JPH1170208A - スロットマシン及びスロットマシン用制御プログラム記録媒体 - Google Patents

スロットマシン及びスロットマシン用制御プログラム記録媒体

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JPH1170208A
JPH1170208A JP10164769A JP16476998A JPH1170208A JP H1170208 A JPH1170208 A JP H1170208A JP 10164769 A JP10164769 A JP 10164769A JP 16476998 A JP16476998 A JP 16476998A JP H1170208 A JPH1170208 A JP H1170208A
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Masayoshi Maekawa
正義 前川
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 俗称リーチ目の成否をも楽しむようにし、ス
ロットマシンの興趣を一層享受できるようにしたスロッ
トマシンを提供すること。 【解決手段】 第2の絵柄パターン(俗称リーチ目)の
形成を誘導する表示部11,12,13を設け、この表
示部の表示内容に従いリール4,5,6を停止させるス
トップスイッチ7,8,9を押すことにより第2の絵柄
パターンを形成可能にしたもの。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、スロットマシンに
関するもので、回転するリールの停止操作制御する際の
興趣を向上させるようにしたものである。本発明はま
た、俗称リーチ目が出た時それを知らせる適切な確率表
示を可能ならしめたスロットマシン、並びにその制御用
のプログラム記録媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】スロットマシンは、3個のリールを同時
にあるいは個々に回転させた後、停止させた時のリール
に表示された絵柄の所要の組合わせの成否を楽しむゲー
ム機である。具体的には専用のコインを投入口に投入し
た後、3個のリールを回転させるレバー等の操作具を介
して回転させ、個々のリールの回転を停止させる手段を
介して停止させ、停止時におけるリールの絵柄の組合わ
せに応じてコインを獲得するようになっている。なお、
通常個々のリールにはそれぞれ7種の絵柄を組み合わせ
た21個(20個の場合もある)の絵柄が付されてお
り、有効な組み合わせを構成する数種の絵柄は予め決め
られている。それらの絵柄に着目しながら個々のリール
の停止にいたるまでの制御を行うが、この制御が遊戯者
のテクニックとされている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところが、特定の絵柄
に着目しながら個々のリールを停止させるまでの制御は
容易でなく、熟練した遊戯者といえどもリールの移動制
御を自在に行うことは極めて困難である。したがって、
ビギナーを始めとする一般の遊戯者は、スロットマシン
の興趣をごくわずかしか享受できないというのが実態で
ある。
【0004】一方、スロットマシンによるゲームは特定
の絵柄の組合わせを完成させることが目的であるが、通
常、特定の絵柄の組合わせが完成する可能性が高まった
ことを予告するシグナルが絵柄の組み合わせパターンに
よって発せられるようになっている。俗称リーチ目と称
するこのシグナルは、具体的には3個のリール上の絵柄
が特定の絵柄の組合わせを成立させてはいないが、所定
のストップスイッチ操作を待って特定の絵柄の組合わせ
が完成することを知らせているのである。
【0005】しかし、ビギナーを始めとする一般の遊戯
者は、折角このシグナルが出ているのにシグナルが俗称
リーチ目であることを認識できず、その後の所定のスト
ップスイッチ操作を実行しないままゲームを終了してし
まうことが多い。これは俗称リーチ目に相当する絵柄パ
ターンは数百種ないし数千種あるとされているにかかわ
らず、ごく限られた数の絵柄パターンしか遊戯者は記憶
できないという実情、その開示態様も遊戯場では一部に
小さく表示されているに過ぎないという実情に原因して
いる。
【0006】したがって、ビギナーを始めとする一般の
遊戯者は、俗称リーチ目に相当する絵柄パターンを形成
する興趣を体験する機会にほとんど恵まれず、コインを
獲得できる特定の絵柄の組合わせだけを狙うしかない。
ところが、この絵柄の組合わせが成立する可能性はきわ
めて低く、いたずらに時間と金銭的浪費を余儀なくされ
スロットマシンの興趣を削がれているのである。
【0007】本発明は前記不具合を解決すべく、一般の
遊戯者がコインを獲得できる特定の絵柄の組合わせの
他、俗称リーチ目に相当する絵柄パターンの成否をも楽
しみながらゲームを進めることができるようにしたスロ
ットマシンを提供することを目的としたものである。本
発明はまた、俗称リーチ目でリールが停止したときに確
率表示をさせることができるようにしたスロットマシ
ン、並びにスロットマシン用制御プログラム記録媒体を
提供するものである。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明は、前記目的を達
成するため、 1.所要絵柄の組み合わせからなる第1の絵柄パターン
と、この絵柄パターンを形成させようとする絵柄の組み
合わせからなる第2の絵柄パターンを形成可能なスロッ
トマシンにおいて、前記第2の絵柄パターンの形成を誘
導する表示部を設け、この表示部の表示内容に従いリー
ルを停止させるストップスイッチを押すことにより第2
の絵柄パターンを形成可能にしたことを特徴とするスロ
ットマシンとした。
【0009】2.所要絵柄の組み合わせからなる第1の
絵柄パターンと、この絵柄パターンを高い確率で達成さ
せることを目的とする絵柄の組み合わせからなる第2の
絵柄パターンを形成可能に設定した制御部を有するスロ
ットマシンにおいて、前記第2の絵柄パターンの形成を
誘導する表示部を設け、この表示部の表示内容に従いリ
