CN101681540A - 用于分发至少一手牌的方法和系统 - Google Patents

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CN101681540A CN200880011404A CN200880011404A CN101681540A CN 101681540 A CN101681540 A CN 101681540A CN 200880011404 A CN200880011404 A CN 200880011404A CN 200880011404 A CN200880011404 A CN 200880011404A CN 101681540 A CN101681540 A CN 101681540A
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Abstract

本发明涉及分发至少一手牌的方法。此外,本发明涉及对应的系统。分发至少一手牌的方法包括:在用于生成游戏数据的部件中生成包括至少一手牌的电子游戏数据;经由第一物理和/或无线通信链路将所述电子游戏数据从用于生成游戏数据的所述部件传送给包括存储器的至少一个发牌模块;将所述电子游戏数据存储在所述至少一个发牌模块的存储器中;经由所述至少一个发牌模块来分发所述至少一手牌,所述至少一手牌按照所述电子游戏数据来分发。这样,电子数据生成可被推迟,直到比赛、如桥牌比赛开始之前的时刻。因此,在例如桥牌比赛中所打的牌在比赛开始之前实质上可以是保密的,然后游戏数据可传送给至少一个发牌模块。

Description

用于分发至少一手牌的方法和系统
技术领域
本发明涉及分发至少一手牌的方法。此外,本发明涉及对应的系统。
背景技术
桥牌是世界上最流行的牌类游戏之一,并且全世界估计7千万人定期打桥牌。
桥牌是包括复杂叫牌循环的4人游戏,其中具有多个叫牌惯例。任何桥牌俱乐部的中心部分是复式桥牌,其中牌/局被复制,使得参与复式桥牌比赛的每一个人在比赛结束时将有相同的牌/局。例如,在第一桌,坐在西侧位置的所有参与者将具有同一手牌,并且坐在东、北和南侧位置的参与者当轮流坐在第一桌时将同样具有同一手牌。因此,实质上消除了运气因素,因为每一个参与者在比赛中总有一个时候具有相同的坏和/或好牌/局。
桥牌中的晴雨表比赛(barometer tournament)是一种比赛,其中所有参与者同时打相同的复式牌,即,所有参与者同时进行在每个相应位置包括相同牌集合的第1号游戏,以及当所有参与者已经完成游戏1时,来自第一游戏的各参与者的结果显示在所谓的“晴雨表”上(该比赛类型从其中得到其命名)。比赛通常可包括35场,因此,在晴雨表比赛中,有可能在每个完成游戏之后跟随比赛中各参与者的位置。但是,同样地挑选许多游戏是复杂且昂贵的,因此,晴雨表比赛通常仅用于其中参与者人数减少的决赛。
US 2006/0183524公开一种特别适合于俱乐部和比赛中打桥牌和其它多桌牌类游戏的打牌系统或网络和方法。
EP 0380449公开一种用于与管理桥牌比赛的中央计算机协作来观察桥牌桌的计算机终端。
但是,由于同样地挑选大量游戏的问题,允许任何数量的参与者参加晴雨表比赛仍然是一个问题。此外,仍然有问题的是,确保桥牌比赛中所打的牌在桥牌比赛开始前的最后一刻之前对比赛的参与者(以及其他每一个人)是未知的,从而降低作弊的风险。
发明内容
本发明的一个目的是解决上述问题等。上述问题通过分发至少一手牌的方法来解决,所述方法包括:在用于生成游戏数据的部件中生成包括至少一手牌的电子游戏数据;经由第一物理和/或无线通信链路将所述电子游戏数据从用于生成游戏数据的所述部件传送给包括存储器的至少一个发牌模块;将所述电子游戏数据存储在所述至少一个发牌模块的存储器中;经由所述至少一个发牌模块来分发所述至少一手牌,所述至少一手牌按照所述电子游戏数据来分发。
通过使用于生成游戏数据的部件生成所述电子游戏数据,数据生成可被推迟,直到比赛、如桥牌比赛开始之前的时刻。因此,将在例如桥牌比赛中所打的牌在比赛开始之前实质上可以是保密的,然后游戏数据可传送给可发牌的至少一个发牌模块(例如在参与所述比赛的各桥牌桌处的发牌模块)。因此,可降低例如比赛中作弊的风险。
此外,通过由与用于生成游戏数据的部件连接的至少一个(机械/电子)发牌模块发牌,有可能生成包括(物理/机械)牌的任意数量的牌,由此使任意数量的参与者能够参加例如桥牌比赛。
此外,通过使至少一个(机械/电子)发牌模块分发物理/机械牌(与纯数字/电子牌相反),例如其中本发明负责生成游戏数据和发牌的桥牌比赛将能够也吸引具有包括物理/机械牌的一手桥牌对其可能是必要/需要的高级选手是很可能的。
此外,通过使用于生成游戏数据的部件生成电子游戏数据并且将所述电子游戏数据传送给一个或多个发牌模块,使私人用户能够参加例如其中可能要求各桥牌游戏在一定时间量、如8.5分钟之内发牌和进行的桥牌晴雨表比赛。与一个或多个发牌模块连接的用于生成游戏数据的部件消除了从参与者发牌的责任,由此扩大了例如桥牌晴雨表比赛的客户群。
在一个实施例中,该方法还包括在用于生成游戏数据的部件已经生成电子游戏数据之后建立第一物理和/或无线通信链路。
这样,发牌模块可与用于生成游戏数据的部件断开连接,直到例如就在需要分发将由发牌模块分发的牌的时刻之前。例如,在晴雨表桥牌比赛开始之前3分钟,发牌模块可连接到用于生成游戏数据的部件,因而实现电子游戏数据从用于生成游戏数据的部件到发牌模块的传送。
在一个实施例中,该方法还包括在用于生成游戏数据的部件已经将所述电子游戏数据传送给所述发牌模块之后终止第一物理和/或无线通信链路。
这样,作弊人获得对发牌模块和/或用于生成游戏数据的部件的访问的机会窗口正减小,因为发牌模块与用于生成游戏数据的部件之间的物理和/或无线通信链路只可开启有限时间、例如将数据从用于生成游戏数据的部件传递给发牌模块所花费的时间。
在一个实施例中,将所述电子游戏数据从用于生成游戏数据的所述部件传送给至少一个发牌模块经由通信和记分模块来执行。
这样,电子游戏数据可从用于生成游戏数据的部件传送给通信和记分模块以及从通信和记分模块传送给发牌模块。发牌模块与通信和记分模块之间的通信链路例如可以很快,例如等于或高于10Gbit/s(例如经由10千兆位以太网通信链路)。通信和记分模块与用于生成游戏数据的部件之间的通信链路例如可以是比发牌模块与通信和记分模块之间的通信链路更慢的通信链路。例如,通信和记分模块与用于生成游戏数据的部件之间的通信链路可以是100Mbit/s通信链路。
