CN100421752C - 游戏机 - Google Patents

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Abstract

本发明提供一种游戏机,该游戏机包括:可变显示装置,配置为产生多个符号的可变显示;前显示装置,布置在所述可变显示装置的前面,使玩家能够通过它看到可变显示装置上的符号,该前显示装置还可以显示各种图像;和显示缩放装置,其可以放大或缩小前显示装置和/或可变显示装置上的显示。根据本发明的游戏机能够放大或缩小显示转盘上的符号以及效果图像,以更好地增强游戏的娱乐性。

Description

游戏机
技术领域
本发明涉及游戏机,例如投币游戏机(slot machine)或日本弹球机(所谓的“pachinko游戏机”,以下简称为“弹球机”),该游戏机包括用于可变地显示为玩游戏提供的各种符号的可变显示装置和控制装置(例如用于控制各种显示的微计算机)。
背景技术
迄今为止,作为一种上述类型的传统游戏机,例如,具有停止装置的投币游戏机是众所周知的(所谓的“弹球投币游戏机”或日本所谓的“Pachi-Slot游戏机”)。图43显示的是传统的弹球投币游戏机150。
弹球投币游戏机150具有可变显示装置,在其结构中,用于显示多个符号的各种显示的三个转盘104到106布置在位于前面板100中的显示窗口101到103中,并且配有用于停止转盘104到106的转盘停止按钮107到109。当通过可变显示装置配齐了预定的符号组合时,玩家就获得收益。
对于在显示窗口101到103中显示的9个符号(3列×3行),在前面板100的正面印有:位于中间部位的一个一枚币支付线111,其在输入一个币时激活;两个两枚币支付线112a和112b,其在输入两个币时激活;以及两个三枚币支付线113a和113b,其在输入三个币时激活。在该图中,标号114表示游戏介质(比如币、硬币等)投入口,标号115表示用于开始游戏的启动杆。除了上述具有采用转盘104到106的机械结构的可变显示装置之外,还有具有可在其上产生各种符号显示的显示屏幕(比如液晶显示屏)的可变显示装置。
作为一种游戏方式,当玩家将游戏介质投入到游戏介质投入口114时,游戏就开始了。当玩家操作启动杆115时,控制装置控制可变显示装置以旋转转盘104到106,由此产生各种的符号显示。
对于可变显示的各种符号,在给定时间或当玩家操纵转盘停止按钮107到109时,转盘104到106按顺序自动停止。此时,如果出现在显示窗口101到103中的转盘104到106上的符号变为特定的组合(获胜符号组合),则把游戏介质付给玩家,作为赢得游戏的奖励。
弹球投币游戏机150具有不同的获胜状态。具体来说,在某些弹球投币游戏机中,当具有预定获胜组合的获胜游戏成立时,玩家处于这样一种游戏状态,其中除了付给玩家预定数量的币之外,还在预定的时间段内给予玩家优于平常状态的游戏状态。这样的获胜游戏奖励包括:允许玩家能够在得到相对较大奖励的情况下进行预定数量游戏的获胜游戏奖励,下文中将其称为大奖(BB);和允许玩家在得到相对较小奖励的情况下进行预定数量游戏的获胜游戏奖励,下文中将其称为常规奖(RB)。
在弹球投币游戏机150中,进行内部抽彩处理(简称为内部抽彩),并且基于抽彩结果和被玩家按下的转盘停止按钮107到109的停止操作时间来确定沿着激活的支付线111到113(下文中将其称为有效线)的线停止并显示的符号组合。也就是说,要完成付给玩家币或硬币的获胜游戏,需要根据内部抽彩处理来赢得获胜游戏奖励,下文中将其称为内部获胜,并且需要玩家在表示完成获得内部获胜的获胜游戏奖励的获胜游戏的符号组合(下文中将其称为内部获胜组合)停止在有效线时执行停止操作。
也就是说,即使接受了内部获胜,如果玩家不能在合适的时间执行停止操作,玩家也不能完成获胜游戏。这样,需要玩家具有在合适时间执行停止操作的技术(称为“眼力”的干预技术的相对重要性是很高的)的游戏机在当前是主流。
在这样的游戏机中,最近,提出了用于设计前面板100和显示支付线111到113及符号的各种技术,用于增强游戏的娱乐性和易于确定获胜游戏。
例如,在特开平4-220276号公报中所述的游戏机中,三组液晶遮光器按行布置在显示窗口的前面对应于三个转盘,当每局游戏结束时,通过显示窗口显示对应于获胜符号组合的符号;另一方面,对应于其余六个不是获胜符号组合的液晶遮光器切换为不透明,因此在符号显示窗口上只显示三个对应于支付线上的获胜符号组合的获胜游戏符号。
在特开平2000-350805号公报中所述的游戏机中,在前面板的后面或接近于前面板后面的位置配有光学透明的信息显示面板,该信息显示面板包括能够用多个点行和多个点列显示点阵图案的矩阵显示部分,此外,将该信息显示面板实现为透明的EL(电致发光)面板,用于以点阵图案显示光学透明的字符和符号。
发明内容
在上述包括液晶遮光器的游戏机(特开平4-220276号公报)中,隐藏与获胜游戏不对应的符号,清楚地显示对应于获胜游戏组合的符号,然而,有效线之外的其它线也被显示出来了,而且总是显示大量的线。这样,转盘上的符号就变得很难看清楚,需要增加各种指示灯和指示器,所导致的问题就是游戏机的结构会变复杂。
在包括信息显示面板的游戏机(特开平2000-350805号公报)中,有可能只显示有效线,并详尽地显示有效图像。然而,由于光学透明面板的采用,总要通过点阵图案来看到转盘上的符号,且有效图像总是透明地显示,所以就担心有效图像会覆盖转盘上的符号,使它们很难看清。
此外,上述背景技术是将液晶遮光器切换为不透明以增强转盘上必要符号的可视性的技术和采用光学透明的信息显示面板以使玩家在看清转盘上符号的同时看清其它任何信息图像的技术;背景技术缺乏突出地和有效地显示必要图像的技术原理,不会对玩家产生游戏娱乐的强大冲击。
因此,本发明的目的是提供一种游戏机,该游戏机能够放大或缩小显示转盘上的符号以及效果图像(与通过该效果图像看到的符号一起显示),以更好地增强游戏的娱乐性。
根据本发明,提供了一种游戏机,包括:可变显示单元,其可变地显示多个符号;前显示单元,其布置在所述可变显示单元的前面,被构造为使玩家能够通过它看到所述可变显示单元上的所述多个符号中的至少一个符号,并显示各种图像;内部获赢组合确定单元,其被配置为确定内部获赢组合;多个操作单元,玩家利用所述多个操作单元来停止所述可变显示单元的可变显示;停止控制单元,其被配置为基于所述内部获赢组合确定单元的确定结果和所述多个操作单元中的每一个操作单元的停止操作,执行对所述可变显示单元的可变显示的停止控制;游戏介质支付单元,其被配置为在被所述停止控制单元停住的可变显示单元的停止状态对应于预定的停止状态的情况下将游戏介质付给玩家;以及显示缩放单元,其被配置为放大或缩小显示在所述可变显示单元上的符号和各种图像中的至少一个,其中,所述显示缩放单元设置在所述可变显示单元与所述前显示单元之间。
显示缩放单元可包含凸透镜或菲涅耳(Fresnel)透镜。
此外,显示缩放单元和前显示单元之间的距离可以是相对可变的。
附图说明
在附图中:
图1是根据本发明实施例的投币游戏机的透视图;
图2是根据本发明实施例的投币游戏机的正视图;
图3是显示根据本发明实施例的投币游戏机的电路结构的框图;
图4是显示根据本发明实施例的投币游戏机的副控制电路结构的框图;
图5显示了排列在转盘上的符号行;
图6显示了对应于获胜符号组合的获胜游戏奖励和所付币数量;
图7显示了上限指示计的示例;
图8A到8C显示了用于向玩家通告停止顺序的图像示例;
图9A和9B显示了几率抽彩表;
图10显示了停止控制表号选择表;
图11显示了对于各个停止表号的停止按钮按下顺序与获胜游戏完成/未完成之间的关系;
图12显示了停止控制表的一个示例;
图13显示了停止控制表的一个示例;
图14显示了停止控制表的一个示例;
图15A显示了上限AT次数选择表,图15B显示了AT激活抽彩表;
图16A显示了上限激活值选择表,图16B显示了上限指示计偏移选择表;
图17显示了从主控制电路发送到副控制电路的命令的示例;
图18显示了从主控制电路发送到副控制电路的命令的示例;
