CN101198951B - 数据处理方法和系统 - Google Patents
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Abstract
一种数据处理方法,包括:接收电子文档,表现所述电子文档的至少一部分,检测所述电子文档的未被表现的部分,生成包括所述电子文档的一部分的反馈文档,以及发送所述反馈文档。优选地,所述反馈文档包括所述电子文档的被表现的那部分。
Description
本发明涉及一种数据处理方法和系统,并且涉及计算机可读介质上的用于控制数据处理系统的计算机程序产品。
通常在许多网络中,例如因特网,使用诸如HTML(超文本标记语言)这样的标记语言来发送数据。一般而言,接收计算机(典型地运行有浏览器)尽其所能获得原始的‘标记’描述并按照作者的意图再现所述HTML。在完全受控的情况下,例如Windows PC上的网络浏览器,结果和意图非常接近,并且当然可以很容易的进行再现和测试。
然而,在某些情况下,结果不是那么确定。例如,如果发送的HTML指定在一段文本中的某一点用某一种颜色,那么,如果接收设备正在黑白监视器上对该文本进行表现(rendering),则该设备不能实现原始作者的要求。接收设备如何处理应该有颜色的文本将取决于该接收设备的配置方式。可以用与颜色无关的方式对该文本进行高亮显示,或者可以对该文本进行表现就好像它是普通颜色一样。一般而言,接收设备将尽其所能使用表现设备的功能。提供该HTML文档的原始作者或设备无法得知在网络的接收端实际发生了什么。
在更复杂的情况下,浏览器表现标记语言文档的结果通常并不是对原始作者意图的理想表现。这常常是因为主机系统缺乏对所描述的体验(experience)进行再现的某些性能。在高动态和模块化的系统中尤为如此。
美国专利申请公开US 2004/0267900公开了用于为客户机提供动态内容定制的方法和装置。当使用个性化配置储存库(profilerepository)存储指示各种客户机的典型设备特征的个性化配置时,所述储存库用于允许对所存储的个性化配置进行标记以便指示能够向客户机查询对于其所存储的个性化配置的动态确定的改变和/或增加。可以对内容提供者(例如,一个或更多服务器)和客户机之间的通信进行配置,使得客户机只需要向服务器发送最小数目的通知,以指示能够向该客户机查询具体的动态特征或相对于默认个性化配置的偏离(如果有的话)。
这种方法有效地允许发送设备访问关于接收设备的个性化配置,该个性化配置包括该接收设备的性能。这使得发送的数据能够适合于接收设备的性能。尽管这是对仅仅发送要由接收设备尽其所能来表现的文档等的已知系统的改进,但是它有许多缺点并且非常不适合诸如因特网这样的网络。在这个专利申请公开中所公开的系统需要不断地查询数据将要被发送到的设备的性能。数据在发送之前必须被处理以适合接收设备。这使得发送设备承担不成比例的负荷,并且在许多情况下,将导致在发送端非常高的处理成本、或者在发送文档时相对下降的响应时间。
因此,本发明的目的是改进已知技术。
根据本发明的第一方面,提供了一种数据处理方法,包括:接收电子文档,表现所述电子文档的至少一部分,检测所述电子文档的未被表现的部分,生成包括所述电子文档的一部分的反馈文档,以及发送所述反馈文档。
根据本发明的第二方面,提供了一种数据处理系统,包括用于接收电子文档的接收设备、用于表现所述电子文档的至少一部分的一组设备,所述接收设备用于检测所述电子文档的未被表现的部分,生成包括所述电子文档的一部分的反馈文档,以及发送所述反馈文档。
根据本发明的第三方面,提供了一种计算机可读介质上的计算机程序产品,用于对数据处理系统进行操作,包括用于以下步骤的指令:接收电子文档,表现所述电子文档的至少一部分,检测所述电子文档的未被表现的部分,生成包括所述电子文档的一部分的反馈文档,以及发送所述反馈文档。
按照本发明,可以提供一种反馈文档,其包括关于已接收文档已被成功表现的程度的信息。在这种情况下,清楚终端用户的实际体验并且使内容能够适合或使交互能够被修改,这对源应用或作者极其有用。生成该标记表示的原始应用或作者将受益于对于最后得到的用户体验的反馈。
源应用或作者可以查询对于最终进行表现的标记表示的生成情况。这种方法在动态标记语言中尤其有利,例如,该动态标记语言由下面这样的系统使用,其中,源应用可以能根据对终端用户体验的结果认识来改变其行为。在动态系统中,对于用于表现的最终标记项的创建比在静态文档中更不固定。参考诸如时间和上下文这样的动态变量,将确定电子文档的以及在该文档内各个元素的准确内容。
此外,这种方法的真正优势在于创作和调试体验,以对工具和作者有意义的形式提供反馈。创作工具也需要关于它们正生产的最终结果是否匹配意图的反馈。能够看到用与原始内容相同的项生成的体验,这将允许更快地进行调试。
