CN101909708B - 游戏系统和构成该游戏系统的头奖抽选装置及游戏装置 - Google Patents

游戏系统和构成该游戏系统的头奖抽选装置及游戏装置 Download PDF

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Abstract

在将多个游戏装置分成多个组进行管理的游戏系统中利用头奖抽选装置的情况下,容易进行每个组的返还率管理。头奖抽选装置通过进行用于从多个组中选择1个中奖组的组抽选,并从使用属于中奖组的游戏装置进行游戏的游戏者中决定中奖者的中奖者决定处理,来进行头奖抽选。而且,按照对特定的组不将其决定为中奖组的方式进行上述组抽选,该特定的组是多个组中、从按每个组将属于各个组的游戏装置的自规定时间点起的提取量合计而得到的不同组累计提取量,减去了向使用属于该组的游戏装置进行游戏的游戏者中了头奖时所支付的支付对象的量的自该规定时间点起的总量的自己的不同组头奖收支量、与对每个组设定的自己的不同组最大损失量的合计量,为头奖储贮留量以上的组。

Description

游戏系统和构成该游戏系统的头奖抽选装置及游戏装置
技术领域
本发明涉及所具备的头奖抽选装置进行用于从利用多个游戏装置进行游戏的游戏者中决定头奖中奖者的头奖抽选的游戏系统、和构成该游戏系统的头奖抽选装置以及游戏装置。
背景技术
以往,作为这种头奖抽选装置,公知有一种例如在由设置于游戏厅等中的多个投币游戏机(游戏装置)构成的游戏系统中使用的头奖抽选装置(例如专利文献1)。一般,投币游戏机以从游戏者接收到游戏币(下注对象)为条件,控制游戏的进行,并根据该游戏结果,向游戏者支付规定枚数的游戏币(支付对象)。如果对利用了头奖抽选装置的投币游戏机的一例进行说明,则对从游戏者接收到的游戏币(下注对象)的枚数乘以规定的提取率而得出的枚数进行累加,将其作为支付量数据保存在头奖抽选装置的存储部中。然后,当满足了规定的抽选开始条件时,由头奖抽选装置进行抽选,决定是中了头奖或未中奖。在通过该抽选而中了头奖时,进行向满足了该规定的抽选开始条件的游戏者支付与上述支付量数据的至少一部分量相当的枚数的游戏币,并且将该支付量数据减少到规定的值的处理。
这里,头奖抽选装置一般多在由分别独立进行游戏的具备游戏进程控制部的多个游戏装置构成的游戏系统中使用。其原因如下。
在各个投币游戏机中游戏者可获得的游戏币枚数,根据与对各个投币游戏机预先设定的总设定返还率的关系,受到某种程度的限制。具体而言,总设定返还率是该投币游戏机支出的游戏币枚数(游戏币支付枚数)相对该投币游戏机接收到的游戏币枚数(游戏币接收枚数)的比率的目标值。而且,投币游戏机的游戏进程控制部按照实际支付的游戏币枚数相对实际接收的游戏币枚数的比率(总实质返还率),接近总设定返还率的方式,控制游戏的进行。因此,总设定返还率越高,游戏者越容易获得游戏币,反之,总设定返还率越低,游戏者越不容易获得游戏币。并且,向游戏者支付的游戏币支付枚数可大致分为:在头奖抽选中因头奖中奖而支付的游戏币支付枚数、和在该投币游戏机本来的游戏(头奖抽选以外的游戏。以下称为“通常游戏”。)中支付的游戏币支付枚数。即,总设定返还率成为前者的游戏币支付枚数相对游戏币接收枚数的比率、与后者的游戏币支付枚数相对游戏币接收枚数的比率(以下称为“通常设定返还率”)之和。而且,前者的比率与上述的提取率相同。因此,总设定返还率成为提取率与通常设定返还率之和。
这里,为了使游戏者期待通过在头奖抽选中中奖而能够获得大量游戏币,吸引游戏者对头奖抽选的兴趣,希望增多头奖中奖时的游戏币支付枚数。在希望增多头奖中奖的游戏币支付枚数的情况下,只要提高提取率即可。但是,在只单纯提高了提取率的情况下,由于导致总设定返还率增高,所以,虽然游戏者可获得的游戏币枚数增多,但不能确保游戏设施(店铺)方面的收益。因此,通常在增多头奖的游戏币支付枚数的情况下,对应于提取率增高的部分而相应降低通常设定返还率,使总设定返还率保持不变。但是,该情况下,由于相应降低了通常设定返还率,在该投币游戏机的通常游戏中,游戏者不容易获得游戏币,所以,如果过于提高提取率,则可能破坏通常游戏的游戏均衡。因此,只能在不破坏通常游戏的游戏均衡的范围内变更提取率。
在单体的投币游戏机中利用头奖抽选装置的情况下,由于如上述那样,因与该投币游戏机的游戏均衡的关系,不能大幅提高提取率,所以,无法大幅增加头奖的游戏币支付枚数。因此,难以通过增加头奖的游戏币支付枚数来提高游戏者对头奖抽选的兴趣。
另一方面,在由多个投币游戏机构成的游戏系统中利用了头奖抽选装置的情况下,在各个投币游戏机中,也基于同样的理由而不能大幅提高提取率。但是,通过增加构成该游戏系统的投币游戏机的数量,可增将来自各个投币游戏机的提取枚数相加而得到的整体提取枚数,因此,与单体投币游戏机的情况相比,可增多头奖的游戏币支付枚数。
因此,相对单体投币游戏机而言,头奖抽选装置多被利用在由多个投币游戏机构成的游戏系统中。
专利文献1:日本特开2002-253842号公报
不过,在由多个投币游戏机构成的游戏系统中,在利用头奖抽选装置的情况下,会产生如下的问题。
如上所述,各个投币游戏机的总设定返还率,是该投币游戏机的提取率与通常设定返还率之和,在各个投币游戏机中,通过按照通常实质返还率接近通常设定返还率的方式控制游戏的进程,将总实质返还率控制为接近总设定返还率。在这样的控制下,作为头奖的游戏币支付枚数而由各个投币游戏机提取的提取枚数(不同装置累计提取量)量的游戏币,应该是从各个投币游戏机向游戏者支付的游戏币。因此,在进行从出现了头奖的中奖者的投币游戏机向该中奖者支付头奖的游戏币的情况下,对于该投币游戏机过去提取的提取枚数量,实际上只不过支付了应该从该投币游戏机向游戏者支付的量。但是,由于超过该投币游戏机过去提取的提取枚数量的部分,是其他投币游戏机提取的提取枚数量的部分,所以是应该从其他投币游戏机支付的部分。因此,对于该超过部分的游戏币,成为出现了头奖中奖者的投币游戏机代替其他投币游戏机支付的部分。因此,该投币游戏机在该时间点,总实质返还率暂时上升。不过,如果进行头奖抽选的中奖概率的调整等,使各个投币游戏机的提取枚数越多,从各个投币游戏机的游戏者中出现头奖中奖者的概率越高,则从长远来看,各个投币游戏机的总实质返还率将收敛为总设定返还率。
但是,偶尔会出现头奖的中奖者集中在同一投币游戏机的事态。在发生了这样的事态的情况下,在该投币游戏机中总实质返还率会暂时大幅上升,因而产生对该投币游戏机的返还率管理变得困难等问题。
该问题在将构成游戏系统的多个投币游戏机分成多组进行管理的情况下也会发生。即,在发生了头奖的中奖者偶尔集中在属于同一组的投币游戏机那样的事态的情况下,产生对该组的返还率管理变得困难等问题。
尤其在将上述组按每个店铺进行分组的情况下、即在由分别设置于多个店铺的投币游戏机构成了游戏系统的情况下,会产生如下问题。
一般,将各个投币游戏机的总设定返还率从100%减去的部分,成为设置该投币游戏机的店铺的收益。因此,通过适当进行上述那样的返还率控制,各个店铺可确保稳定的收益。
这里,对于各个投币游戏机,如果以店铺单位来考虑上述的问题,则成为以下的情况。作为头奖的游戏币支付枚数而从各个店铺提取的提取枚数(不同组累计提取量)量的游戏币,是各个店铺应向游戏者支付的游戏币。因此,在从出现了头奖中奖者的店铺向该中奖者进行头奖的游戏币支付的情况下,对于该店铺过去所提取的提取枚数量,实际上只不过支付了本来该店铺应该向游戏者支付的部分。但是,由于超过该店铺过去提取的提取枚数量的部分是其他店铺提取的提取枚数量,所以是应该由其他店铺支付的枚数。因此,对于该超过部分的游戏币,由出现了头奖中奖者的店铺代替其他店铺支付。因此,在该店铺中,在该时间点暂时发生店铺整体的游戏币支付枚数超过该店铺整体的游戏币受理枚数的事态,该情况下,该店铺遭受暂时的损失。不过,如果将头奖抽选的中奖概率调整为各个店铺的提取枚数越多,在各个店铺中出现头奖中奖的中奖概率越高,则从长期来看,店铺整体的游戏币受理枚数相对店铺整体的游戏币支付枚数的比率(不同店铺实质返还率),会收敛为在该店铺中设置的全部投币游戏机的总设定返还率的平均值。
但是,也会发生头奖的中奖者偶尔集中在同一店铺的事态。在发生了这样的事态的情况下,在该店铺中,店铺整体的游戏币支付枚数暂时大幅超过该店铺整体的游戏币受理枚数,由此产生难以确保稳定收益的问题。
除了在游戏厅等中设置的游戏系统以外,如果在由多个游戏装置构成的游戏系统、或将多个游戏装置分成多个组进行管理的游戏系统中,利用了头奖抽选装置,例如在由设置于弹珠店等的弹珠机或老虎机构成的游戏系统等中,也同样产生以上的问题。
发明内容
本发明的目的在于,提供一种在将多个游戏装置分成多个组进行管理的游戏系统中利用头奖抽选装置的情况下,容易进行每组的返还率管理的游戏系统、以及构成该游戏系统的头奖抽选装置。
而且,本发明的其他目的是,提供一种在由多个游戏装置构成的游戏系统中利用头奖抽选装置的情况下,容易进行每个游戏装置的返还率管理的游戏系统、构成该游戏系统的头奖抽选装置以及游戏装置。
作为本发明的一个方式而涉及的游戏系统,具有多个游戏装置和头奖抽选装置,该多个游戏装置分别具备:进行游戏的进程控制的游戏进程控制部;受理下注对象的下注对象受理部;和支付处理部,其根据该游戏进程控制部以该下注对象受理部受理下注对象为条件进行了进程控制的游戏的结果,进行用于向游戏者支付规定量的支付对象的支付处理;该头奖抽选装置具有:抽选部,其进行用于从使用该多个游戏装置进行游戏的游戏者中,决定中头奖的中奖者的头奖抽选;支付量存储部,其存储包含在该抽选部决定了该头奖的中奖时应该向中奖的游戏者支付的支付对象的量的支付量数据;头奖支付处理部,其在该抽选部决定了该头奖的中奖时,从该支付量存储部中读出该支付量数据,进行用于向中奖的游戏者支付读出的支付量数据所表示的量的至少一部分量的支付对象的头奖支付处理;和支付量增加部,其在满足了规定的支付量增加条件时,根据对该多个游戏装置的各个下注对象受理部接收到的下注对象的量,乘以各个游戏装置的提取率而得到的各个游戏装置的提取量,使该支付量存储部中存储的支付量数据所表示的支付量累计增加;上述头奖抽选装置的抽选部进行用于从包含至少1个游戏装置的预先决定的多个组中,根据规定的组抽选条件,选择出1个中奖组的组抽选,在通过该组抽选而选择了中奖组的情况下,通过进行用于从使用属于该中奖组的游戏装置进行游戏的游戏者中决定中奖者的中奖者决定处理,进行上述头奖抽选,上述头奖抽选装置还具有不同组头奖收支量存储部和不同组最大损失量存储部,该不同组头奖收支量存储部按每个组存储表示不同组头奖收支量的不同组头奖收支量数据,该不同组头奖收支量是从按每个组将属于各个组的游戏装置的从规定时间点起的提取量合计而得到的不同组累计提取量,减去了在使用属于该组的游戏装置进行了游戏的游戏者中了头奖时所支付的支付对象的量的从该规定时间点起的总量的不同组头奖收支量,该不同组最大损失量存储部存储对按每个组设定的各个组的不同组最大损失量进行表示的不同组最大损失量数据,上述头奖抽选装置的抽选部按照下述方式进行上述组抽选,即对于上述多个组中、上述不同组头奖收支量存储部中存储的自己的不同组头奖收支量数据所表示的不同组头奖收支量、与上述不同组最大损失量存储部中存储的自己的不同组最大损失量数据所表示的不同组最大损失量的合计量,为上述支付量存储部中存储的支付量数据所表示的支付量以上的特定的组,不决定为中奖组。
这里所说的“规定时间点”通常是本游戏系统的最初的运行时间点,但在本游戏系统的运行后将全体的设定复位的情况下(例如,将不同组头奖收支量数据复位的情况等),也可以选择该复位时间点,还可以选其他时间点。其中,从该规定时间点到当前时间点的期间,是大大长于出现头奖中奖的平均时间间隔的期间。
在将多个游戏装置分成多个组进行管理的游戏系统中利用头奖抽选装置的情况下,如果头奖的中奖者总是集中在某个组中,则将产生该组整体的总实质返还率暂时大幅上升的事态。产生这样的事态的原因在于,由于频繁进行头奖的支付,所以在该组中进行头奖支付的从规定时间点起的支付总量(不同组头奖支付总量),大幅超过该组中的从该规定时间点起的不同组累计提取量,导致不同组头奖收支量成为大的负数。为了防止这样的事态的发生,只要按照满足头奖中奖时的不同组头奖收支量总是为该头奖支付量以上这一条件的方式进行管理即可。具体而言,按照只能从满足了该条件的组中出现头奖的中奖者的方式进行控制。只要满足该条件,从理论上讲,由于出现了头奖中奖者的组在进行了该支付后,不同组头奖收支量在规定时间点以后也不成为负数,所以可防止上述事态的发生。
但是,该情况下,导致至少对于最初的头奖,不能决定中奖者。例如,在将构成游戏系统的游戏装置分成A、B、C这3个组的情况下,规定时间点时的各个组的不同组头奖收支量a、b、c与从规定时间点起的各个组的提取量,即不同组累计提取量a0、b0、c0相同,都是零。而在该游戏系统运行后,各个不同组累计提取量a0、b0、c0逐渐增加,同时,头奖的支付量Z0也逐渐增加。此时,由于Z0=a0+b0+c0,所以,为了满足上述的条件,即,a=a0≥Z0、b=b0≥Z0、c=c0≥Z0,必须成为只有任意1个组的不同组头奖收支量增加的状况,因此,在现实中不能满足该条件。
鉴于此,在本游戏系统中,对每个组设定不同组最大损失量,取代不同组头奖收支量,而使用不同组头奖收支量与不同组最大损失量的合计量(设想不同组头奖收支量),创建从最初就存在满足上述条件的组那样的状况。如果以上述的例子进行说明,则在将各个组的不同组最大损失量设定为α、β、γ的情况下,各个组的设想不同组头奖收支量a’、b’、c’分别成为a0’(=a0+α)、b0’(=b0+β)、c0’(=c0+γ),上述的条件分别成为a’=a0’≥Z0、b’=b0’≥Z0、c’=c0’≥Z0。如果以组A为例,则对于最初的头奖,上述条件成为a0+α≥a0+b0+c0。因此,对于最初的头奖,只要满足α≥b0+c0这一条件即可,能够容易地实现满足该条件的状况。对于其他组也是同样的。
而且,在本游戏系统中,对每个组设定的各个不同组最大损失量,分别成为可取得各个组的不同组头奖收支量的最低值(负值)。即,即使在某个组中不同组头奖支付总量超过了该组中的不同组累计提取量,该超过量(损失量)也不会超过该组的不同组最大损失量。因此,可防止各个组的损失量一时成为设想以上的量,从而能够补偿各个组的不同组最大损失量。
对于这一点,如果结合上述的例进行补充说明,则如下所述。
