CN101470924A - 计算机系统、服务器装置、计算机系统控制方法 - Google Patents
计算机系统、服务器装置、计算机系统控制方法 Download PDFInfo
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Abstract
本发明提供一种可以在对战比赛中防止不正当行为的计算机系统、服务器装置及计算机系统控制方法。该计算机系统包含:读取单元,通过接口读取玩家的识别信息;存储单元,在存储部中存储提供给玩家的分数;游戏处理单元,响应玩家的操作进行对战游戏,并执行确定胜负的游戏处理;合计分数计算单元,在游戏处理结束之前,预先计算合计分数;合计分数修正单元,当该玩家与对战对手玩家的识别信息相同的情况连续发生时,进行减值计算;分数计算单元,在结束后,将合计分数提供给对战中取胜的玩家,并计算总计分数;其中,存储单元将总计分数作为提供给在对战中取胜的玩家的分数来进行更新,并在存储部中与对应于该玩家的识别信息对应地进行存储。
Description
技术领域
本发明涉及计算机系统、服务器装置及计算机系统控制方法。
背景技术
在娱乐设施(店铺)中,为了响应喜欢在游戏装置中对人战的刺激感的客户的需要,而且为了搞活店铺及提高收益等的目的,定期或者不定期地进行对战比赛。在这种对战比赛中,由使用店铺内的游戏机(机箱)的多个组玩家并行地反复进行对战游戏,而且按名次实时地显示各玩家目前的分数(积分),展开以获得好名次为目标的白热化的对战(例如,日本专利公开2002-177633号)。在此,对战游戏的内容并不限定于格斗,只要是能分出胜负的内容即可,例如,也可以是智力测验题等。
目前,IC卡(记录媒体)上记录有玩家的特定信息,因此可以根据该信息进行分数管理及名次显示。
以往,在一般的对战游戏中,分数管理按照如下顺序进行(例如,日本专利公开2002-83204号及日本专利公开2007-135978号):
·在对战前,各玩家先交出预定值的分数
·将被打败的玩家所交出的分数合计到胜出的玩家
·从被打败的玩家扣除该玩家所交出的分数
如上所述,由于在以往的对战游戏中,只着眼于各个对战进行了分数的合计或扣除,因此在由多个玩家进行的、通过多个对战的成绩进行竞争的对战比赛中,存在下述不正当行为:
(1)分别持有IC卡的多个玩家合伙在内部进行对战,让特定的玩家连续取胜,从而使该玩家取得好名次。
(2)玩家恶意地获取多个IC卡,由自己或多个人使用这些IC卡进行对战,让特定的IC卡的玩家连续取胜,从而使该IC卡的玩家取得好名次。
发明内容
本发明是鉴于上述的现有技术问题而提出的,其目的在于提供一种在对战比赛中可以防止不正当行为的计算机系统、服务器装置及计算机系统控制方法。在此,本发明的适用对象并不限定于在通常运行模式的空闲进行的对战比赛,还可以适用于通常进行的对战比赛中。
本发明所提供的计算机系统,用于执行对战游戏的处理,该计算机系统包含:读取单元,通过接口读取记录在玩家所持有的记录媒体上的、用于识别该玩家的识别信息;存储单元,用于在存储部中,与所读取的所述识别信息对应地存储提供给玩家的分数;游戏处理单元,用于响应玩家的操作进行对战游戏,并执行确定胜负的游戏处理;合计分数计算单元,用于在所述游戏处理结束之前,预先计算玩家在对战中取胜的情况下要在游戏结束后进行合计的合计分数;合计分数修正单元,用于当该玩家与对战对手玩家的所述识别信息相同的情况连续发生时,对所计算的所述合计分数进行减值;分数计算单元,用于在所述游戏处理结束后,将进行预先计算及修正的所述合计分数提供给对战中取胜的玩家,并计算将所述合计分数加到存储在所述存储部中的分数的总计分数;其中,所述存储单元将所述总计分数作为提供给在所述对战中取胜的玩家的分数来进行更新,并在所述存储部中与对应于该玩家的所述识别信息对应地进行存储。