图19显示了主控制电路的处理的流程图;
图20显示了主控制电路的处理的流程图;
图21显示了主控制电路的处理的流程图;
图22显示了主控制电路的处理的流程图;
图23显示了主控制电路的处理的流程图;
图24显示了主控制电路的处理的流程图;
图25显示了停止控制表选择处理的流程图;
图26显示了副控制电路的处理的流程图;
图27显示了副控制电路的处理的流程图;
图28A到28D显示了投入币数更新处理、押注币数确定处理、押注币总数更新处理和支付币总数更新处理的流程图;
图29显示了上限指示计指示处理的流程图;
图30显示了上限AT激活检查处理的流程图;
图31显示了上限激活值选择处理的流程图;
图32显示了AT执行处理的流程图;
图33显示了按下顺序通知处理的流程图;
图34显示了AT激活抽彩处理的流程图;
图35是面板显示部的示意图;
图36是面板显示部的后视图;
图37是面板显示部的侧视图;
图38是面板显示部沿着图36中XXXVIII-XXXVIII线的剖视图;
图39A和39B显示了正常显示状态和放大显示状态的示意图;
图40是根据本发明的另一个实施例的显示缩放装置的示意图;
图41是根据本发明的另一个实施例的显示缩放装置的示意图;
图42是根据本发明的另一个实施例的显示缩放装置的示意图;和
图43显示了背景技术的游戏机示例的示意图。
具体实施方式
本发明的游戏机包括:可变显示装置,其构造为产生多个符号的可变显示;前显示装置,布置在可变显示装置的前面,构造为使玩家能够通过它看到可变显示装置上的各个符号,并显示各种图像;内部获胜组合确定装置,其构造为确定内部获胜组合;多个操作输入装置,玩家使用这些操作输入装置来输入所述可变显示的停止操作;停止控制装置,其构造为基于内部获胜组合确定装置的确定结果和输入到操作输入装置的停止操作对可变显示装置的可变显示进行停止操作;游戏介质支付装置,其构造为在被停止控制装置停住的可变显示装置的停止模式对应于预定的停止模式的情况下将游戏介质付给玩家;和显示缩放装置,其构造为放大或缩小显示在前显示装置和/或可变显示装置之上的显示。
也就是说,该游戏机包括具有多个其上绘制有符号的转盘的可变显示装置和由平板显示器构成的前显示装置,前显示装置布置在可变显示装置的前面,用于使玩家能够通过该前显示装置看到所述符号,使得可以产生一些包含图像及各种图像中交替变化的指示灯的信息显示。该游戏机还包括显示缩放装置,该装置使得可以放大或缩小前显示装置上的显示和通过前显示装置看到的转盘上的符号。
由于必要图像的显示这样进行了放大或缩小,所以可给予玩家更强的冲击;并且由于效果图像被放大了,所以会产生更突出的显示,由此,对于玩家欣赏效果图像来说,游戏机的娱乐性被进一步增强了,并有可能使玩家对玩游戏感到满意,而不会对游戏感到厌倦。
可以提供凸透镜或菲涅耳透镜来作为显示缩放装置,并且可以根据简单的结构来缩放显示。
在上述结构中,显示缩放装置与前显示装置之间的距离最好是可变的,并提供实现该目标的合适的移动机构。例如,要想移动显示缩放装置,可采用电机等作为驱动源来移动显示缩放装置,通过与电机关联的致动器使显示缩放装置前后移动。
作为替代方法,还可以将显示缩放装置配置为适当的尺寸,平时收藏在隐蔽的位置,需要时与显示装置的面板平行地移动,以定点地缩放任何希望的部分。
首选采用液晶显示屏或EL(电致发光)面板作为显示装置的平板显示器,并可采用以下结构。
例如,假如采用液晶显示屏作为平板显示器,则将液晶显示屏配置为两层,位于转盘侧的液晶显示屏上具有切口部分,通过该切口部分可将转盘上的符号露出来。
根据该结构,玩家可通过一个液晶显示屏看到转盘上的符号,这样,如果用两个液晶显示屏来显示图像,则总是可以比较突出地显示转盘上的符号。
可以合理地配置孔的形状和切口部分的大小。例如,可采用一个长方形状的孔,通过该孔可以看到全部三个转盘,或者采用三个与三个转盘一一对应的条形孔。还有一种方法,一般来说,在一个转盘上可看到三个符号,这样可采用九个相对较小的长方形孔,使该长方形孔的长度和宽度适合于通过一个孔看到一个符号。
现将参考附图更加具体地讨论根据本发明实施例的游戏机。
图1显示了根据本发明的第一个实施例的游戏机1的外观的透视图。图2是根据本发明的第一个实施例的游戏机1的正视图;
游戏机1是所谓的“弹球投币游戏机”(Pachi-Slot游戏机),其包括用于产生各种符号显示的三个转盘,并且允许玩家使用游戏介质来玩游戏,例如保存给予玩家的游戏分值信息的卡及硬币、币和代币。在以下描述中,假设玩家使用币。
实现为液晶显示器并且作为前显示装置的面板显示部5布置在构成整个游戏机1的机柜2的前面。
在机柜2中,三个转盘3L、3C和3R排列成一行,用于旋转而形成可变显示装置,各个转盘均带有由绘制在外周表面上的各种符号构成的符号序列。玩家可通过显示窗口4L、4C和4R观察转盘上的符号,显示窗口4L、4C和4R通过面板显示部5被看到。各个转盘均以恒定的速度(例如,每分钟80转)旋转。
尽管构成本发明的主要部分的面板显示部5的内部结构将在稍后详细描述,但面板显示部5完全是由液晶显示屏5a提供的,通过它可看到三个转盘3L、3C和3R,如图所示。从玩家的角度看时,出现以下部件。
在显示屏5a的中央可看到垂直布置的长方形显示窗口4L、4C和4R,在显示窗口4L、4C和4R中可看到水平方向的中心线8a、顶线8b和底线8c以及沿倾斜方向的下交叉线8d和上交叉线8e。作为支付线,当玩家操作将在下文中描述的1注开关11、2注开关12或最大注开关13或将币输入到投币口22时,将有一条、三条或五条支付线被激活。哪条支付线变亮就表示对应的线被激活,将在下文中描述的BET灯9a、9b或9c也变亮。
也就是说,1注灯9a、2注灯9b、最大注灯9c和游戏币储留数显示部19布置在显示窗口4L、4C和4R的左边。1注灯9a、2注灯9b或最大注灯9c响应于玩一局游戏所下注的币数量(下文中将其称为注数)而点亮。在本实施例中,当所有的转盘停止转动或因为游戏介质已经付空而没有游戏介质可付时,一局游戏结束。当注数为“1”且一条支付线被激活时,1注灯9a变亮;当注数为“2”且三条支付线被激活时,2注灯9b变亮;当注数为“3”且所有五条支付线被激活时,最大注灯9c变亮。当至少有一条支付线被激活时,布置在BET灯9a、9b和9c下边的游戏开始指示灯25变亮。此外,游戏币储留数显示部19显示币的储留数量。
WIN灯17、支付显示部18和投币灯24布置在显示窗口4L、4C和4R的右边。当内部获胜被接受为BB或RB时,WIN灯17以预定的几率变亮。当完成BB或RB的获胜游戏时,WIN灯17也变亮。支付显示部18由七段LED构成,用于显示完成获胜游戏时所付币的数量。当可以接受游戏币的输入时,投币灯24闪烁。
奖励游戏操作次数显示部20布置在显示屏5a的右上角内。奖励游戏操作次数显示部20显示可玩的RB游戏的次数,以及赢得RB游戏的可能次数(稍后描述)。
游戏停止指示器31、重玩指示器32、RB操作指示器33和BB操作指示器34按行布置在显示屏5a的左上角之内。当先前鼓转动和当前鼓转动之间的时间间隔小于预定时间(本实施例中,4.1秒)时,游戏停止指示器31变亮。当进行重玩时,重玩指示器32变亮。RB操作期间RB操作指示器33变亮。BB操作期间BB操作指示器34变亮。
当在“停止操作辅助时间段”(稍后描述)内接受了“铃铛小奖励”的内部获胜时,显示屏5a还显示“停止顺序”,这是获胜游戏成立所需要的。
水平面的台座部10布置在显示窗口4L、4C和4R的下边,可通过显示屏5a看到,用于指示关于游戏机1的信息的指示部2a布置在台座部10和显示窗口4L、4C和4R之间。
投币口22布置在指示部2a的右边,1注开关11、2注开关12和最大注开关13布置在指示部2a左边的较低位置。十字按钮26、“O”按钮27和“X”按钮28布置在指示部2a左边的较高位置。
1注开关11使玩家在游戏中一次押一个币。2注开关12使玩家在游戏中一次押两个币。最大注开关13使玩家一次押一局游戏可押的最大数量的币。当玩家操作任意一个下注开关时,如上所述,相应的支付线变为有效。
