RAM 732在其中临时存储运行存储在ROM 733中的各种程序所必需的数据。例如,RAM 732基于来自游戏控制器100的信号来存储待更新的积分数据。此外,RAM 732存储利用人体检测摄像机712和713检测到玩家的时间,以及自从检测到玩家的时间点以来计数的时间。
此外,单元控制器730连接到人体检测摄像机控制单元722、LCD驱动单元723、音频控制电路单元724、剩余卡检测输入单元727、卡插入排出驱动单元726、卡检测输入单元725、LED驱动单元728以及调制解调器单元721。
人体检测摄像机控制单元722基于来自单元控制器730的指令来控制人体检测摄像机712和713的操作。
LCD驱动单元723基于来自单元控制器730的指令来控制LCD 719的操作。
音频控制电路单元724基于来自单元控制器730的指令来控制麦克风704和705以及扬声器707和708的操作。
剩余卡检测输入单元727向单元控制器730输入信号,以确定由剩余卡检测传感器717确定的堆叠在堆卡机714中的IC卡500的剩余数量。这里,剩余卡检测传感器717具有利用例如未示出的红外线检测机构等来检测堆叠在堆卡机714中的IC卡500的剩余数量的功能。
卡插入排出驱动单元726基于来自单元控制器730的指令来控制卡插入排出机构716的操作。这里,卡插入排出机构716具有将IC卡500接收到内部的机构,以及将IC卡500排出到外部的机构。
卡检测输入单元725用来将来自卡检测传感器715的信号输入到单元控制器730。这里,卡检测传感器715从插入的IC卡500获得各种类型的数据,诸如现金数据和识别码。
LED驱动单元728基于来自单元控制器730的指令来控制LED 718的操作以点亮LED 718。
调制解调器单元721将来自天线701的高频信号转换成可由单元控制器730控制的信号,并将来自单元控制器730的信号转换成可通过天线701发送给IC卡500的信号。
应注意的是,单元控制器730、卡插入排出驱动单元726、卡检测输入单元725和调制解调器单元721也作为一个单元称为卡单元控制器。
(IC卡的电气结构)
下面参考图12和13描述IC卡500的电路。
如图12所示,IC卡500具有天线507、电力控制电路504、调制解调器电路508、显示写入IC 505、显示驱动器506以及显示单元510。
天线507经由天线701发送和接收属于PTS终端700的各种信号。
电力控制电路504具有第二增压电路531和第三增压电路532。第二增压电路531将来自天线507的信号的电压升高到稍后描述的调制解调器电路508可以处理的电压。第三增压电路532将电压升高到可借以驱动稍后描述的显示驱动器506的电压。
调制解调器电路508具有发送器521和检测电路522。发送器521输出具有特定频率的信号,并通过将信号与从天线507接收的信号混合来将该信号转换成稍后描述的显示写入IC 505可以处理的信号。检测电路522检测从天线507接收的信号。
显示写入IC 505具有CPU 553、积分数据存储器552和显示控制器551。
CPU 553基于从PTS终端700取回的现金数据,来重写并更新存储在积分数据存储器552中的现金数据。
此外,CPU 553控制显示控制器551,以便使显示控制器551将存储在积分数据存储器552中的现金数据用作用于显示现金数据的数据,并通过稍后描述的显示驱动器506在显示单元510上显示现金数据。
积分数据存储器552在其中存储现金数据重写和更新程序,以及积分相关数据(诸如现金数据、识别码和显示用现金数据)。应注意的是,存储在积分数据存储器552中的积分相关数据也用于计算和显示。
显示控制器551基于来自CPU 553的控制信号来取回存储在积分数据存储器552中的显示用积分数据,并将其经由显示驱动器506显示在显示单元510上。
IC卡500具有通信IC 509。通信IC 509具有第一增压电路543、发送器546、检测电路545、发送控制单元544、CPU 542以及认证存储器541。第一增压电路543将从PTS终端700取回的终端侧认证数据的电压提高到CPU 542可以处理的电压。
发送器546输出具有特定频率的信号,并通过将信号与从天线507接收的信号混合来将该信号转换成CPU 542可以处理的信号。检测电路522检测从天线507接收的信号。
当PTS终端700发出认证请求时,CPU 542运行认证例程程序并向PTS终端700发送存储在稍后描述的认证存储器541中的识别码。认证存储器541在其中存储CPU 542使用的认证例程程序和识别码。
(符号、组合等)
在投币机10的模拟卷筒151至155上显示的符号501形成符号列。形成符号列的各符号501被赋予代号0至19以上中的任何一个,如图14所示。
各符号列具有符号501的组合,所述符号501是:“WILD(百搭)”、“FEATURE(特征)”、“A”、“Q”、“J”、“K”、“BAT(蝙蝠)”、“HAMMER(锤子)”、“SWORD(剑)”、“RHINOCEROS(犀牛)”、“BUFFALO(水牛)”以及“DEER(鹿)”。
如图8所示,符号列的任意四个连续符号501被分别显示(排列)在模拟卷筒151至155中对应的一个的最上段、上段、下段和最下段中,由此在显示窗口150下方形成五列和四行构成的符号矩阵。形成符号矩阵的符号501的滚动在至少通过按压开始按钮46而开始游戏时开始。符号501的滚动在自从滚动开始以来逝去预定时间之后停止(重新排列)。
此外,对各符号501预先设定各种获胜组合。形成的获胜组合是指实现获胜。获胜组合是在支付线L上停止的符号501的组合,其使玩家进入有利状态。有利状态的实例包括:当支付与获胜组合相对应的预定数量的硬币时;当将待支付的硬币数量加到积分额上时;当奖励游戏开始时;等等。
在本实施例中,获胜组合是在激活支付线L上形成的符号501的组合,并且包括预定数量的至少一种下列符号501:“WILD”、“FEATURE”、“A”、“Q”、“J”、“K”、“BAT”、“HAMMER”、“SWORD”、“RHINOCEROS”、“BUFFALO”以及“DEER”。
当预定种类的符号501设定为散布符号时,如果预定数量或更多的这些符号被重新排列,则认为形成获胜组合而不管支付线L的激活/无效状态如何。
具体地,在支付线L上停止的与“FEATURE”(触发符号503b)相关的获胜组合充当奖励触发,并引起(i)游戏模式从常规游戏转换到奖励游戏,以及(ii)与投注额相应的支付。此外,当在常规游戏期间与“BAT”符号501相关的获胜组合停止在支付线L上时,支付数量为与“BAT”相对应的基本支付额乘以投注额所得的乘积的硬币(价值)。
(常规游戏符号表)
图14示出用于在常规游戏期间确定将被重新排列的符号501的表。常规游戏符号表表示显示块28的各符号列的符号501,分别与符号501相关联的代号,以及从0到65535变动的分别与代号相关联的二十个数值范围。
应注意的是,上面的数字可以均等或不均等地划分成二十个范围。后一情况使得能够通过调节随机数的相关范围来对各符号501调节重新排列概率。此外,与对应于特定符号503当中的触发符号503b的“FEATURE”或者对应于特定符号503当中的百搭符号503a的“WILD”相关联的随机数范围可以窄于与其它符号501相关联的随机数范围。这允许通过根据游戏的状态降低有价值符号501的获胜概率来更容易地调节赢或输。
例如,当为第一列随机选择的随机数是“10000”时,具有与包括“10000”的随机数范围相关联的代号“3”的符号“J”被选择为在第一模拟卷筒151中将要重新排列的符号。此外,例如,当为第四列随机选择的随机数是“40000”时,具有与包括“40000”的随机数范围相关联的代号“12”的符号“FEATURE”被选择为在第四模拟卷筒151中将要重新排列的符号。
(奖励游戏符号表)
图15是在奖励游戏期间在确定将要重新排列的符号501时使用的表。与常规游戏符号表的情况一样,奖励游戏符号表包含显示块28的各符号列的符号501,分别与符号501相关联的代号,以及分别与代号相关联的数值范围。数值范围覆盖数字0到65535。这些数字0到65535以与常规游戏符号表的情况相同的方式被划分成多个范围。
此外,奖励游戏符号表包括追加特定符号503或替换其它符号的特定符号503。措词“替换”是指新符号数据改写已经存在的符号数据。将被追加或替换的符号数量或者将经受这样的追加或替换的符号列可以随机选择或预先确定。在本实施例中,将被追加或替换的符号数量利用图18的百搭符号增加数确定表和图19的触发符号增加数确定表来随机选择。当符号数据被替换为另一组符号数据时,可以显示基于被改写的数据(替换数据)的图像来代替已经停止并显示的符号501。