本发明所提供的计算机系统,用于执行对战游戏处理,该计算机系统包含:读取单元,通过接口读取记录在玩家所持有的记录媒体上的、用于识别该玩家的识别信息;存储单元,用于在存储部中与所读取的所述识别信息对应地存储提供给玩家的分数;游戏处理单元,用于响应玩家的操作进行对战游戏,并执行确定胜负的游戏处理;合计分数计算单元,用于在所述游戏处理结束之前,预先计算玩家在对战中取胜的情况下要在游戏结束后进行合计的合计分数;合计分数修正单元,用于当附加于该玩家和对战对手玩家的所述识别信息的第二识别信息相同的情况连续发生时,对所计算的所述合计分数进行减值;分数计算单元,用于在所述游戏处理结束后,将进行预先计算及修正的所述合计分数提供给对战中取胜的玩家,并计算将所述合计分数加到存储在所述存储部的分数的总计分数;其中,所述存储单元将所述总计分数作为提供给在所述对战中取胜的玩家的分数来进行更新,并在所述存储部中与对应于该玩家的所述识别信息对应地进行存储。
所述合计分数修正单元对所述识别信息连续的次数n,将所述合计分数减少为1/n倍。
计算机系统包含:检测现在的时刻是由信息处理终端设定的比赛开始时刻的预定时间之前的单元,以向显示装置请求进行比赛开始前显示;检测现在的时刻是由所述信息处理终端设定的比赛开始时刻的单元,以指示各游戏装置或所述显示装置起动对战模式;检测现在的时刻是由所述信息处理终端设定的比赛结束时刻的单元,以指示各游戏机或所述显示装置结束对战模式。
一种服务器装置,与多个游戏装置连接并进行通信,包含:存储单元,用于在存储部中,与用来识别该玩家的识别信息对应地存储提供给玩家的分数,所述识别信息是从各游戏装置接受到的、记录在玩家所持有的记录媒体上的信息;合计分数计算单元,用于在各游戏装置中,在游戏处理结束之前预先计算玩家在对战中取胜的情况下要在游戏结束后进行合计的合计分数;合计分数修正单元,用于当该玩家与对战对手玩家的所述识别信息相同的情况连续发生时,对所计算的所述合计分数进行减值;分数计算单元,在游戏处理结束后,将进行预先计算及修正的所述合计分数提供给对战中取胜的玩家,并计算在存储于所述存储部的分数上加上所述合计分数的总计分数;其中,所述存储单元将所述总计分数作为提供给在所述对战中取胜的玩家的分数来进行更新,并在所述存储部中与对应于该玩家的所述识别信息对应地进行存储。
一种计算机系统的控制方法,该计算机系统执行对战游戏的处理,并具有用于读取记录在玩家所持有的记录媒体上的、用于识别该玩家的识别信息的接口,所述计算机系统的控制方法包含:读取步骤,通过所述接口读取记录在玩家所持有的记录媒体上的、用于识别该玩家的识别信息;存储步骤,在存储部中与所读取的所述识别信息对应地存储提供给玩家的分数;游戏处理步骤,响应于玩家的操作进行对战游戏,执行决定胜败的游戏处理;合计分数计算步骤,在游戏处理结束之前预先计算玩家在对战中取胜的情况下要在游戏结束后进行合计的合计分数;合计分数修正步骤,当该玩家与对战对手玩家的所述识别信息相同的情况连续发生时,对所计算的所述合计分数进行减值;分数计算步骤,在所述游戏处理结束后,将进行预先计算及修正的所述合计分数提供给对战中取胜的玩家,并计算在存储于所述存储部的分数上加上所述合计分数的总计分数;其中,在所述存储步骤中,将所述总计分数作为提供给在所述对战中取胜的玩家的分数来进行更新,并在所述存储部中与对应于该玩家的所述识别信息对应地进行存储。
一种计算机系统的控制方法,该计算机系统执行对战游戏的处理,并具有用于读取记录在玩家所持有的记录媒体上的、用于识别该玩家的识别信息的接口,所述计算机系统的控制方法包含:读取步骤,通过所述接口读取记录在玩家所持有的记录媒体上的、用于识别该玩家的识别信息;存储步骤,在存储部中与所读取的所述识别信息对应地存储提供给玩家的分数;游戏处理步骤,响应于玩家的操作进行对战游戏,执行决定胜败的游戏处理;合计分数计算步骤,在游戏处理结束之前预先计算玩家在对战中取胜的情况下要在游戏结束后进行合计的合计分数;合计分数修正步骤,当附加于该玩家和对战对手玩家的所述识别信息的第二识别信息相同的情况连续发生时,对所计算的所述合计分数进行减值;分数计算步骤,在所述游戏处理结束后,将进行预先计算及修正的所述合计分数提供给对战中取胜的玩家,并计算在存储于所述存储部的分数上加上所述合计分数的总计分数;其中,在所述存储步骤中,将所述总计分数作为提供给在所述对战中取胜的玩家的分数来进行更新,并在所述存储部中与对应于该玩家的所述识别信息对应地进行存储。
所述合计分数修正步骤对所述识别信息连续的次数n,将所述合计分数减少为1/n倍。