ールを停止させるストップスイッチを押すことにより第
2の絵柄パターンを形成可能にしたことを特徴とするス
ロットマシンとした。
【0010】3.前記表示部をリールの配設方向に各リ
ール毎に設けたことを特徴とする第1項又は第2項記載
のスロットマシンとした。
【0011】4.前記表示部は少なくとも絵柄に対応す
る表示ランプを設け、又はこの表示ランプ及び絵柄の停
止位置を表示する表示ランプを設けたことを特徴とする
第3項記載のスロットマシンとした。
【0012】5.前記表示部はブラウン管又は液晶を用
いたディスプレイ表示を用いたことを特徴とする第1項
又は第2項記載のスロットマシンとした。
【0013】6.前記表示部に前記第1の絵柄パターン
が形成される確率を併せて表示させるようにしたことを
特徴とする第1項又は第2項記載のスロットマシンとし
た。
【0014】7.前記表示部が機能しないようにする切
替え手段を設けたことを特徴とする第1項又は第2項記
載のスロットマシンとした。
【0015】本発明はまた、 8.予め定めた所定の絵柄の組み合わせによるリーチ目
の絵柄パターンを形成可能なスロットマシンであって、
リーチ目の確率を表すことのできる第1の手段と、リー
ルの回転を停止させる手段の操作によりリールがリーチ
目の絵柄パターンで停止するときのその停止絵柄パター
ンに応じて確率を表せるよう制御をする第2の手段とを
有することを特徴とするスロットマシンとした。
【0016】9.前記リーチ目の絵柄パターンが、所要
絵柄の組み合わせからなる第1の絵柄パターンを形成さ
せようとする絵柄の組み合わせからなる第2の絵柄パタ
ーンであって、スロットマシンが、その第1の絵柄パタ
ーンと、第2の絵柄パターンを形成可能なスロットマシ
ンであるか、前記リーチ目の絵柄パターンが、所要絵柄
の組み合わせからなる第1の絵柄パターンを高い確率で
達成させることを目的とする絵柄の組み合わせからなる
第2の絵柄パターンであって、スロットマシンが、その
第1の絵柄パターンと、第2の絵柄パターンを形成可能
に設定した制御部を有するスロットマシンであるか、の
いずれかであり、前記第2の手段による確率を表せるよ
うにする制御が、今回ゲームでの確率を表示する第1の
態様であるか、複数回の平均による確率を表示する第2
の態様であるか、これら第1及び第2の態様の両者によ
る第3の態様であるか、のいずれかである、ことを特徴
とする第8項記載のスロットマシンとした。
【0017】10.前記第1の手段による確率表示は、
数字をもって表す第1の態様か、LED若しくはこれに
類する表示素子を用い、その表示の長さ若しくは位置で
確率の大きさを表す第2の態様か、音の高さ若しくは音
の大きさで表す第3の態様か、のいずれか一又は二以上
の態様の組合せによる、ことを特徴とする第8項又は第
9項記載のスロットマシンとした。
【0018】11.前記第2の手段は、予め定められた
リーチ目確率パターンを有するとともに、リーチ目で停
止したか否かを判断する手段を含み、その判断の結果、
リーチ目で停止した場合、その予め定められているリー
チ目の確率パターンと比べ、確率表示をするように構成
した、ことを特徴とする第8項、第9項又は第10項記
載のスロットマシンとした。
【0019】12.前記第2の手段は、リールを回転さ
せるスタートスイッチの作動により得られる信号その他
予め定めた作動信号に基づき、抽選処理を実行し、抽選
処理の結果、抽選に当たらなかった場合は、リールを停
止させるストップスイッチ操作に応じ、リール停止時に
リーチ目で止まったか否かを判断し、リーチ目で止まっ
た場合には前記第1の手段による確率表示を行わせる一
方、リーチ目で止まらなければその確率表示はなされな
いようにするか、確率0もしくは実質的に零を表すよう
に処理を実行し、抽選処理の結果、抽選に当たった場合
は、リールを停止させるストップスイッチ操作に応じて
リールの回転を停止させるとき、リーチ目が出るように
又はボーナスゲームができるようにリールの停止制御を
するとともに、そのリール停止時にリーチ目で止まった
か否かを判断し、リーチ目で止まった場合には前記第1
の手段による確率表示を行わせる一方、リーチ目で止ま
らなければその確率表示はなされないようにするか、確
率0もしくは実質的に零を表すように処理を実行する、
ことを特徴とする第8項、第9項、第10項又は第11
項記載のスロットマシンとした。
【0020】13.前記第1の手段は、前記リーチ目の
絵柄パターンで停止するときのその絵柄パターンを、L
ED若しくはこれに類する表示素子により、併せて表示
させる手段を含む、ことを特徴とする第8項、第9項、
第10項、第11項又は第12項記載のスロットマシン
とした。
【0021】また、本発明によって、下記のスロットマ
シン用制御プログラム記録媒体が提供される。すなわ
ち、コンピュータによってスロットマシンを制御するた
めの制御プログラムを記録した記録媒体であって、コン
ピュータに、リールの回転を停止させる手段の操作によ
りリールを停止させ、リールがリーチ目の絵柄パターン
で停止したか否かを予めメモリーに記憶させたパターン
テーブルに基づいて判断させ、リーチ目の絵柄パターン
で停止した場合、そのリーチ目の確率を表示させる手段
に、その停止時の絵柄パターンに応じて、予めメモリー
に設定した確率数テーブルに基づいて確率を表示させる
処理を行わせるよう制御する手順を実行させる、ことを
特徴とするスロットマシン用制御プログラム記録媒体で
ある。
【0022】また、上記において、リールを回転させる
スタートスイッチの作動により得られる信号その他予め
定めた作動信号に基づき、抽選処理を実行させ、抽選処
理の結果、抽選に当たらなかった場合は、リールを停止
させるストップスイッチ操作に応じ、リール停止時にリ
ーチ目で止まったか否かを判断させ、リーチ目で止まっ
た場合には、予め定められているリーチ目の確率パター
ンと比べて確率表示をさせるように前記確率表示処理を
行わせ、リーチ目で止まらなければその確率表示を選択
しないよう処理を実行させ、抽選処理の結果、抽選に当
たった場合は、リールを停止させるストップスイッチ操
作に応じてリールの回転を停止させる際に、リーチ目が
出るように又はボーナスゲームができるようにリールの