例如,在图15的奖励游戏符号表中,十个百搭符号503a被均等地加入符号列(L1)至(L5)。这实现了这样的状态:籍此,在所有符号列(L1)至(L5)中,通过随机选择更可能选择百搭符号503a。
(符号列确定表)
图16示出在确定符号列(L1)至(L5)当中的发生特定符号503的追加或替换的符号列时使用的符号列确定表。符号列确定表表示符号列编号和分别与符号列编号相关联的随机数范围。符号列编号1到5分别表示显示块28的第一至第五列。
本实施例处理这样的情况:基于抽取的随机数和符号列确定表来为各符号列确定特定符号503的增加数量或替换其它符号的特定符号503的数量。然而,本发明不限于此。例如,可以为各符号列预先确定特定符号503的增加数量或替换其它符号的特定符号503的数量。此外,可以为每种类型的特定符号503确定特定符号503的增加数量或替换其它符号的特定符号503的数量。
(代号确定表)
图17示出代号确定表。代号确定表表示代号和分别与代号相关联的随机数范围。例如,当用于第一符号列编号(第一列)的随机数是40567、65535、65323时,那么“12”、“end”和“end”分别被选择为代号。
本实施例处理这样的情况:基于获得的随机数和代号确定表,来为各符号列确定将被增加的特定符号的代号。然而本发明不限于此。例如,可以为各符号列预先设定将被增加的特定符号503的代号。
(百搭符号增加数确定表)
图18示出百搭符号增加数确定表。百搭符号增加数确定表表示百搭符号增加数和分别与其相关联的随机数范围的列表。
百搭符号增加数具有五个数值:“10”、“30”、“50”、“70”和“90”。
例如,在随机数为17235时,选择的追加百搭符号数是“30”。
应注意的是,百搭符号增加数的列表不受特别限制,只要列表包括多于一个1以上的整数。此外,增加数量在预定定时(例如在每个单位游戏时)可以是可变的。
(触发符号增加数确定表)
图19示出触发符号增加数确定表。触发符号增加数确定表表示触发符号增加数和相关联的随机数的列表。
触发符号增加数具有五个数值:“2”、“4”、“6”、“8”和“10”。
例如,在随机数为17235时,选择的触发符号增加数是“4”。
应注意的是,触发符号增加数的列表不受特别限制,只要列表包括多于一个1以上的整数。此外,增加量的列表在预定定时(例如在每个单位游戏时)可以是可变的。
(支付表)
图20示出管理支付的支付表,其中给予的各支付与获胜组合相关联。该支付表存储在母板70的ROM 72中,并且关于支付的信息(支付倍率)与获胜组合的类型相关联。
例如,与包括三个“A”的获胜组合相对应的支付倍率是“4”。
这意味着向玩家给予投注额乘以四的支付。
与包括五个“BUFFALO”的获胜组合相对应的支付倍率是“100”。
应注意的是,常规游戏的支付倍率的设定与免费游戏的支付倍率的设定相同;然而,本发明不限于此。即,支付倍率的设定在常规游戏和免费游戏之间可以不同。
各上述表的数据存储在投币机10的母板70(游戏控制器100)的ROM 72或RAM 73中。因此,即使当投币机10与外部控制装置621(中心控制器200)分离从而作为单个机器工作时,投币机10也能够运行基本游戏。
(游戏终端管理表)
图21是用于中心控制器200管理在各投币机10上运行的基本游戏的状态的游戏终端管理表。该管理表具有游戏终端栏、游戏类型栏、游戏状态栏以及累积游戏次数栏。游戏终端栏在其中存储分别分配给各投币机10的唯一机器编号。例如,当五个投币机10被连接时,存储机器编号“001”到“005”。
游戏类型栏与机器编号相关联地在其中存储在各投币机10上运行的基本游戏的类型。基本游戏的类型的实例包括常规游戏和奖励游戏。
分配了例如机器编号“001”的投币机10一直重复常规游戏的单位游戏,由于其游戏类型栏表示“常规游戏”。
游戏状态栏与机器编号相关联地存储在各投币机10上正在进行的基本游戏的状态,即单位游戏的游戏状态。
例如,在分配了机器编号“002”的投币机10上,在常规游戏的单位游戏中已经产生赢或输并且将要开始下一单位游戏,由于表示的游戏类型是“常规游戏”并且表示的游戏状态是“停止”。
在分配了机器编号“004”的投币机10上,正在运行奖励游戏的单位游戏,由于表示的游戏类型是“奖励游戏”并且表示的游戏状态是“运行”。
累积游戏次数栏将常规游戏的单位游戏的累积游戏次数存储为累积游戏次数。当双骰游戏已经结束并且投币游戏已经重新开始时,累积开始。各投币机10上的累积游戏次数用于通过组合所有投币机10上的累积游戏次数来计算总累积游戏次数。总累积游戏次数用于确定公共游戏可运行条件是否得到满足。
(公共游戏管理表)
图22是在中心控制器200上管理各投币机10上的公共游戏状态的公共游戏管理表。
管理表包括游戏终端栏、投注额Sn栏、支付倍率An栏、掷骰者栏、累积投注额Bn栏、特别投注额Cn栏、基本投注额Dn栏、公共游戏投注额Tn栏、基本投注总额F栏、特别投注总额G栏、模式H栏、简易模式总额I栏、高级模式总额J栏、支付率Kn(贡献度En)栏、修正特别投注额Ln栏、总投注额Mn栏、下次游戏转入额(carry-over amount)Nn栏。
游戏终端栏在其中存储分别分配给各投币机10的唯一机器编号。在本实施例中,存储作为五个投币机10的机器编号的机器编号“001”到“005”。投注额Sn栏为每个单位游戏存储对作为基本游戏的投币游戏的投注额。
例如,在分配了机器编号“001”的投币机10上的当前投币游戏上投下投注额“10.4”。
在分配了机器编号“004”的投币机10上的当前投币游戏上投下投注额“12.4”。
支付倍率An栏存储公共游戏的支付倍率An。在本实施例中,支付倍率An是“双倍”,因此赢得公共游戏会得到与公共游戏上的投注额相同的支付额。换言之,赢得公共游戏使投注额保持相同,如以平局结束的公共游戏的情况一样。
掷骰者栏存储分别表示投币机10被指定为掷骰者和投币机10未被指定为掷骰者的数字“1”和“0”。在本实施例中,分配了机器编号“002”的投币机10被指定为掷骰者。
累积投注额Bn栏存储通过等式Bn=∑(Sn-Cn-Dn)计算的累积投注额Bn。换言之,累积投注额Bn是对每个单位基本游戏加上通过从基本游戏投注额中减去特别投注额Cn和基本投注额Dn而计算出的投注额而得到的投注额。特别投注额Cn栏存储通过等式Cn=Bn×3%计算的特别投注额Cn。应注意的是,等式中的百分比3是实例,并且可以按照需要改变。采用特别投注额Cn作为计算加到在被指定为公共游戏掷骰者的投币机10上投下的投注额上的特别投注总额G的基础。
基本投注额Dn栏存储通过等式Dn=Bn×7%计算的基本投注额Dn。应注意的是,等式中的百分比7是实例,并且可以按照需要改变。基本投注额Dn可与公共游戏投注额Tn栏的公共投注额Tn互换。公共游戏投注额Tn是最初投注于公共游戏的投注额,并且是可对公共游戏投注的最小投注额。例如,在分配了机器编号“002”的投币机10上,对当前的公共游戏投下公共游戏投注额“7.20”。在分配了机器编号“004”的投币机10上,对当前的公共游戏投下公共游戏投注额“3.60”。
基本投注总额F栏存储通过等式F=∑Dn计算的基本投注总额F。基本投注总额F是在所有投币机10上投下的基本投注额Dn的总额,并且用于计算各投币机10上的支付率Kn(贡献度En)。特别投注总额G栏存储通过等式G=∑Cn计算的特别投注总额G。特别投注总额G是所有投币机10上的特别投注额Cn的总额,并且被加到指定为掷骰者的特定投币机10上的公共游戏投注额Tn上。
模式H栏存储公共游戏中的各种类型的游戏模式的数据。具体地,模式H栏存储分别表示高级模式和简易模式的字母“P”和“E”中的一个。在本实施例中,分别分配了机器编号“001”和“002”的投币机10以高级模式运行公共游戏,并且分配了机器编号“003”、“004”和“005”的投币机10以简易模式运行公共游戏。
简易模式总额I栏存储通过等式I=G×(I/5)计算的简易模式总额I。这里,比率i/5是指以简易模式运行公共游戏的投币机10的数量(i)与投币机10的总数(五个投币机10)的比率。随着投币机10的总数的增加或减少,数量即“五(5)”相应地改变。在本实施例中,有三个投币机10以简易模式运行公共游戏。因此,简易模式总额I通过等式G×3/5来计算。
高级模式总额J栏存储通过等式I=G×(5-i)/5计算的高级模式总额J。这里,(5-i)/5是指以高级模式运行公共游戏的投币机10的数量(5-i)与投币机10的总数(五个投币机10)的比率。随着投币机10的总数的增加或减少,数量即“五(5)”相应地改变。在本实施例中,以简易模式“E”运行公共游戏的投币机10的数量是三。因此,高级模式总额J通过等式G×(5-3)/5来计算。
