BRPI0621284A2 - sistema e método de apresentação de dados e método de provisão de um jogo on-line - Google Patents

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Abstract

SISTEMA E MéTODO DE APRESENTAçãO DE DADOS E MéTODO DE PROVISãO DE UM JOGO ON-LINE. A presente invenção refere-se a um sistema de mineração de dados e apresentação incluindo um primeiro processador para a obtenção de dados de interesse para um usuário a partir de uma ou mais fontes de dados. O primeiro processador projetado para receber um ou mais aplicativos específicos de usuário em relação aos dados e em comunicação com as fontes de dados através de uma rede de telecomunicação. Um segundo processador em comunicação com o primeiro processador, o segundo processador recebendo e manipulando os dados para apresentação para o usuário de acordo com parâmetros especificados pelo usuário. Os dados manipulados são apresentados através de uma rede de telecomunicação para uma ou mais plataformas de usuário.

Description

Relatório Descritivo da Patente de Invenção para "SISTEMA E MÉTODO DE APRESENTAÇÃO DE DADOS E MÉTODO DE PROVISÃO DE UM JOGO ON-LINE".
Referência Cruzada à pedidos relacionados
Este pedido reivindica prioridade e o benefício de Pedido de Pa- tente provisório n° de série 60/761.209, depositado em 24 de janeiro de 2006, e ao Pedido de Patente Provisório n° de série 60/793.603, depositado em 20 de abril de 2006 ambos em sua inteireidade o qual é incorporado aqui por referência.
Campo Técnico
Esta invenção refere-se geralmente ao campo de mineração de dados em áreas, tais como resultados de loteria, esportes, finanças e entre- tenimento, e à criação de um sistema para a distribuição desses dados atra- vés da Internet e/ou dispositivos sem fio.
Técnica Antecedente
A loteria é um negócio global com milhões de pessoas partici- pando por todo mundo, todo dia. Nos Estados Unidos, mais de 74% de todos os adultos jogam na loteria. Novas tecnologias têm dado às pessoas a opor- tunidade de jogar em loterias a partir de todo mundo, não importando onde vivam. Como tal, as pessoas estão procurando, em uma base diária, os re- sultados das loterias específicas que eles escolhem jogar. Mais ainda, um segmento crescente de propriedades de mídia, incluindo websites, portais, companhias de telefone celular, companhias de envio de mensagem de ser- viço de mensagem curta (SMS), e outros grupos estão procurando por for- mas de se obterem dados de loteria e apresentá-los a seus consumidores ou visitantes. Mais ainda, um número crescente de companhias globalmente está procurando formas de anunciarem seus produtos e serviços para as audiências-alvos de consumidores que estejam interessados na loteria.
Além de resultados de loteria, em uma base diária, as pessoas estão procurando por resultados ou dados envolvendo esportes, finanças, entretenimento, e outros campos.
Como tal, seria desejável prover um sistema em que dados ou informação podem ser coletados e apresentados para aqueles interessados nessa informação de uma maneira interativa. Sumário da Invenção
A presente invenção provê, em uma modalidade, um sistema para mineração de dados ou de uma informação relativa a resultados de lo- teria, esportes, finanças, entretenimento e outras áreas, e para a distribuição desses dados globalmente através a Internet ou de dispositivos sem fio.
A presente invenção provê, em uma modalidade, um sistema de apresentação de dados que inclui um primeiro servidor para a obtenção de dados de interesse para um usuário, e um segundo servidor em comunica- ção com o primeiro processador. Um processador pode ser incluído, que pode ser projetado para receber um ou mais parâmetros especificados por usuário em relação aos dados. O segundo servidor pode receber e manipu- lar os dados para apresentação para o usuário de acordo com os parâme- tros especificados pelo usuário. Os parâmetros podem incluir tipo de dados, formato de dados, pontos de interesse, notificação de evento, método de entrega de dados e freqüência de entrega.
A presente invenção também provê um método de apresentação de dados, o qual inclui permitir que um usuário defina um conjunto de parâ- metros para os quais dados são para serem apresentados. O método ainda provê a manipulação dos dados para apresentação ao usuário de acordo com os parâmetros.
A presente invenção ainda provê, em uma modalidade, um sis- tema de apresentação de dados que inclui um primeiro servidor para a ob- tenção de dados de interesse para um usuário e um segundo servidor em comunicação com o primeiro servidor. O segundo servidor pode receber e manipular os dados para apresentação para o usuário de acordo com os palhetas auxiliares. O sistema de apresentação de dados ainda inclui um processo de software, por exemplo, um programa, em comunicação com o segundo servidor. O processo de software pode ser implementado em um dispositivo sem fio, e pode permitir que o usuário especifique os parâmetros para apresentação de dados. Os parâmetros podem incluir tipo de dados, formato de dados, pontos de interesse, notificação de evento, método de entrega de dados, e freqüência de entrega.
A presente invenção também provê, em uma modalidade, um método de provisão de um jogo de loteria on-line, o qual inclui permitir que um usuário escolha um jogo e números de loteria a jogar. O usuário também tem permissão para definir um conjunto de parâmetros para os quais os nú- meros escolhidos e os dados de resultado de jogo devem ser apresentados. O resultado de jogo então pode ser obtido pela busca de pelo menos um local de fonte de dados para dados de resultado de jogo. Os dados de resul- tado de jogo então podem ser manipulados dé acordo com o conjunto de parâmetros e apresentados para o usuário. Ao usuário pode ser provida uma interface que permita que o usuário interaja com um ou mais jogos de loteria. A interface pode ser utilizada pelo usuário para a definição do conjunto de parâmetros para os quais os dados de loteria podem ser apresentados.
A presente invenção também provê um sistema no qual uma plataforma de propaganda pode ser criada em torno da distribuição e apre- sentação dos dados minerados. Uma interface pode apresentar anúncios juntamente com os dados selecionados pelo usuário para apresentação dos dados selecionados pelo usuário para apresentação. Os anúncios podem ser apresentados em múltiplos formatos, incluindo vídeo, áudio, apresenta- ção de slides, caixa de pop-up, e aplicativo de tocador de mídia.
A presente invenção ainda provê um método para a coleta e a- presentação de dados minerados, tais como aqueles relacionados a resulta- dos de loteria, esportes, finanças, entretenimento e outros campos de uma maneira interativa para um destinatário.
Breve Descrição dos Desenhos
A figura 1 ilustra um sistema para mineração de dados e apre- sentação interativa dos mesmos de acordo com uma modalidade da presen- te invenção.
A figura 2 ilustra componentes internos de um servidor para uso em relação à presente invenção.
A figura 3 descreve uma listagem de nomes de domínio potenci- ais para uso em relação à presente invenção.
A figura 4 ilustra um mapa de pixels tendo múltiplas áreas de calor para uso em relação à presente invenção.
A figura 5 ilustra componentes de um sistema para mineração de dados e apresentação interativa dos mesmos de acordo com uma modalida- de da presente invenção.
Descrição de Modalidades Preferidas
Tendo em vista as limitações agora presentes na técnica anteri- or, a presente invenção prove um novo sistema e um método para minera- ção de dados e para apresentação desses dados de forma rápida e acurada de uma maneira interativa para uso subseqüente por um destinatário.
A mineração de dados, também conhecida como Extração de Conhecimento em Bancos de Dados (KDD), é o processo de busca automá- tica de grandes volumes de dados quanto a padrões. Embora usualmente seja usado em relação a uma análise de dados, mineração de dados, como inteligência artificial, é um termo guarda-chuva e pode ser usado com signifi- cado variável em uma ampla faixa de contextos. Freqüentemente, pode ser associado a um negócio, ou outra necessidade organizacional para a identi- ficação de tendências.