玩家可通过操作十字按钮26、“O”按钮27和“X”按钮28来切换显示屏5a和进行输入。
用于玩家通过按钮操作在玩游戏所得币的储留和支付之间切换的储留币调节开关14布置在台座部10的前端的左边。当切换储留币调节开关14时,就从位于前端下部的游戏币支出口15支出币,存在游戏币盘16中。在储留币调节开关14的右边,安装了启动杆6,当玩家操作启动杆6时,启动杆6转动转盘使其开始在显示窗口4L、4C和4R上进行各种符号的显示(开始游戏),它可在预定的角度范围内转动。
门开/关及支付释放设备29布置在台座部10的前端的右边。当用预定的钥匙向右转动门开/关及支付释放设备29时,前门被开启/关闭;当向左转动设备29时,释放支付。
喇叭21L和21R布置在机柜2的左上部和右上部,用于显示获胜符号组合和币支付数量的支付表面板23布置在喇叭21L和21R之间。用于使三个转盘3L、3C和3R停止旋转的三个停止按钮7L、7C和7R布置在台座部10的前端中央,位于指示部2a的下边。
本发明的特征在于:所述游戏机1包括显示缩放装置,使得可以缩放前显示装置和/或可变显示装置上的显示。
现将参考图35到39,在描述面板显示部5的结构的同时详细讨论本发明主要部分的显示缩放装置。在下面的描述中,平板显示器是具有液晶显示屏501和502的双层液晶显示屏,位于转盘3L、3C和3R一侧的第二液晶显示屏502上形成有切口部分,通过该切口部分可将转盘3L、3C和3R上的符号露出来。根据该结构,玩家可通过第一液晶显示屏501看到转盘3L、3C和3R上的符号。因此,即使在用两个液晶显示屏501和502来显示图像的情况下,也总是可以比较突出地显示转盘3L、3C和3R上的符号。
如图35所示,根据本实施例的面板显示部5具有实施为多层面板体5’的多层结构,由最外侧(前)开始,包括透明保护玻璃500、实质上构成前显示装置的第一和第二液晶显示屏501和502,及构成一部分背光灯结构的具有预定厚度的聚丙烯板503。此外,可被缩放机构部A前后移动的菲涅耳透镜504布置第一和第二液晶显示屏501和502之间。在本实施例中,缩放机构部A和菲涅耳透镜504实质上构成显示缩放装置。可用透明聚丙烯板代替保护玻璃500。
多层面板体5’固定在机柜2的前开口2b上,使其面对前开口2b的后部,从机柜2露出来的部分构成显示屏5a。标号2c和2c’表示上下面板固定架,标号2d表示面板固定螺栓。
作为第一和第二液晶显示屏501和502的背光灯的冷阴极管2e及能够为转盘3L、3C和3R提供光源的冷阴极管2f并排布置在多层面板体5’内的下部。冷阴极管2e朝着聚丙烯板503的端部发光,使光可以通过聚丙烯板503,由此来照亮聚丙烯板503的整个表面。图中,标号2g表示遮光板,其布置为围住冷阴极管2e和2f,可以实现有效地将冷阴极管2e和2f的光导向聚丙烯板503及转盘3L、3C和3R。遮光板2g的横截面弯曲成大致的U形,与多层面板体5’一起固定在下面板固定架2c’上。
现将详细描述本发明的主要部分的显示缩放装置。如图35到38所示,菲涅耳透镜504的外形为矩形,其尺寸与第一和第二液晶显示屏501和502的尺寸大致相同,由镜框507支撑,其配置为能够在前框505和后框506之间前后移动。
定位销508在接近于镜框507四角的位置突出,另一方面,形状大致类似于字母L的保持片509位于接近于前框505四角的位置,在各个保持片509的侧部形成有水平长孔510,定位销508插入到其中以控制定位销508的移动方向,此外,在接近于后框506四角的位置提供有凸起片511,其可以重叠在保持片509之内。各个凸起片511形成有倾斜长孔512,将定位销508插入倾斜长孔512中,作为凸轮,用于沿着倾斜方向相对移动定位销508。
在后框506的上框部506a中形成有长孔513,将实质上实现缩放机构部A的电机M的电机轴M1插入长孔513。此外,偏离轴心且其周边表面与长孔513的上下内边接触的凸轮514固定在电机轴M1上。
因此,当电机M运转时,如图37所示,凸轮514上下移动后框506。结果,倾斜长孔512通过定位销508前后相对移动菲涅耳透镜504。定位销508的移动方向受控于构造在前框505的保持片509内的水平长孔510,因此,菲涅耳透镜504前后水平移动。
当菲涅耳透镜504前后移动时,距离第一液晶显示屏501的距离相对可变,在可变显示装置的转盘3L、3C和3R上显示的符号可在显示屏5a上放大或缩小,如图39A和39B所示。通过将菲涅耳透镜504定位在作为标准位置的中央位置,当菲涅耳透镜504向前移动时,显示的符号被放大;当菲涅耳透镜504向后移动时,显示的符号被缩小。
在本实施例中,菲涅耳透镜504布置在第一液晶显示屏501之后。然而,当菲涅耳透镜504布置在第一液晶显示屏501之前时,也可以缩放由第一液晶显示屏501显示的图像。
图40显示了根据本发明的另一个实施例的缩放机构部A。面板显示部5具有多层结构,包括第一液晶显示屏501、前框505、菲涅耳透镜504、第二液晶显示屏502、聚丙烯板503和后框506。
在该实施例中,如图所示,对在底端与电机M’连接的四个螺杆M1’进行定位,使其穿过后框506,另一方面,布置在菲涅耳透镜504的镜框507上的螺纹凸块521被拧到各个螺杆M1’上。当螺杆M1’转动时,菲涅耳透镜504就前后移动,弹簧522位于镜框507和前框505之间。标号523表示弹簧座。
根据该结构,当电机M’被驱动时,菲涅耳透镜504和第一液晶显示屏501之间的距离变得相对可变,显示在转盘3L、3C和3R上的符号仍可被放大或缩小。另外,在该实施例中,通过将菲涅耳透镜504定位在作为标准位置的中央位置,当菲涅耳透镜504向前移动时,显示的符号被放大;当菲涅耳透镜504向后移动时,显示的符号被缩小。
作为本发明的另一个实施例,现将讨论图41所示的缩放机构部A。在该实施例中,面板显示部5也具有多层结构,包括第一液晶显示屏501、前框505、菲涅耳透镜504、第二液晶显示屏502、聚丙烯板503和后框506。
在该实施例中,如图所示,通过四个连接杆525将前框505和后框506连接起来,配有采用压电元件的inchworm电机M”的镜框507固定在连接杆525上。
根据该结构,当微动蜗杆电机M”被驱动时,菲涅耳透镜504可与镜框507一起前后移动。
在上述实施例中,采用菲涅耳透镜504作为缩放装置的一个部件,但也可以采用凸透镜。
凸透镜相对较厚。这样,在使用凸透镜的情况下,首选采用能够以定点方式产生放大显示的结构。
如图42所示,动臂531通过微动蜗杆电机M”连接到位于前框505和后框506之间的轴530上,以实现转动,定点凸透镜(spot convex lens)532布置在动臂531的末端。轴530在底端通过齿轮机构533与电机M’连接。图中,标号534表示轴530的轴承。
根据该结构,定点凸透镜532可平行于面板显示部5移动。按照需要驱动电机M’,定点凸透镜532被转动,并在显示屏5a的区域内移动,另外按照需要驱动微动蜗杆电机M”,以此来前后移动定点凸透镜532,使其可以以定点的方式以合适的放大倍率产生放大的显示。
在图中所示示例中,只采用了定点凸透镜532。然而,可与布置在前框505和后框506之间的多个轴530一一对应地提供定点凸透镜532,以增加可产生放大显示的位置的数量。
上述电机M、电机M’和微动蜗杆电机M”由来自微计算机40的控制信号控制。
在上述实施例中的结构的描述中,第一和第二液晶显示屏501和502被用作前显示装置。然而,也可以用EL(电致发光)面板代替液晶显示屏。无论如何,使用这样的电子显示屏,可以构造轻巧和紧凑的显示装置并可以进行运动图像显示,可以实现丰富的信息显示。
这样,在本实施例中,面板显示部5配有显示缩放装置,由此使必要图像的缩放显示变为可能,并对玩家产生更强的冲击;当图像被放大时,产生更突出的显示。因此,对于玩家欣赏效果图像来说,游戏机的娱乐性被进一步增强了,并有可能使玩家对玩游戏感到满意,而不会对游戏感到厌倦。