所述计算机系统的控制方法,包含:检测现在的时刻是由信息处理终端设定的比赛开始时刻的预定时间之前的步骤,以向显示单元请求进行比赛开始前显示;检测现在的时刻是由所述信息处理终端设定的比赛开始时刻的步骤,以指示各游戏装置或所述显示装置起动对战模式;检测现在的时刻是由所述信息处理终端设定的比赛结束时刻的步骤,以指示各游戏机或所述显示装置结束对战模式。
附图说明
图1为表示本发明第一实施方式的系统结构的例子的图。
图2为表示店铺服务器的结构的例子的图。
图3为表示对战管理表的数据结构的例子的图。
图4为表示游戏机的结构的例子的图。
图5为表示举办对战比赛的处理例子的顺序图。
图6为表示实况转播监视器的画面例子的图(之一)。
图7为表示游戏机的画面例子的图(之一)。
图8为表示游戏机的画面例子的图(之二)。
图9为表示实况转播监视器的画面例子的图(之二)。
图10为表示实况转播监视器的画面例子的图(之三)。
图11为表示计算合计分数的处理例子的流程图。
图12为表示修正合计分数的处理例子的流程图。
主要符号说明:
1为店铺,11为网络,12为店铺服务器,1201为CPU,1202为系统存储器(RAM),1203为存储装置(ROM),1204为BOOT ROM(引导用只读存储器),1205为总线仲裁器,1206为监视器I/O,1207为监视器,1208为声音I/O,1209为扬声器,1210为通信I/F,13为终端,13a为卡读写器(card reader/writer),13b为监视器,14为实况转播监视器,14a为监视器画面,15、15-1~15-N为游戏机,15a为卡读写器(cardreader/writer),15b为监视器,15c为操作部,1501为CPU,1502为系统存储器(RAM),1503为存储装置(ROM),1504为BOOT ROM(引导用只读存储器),1505为操作输入开关,1506为卡读写器(cardreader/writer),1507为总线仲裁器,1508为渲染处理器,1509为图形存储器,1510为监视器,1511为声音处理器,1512为声音存储器,1513为扬声器,1514为通信I/F,2为网络,3为外部服务器,C为IC卡。
具体实施方式
下面说明本发明的最佳实施方式。
<系统的结构>
图1为表示本发明第一实施方式的系统结构的例子的图。
在图1中,作为娱乐设施的店铺1内设有网络11,该网络11连接店铺服务器12、终端13、实况转播监视器14、游戏机15-1~15-N。在此,网络11可以采用有线网络、无线网络中的任意一种,或者也可以混用两者。
店铺服务器12是对店铺1内进行管理的计算机装置,可以通过网络2连接于外部服务器3。在本实施方式中,店铺服务器12接收由终端13发送的开展对战比赛的设定(表示对战比赛的开始时刻的“正式公开对战的开始时刻”和表示结束时刻的“正式公开对战的结束时刻”的设定),并对实况转播监视器14及游戏机15-1~15-N执行切换通常运行模式和对战模式的模式控制,对游戏机15-1~15-N的对战游戏进行分数计算、合计名次、向监视器14进行名次显示等的处理。并且,例如在多个店铺并行开展对战比赛时,与外部服务器3之间进行信息交换或用户ID查询等。但是,在店铺1进行封闭的对战比赛的场合,或者店铺服务器12中有用户ID等信息的场合,无需与外部服务器3连接。对于店铺服务器12的内部结构,将在后面进行说明。
终端13是针对持有IC卡C的对象提供各种服务的计算机装置,具有卡读写器13a及监视器13b。在本实施方式中,终端13具有根据店员专用的IC卡进行开展对战比赛的设定的功能。
实况转播监视器14是向店铺1内的玩家进行公布的大型显示器装置,具有监视器画面14a。在本实施方式中,实况转播监视器14进行预告对战比赛举行、通知开始、实时显示名次、通知结束、发表结果等工作。在此,可以使用游戏机15-1~15-N的一部分或者与这些游戏机同等的游戏机进行公告,以代替专用的实况转播监视器14。
游戏机15-1~15-N是执行对战游戏的计算机装置,具有卡读写器15a和监视器15b以及操作部15c。玩家通过将自己所持有的IC卡C插入到卡读写器15a,可以参加该比赛。在此,图中各游戏机15-1~15-N均连接于网络11,但如果用一个游戏基板进行两个玩家的处理的场合,每两台游戏机连接为一对,例如游戏机15-1和15-2,游戏机15-3和15-4,……,并通过一台游戏机连接于网络11。对于游戏机15-1~15-N的内部结构将在后面描述。