通信和记分模块可包括多个安全通信协议,诸如(例如)https或SSH安全文件传输协议。经由安全通信协议以及通信和记分模块与用于生成游戏数据的部件之间的通信链路,通信和记分模块可接收来自用于生成游戏数据的部件的电子游戏数据。结合安全通信协议使用慢通信链路可确保电子游戏数据从用于生成游戏数据的部件到通信和记分模块的安全传递。
经由通信和记分模块与发牌模块之间的通信链路,通信和记分模块可将电子游戏数据传递给发牌模块。将电子游戏数据传递给发牌模块也可使用安全通信协议来执行。使用快速通信链路可确保电子游戏数据从通信和记分模块到发牌模块的快速传递,由此降低在按照电子游戏数据发牌之前对电子游戏数据的未经授权访问的风险。
本发明的实施例还涉及与该方法的实施例对应的系统。
如上所述,本发明还涉及用于分发至少一手牌的系统,所述系统包括:用于生成包括至少一手牌的电子游戏数据的部件;用于经由第一物理和/或无线通信链路将所述电子游戏数据从用于生成游戏数据的所述部件传送给包括存储器的至少一个发牌模块的部件;用于将所述电子游戏数据存储在所述至少一个发牌模块的存储器中的部件;用于经由所述至少一个发牌模块来分发所述至少一手牌的部件,所述至少一手牌按照所述电子游戏数据来分发。
该系统及其实施例对应于方法及其实施例,并且因为相同原因而具有相同优点。
附图说明
图1示出在中央具有发牌模块的桥牌桌。
图2示出例如在本地晴雨表比赛中的多个桥牌桌,各桥牌桌包括发牌模块以及通信和记分模块。
图3示出图2的实施例的备选方案,其中图3的系统仅包括一个中央发牌模块。
图4示出在多个桥牌俱乐部/桥牌比赛中在多个地理位置处同时进行的多个晴雨表比赛。
图5示出物理和/或无线连接到至少一个地理位置的虚拟桥牌俱乐部。
图6示出在虚拟桥牌俱乐部中建立用户简档的方法的步骤。
图7示出购买预先进行(例如蒙特卡罗桥牌比赛1991)和/或预先录制比赛的方法的步骤。
图8示出进行虚拟桥牌俱乐部和发牌模块所提供的预先进行比赛的方法。
图9示出建立虚拟比赛房间的方法。
图10示出在虚拟桥牌俱乐部的虚拟比赛房间中打牌的步骤。
图11示出在虚拟桥牌俱乐部购买训练课程的方法。
图12示出训练课程的运行。
图13示出例如在桥牌选手到达某个城市并且想要打桥牌但不认识所述城市中的任何桥牌选手时查找一个或多个桥牌游戏的一个或多个参与者的方法。
图14示出虚拟桥牌俱乐部的示意图。
图15示出桥牌板(Bridge Tablet)的示意图。
图16示出发牌模块的一个实施例的示意图。
图17示出发牌模块的一个实施例的示意图。
具体实施方式
图1示出在桌的中央具有发牌模块(1)的桥牌桌(4)。备选地,所述发牌模块(1)可设置成与所述桌连接。在桥牌游戏中,所述发牌模块(1)可向桥牌游戏的参与者发牌。所述发牌模块(1)可以是PA 200601510中所述的BridgeSpinner,并且通过引用将其结合到下文中。备选地,所述发牌模块(1)可以是任何类型的发牌模块(1)。
图16示出发牌模块(1600)的一个实施例。发牌模块(1600)例如可包括如PA 200601510的图1和图2及关联文本中公开的BridgeSpinner(24),并且通过引用将其结合到下文中。Bridgespinner可例如按照游戏数据、诸如(例如)桥牌游戏数据来提供一副牌的机械分发。此外,发牌模块(1600)可包括一个或多个显示器,该显示器指明罗盘方向、局况(vulnerability)和发牌者位置(29)、一个或多个控制灯(30)、可包含由发牌者分发给各牌手(N、S、E、W)的牌的一个或多个牌盒(27)、表示所进行的当前桥牌游戏的数字(26)、发牌者标记(28)以及例如从其中可将一副牌分发给牌手(N、S、E、W)的中心牌盒(25)。
在实施例中,发牌模块(1)包括均包括电子序列号、如ESN或MEID的底盘(chassis)和核心(kernel)。核心例如可包括发牌模块的多个发牌功能,以及底盘可包括牌盒(27)。
图17示出发牌模块(1700)的一个实施例。在实施例中,发牌模块(1700)可包括用于分发一副牌的机械部件(1701)。另外,发牌模块(1700)可包括用于控制所述机械部件(1701)的电子电路(1702)。另外,所述发牌模块(1700)可包括存储器(1703),例如闪速存储器和/或易失性存储器、如RAM。存储器(1703)可与所述电子电路(1702)进行电连接。另外,发牌模块(1700)可包括用于接收和/或传送数据的部件(1704),诸如(例如)天线、如环形天线。用于接收和传送数据的部件(1704)可与所述电子电路(1701)进行电连接。经由环形天线(1704),发牌模块(1700)可例如从远程服务器、如虚拟桥牌俱乐部接收桥牌游戏数据,它可经由所述电子电路(1701)存储在存储器(1703)中。电子电路(1702)可从存储器(1703)读取桥牌游戏数据,以及经由机械部件(1701)按照桥牌游戏数据来分发该副牌。
在比赛开始之前,例如在之前3分钟,通过将发牌模块与通信和记分模块(2)(如来自BridgeSpinner的桥牌板)连接在一起来将至少一次发牌的桥牌游戏数据加载到发牌模块(1)中。所述发牌模块(1)与所述通信和记分模块(2)的数据连接(15)可以是物理的,例如经由电缆。备选地,所述物理连接可经由光缆。作为替代或补充,所述数据连接可以是无线的,例如经由蓝牙、IR通信、WLAN等。
图15示出通信和记分模块、如桥牌板的一个实施例。桥牌板(2)例如可包括存储器模块、无线通信模块(蓝牙、WLAN等)、CPU、操作系统、bridgelet和/或处理可用性中的特定功能的其它小型专用软件段、与虚拟桥牌俱乐部一起使用的专用万维网浏览器、可由虚拟桥牌俱乐部进行同步的游戏时钟以及电池。桥牌板可具有可适合于一个或多个桥牌情况、即一个或多个使用模式的图形用户界面(GUI)。例如,当桥牌桌周围的选手在进行了一局桥牌之后轮转时,桥牌板则可处于第一模式,其中显示器可显示选手姓名以及他们所在位置(北、南、东、西)、比赛中的轮数以及选手将要进行的游戏,如(18)所示。GUI还可提供第二模式,例如键入模式(23)。使用(21),选手可输入其叫牌和/或出牌,以及使用(22),桥牌板可处于“输入定约”模式,其中可输入定约。此外,桥牌板可包括开/关按钮(16)、喇叭(17)、具有触摸屏的图形用户界面(18、23)、拒绝和/或后退按钮(19)以及确认按钮(20)。通信和记分模块可包括电子序列号,例如ESN或MEID。
通信和记分模块(2)可经由安全通信协议、例如经由握手通信协议与所述发牌模块(1)进行通信。备选地,所述通信和记分模块(2)与所述发牌模块(1)之间的所述通信可经由任何安全通信协议来执行。备选地,所述桥牌游戏数据可经由非安全通信协议、如作为ASCII文本从所述通信和记分模块(2)传送给所述发牌模块(1)。