停止制御を実行させるとともに、そのリール停止時にリ
ーチ目で止まったか否かを判断させ、リーチ目で止まっ
た場合には、予め定められているリーチ目の確率パター
ンと比べて確率表示をさせるように前記確率表示処理を
行わせ、リーチ目で止まらなければその確率表示を選択
しないよう処理を実行させる、ことを特徴とするスロッ
トマシン用制御プログラム記録媒体である。
【0023】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照しながら本発明
の実施の形態を説明していく。図1はスロットマシンの
全体斜視図である。スロットマシン本体1に設けてある
リール回転用レバー2の操作によって、本体内部に設け
てある3個のリール4,5,6を回転させ回転している
リールの回転を停止させるには、ストップスイッチ7,
8,9を押すことにより個々のリールを順次停止させる
ようになっている。これらの動作をさせるための構成
は、スロットマシンについての周知の構成であるので、
詳細な説明及び他の部材の図示は省略する。
【0024】個々のリール上に付されている絵柄はリー
ル毎に配列構成が異なり、それぞれの絵柄はスロットマ
シン本体1の一部に設けられている窓10から観察でき
るようになっている。この場合、窓10から観察できる
絵柄のコマ数は現在4コマ以上と規制されている。した
がって、窓10から4コマを観察できるようになってい
る場合、3個のリール4,5,6が停止した時は、図示
したように上下の絵柄は 1/2コマづつが窓10から覗い
ているに過ぎない。リール4,5,6の傍には、後述す
る表示部11,12,13が設けられるとともに、切替
えスイッチ14を介して表示させないようにすることが
できるようになっている。
【0025】図2は窓10から観察したリール4,5,
6を停止させた時の絵柄と、その時の俗称リーチ目を含
む絵柄パターンの表示部11,12,13を示した拡大
図である。なお、図面ではリール4,5,6及び表示部
11,12,13の絵柄を、説明の都合上実際とは異な
りリール毎に異なる表示態様とするとともに、各表示部
の絵柄数を同一数としている。この図は、コインを獲得
できる基準線(俗称ボーナスライン)に所定の絵柄が停
止していないが、この後のリール4,5,6の停止制御
によっては、俗称ボーナスラインに所定の絵柄を停止さ
せることができることを示唆している。つまりリール
4,5,6上の絵柄は第1の絵柄パターンを形成してい
ないが、表示部11,12,13は第1のリール中段に
「B」、第2のリール下段に「G」、第3のリール下段
に「Z」の絵柄が停止することによって俗称リーチ目
(第2の絵柄パターン)を形成していることを表示して
いる。
【0026】ここで俗称ボーナスライン及び俗称リーチ
目について説明する。図3は、これらを説明するための
説明図である。このうち図3Aは、俗称ボーナスライン
を示したもので、センターライン15、2本の斜めのラ
イン17a,17b、センターライン15に対して平行
な2本のライン16a,16bがこれに相当し、これら
いづれかのライン上に特定の絵柄、例えば『7』が並ぶ
絵柄の組み合わせ(第1の絵柄パターン)が成立すると
コインを獲得できる。前述のごとく俗称ボーナスライン
はこれらに限定されていないことが多い。ゲーム開始前
にコイン投入口に投入するコインが1枚の場合はセンタ
ーライン15のみが、コインが2枚の場合はさらに斜め
のライン17a,17bが追加され、コインが3枚の場
合はセンターライン15に対して平行な2本のライン1
6a,16bを加えた計5本のラインがコインを獲得で
きる俗称ボーナスラインとなるのが一般的である。な
お、これら以外にもコインを獲得できる俗称ボーナスラ
インが設定されているのが一般的である。
【0027】次に俗称リーチ目とは、ゲーム中に第1の
絵柄パターンは成立しなかったが、以後の機会に高い確
率で達成できることを示唆する絵柄の組み合わせ(第2
の絵柄パターン)をいう。これは例えば『7』という特
定の絵柄を各リール毎に所定の位置に停止させようとす
る際に、『7』を停止させることはできないものの
『7』を引いてこようとする絵柄の並びが形成され、結
果的に見ると類型化された絵柄パターンとなっている。
これを俗称リーチ目と称している。図3Bは、3種の俗
称リーチ目を示したもので、前記したような第1の俗称
リーチ目18、第1のリール11の上段と第2のリール
12の上段にのみ特定の絵柄が位置する第2の俗称リー
チ目19、第2のリール11の中段と第3のリール13
の中段及び上段にのみ特定の絵柄が位置する第3の俗称
リーチ目20を形成するラインを仮想線で表している。
【0028】この俗称リーチ目は、リールの動作を制御
する制御部に第2の絵柄パターンとして数百種ないし数
千種組み込んでおくことにより、ストップスイッチの操
作制御により形成可能にしておいてもよい。したがっ
て、この場合は前記のように結果的に見て類型化された
絵柄パターンを俗称リーチ目として認識することなく、
予め俗称リーチ目として明白になっていることになる。
いずれにしても、3個のリールのうちどのリールから停
止させようが、最初のリールの停止によりその後のリー
ルの絵柄が限定され、2番目のリールが停止した際3番
目のリールの絵柄が限定される。場合によってはその後
のリールの停止を待つまでもなく俗称リーチ目のいずれ
も成立しないこともある。つまり、最初のリールの停止
時点で俗称リーチ目のいずれも成立しないこともある。
【0029】次に実際の遊戯において表示部に表れた絵
柄形成内容の利用方法を説明する。ストップスイッチを
押して対応する最初のリールを停止させた際、第1の絵
柄パターンを形成する絵柄が所定位置に停止した場合
は、次のストップスイッチ操作も第1の絵柄パターンの
形成を狙って行えばよい。しかし、ストップスイッチを
押して対応する最初のリール(停止前は表示ンプは全て
点灯)を停止させた際、第1の絵柄パターンの形成に寄
与しない絵柄のみが表れた場合、あるいは第1の絵柄パ
ターンの形成に途中まで寄与した絵柄で第2の絵柄パタ
ーン(俗称リーチ目)の形成に寄与する絵柄が表れた場
合(1個とは限らない)、他のリールに対応する表示部
を見ると前記第2の絵柄パターンに係わる絵柄に対応す