Olhando agora para a figura 1, a presente invenção provê um sistema 10 para mineração de dados e para apresentação subseqüente desses dados para um destinatário de uma maneira interativa. O sistema 10 em uma modalidade inclui um primeiro processador de dados para atualiza- ção de dados, tal como o servidor 11, em comunicação com uma rede de telecomunicações 12, tal como a Internet, LAN, MAN, WAN, rede sem fio, sistema de telefonia, sistema a cabo ou sistemas de transmissão de dados similar, para a coleta de dados a partir de vários sites de fonte de dados 13, por exemplo, websites, bancos de dados. Uma comunicação entre o servidor 11 e a rede 12 pode ser realizada através de linhas com fio ou de forma sem fio.
O sistema 10 também inclui um ou mais processadores de da- dos secundários, tais como servidores da web 14 que podem atuar, por e- xemplo, como um servidor de loteria, um servidor de esportes, etc., em co- municação com o servidor 11. Um processador 17 pode ser externo ao ser- vidor da web 14 ou pode ser um componente interno do servidor da web 14.
O processador 17 pode receber um ou mais parâmetros referentes a dados, e armazenar os parâmetros em um banco de dados para manipulação pos- terior pelo servidor da web 14. Um servidor da web 14, em uma modalidade, pode ser um servidor dedicado para informação a partir de uma área especí- fica ou setor (por exemplo, loteria, esportes, finanças, entretenimento), ou pode ser projetado para acomodar dados ou uma informação a partir de múl- tiplas áreas ou setores. Um servidor da web 14 pode ser um computador, ou um programa de computador que seja responsável pela aceitação de requi- sições em HTTP de clientes, por exemplo, navegadores da web, e pela a- presentação para eles de páginas da web, as quais podem ser documentos em HTML tendo objetos com link, tais como imagens.
Embora os servidores da web 14 possam variar de configuração, eles podem compartilhar alguns recursos básicos comuns. Por exemplo, ca- da servidor da web pode operar pela aceitação de requisições em HTTP de uma rede 12 e podem prover uma resposta em HTTP para o requisitante. A resposta em HTTP tipicamente inclui um documento em HTML, mas também pode ser um arquivo de texto bruto, uma imagem ou algum outro tipo de do- cumento. Se uma condição de erro ou falha for encontrada durante uma re- quisição de cliente, ou enquanto se tenta apresentar a requisição, um servi- dor da web 14 poderá enviar uma resposta de erro que pode incluir alguma HTML personalizada ou mensagens de texto para mais bem se explicar o problema.
Os servidores da web 14 em uma modalidade podem ser confi- gurados para registrarem uma informação detalhada sobre requisições de cliente e respostas de servidor. Estes arquivos de registro podem ser anali- sados, então, para a coleta de estatísticas, métricas e para o estabelecimen- to de comparações de teste de desempenho. Os servidores da web 14 tam- bém podem ser implementados como computadores centrais virtuais, de modo a apresentarem, por exemplo, muitos websites usando-se um endere- ço de IP único.
O servidor da web 14 pode ser implementado como um servidor de máquina de estado finito, um servidor de linha múltipla, um servidor ba- seado em processo ou uma mistura de todos os três. Os servidores de má- quina de estado finito tendem a maximizar a escalonabilidade, e oferecem um serviço rápido para conteúdo estático. Os servidores baseados em pro- cesso usam múltiplos processos (ao invés de múltiplas linhas em um pro- cesso único), e oferecem alta confiabilidade e segurança. Contudo, muitos servidores da web podem ser de linha múltipla, de modo a eficientemente apresentarem um conteúdo dinâmico. Isto significa que dentro de cada pro- cesso de servidor pode haver duas ou mais linhas, cada uma capaz de exe- cutar sua própria tarefa independentemente das outras.
Por exemplo, quando um usuário visita um website, um servidor da web 14 pode usar uma linha para apresentação da página para aquele usuário. Se um outro usuário visitar o site enquanto o usuário prévio ainda estiver sendo servido, o servidor da web poderá servir ao segundo visitante pelo uso de uma linha diferente. Assim, o segundo usuário não tem que es- perar pelo primeiro visitante para ser servido. Isto pode ser uma implemen- tação útil, porque nem todos os usuários podem ter a mesma velocidade de conexão à Internet. Um usuário lento não deve atrasar todos os visitantes quanto à transferência (via download) de uma página da web.
Os dados coletados a partir do site de fonte de dados 13 podem precisar ser validados, de modo a se verificar que os dados foram atualiza- dos. Assim sendo, em uma modalidade, os dados coletados a partir do site de fonte de dados 13 podem ser enviados pelo servidor 11 para o servidor da web 14, para validação. Se os dados forem válidos, o servidor da web 14 poderá enviar uma notificação para o servidor 11 indicando que os dados são válidos e um relatório de dados pode ser subseqüentemente gerado pe- lo servidor 11.0 relatório de dados em uma modalidade pode ser em múlti- pios formatos, por exemplo, XML, HTML e texto. Se os dados não forem vá- lidos, o servidor da web 14 poderá enviar uma notificação de falha para o servidor 11. O servidor da web 14, em uma modalidade, também pode estar em comunicação com uma plataforma de cliente 15. Uma plataforma de cli- ente 15 pode ser um servidor, um laptop, um telefone celular ou outros dis- positivos de comunicação, com fio ou sem fio. Uma ou mais plataformas de cliente 15 podem utilizar, por exemplo, um navegador da web para exibição de conteúdo estático e dinâmico puxado a partir de vários servidores da web 14. Um conteúdo estático se origina de um arquivo existente residente em um sistema de arquivo ou um armazenamento de dados, e um conteúdo di- nâmico pode ser gerado dinamicamente por algum outro programa, script ou API chamado pelo servidor da web 14. A apresentação de conteúdo estático usualmente pode ser muito mais rápida (de 2 a 100 vezes) do que a apre- sentação de conteúdo dinâmico, especialmente se o último envolver dados puxados a partir de um banco de dados. Pelo uso de múltiplos servidores da web 14 para a distribuição de uma informação para várias plataformas de cliente 15, o fluxo de dados para e de um servidor da web 14 em particular pode ser distribuído de uma maneira tal que qualquer um dos servidores da web 14 possa evitar ser sobrecarregado.
Os servidores da web 14, em particular, podem ser sobrecarre- gados devido a muitas razões, incluindo tráfego demais na web (isto é, mi- Ihares ou mesmo milhões de clientes entrando no website em um intervalo de tempo curto), negação distribuída de ataques de serviço, e servidores da web parcialmente indisponíveis resultante de manutenção ou tempo parado para atualização, falhas de hardware ou de software, falhas de banco de dados, etc. Nestes casos, os servidores da web 14 remanescentes pegam tráfego demais e se tornam sobrecarregados.
Os sintomas de um servidor da web sobrecarregado incluem atrasos notadamente longos entre requisições (de 1 segundo a umas poucas centenas de segundos), erros HTTP 500, 503 e, às vezes um erro 404 pode ser retornado para clientes; e conexões de TCP podem ser recusadas ou reinicializadas antes de qualquer conteúdo poder ser enviado para os clien- tes. As técnicas para se evitar uma sobrecarga incluem o emprego de técni- cas de cache de web, uso de URLs diferentes para a apresentação de con- teúdo estático e dinâmico, o uso de muitos servidores da web (programas) por computador, cada um ligado a sua própria placa de rede e endereço de IP, ou o uso de múltiplos servidores da web (computadores) que podem ser agrupados em conjunto de modo que atuem como um grande servidor da web (equilibrador de carga).