支付率Kn(贡献度En)栏存储通过等式Kn=Dn/Dmax计算的支付率Kn。这里,Dmax是指同一游戏模式中的最大基本投注额Dn。例如,分配了机器编号“001”和“002”的投币机10以高级模式运行公共游戏,并且分配了机器编号“003”、“004”和“005”的投币机10以简易模式运行公共游戏。
修正特别投注额Ln栏存储通过等式Ln=(I或J)×Kn计算的修正的特别投注额Ln。修正的特别投注额Ln是通过考虑以同一游戏模式运行游戏的投币机10上的贡献度(支付率)而计算的每个模式中的总投注额。总投注额Mn栏存储通过等式Mn=Ln+Dn计算的总投注额Mn。总投注额Mn是当投币机10被指定为掷骰者时投下的投注额。下次游戏转入额Nn栏存储转入各公共游戏投注额Tn的下次游戏转入额Nn。下次游戏转入额Nn是通过从同一游戏模式中的最大公共游戏投注额Tmax中减去对应投币机10的公共游戏投注额Tn而计算的额。在当前的公共游戏结束时,采用下次游戏转入额Nn作为下一次公共游戏中的公共游戏投注额Tn的初始值。
(骰点存储表)
图23示出存储在中心控制器200上重复进行直到产生赢或输为止的双骰游戏的骰子的点数的数据表。该表包括累积游戏次数栏和骰点栏。累积游戏次数栏存储重复进行直到产生赢或输为止的双骰游戏的游戏次数。该表通过用“1”表示第一双骰游戏,用“2”表示第二双骰游戏等等,来存储双骰游戏的次数。同时,骰点栏存储为各游戏次数随机地确定的骰子点数。由此,骰点存储表使得能够对各游戏次数确认已经导致各双骰游戏产生平局的骰子点数。骰点存储表也使得能够确认已经导致最后的双骰游戏产生赢或输的骰子点数。
(减算值确定表)
图24是用于确定在中心控制器200上跳过一次或更多双骰游戏之后将要运行的产生平局的双骰游戏次数的数据表。该表包括减算值栏和随机数范围栏。
减算值栏包括由“1”、“2”和“3”组成的三种类型的减算值(subtractionvalue)。
在选择减算值“1”时,在跳过结果为平局的一次或更多双骰游戏之后,将要运行一次结果为平局的双骰游戏和产生赢或输的一次双骰游戏。同时,在选择减算值“2”时,在跳过结果为平局的一次或更多双骰游戏之后,将要运行两次结果为平局的双骰游戏和产生赢或输的一次双骰游戏。应注意的是,减算值不限于三个,只要它们具有多于两个值。此外,减算值并不必须是连续数字:减算值可以是“3”、“5”、“7”、“0”等。
随机数范围栏与减算值栏的每个减算值相关联。减算值“1”与从0到77变动的随机数相关联,减算值“2”与从78到205变动的随机数相关联,并且减算值“3”与从206到255变动的随机数相关联。因此,在减算值确定表中,在从0到255变动的随机数内随机地确定数字,并且以预定概率确定与选择的数值所属的随机数值范围相关联的减算值。
(显示状态)
下面具体描述在投币机10运转时符号显示装置16的显示状态。
(投币游戏:常规游戏屏幕)
图25示出常规游戏屏幕的实例,该常规游戏屏幕是示出在符号显示装置16上显示的常规游戏的屏幕。
更具体地,常规游戏屏幕布置在符号显示装置16的中央部分中,并且包括:具有五个模拟卷筒151至155的显示窗口150,以及布置在显示窗口150两侧并且相对于显示窗口150对称的支付线发生部65L和65R。应注意的是,图26示出这样的常规游戏屏幕:第一至第三模拟卷筒151、152和153停止,而第四和第五模拟卷筒154和155正在旋转。
位于显示窗口150上方的是:积分额显示单元400、分数现金显示单元、投注额显示单元401、百搭符号数显示单元415、触发符号数显示单元416以及支付显示单元402。当从玩家观察时,这些单元400、401、415、416和402以该顺序从左侧到右侧顺次布置。
积分额显示单元400显示积分额。分数现金显示单元显示现金的分数额。投注额显示单元401显示在当前单位游戏上投下的投注额。百搭符号数显示单元415显示进行中的单位游戏中的百搭符号503a的数量。由此,可以预先通知玩家在常规游戏中有五个百搭符号503a。触发符号数显示单元416显示进行中的单位游戏中的触发符号503b的数量。由此,可以预先通知玩家在常规游戏中有五个触发符号503b。支付显示单元402显示在实现获胜组合时将要支付的硬币的数量。
位于显示窗口150下方的是:帮助按钮410;支付表按钮411;投注单位显示按钮412;储备显示按钮413;以及免费游戏次数显示单元414。当从玩家观察时,这些单元410、411、412、413和414以该顺序从左侧到右侧顺次布置。
帮助按钮410在被玩家按压时激活帮助模式。帮助模式向玩家提供信息以解决他/她关于游戏的问题。支付表按钮411在被玩家按压时激活显示支付额的支付显示模式。支付显示模式向玩家显示表示获胜组合与支付倍率的关系的引导屏幕。
投注单位显示单元412显示当前点的投注单位(支付单位)。利用投注单位显示单元412,玩家能够知道例如他/她被允许以一分币的增量进行投注来参加游戏。
储备显示单元413显示奖励游戏结转数。这里,“奖励游戏结转数”是指在当前运行的奖励游戏结束之后可运行的奖励游戏的剩余次数。即,当储备显示单元413显示“3”时,在当前运行的奖励游戏之后还可连续运行三次奖励游戏。应注意的是,储备显示单元413在常规游戏中显示数字“0”。
免费游戏次数显示单元414显示将被重复的奖励游戏的总次数,以及奖励游戏已经重复了多少次。换言之,当免费游戏次数显示单元414显示“0 OF 0”时,将被重复的免费游戏总次数(“免费游戏总次数”)是0,即,进行中的游戏不是奖励游戏。此外,当在奖励游戏期间免费游戏次数显示单元414显示“5 OF 8”时,免费游戏总次数是8,并且进行中的当前游戏是第五次免费游戏。
(常规游戏期间的奖励获胜屏幕)
图26示出在赢得奖励之后的一定时间内显示的屏幕。更具体地,屏幕示出以重新排列的三个触发符号503b赢得奖励。触发符号503b优选地具有可读文字(诸如“FEATURE”),以便使玩家清楚理解与奖励的赢得相关的符号。
在该屏幕上,奖励获胜屏幕420被显示为弹出界面,以使用符号图像和文字“FEATURE IN”的图像来向玩家通知奖励的赢得。
然后,同时地或者刚刚在显示奖励获胜屏幕420之后,免费游戏次数显示单元414的免费游戏总次数“0”切换为“7”。
因此,玩家能够知道他/她已经赢得奖励,并且游戏将转换到重复7次免费游戏的奖励游戏。
(投币游戏:奖励游戏屏幕)
图27示出作为在奖励游戏期间在符号显示装置16上显示的屏幕的奖励游戏屏幕的实例。
具体地,免费游戏次数显示单元414显示免费游戏总次数和当前游戏的游戏数。例如,免费游戏次数显示单元414表示七次免费游戏当中的第一次免费游戏正在运行。其它操作与常规游戏的操作相同。
(双骰游戏屏幕)
图28示出显示双骰游戏的简易模式中发生的各步骤的屏幕的实例。
在第一次双骰游戏开始之后并且在运行几次双骰游戏之前的初始阶段期间,对各双骰游戏显示用于掷骰操作的掷骰请求屏幕801和示出通过掷骰操作而滚动的骰子的运动图像的骰子影像屏幕802。此后,在跳过阶段期间,显示跳过屏幕803。跳过屏幕803具有跳过通知单元803a和骰点显示单元803b。跳过通知单元803a示出跳过处理正在进行中,在所述跳过处理中,一并处理具有平局的游戏结果的双骰游戏以便在短时间内结束双骰游戏。骰点显示单元803b显示在跳过处理所跳过的双骰游戏中产生的骰子点数的列表。跳过屏幕803在持续几秒的处理时间等期间显示。
接着,在结束阶段期间,运行结果为平局的几次双骰游戏。在该时间期间显示的屏幕是掷骰请求屏幕801和骰子影像屏幕802,其是与在初始阶段中显示的屏幕相同的屏幕。当运行产生获胜的最后一次双骰游戏时,显示示出获胜骰子点数的获胜屏幕804,并在此后显示表示产生了获胜并且表示支付额的支付屏幕805。另一方面,当运行产生失败的最后一次双骰游戏时,在显示游戏结果屏幕807之前显示示出失败的骰子点数的失败屏幕806。
(投币机10的操作:常规游戏运行处理)
下面描述具有上述结构的投币机10的操作。图29所示的常规游戏运行处理由投币机10的主CPU 71运行。应注意的是,投币机10在该处理之前被启动。
如图29所示,主CPU 71首先运行积分请求处理(S10)。在该处理期间,玩家确定是否使用存储在IC卡500上的积分中的一些。
主CPU 71确定是否投注了硬币(S11)。在该处理期间,主CPU 71确定是否接收到在操作1注按钮34时从1注开关34S输出的输入信号和/或在操作10注按钮39时从10注开关39S输出的输入信号。在主CPU 71确定没有硬币被投注时,使处理返回到步骤S10。