る表示ンプは全て点灯(このリールの絵柄が第1の絵柄
パターンに関係なければ点灯しない)するとともに、停
止したリールの表示部は表示ンプは全て消灯する。
【0030】そこで、遊戯者は次のリールを停止させる
際、最初のリールの停止状況によって変更され点灯して
いる表示ランプを見てどの絵柄を狙ってストップスイッ
チを押せばよいかを判断できる。狙い通り特定の絵柄を
所定位置に停止させることができると、そのリールに対
応する表示部の表示ンプは全て消灯する。次に、最後に
停止させるリールを停止させる際、直前に停止されたリ
ールの停止状況によって変更され点灯している表示ラン
プを見てどの絵柄を狙ってストップスイッチを押せばよ
いかを判断できる。
【0031】このようにして、コインを獲得できる第1
の絵柄パターンが成立しなくとも、この絵柄パターンの
成立を高い確率で誘導できる第2の絵柄パターンの成立
あるいは予め制御部に組み込まれている第2の絵柄パタ
ーンの成立を狙ってゲームを楽しむことができるように
なる。しかも、第2の絵柄パターンがどのようなもので
あるかの知識のない遊戯者であっても、第2の絵柄パタ
ーンの形成を誘導されるので表示部を見ていれば容易に
狙うことができる。
【0032】第2の絵柄パターンの成否は、前記のよう
にリールの回転を順次停止させながら自動的に判明する
が、第2の絵柄パターンが形成された場合は各表示部の
表示ランプは消灯している。したがって、第2の絵柄パ
ターンの内容は3個のリールを見ることによって読み取
らねばならない。そこで、成立した第2の絵柄パターン
の内容を明らかにするためには、3個の表示部全体に表
示ランプによって表示させるように構成しておけばよ
い。この場合、表示ランプによって表示されていない時
は第2の絵柄パターンは成立していないこととする。ま
た、第2の絵柄パターンの種類によっては、第1の絵柄
パターンが形成される確率が異なったり、予め制御部で
第2の絵柄パターンの設定とともにそれが形成される確
率が異なるように設定されているので、この確率を表示
するように構成しておけば遊戯者にとって一層興趣を増
すことになるであろう。
【0033】図1、図2に示した表示部は、リールの配
設方向に各リールごとに設けたものであり、しかも図2
に明らかなように表示部11,12,13は、絵柄に対
応する表示ランプ11a,12a,13aと停止位置を
表示する表示ランプ11b,12b,13bを有する。
表示部の構成はこれに限定されるものではなく、所要の
停止位置上に停止した絵柄と、第2の絵柄パターンの成
否をブラウン管又は液晶を用いたディスプレイ表示され
る構成としてもよい。この場合、ディスプレイには3個
のリールに対応する3個の表示部を表出し、第1の絵柄
パターンの成立、あるいは不成立の場合の第2の絵柄パ
ターンの誘導状況を刻々表す方法、又は3個の表示部を
1単位とし複数の表示部組を表出し、第1の絵柄パター
ンの成立、あるいは不成立の場合の第2の絵柄パターン
を各表示部組で同時に表す方法等、種々の表示方法をと
ればよい。
【0034】また、以上の表示部は遊戯者にとって煩わ
しいと受け取られることがある。熟練した遊戯者の中に
は、自ら知得した第2の絵柄パターンを記憶から呼び戻
しながらゲームすることに興趣を覚えるという人もい
る。ビギナーの中にも第2の絵柄パターンの成立を狙わ
ず、第1の絵柄パターンの成立のみを楽しむ人もある。
そこで、切替えスイッチを設け、表示部を無表示状態と
することができるように構成しておけばよい。
【0035】図4は本発明を実施するための装置のブロ
ック図である。電源21から電流を供給された装置は、
メモリー22の設定内容にしたがいCPU23から制御
信号がコントローラ24に出力される。コントローラ2
4から出力された信号は、第1の周辺プロセッサ25に
入力されスタートスイッチ26を押すと、第2の周辺プ
ロセッサ27、ドライバ28を介して第1のリール駆動
用のステッピッグモータ29、第2のリール駆動用のス
テッピッグモータ30、第3のリール駆動用のステッピ
ッグモータ31を回転させる。
【0036】その後、各リール駆動用のステッピッグモ
ータを停止させる個々のストップスイッチ32を押すと
リールの回転が停止する。この動作をさせる場合、第3
の周辺プロセッサ33、ドライバ34を介して動作して
いる表示部35を見て行う。なお、表示部35には、リ
ールのストップ表示ランプ、第1の絵柄パターン(俗称
ボーナス)成立ランプ、第1の絵柄パターン形成ライン
(俗称5ライン)等も併せて表示させるようになってい
る。スイッチ14は表示部35用の切替えスイッチであ
る。
【0037】図5は、表示部35aをディスプレー表示
した場合のブロック図である。この場合、ディスプレー
表示させるか否かは切替えスイッチ36を介して行う。
周知の技術を応用して構成できるので製造コスト面で不
利益を招くことはない。しかもディスプレー表示は多様
な表示形態をとれるので遊戯者の要望に応じた表示部と
することかできる利点がある。なお、この場合もリール
のストップ表示ランプ、第1の絵柄パターン(俗称ボー
ナス)成立ランプ、第1の絵柄パターン形成ライン(俗
称5ライン)等も併せて表示させればよいが、これらの
表示はを独立した表示部35bで表示させるようにして
もあり、表示させるか否かは切替えスイッチ14を介し
て行う。
【0038】以上のように本発明によれば、コインを獲
得できる第1の絵柄パターンを成立させることができな
くとも、この絵柄パターンの成立を高い確率で誘導でき
る第2の絵柄パターンの成立あるいは予め制御部に組み
込まれている第2の絵柄パターンの成立を狙ってゲーム
を楽しむことができるようになる。しかも、第2の絵柄
パターンがどのようなものであるかの知識のない遊戯者
であっても、第2の絵柄パターンの形成を誘導されるの
で表示部を見ていれば容易に狙うことができ、ゲームの
興趣を一層得られるようになる。
【0039】俗称リーチ目の第2の絵柄パターンによっ
ては確率が異なることから、確率表示をする構成とする
ことで興趣を増加せしめ得ることとなるであろうこと
は、既に触れたところである。次に示すものは、かかる
具体化の例でもあり、また、下記の如き着想、考察を踏