O sistema 10, em uma modalidade, pode ser projetado para também incluir um software proprietário que pode ser alojado no servidor 11 ou no servidor da web 14, e capaz de coletar e apresentar dados de loteria a partir de loterias jogadas em todo o mundo de uma maneira quase instantâ- nea com acurácia compreensiva. Esses dados podem ser apresentados em uma base de de hora em hora, de dia em dia, de semana em semana, de mês em mês, de ano em ano, ou qualquer período de tempo definido dese- jado. Uma abordagem como essa pode ser adaptada, de modo similar, para a coleta e a apresentação de dados em outras áreas além da loteria, tais como esportes, entretenimento, finanças e outras áreas em que dados e in- formação possam ser coletados. O sistema 10 também pode ser projetado para permitir que os consumidores ou usuários visitem um único destino on- line ou interface e tenha acesso a dados coletados pelo sistema 10 de uma maneira quase instantânea e acurada. O usuário pode selecionar os dados a serem apresentados, e o método de apresentação. Especificamente, o usuá- rio pode selecionar um conjunto de parâmetros que podem incluir o tipo de dados, o formato dos dados, pontos de interesse, notificação de evento, mé- todo de entrega de dados e freqüência de entrega.
Para a realização de algumas destas tarefas, o servidor 11 pode ser provido com um programa robô de busca ("crawler") da web que almeja websites e bancos de dados específicos para a coleta de dados necessários ou informação, por exemplo, dados de loteria, dados de esportes, dados de entretenimento, dados de finanças, ou dados de outras áreas automatica- mente. Em uma modalidade, o programa robô de busca pode ser projetado para processar dados em qualquer formato, incluindo HTML, XML, texto, imagens, etc.
Um robô de busca da web (também conhecido como um web spider ou robô da web) é um programa que navega pela rede mundial de uma maneira metódica e automatizada. Os robôs de busca da web são usa- dos principalmente para a criação de uma cópia de todas as páginas nave- gadas para processamento posterior por um agente de busca, o qual indexa- rá as páginas transferidas (via download) para a provisão de buscas rápidas. Os robôs de busca também podem ser usados para a automação de tarefas de manutenção em um website, tal como a checagem de links ou a valida- ção de um código em HTML. Também, como uma modalidade da presente invenção, os robôs de busca podem ser usados para se almejarem e acumu- larem tipos específicos de informação a partir de páginas da web, tais como dados de loteria, dados de esportes, etc.
Um robô de busca da web é um tipo de bot (robô) ou agente de software. Em geral, ele começa com uma lista de URLs a visitar. Conforme ele visita estes URLs, ele identifica todos os hiperlinks na página e os adi- ciona à lista de URLs a visitar, recursivamente navegando pela web de acor- do com um conjunto de políticas pré-definidas.
Olhando agora para a figura 2, o servidor 11 também pode ser provido com um programa de atualização principal 20 projetado para, em uma modalidade, rodar de forma substancialmente contínua no servidor 11 monitorando o status de arquivos de dados 24, 29 e sites de fonte de dados 13. Em uma modalidade, o programa de atualização principal 20 pode ler certos arquivos de inicialização e adaptação 24, quando for aberto. Por e- xemplo, pode ser permitido que leia um arquivo contendo, por exemplo, uma listagem de todos os jogos de loteria, seus dias de sorteio, o horário de sor- teio, se o jogo tem um prêmio acumulado, etc.
Além disso, o programa de atualização 20 pode ser projetado para sinalizar para um ou mais programas de robô de busca 22 percorrerem metodicamente sites de fonte de dados 13 almejados após uma quantidade de tempo predeterminada subseqüente a um sorteio de loteria. Até a exten- são em que os dados 29 não são atualizados para aquele site de fonte de dados 13 almejado, um robô de busca 22 pode ser alertado para uma varre- dura em intervalos regulares. Em uma modalidade, o programa de atualiza- ção 20 pode sinalizar e alertar um robô de busca 22 para revisitar um ou mais sites de fonte de dados 13 através de um módulo de programador 26. O programa de atualização 20 deve programar revisitações por um robô de busca 22 a sites de fonte de dados 13 freqüentemente o bastante para a minimização da fração de tempo em que os dados 24, 29 permanecem de- satualizados. Um percurso metódico da web pode ser modelado e pensado como um sistema de interrogação de servidor único de fila múltipla, no qual o robô de busca da web 22 atua como o servidor e os sites de fonte de da- dos 13 são as filas. O programa de atualização 20 pode programar as revisi- tações do robô de busca 22 em uma variedade de implementações. Por e- xemplo, a programação do robô de busca 22 para revisitar todos os sites de fonte de dados 13 com a mesma freqüência, independentemente de suas taxas de mudança; ou a programação do robô de busca 22 para revisitar mais freqüentemente os sites de fonte de dados 13 que mudarem mais fre- qüentemente.
O programa de atualização 20 também pode ser projetado, em uma modalidade, para acessar os endereços de URL dos sites de fonte de dados 13 almejados, isto é, websites, a partir de um ou mais arquivos de adaptação 24. Por exemplo, para obter os resultados de loteria atualizados, o programa de atualização 20 pode acessar os URLs dos sites de fonte de dados 13 almejados a partir de um arquivo de adaptação 24, e pode atribuir os URLs a um ou mais robôs de busca 22 de forma dinâmica ou estática. Uma atribuição dinâmica permite que o programa de atualização 20, por e- xemplo, equilibre dinamicamente a carga de cada robô de busca 22. Uma atribuição estática também pode ser implementada pela atribuição de URLs a um ou mais robôs de busca 22 de acordo com uma política pré-definida. Embora não necessário, o uso de robôs de busca 22 paralelos maximiza a taxa de transferência (via download), e ajuda a evitar uma sobrecarga.
Um ou mais robôs de busca 22 podem ter permissão para utili- zarem os URLs atribuídos para almejarem os sites de fonte de dados 13 cor- retos. Assim que o site de fonte de dados 13 almejado é identificado pelo URL correspondente, o programa de atualização 20 pode abrir um robô de busca 22 para analisar gramaticalmente o conteúdo daquele site de fonte almejado. O robô de busca 22 então pode extrair e armazenar os dados ou resultados em um armazenamento de dados 29. O programa de atualização 20 então pode recuperar e analisar os novos dados a partir do armazena- mento de dados 29, e enviar os dados para um ou mais servidores da web 14.
Em uma modalidade, cada resultado de jogo (por exemplo, um resultado de jogo de loto) ou um grupo de dados pode ser designado para estar associado a um robô de busca designado 28 em particular, para se lidar com cada caso especial de cada jogo ou grupo de dados. O robô de busca designado 28 também pode ser projetado ou talhado para apontar exatamente para a localização exata dos dados e extrair os resultados. Em particular, o robô de busca designado 28 pode informar ao programa de atu- alização 20 se os dados foram atualizados e, se assim for, o programa de atualização 20 poderá enviar os dados para um ou mais servidores da web 14.
O programa de atualização 20 ainda pode ser projetado para ler um arquivo de adaptação 24 para a identificação de endereços de IP dos servidores da web 14, os quais em uma modalidade podem estar localizados remotamente. Assim que o servidor 11 gere com sucesso uma nova atuali- zação, ele pode enviar a atualização para vários dos servidores da web 14. Cada servidor da web 14 então pode processar os dados que ele recebe e validar os resultados. Se os resultados forem válidos, cada servidor da web 14 pode atualizar seu banco de dados e, então, enviar uma resposta de volta para o servidor 11 para indicar que os resultados foram atualizados de forma bem sucedida. O servidor 11 então pode gerar, por exemplo, um relatório de dados em uma variedade de formatos, incluindo HTML, XML e texto.
