BE1012643A3 - De, machine a jouer les des et systeme de jeu de des. - Google Patents

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BE1012643A3
BE1012643A3 BE9600812A BE9600812A BE1012643A3 BE 1012643 A3 BE1012643 A3 BE 1012643A3 BE 9600812 A BE9600812 A BE 9600812A BE 9600812 A BE9600812 A BE 9600812A BE 1012643 A3 BE1012643 A3 BE 1012643A3
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face
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BE9600812A
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Mitsuhito Harada
Haruo Inoue
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Eagle Co Ltd
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Abstract

Machine à jouer les dés utilisant un dé en forme d'hexaèdre ou de dodécaèdre réguliers. Chaque face du dé présente un dessin d'un symbole et est dotée de plusieurs goujons magnétiques présentant un motif identifiant le type d'un symbole porté par la face opposée. Ce dé est placé dans un cuvette présentant une partie supérieure, une partie inférieure et une ouverture de base. Pendant la rotation de la cuvette, le dé se déplace librement dans la partie supérieure de la cuvette. Lorsque la rotation de la cuvette s'arrête, le dé s'ajuste dans la partie inférieure de la cuvette, dans une attitude prédéterminée. Lors d'un arrêt, le dé a sa face de base en contact avec une platine, par l'intermédiaire de l'ouverture de base. Plusieurs éléments Hall sont disposés sur la platine, pour détecter des goujons magnétiques correspondants. Un symbole identifié par des signaux provenant des éléments Hall est affiché sur un affichage. Des signaux provenant de plusieurs machines à jouer les dés sont fournis à un ordinateur qui affiche une combinaison de plusieurs symboles sur l'affichage.

Description


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  DE, MACHINE A JOUER LES DES ET SYSTEME DE JEU DE DES   ARRIERE-PLAN   DE L'INVENTION 1. Domaine de l'invention
La présente invention concerne un dé, une machine à jouer les dés utilisant un tel dé et un système de jeu de dés utilisant plusieurs machines à jouer les dés. 



  2. Description de la technique concernée
Un dé classique est un cube ou hexaèdre régulier présentant six faces carrées, chaque face présentant un symbole différent. Généralement, ces symboles sont des nombres ou des marques circulaires. Dans le cas de marques circulaires, une marque circulaire représente un   nombre"1", et   six marques circulaires représentent un   nombre"6".   



   On connaît un jeu utilisant un dé, dans lequel un dé est jeté sur une table de jeu, et un gain ou une perte sont déterminés suivant que le nombre situé sur la face supérieure (ci-dessous appelée face efficace) du dé lorsque celui-ci s'arrête sur la table de jeu, est plus grand ou plus petit. On connaît également un autre jeu dans lequel on jette un dé un nombre prédéterminé de fois, et un gain ou une perte sont déterminés suivant que la somme des différents nombres est plus grande ou 

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 plus petite. 



   On connaît encore un autre jeu dans lequel on utilise deux dés, et un gain ou une perte sont déterminés à partir d'une combinaison de deux nombres sur les faces efficaces. Par exemple, si deux joueurs jouent le jeu, chaque joueur joue deux dés au même moment, jusqu'à obtenir deux nombres identiques sur les faces efficaces des deux dés. Un gain ou une perte sont déterminés en fonction du nombre plus ou moins grand de coïncidences. 



  Dans un autre jeu, on utilise plusieurs dés, et on détermine un gain ou une perte suivant que l'addition totale des nombres sur les faces efficaces des dés est plus grande ou plus petite. 



   Avec les jeux de dés classiques, un joueur jette un dé à la main, et le nombre sur la face efficace est lu par le joueur. On souhaite depuis longtemps une machine à jouer les dés dans laquelle un dé est jeté automatiquement, le nombre sur la face efficace est lu automatiquement, et un gain ou une perte et le calcul d'un résultat sont exécutés automatiquement. On a également souhaité la mise au point d'un système de jeu de dés qui présente plusieurs machines à jouer les dés, et dans lequel un prix est déterminé à partir d'une combinaison de symboles sur plusieurs dés. 



   Un dé classique est un hexaèdre régulier et le plus grand nombre qu'il présente est   un"6",   ce qui pose le problème que la plage des nombres utilisables par un jeu de dés est étroite. Par exemple, si l'on utilise cinq dés, le total des combinaisons de cinq nombres est uniquement de 7776 (= 65). 



   RESUME DE L'INVENTION
Un objet principal de la présente invention est de fournir une machine à jouer les dés et un système de jeu de dés capables de jouer automatiquement des jeux de 

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 dés. 



   Un autre objet de l'invention est de fournir une machine à jouer les dés capable de jeter automatiquement un dé et de lire automatiquement un symbole sur une face efficace du dé, et de fournir un dé convenant pour une telle machine à jouer les dés. 



   Un objet supplémentaire de la présente invention est de fournir un dé présentant un grand nombre de faces, capable de jouer différents jeux. 



   Pour atteindre les objets ci-dessus et d'autres, un dé selon cette invention est un polyèdre présentant M faces, chaque face présentant la même forme et la même taille. Chaque face du dé présente un symbole convenant aux règles d'un jeu. Ce dé est réalisé en un matériau non magnétique, et plusieurs aimants d'identification de symbole sont disposés. Ces aimants d'identification de symbole sont disposés suivant un motif spécifique, pour identifier directement ou indirectement le symbole porté par la face opposée. 



   La machine à jouer les dés selon cette invention comprend une cuvette rotative pour loger les dés de manière mobile. La cuvette comprend une partie supérieure, une partie inférieure et une ouverture de base. La partie supérieure présente un espace dans lequel les dés peuvent se déplacer librement pendant la rotation de la cuvette. Une partie inférieure de la cuvette présente une configuration telle que le dé se place dans une attitude prédéterminée lorsque la cuvette s'arrête. L'ouverture de base est formée à la base de la cuvette et présente la même forme que chaque face du dé. Une platine est montée pour couvrir l'ouverture de base. Un détecteur de signal, tel qu'un élément Hall, est disposé dans cette platine. 



   Chaque face du dé est dotée d'un générateur de signal d'identification de symbole, pour créer un signal 

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 d'identification de symbole en vue d'identifier directement ou indirectement le symbole porté par la face opposée. Le générateur de signal d'identification de symbole est constitué de plusieurs aimants d'identification de symbole disposés suivant un motif spécifique. 



   La cuvette s'arrête dans au moins une position d'arrêt prédéterminée. Dans la position d'arrêt, les éléments Hall font face aux aimants d'identification de symbole. Le détecteur de signal lit le signal d'identification de symbole provenant de la face en contact avec la platine. Un ordinateur identifie le symbole porté par la face efficace en utilisant ce signal d'identification de symbole. Le symbole porté par la face efficace et un prix correspondant au symbole sont affichés sur un affichage. 



   Un système de jeu de dés selon cette invention présente plusieurs machines à jouer les dés, un ordinateur et un affichage. L'ordinateur détermine une combinaison de plusieurs symboles à partir des signaux d'identification de symbole fournis par les machines à jouer les dés. En accord avec cette combinaison de symboles, un prix est déterminé et affiché sur l'affichage en même temps que la combinaison de symboles. Les types de prix comprennent un résultat, une pièce de monnaie (médaille), un cadeau et similaires, qui sont choisis en accord avec les règles d'un jeu. 