有利地,所述数据处理方法还包括:检测所述电子文档的来源,以及向该电子文档的来源发送所述反馈文档。通过指明被表现的文档的来源,该反馈文档能够被高效地发送到原始来源处,以便该电子文档的发送设备或原始作者进行处理。
优选地,所述反馈文档包括所述电子文档的被表现的那部分。通过创建反馈文档以包含已被成功表现的那些元素,发送设备或原始作者能够访问接收设备关于被发送的原始文档的体验。
在可替代的实施例中,发送所述反馈文档的步骤包括把该反馈文档存储在本地数据存储设备中。不是把反馈文档发送回发送设备,而是将该反馈文档存储在本地,以便于日后对其进行访问,来解释接收设备的表现体验的结果。
理想的情况是,表现所述电子文档的至少一部分的步骤包括根据动态变量从该电子文档中选择元素。动态变量可以是例如时间,其能够基于系统时钟或任意起始时间。根据元素所指定的时间分量是否与运行时间的时间分量相匹配,来选择用于表现的元素。因此,在这种动态系统中,一些元素将不会被表现,这是因为它们处于被用来选择元素的动态变量的参数范围之外。
现在,参考附图,仅示例性地描述本发明的实施例,在附图中:
图1是数据处理系统的示意图;
图2是图1的数据处理系统的接收设备的操作的流程图;
图3是一个位置的平面示意图。
图1的数据处理系统10包括接收设备12,用于接收电子文档14,诸如HTML文档或使用不同的符合XML的语言而设计的文档。该系统还包括一组设备16,用于表现电子文档14的至少一部分。接收设备12可以是标准台式PC或诸如数字电视这样的媒体设备,能够构成将对电子文档14进行表现的该组设备的一部分。
在该组设备中的设备16能够构成诸如显示设备、照明设备等这样的设备,并且可以是电子设备,但是也可以是诸如风扇或加热器等这样的机械设备。关于这样的系统的更多细节,特此通过引用将WO02/092183的内容并入此处。实质上,该组中的设备16对电子文档中的信息进行表现以便提供在特定位置的周边环境。
接收设备12用于检测电子文档14的未被表现的那部分(参考图2,在下文更详细地描述该处理过程)。当识别出文档14的未被表现的那部分时,接收设备生成包括原始电子文档14的一部分的反馈文档18。
然后,发送反馈文档18,可以将其发送回原始文档14的来源,或者可以发送到本地存储设备12。接收设备12用于检测电子文档14的来源,并且如果需要的话,向电子文档14的来源发送反馈文档18。
反馈文档18包括电子文档14的被显示的那部分。因此,当原始电子文档14并不是全部都被进行表现时,反馈文档18的内容是原始文档14的一个子集。在反馈文档18中使用在被进行表现的文档14中出现的严格相同的项。即使该组设备16能够表现文档14中所有的可表现项,将仍旧生成反馈文档18。
在使用的语言比HTML更复杂的情况下,反馈特别重要,尤其是一个应用正在‘动态地(on-the-fly)’生成该电子文档的情况。因为创作过程并没有意识到终端用户位置处的设备的表现性能,因此体验的重要元素很有可能将不被表现。在许多应用中,知道已经发生了这种情况是很有用的,或者用来调整反应/交互的期望,或者用来调整提供的材料以便更好的匹配表现系统的性能。
同样,当创作内容时,调试过程在很大程度上是关于理解结果在何处不符合意图。通过能够用与原始文档相同的项返回结果的表示,使得可以更容易看出可能出现问题的地方。在这些复杂的体验系统中,问题常常更微妙,而不仅是纯粹的语法或逻辑错误,因此这在分析这些问题时将是很有用的工具。
图2更详细地说明了接收设备12在接收到电子文档14之后所采取的步骤。在该图中示出的引擎工作在动态标记语言系统中。该引擎是一组软件模块,其在从原始描述(被称为“片段(fragment)”)中获取的作者的意图和由终端用户位置中的支持设备的类型和位置所定义的终端用户‘浏览器’的性能之间进行调和。
这些模块是:
●解析器(Parser)-获得XML格式的文档,并且把片段添加到当前体验池中。
●快照(Snapshot)-选择在当前时间点上活动的那些部分
●可执行动作(Can Do)-生成当前‘浏览器’所能进行的用来描述该体验的所有可能动作的列表
●UN-解决可执行动作列表中的冲突,调和多个选项并尽力获得可能的最好结果-产生将执行动作列表(Will Do List)
●按此进行(Make-it-so)-获得已决定的列表并且给支持设备发出指示。
动态标记语言是一种从各种来源取得标记语言的片段放入‘池’中的方法。这种原始标记语言包含对时间和逻辑条件的参考。然后处理该片段‘池’,以根据当前的上下文创建快照,该快照本身更像传统的标记语言-被完整地声明。这就是随后引擎所实现的内容。随着时间的流逝和上下文的改变,根据需要重复该快照处理过程以生成新的快照。这包括当添加新片段时、移除旧材料时、以及发生定时的变化时。