O servidor 11, uma vez que receba a resposta de validação bem sucedida do servidor da web 14 também pode marcar seu próprio banco de dados 23 para refletir a atualização de jogo como completada. O servidor 11 então pode parar a varredura para uma atualização para aquele jogo em particular nos sites de fonte de dados 13, até o próximo ciclo. Se os resulta- dos, contudo, não forem válidos, o servidor da web 14 poderá enviar ao ser- vidor 11 uma resposta de falha. O servidor 11 então pode continuar a varre- dura para atualização do jogo. Deve ser notado que um jogo pode ter mais de dez sites de fonte de dados 13 almejados com uma informação relevante, e cada um daqueles sites 13 pode requerer um processamento pelos robôs de busca 22, 28 e uma análise pelo programa de atualização 20.
O servidor 11, em uma outra modalidade, pode ser projetado para periodicamente enviar resultados atualizados para o servidor da web 14. Para essa finalidade, uma ou mais plataformas de cliente 15 podem re- cuperar a última atualização dos servidores da web 14, por exemplo, por um protocolo de transferência de arquivo (FTP). O servidor 11 também pode enviar (por exemplo, via e-mail, FTP, SMS, MMS) a última atualização para as plataformas de cliente 15 de acordo com uma programação requerida por um cliente. Por exemplo, alguns clientes podem requerer que os dados atua- Iizados sejam enviados a cada 5 minutos ou menos, alguns podem requerer dados uma vez em uma hora, ao passo que alguns podem requerer dados uma vez em um dia. Normalmente, um formato em XML ou de texto pode ser enviado para um servidor de FTP de cliente. Além disso, o sistema 10 permite que os clientes modifiquem sua plataforma 15 de modo a processa- rem os dados recebidos e converterem os dados em seu próprio formato, tal como uma página da web, sem se afetarem os dados sendo encaminhados para a plataforma de cliente 15.
O FTP é um protocolo comumente usado para a troca de arqui- vos por qualquer rede que suporte um protocolo de TCP/IP (tal como a In- ternet ou uma Intranet). Há dois computadores envolvidos em uma transfe- rência de FTP: um servidor e um cliente. O servidor de FTP, rondando um software de servidor de FTP, ouve a rede quanto a requisições de conexão de outros computadores. O computador cliente, rondando um software de cliente de FTP, inicia uma conexão com o servidor. Uma vez conectado, o cliente pode fazer várias operações de manipulação de arquivo, tal como transferir (via upload) arquivos para o servidor, transferir (via download) ar- quivos a partir do servidor, renomear ou apagar arquivos no servidor e assim por diante. Virtualmente toda plataforma de computador suporta o protocolo de FTP. Isto permite que qualquer computador conectado a uma rede base- ada em TCP/IP manipule arquivos em um outro computador naquela rede, independentemente de quais sistemas operacionais estiverem envolvidos (se os computadores permitirem um acesso de FTP).
O servidor 11, conforme citado acima, pode ser conectado a uma rede de telecomunicações 12 usando-se uma conexão de Internet regu- lar, por exemplo, uma conexão por cabo, ou uma conexão discada para a- cesso a sites de fonte de dados 13 almejados (websites) e para a coleta de dados de loteria. Além disso, o programa de atualização 20 do servidor 11 pode ter permissão para varrer de novo os sites de fonte de dados 13 alme- jados várias vezes ao dia para checar de novo os resultados e corrigir quais- quer erros possíveis automaticamente. Para essa finalidade, o servidor 11 pode ser provido com um sistema de alerta de conexão 21 para periodica- mente validar a integridade da conexão. Se a conexão for válida, uma es- tampa de tempo indicando o tempo de validação poderá ser salva no servi- dor da web 14 para futura comparação e para fins de manutenção.
Em uma modalidade, o sistema 10 pode ser provido com um alerta de "falha de conexão", se uma comunicação entre o servidor 11 e o servidor da web 14 não ocorrer em um período de tempo predeterminado. Por exemplo, se o último tempo de conexão tiver sido, por exemplo, de mais de 10 minutos, quando uma comunicação for para ocorrer a cada 10 minu- tos, um alarme 21 poderá ser disparado e uma mensagem poderá ser envi- ada para um dispositivo de comunicações adaptado 16, tal como um telefo- ne celular ou um outro dispositivo, independente do sistema 10, mas capaz de ser monitorado pelo operador do sistema 10, para informar ao operador que a conexão falhou por 10 minutos, de modo que a falha possa ser corri- gida.
Em uma outra modalidade, o programa de atualização 20 pode ser projetado para detectar um alarme de "falha de atualização" 21. Por e- xemplo, um site de fonte de dados 13 pode falhar em atualizar em um perío- do de tempo predeterminado, o servidor 11 pode disparar um alarme 21 e enviar uma mensagem de alerta para um dispositivo de comunicações adap- tado 16. Em particular, quando uma falha ocorre, uma comutação para uma conexão de backup pode ser feita automaticamente, para se garantir que a coleta de dados e a distribuição não sejam afetadas por uma perda da cone- xão primária. Alertas adicionais 21 para falha na coleta ou distribuição de dados também podem ser providos. Por exemplo, se resultados de jogos não forem atualizados por um certo período de tempo predeterminado, o servidor 11 poderá enviar uma mensagem instantânea para um telefone ce- lular ou um outro dispositivo de escolha, que pode ser monitorado pelo ope- rador. Nestes casos, uma busca manual pelos resultados e dados das ali- mentações com falha pode ser implementada, e o sistema atualizado manu- almente.
Um alerta de "mudança de website de fonte de dados" 21 tam- bém pode ser provido. Por exemplo, se um site de fonte de dados 13 mudar, um robô de busca 22, 28 poderá não ser capaz de extrair dados a partir des- te site de fonte de dados 13. Neste caso, o servidor 11 pode disparar e soar um alarme 21 e enviar uma mensagem de texto para um dispositivo de co- municações adaptado 16. Um operador então pode atualizar manualmente os dados e fazer mudanças correspondentes nos arquivos de adaptação 24, ou no robô de busca 22, 28 no servidor 11, de modo que mudanças possam ser reconhecidas da próxima vez.
Os servidores da web 14, em uma modalidade podem ser proje- tados para processarem os dados enviados pelo servidor 11. Por exemplo, o servidor da web 14 pode processar os dados e checar quanto a uma varie- dade de erros possíveis, incluindo, por exemplo, a faixa dos números, se há quaisquer números em duplicata nos jogos do tipo de loto, se o número de bônus é o mesmo que um dos números regulares, etc. Se quaisquer erros forem encontrados, o servidor da web 14 poderá rejeitar a atualização e in- formar ao servidor 11.0 servidor da web 14 também pode checar se os nú- meros vencedores são os mesmos que em um sorteio prévio, e se assim for poderá rejeitar a atualização.
O servidor da web 14 pode ser projetado, em uma outra modali- dade, para uso de múltiplos formatos em HTML disponíveis para websites de cliente, para se permitir uma personalização e uma apresentação chamativa dos dados de loteria e serviços. Cada formato de dados pode incluir várias combinações diferentes de cor (por exemplo, até 20 ou mais), as quais po- dem ser obtidas pela mudança do arquivo de Folhas em Estilo de Cascata (CSS) para cada formato. O CSS é uma linguagem de folha de estilo usada para a descrição da apresentação de um documento escrito em linguagem de marcação. Sua aplicação mais comum é modelar o estilo de páginas da web escritas em HTML e XHTML, mas a linguagem pode ser aplicada a qualquer tipo de documento em XML, incluindo SVG e XUL. O CSS pode ser usado por autores e leitores de páginas da web para a definição de cores, fontes, Iayout e outros aspectos de apresentação de documento.