まえ、それらのもと、発展・拡大して具現化した場合の
一例でもある。
【0040】かかるリーチ目(及びその利用)について
は、遊技(遊戯)者はこれを例えば雑誌(例えば、月刊
「パチスロ必勝ガイド」)等で覚えるようにして(記憶
して)いるか、あるいは、遊技店によっては、店にリー
チ目を貼り出すようにしてサービスの用に供することが
できる。また、機械(スロットマシン機体)に貼るとい
うことも考えられる。リーチ目は、先にも触れたよう
に、機械(スロットマシンの機種)により多数あり(千
種類以上の場合もある)、遊技者自身がそれを記憶する
にしろ、あるいは書いてあるものを見るにしても、全部
を覚え切るなどするのは大変である。異なる機種ごとに
全部のそのリーチ目を記憶するとすれば、相当の記憶力
が必要で、また、他方、貼り出されたものをいちいちチ
ェックするなどすることも煩わしく、はなはだ面倒なも
のとなる。
【0041】ここに、それら多くのリーチ目のうち、例
えば、熟練した者なら自分にあったいくつかのリーチ目
をはっきりと覚えておいて、これを目標に遊技をするよ
うにすることができるが、しかし、そのような方法で覚
えておいたものが現に出現し(あるいは出現させること
ができて)、したがって、リーチ目が出たとしても確率
が何%か分からない(過去に、何度も、メダル(コイ
ン)の払出し率の高いボーナスゲームの成立のための第
1の絵柄パターン(例えば、『7』,『7』,『7』の
スリーセブン)を成立させた経験を数多く積んだ熟練者
であっても、確率がいったいどの程度であるかまでは、
定量的にも、なかなか分からない)。この時に、すなわ
ちリーチ目のパターンになったときリーチ目を全部覚え
ていなくても、例えば数字で確率を表せば良い。
【0042】望ましいのは、リール停止時、リーチ目の
絵柄パターンで停止するなら必ず常に、しかもそのリー
チ目の停止絵柄パターンに応じて、確率を表せるように
することである。こうすると、リーチ目が出た時には必
ずその都度なされる毎回、毎回の確率表示に接し得て、
確率がどのぐらなのかを確実に知ることができる。
【0043】その結果としてまた、例えば、現在までの
ゲーム中での確率表示の推移を的確に把握し、認識する
なら、それらから、現時点での本機の状態(例えば、確
率は今、上昇傾向を示しているとみることができるの
か、もしくは低下する傾向にあるのか、あるいは一旦上
向いたが今回下がったのか、あるいは短期的にそうなの
か、もしくは長期的にそうなのかなどの、当該使用スロ
ットマシンの状況)を遊技者が推測・予測等することが
できるようにもなる。こうした考察によると、確率表示
は、このように使える性質のものであるといえる。
【0044】このことはまた、遊技者にとっては、最終
的にどのような状況だと把握・認識するかはもっぱら自
己の判断によるものではあるものの、漠とした「勘」や
「コツ」などといった類のものとは違って、確率表示部
(例えば、後記図6参照符号51)にその都度その都度
客観的に表れてくる確率の推移・変動・変化傾向をみ
て、それをもとに、かように推測し、あるいは予測等し
ながらゲームを行っていけるという意味において、ゲー
ム内容が単に受け身的なものではなくなり、ゲームを作
り上げていくといった自己参加性の要素もあり、ゲーム
をより魅力あるものにすることを可能ならしめる。
【0045】もし、確率表示の今までの履歴を含めた総
合的な判断結果から、現在、確率が上昇傾向にあると認
識し、かつ、そう確信したら、今がチャンスであると考
えて、投入するメダル(コイン)を、それまでは1枚で
あったが、1枚増やして2枚にし、あるいは2枚よりは
3枚にして、俗称ボーナスラインの有効なライン数を1
本(ライン15)から3本(ライン15,17a,17
b)に、あるいは5本すべてを対象とする5ライン(1
5,16a,16b,17a,17b)にするなど、積
極的に当たるチャンスをより拡げ、積極的にメダル獲得
を狙ってその機会を拡大させるという決断をすることも
できる。逆も然りであって、同様に、もし、逆に低下傾
向を示していると判断したのなら、どうも当たりそうも
ない状況にあると考えて、上記と逆の決断をし、メダル
の消費を抑えるといったゲームの進め方をすることがで
きる。スロットマシンを設置する遊技店側にとっても、
かかる確率表示の提示をすることで、新たなサービスの
導入・提供等による顧客の拡大等の実現が可能となり、
と同時に、そのスロットマシン使用する遊技者も当該新
たなサービスによる上述した如き利益享受が可能とな
る。
【0046】第1の絵柄パターンとリーチ目の絵柄パタ
ーンを形成可能なスロットマシン、あるいは、第1の絵
柄パターンを高い確率で達成させることを目的とする絵
柄の組み合わせからなるリーチ目の絵柄パターンを形成
可能に設定した制御部を有するスロットマシンにあっ
て、リールがリーチ目の絵柄パターンで停止するときの
その停止絵柄パターンに応じて確率を表せるようにする
と、その確率表示(平均値の表示を含むことができる)
は、このように使えるのである。以上から、確率表示を
するものでは、確率の推移、変動等を知ることができ、
特に、例えば、数字で確率%表示をすると効果的なもの
となる。
【0047】すなわち、望ましい確率表示は、 数字をもって、例えば「50%」,「60%」,「7
0%」,「80%」,等の如くに表示することができる
態様である。もっとも、数字でなくても、例えば、 LED等(LEDに類する表示素子を含む)で長さや
位置(点灯部分の長さや位置)で確率の程度(大きさ)
を表してもよく、また、 音の高さや、音の高さで表してもよい。また、これら
〜の組合せ態様で実施することができる。
【0048】確率の推移・変化自体等を遊技者が知るこ
とができるように表示をするという目的、狙いの上から
みると、例えば、必ずしも、リーチ目の絵柄で停止した
時におけるその停止絵柄パターン自体を表示させること
は要しないと考えられることから、かかるパターン表示
はなくてもよい。もっとも、少なくとも確率表示部を具
備せしめる場合において、その表示部に加え、パターン
表示部(例えば、後記図6参照符号52)を設けて、そ
のリーチ目のパターンをLED等で併せて表すようにし
て実施することもできる。