在一个实施例中,所述发牌模块(1)可经由诸如(例如)光缆、电缆、蓝牙、IR通信、WLAN等物理和/或无线数据连接直接连接到虚拟桥牌俱乐部。所述发牌模块(1)与所述虚拟桥牌俱乐部之间的数据传输可经由安全协议、如握手来执行。备选地,所述发牌模块(1)与所述虚拟桥牌俱乐部之间的所述数据传输可经由非安全协议来执行,例如,数据可作为纯文本发送。
图14示出虚拟桥牌俱乐部的示意图。虚拟桥牌俱乐部可包括经由内部数据/地址总线(404)等与主存储器(402)和例如一个存储装置(406)连接的一个或多个微处理器(401)。另外,装置(400)还可连接到或者包括显示器(407)以及用于经由例如通信网络与一个或多个远程系统(例如通信和记分模块(2)和/或发牌模块(1))进行通信的通信部件(401)。存储器(402)和/或存储装置(406)用于存储和检索相干数据连同用于提供根据本发明的功能性的可执行计算机代码。根据本发明,微处理器(401)负责对相干参数进行生成、操纵、处理、计算等。
存储装置(406)包括能够读取并且可能写入数据块的一个或多个存储装置,例如DVD、CD、光盘、PVR等、播放器/记录器和/或硬盘(IDE、ATA等)、软盘、智能卡、PCMCIA卡等。
存储器(402)和/或存储装置(406)例如可包括可执行代码,使虚拟桥牌俱乐部在所述执行代码在所述一个或多个微处理器(401)中运行时能够生成例如桥牌游戏数据。
所述所生成桥牌游戏数据例如可存储在所述虚拟桥牌俱乐部的主存储器(402)中,并且经由所述通信部件从其中传送给一个或多个发牌模块(1)和/或一个或多个通信和记分模块(2)。
作为替代或补充,游戏数据可由所述通信部件从一个或多个通信和记分模块(和/或从一个或多个发牌模块)接收,以及随后所接收游戏数据可存储在所述存储器和/或所述存储装置中。
桥牌游戏数据可在虚拟桥牌俱乐部中生成。虚拟桥牌俱乐部例如可以是相对于桥牌桌(4)的包括计算机程序的远程服务器,其中计算机程序包括适合于使远程服务器生成包括例如几手桥牌的随机集合的至少一个桥牌游戏数据的程序代码部件。
在一个实施例中,桥牌游戏数据可传送给与所述通信和记分模块(2)进行物理和/或无线数据连接的本地计算机,由此实现桥牌游戏数据从所述本地服务器到所述通信和记分模块(2)的传送以及从其中到所述发牌模块(1)的传送。
备选地,所述桥牌游戏数据可在包括虚拟桥牌俱乐部的本地(相对于通信和记分模块(2))服务器中生成,所述本地服务器与所述通信和记分模块(2)进行物理和/或无线数据连接,由此实现数据从所述本地服务器到所述通信和记分模块(2)的传送以及紧接着到所述发牌模块(1)的传送。
备选地,通信和记分模块(2)可经由安全通信协议、例如经由握手通信协议与所述虚拟桥牌俱乐部直接通信。备选地,所述通信和记分模块(2)与所述虚拟桥牌俱乐部之间的所述通信可经由任何安全通信协议来执行。备选地,所述桥牌游戏数据经由非安全协议、如作为ASCII文本从所述虚拟桥牌俱乐部传送给所述通信和记分模块(2)。
在其中虚拟桥牌俱乐部经由通信和记分模块(2)连接到发牌模块(1)的实施例中,通信和记分模块(2)与发牌模块(1)之间的数据连接(无线和/或物理)可在桥牌游戏数据从通信和记分模块(2)传递给发牌模块(1)之后终止。发牌模块(1)与通信和记分模块(2)之间的数据连接的终止可属于这样的种类:发牌模块(1)与通信和记分模块(2)之间的后续数据传递在发牌模块(1)与通信和记分模块(2)之间的第二数据连接建立之前是不可能的。发牌模块(1)与通信和记分模块(2)之间的数据连接的终止可以是数字的,即,以数字方式来防止发牌模块(1)与通信和记分模块(2)之间的数据传递。作为替代或补充,发牌模块(1)与通信和记分模块(2)之间的数据连接的终止可以是物理的,例如通过断开发牌模块(1)和/或通信和记分模块(2)的一个或多个数据电缆(例如光缆和/或电缆)。
在其中虚拟桥牌俱乐部直接连接到发牌模块(1)的实施例中,虚拟桥牌俱乐部与发牌模块(1)之间的数据连接(无线和/或物理)可在桥牌游戏数据从虚拟桥牌俱乐部传递给发牌模块(1)之后终止。发牌模块(1)与虚拟桥牌俱乐部之间的数据连接的终止可属于这样的种类:发牌模块(1)与通信和记分模块(2)之间的后续数据传递在发牌模块(1)与通信和记分模块(2)之间的第二数据连接建立之前是不可能的。发牌模块(1)与虚拟桥牌俱乐部之间的数据连接的终止可以是数字的,即,以数字方式来防止发牌模块(1)与虚拟桥牌俱乐部之间的数据传递。作为替代或补充,发牌模块(1)与虚拟桥牌俱乐部之间的数据连接的终止可以是物理的,例如通过断开发牌模块(1)和/或虚拟桥牌俱乐部的一个或多个数据电缆(例如光缆和/或电缆)。
在一个实施例中,在所述发牌模块(1)与通信和记分模块(2)(或者虚拟桥牌俱乐部)之间的桥牌游戏数据的传递之后,保持发牌模块(1)与通信和记分模块(2)(或虚拟桥牌俱乐部,例如如果发牌模块(1)直接连接到虚拟桥牌俱乐部)之间的数据连接。
桥牌游戏数据从通信和记分模块(2)到发牌模块(1)的传送可以很快,例如大约数毫秒或数秒。
因此,在发牌模块(1)经由通信和记分模块(2)连接到虚拟桥牌俱乐部的实施例中,可降低作弊的风险,因为发牌模块(1)经由通信和记分模块(2)与虚拟桥牌俱乐部进行通信,并且通信和记分模块(2)与发牌模块(1)之间的通信很快,由此减小在桥牌游戏数据传递给发牌装置之前对其进行截取和/或改变的机会窗口。
如前面所公开,将桥牌游戏数据加载入发牌模块(1)与比赛开始之间的时间段可以是3分钟。备选地,时间可从实质10秒、实质1分钟、实质5分钟、实质10分钟、实质30分钟、实质1小时、实质2小时、实质5小时、实质10小时、实质1天、实质2天、实质5天、实质2周的组中选取。备选地,将桥牌游戏数据加载入发牌模块与桥牌比赛开始之间的时间段可具有任何长度。
将桥牌游戏数据加载入发牌模块(1)与桥牌比赛开始之间的上述时间段可确定桥牌比赛的安全性,即,该时间段越短,则作弊的风险越小。例如,该时间段越短,则游戏数据在桥牌比赛开始之前被截取并传送给桥牌比赛的一个或多个参与者的风险越小。此外,该时间段越短,则已获得对所述游戏数据的未经授权访问的一个或多个参与者将能够使用此信息来影响所述比赛中的一个或多个桥牌游戏的风险越小。
在其中发牌模块(1)经由通信和记分模块(2)连接到虚拟桥牌俱乐部的实施例中,通信和记分模块(2)与发牌模块(1)之间的数据连接例如可在虚拟桥牌俱乐部已经生成桥牌游戏数据并且准备将桥牌游戏数据传递给通信和记分模块(2)时、例如在比赛开始前3分钟建立。因此,在这个实施例中,发牌模块(1)与通信和记分模块(2)之间的数据连接可在虚拟桥牌俱乐部已经生成桥牌游戏数据之后建立,以及数据连接可在桥牌游戏数据已经从通信和记分模块传递给发牌模块(1)时终止。