O sistema 10 também pode incluir recursos que tornem a confi- guração inicial simples e fácil para clientes desejando exibir dados através de um website em sua plataforma de cliente 15. Em uma modalidade, a pla- taforma de cliente 15 apenas precisa de uma configuração uma vez, que pode incluir a instalação de ferramentas que podem ser utilizadas para a manipulação dos dados apresentados. Além disso, os clientes apenas preci- sam manter um número inicial de arquivos. Se houver quaisquer mudanças de jogo, o processo poderá ser transparente e os clientes permanecerem não afetados, uma vez que as mudanças e modificações podem ser realiza- das no sistema 10, particularmente nos servidores da web 14.
Conforme ilustrado na figura 4, o sistema 10 ainda pode incluir mapas gráficos interativos 40 de estados ou países que tenham, por exem- pio, resultados de loteria a exibir. Isto permite que o cliente, por exemplo, simplesmente use um cursor para apontar e clicar em uma localização de ponto quente 42 em um arquivo de mapa de pixels (isto é, uma imagem de varredura exploratória colorida) 40 para se ter um link com os resultados de estado ou internacionais em particular. Se novos estados ou países forem adicionados subseqüente, o mapa de pixels 40 poderá ser atualizado ou modificado pelo sistema 10 automaticamente e, de forma particular, nos ser- vidores da web 14, desse modo deixando os clientes não afetados pelas modificações.
De acordo com uma modalidade da presente invenção, o siste- ma 10 pode ser projetado para prover um formato de apresentação que permita que muitos itens de dados e funções sejam interativos e sejam exi- bidos em uma única página da web. Em uma abordagem, conteúdo e itens de dados, os quais podem ser derivados a partir de uma pluralidade de sites de fonte de dados 13 podem ser agregados e exibidos em uma página da web única no servidor da web 14. A página da web única pode conter fun- ções interativas que um usuário pode utilizar para a manipulação dos dados. Como tal, os usuários podem ter permissão para verem os dados e recursos em uma localização e interagirem com esses dados e recursos de uma ma- neira conveniente.
Alguns destes recursos únicos e funções que podem ser exibi- dos em uma página da web única podem incluir, por exemplo, todos os re- sultados de loteria, arquivo de números, smart pick (espécie de jogo com aposta programada), valores acumulados e quickpicks (jogos prontos). Além disso, os usuários também podem ver estes recursos e dados pela seleção de um dos itens exibidos, tais como resultados de loteria estadual. Em parti- cular, quando os usuários selecionam, por exemplo, ao clicarem em resulta- dos recentes, arquivo de números ou outros recursos, os itens selecionados podem ser exibidos e o URL de página da web não mudar. Para esta finali- dade, o sistema 10 pode ser projetado para exibir um conteúdo diferente em uma página da web única.
Esta abordagem pode ser obtida, em uma modalidade, pelo uso de cookies de HTTP. Um cookie de HTTP é um pacote de informação envia- do por um servidor para um navegador da web, e, então, enviado de volta pelo navegador a cada vez em que ele acessar aquele servidor. Os cookies de HTTP podem ser usados para autenticação de usuário, acompanhamento de usuário e manutenção de uma informação específica de usuário, tais co- mo preferências de site e carrinhos de compras eletrônicas.
Os cookies podem ser usados para a realização de funcionali- dades que podem ser específicas para um usuário. Em outras palavras, os cookies permitem uma personalização com base em preferências de usuá- rio. Uma personalização pode incluir uma apresentação e uma funcionalida- de. Por exemplo, o website da Wikipedia permite que usuários autenticados decidam a "película" das páginas; o agente de busca do Google permite que usuários autenticados (mesmo aqueles não registrados) decidam quantos acertos por página eles querem ver.
Tecnicamente, os cookies são pedaços de dados arbitrários es- colhidos por um servidor da web e enviados para um navegador. O navega- dor os retorna não modificados para o servidor, introduzindo um estado (memória de eventos prévios) em transações em HTTP de outra forma sem estado. Sem os cookies, cada recuperação de uma página da web ou de um componente de uma página da web é um evento isolado, principalmente não relacionado a todas as outras vistas das páginas do mesmo site. Pelo retor- no de um cookie para um servidor da web, o navegador provê ao servidor um meio de conexão da vista de página atual com vistas de página prévias. Além de serem regulados por um servidor da web, os cookies também po- dem ser regulados por um script em uma linguagem tal como JavaScript, se suportada, e habilitados pelo navegador da web.
JavaScript é uma linguagem de script baseada em protótipo. Um uso principal de JavaScript baseada na web é para a escrita de funções que são embutidas em ou incluídas a partir de páginas em HTML e interagem com o Modelo de Objeto de Documento (DOM) da página da web para a realização de tarefas não possíveis em HTML apenas. Alguns exemplos co- muns deste uso incluem: 1: abertura ou pop-up de uma nova janela; 2. valí- dação de valores de entrada de formulário da web antes de eles serem submetidos ao servidor; e 3. mudança de imagens conforme o cursor de mouse se mover por elas.
JavaScript também pode ser usado em páginas da web para a feitura de chamadas para servidores da web e baseados na web. Estas chamadas podem obter uma nova informação, a qual, adicionalmente, Ja- vaScript pode fundir com o DOM existente de uma página da web em parti- cular, de modo que seja exibido. Em uma modalidade, quando um usuário operando em uma pla- taforma de cliente 15 utiliza um navegador para enviar uma requisição para o servidor da web 14, tal como para resultados recentes de loteria, o servidor da web 14 pode responder pelo envio da página da web juntamente com um cookie. O navegador então armazena o cookie na plataforma de cliente 15. Da próxima vez que o navegador requisitar uma outra página da web, ele também enviará o cookie de volta com a requisição. Subseqüentemente, quando uma requisição for recebida pelo servidor da web 14, o servidor da web 14 poderá acessar o cookie, o qual pode conter preferências de usuário, e responder de volta de uma forma a qual permita que os dados e o conteú- do sejam exibidos de forma interativa, conforme citado acima. O novo conte- údo na realidade pode ser visto pela atualização da mesma página da web. Isto pode ser uma forma benéfica de apresentação e dados de loteria em um website de cliente. Um exemplo desta abordagem pode ser ilustrado con- forme se segue:
1. Um usuário operando em uma plataforma de cliente 15 pode visitar uma página de resultados de loteria em particular. Um JavaScript po- de ser transferido (via download) automaticamente no fundo do navegador na plataforma de cliente 15 para acessar um cookie. Alternativamente, um script em CGI de um servidor da web 14 também pode plantar ou acessar um cookie.
2. O usuário pode selecionar um resultado de loteria ao clicar em um link, tal como uma Smart Pick de um jogo de Powerball.
3. A informação requisitada, por exemplo, o identificador de jogo "Powerball" e o tipo de requisição "Smart Pick", pode ser armazenada em um cookie e salva no computador.
4. A página da web de resultados de loteria na plataforma de cliente 15 então pode ser atualizada. O recarregamento da página pode dis- parar uma chamada de função de JavaScript que pode identificar qual apli- cativo (para chamar para recuperação de dados) no servidor da web 14 cor- responde às seleções de link feitas pelo usuário.
5. O aplicativo (por exemplo, Smart Pick) residente no servidor da web 14 então pode recuperar a informação de requisição (identificador de jogo, tipo de requisição) salva no cookie.
6. O aplicativo (Smart Pick) então pode processar a requisição pela extração dos dados relevantes a partir de um diagrama de blocos no servidor da web 14, e reescrevendo o documento em HTML com JavaScript. O novo conteúdo de página da web resultante então pode ser enviado e exi- bido na mesma página de resultados de loteria na plataforma de cliente 15.
Em uma segunda abordagem, um quadro em linha que tem uma sintaxe como <iframe>...</iframe>, pode ser utilizado para a apresentação do novo conteúdo, ou para conter páginas da web na plataforma de cliente 15, as quais normalmente são hospedadas no servidor da web 14. Um qua- dro em linha é um elemento de estrutura que pode ser usado dentro de um <body> de HTML normal, para embutir um outro documento em HTML. Em outras palavras, o elemento </iframe> permite que um documento em HTML mantenha ou "enquadre" um outro documento em HTML. Elementos de do- cumento similares incluem o elemento agora mais comum <object>, o qual produz o mesmo efeito em todos os navegadores modernos.