   BREVE DESCRIPTION DES DESSINS
Les objets et avantages ci-dessus de la présente invention ressortiront plus clairement de la lecture de la description détaillée qui suit, en association avec les dessins annexés dans lesquels : la figure 1 est une vue en coupe transversale d'une machine à jouer les dés selon un mode de réalisation de la présente invention ; 

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 la figure 2 est une vue frontale d'un dé constitué d'un dodécaèdre régulier ; la figure 3 est une vue en coups transversale du dé ; la figure 4 est une vue en plan d'une face du dé ; la figure 5 est un diagramme montrant un exemple   d'une   disposition de goujons magnétiques ; la figure 6 est un tableau montrant la disposition des goujons magnétiques sur chaque face ;

   la figure 7 est une vue en plan d'une table de détecteurs montrant la disposition d'éléments Hall ; la figure 8 est un diagramme de déroulement représentant une séquence de jeu ; la figure 9 est un diagramme illustratif montrant une séquence de conversion en un signal d'identification de symbole ; la figure 10 est un tableau montrant un autre exemple d'une disposition de goujons magnétiques d'identification de symbole ; la figure 11 est un tableau montrant des symboles utilisés pour différents jeux ; la figure 12 est une vue en perspective d'une machine à jouer les dés selon un autre mode de réalisation ; la figure 13 est un diagramme par bloc d'un système de jeu de dés utilisant cinq machines à jouer les dés ; la figure 14 est une vue en plan d'une face d'un dé, montrant un autre exemple de disposition des goujons magnétiques ;

   la figure 15 est une vue en plan d'une table à détecteurs utilisée en combinaison avec le dé représenté dans la figure 14 ; la figure 16 est une vue en perspective d'un dé constitué d'un hexaèdre régulier ; la figure 17 est une vue en plan d'une table de 

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 détecteurs utilisée en association avec le dé représenté dans la figure 16 ; la figure 18 est une vue en perspective représentant un autre exemple d'un dé constitué d'un hexaèdre régulier ; la figure 19 est une vue en plan d'une table de détecteurs utilisée en combinaison avec le dé représenté dans la figure 18 ; la figure 20 est une vue en perspective d'un dé constitué d'un hexaèdre régulier, et utilisant des goujons magnétiques de forme annulaire ;

   et la figure 21 est une vue en plan d'un support de détecteurs utilisé en association avec le dé représenté dans la figure 20. 



   DESCRIPTION DETAILLEE DES MODES DE REALISATION
PREFERES
En se référant à la figure 1, qui montre une machine 9 à jouer les dés selon un mode de réalisation de l'invention, dans laquelle un boîtier 10 présente un boîtier supérieur   lOa   et un boîtier inférieur lOb qui sont assemblés l'un à l'autre. Un tube 11 est monté en position fixe sur le boîtier inférieur lOb, et des câbles de signalisation (non représentés) sont insérés dans ce tube 11. Le boîtier 10 est placé sur un plateau de socle 13 sur lequel il est monté fixement en serrant un écrou 14 autour d'un boulon 12. Le tube   11   est inséré dans un trou 13a du plateau de socle 13. 



   La partie supérieure du boîtier supérieur 10a est ouverte et une platine circulaire 17 le recouvre. Une table de détecteurs 18 qui présente plusieurs éléments Hall 18a est montée fixement sur le boîtier supérieur   lOa,   en dessous de la platine 17. La référence numérique 18a est utilisée en commun pour tous les éléments Hall, parce qu'il n'est pas nécessaire de distinguer entre 

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 chaque élément Hall de la figure 1. 



   Un palier 19 est fixé sur la circonférence supérieure externe du boîtier supérieur 10a. Une partie en poulie 21 d'une cuvette 20 est disposée sur la surface externe du palier 19. Une courroie 24 s'étend entre cette partie en poulie 21 est une poulie 23 d'un moteur 22. La rotation du moteur 22 est transmise par l'intermédiaire de la courroie 24 à la partie en poulie 21a, de telle sorte que la cuvette 20 est mise en rotation autour du boîtier supérieur 10a, à l'aide du palier 19. 



  Le moteur 22 a un frein, de telle sorte que son rotor s'arrête au moment où l'alimentation en énergie du moteur 22 est interrompue. 



   La cuvette 20 présente une partie supérieure 20a s'évasant en cône et une partie 20b en forme de pyramide pentagonale. La base de la partie en pyramide 20b est configurée avec une ouverture de base 20c pentagonale, qui fait face à la platine 17. 



   Un dé 26 constitué d'un dodécaèdre régulier est placé dans cette cuvette 20. Chaque face du dé 26 est un pentagone régulier, et une étiquette autocollante (non représentée) sur laquelle un symbole est dessiné est fixée sur chaque face. Dans ce mode de réalisation, ce sont les   nombres"1"à"12"qui   sont utilisés comme symboles. Chaque face du dé est dotée d'un générateur de signal d'identification de symbole, pour créer un signal qui identifie le symbole porté par la face opposée. Chaque face du dé 26 et l'ouverture de base 20c sont pentagonales, et la taille du pentagone de l'ouverture de base 20c est plus grande que celle de chaque face.

   La cuvette 20 peut être réalisée en un matériau transparent, de manière à permettre à un joueur de lire les symboles sur les faces autres que la face de base du dé   26, lors   d'un arrêt. 



   Lorsque la cuvette 20 tourne, le dé 28 tourne sur 

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 lui-même et tourne dans la partie en cône 20a. Lorsque la cuvette 20 arrête sa rotation, le dé 26 tombe de la partie en cône 20a jusque dans la partie en pyramide 20b et s'arrête dans la partie en pyramide 20b. Si l'attitude du dé 26 est correcte, la totalité de la surface d'une face vient en contact avec la platine 17 située dans l'ouverture de base 20c. La face supérieure du dé 26 est la face efficace, et le symbole sur cette face efficace est un symbole efficace, qui détermine une perte ou un gain dans le jeu. 



   Un goujon de positionnement 25 est inséré dans un trou formé dans la platine 17 et dans un trou formé dans le boîtier supérieur 10a. Ce goujon de positionnement 25 est utilisé pour aligner la position de la table de détecteurs 18 et de la cuvette 20. Un couvercle transparent 27 est monté sur la cuvette 20, et un joueur peut observer le dé 26 à travers ce couvercle 27. Le couvercle 27 empêche qu'un joueur touche le dé 26, empêche le dé 26 de se déplacer hors de la cuvette 20 et empêche que la poussière d'introduise dans la cuvette 20. 



   Lorsque la cuvette 20 a interrompu sa rotation, une face du dé 26 entre en contact avec la platine 17. Le signal d'identification de symbole provenant de cette face est lu par chaque élément Hall 18a de la table de détecteurs 28. Un signal provenant de chaque élément Hall 18a est lu dans un ordre prédéterminé et envoyé à un circuit de binarisation 30. Ce circuit de binarisation 30 convertit le signal de sortie de chaque élément Hall 18a en un signal à un bit et l'envoie à un microordinateur 31. Le signal d'identification de symbole lu par les éléments Hall 18a présente une position de bit décalée en accord avec la position dans laquelle le dé 26 s'est placé dans la partie en pyramide.

   Par conséquent, en accord avec un algorithme prédéterminé, le micro-ordinateur 31 modifie l'ordre des bits et 

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 convertit le signal en un signal normal d'identification de symbole. Avec ce signal normal d'identification de symbole, le nombre du symbole efficace est affiché sur un affichage 32, qui peut être un tube à rayons cathodiques (CRT), un dispositif d'affichage à cristaux liquides, ou similaire. 



   Une mémoire 31a du micro-ordinateur 31 contient un programme pour jouer un jeu, un algorithme pour modifier la position des bits du signal d'identification de symbole. Au micro-ordinateur 31 est relié un clavier de commande 33 qui présente une touche de désignation des symboles, une touche de démarrage et similaires. Avant que la cuvette 20 ait été mise en rotation, un joueur estime un symbole efficace et l'introduit dans le microordinateur 31 par l'intermédiaire d'une touche de désignation de symboles du clavier de commande 33. Si le symbole estimé coïncide avec le symbole efficace réel, le joueur est doté d'un résultat prédéterminé qui est affiché sur l'affichage 32. Lorsque la touche de démarrage du clavier de commande 33 est activée, le microordinateur 31 instruit à un dispositif de commande 34 de mettre le moteur 22 en rotation. 