在其中发牌模块(1)直接连接到虚拟桥牌俱乐部的实施例中,虚拟桥牌俱乐部与发牌模块(1)之间的数据连接例如可在虚拟桥牌俱乐部已经生成桥牌游戏数据并且准备将桥牌游戏数据传递给发牌模块时、例如在比赛开始前3分钟建立。因此,在这个实施例中,发牌模块(1)与虚拟桥牌俱乐部之间的数据连接可在虚拟桥牌俱乐部已经生成桥牌游戏数据之后建立,以及数据连接可在桥牌游戏数据已经从虚拟桥牌俱乐部传递给发牌模块(1)时终止。
在一个附加实施例中,还可存在与桥牌桌(4)连接的一个或多个叫牌模块(3)。例如,在桌(4)的各参与者可具有叫牌模块(3)。参与者可使用叫牌模块来提供叫牌。在叫牌模块中登记的叫牌可经由物理或无线数据连接、即经由电缆、光缆、经由IR或者经由蓝牙或WLAN传送给通信和记分模块(2)。备选地,叫牌模块可将叫牌传送给本地计算机,以及叫牌从其中可传送给虚拟桥牌俱乐部。备选地,叫牌模块可将叫牌传送给远程计算机/服务器,例如虚拟桥牌俱乐部。
在一个附加实施例中,桥牌桌(4)可包括多副扑克牌(5)。例如,桥牌桌(4)可包括一副扑克牌。每副扑克牌例如可包括分别为黑桃、红心、方块和梅花的13张扑克牌。一手牌可包括例如由发牌模块按照桥牌游戏数据所分发的13张牌。因此,一副扑克牌例如可由发牌模块分发为四手牌,发牌模块例如按照经由通信和记分模块从虚拟桥牌俱乐部所接收的桥牌游戏数据来发牌。
在一个实施例中,桥牌桌(4)可包括两副扑克牌,第一和第二副扑克牌。两副扑克牌例如可在比赛开始之前放在发牌模块(1)中,例如,第一和第二副牌可放在中心牌盒(25)中。在比赛开始前3分钟,发牌模块(1)连接到通信和记分模块(2),以及桥牌游戏数据经由通信和记分模块(2)从虚拟桥牌俱乐部传递给发牌模块(1)。在传递桥牌游戏数据之后,发牌模块(1)可与通信和记分模块(2)断开连接。
桥牌游戏数据可包括多个桥牌游戏的数据,例如,桥牌游戏数据可包括比赛期间在桥牌桌(4)所进行的所有桥牌游戏的所有牌的数据。例如,桥牌游戏数据可包括10局桥牌游戏的数据,各桥牌游戏包括四手牌,选手N、S、W、和E各一手牌。在一个示例中,桥牌游戏数据可包括第一桥牌游戏数据、第二桥牌游戏数据和第三桥牌游戏数据,其中包含将在桥牌桌(4)进行的三局桥牌游戏的数据。
在比赛开始之前,例如在之前2分钟,发牌模块(1)按照从通信和记分模块(2)所接收的桥牌游戏数据中的第一桥牌游戏数据来分发第一副扑克牌。第一副扑克牌的牌可分发为第一副的四个第一手牌。四个第一手牌放在选手(N、S、W和E)的相应牌盒(27)中,以及桥牌桌(4)周围的选手可在比赛开始时从发牌模块的其各自牌盒(27)中取其各自的第一手牌。
当桥牌桌(4)周围的四个选手使用由发牌模块(1)按照第一桥牌游戏数据从第一副扑克牌所分发的第一手牌进行第一桥牌游戏时,发牌模块按照第二桥牌游戏数据来分发第二副扑克牌。第二副扑克牌的牌可分发为第二副牌的四个第二手牌。四个第二手牌放在选手(N、S、W、E)的相应牌盒(27)中。
桥牌游戏通常平均需要71/2分钟完成。桥牌游戏例如可花费4至12分钟。发牌模块(1)可在一分钟内发牌,因此,发牌模块能够在选手完成按照第一桥牌游戏数据所分发的第一副扑克牌之前按照第二桥牌游戏数据来分发第二副扑克牌,因而在要进行的桥牌游戏的数量之间可能没有等待时间。
当选手已经打完第一副扑克牌时,第一副扑克牌可返回到发牌模块(1)的中心牌盒(25),以及选手随后可从相应牌盒(27)中取按照第二桥牌游戏数据从第二副牌所分发的其各自第二手牌。
当桥牌桌(4)周围的四个选手使用由发牌模块(1)按照第二桥牌游戏数据从第二副扑克牌所分发的第二手牌进行第二桥牌游戏时,发牌模块按照第三桥牌游戏数据来分发第一副扑克牌。第一副牌可分发为四个第三手牌,它们可放在选手(N、S、W、E)的相应牌盒(27)中。
当选手已经打完第二副扑克牌时,第二副扑克牌可返回到发牌模块(1)的中心牌盒(25),以及选手随后可从相应牌盒(27)中取按照第三桥牌游戏数据从第一副牌所分发的其各自第三手牌,依此类推。
在一个附加实施例中,发牌模块(1)可包括用于对中心牌盒(25)中的一副扑克牌的返回扑克牌进行计数的部件,以便检查此副扑克牌的所有已打过的扑克牌是否已返回到发牌模块(1)。如果此副牌中的所有扑克牌已经返回,则发牌模块(1)可开始按照桥牌游戏数据来分发扑克牌。如果并非所有扑克牌已经返回到发牌模块(1),则发牌模块(1)可发出声音告警。
在一个实施例中,发牌模块(1)例如在比赛开始之前将第一副扑克牌包含在中心牌盒(25)中。在发牌模块(1)已经经由通信和记分模块(2)从虚拟桥牌俱乐部接收到桥牌游戏数据之后,第一副扑克牌按照桥牌游戏数据分发为四个第一手牌。第一手牌分发到发牌模块的牌盒(27)。当比赛开始时,选手安排在桥牌桌(4)旁,以及选手或比赛工作人员将第二副扑克牌放在中心牌盒(25)中。当第二副牌放在中心牌盒(25)中时,选手各自的牌盒(27)开启,从而使选手能够取回其各自第一手牌。在选手打其各自的第一手牌的第一桥牌游戏期间,发牌模块(1)可按照桥牌游戏数据将第二副扑克牌分发为四个第二手牌,以及四个第二手牌可分发到各个选手(N、S、W、E)的相应四个牌盒。当选手将第一副扑克牌返回到中心牌盒(25)时,选手各自的牌盒(27)开启,从而使选手能够取回其各自第二手牌。在这个实施例中,发牌模块可以每次仅需要将单副扑克牌保存在中心牌盒中,因此,发牌模块可采用例如比每次需要保存两副或更多副扑克牌的发牌模块更低的高度来设计。
图2示出例如在本地晴雨表比赛中的多个桥牌桌,各桥牌桌包括发牌模块(1)以及通信和记分模块(2)。多个桥牌桌的每个的相应通信和记分模块(2)可物理和/或无线连接到其相应的发牌模块(1)。此外,通信和记分模块(2)可物理和/或无线连接到与本地计算机(6)进行物理和/或无线连接的中心基站(base station)(7)。本地计算机(6)可充当桥牌比赛的主管。作为替代或补充,本地计算机可以是生成多个桥牌桌的桥牌游戏数据的虚拟桥牌俱乐部。计算机(6)、基站(7)、通信和记分模块(2)以及发牌模块(1)可表示本地桥牌俱乐部和/或本地桥牌比赛。经由例如因特网连接(8),本地桥牌俱乐部和/或本地比赛可与其它本地桥牌俱乐部和/或比赛进行通信。作为替代或补充,所述本地桥牌俱乐部和/或本地比赛可与生成至少一个本地桥牌俱乐部和/或本地比赛的桥牌游戏数据的虚拟桥牌俱乐部进行通信。
图3示出图2的实施例的备选方案,其中图3的系统包括一个中央发牌模块(1),它在比赛中可向多个桥牌桌(桌1-n)提供牌。各桥牌桌具有用于管理各桥牌桌(4)以及使各桥牌桌(4)能够经由物理和/或无线数据连接8向本地计算机(6)和/或远程服务器(例如,虚拟桥牌俱乐部)传递叫牌和/或结果的通信和记分模块(2)。