【0049】ここにまた、スロットマシンは、ボーナス
ゲーム(ビックボーナス、及びこれ以外のレギュラーボ
ーナスを含み、『7』,『7』,『7』のビックボーナ
スでは、もっとも多量にメダルを獲得できる)のための
抽選(内部抽選)を実行させる機能を具備させるものと
することができ、さらにこれは、所定作動信号(例え
ば、スタートスイッチ信号)に基づき行わせることがで
きるもので、そして、その抽選に当たれば所要のリール
停止制御をも実行させることもできるところ、この場合
において、確率表示は、かかる抽選後の内部当たり状態
であっても、リール停止時の絵柄パターンがリーチ目の
絵柄パターンでなければこれを行わせないようにするも
とのする。望ましくは、その抽選に当たらなかった場合
は、ストップスイッチ操作に応じ、リール停止時にリー
チ目で止まったか否かを判断し、その抽選に当たった場
合は、ストップスイッチ操作に応じてリール回転を停止
させるに至るときに、第1の絵柄パターンを成立させる
ようにリール停止制御をするとともに、そのリール停止
時にリーチ目で止まったか否かを判断するが、いずれの
場合も、その判断の結果、リール停止時の絵柄パターン
がリーチ目の絵柄パターンでないとき、確率表示系を機
能させないようにすると、上記した目的、狙いの上から
も適したものとでき、他方、リーチ目が出た時には必ず
確率表示をすることが確保される。
【0050】この場合においてまた、確率表示部への確
率表示の禁止の好適態様については、そのリーチ目で止
まらなければ確率表示はなされないようにするか、ある
いは確率0(数字による%表示なら、0%表示)もしく
は実質的に零を表す態様(無表示(消灯、OFF)も含
む)を採用することができる。また、制御プログラム上
での処理の場合は、該当するときは確率表示処理(例え
ば、後記図10;ステップS122)をスキップする
(確率表示を選択しないよう処理を実行する)ようにプ
ログラムを組むことで実現することができる。
【0051】以下に、こうした着想、考察に基づく本発
明の他の実施の形態に係るスロットマシン、及び制御プ
ログラムの好適例が示される。図6〜図11は、本実施
の形態を示すもので、図6はスロットマシンの全体斜視
図であり、スロットマシン本体1は、スロットマシン本
体の基体1a(機本体)、及びこれに長蝶番等により開
閉可能に取り付けられた前面パネル1bを備える。
【0052】前面パネル1bには、リール回転用レバー
2と、メダル投入口3と、基体1a内の3個のリール
4,5,6のそれぞれに対応する3個の回転停止操作用
のストップスイッチ7,8,9(スイッチ操作ボタン)
と、それらリール4,5,6の絵柄(図柄)を観察する
ための観察窓44,45,46等を有する。
【0053】本スロットマシンは、リーチ目が出た時確
率表示できる機能を有する。ここでは、図7にも併せて
示す如くに、前面パネル1bに、7セグメントLEDに
よる数字表示の態様の確率表示部51を有するととも
に、さらに、リーチ目の確率パターン表示部52を有す
る。図7中、表示部35は、確率表示部51及び確率パ
ターン表示部52と、これら表示部51,52による表
示以外の表示(例えば、リールのストップ表示等)のた
めの表示部35′を含んで構成できる。
【0054】本実施の形態に従うスロットマシンを採
用、設置すれば、いままでは、リーチ目が出たとしても
判らなかった、確率が何%かということが、そのマシン
の有する当該確率表示部51により表示され、しかも遊
技者はこれを数値で定量的に知ることができる。数字に
よる%表示(確率零を意味する、0%表示を含めること
ができる)であると、既述もした如くに、確率の推移、
変動、変化、上下行、表示頻度、一時的乃至短期的、中
期的、長期的推移等から、遊技者自身が総合的に判断
し、現時点のマシンの状況を推測し乃至予測しようとす
るときに、より一層的確な判断・決断をしやすくなる。
7セグメントLEDによる数字表示は、例えば2桁の表
示でよく、図7において、表示部51のブロック中に例
示した表示例では、今、『80』の表示により確率80
%という状態が表示されていることになる。
【0055】確率パターン表示部52は、リール4,
5,6がリーチ目の絵柄パターンで停止したときのその
リーチ目のパターン(停止絵柄パターン)を、LEDで
表すものとしてある。図8にも併せて示すように、観察
窓中における第1のリール4の上中下段の位置に対応す
るLED52(1-1) ,52(1-2) ,52(1-3) 、同様に
第2のリール5の上中下段の位置に対応するLED52
(2-1) ,52(2-2) ,52(2-3) 、第3のリール6の上
中下段の位置に対応するLED52(3-1) ,52(3-2)
,52(3-3) の9個のLEDからなる。同図(a),
(b),(c)における点灯LED(例えば、(a)で
は、LED52(1-2) ,52(2-3) ,52(3-3) の3個
が点灯状態にある)での表示パターンは、それぞれ、各
リーチ目のパターン(図2,図3B参照)に相当するも
のであり、また、同図(d)は、さらに、これら
(a),(b),(c)の場合と確率もパターンも異な
る他のリーチ目のパターンを例示してある。ここでは、
リール停止時、例えば、第1のリール4の上段の位置
(これに対応するLEDは、図(c)中点灯状態として
示したLED52(1-1) )に特定の絵柄、例えば『7』
が一つだけ停止することとなった場合も、リーチ目とな
るものであって、これもリーチ目のパターンであること
を示してある。
【0056】なお、図示例による確率パターン表示部5
2の場合、パターン表示は、リール4,5間やリール
5,6間といったような位置に表示素子を配設する格別
のスペースをとらないでもよく、この点でスペース等の
面でも有利となる。
【0057】本スロットマシンを作動制御するための表
示制御系や駆動制御系(スロットマシン駆動・制御装
置)を表す図7において、この駆動制御系は、上記確率
表示のための制御その他の制御機能を含んだマシンの駆
動や各種演算処理の全体的なコントロールを司るCPU
23、メモリー22、コントローラ24、I/O(入出
力インターフェース)25,27,33、ドライバ2
8,34、各リール駆動用のステッピングモータ29,