同时,当主CPU 71在步骤S11中确定硬币被投注时,主CPU 71执行减小存储在RAM 73中的积分额的处理(S12)。应注意的是,当投注的硬币数量超过存储在RAM 73中的积分额时,主CPU 71使处理返回到步骤S11而不减小存储在RAM 73中的积分额。此外,在投注的硬币数量超过可对一次游戏投注的最大值(在本实施例中为500个硬币)时,处理移至步骤S13而不减小存储在RAM 73中的积分额。
接着,主CPU 71确定是否按压了开始按钮46(S13)。在该处理期间,主CPU 71确定是否接收到在按压开始按钮46时从开始开关46S输出的输入信号。在确定未按压开始按钮46时,使处理返回到S11。应注意的是,在未按压开始按钮46时(例如,输入了结束游戏的指令而未按压开始按钮46时),主CPU 71取消在步骤S12中执行的减小操作的结果。
同时,当主CPU 71在步骤S13中确定按压了开始按钮46时,主CPU71在执行常规游戏符号确定处理(S15)之前,向中心控制器200发送终端侧游戏信息(S14)。在常规游戏符号确定处理中,确定与停止的符号相关联的代号。具体地,主CPU 71获得随机数,并基于获得的随机数和图14的常规游戏符号表来确定在停止显示块28中的符号列时各符号列的代号。
接着,主CPU 71在步骤S16中执行滚动显示控制处理。该处理用来控制显示,使得在符号501的滚动已经开始之后,在步骤S15中确定的符号501被重新排列。
接着,主CPU 71确定是否实现了获胜(S17)。在步骤S17中,主CPU 71对在步骤16中重新排列的符号501当中的在每个支付线L上重新排列的符号501的数量进行计数。然后,主CPU 71确定两个或更多符号501是否被重新排列。
在确定实现了获胜时,主CPU 71执行与硬币支付相关的处理(S18)。在该处理中,主CPU 71参照存储在RAM 73中的赔率数据,并基于沿支付线L重新排列的某些符号501的数量来确定支付倍率。赔率数据表示在支付线L上重新排列的符号501的数量和相关联的支付倍率(参见图20)。应注意的是,在获胜支付线L上排列的每个“WILD”符号使支付变为两倍。即,如果三个“WILD”符号沿实现获胜的支付线L显示,则支付是原支付额的8倍。
本实施例处理在沿着单个支付线L排列的符号501包括至少两个同一类型的符号501时确定实现获胜的情况。然而,本实施例不限于此。例如,支付线可以从本发明中省略,并且可以在显示块28中重新排列的符号501包括至少两个同一类型的符号501时确定实现获胜。
当主CPU 71在步骤17中确定没有实现获胜时,或者在步骤17执行之后,主CPU 71确定三个或更多触发符号503b是否被重新排列(S19)。在该处理期间,主CPU 71确定三个或更多触发符号503b是否在显示块28中重新排列,而不管支付线L如何。在步骤S19中,如图26所示,在确定三个或更多触发符号503b被重新排列时,主CPU 71在执行奖励游戏运行处理(S21)之前,向中心控制器200发送终端侧游戏信息(S20)。在奖励游戏运行处理期间,运行具有增加数量的百搭符号503a的免费游戏。稍后详述奖励游戏运行处理。
当在S19中确定少于三个触发符号503b被重新排列时,或者在S20之后,主CPU 71在预定援救条件已经得到满足时运行援救处理以援救玩家(S22)。
在步骤S22之后,主CPU 71发送游戏结束信息作为使所有投币机10同时开始公共游戏的信息(S23)。此后,执行图31的终端侧公共游戏处理(S24)。然后,该子例程结束。
(投币机的操作:奖励游戏运行处理)
接下来,参考图30来执行奖励游戏运行处理。
在奖励游戏中,玩家不投注硬币就能够玩游戏。首先,主CPU 71在RAM 73的免费游戏次数存储区中将剩余免费游戏次数T设定为T=F1(特定次数=7)(S30)。
此外,主CPU 71在符号显示装置16上显示奖励获胜屏幕420作为弹出窗口,如图26所示。
接着,主CPU 71执行百搭符号增加数确定处理(S31)。具体地,在三个或更多触发符号503b被重新排列时,首先获得随机数。然后,基于该随机数和百搭符号增加数确定表来确定百搭符号数量的总增加。百搭符号数量以逐步方式增加,或者作为整体增加。
此外,主CPU 71执行奖励游戏符号表更新处理(S32)。在奖励游戏符号表更新处理中,主CPU 71基于在追加百搭符号增加数确定处理中确定的百搭符号503a的数量增加,来更新奖励游戏符号表。
接着,在步骤S33中,主CPU 71执行符号增加效果处理。
接着,主CPU 71执行奖励游戏符号确定处理(S34)。在奖励游戏符号确定处理中,主CPU 71通过运行存储在RAM 73中的符号确定程序来确定在停止符号501时的代号。更具体地,主CPU 71获得随机数,并基于获得的随机数和奖励游戏符号表来确定在停止符号时显示块28的每个符号列的代号。
接着,在步骤S35中,主CPU 71执行滚动显示控制处理。该处理是这样的显示控制:籍此,开始符号501的滚动,并在此后重新排列在S34中确定的符号。
接着,主CPU 71确定是否实现了获胜(S36)。在本实施例中,在沿支付线L重新排列的符号501包括至少两个同一类型的符号时实现获胜,如上所述。作为百搭符号503a的“WILD”符号是可以代替另一类型的符号501的符号501。在奖励游戏中,百搭符号503a的数量相比于常规游戏得到了增加。因此,获胜的可能性高于常规游戏。
在步骤S36中,主CPU 71对在步骤S35中重新排列的符号501当中的在每个支付线L上重新排列的每种类型的符号501进行计数。然后,主CPU 71确定两种或更多类型的符号501是否被重新排列。
在确定实现了获胜时,主CPU 71执行与硬币支付相关的处理(S37)。
当在S36中确定未实现获胜时,或者在S37的处理之后,主CPU 71确定三个或更多触发符号503b是否被重新排列(S38)。在该处理中,确定三个或更多触发符号503b是否被重新排列在显示块28中,而不考虑支付线L。
在步骤S38中,当确定三个或更多触发符号503b被重新排列时,主CPU 71在RAM 73中的免费游戏次数存储区中将免费游戏剩余次数T设定为T=T+F1(F1=第一特定次数=7)(S39)。
在步骤S38中,当确定少于三个触发符号503b被重新排列时,或者在步骤S39执行之后,主CPU 71在RAM 73中的免费游戏次数存储区中将免费游戏剩余次数T设定为T=T-1(S40)。
接着,主CPU 71基于存储在RAM 73的免费游戏次数存储区中的剩余次数数据来确定T是否等于0(S41)。
在确定T不等于0时,主CPU 71使处理返回到步骤S34。同时,在确定T等于0时,主CPU 71结束子例程。
(投币机10的处理:终端侧公共游戏处理)
当在常规游戏运行处理或奖励游戏运行处理期间执行终端侧公共游戏处理时,首先基于来自中心控制器200的公共游戏可运行信息,来确定公共游戏是否可运行(S49),如图31所示。在公共游戏不可运行时(S49:NO),例程结束,并且常规游戏或奖励游戏继续。
同时,在公共游戏可运行时(S49:YES),对基本游戏投下的总投注额小于最小投注额。因此,执行游戏运行条件满足处理,以询问玩家是否参加双骰游戏,在还未满足游戏运行条件的投币机10上玩游戏的玩家因此不被准许参加双骰游戏(S50)。此后,确定投币机10是否输出表示投币机10将不参加双骰游戏的不参加信号(S51)。在信号被输出时(S51:YES),在投币机10将不参加当前的双骰游戏的前提下,终端侧公共游戏处理结束。
同时,在投币机10已经满足游戏运行条件时,或者当即使游戏运行条件还未得到满足但未输出不参加符号时(诸如当输出了参加信号时)(S51:NO),将投币机10作为有资格参加双骰游戏的可运行公共游戏的投币机10对待,因此执行模式选择处理以选择高级模式或简易模式(S52)。此后,基于来自中心控制器200的公共游戏开始信息,来确定是否开始公共游戏(S53)。在不开始公共游戏时(S53,NO),重复S52以产生待机状态,同时显示出来的掷骰屏幕。
当开始公共游戏时(S53,YES),随后运行终端侧投注处理(S54)。接着,基于来自中心控制器200的掷骰者信息,确定投币机10是否被指定为掷骰者(S55)。在投币机10未被指定为掷骰者时(S55,NO),基于来自中心控制器200的掷骰开始信息,来确定是否执行了掷骰操作(S58)。在没有执行掷骰操作时(S58,NO),重复S58以产生待机状态。在执行了掷骰操作时(S58,YES),显示掷骰操作图像(S59)。
同时,在投币机10被指定为掷骰者时(S55,YES),掷骰者指定图像出现,该掷骰者指定图像通知玩家投币机10被指定为掷骰者(S56)。因此,玩家可以通过可视地确认掷骰者指定图像,来认识到他/她被指定为掷骰者。在玩家执行掷骰操作时,执行掷骰,并将掷骰开始信息发送给中心控制器200(S57)。然后,在符号显示装置16上显示滚动骰子图像905的影像(S59)。应注意的是,运动图像的显示持续直到在双骰游戏中产生赢或输为止。