关于最初的头奖,从组A出现中奖者的情况如上述那样,只限于满足a0+α≥a0+b0+c0、即α≥b0+c0这一条件时。这里,组A的损失量是因替代支付其他组的提取量(这里是b0与c0的合计量)部分而产生的损失量。而且,由于如果b0+c0的合计量超过组A的不同组最大损失量α,则不满足上述条件,所以不会从组A出现中奖者。因此,从组A出现中奖者而对该中奖者进行支付的不同组最大损失量,为b0+c0的合计量与组A的不同组最大损失量α相等的情况。因此,组A的损失量(b0与c0的合计量)不会超过不同组最大损失量α。对于其他组也是同样的。
这样的各个组的不同组最大损失量的补偿效果,不限于最初的头奖,对于之后的头奖也同样能够获得。
如果以上述的例子进行说明,则在从组A出现了中奖者之后,头奖的支付量被减少到规定的值。这里,为了简化说明,将规定的值设定为零。该情况下,如果将该中奖后的各个组的不同组累计提取量设定为a1、b1、c1,则下一个头奖的支付量Z1成为a1+b1+c1。而且,对于该头奖而言,从组A中出现中奖者的条件是,该时间点的组A的不同组头奖收支量(a0+a1-Z0)与不同组最大损失量α的合计量为该头奖的支付量Z1以上这一条件,即成为(a0+a1-Z0)+α≥a1+b1+c1。由于Z0=a0+b0+c0,所以上述条件成为{a0+a1-(a0+b0+c0)}+α≥a1+b1+c1。因此,只限于满足α≥b1+c1+b0+c0这一条件时,从组A中出现中奖者。这里,该不等式的右边是与还包括这次的头奖在内决定了中奖的头奖相关的其他组的不同组累计提取量的合计。是组A因到目前为止的头奖支付而产生的损失量的合计。由此,在组A中,从规定时间点起的组A的损失量的合计(b1+c1+b0+c0)不会超过不同组最大损失量α。这样的关系对于之后的头奖也是同样。另外,对于其他的组也是同样的。
另外,在本游戏系统中,通过适当设定组抽选时的组抽选条件,还能够按照中奖组不集中于一部分组、而分散于各个组的方式,进行组抽选的管理。由此,根据本游戏系统,可避免中奖者集中在属于同一组的游戏装置的情况。
而且,在上述游戏系统中,上述头奖抽选装置的抽选部也可以对上述特定的组,将其从上述组抽选的抽选对象中排除,来进行上述组抽选。
在该游戏系统中,由于不满足上述条件的组不会成为组抽选的抽选对象,所以,能够容易地控制成使不满足条件的组不出现中奖者。
并且,在上述游戏系统中,上述头奖抽选装置的抽选部可以按照上述特定的组在上述组抽选中中奖时,将其处理成未中奖的方式,进行上述组抽选。
在该游戏系统中,由于不满足上述条件的组即使在组抽选中中奖,也被视为未中奖,所以,能够容易地控制成使不满足条件的组不出现中奖者。
另外,在上述游戏系统中,上述头奖抽选装置可以具有不同组中奖间累计提取量存储部、和中奖概率变更部,该不同组中奖间累计提取量存储部按每个组存储表示不同组中奖间提取量的不同组中奖间提取量数据,该不同组中奖间提取量是按每个组将属于各个组的游戏装置中的上一次的头奖中奖以后的提取量合计而得到的不同组中奖间提取量,该中奖概率变更部按照不同组中奖间提取量数据所表示的不同组中奖间提取量越多,越提高上述组抽选的中奖概率的方式,变更该组抽选中的各个组的中奖概率。
在该游戏系统中,对头奖的支付量的增加贡献度越高的组,出现中奖者并进行头奖的支付的频度越高。因此,容易使该组整体的总实质返还率的平均值接近属于该组的游戏装置的总设定返还率,以组为单位的返还率管理变得容易。
而且,在上述游戏系统中,可以具备对上述不同组最大损失量存储部中存储的各个组的不同组最大损失量进行变更的不同组最大损失量变更部。
在本游戏系统中,由于能够进行各个组的不同组最大损失量的设定变更,所以,可灵活地应对每个组的返还率管理。由此,可提高本游戏系统的便利性。
并且,在上述游戏系统中,上述游戏装置可以是被设置在店铺中的商用游戏装置,上述被预先决定的多个组,是按照设置有各个游戏装置的每个店铺划分的组。
在该游戏系统中,由于能够防止各个店铺的损失量成为设想以上的量,并可以补偿各个店铺的最大损失量,所以,容易进行各个店铺的返还率管理。结果,如果各个店铺引进本游戏系统,则可减小店铺侧蒙受因大量的支付所造成的损失风险。
另外,在上述游戏系统中,上述头奖抽选装置由与被设置在同一店铺内的至少1个游戏装置连接成可通信的各个店铺的店铺服务器、和与各个店铺服务器连接成可通信的管理服务器构成,上述组抽选由设置于该管理服务器的抽选部进行,上述中奖者决定处理,由设置在通过该组抽选而被选择的中奖组所涉及的店铺的店铺服务器中的抽选部,通过抽选来进行。
在该游戏系统中,由于由各个店铺的店铺服务器进行头奖抽选中的中奖者决定处理,所以,可对头奖抽选的处理的一部分进行分散处理。由此,即使在构筑由多个游戏装置构成的大规模游戏系统的情况下,也能够防止因头奖抽选的处理集中而导致系统整体的性能降低等不良情况。
而且,由于由店铺服务器进行中奖者决定处理,所以通过根据店铺的经营策略适当变更店铺服务器的设定,能够控制使哪个游戏者中奖、或哪个游戏者或游戏装置容易中奖等。
另外,在上述游戏系统中,上述各个店铺服务器具有受理与该店铺相关的组的不同组最大损失量的变更操作的变更操作受理部,上述管理服务器具有不同组最大损失量变更部,该不同组最大损失量变更部在各个店铺服务器的变更操作受理部接收到不同组最大损失量的变更操作时,对上述不同组最大损失量存储部中存储的各个组的不同组最大损失量中,与该店铺服务器所对应的店铺相关的组的不同组最大损失量进行变更。
各个店铺的最大损失量的设定可根据各个店铺的经营策略等适当设定,这有利于提高本游戏系统的店铺的便利性。在本游戏系统中,可以在各个店铺服务器中进行各个店铺的最大损失量的设定变更。由此,店铺的运营者等可容易地进行最大损失量的设定变更。
另外,作为本发明的其他实施方式而提供的头奖抽选装置,具有:抽选部,其进行用于从使用多个游戏装置进行游戏的游戏者中,决定中头奖的中奖者的头奖抽选;支付量存储部,其存储包含在该抽选部决定了该头奖的中奖时应该向中奖的游戏者支付的支付对象的量的支付量数据;头奖支付处理部,其在该抽选部决定了该头奖的中奖时,从该支付量存储部中读出该支付量数据,进行用于向中奖的游戏者支付读出的支付量数据所表示的量的至少一部分量的支付对象的头奖支付处理;和支付量增加部,其在满足了规定的支付量增加条件时,根据对该多个游戏装置的各个下注对象受理部接收到的下注对象的量,乘以各个游戏装置的提取率而得到的各个游戏装置的提取量,使该支付量存储部中存储的支付量数据所表示的支付量累计增加;上述抽选部进行从包括至少1个游戏装置的预先决定的多个组中,根据规定的组抽选条件选择1个中奖组的组抽选,在通过该组抽选而选择了中奖组的情况下,通过进行用于从使用属于该中奖组的游戏装置进行游戏的游戏者中决定中奖者的中奖者决定处理,来进行上述头奖抽选,该头奖抽选装置还具有:不同组头奖收支量存储部,其按每个组存储表示不同组头奖收支量的不同组头奖收支量数据,该不同组头奖收支量是从按每个组将属于各个组的游戏装置的自规定时间点起的提取量合计而得到的不同组累计提取量,减去了在使用属于该组的游戏装置进行了游戏的游戏者中了头奖时所支付的支付对象的量的自该规定时间点起的总量的不同组头奖收支量;和不同组最大损失量数据存储部,其存储对按每个组设定的各个组的不同组最大损失量进行表示的不同组最大损失量数据;上述抽选部按照对特定的组不将其决定为中奖组的方式进行上述组抽选,该特定的组是上述多个组中、上述不同组头奖收支量存储部中存储的自己的不同组头奖收支量数据所表示的不同组头奖收支量、与上述不同组最大损失量存储部中存储的自己的不同组最大损失量数据所表示的不同组最大损失量的合计量,为上述支付量存储部中存储的支付量数据所表示的支付量以上的组。
在该头奖抽选装置中,即使在某个组中从进行了头奖的支付的规定时间点起的支付总量,超过从该组中的自规定时间点起的不同组累计提取量,该超过量(损失量)也不会超过该组的不同组最大损失量。因此,可防止各个组的损失量一时为设想以上的量,可补偿各个组的不同组最大损失量。
作为本发明的又一实施方式涉及的游戏系统,具有多个游戏装置和头奖抽选装置,上述多个游戏装置分别具有:进行游戏的进程控制的游戏进程控制部;受理下注对象的下注对象受理部;和支付处理部,其根据该游戏进程控制部以该下注对象受理部受理下注对象为条件进行了进程控制的游戏的结果,进行用于向游戏者支付规定量的支付对象的支付处理;上述头奖抽选装置具有:抽选部,其进行用于从使用该多个游戏装置进行游戏的游戏者中,决定中头奖的中奖者的头奖抽选;支付量存储部,其存储包含在该抽选部决定了该头奖的中奖时应该向中奖的游戏者支付的支付对象的量的支付量数据;头奖支付处理部,其在该抽选部决定了该头奖的中奖时,从该支付量存储部中读出该支付量数据,进行用于向中奖的游戏者支付读出的支付量数据所表示的量的至少一部分量的支付对象的头奖支付处理;和支付量增加部,其在满足了规定的支付量增加条件时,根据对该多个游戏装置的各个下注对象受理部接收到的下注对象的量,乘以各个游戏装置的提取率而得到的各个游戏装置的提取量,使该支付量存储部中存储的支付量数据所表示的支付量累计增加;上述头奖抽选装置具有:不同装置头奖收支量存储部,其按该多个游戏装置的每一个存储表示不同装置头奖收支量的不同装置头奖收支量数据,该不同装置头奖收支量是从按每个游戏装置分别将自规定时间点起的上述多个游戏装置的各提取量累计而得到的不同装置累计提取量中,减去了在使用该游戏装置进行了游戏的游戏者中了头奖时被支付的支付对象的量的自该规定时间点起的总量的不同装置头奖收支量;和不同装置最大损失量存储部,其存储对按该多个游戏装置的每一个设定的各游戏装置的不同装置最大损失量进行表示的不同装置最大损失量数据;上述头奖抽选装置的抽选部按照对使用特定的游戏装置进行游戏的游戏者,不将其决定为上述头奖的中奖者的方式进行上述头奖抽选,该特定的游戏装置是上述多个游戏装置中、上述不同装置头奖收支量存储部中存储的自己的不同装置头奖收支量数据所表示的不同装置头奖收支量、与上述不同装置最大损失量存储部中存储的自己的不同装置最大损失量数据所表示的不同装置最大损失量的合计量,为上述支付量存储部中存储的支付量数据所表示的支付量以上的装置。
在该游戏系统中,即使在某个游戏装置中进行了头奖的支付的自规定时间点起的支付总量,超过从该游戏装置中的规定的时间点起的不同装置累计提取量,该超过量(损失量)也不会超过该游戏装置的不同装置最大损失量。因此,可防止各个游戏装置的损失量一时为设想以上的量,可补偿各个游戏装置的不同装置最大损失量。
而且,作为本发明的其他实施方式涉及的头奖抽选装置,具有:抽选部,其进行用于从使用多个游戏装置进行游戏的游戏者中,决定中头奖的中奖者的头奖抽选;支付量存储部,其存储包含在该抽选部决定了该头奖的中奖时应该向中奖的游戏者支付的支付对象的量的支付量数据;头奖支付处理部,其在该抽选部决定了该头奖的中奖时,从该支付量存储部中读出该支付量数据,进行用于向中奖的游戏者支付读出的支付量数据所表示的量的至少一部分量的支付对象的头奖支付处理;和支付量增加部,其在满足了规定的支付量增加条件时,根据对该多个游戏装置的各个下注对象受理部接收到的下注对象的量,乘以各个游戏装置的提取率而得到的各个游戏装置的提取量,使该支付量存储部中存储的支付量数据所表示的支付量累计增加;并具备:不同装置头奖收支量存储部,其按该多个游戏装置的每一个存储表示不同装置头奖收支量的不同装置头奖收支量数据,该不同装置头奖收支量是从按每个游戏装置分别将自规定时间点起的上述多个游戏装置的各提取量累计而得到的不同装置累计提取量中,减去了在使用该游戏装置进行了游戏的游戏者中了头奖时被支付的支付对象的量的自该规定时间点起的总量的不同装置头奖收支量;和不同装置最大损失量存储部,其存储对按该多个游戏装置的每一个设定的各游戏装置的不同装置最大损失量进行表示的不同装置最大损失量数据;上述抽选部按照对使用特定的游戏装置进行游戏的游戏者,不将其决定为上述头奖的中奖者的方式进行上述头奖抽选,该特定的游戏装置是上述多个游戏装置中、上述不同装置头奖收支量存储部中存储的自己的不同装置头奖收支量数据所表示的不同装置头奖收支量、与上述不同装置最大损失量存储部中存储的自己的不同装置最大损失量数据所表示的不同装置最大损失量的合计量,为上述支付量存储部中存储的支付量数据所表示的支付量以上的装置。
在该头奖抽选装置中,即使在某个游戏装置中进行了头奖的支付的自规定时间点起的支付总量,超过从该游戏装置中的规定时间点起的不同装置累计提取量,该超过量(损失量)也不会超过该游戏装置的不同装置最大损失量。因此,可防止各个游戏装置的损失量一时为设想以上的量,可补偿各个游戏装置的不同装置最大损失量。
作为本发明的另一实施方式涉及的游戏系统,具有多个游戏装置和头奖抽选装置,上述多个游戏装置分别具有:进行游戏的进程控制的游戏进程控制部;受理下注对象的下注对象受理部;和支付处理部,其根据该游戏进程控制部以该下注对象受理部受理下注对象为条件进行了进程控制的游戏的结果,进行用于向游戏者支付规定量的支付对象的支付处理;上述头奖抽选装置具有:抽选部,其进行用于从使用该多个游戏装置进行游戏的游戏者中,决定中头奖的中奖者的头奖抽选;支付量存储部,其存储包含在该抽选部决定了该头奖的中奖时应该向中奖的游戏者支付的支付对象的量的支付量数据;头奖支付处理部,其在该抽选部决定了该头奖的中奖时,从该支付量存储部中读出该支付量数据,进行用于向中奖的游戏者支付读出的支付量数据所表示的量的至少一部分量的支付对象的头奖支付处理;和支付量增加部,其在满足了规定的支付量增加条件时,根据对该多个游戏装置的各个下注对象受理部接收到的下注对象的量,乘以各个游戏装置的提取率而得到的各个游戏装置的提取量,使该支付量存储部中存储的支付量数据所表示的支付量累计增加;各个游戏装置具有:不同装置头奖收支量存储部,其存储表示不同装置头奖收支量的不同装置头奖收支量数据,该不同装置头奖收支量是从累计了自规定时间点起的自己的提取量而得到的不同装置累计提取量中,减去了在使用自己进行游戏的游戏者中了头奖时被支付的支付对象的量的自该规定时间点起的总量的不同装置头奖收支量;不同装置最大损失量存储部,其存储表示自己的不同装置最大损失量的不同装置最大损失量数据;和通知部,其在通过上述头奖抽选装置的抽选部的头奖抽选,使得利用自己的游戏装置进行游戏的游戏者中奖时,在上述不同装置头奖收支量存储部中存储的自己的不同装置头奖收支量数据所表示的不同装置头奖收支量、与上述不同装置最大损失量存储部中存储的自己的不同装置最大损失量数据所表示的不同装置最大损失量的合计量,为上述头奖抽选装置的上述支付量存储部中存储的支付量数据所表示的支付量以上的情况下,向上述头奖抽选装置发送表示拒绝上述头奖的中奖的中奖拒绝通知,在小于该支付量存储部中存储的支付量数据所表示的支付量的情况下,向上述头奖抽选装置发送表示接受上述头奖的中奖的中奖接受通知;上述头奖抽选装置的抽选部按照对使用接收到中奖拒绝通知的游戏装置进行游戏的游戏者,不将其决定为上述头奖的中奖者的方式,进行上述头奖抽选。