此外,如上所述,通过使第一和第二液晶显示屏501和502彼此重叠及在第一和第二液晶显示屏501和502的相同位置显示相同的图像,图像重叠,并被更清晰地显示。此外,通过在一个液晶显示屏上显示不同的图像,两个图像组合地显示,并有可能产生更具魔力的显示。具体来说,在第一液晶显示屏501上显示字符图像、文字信息及支付线、指示灯和显示部分的同时,在第二液晶显示屏502上显示背景图像。当一个液晶显示屏501(502)上的显示保持不动,而另一个液晶显示屏502(501)上的图像变化时,就有可能产生丰富的视频显示,包括更具魔力的显示。
两块液晶显示屏501和502这样彼此重叠产生图像显示,由此,就有可能实现更清晰的显示,有时还可产生更丰富的显示。结果,对于玩家来说,可提高游戏的享受性,并可以显示令人难忘的信息通知。
通过这样配置,使其在第二液晶显示屏502上与转盘3L、3C和3R对应的范围内不产生视频显示,可通过第二液晶显示屏502看到转盘3L、3C和3R上的符号,可通过第一液晶显示屏501充分地看到转盘3L、3C和3R上的符号,所以,还可一直在视觉上辨别转盘3L、3C和3R上的符号变化。
此外,显示缩放装置使符号显示可以对玩家产生更强的冲击。
现将讨论玩家操纵启动杆6转动三个转盘3L、3C和3R和操纵三个停止按钮7L、7C和7R使转盘3L、3C和3R停止转动的操作。
在该实施例中,所有转盘3L、3C和3R均转动时执行的停止操作叫做“第一停止操作”,接着执行的停止操作叫做“第二停止操作”,接着第二停止操作执行的停止操作叫做“第三停止操作”。操作左边的停止按钮7L作为第一停止操作称为“正按”。操作中间的停止按钮7C作为第一停止操作称为“中按”。操作右边的停止按钮7R作为第一停止操作称为“反按”。
由于游戏机1配有三个停止按钮7L、7C和7R,所以就有六个不同的停止按钮操作顺序。那么,按以下方式彼此区分这些操作顺序:左边的停止按钮7L简称为“左”,中间的停止按钮7C简称为“中”,右边的停止按钮7R简称为“右”。为了表示停止顺序,在停止操作顺序中从左到右列出停止按钮7L、7C和7R的简称。例如,当玩家操作左边的停止按钮7L作为第一停止操作、操作中间的停止按钮7C作为第二停止操作及操作右边的停止按钮7R作为第三停止操作时,停止顺序可表示为“左中右”。在该实施例中,有六个不同的停止顺序可用,分别为“左中右”、“左右中”、“中左右”、“中右左”、“右左中”和“右中左”。
图5显示的符合序列,每个符号序列由显示在各个转盘3L、3C和3R上的21个符号构成。给这些符号指定“00”到“20”的编号,作为数据表保存在稍后描述的ROM 32中。各个符号序列由显示在各个转盘3L、3C和3R上的符号“蓝7”、“红7”、“BAR”、“铃铛”、“李子”、“重玩”和“樱桃”构成。转盘3L、3C和3R转动,从而符号序列按箭头方向移动。
图6中的表列出了各个游戏状态下对应于获胜符号组合的获胜游戏奖励和币支付数量。
游戏状态可分为以下三种,一般游戏状态(游戏机(玩家)处于该状态的模式还可表示为“一般游戏期间”)、BB中一般游戏状态(游戏机(玩家)处于该状态的模式还可表示为“BB操作期间”)和RB游戏状态(游戏机(玩家)处于该状态的模式还可表示为“RB操作期间”)。通常,游戏机(玩家)处于一般游戏状态的模式表示为“一般游戏期间”,游戏机(玩家)处于BB中一般游戏状态的模式表示为“BB操作期间”,游戏机(玩家)处于RB游戏状态的模式表示为“RB操作期间”。
还可根据是否接受了内部BB或RB获胜而对一般游戏状态进行进一步的分类。然而,具有接受内部获胜可能性的获胜游戏奖励是相似的,因此,游戏状态可分为表中的三种状态。
根据几率抽彩表(稍后描述)来确定具有接受内部获胜可能性的获胜游戏奖励的类型,为每种游戏状态配置几率抽彩表。也就是说,对于相同游戏状态下的游戏,具有接受内部获胜可能性的奖励的类型是相同的。
如图6所示,当在一般游戏状态下“蓝7-蓝7-蓝7”或“红7-红7-红7”沿着有效线排成一行时,就完成了BB游戏获胜,付给玩家15枚币,下一局游戏的游戏状态就进入BB游戏状态。
当在一般游戏状态下沿着有效线的符号组合为“BAR-BAR-BAR”或在BB中一般游戏状态下沿着有效线的符号组合为“重玩-重玩-重玩”(JAC IN)时,就出现RB游戏状态。此时,就付给玩家15枚币。RB游戏状态是这样一种游戏状态,在该游戏状态下,在玩家押一枚币时完成预定符号组合“重玩-重玩-重玩”的情况下,玩家可比较容易地赢得付给玩家15枚币的奖励。在一个RB游戏状态下玩家可玩的最大游戏次数(可玩的RB游戏次数)是12。在RB游戏状态下可获得的获胜游戏次数(赢得RB游戏的可能次数)最多为8。也就是说,如果游戏次数达到12或获胜游戏次数达到8,则会退出RB游戏状态。当退出RB游戏状时,就转换到一般游戏状态。
如果在BB中一般游戏状态下玩家已经玩了30局游戏或转换到RB游戏状态三次,则会退出BB游戏。当退出BB游戏时,就转换到一般游戏状态。
当在一般游戏状态下沿着有效线的符号组合为“重玩-重玩-重玩”时,就完成了重玩游戏的赢得。当完成重玩游戏的赢得时,自动输入数量与已输入币数量相同的币,所以玩家无需消耗币就能玩游戏。
当在一般游戏状态或BB中一般游戏状态下符号组合“铃铛-铃铛-铃铛”沿着有效线排成行时,就完成了铃铛小奖励的获胜游戏。当铃铛小奖励的内部获胜被接受时,由表号(稍后描述)及由玩家操作的停止按钮7L、7C和7R的停止顺序来确定是否完成游戏的赢得。具体来说,只有当玩家以对应于表号的六个停止顺序的停止顺序来操作停止按钮7L、7C和7R时,符号组合“铃铛-铃铛-铃铛”才沿着有效线排成行,并完成铃铛小奖励的获胜游戏。如果玩家以对应于表号的停止顺序之外的其它停止顺序来操作停止按钮7L、7C和7R,则无法完成铃铛小奖励的获胜游戏。
在一般游戏状态或BB中一般游戏状态下,有可能实现“樱桃小奖励”、“李子小奖励”等类似奖励的获胜游戏的完成。图中所示为付给玩家的币的数量。
在一般游戏状态下,“停止操作辅助时间段”(下文的描述中,将位于该时间段内称为“AT”)用于通知玩家当铃铛小奖励的内部获胜被接受时实现获胜游戏完成的停止顺序。在该时间段内当铃铛小奖励的内部获胜被接受时,玩家可以无疑地实现获胜游戏的完成。
图7显示了用于指示支取措施之前的进展的指示装置的“上限指示计”的示例。图中所示刻度表示玩游戏已用币的总数和已付币的总数之间的差值。也就是说,通常,在一般游戏期间,已用币的数量大于已付币的数量,这样,在赢得奖励之前指示计的刻度一直增加。当退出BB游戏时,指示计的刻度从“1”开始,当刻度到达“8”时,救济措施(所谓的“上限”)就被激活了。
在该实施例中,上限指示计显示在显示屏5a上。此时,第二液晶显示屏502被驱动,刻度部分的背景被遮挡,由此,可非常清晰地辨别液晶显示屏。在菲涅耳透镜504布置在第一液晶显示屏501前面的情况下,根据本发明的显示缩放装置可用于产生缩放显示。
在下文中,将参考图8讨论当在辅助时间段内接受了铃铛小奖励的内部获胜时显示在显示屏5a上的图像(停止顺序通知图像)。
还是在该示例中,第二液晶显示屏502被驱动,刻度部分的背景被遮挡,由此,液晶显示屏上用于通知玩家停止顺序的图像可被非常清晰地辨别,还可被放大。在图8中,获胜游戏所需的停止顺序为“左右中”。
图8A显示的是游戏开始时显示的图像。铃铛符号显示在图像的左侧符号显示区域内,表示铃铛小奖励的内部获胜被接受了。此外,消息“=LEFT=PUSH!”显示在铃铛符号之下,通知玩家获胜游戏所需的停止顺序为操作左边的停止按钮7L,作为第一停止操作。
图8B显示的是玩家执行第一停止操作之后显示的图像。另一个铃铛符号显示在图像的右侧符号显示区域内,消息“=RIGHT=PUSH!”显示在该铃铛符号之下,通知玩家操作右边的停止按钮7R,作为第二停止操作。
图8C显示的是玩家执行第二停止操作之后显示的图像。另一个铃铛符号显示在图像的中间符号显示区域内,消息“=CENTER=PUSH!”显示在该铃铛符号之下,通知玩家操作中间的停止按钮7C,作为第三停止操作。如果玩家执行第一停止操作和第二停止操作作为对显示在显示屏5a上的消息的响应,那么在玩家执行第三停止操作之后,“铃铛-铃铛-铃铛”沿着有效线排成行,完成铃铛小奖励的获胜游戏。