Pela provisão de um sistema 10 conforme estabelecido acima, os dados atuais e prévios, tais como resultados de loteria de loterias jogadas em muitos países e estados e localizações por todo o mundo, podem ser coletados e personalizados para exibição subseqüente desses resultados. Mais ainda, um serviço de relatório de dados on-line pode ser provido por segmentos específicos de país. Em particular, pelo uso de uma rede de no- mes de domínio específicos de país, por exemplo, nomes de domínio de Io- teria específicos de país usados para o direcionamento de um tráfego de agente de busca, criação de marca e receita de propaganda, tais como a- queles ilustrados na figura 3, um serviço de relatório de dados on-line pode ser criado, específico para uma área ou setor em particular.
O sistema 10 também provê uma forma de os usuários selecio- narem um ou mais aplicativos que então são utilizados pelo sistema para a criação de um formato de apresentação personalizado dos dados, de uma maneira que os usuários prefiram. Em particular, o sistema 10 pode permitir que os usuários interajam com os dados minerados, por exemplo, através de dispositivos sem fio e ambientes baseados na web. Por exemplo, os usuá- rios podem selecionar parâmetros específicos e dados que sejam relevantes para eles, tais como resultados de loteria, escores de esportes, clima, infor- mação financeira, informação de entretenimento, etc. Usando uma interface sem fio ou baseada na web, os consumidores então podem selecionar pa- râmetros adicionais e pontos de interesse específicos sobre sua informação selecionada ou dados que interessem a eles. Isto poderia incluir (i) pedir pa- ra ser notificado sobre quanto ganhou ou perdeu em uma ação em particular em um dado tempo, (ii) quantos números de loteria vencedores eles podem ter combinado para um sorteio específico, juntamente com o dinheiro de prêmio real que poderiam ter ganho, (iii) quando um filme em particular che- gou a uma dada quantidade de receita em uma bilheteria, (iv) quanto dinhei- ro eles podem ter ganho ou perdido em uma aposta específica de esportes, (v) quantos graus a temperatura em uma localização específica mudou de um ponto de regulagem de tempo, e muitos outros pontos de dados.
O sistema 10 também permite que os usuários selecionem, de antemão, parâmetros e dados nos quais eles podem estar interessados e uma informação específica relativa àqueles dados que eles podem querer que sejam enviados para eles através de seus dispositivos sem fio ou de um ambiente baseado na web via e-mail ou uma área de membros on-line. Os parâmetros podem incluir tipo de dados, formato dos dados, pontos de inte- resse, notificação de evento, método de entrega de dados e freqüência de entrega.
Diferentemente dos serviços prévios que podem simplesmente exibir dados estáticos, tais como cotações de ações, números de loteria ou escores esportivos, o sistema 10 permite que os usuários interajam com os dados de uma forma mais detalhada. Os resultados de requisições de usuá- rio podem ser exibidos, em uma modalidade, através de uma transmissão sem fio para telefones celulares, PDAs, ou outros dispositivos sem fio, bem como em um ambiente on-line via a Internet.
Por exemplo, os consumidores poderiam fazer o seguinte: 1) ir para um website ou um portal da web sem fio e selecionar um jogo ou jogos de loteria em particular ao redor do mundo.
2) então, eles poderiam selecionar uma informação específica referente ao jogo sobre o qual eles queriam ser notificados, tal como quando o prêmio acumulado atingir um certo nível; os consumidores também podem requisitar que um lembrete seja enviado, antes da data do sorteio, e também têm a capacidade de introduzir os números com que eles querem jogar um jogo específico.
3) então, eles seriam notificados automaticamente através do aplicativo sem fio (ou por um acesso on-line), deixando-os saber quando as
condições acima são encontradas; no caso dos sorteios de loteria, eles tam- bém seriam avisados de quais números eles acertaram para um sorteio de loteria específico, e quanto eles ganharam para aquele sorteio.
4) se um consumidor quiser saber quando o Powerball atinge 30 milhões de dólares, e o consumidor quiser ser lembrado 24 horas antes de cada sorteio, e o consumidor estiver jogando os números 5-6-11 - 19 - 23 - 25, então, o consumidor poderá receber três notificações em seu dispo- sitivo sem fio:
- eles seriam notificados quando o prêmio acumulado subisse além de 30 milhões de dólares,
- eles seriam notificados 24 horas antes do sorteio,
- e eles seriam notificados dos números vencedores, incluindo avisar a eles quantos números eles acertaram e quanto dinheiro eles ganha- ram.
Este tipo de sistema também pode ser utilizado para a entrega de dados de esportes, dados de entretenimento e outras formas de dados. Por exemplo, os consumidores podem configurar notificações sem fio para se deixar que eles saibam em quantos jogos eles apostaram cobrindo as margens de pontos, quanto dinheiro eles ganharam ou perderam em um da- do conjunto de apostas, etc. Por exemplo, um consumidor poderia utilizar o sistema para apostar 200 dólares em cada um dos jogos de futebol america- no a seguir: - New England - 7 versus Seattle;
- Miami + 3 versus NY Giants; e
- uma aposta de 300 dólares em um jogo de beisebol Boston versus New York, escolhendo que Boston vá vencer.
O sistema 10 poderia ser regulado para notificar um consumidor dos escores de cada jogo, e também de quanto ele ganhou ou perdeu no total, com base nos resultados daqueles jogos.
Mais ainda, o sistema 10 ainda pode prover uma forma para as companhias de mídia on-line, portais, desenvolvedores de website, estações de rádio, jornais, sites de jogos, e outros proverem soluções de saliência de dados personalizáveis para suas audiências e consumidores. Além disso, as companhias de telefone celular, companhias de envio de mensagem de SMS e outras em campos relacionados podem usar o sistema 10 para a passagem para suas audiências e seus consumidores de resultados de da- dos que podem ser personalizados de acordo com as preferências de con- sumidor / usuário final, conforme necessário.
Olhando agora para a figura 5, em uma outra modalidade, os recursos interativos discutidos acima também podem ser implementados em um programa, tal como um firmware ou um outro processo de software 50 que pode ser transferido (via download) ou pré-carregado em telefones mó- veis ou outros dispositivos sem fio. O processo de software 50 pode estar em comunicação com um ou mais servidores da web 14 através de uma re- de de telecomunicação sem fio 51. O processo de software 50 pode incluir uma interface de usuário, tal como um navegador da web, através do qual um usuário pode selecionar parâmetros, incluindo os tipos e o formato de dados a serem apresentados. O processo de software 50 também pode permitir que seleções de usuário sejam feitas para parâmetros adicionais incluindo notificações, lembretes, horários de entrega de dados, método de entrega e armazenamento de parâmetros definidos por usuário referentes à apresentação de dados. O processo de software 50 também pode prover ferramentas de análise, tais como calculadoras de chances e análise estatís- tica. De fato, o processo de software 50 pode incluir um subconjunto da fun- cionalidade do servidor da web 14. Em operação, o processo de software 50 pode ser utilizado por um usuário para interação com o servidor da web 14, desse modo se estabelecendo como, quando, o que e em qual formato os dados de interesse para o usuário podem ser apresentados. Esta adaptação pode facilitar para provedores de equipamento sem fio e consumidores, ao permitir que os dispositivos sem fio se tornem pré-carregados com um soft- ware que, então, interage com os dados sem fio, por exemplo, loterias, es- portes, finanças, entretenimento.