图2为表示店铺服务器12的结构例子的图。
在图2中,店铺服务器12具有执行主要的控制动作的CPU(CentralProcessing Unit)1201,用于存储执行中的程序及数据的如RAM(Random Access Memory)等系统存储器1202,用于存储控制程序、管理用数据(比赛管理表,对战管理表等)等的如HDD(Hard DiskDrive)、闪光存储器等的存储装置1203,用于存储起动程序的BOOTROM(Read only Memory)1204。并且,连接于进行系统总线的调停的总线仲裁器1205。
总线仲裁器1205通过进行显示输出控制的监视器I/O(Input/Output,输入/输出)1206连接于显示用监视器1207。通过进行声音输出控制的声音I/O(Input/Output)1208连接于声音输出用扬声器1209。而且,总线仲裁器1205上连接有通信I/F(Interface)1210,通信I/F1210的另一端连接于网络11。
图3为表示存储(有时在处理过程中下载到系统存储器1202)在存储装置1203中的对战管理表的数据结构例子的图。
在图3中,对战管理表具有“卡ID(CID)”、“用户ID(UID)”、“组ID”、“IC卡访问码”、“台上绰号(ring name)”、“使用的登场人物”、“段位”、“特殊称号”、“主角标志”、“名次”、“对战成绩”、“推算正式积分”、“上次对战对象的CID”、“上次对战对象的UID”、“同一个CID连续的次数”、“同一个UID连续的次数”、“合计分数”等字段(field)。在此,为了便于理解而以表的形式(表格形式)示出,但是存储时的具体数据结构可以采用任意形式,只要让横一列的信息相互对应存储即可。玩家所持有的IC卡C上包含“卡ID(CID)”、“用户ID(UID)”、“组ID”、“IC卡访问码”、“台上绰号”、“使用的登场人物”、“段位”、“特殊称号”、“主角标志”,在申请参加时或第一次开始对战时,这些信息从IC卡C读取并被记录到对战管理表中。
“卡ID(CID)”是分配到每个IC卡的独一无二的ID(identification,标识符),在初次利用IC卡通过机箱游戏时被设定。“用户ID(UID)”是分配到每个用户的独一无二的ID。由于用户可以持有多个IC卡,因此有时多个IC卡上会分配有同一个UID。“组ID”是分配给用户所属的每个组的独一无二的ID。“IC卡访问码”是被印在IC卡的ID。“台上绰号”是可以针对每个用户进行设定的名称、通称,会显示在游戏过程中。“使用的登场人物”是作为用户操作对象的登场人物。“段位”是该IC卡的、根据对战成绩而决定的、表示玩家熟练度的指标。“特殊称号”是在比赛等中设定的称号。“主角标志”是表示运营团体(例如,SEGA株式会社)所认定的特殊的玩家。
“名次”是正式公开对战中的排名,对战分数越高排名越高。“对战分数”是在正式公开对战中,若能胜出即可增加的积分,例如从1000开始。各种机箱显示从此扣除1000的值。“推算正式积分”是经过多次争夺比赛的成绩,是用于排名的积分,根据该积分额,可以与游戏内的项目进行交换。在此,排名越高被赋予的正式积分设定为越高。“上次对战对手的CID”是最后对战的对手的卡ID。“上次对战对手的UID”是最后对战的对手的用户ID。“同一个CID连续的次数”是与同一个卡ID的对手连续对战的次数。“同一个UID连续的次数”是与同一个用户ID的对手连续对战的次数。“合计分数”是对战开始时计算的、取胜时合计的分数。
在图2中,存储在存储装置1203中的比赛管理表包含表示对战比赛开始时刻的“正式公开对战开始时刻”、表示结束时刻的“正式公开对战结束时刻”。在CPU1201中管理着现在时刻。
图4为表示游戏机15(15-1~15-N)的结构例子的图。
在图4中,游戏机15具有执行主要的控制动作的CPU1501,用于存储执行中的程序及数据(对战模式标志)的如RAM等系统存储器1502,用于存储控制程序、管理用数据等的如HDD、闪光存储器等的存储装置1503,用于存储起动程序的BOOT ROM1504,由玩家进行操作的操作输入开关1505(对应于图1的操作部15c),读/写IC卡的卡读写器1506。并且,这些连接于进行系统总线的调停的总线仲裁器1507。