图4示出在同时进行的一个或多个晴雨表比赛中经由虚拟桥牌俱乐部(10)连接的多个地理位置(位置a-n)、如多个桥牌俱乐部(9)。通过虚拟桥牌俱乐部(10),晴雨表比赛中的各参与者能够将其结果与比赛中的一个或多个其它参与者的结果进行比较。虚拟桥牌俱乐部(10)可充当桥牌游戏生成器,向物理或者无线(8)连接到所述虚拟桥牌俱乐部的多个地理位置提供桥牌游戏数据。提供给所述多个位置的桥牌游戏数据可以是相同的,并且可同时提供,即,使多个位置能够参加同一个晴雨表比赛,而不管其地理位置。直接或间接(例如通过一个或多个通信和记分模块)连接到所述虚拟桥牌俱乐部的一个或多个发牌模块从所述虚拟桥牌俱乐部接收所述桥牌游戏数据,并且实现在多个位置按照桥牌游戏数据安全且同时地发牌。
桥牌游戏数据例如可包括与位置N、S、W和E处的参与者在比赛的不同游戏中应当具有哪手牌有关的信息、与发牌者和局况有关的信息、参与者姓名、比赛移动(即,参加比赛的选手在比赛期间应当移动所凭借的一览表的含义)和/或显示比赛和/或比赛轮次剩下的实际时间的同步计时器。
备选地,虚拟桥牌俱乐部可在地理位置之一、如图4的“位置a”中运行,因此,多个地理位置的网络可通过类似点对点的网络结构与位于位置之一的虚拟桥牌俱乐部耦合。
图5示出经由物理和/或无线数据连接(8)连接到至少一个地理位置(9)的虚拟桥牌俱乐部(10)。
地理位置可包括经由无线(IR、蓝牙、WLAN等)和/或物理(光缆、电缆)数据连接与所述虚拟桥牌俱乐部(10)连接的桥牌俱乐部(9)。桥牌俱乐部(9)可包括把从虚拟桥牌俱乐部所接收的桥牌游戏数据传送给所述桥牌俱乐部中的一个或多个通信和记分模块(2)的本地服务器(6)。备选地,所述桥牌游戏数据可直接从所述虚拟桥牌俱乐部(10)传送给所述桥牌俱乐部中的一个或多个通信和记分模块(2)。所述一个或多个通信和记分模块(2)可连接到可向其传送桥牌数据的一个或多个发牌模块(1)。备选地,所述桥牌游戏数据可直接从所述虚拟桥牌俱乐部(10)传送给所述一个或多个发牌模块(1)。
作为替代或补充,地理位置可包括一个或多个私人用户桥牌桌(11)。私人用户桥牌桌(11)可经由无线(IR、蓝牙、WLAN等)和/或物理(光缆、电缆)数据连接与所述虚拟桥牌俱乐部(10)连接。私人用户桥牌桌(11)可包括接收桥牌游戏数据的通信和记分模块(2),以及通信和记分模块(2)可将所述桥牌游戏数据传送给连接到所述通信和记分模块(2)的发牌模块(1)。备选地,所述桥牌游戏数据可直接从所述虚拟桥牌俱乐部(10)传送给所述一个或多个发牌模块(1)。
因此,一个或多个桥牌俱乐部(9)和/或一个或多个私人用户桥牌桌(11)可经由虚拟桥牌俱乐部(10)参加同一个比赛,此外,桥牌比赛可以是复式比赛,并且比赛还可以是晴雨表比赛。
在一个附加实施例中,在桥牌比赛中桥牌俱乐部(9)中的至少一个和/或私人用户桥牌桌(11)中的至少一个可由职业桥牌选手和/或评论员和/或教练(12)来监测。职业桥牌选手和/或评论员和/或教练(12)可以物理存在于位置(9、11)之一。备选地,职业桥牌选手和/或评论员和/或教练(12)可在任何位置,并且例如经由物理和/或无线数据连接从其中有权访问虚拟桥牌俱乐部(10),所述虚拟桥牌俱乐部(10)经由连接到比赛中的一个或多个发牌模块(1)的一个或多个通信和记分模块(2)来跟踪比赛中的每个参与者的结果。因此,使职业选手和/或评论员和/或教练(12)能够监测晴雨表比赛中的所有参与者,因此使职业选手和/或评论员和/或教练(12)能够监测和/或评论所有叫牌、游戏数据、结果等。
通过使与所述虚拟桥牌俱乐部(10)进行数据连接的桥牌俱乐部可以使用教练(12),可将C类俱乐部升级到A类俱乐部,由此增加俱乐部的价值以及吸引到桥牌俱乐部的选手。A俱乐部被定义为如下俱乐部:具有高教学水平,往往由一个或多个国际选手所领导,并且通过使足够的学生具有集中于选手的特定技能水平的分等级课程以及具有相应地集中的教学。
所进行的一个或多个桥牌游戏的游戏数据可存储在虚拟桥牌俱乐部(10)中。
在一个附加实施例中,虚拟桥牌俱乐部(10)可向虚拟桥牌俱乐部用户、如桥牌比赛的参与者和/或私人用户提供服务。所述桥牌俱乐部所提供的服务可经由例如可由用户通过计算机和/或移动电话和/或通信和记分模块(2)等访问的因特网上的主页成为可用。虚拟桥牌俱乐部(10)所提供的服务可包括用户所进行的游戏的统计分析、参加虚拟晴雨表比赛、训练桥牌游戏、训练叫牌序列、由职业桥牌选手和/或评论员和/或教练进行指导、关于已经进行的桥牌比赛(例如蒙特卡罗1991等)的桥牌游戏数据等。
在一个附加实施例中,虚拟桥牌俱乐部(10)所提供的服务由数字版权管理(DRM)来控制,使得例如用户(例如比赛的参与者和/或私人用户和/或桥牌俱乐部的主管)可在虚拟桥牌俱乐部(10)购买服务,并且同意以限制方式来使用该服务,例如仅在星期三、仅某些时间量等,以便以例如降低的价格来获取该服务。备选地,用户可以无限制地获取服务。
在一个附加实施例中,用户简档可在所述虚拟桥牌俱乐部(10)中为一个或多个用户、如桥牌比赛的参与者和/或为一个或多个私人用户来创建。所述用户简档可包括所述用户的唯一标识。用户简档还可包括所述用户在所述虚拟桥牌俱乐部(10)所进行的桥牌游戏的日志和/或所述用户简档所表示的所述用户所得到的结果。作为替代或补充,所述用户简档可包括对于在所述虚拟桥牌俱乐部(10)由所述用户简档所表示的所述用户所请求和/或购买的服务的日志。作为替代或补充,所述用户简档可包括所述用户简档所表示的用户的一个或多个惯例。另外,所述用户简档可包括选手的人口统计以及关于其它兴趣和习惯的信息等。
在一个附加实施例中,用户简档中存储的信息可用于采用例如旨在帮助用户克服由虚拟桥牌俱乐部(10)例如通过分析用户的结果和桥牌游戏数据等所揭示的桥牌游戏缺陷的商业资料和/或训练桥牌游戏将所述用户简档所表示的用户作为目标。
在一个附加实施例中,虚拟桥牌俱乐部(10)中存储的用户简档数据可用于向满足授予积分的要求的给定用户授予积分(masterpoint)。
图6示出在虚拟桥牌俱乐部(10)中建立用户简档的方法的步骤。
该方法在步骤1开始。
在步骤2,用户经由通信和记分模块(10)(例如桥牌板)和/或移动电话和/或具有因特网访问的计算机等建立到虚拟桥牌俱乐部(10)、如因特网主页的数据连接。
在步骤3,依据来自所述虚拟桥牌俱乐部(10)的请求,用户输入发牌模块(1)、如BridgeSpinner的序列号或者选择来宾资格。
在步骤4,用户选择预订类型。
在步骤5,如果所述选择正确,则用户确认步骤4的选择,否则重复进行步骤4。
在步骤6,用户输入表示所述用户的信息。