   Après une durée prédéterminée ou après une durée aléatoire, le micro-ordinateur 31 lance une opération d'arrêt du moteur. Dans cette opération d'arrêt du moteur, le moteur 22 commence à décélérer. Lorsqu'un photodétecteur 35 détecte pendant cette décélération une pièce 20d d'écran à la lumière montée sur la cuvette 20, le micro-ordinateur 31 active l'arrêt de l'alimentation en énergie du moteur 22. Avec le mécanisme incorporé de freinage, le moteur 22 est arrêté en un instant, pour ainsi arrêter la cuvette à la position prédéterminée. Le clavier de commande 33 peut être doté d'une touche d'arrêt pour qu'un joueur lance l'opération d'arrêt du moteur. 

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   Pour éviter une détection erronée par chaque élément Hall, le boîtier 10, la platine 17, la cuvette 20 et le dé 26 sont réalisés en matériau non magnétique. Dans ce mode de réalisation, le boîtier 10 et la cuvette 20 sont réalisés en plastique. La platine 17 est réalisée en acier inoxydable. Le dé 26 est réalisé en plastique ou en caoutchouc. 



   En se référant à la figure 2, on y voit que le dé 26 est un dodécaèdre régulier et qu'il présente douze faces pentagonales régulières. La face en contact avec la platine 17 est la face de base. L'angle entre deux lignes de sommet s'étendant obliquement vers le haut à partir de la face de base est représenté par   8,   et la hauteur de la ligne du sommet est représentée par H. Le partie 20b en pyramide de la cuvette 20 présente un angle de sommet de   0   et une hauteur H et correspond au dé 26. Avec ces dimensions, la partie du dé 26 allant de la face de base jusqu'à la hauteur H peut être logée de manière stable dans la partie en pyramide 20b. 



   Ainsi que le montre la figure 3, l'intérieur du dé 26 est creux, comme indiqué en 26a, et il présente un poids 36. Le poids 36 renforce la rotation du dé 26, facilite le coulissement du dé dans la partie en pyramide 20b lorsque la cuvette 20 s'arrête et assure un bon contact entre la face de base et la platine 17. Lorsque le poids 36 vient frapper la paroi interne du dé 26 pendant la rotation, des sons semblables à ceux d'une cloche sont produits. Dans ce mode de réalisation, on utilise une bille de plomb comme poids 36. La forme du poids 36 peut être celle d'un pentaèdre, d'un ellipsoïde ou similaires, et son matériau peut être le fer, l'aluminium, le laiton, le verre ou similaires. 



   La figure 4 montre l'une des douze faces du dé. 



  Cinq trous AO à A4 sont formés dans cette face 40. Ces cinq trous AO à A4 sont disposés à un pas de 72 degrés 

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 sur un cercle imaginaire 41. Le long d'un autre cercle imaginaire 42, dont le rayon est plus petit que le cercle imaginaire 41, cinq trous A5 à A9 sont formés à un pas de 72 degrés. 



   Des goujons magnétiques d'identification d'attitude sont incorporés dans ces trous AO à A4, et des goujons magnétiques d'identification de symbole sont incorporés dans les trous A5 à A9. Les goujons magnétiques d'identification d'attitude sont utilisés pour détecter un état de toute la surface de la face de base du dé 26 en contact avec la platine 17, c'est-à-dire un état dans lequel le dé 26 est correctement placé dans la partie en pyramide 20b. Les goujons magnétiques d'identification de symbole créent des signaux magnétiques d'identification de symbole représentatifs du code du symbole porté par la face opposée. Le contenu du signal d'identification de symbole est déterminé par un motif de disposition des goujons magnétiques d'identification de symbole.

   La forme de la section transversale de ces aimants peut être circulaire, triangulaire, rectangulaire ou similaires. 



   Dans ce mode de réalisation, les trous externes AO à A4 sont formés suivant des lignes droites disposées entre le centre CP1 et chaque coin du pentagone régulier. Les trous internes A4 à A9 sont disposés en étant décalés de 36 degrés par rapport aux trous externes AO à A4. Avec cette disposition, la distance entre les trous AO à A9 respectifs peut être la plus longue, de sorte que l'on peut empêcher une détection erronée par chaque élément Hall. 



   Pour effectuer une distinction entre les faces du dé 26, la première face est représentée par un symbole Dl et la deuxième face est représentée par un symbole D2. De même, la deuxième face est représentée par un symbole D12. Dans la figure 5, on a montre à titre d'il- 

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 lustration la première face Dl. Les goujons magnétiques d'identification d'attitude 44 sont enfoncés dans les trous Al à A4. Cependant, comme le trou AO est utilisé comme trou de référence, le goujon magnétique 44   d'iden-   tification d'attitude n'est pas inséré. Le goujon magnétique d'identification de symbole 46 est enfoncé uniquement dans le trou A5. De manière à cacher ces goujons magnétiques, un autocollant sur lequel un symbole est dessiné est fixé sur chaque face lorsque les goujons magnétiques ont été insérés. 



   Le goujon magnétique présente une propriété magnétique convenant pour la détection d'un signal par chaque élément Hall. Dans ce mode de réalisation, on utilise un aimant paramagnétique en ferrite. On peut également utiliser un acier magnétique tel que l'acier KS. On peut utiliser un goujon ferromagnétique qui est magnétisé dans un champ magnétique. Par exemple, on utilise un goujon en fer doux, et un aimant permanent ou un électroaimant est disposé en dessous de la table de détecteurs 18. Lorsque le goujon en acier doux est magnétisé par cet aimant, il devient un goujon magnétique et il peut être détecté par un élément Hall. 



   La figure 6 montre un motif de disposition de goujons magnétiques depuis la première face Dl jusqu'à la douzième face D12. Le motif de disposition des goujons magnétiques d'attitude est le même pour toutes les faces, de la première face Dl à la douzième face D12. Le motif de disposition des goujons magnétiques d'identification de symbole est différent pour chacune des faces Dl à D12. Si un dé présente le même symbole sur deux ou plusieurs faces, on aura les mêmes motifs de disposition des goujons magnétiques d'identification de symbole. Le signal d'identification de symbole est déterminé par ce motif de disposition, et il représente le code du symbole porté par la face efficace. 

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   Comme le nombre des goujons magnétiques varie en fonction du motif de disposition de chaque face, le centre de gravité du dé 26 est légèrement dévié. Pour éviter cela, on enfonce un goujon non magnétique présentant généralement la même masse spécifique dans le trou vide dans lequel un goujon magnétique n'a pas été inséré. 



   La figure 7 représente la table de détecteurs 18 dont on a démonté la platine 17 et la cuvette 20. La position de la cuvette 20 est indiquée par une ligne en traits et doubles points. Une ligne située entre le centre CP2 de la table de détecteurs 18 et le goujon de positionnement 25 constitue une ligne de référence 50. 



  Un premier élément Hall HO de détection d'attitude est disposé au point d'intersection de la ligne de référence 50 et d'un cercle 51. Des éléments Hall Hl à H4 de détection de la deuxième à la cinquième attitude sont disposés successivement à un pas de 72 degrés en partant du premier élément Hall HO de détection d'attitude. Le cercle 51 et le cercle 41 représentés dans la figure 4 ont le même rayon, et ainsi chacun des éléments Hall HO à H4 de détection d'attitude correspond en position à chaque goujon magnétique d'identification de position situé sur la face de base du dé 26. 



   Un premier élément Hall H5 de détection de symbole jusqu'à un cinquième élément Hall H9 de détection de symbole sont disposés sur un cercle 52. Le premier élément H5 de détection de symbole jusqu'au cinquième élément H9 de détection de symbole sont décalés de 36 degrés par rapport au premier élément Hall HO de détection d'attitude jusqu'au cinquième élément Hall H4 de détection d'attitude. Le cercle 52 et le cercle 42 représentés dans la figure 4 ont le même rayon, de sorte que chacun des éléments Hall H5 à H9 de détection de symbole correspond en position à chaque goujon magnétique d'identification de symbole porté par la face de 

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 base du dé 26. 