在该游戏系统中,即使在某个游戏装置中进行了头奖的支付的自规定时间点起的支付总量,超过从该游戏装置中的规定时间点起的不同装置累计提取量,该超过量(损失量)也不会超过该游戏装置的不同装置最大损失量。因此,可防止各个游戏装置的损失量一时为设想以上的量,可补偿各个游戏装置的不同装置最大损失量。
作为本发明的又一个实施方式涉及的游戏装置,具有:进行游戏的进程控制的游戏进程控制部;受理下注对象的下注对象受理部;和支付处理部,其根据该游戏进程控制部以该下注对象受理部受理下注对象为条件进行了进程控制的游戏的结果,进行用于向游戏者支付规定量的支付对象的支付处理;并且该游戏装置与头奖抽选装置连接成可通信,该头奖抽选装置具有:抽选部,其进行用于从使用该多个游戏装置进行游戏的游戏者中,决定中头奖的中奖者的头奖抽选;支付量存储部,其存储包含在该抽选部决定了该头奖的中奖时应该向中奖的游戏者支付的支付对象的量的支付量数据;头奖支付处理部,其在该抽选部决定了该头奖的中奖时,从该支付量存储部中读出该支付量数据,进行用于向中奖的游戏者支付读出的支付量数据所表示的量的至少一部分量的支付对象的头奖支付处理;和支付量增加部,其在满足了规定的支付量增加条件时,根据对该多个游戏装置的各个下注对象受理部接收到的下注对象的量,乘以各个游戏装置的提取率而得到的各个游戏装置的提取量,使该支付量存储部中存储的支付量数据所表示的支付量累计增加;该游戏装置还具有:不同装置头奖收支量存储部,其存储表示不同装置头奖收支量的不同装置头奖收支量数据,该不同装置头奖收支量是从累计了自规定时间点起的自己的提取量而得到的不同装置累计提取量中,减去了在使用自己进行游戏的游戏者中了头奖时被支付的支付对象的量的自该规定时间点起的总量的不同装置头奖收支量;不同装置最大损失量存储部,其存储表示自己的不同装置最大损失量的不同装置最大损失量数据;和通知部,其在通过上述头奖抽选装置的抽选部的头奖抽选,使得利用自己的游戏装置进行游戏的游戏者中奖时,在上述不同装置头奖收支量存储部中存储的自己的不同装置头奖收支量数据所表示的不同装置头奖收支量、与上述不同装置最大损失量存储部中存储的自己的不同装置最大损失量数据所表示的不同装置最大损失量的合计量,为上述头奖抽选装置的上述支付量存储部中存储的支付量数据所表示的支付量以上的情况下,向上述头奖抽选装置发送表示拒绝上述头奖的中奖的中奖拒绝通知,在小于该支付量存储部中存储的支付量数据所表示的支付量的情况下,向上述头奖抽选装置发送表示接受上述头奖的中奖的中奖接受通知。
在该游戏装置中,即使在自己中进行了头奖的支付的自规定时间点起的支付总量超过,从该规定的时间点起的本身的不同装置累计提取量,该超过量(损失量)也不会超过自己的不同装置最大损失量。因此,可防止该游戏装置的损失量一时为设想以上的量,可补偿不同装置最大损失量。
根据本发明,由于可防止各个组或各个游戏装置的损失量一时为设想以上的量,所以,可容易地进行每个组或每个游戏装置的返还率管理。
附图说明
图1是实施方式涉及的游戏系统整体的概略结构图。
图2是表示构成该游戏系统的赛马游戏机的一例的外观图。
图3是表示用于对该赛马游戏机的整体动作进行统一控制的主控制部的控制框图。
图4是表示对该赛马游戏机的每个游戏台分别设置的游戏台控制部的控制框图。
图5是用于说明构成该游戏系统的推币游戏机中的游戏台部的结构的说明图。
图6是表示该推币游戏机的游戏控制系统的主要结构的框图。
图7是表示该推币游戏机的显示部中显示的抽奖用游戏画面的一例的说明图。
图8是表示该推币游戏机的显示部中显示的宾果用游戏画面的一例的说明图。
图9是表示构成该游戏系统的自动博彩机的外观的立体图。
图10是表示该自动博彩机的前面面板的一部分的详细主视图。
图11是与该自动博彩机的主要结构相关的控制框图。
图12是管理服务器的控制框图。
图13是店铺终端单元的外观图。
图14是店铺终端单元的控制框图。
图15是表示整体头奖抽选的流程的序列流程图。
图16是用于说明整体头奖演出时期的决定处理的序列流程图。
图17是表示变形例涉及的整体头奖抽选的流程的序列流程图。
图18是表示成为抽选对象的各个游戏台等的显示部中显示的头奖开始画面的一例的说明图。
图19是表示成为抽选对象的各个游戏台等的显示部中显示的抽奖画面的一例的说明图。
图中:1000-赛马游戏机(投币游戏机);1010-游戏台;1101-主控制装置;1108、2625、3107、4003、5003-外部通信装置;1201-游戏台控制装置;2000-推币游戏机(投币游戏机);2601、2611、2621-控制装置;3000-自动博彩机(投币游戏机);3101-控制装置;4000-管理服务器;4001-控制装置;4002-存储装置;5000-店铺终端单元;5001-控制装置;5002-存储装置;5005-显示装置;5006-触摸屏。
具体实施方式
下面,对在由游戏内容互不相同的拱门型游戏机(商用游戏装置)的3种投币游戏机、和与它们连接成可通信的作为头奖抽选装置的店铺终端单元及管理服务器构成的游戏系统中,应用了本发明的一个实施方式进行说明。其中,店铺服务器还作为参加处理装置发挥功能。
[系统概略]
首先,对本实施方式涉及的游戏系统整体的结构进行说明。
图1是本实施方式涉及的游戏系统整体的概略结构图。
构成该游戏系统的3种投币游戏机1000、2000、3000是硬件互不相同的不同机型游戏机。这些投币游戏机1000、2000、3000在本实施方式中被设置在同一游戏厅等游戏场所,并且通过作为高速通信网络的LAN(Local Area Network)与该店铺的店铺终端单元5000连接。管理服务器4000通过作为低速通信网络的WAN(Wide Area Network)与各个店铺的店铺终端单元连接。管理服务器4000通过与和各个投币游戏机1000、2000、3000进行数据通信,来进行店铺整体的系统管理的店铺终端单元之间进行数据通信,由此进行游戏系统整体的管理。另外,在本实施方式中,对跨多个店铺的游戏系统进行说明,但不同店铺内的游戏系统也是同样的。
下面,分别对各个投币游戏机1000、2000、3000的结构和动作进行说明。
[赛马游戏机1000]
投币游戏机1000是赛马游戏机。
在该赛马游戏机1000中,由1个或2个以上游戏者预测在本赛马游戏机中进行的赛马比赛的终点到达顺序,当预测猜中时,可以获得与该到达顺序的支付率相应的游戏币的支付。
图2是表示赛马游戏机1000的一例的外观图。
该赛马游戏机1000具有:被设置在中央部分的游戏池部1002、和包围该游戏池部1002而设置的作为游戏装置的多个游戏台1010。在游戏池部1002中,设置有作为模仿了赛马场的马场的移动面的游戏池面1004,并且在该赛马场中设置有模型的出马门1003,通过在该游戏池面1004内使多个未图示的模型马移动,来进行赛马游戏。而且,在该游戏池部1002的周围,配置有播放赛马实况和欢声等的多个扬声器1005。并且,在游戏池部1002的上方配置有:用于显示对后述的整体头奖抽选中的支付枚数进行表示的整体累计游戏币枚数等的显示部1006、对游戏池1002进行照明的照明装置1007、和作为对游戏池部1002进行拍摄的摄像单元发挥功能的摄像部、即照相机1009。这些显示部1006、照明装置1007和照相机1009由支承柱1008支承。作为演出部的扬声器1005及照明装置1007,作为本赛马游戏机1000的演出单元发挥功能。
在游戏台1010上设置有:显示与游戏的进程对应的游戏画面的显示器1011、和重叠在该显示器1011的显示面上的触摸屏1012。当游戏者按照游戏画面的指示触摸到显示器1011上显示的游戏画面的规定位置时,由触摸屏1012检测出该位置,在赛马游戏机1000中识别出游戏者的操作内容。并且,在游戏台1010上设置有游戏者投入游戏币的游戏币投入部1013、向游戏者支付游戏币的游戏币支付口1014、和用于从用户卡读出卡ID的作为识别信息接收单元发挥功能的、作为识别信息接收部的读卡器的卡读取面1015。
在赛马游戏机1000中,按照规定的循环周期,依次举行与实际的中央赛马相同名称的赛马比赛。作为1年间的比赛,预先准备了约60场比赛,对每场比赛,确保了用于游戏币下注的时间、即用于购买马券的时间、通过模型马进行比赛的时间、和用于显示比赛结果的时间。游戏者可以对每场比赛预测到达顺序,自由地购买马券。如果该马券的购买通过下注游戏币来进行,且购买的马券与比赛结果一致,则作为奖励,被支付与游戏币的下注数和几率相应枚数的游戏币。
另外,游戏者可以使用用户卡,培养自己的赛马角色(所持有的马),并使其参加比赛。具体而言,游戏者从所准备的多个赛马角色中选择喜欢的赛马角色,通过支付规定枚数的游戏币,来取得该赛马角色。然后,游戏者可以进行提高赛马角色的能力的调教(训练),培养该赛马角色。而且,可以让调教后的赛马角色参加自己所希望的比赛。
在本实施方式的赛马游戏机1000中,游戏池部1002形成游戏池面1004,在该游戏池面1004上设置有模仿了实际赛马场的人工草坪、出马门1003等的模型,作为移动体的模型马在该游戏池面1004上移动。
图3是表示用于对赛马游戏机1000的整体动作进行统一控制的主控制部的控制框图。
图4是表示按每个游戏台1010设置的游戏台控制部的控制框图。
如图3所示,被配置在游戏池部侧的主控制部1100具有:主控制装置1101、用于对游戏池部1002中的模型马的移动进行控制的移动控制装置1102、控制照明装置1007的照明控制装置1103、控制由扬声器1005播放的欢呼声和实况等的音响控制装置1104、用于暂时记录主控制装置1101所处理的数据的SRAM1105及闪存存储器1106、保存有游戏所必要的程序及各种数据库的ROM1107、和用手通过LAN与店铺终端单元5000等外部装置进行数据通信的外部通信装置1108。主控制装置1101分别与移动控制装置1102、照明控制装置1103、音响控制装置1104、SRAM1105、闪存存储器1106、ROM1107、外部通信装置1108、照相机1009连接。在ROM1107中储存有:作为各个模型马的移动控制信息的移动控制程序、和与比赛中使用的各匹马相关的各种数据及比赛日程等的数据库。
如图4所示,设置在各个游戏台1010中的游戏台控制部1200具有:游戏台控制装置1201、管理游戏币的支付等的游戏币管理装置1202、暂时记录游戏者的各种数据的RAM1203、从被出示给卡读取面1015的用户卡读取卡ID的作为识别信息接收单元发挥功能的、作为识别信息接收部的读卡器1204。游戏台控制装置1201分别与游戏币管理装置1202、RAM1203、读卡器1204连接。而且,该游戏台控制装置1201还分别与设置于游戏台1010的图2所示的显示器1011及触摸屏1012、对经由游戏币投入部1013投入的游戏币进行检测的未图示的游戏币投入传感器等各部连接。
另外,如图3和图4所示,各个游戏台1010的游戏台控制装置1201与游戏机主体侧的主控制装置1101连接,能够在它们之间进行必要的数据通信。
主控制部1100的主控制装置1101为了在举行比赛时实时再现实际的赛马比赛,根据各匹马的参数等各种数据,针对每场比赛,变更各匹模型马的移动控制内容。而且,该移动控制内容在比赛开始之前被决定,根据该移动控制内容对模型马进行移动控制。具体而言,主控制部1100的主控制装置1101在比赛开始前从ROM1107读出在该比赛中出场的马的各种参数、马场的状态等数据,来决定该比赛的到达顺序。其中,由于与向游戏者支付游戏币相关的到达顺序只有第1位到达和第2位到达,所以不需要决定全部出场的马的到达顺序,只要至少决定第1位到达和第2位到达的马即可。该情况下,对于其他的马根据各种参数进行移动控制,使其不成为第1位到达和第2位到达。由主控制装置1101决定的到达顺序数据、和各匹马的参数等被送到移动控制装置1102。
接收到来自主控制装置1101的数据的移动控制装置1102,执行被记录在未图示的ROM中的移动控制程序,对每匹马进行移动控制。执行移动控制程序的移动控制装置1102根据各匹马的参数等计算出各匹马的移动模式,向各个控制芯片1022发送控制指令,以使各个模型马1060按照该移动模式移动。具体而言,为了产生使各个模型马1060按照各个马的移动模式移动的磁场,向各个磁场发生用基板的控制芯片发送控制指令。接收到控制指令的各个控制芯片1022对流过各个线圈的电流进行控制,从而依次产生沿着各个模型马1060的移动预定路径吸引各个模型马1060的永磁铁s极的磁力。由此,能够使各个模型马1060沿着移动预定路径移动。结果,由移动控制装置1102进行移动控制的各个模型马1060在游戏池中展开比赛。
在游戏者使用用户卡进行游戏的情况下,游戏者在进行游戏前,将自己的用户卡向卡读取面1015出示。由此,由读卡器1204从该用户卡读取卡ID,该卡ID被保存在SRAM1105或闪存存储器1106中。在该SRAM1105或闪存存储器1106中,以与该卡ID相关联的状态,保存有与该游戏者通过进行游戏而培养的赛马角色相关的数据(马名数据、参数数据、获胜的GI比赛等实际战绩信息等)。
在本赛马游戏机1000中,当使用用户卡进行游戏的游戏者结束游戏时,用于在下一次的游戏再开时复原该结束时的游戏状态的游戏状态数据,以与该游戏者的卡ID相关联的状态,被保存到店铺终端单元中。在游戏状态数据中,包含与该游戏者培养的赛马角色相关的数据。而且,在游戏者接着上次的游戏再次开始游戏的情况下,通过在进行游戏前向卡读取面1015出示自己的用户卡,可从店铺终端单元下载与该用户卡内的卡ID对应的游戏状态数据,将这些数据保存到SRAM1105或闪存存储器1106中,再次开始游戏。