接着,基于来自中心控制器200的获胜/失败信息,来确定双骰游戏是否以平局结束(S60)。在双骰游戏以平局结束时(S60,YES),运行平局处理(S61)。此后,确定双骰游戏是否以简易模式运行(S65)。在双骰游戏不以简易模式运行时(S65:NO),再次运行S54。同时,在双骰游戏以简易模式运行时(S65,YES),确定简易模式是否连续选择了三次(S66)。在简易模式没有连续选择三次时(S66:NO),重复步骤S54。同时,在简易模式连续选择三次时(S66:YES),执行终端侧跳过处理(S67)。
当执行S67时,或者当双骰游戏没有以平局结束时(S60,NO),确定双骰游戏是否以获胜结束(S62)。在确定没有产生获胜时(S62,NO),确定在双骰游戏中产生失败,并使屏幕返回到在双骰游戏已经开始之前的瞬间显示的投币游戏(诸如常规游戏或奖励游戏)屏幕(S64),并且该例程结束。同时,在双骰游戏产生获胜时(S62,YES),基于来自中心控制器200的支付信息来执行支付处理。例如,执行这样的支付处理:支付使对公共游戏投下的基本投注额变为两倍的支付额。此外,在投币机10被指定为掷骰者时,支付与特别投注额相对应的额(S63)。此后重复步骤S52。
(投币机10的操作:游戏运行条件满足处理)
当在终端侧公共游戏处理的步骤S50中运行游戏运行条件满足处理时,确定投币机10是否接收到来自中心服务器200的关于投币机10是否参加公共游戏的询问,如图32所示(S501)。在没有接收到询问时(S501:YES),确定投币机10通过满足游戏运行条件而有资格进行双骰游戏,因此该例程结束。
同时,在接收到关于参加公共游戏的询问时(S501:YES),显示参加询问屏幕,并且投币机10询问玩家他/她是否希望参加双骰游戏,并解释如何参加双骰游戏或如何不参加双骰游戏。如何参加双骰游戏的实例是在显示屏幕上显示参加按钮和参加所需的额,并使玩家在他/她已经按压参加按钮之后的一定时间内交付参加所需的额。参加所需的额可以是对基本游戏投下的总投注额和最小投注额之间的差。此外,如何不参加双骰游戏的实例是在显示屏幕上显示不参加按钮,并使玩家按压不参加按钮(S502)。
此后,基于如何参加和如何不参加双骰游戏的上述方法,确定投币机10是否参加双骰游戏(S503)。在投币机10参加双骰游戏时(S503,YES),在该例程结束之前向中心控制器200输出参加信号(S505)。同时,在投币机10不参加双骰游戏时(S503,NO),在该例程结束之前从中心控制器200输出不参加信号(S504)。
(投币机10的操作:模式选择处理)
当在终端侧公共游戏处理的步骤S52中执行模式选择处理时,显示游戏初始屏幕,如图33所示(S521)。在显示模式选择屏幕(S523)之前的一定时间之后显示游戏引导屏幕(S522)。
接着,确定是否执行了模式选择(S524)。在没有执行模式选择时(S524,NO),确定是否已经逝去预定时间(S525)。当未逝去预定时间时(S525,NO),重新运行S524。同时,当已经逝去预定时间时(S525,YES),自动选择简易模式,并在该例程结束之前发送表示选择了简易模式的简易模式选择信息(S527)。
同时,当在预定时间内执行了模式选择时(S524,YES),顺次确定选择的模式是否是简易模式(S526)。在选择的模式是简易模式时(S526,YES),在该例程结束之前发送简易模式选择信息(S527)。同时,在选择的模式不是简易模式时(S526,NO),在该例程结束之前发送表示选择了高级模式的高级模式选择信息(S528)。
(投币机10的操作:终端侧投注处理)
当在终端侧公共游戏处理的步骤S54中执行终端侧投注处理时,确定是否选择了简易模式,如图34所示(S541)。在选择了简易模式时(S541,YES),显示允许新手容易地执行投注操作的简易模式投注屏幕(S543)。应注意的是,简易模式投注屏幕可以仅允许自动投注操作,或者可以在一定时间之后从手动投注操作切换为自动投注操作。然后,在该例程结束之前发送与简易模式投注屏幕上的自动或手动投注操作相关的投注信息(S547)。
同时,在没有选择简易模式时(S541,YES),显示适合于熟悉游戏的熟练玩家的高级模式投注屏幕(S542)。然后,接受手动投注(S544),并确定是否已经逝去预定时间(S545)。在还未逝去预定时间时(S545,NO),重复步骤S544。在已经逝去预定时间时(S545,YES),显示手动投注结束屏幕(S546)。当已经在这样的情形下进行了手动投注时,维持投下的手动投注额。同时,在还未执行手动投注操作时,进行自动投注。然后,在该例程结束之前发送与高级模式投注屏幕上的自动或手动投注操作相关的投注信息(S547)。
(投币机10的操作:平局处理)
当在终端侧公共游戏处理的步骤S61中执行平局处理时,确定是否已经选择简易模式,如图35所示(S611)。当已经选择简易模式时(S611,YES),在该例程结束之前显示简易模式平局屏幕(S612)。
同时,在还未选择简易模式时(S611,NO),确定已经选择了高级模式,并显示高级模式平局屏幕(S613)。然后,接受手动投注(S614),并确定是否已经逝去预定时间(S615)。在还未逝去预定时间时(S615,NO),重复步骤S614。然后,在已经逝去预定时间之后(S615,YES),在该例程结束之前显示手动投注结束屏幕(S616)。
(投币机10的操作:终端侧跳过处理)
当在终端侧公共游戏处理的步骤S67中执行终端侧跳过处理时,中心控制器200输出跳过开始信号以执行中心侧跳过处理(S671),如图36所示。
然后,输出信息请求信号以便从中心控制器200获得跳过信息或掷骰信息(S672)。
接着,确定是否输入了跳过信息(S673)。在输入了跳过信息时(S673,YES),显示并更新跳过屏幕(S674)。此后,确定投币机10是否被指定为掷骰者(S675)。当投币机10被指定为掷骰者时(S675,YES),在执行掷骰操作处理(S677)之前通知掷骰许可(S676)。然后,执行步骤S679。同时,在投币机10未被指定为掷骰者时(S675,NO),确定是否执行了掷骰操作(S678),并使该处理处于等待状态,直到执行掷骰操作为止(S678,NO)。在执行掷骰操作时(S678,YES),执行步骤S679。
在步骤S679中,显示基于掷骰信息的掷骰操作图像(S679)。然后,输出信息请求信号(S680),并确定是否输入了掷骰信息(S681)。在确定输入了掷骰信息时(S681,YES),重复步骤S675。同时,在没有输入掷骰信息时(S682),在该例程结束之前将最新掷骰信息转用为获胜/失败信息(S682)。
(中心控制器200的操作:中心侧公共游戏处理)
如图37所示,中心控制器200在与各投币机10执行数据通信的同时执行中心侧公共游戏处理。具体地,首先确定是否接收到来自各投币机10的终端侧游戏信息(S71)。在没有接收到终端侧游戏信息时(S71,NO),该例程结束。同时,在接收到终端侧游戏信息时(S71,YES),取回包括在终端侧游戏信息中的各种类型的信息,并更新图21的游戏终端管理表,所述各种类型的信息包括游戏类型、游戏次数、机器编号和投注额(S72)。
然后,执行投注更新处理,并且每次运行基本游戏时对基本游戏的每个投注额Sn存储投注额的一部分,并且所存储的额充当对双骰游戏的投注和双骰游戏的支付的资源(S73)。
接着,执行示出从投币游戏转换到双骰游戏的时机的中心侧进展处理(S74)。例如,将各投币机10的累积投注额Bn与事件发生额进行比较。当投币机10中任意一个上的比较结果表示累积投注额Bn超过事件发生额时,将游戏可运行条件满足标记设定为表示条件得到满足的“1”。同时,当在投币机10上投下的投注额Bn当中的最大累积投注额Bn没有超过事件发生额时,将游戏可运行条件满足标记重置为表示条件未得到满足的“0”。
当如上所示执行投注更新处理时,然后参照游戏可运行条件满足标记,并确定公共游戏可运行条件是否得到满足(S75)。在公共游戏可运行条件未得到满足时(S75,NO),例程结束,并且处理从S71开始重复。应注意的是,可以通过将预定值与总累积游戏次数或总累积投注额进行比较来确定公共游戏可运行条件是否已经得到满足。
在公共游戏可运行条件已经得到满足时(S75,YES),屏幕从进展屏幕切换为公共游戏屏幕(S76),如图28所示。然后,向各投币机10发送表示公共游戏可运行条件被满足的公共游戏可运行信息(S77)。