   Lorsque la cuvette 20 a arrêté sa rotation, il est nécessaire que chaque goujon magnétique du dé coïncide en position avec chaque élément Hall. Ainsi qu'on l'a décrit antérieurement, l'ouverture pentagonale de base 20c est formée à la base de la cuvette 20. La cuvette 20 est arrêtée de telle sorte que l'un des cinq coins de l'ouverture de base 20c coïncide avec la ligne de référence 50. Si la cuvette 20 devait s'arrêter lorsqu'un coin particulier coïncide avec la ligne de référence, la position d'arrêt de la cuvette 20 n'est qu'une des positions possible. Si la cuvette 20 doit être arrêtée lorsque l'un des deux coins particuliers coïncide avec la ligne de référence, les positions d'arrêt de la cuvette 20 sont deux positions possible.

   Dans ce mode de réalisation, la cuvette 20 est arrêtée lorsque l'un quelconque des cinq coins coïncide avec la ligne de référence 50, et par conséquent le nombre possible des positions d'arrêt de la cuvette 20 est de cinq. Pour détecter ces positions d'arrêt, la pièce 20d d'écran à la lumière est disposée sur chacun des cinq coins. 



   Nous allons maintenant décrire en référence aux figures 8 et 9 un jeu consistant à deviner des nombres et utilisant une machine 9 à jouer les dés. Le symbole efficace du dé 26 est prévu, et ce nombre est fourni au micro-ordinateur 31 en activant la touche de désignation de symbole sur le clavier de commande 33. Lorsque la touche de départ est ensuite activée, le micro-ordinateur 31 fait tourner le moteur 22 par l'intermédiaire du dispositif de commande 34. La rotation du moteur 22 est transmise par l'intermédiaire de la courroie 24 à la cuvette 20 qui à son tour se met à tourner au-dessus du boîtier 10. Pendant que la cuvette 20 tourne, le dé 26 jaillit hors de la partie 20b en pyramide et tourne sur lui-même et dans la partie en cône 20a. 

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   Après une durée prédéterminée ou après une durée aléatoire, le micro-ordinateur 31 décélère le moteur 22. 



  Lorsque le photodétecteur 35 détecte la pièce d'écran 20d pendant cette décélération, le photodétecteur envoie un signal de détection au micro-ordinateur 31. Lorsque le photodétecteur détecte la pièce 20d d'écran à la lumière suivante, le micro-ordinateur 31 arrête par l'intermédiaire du dispositif de commande 34 l'alimentation en énergie du moteur 22. Le moteur 22 est arrêté en un instant par le mécanisme de freinage incorporé. Ainsi que le montre la figure 7, la cuvette 20 s'arrête dans un état où un coin de l'ouverture de base 20c coïncide avec la ligne de référence 50. 



   Lorsque le moteur 22 a été arrêté, le micro-ordinateur 31 sélectionne et interroge successivement les éléments Hall HO à H4 de détection d'attitude. Une sortie en tension de l'élément Hall de détection de posture sélectionné est binarisée par le circuit de binarisation 
 EMI15.1 
 30 et transformée en un signal "1" ou "0". Le signal"1" correspond à la présence du goujon magnétique 44 d'identification d'attitude, et le signal "0" correspond à l'absence du goujon magnétique 44 d'identification d'attitude. Ce signal binaire est introduit dans le microordinateur 31. 



   Chaque face du dé 26 présente quatre goujons magnétiques 44 d'identification d'attitude. Par conséquent, s'il existe   quatre 11111 dans   les signaux à cinq bits introduits dans le micro-ordinateur 31, l'attitude du dé 26 est jugée correcte. S'il y a   trois "1" ou   moins, la face de base du dé 26 est jugée oblique. Dans ce cas, le micro-ordinateur 31 fait tourner le moteur 22 et relance le jeu. 



   Si l'attitude du dé 26 est correcte, le micro-ordinateur 31 sélectionne et interroge successivement les éléments Hall H5 à H9 de détection de symbole, et il 

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 reprend les signaux à cinq bits dans le circuit de binarisation 30. Etant donné que chaque face du dé 26 est pentagonale, chaque élément Hall H5 à H9 de détection de symbole du dé 26 située dans la partie 20b en pyramide prend l'une parmi cinq positions. Par conséquent, le signal d'identification de symbole peut prendre l'un parmi cinq motifs de bits, et l'on ne peut identifier le symbole efficace. Pour résoudre ce problème, la position du trou de référence AO est vérifiée, et les signaux à cinq bits sont décalés de façon annulaire. 



   La figure 9 représente une séquence de décalage des signaux à cinq bits et d'identification du symbole efficace. Dans la figure 9, les signaux sont représentés par les goujons magnétiques, de manière à posséder une correspondance avec le motif de disposition des goujons magnétiques présentés dans la figure 5. Un cercle représente un trou sans goujon magnétique et un cercle achevé représente un trou avec goujon magnétique. Dans le cadre supérieur, le cercle situé le plus à gauche correspond à un trou situé en face de l'élément Hall HO de détection d'attitude, et le cercle situé le plus à droite correspond à un trou situé en face de l'élément Hall H9 de détection de symbole. 



   Le goujon magnétique d'identification d'attitude n'est pas inséré dans le trou de référence AO. Les signaux à cinq bits sont décalés de telle sorte que le trou de référence AO devienne le côté situé le plus à gauche ou la première position, comme présenté dans la figure 9. Dans cet exemple, comme le trou de référence HO se trouve dans la troisième position, tous les bits sont décalés de deux bits, de telle sorte que le trou de référence AO soit disposé en face de l'élément Hall HO de détection d'attitude.

   Les signaux à cinq bits détectés par les éléments Hall H4 à H9 de détection de symbole sont alors décalés de deux bits, pour convertir le 

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 signal d'identification de symbole en un signal correct d'identification de   symbole"10000".   Ce signal d'identification de symbole indique que le symbole efficace est un   nombre"12", comme   le montre la figure 6. 



   Si le joueur a prévu le   nombre"12",   il a gagné le jeu et il reçoit un résultat prédéterminé. Ce nombre   "12"est   son résultat sont affichés sur l'affichage 32. 



  S'il s'est trompé dans sa prévision, aucun résultat n'est donné. De la manière ci-dessus, on réalise un jeu consistant à deviner un nombre. 



   La figure 10 représente une autre disposition des goujons magnétiques d'identification de symbole. Dans cet exemple, seules deux faces présentent trois goujons magnétiques, les autres faces ont deux goujons magnétiques. Par conséquent, par rapport à l'exemple représenté dans la figure 6, une différence entre les nombres des goujons magnétiques des faces est plus petite, de sorte que l'on peut améliorer l'équilibre du dé 26. 



   La figure 11 représente différents types de jeux utilisant le joueur de dé. Le premier jeu est un jeu à deviner des nombres décrit ci-dessus. Le deuxième jeu est un jeu de résultat à jouer par plusieurs joueurs. Un autocollant sur lequel un résultat est dessiné est fixé sur chaque face d'un dé. La première face présente un   résultat "10" et   la deuxième face un   résultat"300".   Un résultat sur la face efficace est affiché sur l'affichage. Un gain ou une perte sont déterminés pour plusieurs joueurs suivant que le résultat est plus grand ou plus petit. Le nombre des jeux peut être de un ou de plusieurs. Si l'on effectue un nombre prédéterminé de jeux, le résultat de chaque jeu est accumulé, et un gain ou une perte sont déterminés suivant que le résultat accumulé est plus grand ou plus petit. 



   Le troisième jeu est un jeu de machine à sous. Une combinaison de symboles gagnants ou une combinaison de 

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 symboles perdants est dessinée sur chaque face d'un dé. Si la combinaison de symboles sur la face efficace est une combinaison de symboles gagnante, un résultat prédéterminé pour cette combinaison de symboles gagnante est donné au joueur. La combinaison de symboles sur la face efficace et le résultat sont affichés sur l'affichage. 