并且,总线仲裁器1507上连接有进行画面描绘的渲染处理器1508,渲染处理器1508上连接有图形存储器1509,渲染处理器1508上连接有监视器1510。
并且,总线仲裁器1507上连接有重现声音的声音处理器1511,声音处理器1511上连接有声音存储器1512,声音处理器1511上连接有扬声器1513。
再者,总线仲裁器1507上连接有通信I/F1514,通信I/F1514的另一端连接于网络11。
存储在系统存储器1502的对战模式标志,当标志为“True(真)”时表示对战模式,当标志为“False(伪)”时表示通常运行模式。
<动作>
图5为表示在举办对战比赛时的处理例子的顺序图。
在图5中,等到开始对战比赛的预定时间(例如30分钟)之前时,店铺服务器12检测从存储装置1203的比赛管理表的正式公开对战开始时刻减去预定时间的时刻与现在时刻是否一致,对实况转播监视器14请求进行开始前显示(步骤S1)。实况转播监视器14接收到该请求,进行比赛开始前显示(步骤S2)。图6(a)为显示在实况转播监视器14的监视器画面14a的比赛开始前显示的画面例子的图,显示着“公式オ—プンバトル開催まであと30分(离正式公开对战还有30分钟)”的信息,然后直到开始为止,“あと30分(还有30分钟)”的部分进行倒计时。
返回到图5,到了对战比赛的开始时刻时,店铺服务器12检测存储装置1203的比赛管理表的正式公开对战开始时刻与现在时刻是否一致,并对游戏机15(15-1~15-N)及实况转播监视器14发出对战模式起动指示(步骤S3、S5)。游戏机15(15-1~15-N)接受到该指令,将对战模式标志设定为“True”,起动对战模式(步骤S4),实况转播监视器14起动对战模式(步骤S6)。图6(b)为显示在实况转播监视器14的监视器画面14a的表示比赛开始的画面的例子,显示着“公式オ—プンバトルSTART(正式公开对战开始)”的信息。图7(a)为显示在游戏机15(15-1~15-N)的监视器15b的表示比赛开始的画面的例子,显示着“公式オ—プンバトル開催中!!(正式公开对战进行中!!)”的信息。
返回到图5,在对战比赛进行的过程中,当玩家将IC卡C插入到卡读写器15a并通过操作操作部15c开始对战时,游戏机15(15-1~15-N)向店铺服务器12请求对战的双方玩家的卡ID及对战数据(步骤S7)。在此,如果卡ID是没有注册在存储装置1203的对战结果表中的卡ID,则从IC卡C读取的“卡ID(CID)”、“用户ID(UID)”、“组ID”、“IC卡访问码”、“台上绰号”、“使用的登场人物”、“段位”、“特殊称号”、“主角标志”被发送到店铺服务器12。
接收到这些信息后,店铺服务器12基于存储在存储装置1203中的对战结果表,针对双方玩家计算假设各玩家取胜的情况下的合计分数(步骤S8),并为了防止不正当的对策而进行合计分数的修正(步骤S9),而且为了在决出胜负后更新分数,将修正后的合计分数暂时保存在存储装置1203的对战结果表中,将各玩家的卡ID、现在的排名、得分、取胜时的名次、取胜时的合计分数发送回去(步骤S10)。在此,在对战开始之前计算合计分数并进行修正是为了决出对战胜负时快速确定分数,并实时地反映到名次上。对战结果表的“上次对战对手的CID”上记录有对战对手的卡ID,“上次对战对手的UID”上记录有对战对手的用户ID。对于合计分数的计算及修正将在下面进行详细说明。
在游戏机15(15-1~15-N)中,这些信息在对战开始前进行显示。图7(b)为在对战开始前显示在游戏机15(15-1~15-N)的监视器15b上的画面的例子。
然后,通过游戏机15(15-1~15-N)开始进行对战,通过操作操作部15c陆续显示出各种本领等,进行对战。图8(a)为一方玩家击倒(KO:Knock Out)对手的状态的画面例子,图8(b)为回放该击倒场面的状态的画面例子。