在本赛马游戏机1000中,后述的表示自己的提取率的提取率数据、和表示自己的总设定返还率的设定返还率数据,被保存在作为提取率存储单元发挥功能的提取率存储部、及作为设定返还率存储单元发挥功能的作为设定返还率存储部的SRAM1105或闪存存储器1106中。而且,在生成各个比赛的支付率时,主控制装置1101生成将实际向游戏者支付的游戏币枚数相对在过去的比赛中游戏者消费的游戏币枚数的比率(通常实质返还率),调整为接近从总设定返还率减去了提取率后的通常设定返还率的支付率。由此,从长远来看,可以使通常实质返还率接近通常设定返还率,从而可确保店铺的稳定收益。另外,通常实质返还率的调整方法不限于调整支付率的方法。
[推币游戏机2000]
下面,对投币游戏机2000进行说明。
投币游戏机2000是推币游戏机。
图5是用于说明本推币游戏机2000中的游戏台部ST的结构的说明图。
本推币游戏机2000按照包围未图示的中心抽选装置的方式设置有4个卫星部SA。各个卫星部SA分别具有作为游戏装置的4个游戏台部ST,各游戏者利用各个游戏台部ST分别进行游戏。而且,各个卫星部SA分别具有1个卫星抽选装置2001,各个游戏台部ST被排列配置在该卫星抽选装置2001的周围。
游戏台部ST主要具有:游戏币投入机构(投入部)2100、游戏池2500、未图示的游戏台控制部和显示部2700。游戏台部ST中,在上部近前侧配置有游戏币投入机构2100,在上部靠后侧配置有作为显示单元发挥功能的显示部2700,在上部中央配置有游戏池2500。这里,“近前侧”是指游戏者进行游戏时所位于的一侧,“靠后侧”是指与游戏者进行游戏时所在一侧相反的一侧,“中央”是指上述的“近前侧”与“靠后侧”之间的区域。游戏币投入机构2100是使游戏者在进行游戏时将游戏币M投入到推币游戏机2000中的机构。被投入到游戏币投入机构2100的游戏币M通过游戏台部ST的箱体内部的未图示的游戏币搬送路径,被搬送到提升斗,并暂时停留在提升斗中。提升斗具有:用于蓄积游戏币M的游戏币贮留部、用于将游戏币M提升到规定高度的提升部、和用于将被提升的游戏币M在规定的时刻排出的游戏币排出部。而且,在游戏币排出部的排出口中,可左右摆动地设置有用于将被排出的游戏币M导入到游戏池2500的游戏币排出路径2400。提升部的上端被配置成高于游戏池2500。由此,设置在提升部的上端的游戏币排出部也被配置成高于游戏池2500。因此,设置于游戏池2500下方的游戏币贮留部中暂时蓄积的游戏币M,在被提升部提升到游戏池2500的上方后,从游戏币排出部经由游戏币排出路径2400向游戏池2500弹射出。
在游戏池2500内主要设置有:作为贮存游戏币M的游戏币载置台的主台2501、和被载置在主台2501上的作为游戏币推出部件的推币部2510。推币部2501具有:贮留游戏币M的上面(将其称为副台)、使从副台落下的游戏币M滑动的倾斜台、和将贮留在主台2510上的游戏币M推进的推进壁。而且,推币部2510可滑动地被设置在游戏池2500中的主台2501上,以一定的周期或任意的周期前后滑行运动。推币部2510的一部分(后侧)被收纳在设置于显示部2700下方的后述收纳部。推币部2510通过以从该收纳部出入的方式滑动而前后往复运动。
显示部2700的框部件可滑动地与副台抵接。因此,当推币部2510向被收纳到收纳部的方向移动时,由该框部件推进副台上的游戏币M。通过该推进,副台上的一部分游戏币M向倾斜台落下。从副台落下的游戏币M的一部分,进入到设置在倾斜台上的作为游戏币通过口的开口部(将其称为“漏孔”)。另外,剩余的游戏币M直接下落到主台2501上,被贮留于主台2501。
主台2501上的游戏币M与副台上的游戏币M同样,通过推币部2510的滑行移动被推进。即,由于在主台2501上推币部2510被无间隙地载置,所以,当推币部2510向从收纳部搬出的方向移动时,由推币部2510前面的推进壁推进主台2501上的游戏币M。通过该推进,主台2501上的一部分游戏币M落下。落下的游戏币M中从游戏者侧的一端(将其称为“前端”)向游戏币落下槽落下的游戏币M,被支付给游戏者,其他的游戏币M、例如从主台2501的两侧(将其称为“侧端”)落下的游戏币M被存留在游戏台部ST内的规定的贮留部中。
此外,游戏台部ST如图5所示那样,在至少一方的边上具有球投入机构2800。球投入机构2800是用于将后述的作为异形物的球状物体球B1、B2向游戏池2500投入的结构,具有球投入坡道2801和球投入位置抽选机构2810。其中,球B1、B2是用于进行后述的宾果游戏的抽选用物体。
球投入坡道2801是用于将从后述的球托架2520投入的球B1、B2依靠重力引导至球投入位置抽选机构2810的结构。因此,是下行的坡道。而球投入位置抽选机构2810是用于对被投入球B1、B2的游戏池2500上的位置进行抽选的结构。这样,从后述的球托架2520被投入到游戏台部ST的球B1、B2经由球投入坡道2801及球投入位置抽选机构2810,被投入到游戏池2500。
而且,游戏台部ST如图5所示,在至少一方的侧边具有球搬运机构2900。球搬运机构2900构成为在从游戏池2500中的主台2501向设置在其近前侧的游戏币落下槽落下了球B1、B2时,将该球B1、B2搬运到卫星抽选装置2001的结构,具有未图示的球搬送路径、球搬运部2910和球搬运部行驶坡道2901。球搬送路径被设置在主台2501的前端下方,将从该前端落下的球B1、B2引导到球搬运部2910。球搬运部2910是用于将经由球搬送路径而接收到的球B1、B2搬运到卫星抽选装置2001的结构,按照游戏台部ST的控制部的控制,在球搬运部行驶坡道2901上行驶。其中,搬运到卫星抽选装置2001的球B1、B2被传递给球托架2520。
另外,游戏台部ST具有游戏币支付机构2030,通过驱动该游戏币支付机构,与从主台2501的前端落到游戏币落下槽中的游戏币M相同数量的游戏币M,被向游戏币投入机构2100的贮留部2101排出。
下面,对本推币游戏机2000的控制系统进行说明。
图6是表示本推币游戏机2000的游戏控制系统的主要结构的框图。其中,为了便于说明,该框图省略了用于对应游戏的进程来驱动各部的驱动控制系统等的构成。
本推币游戏机2000中的控制系统的结构主要由游戏台部ST的控制部2600、卫星抽选装置2001的控制部2610、和中心抽选装置2002的控制部2620构成。游戏台部ST的控制部2600主要承担后述的色子游戏和宾果游戏的整体运行控制,卫星抽选装置2001的控制部2610主要承担宾果游戏的物理抽选的控制和球B1、B2的搬送控制,中心抽选装置2002的控制部2620主要承担后述的单体头奖抽选的控制、和本推币游戏机2000的整体控制。
游戏台部ST的控制部2600主要由控制装置2601、ROM2602、RAM2603、通信装置2604、和作为识别信息接收单元发挥功能的作为识别信息接收部的读卡器2605构成。控制装置2601执行ROM2602中存储的各种程序,进行各种控制。ROM2602存储有应该由游戏台部ST的控制部2600进行的各种控制的执行程序等。RAM2603用于暂时存储各种数据或信息。通信装置2604用于与卫星抽选装置2001的控制部2610之间进行数据通信。读卡器2605用于从游戏者持有的用户卡读出卡ID。另外,虽然未图示,但在游戏台部ST设置有用于各种演出的扬声器和照明装置等演出部,控制装置2601控制这些演出部,使其进行各种演出。
卫星抽选装置2001的控制部2610主要由控制装置2611、ROM2612、RAM2613、游戏台侧通信装置2614和中心侧通信装置2615构成。控制装置2611执行ROM2612中存储的各种程序,来进行各种控制。ROM2612存储有应该由卫星抽选装置2001的控制部2610进行的各种控制的执行程序等。RAM2613用于暂时保存各种数据或信息。游戏台侧通信装置2614用于和属于该卫星部SA的各游戏台部ST的控制部2600之间进行数据通信。中心侧通信装置2615用于与中心抽选装置2002的控制部2620之间进行数据通信。另外,虽然未图示,但在卫星部SA中设置有用于各种演出的扬声器和照明装置等演出部,控制装置2611控制这些演出部,来进行各种演出。
中心抽选装置2002的控制部2620主要由控制装置2621、ROM2622、RAM2623、通信装置2624和外部通信装置2625构成。控制装置2621执行ROM2622中存储的各种程序,进行各种控制。ROM2622存储有应该由中心抽选装置2002的控制部2620进行的各种控制的执行程序等。RAM2623用于暂时保存各种数据或信息。通信装置2624用于与各卫星部SA的控制部2610之间进行数据通信。外部通信装置2625通过LAN与店铺终端单元5000等外部装置进行数据通信。另外,虽然未图示,但在中心抽选装置2002中设置有用于各种演出的扬声器和照明装置等演出部,控制装置2621控制这些演出部,来进行各种演出。
在上述的结构中,本推币游戏机2000除了进行推币游戏以外,还在显示部2700中显示图7所示的抽奖用游戏画面来执行抽奖游戏,并且在显示部2700中显示图8所示的宾果用游戏画面来执行宾果游戏。在本推币游戏机2000中,还进行使用了中心抽选装置2002的单体头奖抽选。其中,在显示部2700中还显示对后述的单体抽选中的支付枚数进行表示的单体累计游戏币枚数、和对后述的整体头奖抽选中的支付枚数进行表示的整体累计游戏币枚数。
抽奖游戏主要是游戏台部ST中的控制部2600以数字方式进行抽选的数字抽选游戏。该抽奖游戏的开始条件是,游戏币M进入了设置在推币部2510的倾斜台上的任意漏孔中。在未进行后述的宾果游戏的期间,显示部2700上显示图7所示那样的抽奖用游戏画面,当游戏币M进入到任意漏孔,满足了色子抽选开始条件时,控制部2600进行使3个色子状方块DS旋转的显示控制。在抽奖游戏的数字抽选中,控制部执行规定的抽选程序,将生成的随机数与规定的中奖表对照,决定任意奖项的中奖或没有中奖。然后,控制部2600在决定了中奖奖项的情况下,进行使3个色子状方块DS停止旋转的显示控制,在显示部2700中静止显示与该中奖奖项对应的图案的组合。
在本实施方式中,作为数字抽选的奖项,设置有向游戏池2500供给3枚游戏币的小奖A、向游戏池2500供给8枚游戏币的小奖B、向游戏池2500供给球B1的球供给奖、向游戏池2500供给30枚游戏币的通常红利奖、向游戏池2500供给30枚游戏币并且在以后的数字抽奖中使用将中奖概率设定得高的中奖表的改变概率奖、直接向卫星抽奖装置2001供给球B1的直接卫星奖、和直接向中心抽奖装置2002供给球B1的直接中心奖等。各奖项的中奖概率被设定为按照以上的顺序逐步降低。另外,可以准备任意的奖项,并对各个奖项设定任意的中奖概率。例如,可以构成为直接向游戏者支付游戏币M等对游戏者赋予各种利益。而且,在中了这些奖项时,游戏台部ST的控制装置2601控制扬声器和照明装置等,进行用于烘托中奖气氛的特殊演出。
宾果游戏是通过使用了2种球B1、B2和卫星抽奖装置2001的物理抽选而进行的物理抽奖游戏,在卫星抽奖装置2001的控制部2610和游戏台部ST的控制部2600的控制下进行。其中,在宾果游戏中,卫星抽奖装置2001的控制部2610主要控制对宾果游戏的中奖宾果数字进行决定的抽选,属于包括该卫星抽奖装置2001的卫星部SA的各个游戏台部ST的控制部2600,主要承担宾果游戏的演出和宾果成立的判定等控制。在本实施方式中,通过在卫星抽奖装置2001中使球B1、B2移动,来进行从互不相同的多个宾果数字(抽奖对象)中选择1个中奖宾果数字(中奖对象)这一物理抽奖。在本实施方式的物理抽奖中,从“1”~“9”的宾果数字中选择1个中奖宾果数字。然后,例如由游戏台部ST的作为排列信息生成单元发挥功能的作为排列信息生成部的控制部2600,针对各个游戏台部ST,分别生成将这些“1”~“9”的宾果数字排列成矩阵状的宾果卡的排列信息。随后,如图8所示那样,在各个游戏台部ST的显示部2700中显示按照该排列信息排列了“1”~“9”的宾果数字的图像(抽奖对象图像)的宾果卡图像BC。而且,在宾果成立时,游戏台部ST的控制装置2601和卫星部SA的控制装置2611控制各个扬声器和照明装置等,进行用于烘托宾果成立的特殊演出。
对单体头奖抽选而言,当满足了在上述的宾果游戏中通过卫星抽选装置2001的物理抽选,球B1、B2进入到被分配了中心抽选装置2002的单体头奖抽选开始的权利的中奖洞;或在上述的抽奖游戏中,中了直接中心奖项的任意一个单体头奖抽选的开始条件时,由中心抽选装置2002中的控制部2620的控制装置2621执行ROM2622中存储的单体头奖执行程序,开始单体头奖抽选。然后,在中心抽选装置2002中,通过使球B1移动,来进行对是否中了单体头奖(包括中了单体头奖以外奖项的情况)进行决定这一物理抽选。而且,当中了单体头奖时,中心抽选装置2002的控制装置2621控制扬声器和照明装置等,进行用于烘托单体头奖中奖的特殊演出。
另外,在中了单体头奖时,控制装置2621从RAM2623中读出作为支付量数据的单体JP贮留枚数数据,进行将该数据的计数值所表示的枚数量的游戏币M,向满足了该头奖抽选的开始条件的游戏台部ST的游戏池2500供给的处理。此时,也可以从控制装置2621向游戏台部ST中的控制部2600的控制装置2601输出游戏币供给指令,在控制装置2601的控制下,以与通常的游戏币供给处理同样的方法,向游戏池2500供给游戏币M。不过,由于中了单体头奖时被供给的游戏币枚数,是从将单体JP贮留枚数数据重置为初始值(例如500枚)时起,累计增加了与向所有游戏台部ST投入的游戏币枚数的一部分相当的枚数(例如0.03枚),所以是大量的。因此,也可以作为不同于通常的游戏币供给处理而使用了独自的游戏币供给机构的处理。该情况下,优选还进行单体头奖中奖时的演出。另外,在中了单体头奖时,控制装置2621将RAM2623中保存的单体JP贮留枚数数据重置为初始值。
游戏者在使用本推币游戏机2000进行游戏的情况下,在进行该游戏之前,向未图示的卡读取面出示用户卡。由此,由读卡器2605从该用户卡中读取出卡ID,该卡ID被保存到RAM2603中。在该RAM2603中,以与该卡ID相关联的状态,保存有该游戏者使用本推币游戏机2000的游戏信息(累计游戏币投入数、抽奖游戏中中奖的奖项、宾果游戏中宾果成立的次数、单体头奖的中奖次数等)。而且,在使用用户卡进行游戏的游戏者结束游戏时,RAM2603中存储的游戏信息以与该卡ID相关联的状态,被保存到店铺终端单元中。当游戏者在下一次进行游戏之前向卡读取面出示了自己的用户卡时,与该用户卡内的卡ID对应的游戏信息被从店铺终端单元下载,这些数据被存储到RAM2603中,并且,该游戏的游戏结果被追加到该游戏信息中。