  Pour la combinaison de symboles perdante, aucun résultat n'est donné. Dans cet exemple, la première face présente une combinaison de symboles gagnante avec un résultat élevé et la deuxième face présente une combinaison de symboles gagnante avec un faible résultat. Les autres faces présentent une combinaison de symboles perdante. 



   Le quatrième jeu est un jeu de course de chevaux. 



  Chaque face d'un dé présente le dessin d'un cheval et un nombre. Dans ce jeu de course de chevaux, similaire au jeu à deviner un nombre, on prévoit le numéro du premier cheval. Si le numéro du premier cheval est sur la face efficace, un résultat prédéterminé est donné. Le dé peut être tourné deux fois successivement pour prévoir le premier cheval lors de la première rotation et le deuxième cheval lors de la deuxième rotation. 



   Le cinquième jeu est un jeu de course de bateaux à moteur. Dans ce jeu de course de bateaux à moteur, on utilise un dé sur chaque face duquel ont été dessinés l'image d'un bateau et un nombre. La règle du jeu est similaire à celle du jeu de course de chevaux. 



   Les jeux un à cinq peuvent être joués de manière sélective en utilisant un dé présentant les   nombres"1"     à"12".   Dans ce cas, une touche de sélection de jeu est prévue sur le clavier de commande. Pour qu'un joueur puisse confirmer aisément un jeu choisi, un tableau indiquant une relation entre les nombres et symboles des dés peut être fixé à la machine à jouer, ou les symboles du jeu choisi peuvent être affichés sur l'affichage 32. 



   Dans ce cas, le générateur de signal d'identifica- 

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 tion de chaque face produit un signal d'identification permettant d'identifier la face efficace. La mémoire 31a conserve des premières données de tableau représentatives d'une relation entre le signal d'identification de chaque face et la face efficace, et un second tableau conserve des données représentatives d'une relation entre la face efficace et le symbole. Le micro-ordinateur 31 se réfère au premier tableau de données pour identifier une face efficace à partir du signal d'identification. Ensuite, par référence aux données du second tableau, le symbole du jeu sélectionné est identifié et affiché sur l'affichage 32. Le micro-ordinateur 31 calcule un résultat prédéterminé en accord avec le jeu sélectionné et l'affiche sur l'affichage 32. 



   Dans la machine à jouer les dés représentée dans la figure 1, on utilise le moteur à mécanisme de freinage pour arrêter la cuvette en une position spécifique. La figure 12 représente une machine à jouer le dé présentant un mécanisme d'arrêt distinct. Un tube 61, dans lequel les câbles de signalisation sont insérés, est fixé sur un plateau de socle par des vis. Au-dessus de ce tube 61, un boîtier cylindrique 62 est monté fixement. Dans la partie supérieure de ce boîtier 62, une table de détecteurs (non représentée) présentant plusieurs éléments Hall est logée. Une platine 63 est fixée à l'extrémité supérieure de l'ouverture du boîtier 62. 



   Un arbre 65 est monté à rotation sur le tube 61, par un palier (non représenté). Un support de cuvette 68, constitué d'un engrenage 66 et d'une came d'arrêt 67 est fixé sur l'extrémité supérieure d'un arbre 65. Cet arbre 66 s'engrène sur un pignon denté 70 d'un moteur 69. Le moteur 69 peut être un moteur à courant continu normal, un moteur à impulsion ou similaires, sans mécanisme de freinage. Le moteur 69 est monté sur une console 71 fixée au plateau de socle 60 par l'intermé- 

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 diaire d'un organe d'isolation des vibrations, par exemple un caoutchouc d'isolation des vibrations (non représenté).

   Le caoutchouc d'isolation disposé entre la console 71 et le plateau de socle 60 peut réduire les vibrations, les chocs, les bruits et ainsi de suite, qui se produisent au moment du démarrage et de l'arrêt de l'entraînement du moteur 69. On peut par conséquent augmenter la durée de vie du moteur 69. 



   La came d'arrêt 67 est configurée avec un sillon 67a de forme généralement triangulaire. Si l'on utilise un dé en forme de dodécaèdre, les positions d'arrêt de la cuvette sont au plus au nombre de cinq. Dans cet exemple, cinq sillons 67a sont formés à un pas de 72 degrés. Lorsqu'un galet d'arrêt 72 pénètre dans l'un des sillons 67a, le support de cuvette 68 peut être arrêté obligatoirement en une position prédéterminée. 



   Le galet d'arrêt 72 est monté à rotation sur un bras 73 qui est porté par un arbre 74. Un ressort 75 est couplé à une extrémité du bras 73, pour dévier le bras 73 dans la direction suivant laquelle le galet d'arrêt 72 pénètre dans le sillon 67a. L'autre extrémité du bras 73 est couplée à un induit 76a d'un solénoïde 76. Lorsque de l'énergie est fournie au solénoïde 76, le galet d'arrêt 72 sort du sillon 67a. Le mécanisme d'arrêt est constitué par la came d'arrêt 67, le galet d'arrêt 72, le bras 73, le ressort 75 et le solénoïde 76. 



   Une cuvette cylindrique inférieure 78 est montée fixement sur le support de came 68, et une cuvette supérieure 80 est montée d'un seul tenant sur la cuvette inférieure 78 pour ainsi constituer une cuvette. La cuvette supérieure 80 contient une partie 80a en cône tronqué, une partie 80b en pyramide hexaédrique tronquée et une partie tubulaire 80d. 



   La partie tubulaire 80d entoure la partie 80b en pyramide, et trois mâchoires d'accrochage 81 sont for- 

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 mées dans la partie inférieure de la partie tubulaire 80d. Lorsque la partie tubulaire 80d est placée dans le côté supérieur interne de la cuvette inférieure 78, les mâchoires d'accrochage 81 engagent des ponts 78 de la cuvette inférieure 79. Dans l'état où la cuvette supérieure 80 est montée sur la cuvette inférieure 78, l'un des coins d'une ouverture de base pentagonale 80c coïncide en position avec un goujon de positionnement 85. 



   Pendant la rotation dans la cuvette, un dé tourne sur lui-même et dans la partie 80a en cône. Pour faciliter cette autorotation, plusieurs pastilles en brosse 83 sont fixées sur la partie 80a en cône. Lorsque de l' électricité statique est appliquée sur le dé en rotation, le dé attire la poussière et se salit. Il est donc préférable de réaliser les pastilles en brosse 83 en un matériau élastique anti-charge. Au lieu d'une pastille en brosse, on peut utiliser une pastille en caoutchouc ou une saillie. Une pastille en brosse, une pastille en caoutchouc ou une saille peuvent être fixées à la paroi interne du couvercle surmontant la cuvette. 



   Pour éviter une détection erronée par chaque élément Hall, le boîtier 61, le support de cuvette 68, la cuvette inférieure 78 et la cuvette supérieure 80 sont réalisés en plastique. Le plateau de socle 60, le tube 61, le bras 65, le bras 73 et similaires sont réalisés en fer. Le dé est réalisé en caoutchouc ou en plastique. 



   Peu avant la mise en rotation de la cuvette, de l'énergie est fournie au solénoïde 76. Le solénoïde 76 fait tourner le bras 73 dans le sens des aiguilles d'une montre, en opposition à la force du ressort 75, pour déplacer le goujon d'arrêt 72 hors du sillon 67a. Ensuite, de l'énergie est fournie au moteur 69 pour le faire tourner. Par conséquent, le support de cuvette 68 tourne par l'intermédiaire des engrenages 70 et 66. La cuvette inférieure et la cuvette supérieure 78 et 80 

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 tournent en même temps que le support de cuvette 68. Le dé disposé dans la cuvette supérieure 80 se déplace vers le haut hors de la partie 80b en pyramide, et tourne sur lui-même et dans la partie 80a en cône. Après écoulement d'une durée appropriée, une alimentation en énergie du moteur 69 et du solénoïde 76 est interrompue. 