在图8A到8C中,将按顺序下一个操作的停止按钮通知给用户,作为停止顺序通知模式。然而,可在游戏开始时将停止顺序通知玩家。例如,停止顺序还可在显示屏5a上显示为“左右中”。
图3显示的是电路配置,包括控制游戏机1的游戏处理操作的主控制电路81、与主控制电路81电连接的外围设备(致动器)和副控制电路82,用于基于从主控制电路81传送过来的控制命令控制液晶显示屏的面板显示部5及喇叭211和21R。
主控制电路81包括位于电路板上作为主要部件的微计算机40和随机数采样电路。微计算机40包括用于按照预设程序执行控制操作的CPU41、以及ROM 42和RAM 43,这二者均作为存储设备。
与CPU 41连接的是用于生成基准时钟脉冲的时钟脉冲发生电路44、分频器45、用于生成采样随机数的随机数发生器46和采样电路47。对于采样随机数,可在微计算机40,即CPU 41的操作程序中执行随机数采样。在这种情况下,随机数发生器46和采样电路47可以省略,也可以留着作为随机数采样操作的后备。
微计算机40的ROM 42中保存用于确定玩家每次操作启动杆6(开始游戏)时所进行的随机数采样的几率抽彩表、用于确定响应于停止按钮的操作的转盘停止模式的停止控制表,和发送给副控制电路82的各种控制命令等。这些命令包括示范显示命令、启动命令、所有转盘停止命令、获胜符号组合(奖励)命令等。稍后将讨论这些命令。副控制电路82不将命令、信息等输入到主控制电路81,只进行从主控制电路81到副控制电路82的单向通信。
在图3所示电路中,其操作由来自微计算机40的控制信号控制的致动器包括作为游戏值支付装置用于保存币并根据储币仓驱动电路51的指令支付预定数量的币的储币仓(包含用于付币的驱动部)50,用于转动转盘3L、3C和3R的步进电机59L、59C和59R,以及显示缩放装置的电机M(M’、M”)。
此外,用于驱动和控制步进电机59L、59C和59R的电机驱动电路59、用于驱动和控制储币仓50的储币仓驱动电路51、用于驱动和控制各种指示灯的指示灯驱动电路55和用于驱动和控制各种显示部的显示部驱动电路58通过I/O端口48与CPU 41的输出部连接。这些驱动电路中的每一个均从CPU 41接收控制信号,比如驱动命令,并控制相应致动器的操作。
用于生成由微计算机40生成控制命令所需的输入信号的主输入信号发生装置包括启动开关6S、1注开关11、2注开关12、最大注开关13、储留币调节开关14、投币传感器22S、转盘停止信号电路56、转盘位置检测电路60和支付完成信号电路61。这些部件也通过I/O端口48与CPU41连接。
启动开关6S检测玩家对启动杆6的操作。投币传感器22S检测对投币口22的币输入。当玩家操作各个按钮7L、7C、7R时,转盘停止信号电路56生成停止信号。转盘位置检测电路60从转盘旋转传感器接收脉冲信号,并为CPU 41提供用于检测各个转盘3L、3C、3R的位置的信号。当币检测部50S的计数(从储币仓50支付的币数)达到指定的币数时,支付完成信号电路61生成用于检测币支付完成的信号。
在图3所示的电路中,随机数发生器46生成位于给定数值范围之内的随机数,玩家启动启动杆6之后,采样电路47在合适的时间采样一个随机数。基于如此采样的随机数和保存在ROM 42中的几率抽彩表来确定内部获胜组合。确定内部获胜组合之后,重新执行随机数采样,以选择停止控制表。
各个转盘3L、3C和3R的转动被启动之后,提供给各个步进电机59L、59C和59R的驱动脉冲的数量和计数被写到RAM 43的预定区域。转盘3L、3C、3R每转一圈得到一个复位脉冲,该复位脉冲通过转盘位置检测电路60被输入到CPU 41。根据如此获得的复位脉冲将写到RAM 43中的驱动脉冲计数清“零”。因此,对应于一圈范围之内转盘3L、3C和3R的转动位置的计数被保存在RAM 43中。
符号表被保存在ROM 42中,将转盘3L、3C和3R的旋转位置和绘制在转盘外周表面上的符号彼此相关。在符号表中,基于生成复位脉冲的旋转位置而每隔各个转盘3L、3C、3R的旋转节距按顺序给定的编号和表示与这些编号一一对应的符号的符号编码彼此相关。
此外,获胜符号组合表保存在ROM 42中。获胜符号组合表列出了彼此关联的获胜游戏符号组合、为获胜游戏而支付的币的数量和表示获胜游戏的获胜游戏确定码。在左边转盘3L、中间转盘3C、右边转盘3R的停止控制时间和当所有转盘停止之后确认获胜游戏时参考获胜符号组合表。
当根据基于随机数采样(几率抽彩处理)的抽彩处理接受内部获胜时,CPU 41基于玩家操作停止按钮7L、7C和7R时从转盘停止信号电路56发送来的操作信号和选定的停止控制表将转盘3L、3C和3R的停止控制信号发送给电机驱动电路49。
在表示完成内部获胜组合的获胜游戏的停止模式下,CPU 41将支付命令信号提供给储币仓驱动电路51,以从储币仓50将预定数量的币付给玩家。此时,币检测部50S对从储币仓50付出的币的数量进行计数。当该计数达到指定的币数时,币支付完成信号被输入到CPU 41,然后,CPU41通过储币仓驱动电路51停止驱动储币仓50,并中止币支付处理。
图4是显示副控制电路82的配置的框图。副控制电路82基于来自主控制电路81的控制命令执行各种灯指示(1注灯9a、2注灯9b、最大注灯9c和WIN灯17)、各种显示部(支付显示部18、游戏币储留数显示部19和奖励游戏操作次数显示部20)及面板显示部5上的其它丰富图像的显示控制,还执行第二液晶显示屏502的驱动控制及喇叭21L和21R的声音的输出控制。在遮光器为机械结构的情况下,对副控制电路82进行配置,使其执行其它控制,例如作为遮光器驱动源的电机的控制。
副控制电路82实施在与实施主控制电路81的电路板分离的电路板上,其组成部分包括作为主要部件的微计算机(副微计算机)83、作为面板显示部5的显示控制装置的图像控制电路91、用于控制喇叭21L和21R的声音输出的声源IC 88和功率放大器89。
副微计算机83包括按照从主控制电路81发送来的控制命令执行控制操作的副CPU 84、作为存储装置的程序ROM 85和工作RAM 86。副控制电路82不包括时钟脉冲发生电路、分频器、随机数发生器或采样电路,但要在副CPU 84的操作程序中执行随机数采样。
副微计算机83包括预定存储区域内的通知次数计数器和AT次数储存计数器。通知次数计数器保存的是在停止操作辅助时间段内按钮顺序通知次数的剩余数量。当该计数器的值为“1”或更大时,游戏机(玩家)就处于停止操作辅助时间段内。AT次数储存计数器保存的是关于停止操作辅助时间段出现次数的剩余数量的信息。
程序ROM 85保存在副CPU 84中执行的控制程序。工作RAM 86作为用于副CPU 84执行控制程序的临时存储装置。
图像控制电路91包括图像控制CPU 92、图像控制工作RAM 93、图像控制程序ROM 94、图像ROM 96、视频RAM 97和图像控制IC 98。图像控制CPU 92基于副微计算机83中设置的参数,依照保存在图像控制程序ROM 94中的图像控制程序,确定面板显示部5上的显示内容。图像控制程序ROM 94保存在面板显示部5上进行显示所涉及的图像控制程序和各种选择表。图像控制工作RAM 93用作为图像控制CPU 92执行图像控制程序的临时存储装置。图像控制IC 98响应于由图像控制CPU 92确定的显示内容而形成图像,并将该图像输出到面板显示部5。图像ROM 96保存的是用于形成图像的点阵数据。视频RAM 97用作为图像控制IC 98形成图像的临时存储装置。
在下文中,将参考图9A和9B讨论几率抽彩表。
在几率抽彩处理中要参考几率抽彩表。图9A显示的是一般游戏期间所用的几率抽彩表,图9B显示的是一般BB游戏期间用于确定每局游戏的内部获胜组合的几率抽彩表。
在每张表中,随机数的范围为“0”到“16383”,从该范围的数值中抽取的一个数值被用于确定内部获胜组合。
例如,如果一般游戏期间所抽取的随机数为“2851”,那么游戏的内部获胜组合为“铃铛”。如果一般游戏期间所抽取的随机数位于“11036”到“16383”的范围内,那么游戏的内部获胜组合变为“空白”。