在步骤7,如果所述选择正确,则用户确认步骤6的选择,否则重复进行步骤6。
在步骤8,虚拟桥牌俱乐部(10)向用户、例如向用户的通信和记分模块(2)和/或移动电话和/或具有因特网访问的计算机传送用户名和用户密码。
在步骤9,虚拟桥牌俱乐部(10)将唯一标识分配给与序列号所标识的所述发牌模块(1)连接的通信和记分模块(2)。
在步骤10,使用户能够例如经由所述通信和记分模块(2)(例如所述桥牌板)和/或所述移动电话和/或连接到因特网的所述计算机从虚拟桥牌俱乐部(10)获取服务。例如,用户可请求分析用户所进行并且存储在虚拟桥牌俱乐部(10)的桥牌游戏。
在步骤11,该方法结束。
在一个附加实施例中,步骤4包括从下列各项的组中选择预定:一次性服务付费以及采用每月固定费用付费的服务的无限制使用。
在一个附加实施例中,步骤6包括输入例如以下信息
-用户的姓名和地址;
-年龄和性别;
-用户打了多少年桥牌;
-可选地输入桥牌伙伴的姓名;
-用户打牌的惯例;
-可选地输入桥牌俱乐部的一个或多个会员资格;
-积分数。备选地,积分可直接从国家桥牌联盟收集;
-信用卡详细资料。
图7示出购买预先进行(例如卡文迪许杯1983)或者虚构预先录制比赛的方法的步骤。
该方法在步骤1开始。
在步骤2,用户经由通信和记分模块(2)(例如桥牌板和/或移动电话和/或具有因特网访问的计算机等)建立到虚拟桥牌俱乐部(10)、如因特网主页的数据连接。
在步骤3,用户通过输入在虚拟桥牌俱乐部(10)处建立用户简档期间所得到的密码和用户名来确认用户身份,如图6及关联文本中所公开。
在步骤4,用户选择服务,例如,用户可选择匹配用户自己的技能水平的某些技能水平的随机参与者所进行的比赛,从而实现公平的参考标准。此外,用户所记录的结果可分等级供进一步使用。作为替代或补充,用户可选择精英(high-profile)比赛,其中用户和关联参与者以实质上等于参加比赛的精英参与者的水平的水平来参赛。备选地,精英比赛可带有障碍来进行。备选地,任何预先进行和/或预先录制的比赛可在虚拟桥牌俱乐部(10)选择作为服务,因此可由用户选择。
在步骤5,用户选择服务(例如比赛)应当关联哪一种数字版权;例如,服务可作为服务的一次性使用、时间限制使用、预选数量的使用和/或无限制使用来购买。服务的价格可取决于DRM的类型,例如,比赛的一次性使用可设置在比所述比赛的无限制使用更低的价格。
在步骤6,如果所述选择正确,则用户确认步骤5的选择,否则重复进行步骤5。如果用户确认选择,则发生用户(例如经由通信和记分模块(2))与虚拟桥牌俱乐部(10)之间的金融交易,其中用户为服务付费。
在步骤7,表示已购买服务的桥牌游戏数据从虚拟桥牌俱乐部(10)传递给用户的桥牌板(2)(通信和记分模块)和/或移动电话和/或具有因特网访问的计算机。
在步骤8,桥牌游戏数据从用户的通信和记分模块(2)(例如桥牌板和/或移动电话和/或具有因特网访问的计算机)传递给发牌模块(1)。在桥牌游戏数据从通信和记分模块(2)传递给发牌模块(1)之后,通信和记分模块(2)可与发牌模块(1)断开连接。然后,发牌模块(1)可按照已获取的桥牌游戏数据来分发多手牌。
在步骤9,该方法结束。
通过使用户能够直接在通信和记分模块(2)、如桥牌板上购买例如训练课程(例如由预先编程的游戏数据以及关于所训练的一个或多个事项的指导评论组成),使用户能够以有效且简便的方式来提高其桥牌技能水平。
此外,通过使一个或多个特殊游戏包集中于训练游戏中的特定问题、包括例如特殊游戏数据和/或教学手册等,较低水平俱乐部可升级其服务和/或教学水平。
图8示出进行虚拟桥牌俱乐部和发牌模块所提供的预先进行的比赛的方法。
在步骤1,该方法开始。
在步骤2,牌由发牌模块(1)按照用户从虚拟桥牌俱乐部(10)所得到的桥牌游戏数据来分发。
在步骤3,叫牌开始。叫牌继续直到第一、第二和第三选手不叫牌。
在步骤4,第四选手进行的叫牌构成定约。定约被输入通信和记分模块(2),并且可从其中传送给所述虚拟桥牌俱乐部(10)。
在步骤5,选择出牌。出牌的值被输入通信和记分模块(2),并且可从其中传送给虚拟桥牌俱乐部(10)。
在步骤6,由所述第一、第二、第三和第四选手来打发牌模块(1)所分发的牌。
在步骤7,所进行的桥牌游戏的结果被输入通信和记分模块(2),并且可从其中传送给所述虚拟桥牌俱乐部(10)。已打的牌被返回给发牌模块(1)。虚拟桥牌俱乐部(10)对传送结果执行统计分析,并且将统计结果传送给所述通信和记分模块(2)。备选地,如果定约、出牌和结果没有从通信和记分模块(2)传送给虚拟桥牌俱乐部(10),则通信和记分模块(2)可执行统计分析。
在步骤8,参与者可在通信和分析模块(2)上查阅统计分析。如果未进行的桥牌游戏数据存在于发牌模块(1),则该方法返回到步骤2,并且从步骤2继续进行。否则,如果未进行的桥牌游戏数据没有存在于发牌模块(1),则该方法在步骤8继续进行。
在步骤9,比赛结束。发牌模块(1)可存储了包括在比赛中的一个或多个桥牌游戏中如何打牌有关的信息的游戏数据,如上述结合的参考文献PA 200601510所公开。如果通信和记分模块(2)与发牌模块(1)已经断开连接,通信和记分模块(2)可重新连接到发牌模块(1)。游戏数据可从发牌模块(1)传递给通信和记分模块(2)。
在步骤10,游戏数据可经由物理和/或无线数据连接从通信和记分模块(2)传送给虚拟桥牌俱乐部(10)。虚拟桥牌俱乐部(10)可基于游戏数据来执行所进行的游戏的分析。因此,从进行比赛的所述第一、第二、第三和第四选手所得到的游戏数据可成为比赛的统计数据的一部分。因此,虚拟桥牌俱乐部(10)中的各比赛的统计数据随着经由虚拟桥牌俱乐部(10)出售的比赛数量而增长。
在步骤11,参与者可购买所述比赛中所进行的一个或多个桥牌游戏的一个或多个分析。
在步骤12,该方法结束。
图9示出建立虚拟比赛房间的方法。
该方法在步骤1开始。
在步骤2,用户建立例如从通信和记分模块(2)到虚拟桥牌俱乐部(10)的数据连接。
在步骤3,用户通过输入在虚拟桥牌俱乐部(10)处建立用户简档期间所得到的密码和用户名来确认用户身份,如图6及关联文本中所公开。
在步骤4,用户选择记分或IMP记分,以便设置比赛的框架以及所述比赛中将要进行的多个桥牌游戏。
在步骤5,为比赛设置日期和时间。建立虚拟比赛房间的用户可将参加条件设置成虚拟比赛在参与桥牌桌同时进行,由此实现比赛期间的累积得分的比较。
在步骤6,用户邀请一个或多个参与者加入比赛,以及与参与者关联的发牌装置(1)准备好接收桥牌游戏数据。
在步骤7,比赛由用户以及此后由被邀请参与者进行确认。比赛可置于等待,直到在步骤5所选的日期和时间。
该方法在步骤8结束。
图10示出在虚拟桥牌俱乐部(10)的虚拟比赛房间中打牌的步骤。