30,31、リール回転用レバー2の操作で作動するス
タートスイッチ(S1)26、ストップスイッチ(S
2)32(図6中の第1リール〜第3リール用の各スッ
トプスイッチ7,8,9)、確率表示部51及び確率パ
ターン表示部52を有する表示部35、及び電源48等
を含んで構成される。なお、切替えスイッチ14(図
1,2参照)を設けて実施してもよい。
【0058】本スロットマシンに対する基本な制御は、
メダル投入口3に所要枚数のメダルが投入され、スター
トスイッチ26が押されると(スタートスイッチO
N)、各リール駆動用のステッピングモータ29,3
0,31が一斉に回転駆動でき、そして、その後、対応
する各リール駆動用のステッピングモータを停止させる
個々のストップスイッチ32(7,8,9)が押される
と(ストップスイッチON;第1〜第3スイッチ(7,
8,9))、それに基づき、対応ステッピングモータの
駆動を停止し対応リールの個々の回転を停止せしめるよ
う制御することによって、実行される。こうしたリール
及びステッピングモータその他の内部機構は、前面パネ
ル1bに覆われる基体1aの内部に組み込まれる。
【0059】遊技場設置のスロットマシンそれぞれは、
本機設置店の店内コンピュータ(ホストコンピュータ)
に接続されて管理・制御される。その一方で、各スロッ
トマシン個々のマイクロコンピュータは、上記CPU2
3(中央演算処理装置)、メモリー22(メモリー装
置)等を含んで構成され、かかる半導体装置を設置した
主基板装置(例えば、図7中の破線部分)が、当該スロ
ットマシン全体を制御するための基板(コンピュータ基
板)として、スロットマシン一台ごと、その基体1a内
に組み込まれて、各種入力情報に基づき、本スロットマ
シンにおける各制御対象部分に対する制御を行う。
【0060】ここでは、CPU23は、遊技者の操作す
る各スイッチ(S1,S2)からの信号その他の入力情
報、メモリー記憶情報等に基づき、ROMやRAM等の
メモリー22に格納したスロットマシン制御プログラム
や設定内容に従って制御信号をコントローラ24に出力
し、ステッピングモータ29〜31等を含む制御対象要
素をコントロールし、該当するときは遊技メダル払い出
し装置等に対するコントロールを実行する。したがっ
て、既述したようなステッピングモータに対する駆動開
始、停止制御や、メダル払い出し制御等のスロットマシ
ンの基本的な制御処理を実行するが、本例では、さらに
これに加えて、確率表示及び確率パターン表示制御処理
をも行う。
【0061】この場合において、マイクロコンピュータ
は、メモリー22に格納したスロットマシン制御プログ
ラムに従い、表示部51及び表示部52に対する制御信
号を送出処理を実行するが、予め定められた種々のリー
チ目の確率パターンを格納してあり、リーチ目で停止し
たか否かの判断の結果、リーチ目で停止した場合、その
予め定められているリーチ目の確率パターンと比べ、確
率表示をなす。表示させるべき確率%値は、かかる記憶
確率パターンと対応させて個々に割当て、事前に設定さ
れたものを格納記憶させておくことができる。メモリー
22には、確率パターンについては、確率パターンテー
ブルを設けることができ、また、確率パターンによる確
率数テーブルを設けることができる。ここに、リーチ目
の種類に応じて、ボーナスゲーム成立の絵柄パターンが
形成される確率が異なるのに合わせて、表示確率として
異なる確率%値が設定され、また、予めリーチ目の絵柄
パターンの設定とともにそれが形成される確率が異なる
のに合わせて、表示確率として異なる確率%値が設定さ
れることができる。確率が非常に大きいことを意味する
リーチ目のものの場合、表示部51の表示上、%数字は
高く出されることになる。
【0062】好ましくはまた、スロットマシン制御用プ
ログラムとして、メモリー22のROMには、図9〜1
1にその一例をフローチャートで示すような手順を実行
させる制御プログラムが格納できる。すなわち、リール
4〜6を回転させるスタートスイッチS1の作動(O
N)により得られる信号に基づき、抽選処理を実行し、
抽選処理の結果、抽選に当たらなかった場合は、リール
(4,5,6)を停止させるストップスイッチS2
(7,8,9)操作に応じ、リール停止時にリーチ目で
止まったか否かを判断させ、リーチ目で止まった場合に
は確率表示部51による確率表示及び確率パターン表示
部52によるパターン表示を行わせる一方、リーチ目で
止まらなければその確率表示及びパターン表示はなされ
ないように処理を実行させ、抽選処理の結果、抽選に当
たった場合は、ストップスイッチS2(7,8,9)操
作に応じてリール(4,5,6)の回転を停止させる
際、リーチ目が出るように又はボーナスゲームができる
ようにリール停止制御をさせるとともに、そのリール停
止時にリーチ目で止まったか否かを判断させ、リーチ目
で止まった場合には確率表示部51による確率表示及び
確率パターン表示部52によるパターン表示を行わせる
一方、リーチ目で止まらなければその確率表示及びパタ
ーン表示はなされないように処理を実行させる制御プロ
グラムを格納して、本スロットマシンのコントロールを
実行させるとよい。
【0063】以下、図9〜11によるプログラム処理の
場合を例として、これら図をも参照して、さらに具体的
に説明する。本プログラム例は、S101〜S105,
S111〜S113,S120〜S131,S141〜
S145からなる。図において、S101,S102で
の処理は、メダル投入(1〜3枚)に関する読み込み処
理、スタートスイッチS1のONに関する読み込み処理
である。S103は、抽選及び抽選当たりかの判別のた
めの処理である。この内容は、例えば、スタートスイッ
チONのタイミングで被照合用データを読み、予め定め
られたメモリー22の記憶させておいたボーナスゲーム
用(特典用)の数値と比較し、両者が一致するかどうか
を判定することによって行うことができ、一致すれば抽
選当たりと判断し、不一致なら、かかる内部抽選に当た
らなかったと判断する。
【0064】抽選の結果、S103の答が否定(N)な
ら、リール回転(S103)、その後の遊技者によるス
トップスイッチS2(7,8,9;第1〜第3スイッ
チ)のON(S103)に続き、図10の判別処理S1