在下文中,将参考图10和14讨论铃铛小奖励的内部获胜被接受时所使用的停止控制表。
如果铃铛小奖励的内部获胜被接受,那么图10所示的停止控制表号选择表用于确定执行转盘3L、3C和3R的停止控制时所参考的停止控制表。也就是说,如果铃铛小奖励的内部获胜被接受,则参考六个停止控制表中的任意一个,并基于该停止控制表执行停止控制。
图11显示了图10中选定的各个表中转盘3L、3C和3R的停止控制顺序和获胜游戏完成/未完成之间的关系。例如,当根据图10中的停止控制表号选择表选定的表号为“1”时,如果停止顺序为“左中右”,那么玩家就赢得铃铛游戏。然而,如果停止顺序不是“左中右,那么玩家就输了铃铛游戏。也就是说,要想赢得铃铛游戏,则内部获胜组合应该为铃铛,而且需要玩家以与相应表号中的停止控制顺序相对应的停止顺序停止转盘3L、3C和3R。
现将参考图12到14讨论内部获胜组合为铃铛时转盘3L、3C和3R的具体停止控制。
停止控制表列出了转盘3L、3C和3R的停止操作位置和停止控制位置。停止操作位置表示的是当玩家操作与转盘3L、3C、3R对应的停止按钮7L、7C、7R时位于中心线8a上的符号(具体来说,就是其中心位于中心线8a之上并最接近中心线8a的位置的符号)的编号。停止控制位置表示的是当玩家操作的转盘真正停止时停止并显示在中心线8a的位置上的符号的编号。在本实施例中,滑动框的数量最大为4。例如,当右边转盘3R转动时编号为12的“樱桃”到达中心线8a的位置时,如果玩家操作停止按钮7R,则执行右边转盘3R的停止控制,导致右边转盘3R停止并在中心线8a的位置显示编号为08的“蓝7”。
图12显示的是获胜停止控制表。当执行转盘的停止控制时使用获胜停止控制表,使得“铃铛-铃铛-铃铛”沿着有效线排成行,在铃铛小奖励的内部获胜被接受之后完成铃铛小奖励的获胜游戏。
在图12中,左边转盘3L的停止控制位置为编号“03”、“08”、“11”、“15”或“19”中的任意一个,对应于这些编号的符号为铃铛。
在图12中,中间转盘3C的停止控制位置为编号“03”、“07”、“11”、“15”或“19”中的任意一个,对应于这些编号的符号为铃铛。
在图12中,右边转盘3R的停止控制位置为编号“01”、“05”、“10”、“14”或“18”中的任意一个,对应于这些编号的符号为铃铛。
如果图12所示获胜停止控制表这样被用于转盘3L、3C和3R的停止控制,那么“铃铛铃铛铃铛”停止并显示在中心线8a的位置上,即显示在显示窗口4L、4C和4R的中央,并完成游戏的赢得。
图13显示的是“正按、中按输停止控制表”。当铃铛小奖励的内部获胜被接受之后执行转盘的停止控制而“铃铛-铃铛-铃铛”没有沿着有效线排成行(铃铛小奖励的获胜游戏没有完成)时使用该表。对应于左边转盘3L和中间转盘3C的停止操作位置的停止控制位置与图11所示位置相同。
在图13中,右边转盘3R的停止控制位置为编号“02”、“06”、“11”、“15”或“19”中的任意一个,对应于这些编号的符号为“重玩”。
如果图13所示正按、中按输停止控制表这样被用于转盘3L、3C和3R的停止控制,那么“铃铛铃铛”停止并显示在显示窗口4L和4C的中央,且“重玩”停止并显示在显示窗口4R的中央,这样铃铛小奖励的获胜游戏就变为未完成。
图14显示的是反按输停止控制表。当铃铛小奖励的内部获胜被接受之后执行转盘的停止控制而“铃铛-铃铛-铃铛”没有沿着有效线排成行(铃铛小奖励的获胜游戏没有完成)时使用该表。对应于中间转盘3C和右边转盘3R的停止操作位置的停止控制位置与图11所示位置相同。
在图14中,左边转盘3L的停止控制位置为编号“04”、“09”、“12”、“17”或“20”中的任意一个,对应于这些编号的符号为“重玩”。
如果图14所示反按输停止控制表这样被用于转盘3L、3C和3R的停止控制,那么“重玩”停止并显示在左边显示窗口4L的中央,且“铃铛铃铛”停止并显示在显示窗口4C和4R的中央,这样铃铛小奖励的获胜游戏就变为未完成。
在本实施例中,采用六个不同的停止顺序,只有当玩家以这六个停止顺序之一执行停止操作时,“铃铛-铃铛-铃铛”才沿着有效线排成行,并完成游戏的赢得。这样,当玩家执行第二停止操作时可以确定“铃铛-铃铛-铃铛”是否沿着有效线排成行。例如,如果采用了表号“1”(对应的停止顺序为“左中右”),且玩家操作左边转盘3L作为第一停止操作,那么这种情况是适用的。也就是说,如果玩家执行第一停止操作,那么“铃铛-铃铛-铃铛”是否沿着有效线排成行就没有必要很清楚。在本实施例中,“铃铛-铃铛-铃铛”总是沿着中心线8a排成行。然后,在本实施例中,如图12和13所示使用这两个输停止控制表。如果表号为“2”、“3”、“4”、“5”或“6”,当玩家以停止顺序“左右中”、“中左右”、“中右左”、“右左中”或“右中左”执行停止操作时,就完成铃铛小奖励的获胜游戏。
现将参考图15A和15B讨论上限AT次数选择表和AT激活抽彩表。对于上限AT次数选择表,随机数范围为“0”到“0495”,对于AT激活抽彩表,随机数范围为“0”到“255”。
一次AT对应于10局游戏。上限AT次数选择表用于确定生成AT的次数。在一次AT抽彩中选定的AT次数为1、2、5、10或30中的任意一个。
在该表中,按照由顶行到底行的顺序从抽取的随机数中减去抽彩值,采用结果变为负数的行中的值作为AT次数。例如,如果抽取的随机数为“4021”,则从“4021”中减去第一行中的抽彩值“2356”,得到值“1665”。由于该值为正数,所以从“1665”中再减去第二行中的抽彩值“1512”,得到值“153”。由于该值为正数,所以从“153”中再减去第三行中的抽彩值“196”,得到值“-43”。这里,结果为负数,所以AT次数变为5。
AT激活抽彩表用于确定是否激活一次AT。随机数范围为“0”到“255”。这里,如果选择激活,那么停止按钮按下顺序通知次数就被设为10(局游戏)。也就是说,在此启动AT。抽彩方法类似于上述上限AT次数选择表的方法。
现将参考图16A和16B讨论上限激活选择表和上限指示计偏移选择表。对于上限激活选择表,随机数范围为“0”到“255”。上限指示计偏移选择表中列出的各个数值表示玩游戏已用币的总数和已付币的总数之间的差值,在下文中将其称为币数差值,作为确定上限指示计的刻度是否要偏移时的参考。
上限激活选择表用于在BB游戏退出之后确定激活下一个上限的币数差值。当选择表中的“1200”时,当玩游戏已用币的总数和已付币的总数之间的差值达到“1200”时,救济措施的上限AT被激活。类似地,当选择了“1500”、差值达到“1500”时,上限AT被激活;当选择了“1800”、差值达到“1800”时,上限AT被激活。
接着,使用上限指示计偏移选择表来基于选定的激活上限AT的币数差值和当前的币数差值来确定上限指示计的级别指示。作为一种具体的指示方法,指示当前选定的激活上限AT的币数差值所在列下的数值中其值最接近但不超过当前币数差值的数值所在行中的级别。例如,如果当前选定的激活上限AT的币数差值为“1200”且当前币数差值为“821”,那么指示级别5。这里,如果币数差值达到“900”,那么指示计的指示就偏移到级别6。
现将参考图17和18讨论各种命令。这些命令只从主控制电路81单向传送到副控制电路82。主控制电路81和副控制电路82通过16条数据信号线和1条信号线连接。各个命令可由2、4或6个字节组成;要想在这16条数据信号线上传送命令,以1、2或3个序列作为一个命令来传送命令。
在这些命令中,现将讨论启动命令。将游戏的内部获胜组合的类型、游戏状态和内部获胜组合为铃铛时选定的停止控制表号作为一个命令进行传送。其它命令类似于启动命令。图17和18通过示例的方法显示了各个命令;除了命令,还传送副控制电路82执行控制所需的信息。
接着,将参考图19到25的主流程图讨论主控制电路81的CPU 41的控制操作。
首先,打开电源(步骤(ST)1),CPU 41初始化所有的输出端口(ST2)。接着,确定是否出现了断电错误(ST3)。如果出现了断电错误,则处理进行到ST2;如果没有出现断电错误,则处理进行到ST4。在ST4,CPU 41被初始化。接着,确定是否出现了RAM错误(ST5)。如果出现了RAM错误,则指示RAM错误。具体来说,在由7段LED构成的币支付指示灯上指示“rr”。RAM错误是RAM 78不能被正常写入或读取的错误。