   Lorsque l'alimentation en énergie du moteur 69 a été arrêtée, le support de cuvette 68 et la cuvette continuent à tourner par inertie tout en étant décélérés. Pendant cette rotation par inertie, lorsque le galet d'arrêt 72 se trouve en face du sillon 67a, il pénètre dans ce sillon 67a par la force du ressort 75, pour arrêter obligatoirement le support de cuvette 68. 



  Par conséquent, l'un des coins de l'ouverture pentagonale de base 80a coïncide en position avec le goujon de positionnement 85, de sorte que chaque élément Hall de la table de détecteurs se place juste en dessous de chaque goujon magnétique du dé. 



   Lorsque la rotation de la cuvette s'est arrêtée, le dé tombe dans la partie en pyramide 80d, et une face pentagonale du dé pénètre dans l'ouverture de base 80c. 



  Un signal d'identification de symbole provenant du générateur de signal d'identification de symbole situé en dessous de la face du dé est lu par chaque élément Hall de la table de détecteurs. 



   La figure 13 représente un système de jeu de dés pour jouer un jeu de machine à sous en utilisant cinq machines à jouer des dés. La première à la cinquième machine à jouer les dés 90 à 94 sont reliés à un contrôleur 95, et chaque appareil à dés 90 à 94 loge un dé en forme de dodécaèdre régulier décrit plus haut. Sur chaque face de chaque dé est dessiné un symbole de jeu de machine à sous, tel   que"7","cerise","cloche"et   "pastèque". 



   Avant qu'un jeu de machine à sous ait démarré, on 

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 insère un nombre prédéterminé de pièces de monnaie dans une fente d'insertion de pièces. Les pièces insérées sont détectées par un détecteur de pièces 96. Si l'on a inséré un nombre correct de pièces, le contrôleur 95 permet le lancement d'un jeu. Ensuite, par activation d'un bouton de démarrage 97, le contrôleur 95 active toutes les machines à jouer les dés 90 à 94 au même moment. 



   Chaque machine à jouer les dés 90 à 94 fait tourner la cuvette. Après écoulement d'une durée appropriée, le contrôleur 95 invite chaque machine à jouer les dés 90 à 94 à s'arrêter. Lorsque chaque cuvette s'arrête, le dé dans la cuvette s'arrête dans une attitude prédéterminée. 



   Le contrôleur 95 lit successivement le signal d'identification de symbole en partant de la première machine à jouer les dés 90. Les cinq symboles efficaces, en partant de la première machine à jouer les dés 90, sont affichés en rangées sur un affichage 98. Si la combinaison des cinq symboles efficaces coïncide avec une combinaison de symboles gagnante, un nombre prédéterminé de pièces, qui correspond au rang de la combinaison de symboles gagnante, est éjecté par un éjecteur de pièces 99. 



   Comme on utilise cinq dés en forme de dodécaèdre régulier, le nombre de combinaisons de symboles est de 125 = 248382, ce qui représente environ 32 fois le nombre de combinaisons de dés en forme d'hexaèdre régulier, qui est de 7776. 



   La figure 14 montre une autre disposition des goujons magnétiques. Si trous 103a à 103f sont formés dans chaque face 102 d'un dé en forme de dodécaèdre régulier. Les cinq trous 103a à 103e sont disposés sur un cercle 104 à un pas de 72 degrés. Le trou 103a est un trou de référence. Les trous 103b à 103e sont utilisé pour   1'   

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 identification de symboles, dans laquelle des goujons magnétiques sont insérés sélectivement en accord avec la valeur binaire d'un nombre sur la face efficace. Le trou central 103f est utilisé pour la détection d'attitude, et un goujon magnétique d'identification d'attitude y est inséré. Dans cet exemple, on peut réduire le nombre des goujons magnétiques. si aucun goujon magnétique n'est inséré dans aucun des trous 103b à 103e, cela indique un   nombre"1".

   Si   un goujon magnétique est inséré uniquement dans le trou 
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 103b, il indique un nombre"2". Si un goujon magnétique est inséré uniquement dans le trou 103c, il indique un nombre"3". Si des goujons magnétiques sont insérés à la fois dans le trou 103b et dans le trou 103c, ils indiquent un nombre"4". Si un goujon magnétique est inséré uniquement dans le trou 103d, il indique un   nombre"5".   



  De manière similaire, on insère les goujons magnétiques. 



  De cette manière, on peut exprimer les   nombres "1" à     "16"en   utilisant quatre trous. 



   La figure 15 montre une table de détecteurs utilisée en association avec le dé représenté dans la figure 14. Cette table de détecteurs 106 présente cinq éléments Hall 107a à 107e disposés sur un cercle 108 à un pas de 72 degrés. Ce cercle 108 possède le même rayon que celui du cercle 104 représenté dans la figure 14. Au centre de la table de détecteurs 106, un élément Hall 107f est disposé en correspondance avec le trou 103f. 



   La figure 16 représente un dé en forme d'hexaèdre régulier. Le dé en forme d'hexaèdre 110 présente six faces carrées 111. Pour ce dé 110, on utilise une cuvette présentant une partie en pyramide à quatre faces évasées, ainsi qu'une ouverture de base carrée. 



   Dans chaque face sont formés des trous 112a à 112d, aux quatre coins. Le trou 112a est un trou de référence dans lequel on n'insère pas de goujon magnétique. Des 

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 goujons magnétiques d'identification d'attitude sont insérés dans les trous 112b à 112d. 



   Trois trous 112e à 112g situés dans la région interne de la face 111 sont utilisés pour les identifications du symbole, et des goujons magnétiques y sont insérés sélectivement en accord avec le nombre de la face efficace. Les nombres attribués aux trous 112e à 112g sont des nombres représentés par les goujons magnétiques. Par exemple, si le goujon magnétique est inséré uniquement dans le trou   112e,   il indique un   nombre "1".   Si un goujon magnétique est inséré uniquement dans le 
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 trou 112f, il indique un nombre"2". Si un goujon magnétique est inséré uniquement dans le trou 112g, il indique un nombre"4". Si les goujons magnétiques sont insé- rés à la fois dans le trou 112f et dans le trou 112g, ils indiquent un   nombre"3".

   Si   les goujons magnétiques sont insérés à la fois dans le trou 112f et dans le trou 112g, ils indiquent un   nombre"6".   



   La figure 17 montre une table de détecteurs utilisée en association avec le dé représenté dans la figure 16. Cette table de détecteurs 115 présente quatre éléments Hall 116a à 116d en correspondance avec le trous 112a à 112d du dé 110. Quatre éléments Hall 116e à 116h sont disposés en correspondance avec le trois trous 112e à 112g. 



   La figure 18 montre une autre disposition de goujons magnétiques. Chaque face 123 d'un dé en forme d'hexaèdre régulier 120 est configurée avec quatre trous 121a à 121d. Des goujons magnétiques d'identification d'attitude sont insérés dans chacun des trous   121a   à 121d. 



   Six trous 121e à 121j sont disposés sur un cercle 122, à un pas angulaire prédéterminé. Des goujons magnétiques dont le nombre correspond aux symboles numériques sur la face efficace sont insérés dans les six trous 

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 121e à 121j. Par exemple, pour un   nombre "1",   un goujon magnétique est inséré dans un trou arbitraire. Pour un   nombre"4",   quatre goujons magnétiques sont insérés dans quatre trous arbitraires. Dans cet exemple, comme le nombre de la face efficace peut être connu à partir du nombre de goujons magnétiques, on n'a pas besoin d'un trou de référence. 



   La figure 19 montre une table de détecteurs utilisée en association avec le dé représenté dans la figure 18. Cette table de détecteurs 125 possède dix éléments Hall 126a à 126j en correspondance avec les trous   121a   à 121j du dé 120. 