接着,参考图21的游戏终端管理表,取回各投币机10上的常规游戏或奖励游戏的单位游戏的游戏状态。然后,所有游戏“停止”,并确定公共游戏开始条件是否在至少一个投币机10上得到满足,所述公共游戏开始条件是对公共游戏投下的投注额的累积值或基本游戏的游戏次数的累积值已经达到预定值或更大(S78)。在公共游戏开始条件还未得到满足时(S78,NO),例程结束并且处理从S71开始重复。
在公共游戏开始条件得到满足时(S78,YES),运行公共游戏开始处理(S79)。即,如图38所示,抽取因为游戏运行条件未得到满足(即,基本游戏中的总投注额达不到最小投注额,或者基本游戏次数小于最小投注次数)而没有资格参加双骰游戏的投币机10(游戏终端)(S791)。此后,在抽取的投币机10(游戏终端)中询问是否参加双骰游戏(S792)。基于从各抽取的一个或更多投币机10输入的参加或不参加信号,来确定各投币机10是否将参加双骰游戏(S793)。游戏运行条件在将不参加双骰游戏的投币机10上保持未得到满足的状态(S793,NO)。同时,游戏运行条件在将参加双骰游戏的投币机10上得到满足(S794,YES)。然后,向已经满足游戏运行条件的投币机10输出公共游戏开始信息(S795),并且该例程结束。
接着,如图37所示,基于来自各投币机10的投注信息来执行中心侧投注处理,并且更新图22的公共游戏管理表的数据(S80)。
接着,随机地指定掷骰者,并向指定的特定投币机10发送掷骰者信息(S81)。接着,在接收到来自特定投币机10的掷骰开始信息的时机运行公共游戏获胜/失败处理(S82)。
具体地,首先,向已经满足游戏运行条件的投币机10发送表示执行掷骰的掷骰开始信息。然后,对作为公共游戏的双骰游戏从三种类型的获胜/失败模式中随机选择获胜/失败模式。三种类型的获胜/失败模式由获胜、失败或平局组成。应注意的是,对获胜/失败模式的随机选择可以以这样的方式设定:在模式之间,各模式被选择的概率不同。例如,表示“平局”的获胜/失败模式可以以比其它类型的获胜/失败模式更大的概率被选择。在选择获胜/失败模式时,向已经满足游戏运行条件的投币机10发送表示所选择的获胜/失败模式的获胜/失败信息。
此后,在从投币机10接收到跳过开始信号的条件下,执行中心侧跳过处理并重复中心侧跳过处理,直到随机选择了获胜/失败模式为止,或者直到产生赢或输为止(S83)。
此后,确定在公共游戏获胜/失败处理中选择的获胜/失败模式是否表示平局(S84)。在获胜/失败模式表示平局时(S84:YES),用相同的掷骰者执行步骤S82的公共游戏获胜/失败处理。应注意的是,在所选择的获胜/失败模式是“平局”时,可以指定下一个掷骰者。在这种情况下,掷骰者可以:(i)从已经满足游戏运行条件的所有投币机10中随机选择,(ii)按照投币游戏上的投注额或游戏次数的总值的降序从投币机10中顺次选择,或者(iii)按照投币机10的布置顺序或机器编号的顺序顺次选择。
同时,在获胜/失败模式不是“平局”时(S84,NO),顺次确定玩家是否获胜(S85)。在玩家获胜时(S85,YES),计算各投币机10上的支付额,并在运行S87之前向各投币机10发送表示支付额的支付信息(S86)。同时,在玩家失败时(S86,NO),立即运行S87。换言之,将双骰游戏屏幕切换为初始状态的进展屏幕(S87)。此后更新图21的公共游戏管理表(S88),并且该例程结束。
(中心控制器200的操作:中心侧跳过处理)
如图39所示,当在步骤S83中执行中心侧跳过处理时,首先取决于是否从投币机10接收到跳过开始信号,来确定是否执行跳过(S831)。在不开始跳过时(S831:NO),该例程结束。同时,在接收到跳过开始信号并因此将要开始跳过时(S831:YES),执行自动掷骰处理,并随机地确定骰子点数(S382)。
然后,利用骰子点数确定双骰游戏是否以平局结束(S833)。在双骰游戏以平局结束时(S833:YES),增加平局计数值(S834),并与平局计数值相关联地存储骰子点数(S835)(参见图23的骰点存储表)。重复步骤S832,并执行下一自动掷骰处理。
同时,在双骰游戏不以平局结束时(S833:NO),确定平局计数值是否为3或更小(S836)。在平局计数值不等于或小于“3”时(S836:NO),从“1”、“2”和“3”当中确定一个减算值(S838)。然后,从平局计数值中减去该减算值以获得跳过值(S839)。顺次读出跳过处理中与1到跳过值相对应的各游戏中产生的骰子点数(S842),并将其顺次输出作为掷骰信息(S843)。然后,将平局计数值重置为“1”(S844)并且该例程结束。
同时,在平局计数值等于或小于“3”时(S836:YES),执行掷骰信息输出处理(S837)。
换言之,如图40所示,确定平局计数值是否为“1”(S8371)。在平局计数值为“1”时(S8371:YES),输出与跳过处理中的第一游戏相对应的骰子点数作为掷骰信息(S8371),并且该例程结束。因此,在中心侧跳过处理中的第一自动掷骰产生赢或输时,对表示赢或输的第一双骰游戏的游戏结果执行掷骰效果。
在平局计数值不为“1”时(S8371:NO),顺次确定平局计数值是否为“2”(S8373)。在平局计数值为“2”时(S8373:YES),随机地确定“1”或“2”中的一个作为读出值(S8374)。此后,确定由此确定的读出值是否为“1”(S8375)。如果读出值为“1”(S8375:YES),则输出与跳过处理中的第一游戏相对应的平局游戏的骰子点数作为跳过信息(S8376)。然后,该例程在输出与平局计数值“2”相对应的已经产生赢或输的最终游戏的骰子点数作为掷骰信息之后结束(S8377)。另一方面,在所确定的读出值不是“1”时(S8375,NO),顺次输出与跳过处理中的第一和第二游戏相对应的骰子点数作为掷骰信息(S8378),并且例程在此后结束。因此,在中心侧跳过处理中,当第二自动掷骰产生赢或输时,对表示赢或输的第一或第二双骰游戏的游戏结果执行掷骰效果。
在平局计数值不是“2”时(S8373:NO),确定平局计数值为“3”,然后随机地确定“1”、“2”和“3”中的一个作为读出值(S8379)。此后,确定由此确定的读出值是否为“1”(S8380)。如果读出值为“1”(S8380:YES),则输出与跳过处理中的第一和第二游戏相对应的平局游戏的骰子点数作为跳过信息(S8381)。然后,该例程在输出与平局计数值“3”相对应的已经产生赢或输的最终游戏的骰子点数作为掷骰信息之后结束(S8382)。
另一方面,在所确定的读出值不是“1”时(S8380,NO),确定所确定的读出值是否为“2”(S8383)。
如果读出值为“2”(S8383:YES),则输出与跳过处理中的第一游戏相对应的平局游戏的骰子点数作为跳过信息(S8386)。然后,该例程在输出与平局计数值“2”和“3”相对应的骰子点数作为掷骰信息之后结束(S8387)。另一方面,在所确定的读出值不是“2”时(S8383,NO),该例程在输出与平局计数值“1”到“3”相对应的骰子点数作为掷骰信息之后结束(S8385)。
因此,在中心侧跳过处理中,当第三自动掷骰产生赢或输时,对表示赢或输的第一至第三双骰游戏中的任何一个的游戏结果执行掷骰效果。
(变形例1)
在上面的实施例中,跳过数量是通过随机取得跳过处理之后重复进行双骰游戏的次数(减算值、读出值)来确定的;然而,本发明不限于此。即,在本发明的游戏机中,将结果为平局的双骰游戏的次数(即,重复次数)预先设定为“3”等,并且在当结果为平局的双骰游戏次数超过该重复数量时执行的跳过处理之后运行的第一游戏中产生赢或输。在这种情况下,必定在第四次双骰游戏时或者在第四次双骰游戏之前产生赢或输;即,在预定次数的双骰游戏内产生赢或输。因此可以容易地防止双骰游戏重复过长时间。
具体地,在简易模式的双骰游戏连续三次产生平局时,执行图41的中心侧跳过处理。然后,通过自动掷骰来确定骰子点数(S832)。在确定产生了赢或输时(S833,NO),确定平局计数值是否为“1”(S836)。在平局计数值为“1”时,即在赢或输由跳过处理之后的第一游戏中确定的骰子点数确定时(S836,YES),输出这些骰子点数作为掷骰信息(S854)。
另一方面,在平局计数值不是“1”时,即在赢或输由跳过处理之后的第二游戏或此后的任何游戏中确定的骰子点数确定时(S836,NO),顺次读出跳过处理中与1到(平局计数值-1)相对应的各游戏中产生的骰子点数(S851),并将其顺次输出作为跳过信息(S852)。此后,读出与(平局计数值)相对应的游戏中确定的骰子点数(S853),并将其输出作为掷骰信息(S854)。
如根据上文可以理解的那样,处理简易模式的双骰游戏以便在跳过处理之后的第一游戏时或在跳过处理之后的第一游戏之前产生赢或输。因此,在双骰游戏连续三次产生平局时,必定在第四次游戏时产生赢或输。其它步骤与图39所示的中心侧跳过处理的步骤相同,并因此在这里省略其说明。