返回到图5,当在游戏机15(15-1~15-N)中决出胜负时,游戏机15(15-1~15-N)特别指定取胜方的玩家的卡ID和被打败方的玩家的卡ID,向店铺服务器12发送对战结果(步骤S11)。店铺服务器12接受到该结果,基于存储在存储装置1203中的对战结果表更新分数及名次(步骤S12)。在此,通过在目前的分数上加上预先计算后暂时存储在对战结果表中的取胜方玩家的合计分数来进行分数更新。对于被打败方的玩家,不进行分数的合计和扣除。并且,店铺服务器12向实况转播监视器14发送表示结果的指示以及名次及分数(步骤S13),实况转播监视器14在名次表格中反映结果(步骤S14)。图9为显示在实况转播监视器14的监视器画面14a的表示结果的画面例子,引人注目地显示着新的列入名次的玩家信息。
再返回到图5,当到了对战比赛的结束时刻时,店铺服务器12检测出存储装置1203的比赛管理表的正式公开对战结束时刻与现在时刻是否一致,对游戏机15(15-1~15-N)及实况转播监视器14发出对战模式结束指示(步骤S15、S17)。游戏机15(15-1~15-N)接受到该指示后,将对战模式标志设定为“False”,转移到通常运行模式(步骤S16)。实况转播监视器14显示对战比赛结束并在预定时间内显示结果(S18),然后转移到通常运行模式(步骤S19)。图10(a)为显示在实况转播监视器14的监视器画面14a的表示比赛结束的画面例子,显示着“公式オ—プンバトルTIMEUP(正式公开对战结束时间到)”的信息。图10(b)为显示在实况转播监视器14的监视器画面14a的表示结果的画面例子,显示着前10位的玩家信息和“堂のトップ10りここは素に喜びたい!(进入堂堂的前十名,恭喜大家!)”的表示赞赏的信息。
返回到图5,店铺服务器12将对战比赛的结果(名次、分数)发送到外部服务器3(步骤S20)。在外部服务器3中,管理各店铺1的对战比赛的结果。如果没有与外部服务器3进行连接,则不能进行这些处理。
图11为表示计算合计分数(图5的步骤S8)的处理例子的流程图。
在图11中,当开始计算合计分数的处理时(步骤S101),基于存储在存储装置1203中的对战结果表,从一方玩家(1P:第一玩家)的卡ID获取现在的对战分数,暂时用SC1代替(步骤S102)。同样,从另一方玩家(2P:第二玩家)的卡ID获取现在的对战分数,暂时用SC2来代替(步骤S103)。并且,基于存储在存储装置1203中的对战结果表,获取目前第一名玩家的现在的对战分数,暂时用SCT来代替(步骤S104)。
接着,根据下述式子计算一方玩家的预备合计分数△SC1A(步骤S105),
△SC1A=(SC2-SC1)×α/100+SCT×β/100
接着,根据下述式子计算一方玩家的预备合计分数△SC1B(步骤S106),
△SC1B=SCT×γ/100
比较预备合计分数△SC1A与△SC1B,将大的值确定为玩家的合计分数△SC1(步骤S107)。
在此,α是基于自己和对手的分数差的、表示贡献给合计分数的部分的参数,例如为20[%]。并且,β是基于目前第一名玩家的分数的、表示贡献给合计分数的部分的参数,例如为6[%]。γ是只基于目前的第一名玩家的分数的、表示贡献给合计分数的部分的参数,例如为3[%]。在规定为只对分数进行合计而不进行扣除的基础上,通过将这些参数α、β、γ设定为实际运用中适当的值,从而可以导演出激烈的战斗,让不擅长的玩家也有热情玩游戏,也不会对中途参加对战比赛的玩家不利,而且让最高级别的玩家也为了保住最高位置而不得不积极对战。
同样,根据下述式子计算另一方玩家的预备合计分数△SC2A(步骤S108),
△SC2A=(SC1-SC2)×α/100+SCT×β/100
根据下述式子计算另一方玩家的预备合计分数△SC2B(步骤S109),
△SC2B=SCT×γ/100
比较预备合计分数△SC2A与△SC2B,将大的值确定为另一方玩家的合计分数△SC2(步骤S110),并结束处理(步骤S111)。
图12为表示合计分数修正(图5的步骤S9)的处理例子的流程图。
在图12中,当开始进行合计分数修正的处理时(步骤S201),基于存储在存储装置1203中的对战结果表,从一方玩家的卡ID获取上次对战对手的UID(步骤S202),从另一方玩家的卡ID获取该玩家的UID(步骤S203)。
接着,判断一方玩家的上次对战对手的UID和现在的对战对手的UID是否一致(步骤S204)。
当UID一致时(步骤S204的“是”),在一方玩家的同一个UID连续的次数上加1(步骤S205)。