该将执行动作列表包含用于设备16的一组指令,但是其中也包含有足够的信息来指示该列表涉及到该快照的哪部分。因此可以据此构造出被表现的结果的表示,该表示是实现了终端用户的实际体验的快照子集。在理想世界(或者,良好定义的系统)中,该子集和该快照将是相同的,这指示出完全实现了作者的意图。
在很多情况下,该子集将并不与该快照相同,于是引擎(通过API)可以使得该表示(反馈文档18)可用,以便被作者或从源应用对其进行查询。因为作者清楚他们的意图,所以能够进行比较,并且合适的话,对来源进行调整以便进行尝试并达到更好的匹配。
这种思路尤其适用于高动态内容,例如游戏,其中原始游戏作者并不能确定终端用户的浏览器性能。因为得分和体验输送经常高度取决于对终端用户正在看什么和做什么的反应,因此理解这与来源正在输送的内容的匹配的紧密程度,将会非常重要。因此例如,如果游戏者没有射击怪兽,那么知道这是因为用户未找到该怪兽还是因为在第一位置中从未表现该怪兽是很重要的。
对于更广泛的应用,例如,在室内氛围照明中,对用户体验的理解应该允许灯光设计师(或者有可能是自动工具)针对特定情况改进设计。基于该反馈,甚至能够远程地(例如在工作室或办公室环境中)完成对设计的改进。在内容创作时,反馈也能够被用来进行调试,当实际与作者的期望不匹配时进行高亮显示。
图3示出了根据以上理解的位置22的一个例子。使用罗盘上的点,将该位置分割成9个逻辑子位置:北、东北(NE)、东、东南、南、西南、西和西北(NW)以及中央区C。位置22包含两盏灯,灯1在逻辑子位置NW内,而灯2在逻辑子位置NE内。位置22将被用来说明数据处理系统10的操作的两个不同的例子,这取决于接收到的电子文档14的内容。
例1
在该例中,电子文档14内的元素如下:
<object>A
<location>NW</location>
<state>fire</state>
<start_time>0:00</start_time>
<end_ime>forever</end_ime>
</object>
<object>B
<location>NE</location>
<state>water</state>
<start_time>0:00</start_time>
<end_ime>forever</end_time>
</object>
<asset>flames
<state>fire</state>
<type>light</type>
<value>90,20,0</value>
</asset>
<asset>wet
<state>water</state>
<type>light</type>
<value>0,20,90</value>
</asset>
<asset>purple_hit
<state>hit</state>
<type>light</type>
<value>100,0,100</value>
</asset>
<device>lamp1
<location>NW</location>
<capability>light</capability>
</device>
<device>lamp2
<location>NE</location>
<capability>light</light>
</device>
文档14内的元素是对象(object)A和B,资产(assert)火焰(flame)、液体(wet)和紫色撞击(purple_hit),以及设备(device)灯(lamp)1和灯2。在这种情况下,灯1将使用火焰资产来表现对象A,而对象B将使被用液体资产而表现在灯2上。因此,返回的反馈文档18的内容将会是:
<object>A
<-location>NW</location>
<state>fire</state>
</object>
<object>B
<location>NE</location>
<state>water</state>
</object>
注意,因为反馈文档18是在表现瞬间的对象的状态,所以时间分量对该表示并不重要。
例2
在这个例子中,假设系统时间是2:00。接收到的文档14的内容如下:
<object>A
<location>NW</location>
<state>fire</state>
<start_time>0:00</start_time>
<end_time>forever</end_time>
</object>
<object>B
<location>NE</location>
<state>water,smoke</state>
<start_time>0:00</start_time>
<end_time>forever</end_time>