在本推币游戏机2000中,后述的表示自己的提取率的提取率数据、和表示自己的总设定返还率的设定返还率数据,被存储到中心抽选装置的作为提取率存储单元发挥功能的提取率存储部、及作为设定返还率存储单元发挥功能的作为设定返还率存储部的RAM2623中。而且,游戏台部ST的控制装置2601例如将抽奖游戏的中奖概率调整成,实际向游戏者支付的游戏币枚数相对在过去的抽奖游戏、宾果游戏以及单体头奖抽选等(整体头奖抽选以外的游戏)中,游戏者消费的游戏币枚数的比率(通常实质返还率),接近通常设定返还率。由此,从长远来看,可以使通常实质返还率接近通常设定返还率,能够确保店铺的稳定收益。另外,通常实质返还率的调整方法不限于调整抽奖游戏的中奖概率的方法。
[自动博彩机3000]
下面,对投币游戏机3000进行说明。
投币游戏机3000是作为游戏装置的自动博彩机。
图9是表示本实施方式涉及的自动博彩机3000的外观的立体图。
该自动博彩机3000具有:箱型的框体3002、和开闭自如地安装在该框体3002的前面侧的前面面板3003等。在前面面板3003上设置有:用于显示后述的变动显示单元的一部分的显示窗3004、游戏币投入口3005、作为开始操作装置的开始按键3006、色子显示窗3007、储备结算按键3008、扬声器3009、具有游戏币支付口3010a的游戏币托盘3010、演出面板3011、卡读取面3013a、计数显示部3014、和BET操作部3015等。作为演出部的扬声器3009及演出面板3011,作为本自动博彩机3000的演出单元发挥功能。而且,在演出面板3011上显示对后述的整体头奖抽选的支付枚数进行表示的整体累计游戏币枚数等各种信息。
框体3002的内部组装有在外周面上打印了多种图案的3个作为变动显示部的旋转轮(reel)。3个旋转轮(以下按顺序称为“左旋转轮”、“中旋转轮”、“右旋转轮”)分别通过由步进马达构成的未图示的旋转轮驱动马达被旋转驱动。而且,在这些旋转轮上,按照规定的顺序打印了“白7”、“蓝7”、“绿7”、“红7”、“樱桃”、“空白”等多种图案。其中,在本实施方式中,“空白”的图案是不构成任何奖项的图案。另外,还组装有由CPU、ROM其他各种电子器件形成了电子电路的主控制电路基板、具备能够收纳多枚游戏币的游戏币筐的游戏币支付装置和内部扬声器等。
图10是表示前面面板3003的一部分的详细主视图。
游戏者通过显示窗3004可观察到各旋转轮的规定的旋转位置处的大约3个画面的图案。在该显示窗3004上,跨所有的旋转轮描画了5条中奖线IL。当与预先确定的奖项组所对应的奖项相关的图案的组合重合在这些中奖线IL上时(以下简称“奖项重合”),对游戏者赋予向游戏币托盘3010支付游戏币,或转移到可进行特殊游戏的特殊游戏期间这一游戏价值。另外,本实施方式涉及的自动博彩机3000中设置有5条中奖线IL,但也可以设置更多或更少的中奖线。而且,中奖线只要是不能被游戏者看到、且进行自动博彩机的停止控制的后述CPU17a能够识别的线即可。
计数显示部3014具有储备显示器3014a、红利计数显示部3014b、和游戏币支付枚数显示部3014c等。
另外,BET操作部3015由1BET按键3015a、最大BET按键3015b这2个按键构成。
图11是与本自动博彩机3000的主要结构相关的控制框图。
本自动博彩机3000的主控制部3100具有:控制装置3101、进行3个旋转轮的驱动控制的旋转轮控制装置3102、存储了游戏所必要的各种程序及各种数据库等的存储装置3103、进行计数显示部3014的显示控制的显示控制装置3104、对演出面板3011等的照明进行控制的照明控制装置3105、控制从扬声器3009输出的声音的音响控制装置3106、和用于通过LAN与店铺终端单元5000等外部装置进行数据通信的外部通信装置3107。主控制装置1101除了与这些装置连接以外,还与游戏币投入传感器3022、从被出示给卡读取面3013a的用户卡读取卡ID的作为识别信息接收单元发挥功能的作为识别信息接收部的读卡器3013、BET操作部3015、和游戏币支付装置3018等连接。
下面,对本自动博彩机3000的游戏流程进行说明。
在进行游戏之前,首先,作为其准备工作,需要游戏者向游戏币投入口3005投入游戏币。在游戏者将游戏币投入到游戏币投入口3005后,该游戏币通过未图示的通路落到游戏币筐中。在该通路中设置有:用于使比规定小的游戏币落下,使其返回到游戏币支付口3010a的落下口;用于阻止游戏币的通过使其返回到游戏币支付口3010a、或许可通过的游戏币阻挡电磁阀;和用于逐一检测通过的游戏币的由光电传感器等构成的游戏币投入传感器3022等。从检测到游戏币的游戏币投入传感器3022输出的游戏币检测信号,被送到主控制部3100的控制装置3101。控制装置3101在接收到该信号后,利用显示控制装置3104进行用于使储备显示器3104a将显示计数值加1的控制,同时使存储装置3103中储存的储备枚数数据加1。通常,一次投入多枚游戏币,预先使储备枚数具有一定程度的数量。然后,当游戏者操作BET操作部3015,进行下注操作时,控制装置3101进行从存储装置3103中储存的储备枚数数据减去下注枚数的量,同时将储备显示器3014a的显示计数值减去下注枚数量的控制。而且,控制装置3101根据下注枚数识别成为有效的中奖线IL。另外,如果奖项未重合在有效的中奖线IL上,则即使奖项停在没有效的中奖线IL上,也不构成中奖。
当游戏者操作了开始键3006时,作为开始指令受理部的控制装置3101通过执行在存储装置3103中储存的开始指令受理程序,作为开始指令受理单元发挥功能,接受来自该开始键3006的变动显示开始指令。受理了该变动显示开始指令的控制装置3101首先通过旋转轮控制装置3102开始所有旋转轮的旋转驱动。而且,接受了变动显示开始指令的控制装置3101通过执行在存储装置3103中储存的奖项组抽选程序,作为进行内部抽选的单元发挥功能,进行对从多个奖项组中选择出任意奖项组的中奖、或不选择任意奖项组的未中奖进行决定的内部抽选。通过将从随机数发生电路送来的随机数数据与在存储装置3103中保存的奖项组抽选表对照,来进行该内部抽选。该奖项组抽选表是表示各个随机数与任意奖项组或未中奖建立了关联的表。通过这样建立关联,任意奖项组分别以规定的概率中奖,或以规定的概率发生未中奖。
开始了旋转驱动的旋转轮的旋转位置由未图示的旋转轮位置传感器分别检测出。然后,旋转轮控制装置3102根据来自各个旋转轮位置传感器的输出信号,运算旋转轮的旋转速度。在旋转轮的旋转速度稳定后,旋转轮控制装置3102可根据来自各个旋转轮位置传感器的输出信号,识别出各个旋转轮上的各图案的位置。然后,控制装置3101执行在存储装置3103中储存的停止控制程序,根据上述内部抽选的抽选结果,由旋转轮控制装置3102进行旋转轮的停止控制,使规定图案的组合静止显示在中奖线上。具体而言,在通过内部抽选选中了任意的奖项组的情况下,进行停止控制,使与该中的奖项组所对应的奖项相关的图案的组合停止显示在中奖线IL上。另一方面,在通过内部抽选未选择出任意的奖项组而未中奖的情况下,进行停止控制,使与任意奖项组都不对应的图案的组合停止显示在中奖线IL上。
在通常游戏中,使用与该通常游戏对应的奖项组抽选表来进行内部抽选。在通过该通常游戏的内部抽选而能够中奖的奖项组中,有与“樱桃-ANY(任意图案)-ANY(任意图案)”所构成的樱桃奖项对应的樱桃奖、与“ANY7(“7”的颜色是任意的)-ANY7(“7”的颜色是任意的)-ANY7(“7”的颜色是任意的)”由多色的“7”构成的ANY7奖项对应的ANY7奖、与由“白7-白7-白7”构成的白7奖项对应的白7奖、与由“蓝7-蓝7-蓝7”构成的蓝7奖项对应的蓝7奖、与由“绿7-绿7-绿7”构成的绿7奖项对应的绿7奖、和与由“红7-红7-红7”构成的红7奖项对应的红7奖等游戏币支付奖。当通过内部抽选中了任意的游戏币支付奖,并且与此对应的奖项停止在中奖线IL上时,控制装置3101使计数显示部3014的游戏币支付枚数显示器3014c显示与中奖的奖项对应的游戏币支付枚数。然后,控制装置3101进行与中奖的奖项对应的枚数的游戏币支付处理。具体而言,控制装置3101进行使存储装置3103中储存的储备枚数数据增加该游戏币支付枚数的量,同时使储备显示器3014a的游戏币储备增加该游戏币支付枚数的量的控制。在超过了游戏币储备的上限值的情况下,对于超过的部分,由游戏币支付装置3018从游戏币支付口3010a将游戏币支付到游戏币托盘3010。其中,被支付的游戏币枚数按照上述奖项组的记载顺序逐渐增多。
游戏者在使用本自动博彩机3000进行游戏的情况下,在进行该游戏之前,向卡读取面3013a出示用户卡。由此,由读卡器3013从该用户卡中读取出卡ID,该卡ID被存储到存储装置3103中。在该存储装置3103中,以与该卡ID相关联的状态,保存有该游戏者使用本推币游戏机3000的游戏信息(累计游戏币投入数、红7奖等的中奖次数等)。而且,在使用用户卡进行游戏的游戏者结束游戏时,存储装置3103中存储的游戏信息,以与该卡ID相关联的状态,被保存到店铺终端单元中。当游戏者在下一次进行游戏之前,向卡读取面3013a出示自己的用户卡时,与该用户卡内的卡ID对应的游戏信息被从店铺终端单元下载,这些数据被保存到存储装置3103中,并且,该游戏的游戏结果被追加到该游戏信息中。
在本推币游戏机2000中,后述的表示自己的提取率的提取率数据、和表示自己的总设定返还率的设定返还率数据,被存储在作为提取率存储单元发挥功能的提取率存储部、及作为设定返还率存储单元发挥功能的作为设定返还率存储部的存储装置3103中。而且,控制装置3101例如将内部抽选的中奖概率调整为,实际向游戏者支付的游戏币枚数相对在过去的抽奖游戏中游戏者消费的游戏币枚数的比率(通常实质返还率),接近从总设定返还率中减去了提取率后的通常设定返还率。由此,从长远来看,可以使通常实质返还率接近通常设定返还率,能够确保店铺的稳定收益。另外,通常实质返还率的调整方法不限于调整内部抽选的中奖概率的方法。
[头奖系统]
下面,对在本系统整体中进行的整体头奖抽选进行说明。
图12是与各个店铺终端单元5000一同进行整体头奖抽选的进程控制的管理服务器4000的控制框图。
该管理服务器4000主要由控制装置4001;作为支付量存储单元发挥功能的支付量存储部、作为不同组头奖收支量存储单元发挥功能的不同组头奖收支量存储部、作为不同组最大损失量存储单元发挥功能的不同组最大损失量存储部、作为不同组中奖间累计提取量存储单元发挥功能的不同组中奖间存储部的存储装置4002;和外部通信装置4003构成。存储装置4002存储有各种控制程序、以及作为本系统整体的支付量数据的整体累计游戏币枚数数据。而且,存储装置4002还存储有表示不同店铺JP收支枚数(不同组头奖收支量)的不同店铺JP收支枚数数据(不同组头奖收支量数据),该不同店铺JP收支枚数是从由店铺终端单元5000送来的各个店铺的提取枚数(在该店铺内设置的投币游戏机全体的合计提取枚数)的从初始时间点(规定时间点)累计的累计值(不同组累计提取量),减去了在该店铺中从进行了头奖的支付的初始时间点起的支付总枚数(不同组头奖支付总量)的不同店铺JP收支枚数。并且,存储装置4002还存储有表示对每个店铺设定的不同店铺最大损失枚数(不同组最大损失量)的不同店铺最大损失枚数数据(不同组最大损失量数据)。另外,存储装置4002还存储有表示按每个店铺将上一次的头奖中奖以后的各个店铺的提取量合计而得到的不同店铺JP中奖间提取枚数(不同组中奖间提取量)的不同店铺JP中奖间提取枚数数据(不同组中奖间提取量数据)。外部通信装置4003用于通过WAN与各个店铺的店铺终端单元5000等外部装置进行数据通信。
图13是用于在对包括店铺内头奖抽选的进程控制的店铺内系统进行管理的同时,与管理服务器4000及该店铺的各个投币游戏机之间进行数据通信的店铺终端单元5000的外观图。
图14是店铺终端单元5000的控制框图。
该店铺终端单元5000主要由控制装置5001、作为不同装置头奖收支量存储单元发挥功能的不同装置头奖收支量存储部、及作为不同装置最大损失量存储单元发挥功能的不同装置最大损失量存储部的存储装置5002、外部通信装置5003、店铺内通信装置5004、显示装置5005、作为操作受理单元发挥功能的作为操作受理部的触摸屏5006、读卡器5007、和游戏币支付装置5008构成。存储装置5002存储有各种控制程序。而且,存储装置4002还存储有表示不同装置JP收支枚数(不同装置头奖收支量)的不同装置JP收支枚数数据(不同装置头奖收支量数据),该不同装置JP收支枚数是从由构成本游戏系统的本店铺内的各个投币游戏机1000、2000、3000从游戏者接收到的从初始时间点起的各个游戏币枚数(游戏币受理量)的累计值(不同装置累计提取量)中,减去了在该投币游戏机中进行了头奖的支付的从初始时间点起的支付总枚数(不同装置头奖支付总量)的不同装置JP收支枚数(不同装置头奖收支量)。并且,存储装置4002还存储有表示对各个投币游戏机1000、2000、3000设定的不同装置最大损失枚数(不同装置最大损失量)的不同装置最大损失枚数数据(不同装置最大损失量数据)。另外,存储装置5002还按每个投币游戏机1000、2000、3000,分别存储有表示不同装置JP中奖间提取枚数(不同装置中奖间提取量)的不同装置JP中奖间提取枚数数据(不同装置中奖间提取量数据),该不同装置JP中奖间提取枚数是对构成本游戏系统的本店铺内的各个投币游戏机1000、2000、3000在上一次的头奖中奖以后从游戏者接收到的游戏币枚数(游戏币受理量),乘以对各个投币游戏设定的提取率而得出的不同装置JP中奖间提取枚数。而且,存储装置5002还存储有从管理服务器4000送来的整体累计游戏币枚数数据、和各个投币游戏机1000、2000、3000的提取率数据。外部通信装置5003用于通过WAN与管理服务器4000等外部装置进行数据通信。店铺内通信装置5004用于通过LAN与各个投币游戏机1000、2000、3000等进行数据通信。显示装置5005用于显示各种操作画面等信息。触摸屏5006用于受理用户或店铺管理员等的操作。读卡器5007用于从用户持有的用户卡中读出卡ID。游戏币支付装置5008用于从游戏币支付口5008a支付游戏币。