(变形例2)此外,本发明的游戏机可以适于使得自从开始以来直到公共游戏产生赢或输为止重新执行的公共游戏次数(重新执行次数)是随机确定的,并且将被跳过的游戏结果的数量(跳过数量)确定成使得跳过数量等于重新执行次数。这样的双骰游戏的跳过处理是通过将图31的终端侧公共游戏处理、图37的中心侧公共游戏处理和图39的中心侧跳过处理分别替换为图42至图44的处理来实现的。
具体地,在图42所示的终端侧公共游戏处理中,当在模式选择处理(S52)之后开始公共游戏时(S52,YES),确定是否选择了简易模式(S68)。如果未选择简易模式(S68,NO),则确定选择了高级模式,并在掷骰执行屏幕上运行和显示双骰游戏(S54至S64)。另一方面,在选择了简易模式时(S68,YES),执行终端侧跳过处理,并基于来自中心控制器200的跳过信息和掷骰信息,运行预定次数的双骰游戏(S67)。然后,确定双骰游戏的赢或输(S62)。其它步骤与图31所示的终端侧公共游戏处理的步骤相同,并因此在这里省略其说明。
此外,形成和输出用于在上面提到的终端侧跳过处理中使用的跳过信息和掷骰信息的中心侧跳过处理在中心侧公共游戏处理中执行,如图43所示(S90)。具体地,在执行掷骰者的指定(S81)之后,确定在各投币机10中是否选择了简易模式(S89)。如果未选择简易模式(S89,NO),则确定选择了高级模式,并执行高级模式的赢或输的确定和支付处理等(S82至S88)。另一方面,如果选择了简易模式(S89,YES),则执行中心侧跳过处理(S90),并执行简易模式的赢或输的确定(S85)。其它步骤与图31的终端侧公共游戏处理的步骤相同,并因此在这里省略其说明。
如图44所示,在中心侧跳过处理中,执行自动掷骰(S901),然后确定游戏是否产生平局(S902)。如果游戏产生平局(S902,YES),则增加平局计数值(S903),然后与平局计数值相关联地存储骰子点数(S904)。然后,再次执行S901。
另一方面,如果游戏未产生平局(S902,NO),则随机确定“1”至“7”中的一个作为游戏结束值(S905)。然后,确定平局计数值是否等于或小于游戏结束值(S906)。在平局计数值等于或小于游戏结束值时(S906,YES),顺次读出跳过处理中与1到(平局计数值)相对应的各游戏中产生的骰子点数(S907),并将其顺次输出作为掷骰信息(S908)。此后该例程结束。因此,在平局计数值等于或小于游戏结束值时,将双骰游戏重复与游戏结束值相对应的次数,而不执行跳过处理。
另一方面,如果平局计数值大于游戏结束值(S906,YES),则从平局计数值中减去游戏结束值以计算跳过值(S909)。然后,顺次读出跳过处理中与1到(跳过值)相对应的各游戏中产生的骰子点数(S910),并将其顺次输出作为跳过信息(S911)。此后,顺次读出与(跳过值+1)到(平局计数值)相对应的骰子点数(S912),并将其顺次输出作为掷骰信息(S913)。此后该例程结束。因此,在平局计数值大于游戏结束值时,在跳过处理之后,将双骰游戏重复与游戏结束值相对应的次数。
(游戏顺序)下面详述通过执行与上面提到的流程图相符的各种处理而实现的游戏顺序。如图45所示那样运行作为基本游戏的投币游戏。从投币游戏的投注额中收集基本投注额和特别投注额作为公共游戏的投注额(C1)。当在重复投币游戏时公共游戏开始条件得到满足时,开始公共游戏(C2)。即,将符号显示装置16上的投币游戏屏幕切换为“双骰游戏”开始屏幕,然后将对游戏进行说明的引导屏幕显示预定时间。
此后,将显示切换为模式选择屏幕,并确定游戏模式是否为高级模式(C4)。在按压了模式选择屏幕上的简易模式按钮时,执行简易模式处理(C5)。另一方面,在按压了模式选择屏幕上的高级模式按钮时,执行高级模式处理(C6)。
(游戏顺序:简易模式处理)在选择了图46所示的简易模式处理时,显示排列的投币机10的各个正面的图像,并选择掷骰者(C51)。然后,确定掷骰者,并强调被指定为掷骰者的机器的图像(C52)。显示获胜/失败条件得到了简化的简易模式的双骰游戏屏幕,并执行自动投注。应注意的是,对于自动投注,使用从投币游戏的投注中收集的基本投注额和特别投注额(C53)。然后,显示与自动投注相关的条件和奖赏。具体地,获胜条件、平局条件和失败条件以数字形式表示,并以骰子图像的组合的形式表示。此外,显示可以在游戏中赢得的奖赏(C54)。
接着,在被指定为掷骰者的投币机10中执行掷骰。具体地,在被指定为掷骰者的投币机10中显示掷骰屏幕。掷骰屏幕通过显示输入掷骰操作的剩余时间来促使玩家输入掷骰操作。当在剩余时间逝去之前按压掷骰按钮902时,在操作按钮902时显示示出滚动骰子图像905的影像。另一方面,当在剩余时间逝去之前没有按压掷骰按钮902时,在剩余时间递减计数至“0”时显示示出滚动骰子图像905的影像(C55)。
获胜在掷骰产生的骰子点数是“7”或“11”时实现(C56)。然后,给予与投注额相对应的奖赏。例如,当显示示出合计达“7”的骰子点数组合的静止骰子图像905时,显示“$150.20”等的奖赏(C57)。此后,执行对C53中的通过线的自动投注,并执行下一次双骰游戏。
此外,当掷骰产生“2”、“3”或“12”时产生失败。例如,当骰子图像905的静止图像示出合计达“2”的骰子点数组合时,表示示出失败的文字。然后,简易模式结束(C58)。
此外,当掷骰产生“4”、“5”、“6”、“8”、“9”或“10”时,游戏产生平局(C59)。然后,确定掷骰点数(point)(C60)。例如,当骰子图像905的静止图像示出合计达“5”的骰子点数组合时,显示表示平局的文字,并以弹出界面形式显示掷骰点数“5”。
此后,显示双骰游戏的获胜条件、失败条件、平局条件和奖赏。具体地,获胜条件、平局条件和失败条件以数字形式和骰子的组合的图像形式表示。此外,显示在实现获胜时给予的奖赏(C61)。
接着,显示掷骰屏幕。当在递减计数结束之前操作掷骰按钮902时,执行玩家输入的掷骰操作。当在输入掷骰按钮902之前递减计数值达到“0”时,自动执行掷骰操作(C62)。在掷骰产生“5”时,数字与掷骰点数“5”匹配,并因此实现获胜(C63)。然后,给予所显示的“$150.20”的奖赏(C57)。此后,开始下一次双骰游戏,并执行对C53中的通过线的自动投注。
此外,在掷骰产生的骰子点数合计达“7”时产生失败(C65)。将表示失败的文字显示预定时间,然后简易模式结束。此外,当掷骰产生的骰子点数是除掷骰点数“7”以外的点数诸如“9”时,游戏产生平局(C64)。在这种情况下,执行C61直到游戏连续预定次数产生平局为止。例如,当游戏连续预定次数产生平局时,对一系列游戏顺次地一并执行通过掷骰进行的游戏结果的确定,直到除平局以外的游戏结果发生为止。从一系列游戏结果中,跳过平局游戏结果的至少一部分,并顺次地执行剩余游戏结果的双骰游戏。在双骰游戏的游戏结果是获胜时,执行C63。另一方面,在双骰游戏的游戏结果是失败时,然后执行C65(C66)。
(游戏顺序:高级模式处理)在选择了图47所示的高级模式处理时,显示排列的投币机10的各个正面的图像,并选择掷骰者(C71)。然后,确定掷骰者,并强调被指定为掷骰者的机器的图像(C72)。
接着,显示示出双骰游戏中使用的桌台的表面的高级模式投注屏幕。然后,对通过线执行自动投注。应注意的是,对于自动投注,使用从投币游戏的投注中收集的基本投注额和特别投注额(C73)。此外,使得能够进行手动投注。在使得能够进行手动投注时,开始接受手动投注的时间的递减计数。当计数值达到“0”时,禁用手动投注,并以弹出界面的形式显示表示手动投注被禁用的图像(C74)。
接着,在被指定为掷骰者的投币机10中显示掷骰屏幕。然后,执行玩家开始的或自动的掷骰(C75)。当掷骰产生的骰子点数是“7”或“11”时实现获胜(C76)。然后,给予与投注额相对应的“$150.20”等的奖赏(C77)。然后,运行下一双骰游戏。
此外,当掷骰产生“2”、“3”或“12”时产生失败(C78)。在这种情况下,显示游戏结果(诸如在双骰游戏中赢得的奖赏),并显示表示游戏结束的图像。然后高级模式的双骰游戏完成。
此外,当掷骰产生“4”、“5”、“6”、“8”、“9”或“10”时游戏产生平局(C79)。在这种情况下,当产生的骰子点数是“5”时,该“5”被确定为掷骰点数,并强调投注屏幕的与该掷骰点数相对应的显示区域(C80)。此后,将手动投注使能一定时间(C81)。然后,执行玩家开始的或自动的掷骰(C82)。当掷骰产生的骰子点数匹配掷骰点数“5”时产生获胜(C83)。在这种情况下,显示双骰游戏的游戏结果,同时执行支付(C77)。此后运行下一双骰游戏。