O sistema 10 também pode servir como uma plataforma em que companhias ou entidades podem adquirir serviços e produtos auxiliares, tais como, aluguel / compra de espaço de propaganda no website, ou aquisição de um nome de domínio específico, que pode vir agrupado com serviços de relatório de dados providos em relação à presente invenção. Desta maneira, uma plataforma giratória de propaganda pode ser tecida nos serviços de re- latório de dados para se permitir que os anunciantes tenham opções de pro- paganda únicas e concentradas para atingirem a audiência acessando os dados.
Além disso, um grupo específico de ferramentas de dados pode ser provido, que pode ser usado pelos consumidores, tais como calculadoras de chances, monitoração de prêmio acumulado, análise de freqüência, sis- temas de roda, sistemas de numerologia baseados em zodíaco, e outros componentes. Outros exemplos incluem, mas não estão limitados a análise estatística e apresentação de ferramentas agrupadas para se permitir que os consumidores ou visitantes olhem para estatísticas de esportes, dados fi- nanceiros ou dados específicos de qualquer dado campo que possam ser atualizados em tempo real e, então, distribuídos para outros de formas in- formativas e interativas.
O sistema 10 também pode ser projetado para permitir uma per- sonalização pelos consumidores, de modo que os dados possam ser auto- maticamente entregues para indivíduos através de e-mail, envio de mensa- gem de texto de SMS, Serviço de Envio de Mensagem de Multimídia (MMS), ou outros serviços. O SMS é um serviço disponível em quase todos os tele- fones móveis digitais, que permite o envio de mensagens de texto entre tele- fones móveis, outros dispositivos portáteis e mesmo telefones de linha fixa. O MMS é uma tecnologia para a transmissão não apenas de mensagens de texto, mas também de vários tipos de conteúdo de multimídia (por exemplo, imagens, áudio e/ou videoclipes) por redes de telecomunicações sem fio.
Em uma modalidade, o sistema 10 pode ser utilizado por indiví- duos para jogarem em uma loteria on-line através de um website, ou um dis- positivo sem fio tal como um telefone celular. Alternativamente, o sistema 10 pode ser utilizado por operadoras de jogos de loteria existentes (comissões estaduais de loteria), para se permitir um jogo on-line ou sem fio de suas loterias. Em qualquer caso, os participantes podem acessar o sistema 10 através de uma interface on-line, ou um dispositivo sem fio, de modo as e comprarem bilhetes de loteria e jogar na loteria. Os jogadores que queiram participar podem ser notificados de antemão via SMS, MMS ou e-mail dos horários de sorteio de loteria. Os participantes então podem escolher seus números usando o seu dispositivo sem fio ou uma interface de navegador da web. Um e-mail de confirmação ou SMS ou MMS então pode ser envaido para cada jogador, confirmando seu engajamento no sorteio. Um sorteio de loteria subseqüentemente pode ocorrer, e todos os participantes podem ser notificados dos números vencedores e da quantia de prêmio via e-mail, SMS ou MMS.
Em uma modalidade, o prêmio acumulado para esta loteria pode ser custeado por si mesmo através do custo dos bilhetes, ou através da compra de uma política de seguros. Os participantes podem pagar pelo a- cesso ao jogo através de uma conta pré-paga, uma cobrança recorrente mensal, um honorário anual ou pelo pagamento on-line ou de forma sem fio para cada bilhete, através dos honorários de envio de mensagem, ou de ou- tros métodos de pagamento aprovados. O servidor 11 ou o servidor da web 14 pode ser usado para o armazenamento da informação de jogador e de jogo, dos números jogados e dos números de identificação real de partici- pantes. A tecnologia pode ser licenciada para casas de apostas e sites de jogos on-line, por exemplo, bem como para companhias móveis em países que permitam o jogo. A tecnologia também pode ser licenciada para loterias sancionadas por estado e governo.
Em uma outra modalidade, os anúncios também podem ser a- bertos e gerenciados a partir de uma interface, conforme o usuário jogar em uma loteria ou interagir com os dados. A interface pode incluir um navegador da web que possa estar operando em um servidor, laptop, ou dispositivo sem fio. Por exemplo, os anúncios podem ser exibidos quando um usuário clicar em links para interação com os dados de loteria, ou para a definição de um conjunto de parâmetros. Os anúncios podem ser apresentados em múltiplos formatos, incluindo vídeo, áudio, apresentação de slides, caixa de pop-up, e como um aplicativo de tocador de mídia. Por exemplo, e com refe- rência à figura 4, quando um usuário clica em um ponto quente 42 que re- presenta o estado da Flórida em um mapa de pixels interativo 40 da América do Norte, um pequeno tocador de mídia pode ser aberto para a apresenta- cão de uma mensagem de propaganda específica almejando a audiência que estaria clicando na loteria da Flórida.
Pretende-se que quaisquer métodos de coleta e apresentação de dados descritos aqui também possam ser usados para a coleta e a apre- sentação de outros dados não específicos para resultados de loteria. Por exemplo, estes métodos de coleta e apresentação poderiam ser usados para a coleta e a exibição de dados na arena financeira, tais como ações, títulos, índices, valores de moeda, e outras áreas, tais como imóveis, mercadorias, preços de combustível e quaisquer outros dados que possam ser coletados e exibidos para uma audiência.
Embora a invenção tenha sido descrita em relação às modalida- des específicas da mesma, será entendido que ela é capaz de modificação adicional. Mais ainda, pretende-se que este pedido cubra quaisquer varia- ções, usos ou adaptações da invenção, incluindo tais desvios da presente exposição, conforme vierem na prática conhecida ou costumeira na técnica à qual a invenção pertence.

Claims (44)

1. Sistema de apresentação de dados, caracterizado por com- preender: um primeiro servidor para a obtenção de dados de interesse pa- ra um usuário a partir de pelo menos um local de fonte de dados, um processador configurado para executar um processo de software, em que o processador é projetado para receber um ou mais parâ- metros especificados por usuário em relação aos dados, e um segundo servidor em comunicação com o primeiro servidor e o processador, para receber e manipular os dados a partir do primeiro servi- dor para apresentação para o usuário de acordo com os parâmetros especi- ficados pelo usuário recebidos pelo usuário.
2. Sistema, de acordo com a reivindicação 1, caracterizado pelo fato de que os locais de fonte de dados incluem um ou mais websites, ban- cos de dados ou uma combinação dos mesmos.
3. Sistema, de acordo com a reivindicação 1, caracterizado pelo fato de que o primeiro servidor inclui um programa de atualização que conti- nuamente monitora o status dos arquivos de dados e dos locais de fonte de dados quanto a novos dados.
4. Sistema, de acordo com a reivindicação 3, caracterizado pelo fato de que o programa de atualização pode sinalizar para um programa ro- bô de busca ("crawler") da web para a recuperação de dados atualizados a partir de locais de fonte de dados em intervalos de tempo predeterminados.
5. Sistema, de acordo com a reivindicação 1, caracterizado pelo fato de que os dados incluem um dentre loteria, esportes, entretenimento, dados financeiros ou uma combinação dos mesmos.
6. Sistema, de acordo com a reivindicação 1, caracterizado pelo fato de que o processador está operando no segundo servidor.
7. Sistema, de acordo com a reivindicação 1, caracterizado pelo fato de que os parâmetros incluem um dentre tipo de dados, formato dos dados, pontos de interesse, notificação de evento, método de envio de da- dos, freqüência de envio ou uma combinação dos mesmos.
8. Sistema, de acordo com a reivindicação 1, caracterizado pelo fato de que o segundo servidor é um servidor da web.
9. Sistema, de acordo com a reivindicação 1, caracterizado pelo fato de que o segundo servidor é projetado para apresentar dados manipu- lados através de um dentre um website, um e-mail, SMS, MMS1 área de membros on-line ou uma combinação dos mesmos.