图15是表示本实施方式中的整体头奖抽选的流程的序列流程图。其中,为了便于说明,在图15中分别示出了1个投币游戏机及1个店铺终端单元。
在本游戏系统中,当游戏者在各个投币游戏机1000、2000、3000中消费了游戏币时,表示该消费量的数据被送到此店铺的店铺终端单元5000。店铺终端单元5000的控制装置5001对于与该店铺终端单元5000连接的店铺内的每个投币游戏机1000、2000、3000,进行根据从各个投币游戏机送来的数据,将通过对游戏者在该投币游戏机中消费的游戏币枚数乘以与该投币游戏机对应的提取率数据所表示的提取率而得到的游戏币枚数,分别累加到存储装置5002内的不同装置JP收支枚数数据、和不同装置JP中奖间提取枚数数据的处理。例如,在提取率被设定为1%的投币游戏机中,游戏者每消费1枚游戏币,便对不同装置JP收支枚数数据所表示的不同装置JP收支枚数、和不同装置JP中奖间提取枚数数据所表示的不同装置JP中奖间提取枚数,分别加上0.01枚。同样,在提取率被设定为2%的投币游戏机中,游戏者每消费1枚游戏币,便对不同装置JP收支枚数数据所表示的不同装置JP收支枚数、和不同装置JP中奖间提取枚数数据所表示的不同装置JP中奖间提取枚数,分别加上0.02枚。
而且,店铺终端单元5000的控制装置5001还根据从各个投币游戏机送来的数据,将表示不同店铺JP收支枚数的不同店铺JP收支枚数数据累计存储到存储装置5002中,该不同店铺JP收支枚数相当于与和该店铺终端单元5000连接的店铺内的投币游戏机1000、2000、3000分别对应的不同装置JP收支枚数的合计枚数。并且,还根据从各个投币游戏机送来的数据,将表示不同店铺JP中奖间提取枚数的不同店铺JP中奖间提取枚数数据累计存储到存储装置5002中,该不同店铺JP中奖间提取枚数相当于与和该店铺终端单元5000连接的店铺内的投币游戏机1000、2000、3000分别对应的不同装置JP中奖间提取的合计枚数。而且,控制装置5001将存储装置5002内的不同店铺JP收支枚数数据、及不同店铺JP中奖间提取枚数数据,以规定的定时向管理服务器4000发送。其中,这里发送的不同店铺JP收支枚数数据及不同店铺JP中奖间提取枚数数据,是从上一次的发送时刻到这一次的发送时刻为止的期间累计存储的量。
每当接收到从各个店铺终端单元5000发送来的不同店铺JP收支枚数数据时,管理服务器4000便将该数据所表示的不同店铺JP收支枚数量的游戏币枚数,累计加到存储装置4002内的与该店铺对应的不同店铺JP收支枚数数据上。而且,每当接收到从各个店铺终端单元5000发送来的不同店铺JP中奖间提取枚数数据时,管理服务器4000便将该数据所表示的不同店铺JP中奖间提取枚数量的游戏币枚数,累计加到存储装置4002内的与该店铺对应的不同店铺JP中奖间提取枚数数据上。这样,可统计出每个店铺的不同店铺JP收支枚数及不同店铺JP中奖间提取枚数。
另外,每当接收到从各个店铺终端单元5000送来的不同店铺JP中奖间提取枚数数据时,管理服务器4000便将该数据所表示的量的游戏币枚数,累计加到存储装置4002内的整体累计游戏币枚数数据上。由此,通过对在构成本游戏系统的所有投币游戏机中消费的从上一次的头奖中奖时起的游戏币枚数,乘以各个投币游戏机的提取率而得到的各个投币游戏机的合计提取量,被作为整体累计游戏币枚数数据统计出来。其中,在本实施方式中,将整体累计游戏币枚数数据的初始值例如设定为1000枚,对该初始值不断累加不同店铺JP中奖间提取枚数。该初始值没必要是固定值,也可以适宜改变。
本实施方式中,虽然在上述的推币游戏机2000中也进行单体头奖抽选,但该单体头奖抽选的累计游戏币枚数数据只根据在该推币游戏机2000中消费的游戏币枚数计算出。另一方面,由管理服务器4000管理运营的整体头奖抽选的累计游戏币枚数数据,可根据在构成本游戏系统的被设置在多个店铺内的所有投币游戏机中消费的游戏币枚数来计算。由此,在通过头奖抽选而中奖时,可增多向该中奖者支付的游戏币枚数。
如果对具体的处理流程进行说明,则管理服务器4000的控制装置4001通过接收从各个店铺终端单元5000以规定的定时(例如每10分钟)发送来的不同店铺JP中奖间提取枚数数据、及不同店铺JP收支枚数数据,如上述那样,进行该店铺的不同店铺JP中奖间提取枚数数据及不同店铺JP收支枚数数据的统计、和整体累计游戏币枚数数据的统计。然后,将该时刻存储装置4002中存储的整体累计游戏币枚数数据,发送给作为此前接收到的数据的发送方的店铺终端单元5000。接收到该数据的店铺终端单元5000将该整体累计游戏币枚数数据发送给各个投币游戏机1000、2000、3000。然后,在接收到该整体累计游戏币枚数数据的各个投币游戏机1000、2000、3000中,根据接收到的整体累计游戏币枚数数据,更新各自的整体累计游戏币枚数的显示。在本实施方式中,是将整体累计游戏币枚数在各个投币游戏机中独立显示的情况,但也可以构成为在店铺内设置显示整体累计游戏币枚数的显示装置,而不在各个投币游戏机中分别进行显示。
本实施方式中的整体头奖抽选的开始条件是,管理服务器4000从店铺终端单元5000接收到不同店铺JP中奖间提取枚数数据及不同店铺JP收支枚数数据。
在本实施方式中,管理服务器4000的控制装置4001在接收到来自各店铺终端单元5000的不同店铺JP中奖间提取枚数数据及不同店铺JP收支枚数数据时,执行整体头奖抽选程序,进行将生成的随机数与规定的中奖表对照,来决定该数据的发送方的店铺中奖或未中奖的整体头奖抽选(组抽选)。
这里,在本实施方式中,接收到来自各店铺终端答应5000的不同店铺JP中奖间提取枚数数据及不同店铺JP收支枚数数据的控制装置4001,在进行整体头奖抽选之前,进行对在该整体头奖抽选中使用的中奖表的变更处理。
具体而言,首先,控制装置4001参照存储装置4002中存储的各个店铺的不同店铺JP收支枚数数据及不同店铺最大损失枚数数据,进行选择不同店铺JP收支枚数于不同店铺最大损失枚数的合计枚数为整体累计游戏币枚数数据以上的店铺的处理。在该处理中选择的店铺成为组抽选的抽选对象。然后,参照被选择为抽选对象的店铺的不同店铺JP中奖间提取枚数数据,以不同店铺JP中奖间提取枚数越多的店铺,越提高中奖概率的方式,进行变更中奖表的处理。结果,生成被如下变更的中奖表,即,不满足不同店铺JP收支枚数及不同店铺最大损失枚数的合计枚数为整体累计枚数数据以上这一条件的店铺的中奖概率为零,而不同店铺JP中奖间提取枚数越多,满足了该条件的店铺的中奖概率越高。当使用如此生成的中奖表进行整体头奖抽选(组抽选),并决定了中奖时,控制装置4001向发送了成为该抽选的开始条件的不同店铺JP中奖间提取枚数数据的店铺终端单元5000,发送表示在整体头奖抽选中中奖的中奖数据。
另外,这里对于不满足上述条件的店铺,通过进行从组抽选的抽选对象中排除的处理,使得从该店铺不出现头奖的中奖者,但也可以采用其他方法。例如,进行将还包括不满足上述条件的店铺的全部店铺作为抽选对象的组抽选,当在该抽选中选中了不满足上述条件的店铺的情况下,进行取消其中奖而决定为未中奖的处理。另外,也可以将中奖表变更为该情况下的组抽选,也是不同店铺JP中奖间提取枚数越多的店铺,中奖概率越高。
另外,作为头奖抽选的其他方法,例如还可列举出如下的方法。即,管理服务器4000的控制装置4001在从任意店铺终端单元5000接收到不同店铺JP中奖间枚数数据时,执行整体头奖抽选程序,将所生成的随机数与规定的中奖表对照,来进行决定任意店铺中奖或任意店铺都未中奖的整体头奖抽选。在该整体头奖抽选中,不一定必须决定中奖的店铺。因此,在整体头奖抽选中存在任意店铺都未中奖的情况。在整体头奖抽选中决定了任意的店铺中奖的情况下,控制装置4001对该中奖所涉及的店铺的店铺终端单元5000发送表示在整体头奖抽选中中奖的中奖数据。另外,在该方法中,也可以在进行整体头奖抽选之前,进行变更在该整体头奖抽选中使用的中奖表的处理。
另外,整体头奖抽选的开始条件不限于上述的条件,只要是以适当的时间间隔发生的条件即可,也可以是任何条件。例如,也可以将经过了预先决定的一定时间这一条件作为整体头奖抽选的开始条件。
而且,在本实施方式中,构成为可以变更各个店铺的不同店铺最大损失枚数数据。具体而言,首先,店铺的管理者通过对店铺终端单元5000进行规定的调出操作,由控制装置5001进行在显示装置5005中显示设定变更画面的处理。其中,为了防止用户等店铺管理者以外的人员随意进行该调出操作,最好对用于进行该调出操作的操作部实施加锁等措施。在显示装置5005上所显示的设定变更画面中,显示有用于输入本店铺的变更后的不同店铺最大损失枚数而需要的各种按键图像。当店铺的管理者等在设定变更画面上进行了输入不同店铺最大损失枚数的操作时,该操作信号从作为变更操作受理单元发挥功能的作为变更操作受理部的触摸屏5006发送给控制装置5001。接收到该操作信号的控制装置5001进行将存储装置5002中存储的不同店铺最大损失枚数数据,变更为表示与该操作信号相关的不同店铺最大损失枚数的数据的处理。而且,对不同店铺最大损失枚数数据进行了变更的控制装置5001,还进行将变更后的不同店铺最大损失枚数数据发送给管理服务器4000的处理。接收到该数据的管理服务器4000的作为不同组最大损失量变更部的控制装置4001,作为不同组最大损失量变更单元发挥功能,进行将存储装置4000中存储的该店铺的不同店铺最大损失枚数数据,变更为接收到的不同店铺最大损失枚数的处理。
接收到中奖数据的店铺终端单元5000,进行用于将利用与其连接的店铺内的投币游戏机1000、2000、3000进行游戏的哪个游戏者,决定为整体头奖的中奖者的处理。在该处理中,发出从该店铺内出现了整体头奖抽选的中奖者的通知,进行用于在店铺整体引起游戏者和观众等的关注的整体演出(以下称为“整体头奖演出”),诱发也许自己就是中奖者的期待感、和对谁是中奖者的兴趣。该整体头奖演出必须在店铺内的所有投币游戏机1000、2000、3000中同时进行,但由于各个投币游戏机1000、2000、3000中的游戏进程的关系,需要调整进行该演出的时期(整体头奖演出时期)。其原因在于,各个投币游戏机1000、2000、3000分别独立地进行游戏,根据其进展状况,存在整体头奖演出妨碍其游戏的进行,导致游戏者的乐趣大大降低的不希望的情况。
例如在赛马游戏机1000中,如果在使用了游戏池部1002的比赛再现中,突然开始整体头奖演出,则会明显降低该赛马游戏机本来的游戏高潮,因而不希望。另外,例如在推币游戏机2000中,如果在进行如宾果游戏的物理抽选、单体头奖抽选那样可期待大量游戏币的支付的抽选当中,突然开始整体头奖演出,则明显降低了该推币游戏机本来的游戏高潮,因而不希望。此外,例如在自动博彩机3000中,如果在决定了绿7奖、红7奖等大量游戏币支付时的中奖演出当中,突然开始整体头奖演出,则明显降低了游戏者的欣喜程度,因而不希望。
另一方面,在各个投币游戏机1000、2000、3000中,存在即使各自的游戏进程受到整体头奖演出的妨碍,降低该投币游戏机本来的乐趣等不良影响也小的时期。例如,在赛马游戏机1000中,如果是游戏者用于进行游戏币下注的时期、即用于购买马券的时期,则不良影响小,适合开始整体头奖演出。而例如在推币游戏机2000中,如果是除了正在进行可以期待大量游戏币支付的抽选、或正在进行该中奖演出以外的时期,则不良影响小,适合开始整体头奖演出。另外,例如在自动博彩机3000中,如果是从1次的博彩游戏结束到下一次博彩游戏开始的期间,具体而言,如果是从在上一次的博彩游戏中决定了未中奖后或中奖演出结束后,到下一次博彩游戏的开始按键3006被操作之前的时期,则不良影响小,适合开始整体头奖演出。
在本实施方式的各个投币游戏机1000、2000、3000中,其中举例说明的游戏进行状况被预先设定为可进行整体头奖演出的状况。
图16是用于说明整体头奖演出时期的决定处理的时序流程图。
接收到中奖数据的店铺终端单元5000首先通过LAN,向所有投币游戏机1000、2000、3000询问游戏进行状况成为可进行整体头奖演出的状况的时期。针对该询问,各个投币游戏机1000、2000、3000的控制装置1101、2621、3101以其单体方式,或与其他控制装置1201、2601、2611相互配合,进行用于对各自的游戏进行状况成为预先决定的上述设定状况的时期实施预测的处理。然后,各个投币游戏机1000、2000、3000的控制装置1101、2621、3101将表示预测出的时期的整体演出可能时期信息,从外部通信装置1108、2625、3107发送给店铺终端单元5000。店铺终端单元5000的控制装置5001根据从各个投币游戏机1000、2000、3000送来的整体演出可能时期信息,决定进行整体头奖演出的整体演出时期。具体而言,根据各个整体演出可能时期信息,确定所有投币游戏机1000、2000、3000的整体演出可能时期相互重复的最早的时期,将其决定为整体演出时期。然后,将所决定的整体演出时期的信息发送给各个投币游戏机1000、2000、3000。在接收到该信息的各个投币游戏机中,控制游戏的进行,以便在该决定的整体演出时期,使自身的游戏进行状况成为可以进行整体头奖演出的预先决定的上述设定状况。其中,具体的控制方法是,将上述的设定状况预先存储到各个投币游戏机1000、2000、3000中,读出该被存储的设定状况的信息来进行游戏的进程控制;或者将上述的设定状况预先组合到游戏进行控制用的程序中,按照该程序的内容控制游戏的进行。
另外,为了使店铺服务器5000的控制装置5001所决定的整体演出时期正好成为上述的设定状况,需要在各个投币游戏机1000、2000、3000中进行游戏进程的微调整。
作为该微调整的方法,在赛马游戏机1000中,例如可列举出在各个比赛结束后执行的比赛再现视频的再现处理中,将比赛再现视频的再现时间缩短或延长的方法。具体而言,通过将比赛再现视频的再现开始时间设定为比赛的中盘或末盘等,可缩短或延长再生时间。
而在推币游戏机2000中,例如可列举出在利用各个游戏台部ST进行的色子游戏中,通过将3个色子状方块DS的从开始旋转到停止的时间延长或缩短的显示控制,来进行微调整的方法。具体而言,例如可以提高或降低3个色子状方块DS的从开始旋转到停止的映像的再生速度。该情况下,由于不需要对影像自身的编辑,所以容易进行显示处理。