</object>
<object>C
<location>NE</location>
<state>hit</state>
<start_time>0:00</start_time>
<end_time>forever</end_time>
</object>
<object>D
<location>NW</location>
<state>hit</state>
<start_time>5:00</start_time>
<end_time>forever</end_time>
</object>
<assert>flames
<state>fire</state>
<type>light</type>
<value>90,20,0</value>
</asset>
<asset>wet
<state>water</state>
<type>light</type>
<value>0,20,90</value>
</asset>
<asset>purple_hit
<state>hit</state>
<type>light</type>
<value>100,0,100</value>
</asset>
<device>lamp1
<location>NW</location>
<capability>light</capability>
</device>
<device>lamp2
<location>NE</location>
<capability>light</light>
</device>
在这个例子中(和例1相比),出现新的对象C和D以及在对象B中的附加状态,冒烟(smoke)。就像在例1中那样,灯1将使用火焰资产来表现对象A,而对象B将被使用液体资产而表现在灯2上。在第二个例子中,返回的反馈文档18将会是:
<object>A
<location>NW</location>
<state>fire</state>
</object>
<object>B
<location>NE</location>
<state>water</state>
</object>
A和B都被表现(在灯上),但是因为没有办法表现对象B的冒烟状态,所以并没有像表现了该冒烟状态时那样在该对象的表示中返回该状态。没有返回对象C,这是因为引擎已经选择在NE上的灯上表现对象B,因此无法再表现C。没有返回对象D,这是因为对象D不在其起始和结束时间内,因此没有对其进行表现。
可以看出,反馈文档18的内容反映了对原始文档14的表现。接收电子文档的设备或多个设备将尽其所能表现文档14的内容,并且反馈文档18的内容反映了设备16进行的表现。
Claims (7)
1.一种数据处理方法,包括:接收电子文档(14),表现所述电子文档(14)的至少一部分,检测所述电子文档(14)的未被表现的部分,生成包括所述电子文档(14)的一部分的反馈文档(18),以及发送所述反馈文档(18),其中,所述反馈文档(18)包括所述电子文档(14)的被表现的那部分,并且所述表现所述电子文档(14)的至少一部分的步骤包括根据动态变量从所述电子文档(14)中选择元素。
2.根据权利要求1所述的方法,还包括:检测所述电子文档(14)的来源,以及向所述电子文档(14)的来源发送所述反馈文档(18)。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其中,所述表现所述电子文档(14)的至少一部分的步骤包括:根据所述电子文档(14)来操作一组设备(16)。
4.根据前述权利要求之任一所述的方法,其中,所述发送所述反馈文档(18)的步骤包括:把所述反馈文档(18)存储在本地数据存储设备(20)中。
5.一种数据处理系统,包括用于接收电子文档(14)的接收设备(12)以及用于表现所述电子文档(14)的至少一部分的一组设备(16),所述接收设备(12)用于检测所述电子文档(14)的未被表现的部分,生成包括所述电子文档(14)的一部分的反馈文档(18),以及发送所述反馈文档(18),其中,所述反馈文档(18)包括所述电子文档(14)的被表现的那部分,并且所述接收设备(12)用于根据动态变量从所述电子文档(14)中选择用来表现的元素。
6.根据权利要求5所述的系统,其中,所述接收设备(12)还用于检测所述电子文档(14)的来源,以及向所述电子文档(14)的来源发送所述反馈文档(18)。
7.根据权利要求5或6所述的系统,还包括本地存储设备(20),所述接收设备(12)用于当发送所述反馈文档(18)时,把所述反馈文档(18)存储在所述本地数据存储设备(20)中。
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