   Pour un dé représenté dans la figure 20, chaque face 130 est configurée avec cinq trous   131a   à 131e, de forme annulaire. Un anneau magnétique d'identification d'attitude est inséré dans le trou 131a. Des anneaux magnétiques d'identification de symbole, quatre au maximum, sont insérés dans les trous 131b à 131e, en accord avec le code du nombre. 



   La figure 21 montre une table de détecteurs utilisée en association avec le dé représenté dans la figure 20. Cette table de détecteurs 133 possède cinq éléments Hall 134a à 134e en correspondance avec les trous   131a   à 131e. Dans cet exemple, comme on utilise un aimant de forme annulaire, le signal d'identification de symbole peut être lu quel que soit l'angle de rotation du dé. Par conséquent, la cuvette peut être arrêtée en toute position arbitraire. 



   Dans le mode de réalisation représenté dans la figure 14, on peut insérer un élément ferromagnétique tel que du fer dans le trou central, et un électroaimant est disposé sur la table de détecteurs. Dans ce cas, l'électroaimant est alimenté momentanément lorsque la cuvette s'arrête, pour ainsi attirer l'élément ferromagnétique et placer le dé dans une attitude correcte dans 

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 la partie en pyramide. S'il n'y a pas d'influence négative sur un élément Hall, l'électroaimant peut être alimenté en énergie jusqu'à ce que le signal d'identification de symbole ait été lu complètement. 



   Un mécanisme-poussoir de dé avec bras extensible peut être monté à l'intérieur du couvercle. Pendant que la cuvette tourne, le bras est rétracté vers le haut, et lorsque la cuvette s'arrête, le bras est enfoncé vers le bas. Une petite plaque transparente est montée à l'extrémité inférieure du bras, pour pousser le dé avec cette plaque. Etant donné que la face de base du dé est poussée contre la platine, la lecture du signal par les éléments Hall devient fiable. Plusieurs trous d'aspiration peuvent être formés dans la platine en vue d'une aspiration sous vide du dé et d'un bon contact avec la platine. Dans ces cas, on peut omettre un goujon magnétique et un élément Hall pour la détection d'attitude. 



   Dans les modes de réalisation ci-dessus, pour détecter le symbole et la face d'un dé, on utilise un détecteur magnétique. On peut également utiliser d'autres détecteurs. Par exemple, une marque optique peut être prévue sur chaque face d'un dé, et cette marque est lue par un photodétecteur par l'intermédiaire d'une platine transparente. Un symbole ou code de chaque face peut être enregistré sous la forme d'un code barre, pour être lu avec un détecteur de code barre. Un motif de contact constitué de zones conductrices et non conductrices peut être formé sur chaque face, pour être lu en recourant à des contacts formés sur la platine. 



   La machine à jouer les dés selon cette invention peut être utilisée pour un jeu de poker, un jeu de baccarat, un jeu de football, un jeu de backgammon, un jeu de craps, un jeu de petit-et-grand, un jeu de bingo, un jeu de kino, et similaires. Elle peut également être utilisée comme machine à tirer des lots ou similaires. 

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 La machine à jouer les dés de cette invention peut être utilisée avec une machine à billes ("flipper") dans laquelle, lorsqu'une bille pénètre dans un trou particulier, le jeu de dés est activé, et lorsqu'un symbole particulier apparaît, un attaquant peut être activé. 



   La machine à jouer les dés selon cette invention peut être assemblée sous la forme de machines à jeu accessoires avec une autre machine à jouer, dans laquelle, lorsqu'un gain particulier est obtenu sur la machine à jouer principale, la machine à jouer les dés est activée pour jouer un jeu accessoire. 



   Différentes modifications et variations de l'invention sont possible, qu'il faut considérer comme tombant sous la portée de la protection de cette invention.

Claims (26)