另外,在自动博彩机3000中,例如可列举出通过将从3个旋转轮开始旋转到使它们停止的时间延长或缩短的驱动控制,来进行微调整的方法。
此外,微调整的方法不限于上述的方法,可根据各个投币游戏机1000、2000、3000的游戏内容等,适当决定。
特别是在进行数字抽选的游戏机的情况下,如上述推币游戏机2000那样,将显示该抽选演出用的映像的时间延长或缩短的方法是有效的。
另外,整体演出时期的决定方法不限于此。
例如,也可以不向各个投币游戏机1000、2000、3000询问整体演出可能时期,而根据规定的整体演出时期决定条件来决定整体演出时期。然后,将所决定的整体演出时期发送给各个投币游戏机1000、2000、3000,在各个投币游戏机中,进行游戏进程的控制,以便在该决定的整体演出时期,使自身的游戏进行状况成为可进行整体头奖演出的预先决定的上述设定状况。该方法在构成本游戏系统的投币游戏机是游戏进程状况的控制自由度高的情况下,特别有效。
在店铺终端单元5000决定的整体演出时期到来时,如图15所示,店铺终端单元5000的控制装置5001进行用于对正在通过各个投币游戏机1000、2000、3000进行游戏的游戏者实施识别的游戏者在席确认处理。具体而言,通过LAN向所有投币游戏机1000、2000、3000询问游戏者的在席确认。在接收到该询问的投币游戏机1000、2000、3000中,分别进行游戏者在席确认处理。具体而言,在由各个投币游戏机1000、2000、3000各自的读卡器读出了卡ID的情况下,判断为存在游戏者。另外,游戏者在席确认的方法不限于上述的示例,也可以采用其他的各种方法。
各个投币游戏机1000、2000、3000在进行了游戏者的在席确认处理后,将作为其处理结果的在席确认信息,从外部通信装置1108、2625、3107返回给店铺终端单元5000。店铺终端单元5000的控制装置5001对根据从各个投币游戏机1000、2000、3000送来的在席确认信息而确定的、游戏者正在进行游戏的游戏台、游戏台部或自动博彩机(以下称为“游戏台等”)进行识别。然后,控制装置5001执行中奖者决定抽选程序,将识别出的游戏台等分别作为抽选对象,进行决定哪一个抽选对象中奖的中奖者决定抽选处理。具体而言,生成各个抽选对象为均等的中奖概率的中奖表,对照该中奖表选定与生成的随机数对应的抽选对象,并将选定的抽选对象决定为中奖者。本实施方式中,在该中奖者决定抽选处理中除了整体头奖以外,还准备有固定枚数的大奖(大红利奖)、固定枚数的中等奖(中等红利奖)、和固定枚数的小奖(小红利奖)。因此,控制装置5001对于这些奖,采用上述的方法依次决定中奖的抽选对象。
另外,这里虽然将各个抽选对象的中奖概率设定为均等,但也可以不均等。例如可以如图17所示那样,进行变更中奖表的处理。作为该中奖表的变更处理,可列举出如下的处理。
首先,控制装置5001参照存储装置5002中存储的与本店铺终端单元连接的各个投币游戏机1000、2000、3000的不同装置JP收支枚数数据及不同装置最大损失枚数数据,进行选择不同装置JP收支枚数与不同装置最大损失枚数的合计枚数为整体累计游戏币枚数以上的投币游戏机的处理。在该处理中选择的投币游戏机1000、2000、3000成为中奖者决定抽选的抽选对象。然后,参照被选择为抽选对象的投币游戏机1000、2000、3000的不同装置JP中奖间提取枚数数据,进行将中奖表变更为不同装置JP中奖间提取枚数越多的投币游戏机,其中奖概率越高的处理。结果,生成被如下变更的中奖表,即,不满足不同装置JP收支枚数与不同装置最大损失枚数的合计枚数为整体累计枚数数据以上这一条件的投币游戏机的中奖概率为零,而不同装置JP中奖间提取枚数越多,满足了该条件的投币游戏机的中奖概率越高。使用如此生成的中奖表来进行中奖者决定抽选。
另外,选择不同装置JP收支枚数与不同装置最大损失枚数的合计枚数为整体累计枚数数据以上的投币游戏机的处理,不是必须进行的,也可以只进行将中奖表变更为不同装置JP中奖间提取枚数越多的投币游戏机,其中奖概率越高的处理。该情况下,也可以反过来对于不同装置JP中奖间提取枚数多的投币游戏机相对降低中奖概率,对于不同装置JP中奖间提取枚数少的投币游戏机相对提高中奖概率。该情况下,由于越是不受关注的投币游戏机,越容易出现头奖的中奖者,所以,可以使不受关注的游戏装置受到关注。
另外,也可以构成为各个投币游戏机的不同装置最大损失枚数数据,能够与不同店铺最大损失枚数数据的情况同样地进行设定变更。
而且,这里通过对于不满足不同装置JP收支枚数与不同装置最大损失枚数的合计枚数为整体累计游戏币枚数数据以上这一条件的投币游戏机,进行从中奖者决定抽选的抽选对象中将其排除的处理,使头奖的中奖者不会从这样的投币游戏机中出现,但也可以采用其他方法。例如,在进行将还包括不满足上述条件的投币游戏机的该店铺内的全部投币游戏机1000、2000、3000作为抽选对象的中奖者决定抽选,并在该抽选中选中了不满足上述条件的投币游戏机中奖的情况下,进行取消其中奖而决定为未中奖的处理。另外,也可以将中奖表变更为该情况下的中奖者决定抽选,也是不同装置JP中奖间提取枚数越多的投币游戏机,中奖概率越高。
另外,也可以在各个投币游戏机侧进行是否满足了不同装置JP收支枚数与不同装置最大损失枚数的合计枚数为整体累计游戏币枚数以上这一条件的判断处理。该情况下,在各个投币游戏机1000、2000、3000中设置作为不同装置头奖收支量存储单元发挥功能的不同装置头奖收支量存储部、及作为不同装置最大损失量存储单元发挥功能的不同装置最大损失量存储部,店铺终端单元5000的控制装置4001进行将全部投币游戏机1000、2000、3000作为抽选对象的中奖者决定抽选,向具备中奖的游戏台等的投币游戏机发送中奖通知。在接收到该中奖通知的投币游戏机中进行上述判断处理,当在该判断处理中判断为满足了上述条件时,将中奖接受通知发送给店铺终端单元5000,在判断为不满足上述条件的情况下,将中奖拒绝通知发送给店铺终端单元5000。然后,店铺终端单元5000的控制装置4001在接收到中奖接受通知的情况下,决定在刚才的中奖者决定抽选中中奖的游戏台等的中奖,在接收到中奖拒绝通知的情况下,对其他投币游戏机的游戏台等进行决定中奖的处理。
在如此结束中奖者决定抽选处理,决定中了各个奖的游戏台等之后,店铺终端单元5000的控制装置5001,将该中奖结果通知给各个投币游戏机1000、2000、3000,并且将整体演出控制指令发送给各个投币游戏机1000、2000、3000。由此,可进行利用了与本店铺终端单元5000连接的各个投币游戏机1000、2000、3000的演出部的整体头奖演出。
在从店铺终端单元5000接收到整体演出控制指令的各个投币游戏机1000、2000、3000中,由与该抽选对象相关的游戏台等的作为各显示部的显示器1011、显示部2700、演出面板3011,同时显示图18所示那样的整体头奖抽选开始的头奖开始画面。其中,对于不是抽选对象的游戏台等、即被判断为游戏者未进行游戏的游戏台等,不显示该头奖开始画面。
这里,在本实施方式中,对于不是抽选对象的游戏台等,即使在整体头奖演出中,游戏者也能够进行该投币游戏机的游戏。因此,在整体头奖演出的过程中,有可能进行与该不是抽选对象的游戏台等的游戏进行对应的独立演出。在整体头奖演出的过程中,如果进行与该演出无关的独立演出,则该独立演出妨碍了整体头奖演出,导致使整体头奖演出的效果降低。因此,在本实施方式中,针对不是抽选对象的游戏台等进行控制,使其在整体头奖演出中,不进行与其游戏进程对应的独立演出,或者将音量、光量等减小为不引人注目。
另外,各个投币游戏机1000、2000、3000的控制装置1101、2621、3101以单体方式或与其他控制装置1201、2601、2611配合动作,通过执行整体演出程序,来进行整体头奖演出处理。具体而言,通过使各个投币游戏机1000、2000、3000的扬声器和照明装置等演出部进行整体头奖演出的一部分的演出,使与本店铺终端单元5000连接的所有投币游戏机1000、2000、3000进行相互配合的单一整体演出(整体头奖演出)。具体而言,例如在所有的投币游戏机1000、2000、3000中,以同一定时交替发出蓝色和红色的照明,或以同一定时输出对整体头奖开始进行通知的相同音乐和效果音。
需要说明的是,在本实施方式中,由于各个投币游戏机1000、2000、3000的演出部由互不相同的硬件构成,所以不能进行完全相同的演出。因此,可以通过在各个投币游戏机1000、2000、3000中进行互不相同的演出,来构成整体具有统一感的整体头奖演出。例如,关于音乐和效果音,可以由赛马游戏机1000负责低音部分、由推币游戏机2000负责中音部分、由自动博彩机3000负责高音部分。
另外,各个投币游戏机1000、2000、3000的演出部进行的演出如果成为相互同步且整体具有统一感的演出,则作为整体头奖演出的具体方法,可以有各种方法。
在如此开始了整体头奖演出之后,各个显示部1011、2700、3011上紧接着图18所示的头奖开始画面,显示图19所示那样的抽奖画面。然后,在抽奖画面的3个旋转轮图像开始了变动显示后,进行3个旋转轮图像的静止显示控制,以便在各个显示部1011、2700、3011上,静止显示与各自所对应的游戏台等中的奖、或未中奖对应的符号。具体而言,在本实施方式中,如上述那样,有整体头奖、大红利奖、中等红利奖和小红利奖这4个奖项,以将与各个奖项对应的符号的组合静止显示在抽奖画面上的方式进行静止显示控制。更具体而言,在中了整体头奖的游戏台等的显示部1011、2700、3011中,进行静止显示3个A符号相连的静止显示控制。在中了大红利奖的游戏台等的显示部1011、2700、3011中,进行静止显示3个B符号相连的静止显示控制。在中了中红利奖的游戏台等的显示部1011、2700、3011中,进行静止显示A符号和B符号混合的符号组合的静止显示控制。在中了小红利奖的游戏台等的显示部1011、2700、3011中,进行在左旋转轮图像及中旋转轮图像双方静止显示A符号或B符号,在右旋转轮图像上不静止显示A符号及B符号任意一方(静止显示了空白符号)这一符号组合的静止显示控制。
其中,头奖开始画面和抽奖画面在所有投币游戏机1000、2000、3000中没有必要是完全相同的画面,例如,可以根据显示这些画面的硬件适当进行改变,或根据各个投币游戏机1000、2000、3000的游戏内容进行调整。
而且,在本实施方式中,抽奖画面上的旋转轮图像的变动显示,在与本店铺终端单元5000连接的所有投币游戏机1000、2000、3000中一齐开始,但3个旋转轮图像的静止显示的结束时间按每个奖项而不同。具体而言,与未中奖对应的游戏台等最早,然后按照小红利奖、中红利奖、大红利奖、整体头奖的顺序,静止显示的结束时间逐渐延迟。
另外,本实施方式中,在从抽奖画面上的旋转轮图像开始变动显示到静止显示结束的期间,也进行抽选演出(整体头奖演出)。例如,在抽奖画面上的旋转轮图像开始变动显示后,按照成为各个投币游戏机1000、2000、3000的抽选对象的对应的游戏台等的照明只在互不相同的期间点亮,并且照明点亮的游戏台等被依次切换的方式进行演出。然后,在各个游戏台等的旋转轮图像的静止显示结束的时刻,以该游戏台等的照明闪烁的方式进行抽选演出。
在如上述那样结束了抽选演出后,对通过中了各奖项的游戏台等进行游戏的游戏者,执行与该奖项对应的枚数的游戏币支付处理。关于该游戏币支付,可利用该投币游戏机1000、2000、3000的游戏币支付部,也可以是由店铺的营业员支出游戏费的返还。
如上所述,在本实施方式中,对每个店铺设定不同店铺最大损失枚数,只有满足不同店铺头奖收支枚数与不同店铺最大损失枚数的合计枚数(设想的不同店铺头奖收支枚数)为整体累计游戏币枚数以上这一条件的店铺,成为组抽选的抽选对象。由此,即使在某个店铺中,从初始时起的不同店铺JP支付总枚数超过了该店铺中的从初始时起的不同店铺累计提取枚数,该超过枚数(损失枚数)也不会超过该店铺的不同店铺最大损失枚数。因此,可防止各个店铺的损失枚数暂时为设想的枚数(不同店铺最大损失枚数)以上的情况,可补偿各个店铺的不同店铺最大损失枚数。即,在将各个店铺A、B、C的不同店铺最大损失枚数分别设定为α=10000枚、β=5000枚、γ=7000枚的情况下,当从各个店铺A、B、C出现了头奖的中奖者时,即使进行整体累计游戏币枚数的支付,各个店铺A、B、C中的将从初始时起的不同店铺累计提取枚数减去了从初始时起的不同店铺JP支付总枚数后的损失枚数,也不会超过各个不同店铺最大损失枚数α、β、γ的设定枚数。
另外,本实施方式的游戏系统中可应用的投币游戏机不限于上述的种类,还可以进行更广泛的应用。
而且,在上述实施方式中,由计算机程序等软件实现的机构,可以使用电路、芯片等硬件来实现,而由电路、芯片等硬件实现的机构,也可以使用计算机程序等软件来实现。

Claims (13)

1.一种游戏系统,具有多个游戏装置和头奖抽选装置,其特征在于,
上述多个游戏装置分别具有:进行游戏的进程控制的游戏进程控制部;受理下注对象的下注对象受理部;和支付处理部,其根据该游戏进程控制部以该下注对象受理部受理下注对象为条件进行了进程控制的游戏的结果,进行用于向游戏者支付规定量的支付对象的支付处理;
上述头奖抽选装置具有:抽选部,其进行用于从使用该多个游戏装置进行游戏的游戏者中,决定中头奖的中奖者的头奖抽选;支付量存储部,其存储包含在该抽选部决定了该头奖的中奖时应该向中奖的游戏者支付的支付对象的量的支付量数据;头奖支付处理部,其在该抽选部决定了该头奖的中奖时,从该支付量存储部中读出该支付量数据,进行用于向中奖的游戏者支付读出的支付量数据所表示的量的至少一部分量的支付对象的头奖支付处理;和支付量增加部,其在满足了规定的支付量增加条件时,根据对该多个游戏装置的各个下注对象受理部接收到的下注对象的量,乘以各个游戏装置的提取率而得到的各个游戏装置的提取量,使该支付量存储部中存储的支付量数据所表示的支付量累计增加;
上述头奖抽选装置的抽选部进行用于从包含至少1个游戏装置的预先决定的多个组中,根据规定的组抽选条件,选择出1个中奖组的组抽选,在通过该组抽选而选择了中奖组的情况下,通过进行用于从使用属于该中奖组的游戏装置进行游戏的游戏者中决定中奖者的中奖者决定处理,来进行上述头奖抽选,
上述头奖抽选装置还具有不同组头奖收支量存储部和不同组最大损失量存储部,