当UID不一致时(步骤S204的“否”),将一方玩家的同一个UID连续的次数设定为1(步骤S206),在一方玩家的上次对战对手的UID上设定现在的对战对手的UID(步骤S207)。
接着,基于存储在存储装置1203的对战结果表,从一方玩家的卡ID获取上次对战对手的CID(步骤S208),从另一方玩家的卡ID获取该玩家的CID(步骤S209)。
接着,判断一方玩家的上次对战对手的CID和现在的对战对手的CID是否一致(步骤S210)。
当CID一致时(步骤S210的“是”),在一方玩家的同一个CID连续的次数上加1(步骤S211)。
当CID不一致时(步骤S210的“否”),将一方玩家的同一个CID连续的次数设定为1(步骤S212),在一方玩家的上次对战对手的CID上设定现在的对战对手的CID(步骤S213)。
接着,比较一方玩家的同一个UID连续的次数和同一个CID连续的次数,选择大的值(步骤S214),并基于所选择的值来修正该玩家的合计分数(步骤S215),结束处理(步骤S216)。在此,合计分数的修正是例如将同一个UID连续的次数和同一个CID连续的次数中大的值设定为n的时候,将合计分数计算为(合计分数/n)的值。这是由于其可能是存在不正当行为的胜负,因此作为惩罚而减少合计分数。因此,为了提高惩罚效果,也可以将其设为例如合计分数/n2。
对于另一方玩家也进行上述处理(步骤S202~S215),对进行对战的双方玩家进行合计分数的修正。
在此,基于存储在存储装置1203中的对战结果表的组ID,还可以将同一个组ID的对战连续的次数考虑进去。此时,对战结果表中增加“同一个组ID连续的次数”。
以上根据本发明的最佳实施方式说明了本发明。虽然,说明书中以特定的具体实施例来说明了本发明,但是在不脱离权利要求书中定义的本发明的范围及思想的情况下,可以在这些具体实施例进行各种修正及变更。即,不能根据具体实施例及附图来限定本发明。
Claims (9)
1、一种计算机系统,用于执行对战游戏的处理,所述计算机系统的特征在于,包含:
读取单元,通过接口读取记录在玩家所持有的记录媒体上的、用于识别该玩家的识别信息;
存储单元,用于在存储部中,与所读取的所述识别信息对应地存储提供给玩家的分数;
游戏处理单元,用于响应玩家的操作进行对战游戏,并执行确定胜负的游戏处理;
合计分数计算单元,用于在所述游戏处理结束之前,预先计算玩家在对战中取胜的情况下要在游戏结束后进行合计的合计分数;
合计分数修正单元,用于当该玩家与对战对手玩家的所述识别信息相同的情况连续发生时,对所计算的所述合计分数进行减值;
分数计算单元,在所述游戏处理结束后,将进行预先计算及修正的所述合计分数提供给对战中取胜的玩家,并计算在存储于所述存储部中的分数上加上所述合计分数的总计分数;
其中,所述存储单元将所述总计分数作为提供给在所述对战中取胜的玩家的分数来进行更新,并在所述存储部中与对应于该玩家的所述识别信息对应地进行存储。
2、一种计算机系统,用于执行对战游戏处理,所述计算机系统的特征在于,包含:
读取单元,通过接口读取记录在玩家所持有的记录媒体上的、用于识别该玩家的识别信息;
存储单元,用于在存储部中,与所读取的所述识别信息对应地存储提供给玩家的分数;
游戏处理单元,用于响应玩家的操作进行对战游戏,并执行确定胜负的游戏处理;
合计分数计算单元,用于在所述游戏处理结束之前,预先计算玩家在对战中取胜的情况下要在游戏结束后进行合计的合计分数;
合计分数修正单元,用于当附加于该玩家和对战对手玩家的所述识别信息的第二识别信息相同的情况连续发生时,对所计算的所述合计分数进行减值;
分数计算单元,在所述游戏处理结束后,将进行预先计算及修正的所述合计分数提供给对战中取胜的玩家,并计算在存储于所述存储部的分数上加上所述合计分数的总计分数;
其中,所述存储单元将所述总计分数作为提供给在所述对战中取胜的玩家的分数来进行更新,并在所述存储部中与对应于该玩家的所述识别信息对应地进行存储。
3、根据权利要求1或2所述的计算机系统,其特征在于,所述合计分数修正单元对所述识别信息连续的次数n,将所述合计分数减少为1/n倍。
4、根据权利要求1至3中的任意一项所述的计算机系统,包含:
检测现在的时刻是由信息处理终端设定的比赛开始时刻的预定时间之前的单元,以向显示装置请求进行比赛开始前的显示;
检测现在的时刻是由所述信息处理终端设定的比赛开始时刻的单元,以指示各游戏装置或所述显示装置起动对战模式;
检测现在的时刻是由所述信息处理终端设定的比赛结束时刻的单元,以指示各游戏机或所述显示装置结束对战模式。
5、一种服务器装置,与多个游戏装置连接并进行通信,所述服务器装置的特征在于,包含:
存储单元,用于在存储部中,与用来识别该玩家的识别信息对应地存储提供给玩家的分数,所述识别信息是从各游戏装置接受到的、记录在玩家所持有的记录媒体上的信息;
合计分数计算单元,用于在各游戏装置中,在游戏处理结束之前预先计算玩家在对战中取胜的情况下要在游戏结束后进行合计的合计分数;
合计分数修正单元,用于当该玩家与对战对手玩家的所述识别信息相同的情况连续发生时,对所计算的所述合计分数进行减值;
分数计算单元,在游戏处理结束后,将进行预先计算及修正的所述合计分数提供给对战中取胜的玩家,并计算在存储于所述存储部的分数上加上所述合计分数的总计分数;
其中,所述存储单元将所述总计分数作为提供给在所述对战中取胜的玩家的分数来进行更新,并在所述存储部中与对应于该玩家的所述识别信息对应地进行存储。
6、一种计算机系统的控制方法,该计算机系统执行对战游戏的处理,并具有用于读取记录在玩家所持有的记录媒体上的、用于识别该玩家的识别信息的接口,所述计算机系统的控制方法的特征在于,包含:
读取步骤,通过所述接口读取记录在玩家所持有的记录媒体上的、用于识别该玩家的识别信息;
存储步骤,在存储部中与所读取的所述识别信息对应地存储提供给玩家的分数;
游戏处理步骤,响应于玩家的操作进行对战游戏,执行决定胜败的游戏处理;
合计分数计算步骤,在游戏处理结束之前预先计算玩家在对战中取胜的情况下要在游戏结束后进行合计的合计分数;
合计分数修正步骤,当该玩家与对战对手玩家的所述识别信息相同的情况连续发生时,对所计算的所述合计分数进行减值;
分数计算步骤,在所述游戏处理结束后,将进行预先计算及修正的所述合计分数提供给对战中取胜的玩家,并计算在存储于所述存储部的分数上加上所述合计分数的总计分数;
其中,在所述存储步骤中,将所述总计分数作为提供给在所述对战中取胜的玩家的分数来进行更新,并在所述存储部中与对应于该玩家的所述识别信息对应地进行存储。
7、一种计算机系统的控制方法,该计算机系统执行对战游戏的处理,并具有用于读取记录在玩家所持有的记录媒体上的、用于识别该玩家的识别信息的接口,所述计算机系统的控制方法的特征在于,包含:
读取步骤,通过所述接口读取记录在玩家所持有的记录媒体上的、用于识别该玩家的识别信息;
存储步骤,在存储部中与所读取的所述识别信息对应地存储提供给玩家的分数;
游戏处理步骤,响应于玩家的操作进行对战游戏,执行决定胜败的游戏处理;
合计分数计算步骤,在游戏处理结束之前预先计算玩家在对战中取胜的情况下要在游戏结束后进行合计的合计分数;
合计分数修正步骤,当附加于该玩家和对战对手玩家的所述识别信息的第二识别信息相同的情况连续发生时,对所计算的所述合计分数进行减值;
分数计算步骤,在所述游戏处理结束后,将进行预先计算及修正的所述合计分数提供给对战中取胜的玩家,并计算在存储于所述存储部的分数上加上所述合计分数的总计分数;
其中,在所述存储步骤中,将所述总计分数作为提供给在所述对战中取胜的玩家的分数来进行更新,并在所述存储部中与对应于该玩家的所述识别信息对应地进行存储。
8、根据权利要求6或7所述的计算机系统控制方法,其特征在于,所述合计分数修正步骤对所述识别信息连续的次数n,将所述合计分数减少为1/n倍。
9、根据权利要求6至8中的任意一项所述的计算机系统控制方法,其特征在于,包含:
检测现在的时刻是由信息处理终端设定的比赛开始时刻的预定时间之前的步骤,以向显示单元请求进行比赛开始前显示;
检测现在的时刻是由所述信息处理终端设定的比赛开始时刻的步骤,以指示各游戏装置或所述显示装置起动对战模式;
检测现在的时刻是由所述信息处理终端设定的比赛结束时刻的步骤,以指示各游戏机或所述显示装置结束对战模式。
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