如果没有出现RAM错误,则确定设置键开关是否是打开的(ST6)。如果设置键开关是打开的,则执行六个阶段的设置处理,然后处理进行到ST12。如果设置键开关是关闭的,则处理进行到ST8。在ST8,确定备用电池是否正常。如果备用电池正常,则清除RAM 78的返回地址和未用区域,然后将所有的寄存器恢复到电源关闭时的输出状态(ST9),并将输入端口更新到电源恢复时的状态,状态返回到电源关闭时的状态(ST10)。
如果备用电池不正常,则初始化设定值(ST11)。接着,清除RAM 78的所有区域(ST12)。如果在ST6中确定了设置键开关是打开的,则在执行六个阶段的设置处理之后还要执行ST12和后面的步骤。接着,保存设定值(ST13),并初始化通信数据(ST14)。然后,CPU 41在游戏结束时清除RAM 78(ST15)。接着,确定是否存在自动币输入请求(ST16)。自动币输入请求存在的情形就是在前面的游戏中完成了重玩游戏获胜。如果存在自动币输入请求,则自动地输入所请求数量的币(ST17),并把游戏币输入命令发送到副控制电路82,然后处理进行到ST20。如果不存在自动币输入请求,则接受来自投币口的币输入和押注按钮(ST19),处理进行到ST20。
在ST20,确定启动杆是否是打开的。如果启动杆是打开的,则确定从前面的游戏算起是否已经过去了4.1秒的时间(ST21)。具体来说,基于稍后描述的ST24中设定的一局监视计时器的值来确定该时间是否已经过去了。如果从前面的游戏算起4.1秒的时间还没有过去,则消耗游戏启动等待时间(ST22),处理进行到ST23。
在ST23,CPU 41提取抽彩随机数。具体来说,CPU 41从随机数范围“0”到“16383”中抽取一个随机数。接着,设置一局监视计时器(ST24),并执行用于确定当前游戏状态的游戏状态监视处理(ST25)。接着,执行几率抽彩处理(ST26)。在几率抽彩处理中,基于在ST23中抽取的随机数和与游戏状态监视处理中确定的当前游戏状态对应的几率抽彩表来确定内部获胜组合。在几率抽彩表中,对于上述各个获胜游戏奖励,对应于内部获胜的随机数是预定的。
接着,CPU 41执行获胜指示灯点亮抽彩处理(ST27),并执行停止控制表选择处理(稍后详细描述)(ST28)。作为游戏启动时的传送处理,启动命令被传送到副控制电路82(ST29),进行启动转盘旋转的初始化(ST30)。
接着,CPU 41确定停止按钮是否是打开的(ST31)。如果停止按钮是打开的,则处理进行到ST33;如果停止按钮是关闭的,则处理进行到ST32。在ST32,确定自动停止计时器的值是否为0。如果自动停止计时器的值为0,则处理进行到ST33;如果自动停止计时器的值不为0,则处理进行到ST31。在ST33,根据获胜请求(内部获胜组合)、符号位置(停止操作时转盘的旋转位置)和选定的停止控制表来确定滑动框的数量。
以与ST33中确定的滑动框的数量相同的框数转动转盘(ST34)。接着,设置停止转盘的请求(ST35),并将转盘停止命令发送到副控制电路82(ST36)。
确定所有转盘是否停止(ST37)。如果所有转盘停止,则处理进行到ST38;如果不是所有转盘都停止,则处理进行到ST31。执行游戏结束时的效果处理(ST38),并执行获胜游戏检索(ST39)。接着,确定获胜游戏标志是否正常(ST40)。如果获胜游戏标志正常,则处理进行到ST42;如果获胜游戏标志不正常,则指示非法错误(ST41)。
接着,确定为该获胜游戏支付的币数是否为0(ST42)。具体来说,确定是否完成了获胜游戏奖励(除了重玩)。如果完成了获胜游戏,则储留或支付币,作为对状态(BB操作或RB操作期间)和获胜游戏奖励的响应(ST43)。
接着,CPU 41确定状态是否为BB或RB操作期间(ST44)。如果状态为BB或RB操作期间,则处理进行到ST45;如果状态不是BB或RB操作期间,则处理进行到ST48。在ST45,检查BB、RB游戏的次数。确定BB是否退出(ST46)。当BB退出时,发送BB退出命令,然后清除BB退出时的RAM(ST47),处理进行到ST49。如果在ST46确定BB没有退出,则处理进行到ST49。如果在ST44中确定状态不是BB或RB操作期间,则执行BB、RB获胜游戏检查处理(ST48),处理进行到ST49。在ST49,执行奖励7SEG控制处理,处理进行到ST15。
接着,将讨论在ST28执行的停止控制表选择处理。首先,CPU 41确定游戏的内部获胜组合是否已经确定为铃铛(ST50)。如果游戏的内部获胜组合为铃铛,则处理进行到ST51;如果游戏的内部获胜组合不是铃铛,则处理进行到ST52。在ST51,抽取随机数,并基于停止控制表选择表选择一个停止控制表。在ST52,选择为各个内部获胜组合预定的停止控制表。
在下文中,将参考图26到34讨论副控制电路82的控制处理。
首先,将参考图26和27讨论副控制电路82的控制处理的要点。首先,副CPU 84确定是否收到了游戏币输入命令,即是否已经输入了玩一局游戏所用的游戏币(ST101)。游戏币输入命令包含指示游戏币输入数量等的信息。当收到游戏币输入命令时,处理进行到ST102。在ST102,在更新启动杆接受状态期间改变币输入数量。然后,处理进行到ST101。
如果没有收到游戏币输入命令,则确定是否收到启动命令,即是否开始一局游戏(ST103)。如果收到启动命令,则确定押在游戏上的币数(所用的游戏介质数量)(ST104),然后更新押注币的总数(ST105)。接着,执行关于上限指示计指示的处理(ST106),检查是否要激活上限AT(ST107),并执行AT执行处理,即关于按下顺序通知的处理(ST108)。然后,处理进行到ST101。
如果在ST103确定没有收到启动命令,则确定是否收到了获胜游戏命令,即是否赢得了预定的获胜游戏奖励(ST109)。如果收到了获胜游戏命令,则更新币支付总数(ST110)。然后,处理返回到ST101。
如果在ST109确定没有收到获胜游戏命令,则确定是否收到了BB退出命令,即游戏中是否退出BB(ST111)。如果收到了BB退出命令,则清除RAM中保存的押注币总数和支付币总数,并将上限指示计的刻度设置为“0”作为指示(ST112)。当押注币总数和支付币总被清除时,在BB之后可以开始确定是否要激活救济措施。
执行上限激活值选择处理,用于确定下一个上限激活值(ST113)。如果在ST111确定了没有收到BB退出命令,则ST112和ST113就被跳过,处理返回到ST101。
图28A到28D描述的是ST102的投入币数更新处理、ST104的押注币数确定处理、ST105的押注币总数更新处理和ST110的支付币总数更新处理。
图28A所示的投入币数更新处理是将所送来的投入币数存储在RAM的预定区域中(ST110)。图28B所示的押注币数确定处理用于确定在ST110中保存在RAM中的输入币数量是否为押在游戏上的币数,并将该币数保存在RAM中(ST111)。在投入币数更新处理中监视输入币数量及在收到启动命令之后确定押注币数的原因是,如果玩家操作1注开关11、2注开关12或最大注开关13并输入游戏币,则玩家在操作启动杆之前可以改变输入币的数量,因此当玩家操作启动杆时必须确定押注币的数量。
在图28C所示的押注币总数更新处理中,将在ST111确定的押在游戏上的币数加到押注币总数(所用的游戏介质数量)中。例如,如果押在游戏上的币数为3,则加3。为每局游戏执该处理,由此可以计算押注币的总数。在图28D所示的支付币总数更新处理中,当支付币时,将支付币的数量加到支付币的总数中。例如,如果赢得了李子获胜游戏奖励,则加6;如果玩家没有赢得任何游戏,则加“0”。为每局游戏执该处理,由此可以计算支付币的总数。