该不同组头奖收支量存储部按每个组存储表示不同组头奖收支量的不同组头奖收支量数据,该不同组头奖收支量是从按每个组将属于各个组的游戏装置的从规定时间点起的提取量合计而得到的不同组累计提取量,减去了在使用属于该组的游戏装置进行了游戏的游戏者中了头奖时所支付的支付对象的量的从该规定时间点起的总量的不同组头奖收支量,
该不同组最大损失量存储部存储对按每个组设定的各个组的不同组最大损失量进行表示的不同组最大损失量数据,
上述头奖抽选装置的抽选部按照下述方式进行上述组抽选,即对于上述多个组中、上述不同组头奖收支量存储部中存储的自己的不同组头奖收支量数据所表示的不同组头奖收支量、与上述不同组最大损失量存储部中存储的自己的不同组最大损失量数据所表示的不同组最大损失量的合计量,为上述支付量存储部中存储的支付量数据所表示的支付量以上的特定的组,不决定为中奖组。
2.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,
上述头奖抽选装置的抽选部对上述特定的组,将其从上述组抽选的抽选对象中排除,来进行上述组抽选。
3.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,
上述头奖抽选装置的抽选部按照上述特定的组在上述组抽选中中奖时,将其处理成未中奖的方式,进行上述组抽选。
4.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,
上述头奖抽选装置具有不同组中奖间累计提取量存储部、和中奖概率变更部,
该不同组中奖间累计提取量存储部按每个组存储表示不同组中奖间提取量的不同组中奖间提取量数据,该不同组中奖间提取量是按每个组将属于各个组的游戏装置中的上一次的头奖中奖以后的提取量合计而得到的不同组中奖间提取量,
该中奖概率变更部按照不同组中奖间提取量数据所表示的不同组中奖间提取量越多,越提高上述组抽选的中奖概率的方式,变更该组抽选中的各个组的中奖概率。
5.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,
具备对上述不同组最大损失量存储部中存储的各个组的不同组最大损失量进行变更的不同组最大损失量变更部。
6.根据权利要求1至5中任意一项所述的游戏系统,其特征在于,
上述游戏装置是被设置在店铺中的商用游戏装置,
上述被预先决定的多个组是按照设置有各个游戏装置的每个店铺划分的组。
7.根据权利要求6所述的游戏系统,其特征在于,
上述头奖抽选装置由与被设置在同一店铺内的至少1个游戏装置连接成可通信的各个店铺的店铺服务器、和与各个店铺服务器连接成可通信的管理服务器构成,
上述组抽选由设置于该管理服务器的抽选部进行,
上述中奖者决定处理,由设置在通过该组抽选而被选择的中奖组所涉及的店铺的店铺服务器中的抽选部,通过抽选来进行。
8.根据权利要求1至4中任意一项所述的游戏系统,其特征在于,
上述游戏装置是被设置在店铺中的商用游戏装置,
上述预先决定的多个组是按设置有各个游戏装置的每个店铺划分的组,
上述头奖抽选装置由与被设置在同一店铺内的至少1个游戏装置连接成可通信的各个店铺的店铺服务器、和与各个店铺服务器连接成可通信的管理服务器构成,
上述组抽选由设置于该管理服务器的抽选部进行,
上述中奖者决定处理,由设置在通过该组抽选而被选择的中奖组所涉及的店铺的店铺服务器中的抽选部,通过抽选来进行,
上述各个店铺服务器具有受理与该店铺相关的组的不同组最大损失量的变更操作的变更操作受理部,
上述管理服务器具有不同组最大损失量变更部,该不同组最大损失量变更部在各个店铺服务器的变更操作受理部接收到不同组最大损失量的变更操作时,对上述不同组最大损失量存储部中存储的各个组的不同组最大损失量中,与该店铺服务器所对应的店铺相关的组的不同组最大损失量进行变更。
9.一种头奖抽选装置,其特征在于,具有:
抽选部,其进行用于从使用多个游戏装置进行游戏的游戏者中,决定中头奖的中奖者的头奖抽选;
支付量存储部,其存储包含在该抽选部决定了该头奖的中奖时应该向中奖的游戏者支付的支付对象的量的支付量数据;
头奖支付处理部,其在该抽选部决定了该头奖的中奖时,从该支付量存储部中读出该支付量数据,进行用于向中奖的游戏者支付读出的支付量数据所表示的量的至少一部分量的支付对象的头奖支付处理;和
支付量增加部,其在满足了规定的支付量增加条件时,根据对该多个游戏装置的各个下注对象受理部接收到的下注对象的量,乘以各个游戏装置的提取率而得到的各个游戏装置的提取量,使该支付量存储部中存储的支付量数据所表示的支付量累计增加;
上述抽选部进行用于从包括至少1个游戏装置的预先决定的多个组中,根据规定的组抽选条件选择1个中奖组的组抽选,在通过该组抽选而选择了中奖组的情况下,通过进行用于从使用属于该中奖组的游戏装置进行游戏的游戏者中决定中奖者的中奖者决定处理,来进行上述头奖抽选,
该头奖抽选装置还具有:
不同组头奖收支量存储部,其按每个组存储表示不同组头奖收支量的不同组头奖收支量数据,该不同组头奖收支量是从按每个组将属于各个组的游戏装置的自规定时间点起的提取量合计而得到的不同组累计提取量,减去了在使用属于该组的游戏装置进行了游戏的游戏者中了头奖时所支付的支付对象的量的自该规定时间点起的总量的不同组头奖收支量;和
不同组最大损失量数据存储部,其存储对按每个组设定的各个组的不同组最大损失量进行表示的不同组最大损失量数据;
上述抽选部按照对特定的组不将其决定为中奖组的方式进行上述组抽选,该特定的组是上述多个组中、上述不同组头奖收支量存储部中存储的自己的不同组头奖收支量数据所表示的不同组头奖收支量、与上述不同组最大损失量存储部中存储的自己的不同组最大损失量数据所表示的不同组最大损失量的合计量,为上述支付量存储部中存储的支付量数据所表示的支付量以上的组。
10.一种游戏系统,具有多个游戏装置和头奖抽选装置,其特征在于,
上述多个游戏装置分别具有:进行游戏的进程控制的游戏进程控制部;受理下注对象的下注对象受理部;和支付处理部,其根据该游戏进程控制部以该下注对象受理部受理下注对象为条件进行了进程控制的游戏的结果,进行用于向游戏者支付规定量的支付对象的支付处理;
上述头奖抽选装置具有:抽选部,其进行用于从使用该多个游戏装置进行游戏的游戏者中,决定中头奖的中奖者的头奖抽选;支付量存储部,其存储包含在该抽选部决定了该头奖的中奖时应该向中奖的游戏者支付的支付对象的量的支付量数据;头奖支付处理部,其在该抽选部决定了该头奖的中奖时,从该支付量存储部中读出该支付量数据,进行用于向中奖的游戏者支付读出的支付量数据所表示的量的至少一部分量的支付对象的头奖支付处理;支付量增加部,其在满足了规定的支付量增加条件时,根据对该多个游戏装置的各个下注对象受理部接收到的下注对象的量,乘以各个游戏装置的提取率而得到的各个游戏装置的提取量,使该支付量存储部中存储的支付量数据所表示的支付量累计增加;不同装置头奖收支量存储部,其按该多个游戏装置的每一个存储表示不同装置头奖收支量的不同装置头奖收支量数据,该不同装置头奖收支量是从按每个游戏装置分别将自规定时间点起的上述多个游戏装置的各提取量累计而得到的不同装置累计提取量中,减去了在使用该游戏装置进行了游戏的游戏者中了头奖时被支付的支付对象的量的自该规定时间点起的总量的不同装置头奖收支量;和不同装置最大损失量存储部,其存储对按该多个游戏装置的每一个设定的各游戏装置的不同装置最大损失量进行表示的不同装置最大损失量数据;
上述头奖抽选装置的抽选部按照对使用特定的游戏装置进行游戏的游戏者,不将其决定为上述头奖的中奖者的方式进行上述头奖抽选,该特定的游戏装置是上述多个游戏装置中、上述不同装置头奖收支量存储部中存储的自己的不同装置头奖收支量数据所表示的不同装置头奖收支量、与上述不同装置最大损失量存储部中存储的自己的不同装置最大损失量数据所表示的不同装置最大损失量的合计量,为上述支付量存储部中存储的支付量数据所表示的支付量以上的装置。
11.一种头奖抽选装置,其特征在于,具有:
抽选部,其进行用于从使用多个游戏装置进行游戏的游戏者中,决定中头奖的中奖者的头奖抽选;
支付量存储部,其存储包含在该抽选部决定了该头奖的中奖时应该向中奖的游戏者支付的支付对象的量的支付量数据;
头奖支付处理部,其在该抽选部决定了该头奖的中奖时,从该支付量存储部中读出该支付量数据,进行用于向中奖的游戏者支付读出的支付量数据所表示的量的至少一部分量的支付对象的头奖支付处理;
支付量增加部,其在满足了规定的支付量增加条件时,根据对该多个游戏装置的各个下注对象受理部接收到的下注对象的量,乘以各个游戏装置的提取率而得到的各个游戏装置的提取量,使该支付量存储部中存储的支付量数据所表示的支付量累计增加;
不同装置头奖收支量存储部,其按该多个游戏装置的每一个存储表示不同装置头奖收支量的不同装置头奖收支量数据,该不同装置头奖收支量是从按每个游戏装置分别将自规定时间点起的上述多个游戏装置的各提取量累计而得到的不同装置累计提取量中,减去了在使用该游戏装置进行了游戏的游戏者中了头奖时被支付的支付对象的量的自该规定时间点起的总量的不同装置头奖收支量;和
不同装置最大损失量存储部,其存储对按该多个游戏装置的每一个设定的各游戏装置的不同装置最大损失量进行表示的不同装置最大损失量数据;
上述抽选部按照对使用特定的游戏装置进行游戏的游戏者,不将其决定为上述头奖的中奖者的方式进行上述头奖抽选,该特定的游戏装置是上述多个游戏装置中、上述不同装置头奖收支量存储部中存储的自己的不同装置头奖收支量数据所表示的不同装置头奖收支量、与上述不同装置最大损失量存储部中存储的自己的不同装置最大损失量数据所表示的不同装置最大损失量的合计量,为上述支付量存储部中存储的支付量数据所表示的支付量以上的装置。
12.一种游戏系统,具有多个游戏装置和头奖抽选装置,其特征在于,
上述多个游戏装置分别具有:进行游戏的进程控制的游戏进程控制部;受理下注对象的下注对象受理部;和支付处理部,其根据该游戏进程控制部以该下注对象受理部受理下注对象为条件进行了进程控制的游戏的结果,进行用于向游戏者支付规定量的支付对象的支付处理;
上述头奖抽选装置具有:抽选部,其进行用于从使用该多个游戏装置进行游戏的游戏者中,决定中头奖的中奖者的头奖抽选;支付量存储部,其存储包含在该抽选部决定了该头奖的中奖时应该向中奖的游戏者支付的支付对象的量的支付量数据;头奖支付处理部,其在该抽选部决定了该头奖的中奖时,从该支付量存储部中读出该支付量数据,进行用于向中奖的游戏者支付读出的支付量数据所表示的量的至少一部分量的支付对象的头奖支付处理;和支付量增加部,其在满足了规定的支付量增加条件时,根据对该多个游戏装置的各个下注对象受理部接收到的下注对象的量,乘以各个游戏装置的提取率而得到的各个游戏装置的提取量,使该支付量存储部中存储的支付量数据所表示的支付量累计增加;
各个游戏装置具有:不同装置头奖收支量存储部,其存储表示不同装置头奖收支量的不同装置头奖收支量数据,该不同装置头奖收支量是从累计了自规定时间点起的自己的提取量而得到的不同装置累计提取量中,减去了在使用自己进行游戏的游戏者中了头奖时被支付的支付对象的量的自该规定时间点起的总量的不同装置头奖收支量;
不同装置最大损失量存储部,其存储表示自己的不同装置最大损失量的不同装置最大损失量数据;和
通知部,其在通过上述头奖抽选装置的抽选部的头奖抽选,使得利用自己的游戏装置进行游戏的游戏者中奖时,在上述不同装置头奖收支量存储部中存储的自己的不同装置头奖收支量数据所表示的不同装置头奖收支量、与上述不同装置最大损失量存储部中存储的自己的不同装置最大损失量数据所表示的不同装置最大损失量的合计量,为上述头奖抽选装置的上述支付量存储部中存储的支付量数据所表示的支付量以上的情况下,向上述头奖抽选装置发送表示拒绝上述头奖的中奖的中奖拒绝通知,在小于该支付量存储部中存储的支付量数据所表示的支付量的情况下,向上述头奖抽选装置发送表示接受上述头奖的中奖的中奖接受通知;
上述头奖抽选装置的抽选部按照对使用接收到中奖拒绝通知的游戏装置进行游戏的游戏者,不将其决定为上述头奖的中奖者的方式,进行上述头奖抽选。
13.一种游戏装置,具备:进行游戏的进程控制的游戏进程控制部;受理下注对象的下注对象受理部;和支付处理部,其根据该游戏进程控制部以该下注对象受理部受理下注对象为条件进行了进程控制的游戏的结果,进行用于向游戏者支付规定量的支付对象的支付处理;其特征在于,
与头奖抽选装置连接成可通信,该头奖抽选装置具有:抽选部,其进行用于从使用该多个游戏装置进行游戏的游戏者中,决定中头奖的中奖者的头奖抽选;支付量存储部,其存储包含在该抽选部决定了该头奖的中奖时应该向中奖的游戏者支付的支付对象的量的支付量数据;头奖支付处理部,其在该抽选部决定了该头奖的中奖时,从该支付量存储部中读出该支付量数据,进行用于向中奖的游戏者支付读出的支付量数据所表示的量的至少一部分量的支付对象的头奖支付处理;和支付量增加部,其在满足了规定的支付量增加条件时,根据对该多个游戏装置的各个下注对象受理部接收到的下注对象的量,乘以各个游戏装置的提取率而得到的各个游戏装置的提取量,使该支付量存储部中存储的支付量数据所表示的支付量累计增加;
该游戏装置具有:
不同装置头奖收支量存储部,其存储表示不同装置头奖收支量的不同装置头奖收支量数据,该不同装置头奖收支量是从累计了自规定时间点起的自己的提取量而得到的不同装置累计提取量中,减去了在使用自己进行游戏的游戏者中了头奖时被支付的支付对象的量的自该规定时间点起的总量的不同装置头奖收支量;
不同装置最大损失量存储部,其存储表示自己的不同装置最大损失量的不同装置最大损失量数据;和
通知部,其在通过上述头奖抽选装置的抽选部的头奖抽选,使得利用自己的游戏装置进行游戏的游戏者中奖时,在上述不同装置头奖收支量存储部中存储的自己的不同装置头奖收支量数据所表示的不同装置头奖收支量、与上述不同装置最大损失量存储部中存储的自己的不同装置最大损失量数据所表示的不同装置最大损失量的合计量,为上述头奖抽选装置的上述支付量存储部中存储的支付量数据所表示的支付量以上的情况下,向上述头奖抽选装置发送表示拒绝上述头奖的中奖的中奖拒绝通知,在小于该支付量存储部中存储的支付量数据所表示的支付量的情况下,向上述头奖抽选装置发送表示接受上述头奖的中奖的中奖接受通知。
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