此外,当掷骰产生的骰子点数合计达“7”时产生失败(C85)。在这种情况下,简易模式结束。此外,当掷骰产生的骰子点数是除掷骰点数“5”以外的点数时游戏产生平局(C84),并再次运行双骰游戏。
本实施例处理支付线L的数量为25的情况;然而,在本发明中支付线的数量不限于此。例如,支付线的数量可以是30。
本实施例处理当三个或更多触发符号被重新排列时实现奖励的获胜的情况。然而,奖励的获胜不限于此。例如,可以在自从上一次奖励获胜结束以来已经逝去预定时间时实现奖励的获胜。
此外,在本实施例中,免费游戏是这样的游戏:显示块28上的符号显示变化并停止,然后根据已经停止的符号或停止符号的组合来确定支付额(即,通常在投币机中运行的游戏)。然而,本发明的免费游戏不限于此,并且免费游戏可以不同于在投币机中运行的游戏。免费游戏的实例包括:诸如扑克牌游戏的纸牌游戏、射击游戏、战斗游戏等。免费游戏可以是给予游戏媒介的游戏或者不给予游戏媒介的游戏。
此外,下述也是可以的。即,在保险模式期间计数的常规游戏次数达到预定次数的条件下运行免费游戏。然后,当在保险模式期间计数的常规游戏次数再一次达到预定次数时,运行与先前的免费游戏不同的免费游戏。本发明中的免费游戏可以适当地设计,并且不受特别限制,只要免费游戏不需要投注游戏媒介。
如此描述的上述实施例仅充当本发明的特别实例,并且本发明不限于这样的实例。特定结构和各种装置可以适当地设计或修改。此外,上述实施例中描述的本发明的效果仅仅是本发明可实现的最优选效果的实例。本发明的效果不限于上述实施例中描述的效果。例如,本实施例以及变形例1和2中提到的各种值,诸如平局计数值、减算值、跳过值、读出值等仅是实例,并且这些值不受特别限制。
此外,为了更容易理解本发明,上面的详细说明主要集中讨论本发明的特征。本发明不限于上面的实施例,并且可应用于多样的其它实施例。此外,本说明书中使用的术语和措词仅是用来提供本发明的特定例证,并且本发明的范围绝不应该由这样的术语和措词限制。此外,对于本领域技术人员而言显而易见的是,在本说明书中描述的本发明的精神内可能存在其它结构、系统、方法等。权利要求的描述因此应该包含与本发明等效的结构,除非这样的结构被认为是脱离了本发明的精神和范围。此外,提供摘要是为了允许知识产权局、一般公共机关或者不完全熟悉专利和法律或专业术语的本领域技术人员通过简单研究来快速分析本发明的技术特征和精髓。因此摘要的目的不是限制本发明的范围,本发明的范围应该基于权利要求的描述来解释。为了充分理解本发明的目标和效果,强烈鼓励充分参考已经可获得的文献的公开。
上文中提供的本发明的详细说明包括在计算机上执行的处理。提供上面的描述和说明是为了允许本领域技术人员最高效地理解本发明。产生一个结果的在各个步骤中执行的或通过各个步骤执行的处理或者本说明书中描述的具有预定处理功能的块应该理解为不自相矛盾的处理。此外,电或磁信号在各个步骤或块中被发送/接收和写入。应应注意的是,仅是为了方便,以比特、值、符号、文字、术语、数字等形式表达这样的信号。尽管本说明书偶尔使在各步骤或块中执行的处理人格化,但这些处理在本质上是由各种装置执行的。此外,各步骤或块所必需的其它结构根据上面的描述是显而易见的。

Claims (9)

1.一种游戏机,包括:
多个游戏终端,每个游戏终端具有接受外部输入的输入装置以及终端控制器;
中心控制器,其与所述多个游戏终端可通信地连接,
其中所述终端控制器包括以下处理单元:
(a1)响应于通过所述输入装置输入的开始操作,运行基本游戏的处理单元;
(a2)响应于来自所述中心控制器的游戏开始命令,运行公共游戏的处理单元,所述公共游戏的游戏结果包括平局;以及
(a3)基于来自所述中心控制器的游戏结果信息来确定所述公共游戏的游戏结果,并且在游戏结果是平局时,基于下一个游戏结果信息来再次运行公共游戏的处理单元,
其中所述中心控制器包括以下处理单元:
(b1)在预定定时向已经满足游戏运行条件的游戏终端输出游戏开始命令的处理单元;
(b2)对一系列公共游戏顺次地一并执行游戏结果的确定,直到除平局以外的游戏结果发生为止的处理单元;
(b3)在所述(b2)处理单元如此确定的所述一系列公共游戏的游戏结果当中,跳过表示平局的游戏结果的至少一部分,并向各游戏终端顺次输出剩余的游戏结果作为游戏结果信息的处理单元。
2.如权利要求1所述的游戏机,其中:
在预定次数的公共游戏被重复的条件下,所述(b2)处理单元执行操作。
3.如权利要求1所述的游戏机,其中:
所述(b3)处理单元(i)基于所述游戏结果信息,来随机地确定表示在所述终端控制器上重新执行的公共游戏次数的公共游戏重新执行次数,并且(ii)当所述(b2)处理单元确定的并且表示平局的连续游戏结果的数量大于所述重新执行次数时,确定表示平局的游戏结果的跳过数量,使得表示平局的游戏结果的数量等于所述重新执行次数。
4.如权利要求3所述的游戏机,其中:
在所述(b2)处理单元确定的表示平局的游戏结果连续出现预定次数的条件下,所述(b3)处理单元执行操作。
5.如权利要求1所述的游戏机,其中:
所述中心控制器包括预先确定表示结果为平局的公共游戏次数的重复次数的处理单元,并且在重复的公共游戏次数等于所述重复次数的条件下,所述(b2)处理单元执行操作;
所述(b3)处理单元跳过所述(b2)处理单元确定的游戏结果当中的表示平局的所有游戏结果;并且向各游戏终端输出最后一个游戏结果作为游戏结果信息。
6.如权利要求1或5所述的游戏机,其中:
所述游戏终端还包括显示装置;
所述终端控制器包括以下处理单元:
(a4)在所述显示装置上显示来自所述中心控制器的跳过信息的处理单元;并且
所述中心控制器包括以下处理单元:
(b4)向各游戏终端输出表示平局并且被所述(b3)处理单元跳过的一个或更多游戏结果作为所述跳过信息的处理单元。
7.如权利要求1所述的游戏机,其中所述公共游戏是双骰游戏。
8.一种游戏机,包括:
多个游戏终端,每个游戏终端包括接受外部输入的输入装置以及终端控制器;和
中心控制器,其与所述多个游戏终端可通信地连接,
其中所述终端控制器包括以下处理单元:
(c1)响应于通过所述输入装置输入的开始操作,运行基本游戏的处理单元;
(c2)响应于来自所述中心控制器的游戏开始命令,运行双骰游戏的处理单元;
(c3)基于来自所述中心控制器的掷骰者命令,确定游戏终端是否被指定为所述双骰游戏的掷骰者,并且在所述游戏终端被指定为掷骰者时,接受通过所述输入装置输入的掷骰操作,并使掷骰操作命令能够输出给所述中心控制器的处理单元;以及
(c4)基于来自所述中心控制器的游戏结果信息来确定所述双骰游戏的游戏结果,并且在所述游戏结果表示平局时,基于下一个游戏结果信息来再次运行双骰游戏的处理单元,并且
其中所述中心控制器包括以下处理单元:
(d1)基于各游戏终端上的所述基本游戏的运行状态,来确定双骰游戏开始条件是否得到满足的处理单元;
(d2)当所述双骰游戏开始条件得到满足时,向已经满足游戏运行条件的一个或更多游戏终端输出游戏开始命令的处理单元;
(d3)在输出所述游戏开始命令之后,从已经满足所述游戏运行条件的一个或更多游戏终端当中选择特定游戏终端,并向所述特定游戏终端输出掷骰者命令的处理单元;
(d4)响应于来自所述特定游戏终端的掷骰操作命令,对一系列双骰游戏顺次地一并执行游戏结果的确定,直到除平局以外的游戏结果发生为止的处理单元;
(d5)在所述(d4)处理单元如此确定的所述一系列双骰游戏的游戏结果当中,跳过表示平局的游戏结果的至少一部分,并向各游戏终端顺次输出剩余的游戏结果作为游戏结果信息的处理单元。
9.一种游戏机的游戏控制方法,所述游戏机包括:多个游戏终端,每个游戏终端包括接受外部输入的输入装置以及终端控制器;和中心控制器,其与所述多个游戏终端可通信地连接,所述方法包括:
所述终端控制器执行以下步骤:
响应于通过所述输入装置输入的开始操作,运行基本游戏;
响应于来自所述中心控制器的游戏开始命令,运行公共游戏,该公共游戏的游戏结果包括平局;以及
基于来自所述中心控制器的游戏结果信息来确定所述公共游戏的游戏结果,并且在游戏结果是平局时,基于下一个游戏结果信息来再次运行公共游戏,并且
所述中心控制器执行以下步骤:
在预定定时向已经满足游戏运行条件的游戏终端输出游戏开始命令;
对一系列公共游戏顺次地一并执行游戏结果的确定,直到除平局以外的游戏结果发生为止;以及
在通过一并执行的游戏结果确定而如此顺次地确定的所述一系列双骰游戏的游戏结果当中,跳过表示平局的游戏结果的至少一部分,并向各游戏终端顺次输出剩余的游戏结果作为游戏结果信息。
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