该方法在步骤1开始。
在步骤2,包括桥牌比赛中的一手或多手桥牌的桥牌游戏数据从虚拟桥牌俱乐部(10)传送给包括一个或多个发牌模块(1)的一个或多个地理位置(位置a-n)。
在步骤3,所述桥牌游戏数据从虚拟桥牌俱乐部(10)传送给一个或多个发牌模块(1)。
在步骤4,所述桥牌比赛的各参与者在叫牌模块(3)处提供叫牌。
在步骤5,例如使用多个通信和记分模块(2)在参与者之间设置定约。
在步骤6,选择出牌。
在步骤7,比赛的参与者经由一个或多个发牌模块(1)打各自的牌。
在步骤8,桥牌游戏的各参与者所得到的结果被输入各桥牌桌(4)的通信和记分模块(2)。
在步骤9,各通信和记分模块(2)把在连接到所述通信和记分模块(2)的每个相应桥牌桌(4)的每个相应参与者的结果传递给所述虚拟桥牌俱乐部(10)。
在步骤10,所述虚拟桥牌俱乐部(10)将表示在每个相应桥牌桌(4)所进行的游戏的统计数据传送给每个通信和记分模块(2)。
在步骤11,如果未进行的桥牌游戏数据存在于一个或多个发牌模块(1),则该方法返回到步骤4,并且从步骤4继续进行。否则,如果未进行的桥牌游戏数据没有存在于一个或多个发牌模块(1),则比赛完成。
在步骤12,将游戏数据从所述一个或多个发牌模块(1)传递给所述虚拟桥牌俱乐部(10),并且在所述虚拟桥牌俱乐部(10)中对所述游戏数据执行至少一个统计分析。
在步骤13,使比赛的各参与者能够购买比赛中进行的一个或多个游戏的至少一个分析。
在步骤14,该方法停止。
在一个附加实施例中,步骤2包括将包括桥牌比赛中的一手或多手桥牌的桥牌游戏数据从虚拟桥牌俱乐部(10)传送给一个或多个地理位置的一个或多个通信和记分模块(2)。
这个附加实施例的步骤3包括将所述桥牌数据从所述一个或多个通信和记分模块(2)传递给一个或多个发牌模块(1),并且在传送所述桥牌游戏数据之后将所述通信和记分模块(2)与所述发牌模块(1)断开连接。
这个附加实施例的步骤3还可包括就在比赛开始之前、例如比赛开始前3分钟将所述一个或多个通信和记分模块(2)连接到一个或多个发牌模块(1)。
这个附加实施例的步骤12包括将所述一个或多个通信和记分模块(2)重新连接到所述一个或多个发牌模块(1),并且经由所述一个或多个通信和记分模块(2)将游戏数据从所述一个或多个发牌模块(1)传递给所述虚拟桥牌俱乐部(10)。
这个附加实施例的步骤12还可包括在游戏数据已从所述一个或多个发牌模块(1)传递给所述虚拟桥牌俱乐部(10)时将所述一个或多个通信和记分模块(2)与所述一个或多个发牌模块(1)断开连接。
在另一个附加实施例中,步骤8包括输入与所打的定约、所打的出牌和所进行的桥牌游戏的结果有关的信息。这另一个附加实施例的步骤12包括传递包括已进行的桥牌游戏的出牌顺序的数据。
图11示出在虚拟桥牌俱乐部(10)购买训练课程的方法。
该方法在步骤1开始。
在步骤2,用户例如经由通信和记分模块(2)和/或移动电话和/或具有因特网访问的计算机来建立到虚拟桥牌俱乐部(10)的数据连接。
在步骤3,用户通过输入在虚拟桥牌俱乐部(10)处建立用户简档期间所得到的密码和用户名来确认用户身份,如图6及关联文本中所公开。
在步骤4,用户选择一个或多个训练课程。课程例如可包括桥牌惯例的训练。作为替代或补充,课程可包括打桥牌的训练。
在步骤5,用户选择课程应当关联哪一种数字版权;例如,课程可作为课程的一次性使用、时间限制使用、预选数量的使用和/或无限制使用来购买。课程的价格可取决于DRM类型,例如,课程的一次性使用可设置在比所述课程的无限制使用更低的价格。课程例如可包括多次训练要打的牌。
在步骤6,如果所述选择正确,则用户确认步骤5的选择,否则重复进行步骤5。如果用户确认选择,则发生用户与虚拟桥牌俱乐部(10)之间的金融交易,其中用户为课程付费。
在步骤7,表示已购买的一个或多个课程的桥牌游戏数据从虚拟桥牌俱乐部(10)传递给用户的通信和记分模块(2)(例如桥牌板和/或移动电话和/或具有因特网访问的计算机)。
在步骤8,表示一个或多个课程中要打的牌的桥牌游戏数据从用户的通信和记分模块(2)(例如桥牌板和/或移动电话和/或具有因特网访问的计算机)传递给发牌模块(1)。在桥牌游戏数据从通信和记分模块(2)传递给发牌模块(1)之后,通信和记分模块(2)可与发牌模块(1)断开连接。然后,发牌模块(1)可按照已获取的桥牌游戏数据来分发多手牌。与教授通信和记分模块(2)(例如桥牌板和/或移动电话和/或具有因特网访问的计算机)中存储的课程关联的桥牌游戏数据可用于对用户所进行的桥牌游戏进行评论。
在步骤9,该方法停止。
图12示出训练课程的运行。
该方法在步骤1开始。
在步骤2,通过桥牌板(通信和记分模块(2))和/或移动电话和/或具有因特网访问的计算机向训练课程的一个或多个参与者教授训练课程的任务。
在步骤3,桥牌桌(4)周围的第一、第二、第三和第四参与者仔细检查所选训练课程的要点,并且可选地对它们进行讨论。
在步骤4,课程例如通过一个或多个发牌模块(1)按照训练课程分发一手牌开始。
在步骤5,各参与者提供叫牌,并且这被登记在一个或多个通信和记分模块(2)(例如桥牌板)和/或叫牌模块(3)中。
在步骤6,一个或多个叫牌由一个或多个通信和记分模块(2)来评估和评论。如果叫牌不同于推荐叫牌,则不同的叫牌由一个或多个通信和记分模块(2)在下一次叫牌被设置之前改变成推荐叫牌。
在步骤7,在参与者之间设置定约。
在步骤8,一个或多个通信和记分模块(2)向各参与者提供对其叫牌以及对定约的评论。
在步骤9,推荐叫牌序列在一个或多个通信和记分模块(2)(桥牌板)上显示。叫牌序列中的每个叫牌可选择用于评论、存储在所述一个或多个通信和记分模块(2)中。推荐叫牌序列可包括人为叫牌(artificialbid),并且可表示适合所打的牌的叫牌惯例。
在步骤10,选择出牌,其值可输入一个或多个通信和记分模块(2)。
在步骤11,推荐出牌在一个或多个通信和记分模块(2)(桥牌板)上显示。如果推荐出牌不同于所选出牌,则所选出牌由推荐出牌调换,使得可按照训练课程的目的来打牌。
在步骤12,打牌。
在步骤13,所进行的游戏的结果被输入一个或多个通信和记分模块(2)(桥牌板),例如有定约的参与者所得到的墩数。
在步骤14,包括所进行的桥牌游戏的结果的游戏数据从一个或多个通信和记分模块(2)(桥牌板)传递给虚拟桥牌俱乐部(10),所述虚拟桥牌俱乐部(10)对游戏数据执行至少一个统计分析。
在步骤15,至少一个统计分析从虚拟桥牌俱乐部(10)传送给一个或多个通信和记分模块(2)(桥牌板),以及一个或多个通信和记分模块(2)(桥牌板)对游戏的结果和序列进行评论。评论可基于统计分析。