10. Sistema, de acordo com a reivindicação 1, caracterizado pe- lo fato de que o primeiro servidor envia atualizações de dados diretamente para plataformas de cliente via e-mail, FTP, SMS, MMS.
11. Sistema, de acordo com a reivindicação 1, caracterizado pe- lo fato de que o primeiro servidor inclui um sistema de alerta que identifica e prove uma notificação de falhas de sistema.
12. Sistema, de acordo com a reivindicação 11, caracterizado pelo fato de que uma condição de alerta inclui uma notificação de SMS pro- jetada para ser enviada para um dispositivo de comunicação externo.
13. Método de apresentação de dados, caracterizado por com- preender: permitir a um usuário operar uma plataforma de cliente para de- finir um conjunto de parâmetros para os quais dados são para serem apre- sentados para o usuário, manipular os dados de acordo com os parâmetros, e apresentar os dados manipulados em um monitor da plataforma de cliente para o usuário.
14. Método, de acordo com a reivindicação 13, caracterizado pelo fato de que a etapa de permissão inclui a provisão de um usuário com uma interface de usuário para a definição do conjunto de parâmetros.
15. Método, de acordo com a reivindicação 13, caracterizado pelo fato de que, na etapa de permissão, o conjunto de parâmetros inclui um tipo de dados, um formato dos dados, pontos de interesse, notificação de evento, método de envio de dados e freqüência de envio de dados.
16. Método, de acordo com a reivindicação 13, caracterizado pelo fato de que a etapa de manipulação inclui a obtenção de dados a partir de pelo menos um local de fonte de dados.
17. Método, de acordo com a reivindicação 13, caracterizado pelo fato de que na etapa de manipulação os dados incluem um dentre lote- ria, esportes, entretenimento, dados financeiros ou uma combinação dos mesmos.
18. Método, de acordo com a reivindicação 13, caracterizado pelo fato de que a etapa de manipulação inclui a obtenção dos dados em um período de tempo predefinido.
19. Método, de acordo com a reivindicação 13, caracterizado pelo fato de que a etapa de apresentação inclui a exibição dos dados mani- pulados em um período de tempo predefinido.
20. Método, de acordo com a reivindicação 13, caracterizado pelo fato de que a etapa de apresentação inclui a distribuição de dados atra- vés de uma rede de telecomunicação para uma ou mais plataformas clientes associadas ao usuário.
21. Método, de acordo com a reivindicação 13, caracterizado pelo fato de que a etapa de apresentação inclui a apresentação dos dados manipulados através de um dentre um website, um e-mail, SMS, MMS, área de membros on-line ou uma combinação dos mesmos.
22. Método, de acordo com a reivindicação 13, caracterizado pelo fato de que a etapa de apresentação inclui permitir que os usuários a- cessem os dados manipulados através de um navegador da web ou de um dispositivo sem fio.
23. Método, de acordo com a reivindicação 13, caracterizado pelo fato de que a etapa de apresentação inclui a apresentação de pelo me- nos um anúncio juntamente com os dados selecionados pelo usuário.
24. Sistema de apresentação de dados caracterizado por com- preender: um primeiro servidor para a obtenção de dados de interesse pa- ra um usuário a partir de um ou mais locais de fonte de dados, um segundo servidor, em comunicação com o primeiro servidor, para receber e manipular os dados a partir do primeiro servidor para apre- sentação para o usuário de acordo com os parâmetros especificados pelo usuário, e um processador configurado para executar um processo de software, em que o processador é remotamente situado a partir dos primeiro e segundo servidores em um local de usuário, projetado para estar em co- municação com o segundo servidor, de modo a se permitir que o usuário especifique parâmetros para a apresentação dos dados a partir da localiza- ção remota.
25. Sistema, de acordo com a reivindicação 24, caracterizado pelo fato de que os locais de fonte de dados são websites.
26. Sistema, de acordo com a reivindicação 24, caracterizado pelo fato de que os dados incluem um dentre loteria, esportes, entretenimen- to e dados financeiros.
27. Sistema, de acordo com a reivindicação 24, caracterizado pelo fato de que o segundo servidor é um servidor da web.
28. Sistema, de acordo com a reivindicação 24, caracterizado pelo fato de que o segundo servidor é projetado para apresentar dados ma- nipulados através de um dentre um website, um e-mail, SMS, MMS, área de membros on-line ou uma combinação dos mesmos.
29. Sistema, de acordo com a reivindicação 24, caracterizado pelo fato de que os parâmetros incluem tipos de dados e formato de dados a serem apresentados, pontos de interesse, notificação de evento, lembretes, horários de envio de dados, método de envio de dados, freqüência de envio de dados e armazenamento de parâmetros.
30. Sistema, de acordo com a reivindicação 24, caracterizado pelo fato de que o processo de software inclui uma interface de usuário atra- vés da qual um usuário pode especificar os parâmetros para apresentação dos dados.
31. Sistema, de acordo com a reivindicação 24, caracterizado pelo fato de que o processo de software é executável em um dispositivo sem fio.
32. Sistema, de acordo com a reivindicação 24, caracterizado pelo fato de que o processo de software é transferível (via download) para um dispositivo sem fio através de uma rede de telecomunicação.
33. Sistema, de acordo com a reivindicação 24, caracterizado pelo fato de que o processo de software é provido em um dispositivo sem fio.
34. Método de provisão de um jogo on-line caracterizado por compreender: permitir que um usuário opere uma plataforma de cliente para escolher um jogo e números a jogar, permitir que o usuário defina um conjunto de parâmetros para os quais os números escolhidos e os dados de resultado de jogo devem ser apresentados em um monitor da plataforma de cliente, obter o resultado de jogo pela busca automática em pelo menos um local de fonte de dados quanto aos dados de resultado de jogo, manipular os dados de resultado de jogo de acordo com o con- junto de parâmetros, e apresentar os dados de resultado de jogo manipulados para o usuário em um monitor da plataforma de cliente.
35. Método, de acordo com a reivindicação 34, caracterizado pelo fato de que a etapa de permissão inclui escolher uma loteria.
36. Método, de acordo com a reivindicação 34, caracterizado pelo fato de que a etapa de permissão inclui a provisão de uma interface na plataforma de cliente que permita que o usuário interaja com um jogo de lo- teria.
37. Método, de acordo com a reivindicação 36, caracterizado pelo fato de que a etapa de permissão inclui a provisão da interface em um computador ou dispositivo sem fio.
38. Método, de acordo com a reivindicação 36, caracterizado pelo fato de que a etapa de permissão inclui a provisão da interface para o usuário como um website.
39. Método, de acordo com a reivindicação 34, caracterizado pelo fato de que, na etapa de permissão, o conjunto de parâmetros inclui um tipo de dados, um formato dos dados, pontos de interesse, notificação de evento, método de envio de dados e freqüência de envio de dados.
40. Método, de acordo com a reivindicação 34, caracterizado pelo fato de que, na etapa de permissão, os dados incluem loteria, esportes, entretenimento e dados financeiros.
41. Método, de acordo com a reivindicação 34, caracterizado pelo fato de que a etapa de obtenção ainda inclui a etapa de esperar que o resultado do jogo ocorra.
42. Método, de acordo com a reivindicação 34, caracterizado pelo fato de que na etapa de obtenção o local de fonte de dados é um websi- te.
43. Método, de acordo com a reivindicação 34, caracterizado pelo fato de que a etapa de apresentação inclui a apresentação dos dados manipulados através de um dentre um website, e-mail, SMS, MMS, área de membros on-line ou uma combinação dos mesmos.
44. Método, de acordo com a reivindicação 34, caracterizado pelo fato de que a etapa de apresentação inclui a apresentação de pelo me- nos um anúncio juntamente com os dados selecionados pelo usuário.
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