  1. Revendications 1. Machine à jouer les dés, comprenant : un dé en forme de polyèdre régulier, comptant au moins six faces, chacune desdites faces présentant un symbole spécifique à la face et présentant la même forme et la même taille ; un générateur de signal d'identification prévu pour chaque face dudit dé, ledit générateur de signal d'identification produisant un signal d'identification en vue d'identifier le symbole porté par la face opposée ;
    une cuvette rotative pour recevoir ledit dé, la cuvette présentant une partie supérieure, une partie inférieure et une ouverture de base, ladite partie supérieure présentant un espace dans lequel ledit dé peut se déplacer librement pendant la rotation de ladite cuvette, ladite partie inférieure présentant une configuration telle que lorsque ladite cuvette s'arrête, ledit dé s'ajuste dans ladite partie inférieure dans une attitude prédéterminée, et ladite ouverture de base présente la même forme que chaque face dudit dé ; un moteur pour faire tourner ladites cuvette ; un mécanisme d'arrêt pour arrêter de manière obligatoire ladite cuvette en au moins une position d'arrêt prédéterminée, au moment où ou immédiatement après qu'une alimentation en énergie dudit moteur a été débranchée ;
    une platine disposée de manière à couvrir ladite ouverture de base, ledit dé ajusté dans ladite partie inférieure de ladite cuvette étant en contact avec ladite platine sur une face de base ; et un détecteur de signal monté sur ladite platine pour détecter ledit signal d'identification sur la face de base en contact avec ladite platine, par l'intermédiaire de ladite ouverture de base, lorsque ledit dé est <Desc/Clms Page number 30> ajusté dans ladite partie inférieure de ladite cuvette, pour ainsi identifier un symbole sur une face efficace horizontale située sur la face opposée à la face de base qui est en contact avec ladite platine.
  2. 2. Machine à jouer les dés selon la revendication 1, dans laquelle au moins ladite position d'arrêt comprend N positions d'arrêt, N étant le nombre de côtés de chaque face dudit dé, chaque position d'arrêt étant disposée à un angle de rotation de 360/N degrés par rapport à une position de référence de ladite platine.
  3. 3. Machine à jouer les dés selon la revendication 2, dans laquelle ledit mécanisme d'arrêt comprend : un élément rotatif tournant avec ladite cuvette ; plusieurs creux formés dans la région périphérique dudit élément rotatif, à un pas de 360/N degrés ; un galet d'arrêt capable de s'ajuster dans chacun des différents creux ; un levier d'arrêt pour tenir ledit galet d'arrêt, ledit levier d'arrêt prenant une première position lorsque ledit galet d'arrêt pénètre dans l'un des différents creux, et une deuxième position dans laquelle le galet d'arrêt se déplace hors dudit creux ; un élément de déviation pour dévier ledit levier d'arrêt vers ladite première position ;
    et un solénoïde utilisé pour déterminer la position dudit levier d'arrêt, ledit solénoïde retenant ledit levier d'arrêt dans ladite deuxième position, en opposition à une force dudit élément de déviation pendant la rotation dudit moteur, et permettant audit élément de déviation de déplacer ledit levier d'arrêt vers ladite première position lorsque la rotation dans ladite cuvette s'arrête.
  4. 4. Machine à jouer les dés selon la revendication <Desc/Clms Page number 31> 2, dans laquelle : ledit dé, ladite cuvette et ladite platine sont réalisés en un matériau non magnétique ; ledit détecteur de signal comprend plusieurs éléments Hall de détection de symbole ; et chacun desdits générateur de signal d'identification comprend plusieurs aimants d'identification de symbole disposés de manière sélective en des positions correspondant auxdits éléments Hall de détection de symbole.
  5. 5. Machine à jouer les dés selon la revendication 4, comprenant en outre un ordinateur et un affichage, dans laquelle : ledit ordinateur détermine un symbole sur ladite face efficace à partir du signal d'identification détecté par lesdits éléments Hall de détection de symbole, et en accord avec le symbole déterminé, détermine un prix ; et ledit affichage affiche ledit prix calculé par ledit ordinateur.
  6. 6. Machine à jouer les dés selon la revendication 5, dans laquelle ledit affichage affiche en outre le symbole situé sur ladite face efficace.
  7. 7. Machine à jouer les dés selon la revendication 6, dans laquelle ledit prix est un résultat.
  8. 8. Machine à jouer les dés selon la revendication 4, dans laquelle ladite platine est stationnaire.
  9. 9. Machine à jouer les dés selon la revendication 8, dans laquelle ladite partie supérieure de ladite cuvette présente la forme d'un cône tronqué dont le rayon est plus petit en une position plus basse, de telle sorte que lorsque la rotation de ladite cuvette s'arrête, ledit dé glisse et tombe dans ladite partie <Desc/Clms Page number 32> inférieure.
  10. 10. Machine à jouer les dés selon la revendication 9, dans laquelle ladite partie inférieure de ladite cuvette présente la forme générale d'une pyramide tronquée ayant comme plan de troncature ladite ouverture de base.
  11. 11. Machine à jouer les dés selon la revendication 10, comprenant en outre un moyen de détection de l'attitude du dé, pour détecter une attitude correcte dans laquelle la totalité de la surface de la face de base dudit dé est en contact avec ladite platine lorsque la rotation de ladite cuvette s'arrête, ledit moyen de détection de l'attitude du dé comprenant au moins un élément Hall de détection d'attitude monté sur ladite platine et au moins un aimant d'identification d'attitude disposé sur chaque face dudit dé, en correspondance avec au moins ledit élément Hall de détection d'attitude.
  12. 12. Machine à jouer les dés selon la revendication 11, dans laquelle : le nombre des différents éléments Hall de détection de symbole est N, N étant le nombre de côtés de chaque face dudit dé, lesdits éléments Hall de détection de symbole étant disposés en N positions, à un pas de 360/N degrés, sur un cercle présentant un rayon R concentrique au centre de ladite platine ; et lesdits aimants d'identification de symbole sont disposés sélectivement en N positions en correspondance avec lesdits éléments Hall de détection de symbole, pour modifier un motif de disposition des aimants d'identification de symbole de chaque face.
  13. 13. Machine à jouer les dés selon la revendication 12, dans laquelle : au moins ledit élément Hall de détection d'attitude <Desc/Clms Page number 33> comprend N éléments Hall de détection d'attitude disposés à un pas de 360/N degrés sur un cercle présentant un rayon R1 (R1 n'est pas égal à R) concentrique au centre de ladite platine ; et au moins ledit aimant d'identification d'attitude comprend (N-1) aimants d'identification d'attitude, l'une des N positions desdits aimants d'identification d'attitude étant une position vide, dépourvue dudit aimant d'identification d'attitude, ladite position étant utilisée pour déterminer un ordre de la succession de N signaux provenant desdits N éléments Hall de détection de symbole.
  14. 14. Machine à jouer les dés selon la revendication 13, dans laquelle lesdits N éléments Hall de détection de symbole et lesdits N éléments Hall de détection d'attitude sont décalés d'un angle de 180/N degrés.
  15. 15. Machine à jouer les dés selon la revendication 14, dans laquelle lesdits (n-1) aimants d'identification d'attitude sont disposés à proximité des sommets de chaque face dudit dé.
  16. 16. Machine à jouer les dés selon la revendication 11, dans laquelle le nombre des différents éléments Hall de détection de symbole est identique au nombre M des faces dudit dé, lesdits M éléments Hall de détection de symbole étant disposés à un pas de 360/M degrés sur le cercle présentant le rayon R et concentrique par rapport au centre de ladite platine, les différents aimants d' identification de symbole étant sélectivement disposés en M positions, et le nombre des aimants d'identification de symbole disposés représentant un symbole sur ladite face efficace.
  17. 17. Machine à jouer les dés selon la revendication 11, dans laquelle les différents aimants d'identification de symbole présentent la forme d'anneaux présentant <Desc/Clms Page number 34> chacun un rayon différent, et les différents éléments Hall de détection de symbole sont disposés en ligne.
  18. 18. Machine à jouer les dés selon la revendication 11, dans laquelle plusieurs saillies, brosses ou pastilles de caoutchouc sont disposées en des positions prédéterminées de ladite partie supérieure de ladite cuvette, pour faciliter la rotation dudit dé.
  19. 19. Système de jeu de dés présentant plusieurs machines à dés, un ordinateur et un affichage, dans lequel : chacune desdites machines à dés comprend : (A) un dé en forme de polyèdre régulier, présentant au moins six faces, chacune desdites faces présentant un symbole spécifique à la face et présentant la même forme et la même taille ; (B) un générateur de signal d'identification prévu pour chaque face dudit dé, ledit générateur de signal d'identification produisant un signal d'amplification en vue d'identifier le symbole porté par la face opposée ;
    (C) une cuvette rotative pour loger ledit dé, la cuvette présentant une partie supérieure, une partie inférieure et une ouverture de base, ladite partie supérieure présentant un espace dans lequel ledit dé peut se déplacer librement pendant la rotation de ladite cuvette, ladite partie inférieure présentant une configuration telle que lorsque ladite cuvette s'arrête, ledit dé s'ajuste dans ladite partie inférieure dans une attitude prédéterminée, et ladite ouverture de base présentant la même forme que chaque face dudit dé ; (D) n moteur pour faire tourner ladite cuvette ; (E) un mécanisme d'arrêt pour arrêter de manière forcée ladite cuvette en au moins une position prédéterminée, en même temps ou immédiatement après qu'une alimentation en énergie dudit moteur a été débranchée ;
    (F) une platine disposée de manière à couvrir <Desc/Clms Page number 35> ladite ouverture de base, ledit dé ajusté dans ladite partie inférieure de ladite cuvette étant en contact avec ladite platine par une face de base ; et (G) un détecteur de signal monté sur ladite platine, pour détecter ledit signal d'identification sur la face de base en contact avec ladite platine par l'intermédiaire de ladite ouverture de base lorsque ledit dé est ajusté dans ladite partie inférieure de ladite cuvette ; et dans lequel ledit ordinateur lit ledit signal d'identification de chaque détecteur de signal et affiche sur ledit affichage des symboles pour lesdites machines à jouer les dés.
  20. 20. Système de jeu de dés selon la revendication 19, dans lequel ledit ordinateur détermine un prix en accord avec une combinaison desdits symboles, et affiche ledit prix sur ledit affichage.
  21. 21. Dé en forme de polyèdre régulier présentant M faces, chacune desdits faces présentant un symbole et présentant la même forme et la même taille, dans lequel : ledit dé est réalisé en un matériau non magnétique ; et ledit dé présente plusieurs goujons magnétiques d'identification de symbole disposés sur chaque face, lesdits goujons magnétiques d'identification de symbole présentant un motif de disposition représentatif d'un symbole placé sur la face opposée.
  22. 22. Dé selon la revendication 21, comprenant en outre un poids logé de manière à pouvoir se déplacer dans un espace inférieur creux dudit dé.
  23. 23. Dé selon la revendication 22, dans lequel ledit nombre M vaut 6 ou 12.
  24. 24. Dé selon la revendication 23, dans lequel cha- <Desc/Clms Page number 36> que face dudit dé présente plusieurs goujons magnétiques d'identification d'attitude à proximité des sommets dudit dé.
  25. 25. Dé selon la revendication 24, dans lequel lesdits goujons magnétiques d'identification de symbole sont montés sélectivement en N positions, à un pas de 360/N degrés, sur un cercle présentant un rayon R, concentrique par rapport au centre de chaque face, N étant le nombre de côtés de chaque face dudit dé.
  26. 26. Dé selon la revendication 25, dans lequel lesdits goujons magnétiques d'identification de symbole sont disposés à l'intérieur par rapport auxdits goujons magnétiques d'identification d'attitude, les premiers étant décalés par rapport aux seconds d'un angle de 180/N degrés.
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EP0426301A1 (fr) * 1989-09-29 1991-05-08 Harry Levy Amusement Contractors Limited Machine d'amusement

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PATENT ABSTRACTS OF JAPAN vol. 014, no. 571 (C - 0790) 19 December 1990 (1990-12-19) *

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