在步骤16,该方法结束。
图13示出例如在桥牌选手到达某个城市并且想要打桥牌但不认识所述城市中的任何桥牌选手时查找一个或多个桥牌游戏的一个或多个参与者的方法。
该方法在步骤1开始。
在步骤2,用户例如经由通信和记分模块(2)来建立到虚拟桥牌俱乐部(10)的数据连接,以及用户通过输入在虚拟桥牌俱乐部(10)处建立用户简档期间所得到的密码和用户名来确认用户身份,如图6及关联文本中所公开。
在步骤3,用户经由所述通信和记分模块(2)来选择所述虚拟桥牌俱乐部(10)上的进行比赛服务(match making service),例如在例如所述虚拟桥牌俱乐部(10)上的基于社区的服务集合中。
在步骤4,用户经由所述通信和记分模块(2)来选择用户想要查找一个或多个桥牌游戏的一个或多个参与者的位置。
在步骤5,用户经由所述通信和记分模块(2)来选择用户希望打桥牌的日期和时间。
在步骤6,经由所述通信和记分模块(2),用户公布用户是单一选手或者用户与伙伴一起玩、即成对。
在步骤7,经由通信和记分模块(2),用户公布包括在虚拟桥牌俱乐部(10)所找到的位置、日期和时间以及参与者人数的查询。作为替代或补充,将查询推送给实质上住在例如与公布查询的用户当前可能所在的相同城市中的位置的虚拟桥牌俱乐部(10)成员。
在步骤8,关注所述查询的一个或多个参与者可经由其各自的通信和记分模块(2)来响应所述查询,由此使所述用户和所述一个或多个参与者能够打桥牌。
在步骤9,例如在所述虚拟桥牌俱乐部(10)的虚拟比赛房间中商定一个或多个桥牌游戏的时间和地点,如图9及关联文本中所公开。作为替代或补充,所述用户和所述一个或多个参与者可商定个人会面。
在图13的实施例中,查询可由例如寻找其它桥牌俱乐部和/或用户打牌的桥牌俱乐部进行。
在经商的方法的一个实施例中,经商的方法包括:在用户通信和记分模块与用于生成电子游戏数据的部件之间建立物理和/或无线通信链路;通过用于生成电子游戏数据的部件向用户通信和记分模块提供多个服务;使用户能够经由所述用户通信和记分模块从所述多个服务选择至少一个服务;使用户能够选择与所述至少一个所选服务关联的数字版权管理类型;经由来自用于生成电子游戏数据的所述部件的所述物理和/或无线通信链路向用户通信和记分模块提供至少一个所选服务;经由所述物理和/或无线通信链路为所述所选至少一个服务向所述用户计费,所述计费取决于所述数字版权管理类型;使用户能够经由所述用户通信和记分模块为所选至少一个服务向用于生成电子游戏数据的部件电子付费。
在一个实施例中,拥有包括第一核心(kernel)和第一底盘(chassis)的第一发牌模块(1)的选手可从第一发牌模块(1)将包括第一电子序列号的第一核心带到例如包括具有第二发牌模块(1)的第二电子序列号的第二底盘的物理桥牌俱乐部。第一核心可连接到第二底盘。
当包括第一核心和第二底盘的第二发牌模块(1)连接到例如通信和记分模块(2)时,一个或多个服务(例如蒙特卡罗桥牌比赛1991)可从虚拟桥牌俱乐部下载到第二发牌模块。另外,诸如第一核心和第二底盘的电子序列号等信息可从第二发牌模块(1)传送给虚拟桥牌俱乐部。
根据由虚拟桥牌俱乐部从第二发牌模块所接收的与连接到第二底盘的选手的第一核心有关的信息,虚拟桥牌俱乐部可确定例如为传播与发牌模块(1)和/或虚拟桥牌俱乐部和/或从虚拟桥牌俱乐部可用的服务有关的信息向选手支付佣金。佣金例如可包括现金佣金和/或来自虚拟桥牌俱乐部免费的多个服务。
一般来说,以上和/或以下所述的技术特征和/或实施例的任一个可结合到一个实施例中。作为替代或补充,以上和/或以下所述的技术特征和/或实施例的任一个可在独立的实施例中。作为替代或补充,以上和/或以下所述的技术特征和/或实施例的任一个可与以上和/或以下所述的任何数量的其它技术特征和/或实施例结合,以便产生任何数量的实施例。
虽然已经详细描述和示出一些实施例,但是,本发明并不局限于此,而是还可以在以下权利要求书所定义的主题范围之内以其它方式来体现。具体来说,大家理解,可采用其它实施例,并且可进行结构和功能修改,而没有背离本发明的范围。
在列举若干部件的装置权利要求中,若干这些部件可由同一个硬件项来体现。某些措施在互不相同的从属权利要求中引述或者在不同实施例中描述的简单事实并不表示这些措施的组合不能用来获得优势。
应当强调,术语“包括/包含”在本说明书中使用时用来表示存在所述特征、整数、步骤或组件,但并不排除存在或添加一个或多个其它特征、整数、步骤、组件或者它们的组合。

Claims (8)

1.一种分发至少一手牌的方法,所述方法包括
-在用于生成游戏数据的部件中生成包括至少一手牌的电子游戏数据;
-经由第一物理和/或无线通信链路将所述电子游戏数据从用于生成游戏数据的所述部件传送给包括存储器的至少一个发牌模块;
-将所述电子游戏数据存储在所述至少一个发牌模块的所述存储器中;
-经由所述至少一个发牌模块来分发所述至少一手牌,所述至少一手牌按照所述电子游戏数据来分发。
2.根据权利要求1所述的方法,其中,所述方法还包括在用于生成游戏数据的所述部件已经生成所述电子游戏数据之后建立所述第一物理和/或无线通信链路。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其中,所述方法还包括在用于生成游戏数据的所述部件已经将所述电子游戏数据传送给所述发牌模块之后终止所述第一物理和/或无线通信链路。
4.根据权利要求1至3中的任一项所述的方法,其中,将所述电子游戏数据从用于生成游戏数据的所述部件传送给至少一个发牌模块经由通信和记分模块来执行。
5.一种用于分发至少一手牌的系统,所述系统包括
-用于生成包括至少一手牌的电子游戏数据的部件;
-用于经由第一物理和/或无线通信链路将所述电子游戏数据从用于生成游戏数据的所述部件传送给包括存储器的至少一个发牌模块的部件;
-用于将所述电子游戏数据存储在所述至少一个发牌模块的所述存储器中的部件;
-用于经由所述至少一个发牌模块来分发所述至少一手牌的部件,所述至少一手牌按照所述电子游戏数据来分发。
6.根据权利要求5所述的系统,其中,在用于生成电子游戏数据的所述部件已经生成所述电子游戏数据之后建立所述第一物理和/或无线通信链路。
7.根据权利要求5或6所述的系统,其中,在用于生成电子游戏数据的所述部件已经将所述电子游戏数据传送给所述发牌模块之后断开所述第一物理和/或无线通信链路。
8.根据权利要求5至7中的任一项所述的系统,其中,所述系统还包括通信和记分模块,经由所述通信和记分模块,所述电子游戏数据从用于生成电子游戏数据的所述部件传送给所述至少一个发牌模块。
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