图29显示了ST106的上限指示计指示处理。在该处理中,首先,根据每个级别上对应于设定上限币数的币数和当前币数差值来确定上限指示计的指示级别,其中设定上限币数是根据上限指示计偏移选择表确定的(ST118)。确定是否要偏移当前的指示级别(ST119)。如果要偏移指示级别,则当前级别加1以指示刻度(ST120);如果不偏移当前级别,则过程返回到主程序。
图30显示了ST107的上限AT激活检查处理。上限AT指的是激活的作为救济措施的停止操作辅助时间段。用“上限”来表示的原因是当达到预定值(设定的上限值)时它就被激活了。该预定值在退出BB之后执行的上限激活值选择处理中确定;为“1200”、“1500”或“1800”中任意一个。
在上限AT激活检查处理中,首先确定游戏中是否接受了内部BB赢得或当前游戏状态是否为BB内部获胜期间(ST121)。如果游戏中接受了内部BB赢得或当前游戏状态为BB内部获胜期间,则清除保存在RAM中的押注币总数和支付币总数(ST122),处理返回到主流程。这里,一旦接受了内部BB赢得,就不会激活救济措施,除非退出BB。
如果游戏中没有接受内部BB赢得且当前游戏状态不是BB内部获胜期间,则确定当前币数差值是否达到设定的上限值(ST123)。如果当前币数差值等于或大于设定的上限值,则设置上限AT次数选择表(ST124),基于该表执行随机数抽彩(ST125),并将抽彩处理选定的值加到AT次数储存计数器上(ST126)。如果在ST123中确定了当前币数差值小于设定的上限值,则处理返回到主流程。
图31显示了ST113的上限激活值选择处理。BB退出之后执行该处理,用于确定被下一个救济措施激活的游戏次数,即上限值。在该处理中,基于上限激活值选择表执行随机数抽彩,选择“1200”、“1500”或“1800”中的任意一个,并将选定的值保存在RAM中,直到下一个BB退出且选定了新的上限值。就这样选择和确定上限值,所以上限值是不固定的,这值得玩家很难确定激活下一个救济措施的时间。
图32显示了ST108的AT执行处理。
首先,确定通知次数计数器的值是否为“1”或更大(ST201)。如果通知次数计数器的值为1或更大,则执行按下顺序通知处理(ST204)。如果通知次数计数器的值小于1,则确定AT次数储存计数器的值是否为1或更大(ST202)。如果AT次数储存计数器的值为小于1,则处理就返回主流程;如果AT次数储存计数器的值为1或更大,则执行AT激活抽彩处理(ST203)。
如果通知次数计数器的值为1或更大,则意味着游戏机(玩家)处于AT中。如果AT次数储存计数器的值为1或更大,则意味着AT在潜伏中。
图33显示了ST204的按下顺序通知处理。首先,将按下顺序通知次数计数器减1(ST205)。确定游戏的内部获胜组合是否为铃铛(ST206)。如果游戏的内部获胜组合不为铃铛,则处理返回主流程。如果游戏的内部获胜组合为铃铛,则根据所选择的停止顺序控制表号向玩家通报信息以完成铃铛获胜游戏(ST207),处理返回主流程。
图34显示了ST203的AT激活抽彩处理。
首先,基于AT激活抽彩表执行随机数抽彩(ST208)。作为抽彩结果确定是否接受AT激活(ST209)。如果AT激活没有被接受,则处理返回主流程。如果AT激活被接受,则将值10加到按下顺序通知次数计数器上(ST210),将AT次数储存计数器的值减1(ST211),处理返回主流程。
在上述处理中,要想在面板显示部5上产生各种显示(指示),就得分别驱动和控制第一和第二液晶显示屏501和502,因此,在维持转盘3L、3C和3R各部分的良好可视性的同时可以在显示屏5a上比背景技术更清晰及更丰富地显示信息,不可以通过显示缩放装置按照需要放大显示,所以可对玩家产生更强的冲击,显示可生动地保留在玩家的脑海中。
已参考实施例对本发明进行了描述,但不限于这些具体的实施例。在该实施例中,当内部BB赢得被接受,内部BB赢得期间,或当赢得BB获胜游戏奖励时,清除支付币总数和押注币总数。然而,可任意设置定时,并可跳过清除支付币总数和押注币总数的步骤。
在该实施例中,每次币数差值达到预定的币数,停止操作辅助时间段就被激活。然而,BB退出之后可以激活预定次数(比如只有一次)的救济措施。
在AT中,对于赢得完成或未完成要取决于按下顺序的游戏,向玩家通报按下顺序。此外,采用了向玩家通报内部获胜组合的AT。另外,作为对玩家有利的情形,如果能够使玩家获得较大数量的游戏介质,则除AT外还可采用BB、RB等。
此外,本发明不但能应用于实施例中所述的弹球投币游戏机,而且还可应用于其它类型的游戏机,例如弹球机。
如上所述,根据该发明,该游戏机具有用于产生多个符号的可变显示的可变显示装置;布置在可变显示装置前面的前显示装置,使玩家能够通过该前显示装置看到可变显示装置上的各个符号,该前显示装置能够显示各种图像;用于确定内部获胜组合的内部获胜组合确定装置;玩家用来停止可变显示装置的各种显示的多个操作输入装置;基于内部获胜组合确定装置的确定结果和对操作输入装置的操作而对可变显示装置的可变显示操作进行停止控制的停止控制装置;以及在被停止控制装置停住的可变显示装置的停止模式对应于预定的停止模式时将游戏介质付给玩家的游戏介质支付装置,还包括显示缩放装置,使得可以放大或缩小前显示装置和/或可变显示装置上的显示。这样,可给予玩家更强的冲击,并由于图像被放大了,所以会产生更突出的显示,由此,对于玩家欣赏效果图像来说,游戏机的娱乐性被进一步增强了,并有可能使玩家对玩游戏感到满意,而不会对游戏感到厌倦。
尽管以上只详细描述了本发明的一些示例性的实施例,但本领域中的技术熟练人员能够很容易地理解到,在实质上没有背离本发明的新颖特征和优点的前提下,可以对这些示例性实施例进行多种修改。因此,所有的这些修改包含在本发明的范围之内。
在上述描述中,描述了具有多个停止按钮的弹球投币游戏机。然而,本发明可应用于其它不配置停止按钮的游戏设备,其构造为通过激活启动杆或启动按钮转盘开始旋转,预定的时间过去之后转盘自动停止。

Claims (6)

1. 一种游戏机,包括:
可变显示单元,其可变地显示多个符号;
前显示单元,其布置在所述可变显示单元的前面,被构造为使玩家能够通过它看到所述可变显示单元上的所述多个符号中的至少一个符号,并显示各种图像;
内部获赢组合确定单元,其被配置为确定内部获赢组合;
多个操作单元,玩家利用所述多个操作单元来停止所述可变显示单元的可变显示;
停止控制单元,其被配置为基于所述内部获赢组合确定单元的确定结果和所述多个操作单元中的每一个操作单元的停止操作,执行对所述可变显示单元的可变显示的停止控制;
游戏介质支付单元,其被配置为在被所述停止控制单元停住的可变显示单元的停止状态对应于预定的停止状态的情况下将游戏介质付给玩家;以及
显示缩放单元,其被配置为放大或缩小显示在所述可变显示单元上的符号和各种图像中的至少一个,
其中,所述显示缩放单元设置在所述可变显示单元与所述前显示单元之间。
2. 如权利要求1所述的游戏机,其中,所述显示缩放单元包括凸透镜或菲涅耳透镜。
3. 如权利要求2所述的游戏机,其中,所述显示缩放单元与所述前显示单元之间的距离被设置为可变的。
4. 如权利要求1所述的游戏机,其中,所述前显示单元采用液晶显示屏的形式。
5. 如权利要求1所述的游戏机,其中,所述显示缩放单元包括:
透镜;
前框;
后框;
支承透镜的透镜框,该透镜框被设置为可在所述前框与所述后框之间运动;
定位销,其设置在所述透镜框上;
水平长孔,其形成在所述前框上,并限定插入在该水平长孔中的所述定位销的运动;
倾斜长孔,其形成在所述后框上,使得所述定位销可沿该倾斜长孔的倾斜边沿运动,所述定位销插入在所述倾斜长孔中;
长孔,其形成在所述前框的上部处;
偏心凸轮,其具有抵靠所述长孔的上边沿和下边沿的周缘;以及
马达,其具有连接到所述偏心凸轮的轴。
6. 如权利要求1所述的游戏机,其中,所述显示缩放单元包括:
透镜;
前框;
后框;
马达;
支承透镜的透镜框,该透镜框被设置为可在所述前框与所述后框之间运动;
螺杆,其连接到所述马达并贯穿所述后框;
螺纹凸块,其设置在所述透镜框上,并旋进所述螺杆中;以及
弹簧,其设置在所述透镜框与所述前框之间。
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