20へ進む。
【0065】一方、S103の答が肯定(Y)の場合、
すなわち上記タイミングでランダムに読み出された被照
合用の数値を、予めメモリー22に記憶させておいたボ
ーナスゲーム用の数値と比較し、抽選した結果(抽選手
順)、一致するとの結果が得られて抽選当たりとなると
きは、S111〜S113側の処理が選択される。これ
で、ボーナスゲーム成立の前提となる「内部当たり」状
態となる。
【0066】「内部当たり」状態は、一旦、これが発生
すると、例えば『7』『7』『7』のような、ボーナス
ゲームの絵柄パターンとして設定してある所定の絵柄の
組み合わせを、遊技者がリール停止時の絵柄パターンと
して現実に出現させるまで、継続して維持される。図1
0のS125の答が否定(N)→〔B〕→S127→S
128→S129→S130→S131→〔D〕→S1
11へと戻る繰り返し処理となるが、かかる過程からは
S103の抽選手順は外されることになる。そして、基
本的には、この場合の制御は、各リール4,5,6の停
止制御を対象とし、遊技者によるストップスイッチS2
の操作に応じて、ボーナスゲームの停止絵柄パターンの
出現を比較的高い割合で達成させるように制御する(例
えば、上記のようなボーナスゲームの停止絵柄パターン
が出やすいような絵柄コマずらし制御などであってよ
い)ことを目的とするが、本プログラム例では、リーチ
目が出るようにもまたリール停止制御がなされる。すな
わち、本プログラム例では、S103の答が肯定(Y)
なら、前記S104,S105と同様のリール回転(S
111)、ストップスイッチS2(7,8,9;第1〜
第3スイッチ)のON(S103)に続き、処理S11
3(リーチ目が出るように又はボーナスゲームができる
ようにリール停止制御をしリールを止める)を経て、図
10の判別処理S120へ進む。S120の判別処理
は、そうしたリール停止時の絵柄パターンがリーチ目で
止まりかどうかをみることを内容としている。ここで、
その答が否定(N)なら、コンピュータは、処理S12
1,S122はスキップして、判別処理S123へ進む
一方、その答が肯定(Y)、すなわちリーチ目で停止し
たか否かを判断し、リーチ目で停止したと判断したな
ら、リーチ目の確率パターンと比べ(S121)、前記
例示の図7,8の如くの確率「80」%のような確率表
示と確率パターン表示を確率表示部51及び確率パター
ン表示部52に対して行わせる(S122)。
【0067】これにより、確率%表示が行われるとき
は、確率%表示がなされない場合においては、たとえリ
ーチ目の出てリーチ目のパターンあることが分かったと
しても確率が何%か分からないのに対し、本スロットマ
シンにあっては、リーチ目のパターンになったとき、リ
ーチ目を全部覚えていないなときでさせも、確率を%数
字で表せれられ、遊技者は、確実にそれを知ることがで
き、既述の如き目的・狙いを実現でき、また、この場合
は、確率パターンも知ることができる。
【0068】なお、このようにして確率表示と確率パタ
ーン表示はなされるが、ここに、リーチ目だから必ずし
も表示部51,52が確率%と確率パターンを表示しな
くても、ボーナスゲームになってボーナスゲームに移行
することもある(S1O3の答が肯定(Y)→S111
→S112→S113→S120の答が否定(N)→S
123の答が否定(N)→S125の答が肯定(Y)→
S126→S127の答が否定(N)→S128の答が
肯定(Y)→S129の答が肯定(Y))。
【0069】あるいはまた、リーチ目だから、停止絵柄
パターンによっては、抽選当たりしていなくても(S1
O3の答が否定(N))、確率パターンに合うこともあ
る(S1O3の答が否定(N)→S104→S105→
S120の答が肯定(Y)→S121→S122)。こ
の時は確率%が下がる。
【0070】判別処理S123では、「一般ゲーム当た
り」かどうかをみており、その答が肯定(Y)で「一般
ゲーム当たり」であれば「一般ゲーム当たり」分として
のメダル払出しが実行され(S124)、その答が肯定
(N)ならメダル払出しは実行されない(S125)。
【0071】次の「ボーナスゲーム当たり」かどうかを
判断する処理S125においては、リール停止時の絵柄
パターンがボーナスゲームの絵柄パターンを成立させた
かどうかをみることを内容としている。ここで、その答
が否定(N)であれば、メダル払出し処理S125はス
ッキプされる。そして、ボーナスゲーム中でもなく、抽
選当たりでもない場面では、処理は、さらに、ボーナス
ゲーム終了か否かの判別処理S127での答は否定
(N)、及び抽選当たりか否かの判別処理S128での
答は肯定(Y)となることから、S127→S128→
〔C〕を経て、最初の処理S128へ戻され、次にゲー
ムのため遊技者によるメダル投入を待つ。
【0072】一方、処理S125の答はやはり否定
(N)であるが、既に抽選当たりをしているときには、
処理は、S125→〔B〕→S127→S128と進
み、ここで、S128の答は肯定(Y)であるものの、
ボーナスゲーム中か否かの判別処理S129での答は否
定(N)であることから、この場合には、次のゲームの
ためのメダル投入(S130)、スタートスイッチON
(S131)を待って、既述したように処理S111へ
戻して、処理S111以降での同様の手順を繰り返す。
【0073】この過程において、ゲームごと(S13
0,S131)、リール停止時にリーチ目で止まりかど
うがか判断される(S120)が、ここで、否定(N)
の答が得られるときは、本表示制御の狙いとするリーチ
目確率表示上、リーチ目でないが故に確率0であって、
処理S121,S122が選択されないことは、処理が
S103→S104→S105→S120と進んだ場合
において、そのS120の答として否定(N)の答が得
られるとき、同様である。他方、かかる過程で、S11
1→S112→S113→S120と進んだとき、リー
チ目で止まれば、リーチ目が出た時には必ずそのリーチ
目に対応してその都度確率表示がされ、確率がどのぐら
なのかを確実に知ることができるとともに(S121,
S122)、この場合は、処理S113によるリール停
止制御の介在により、相対的には、確率表示の頻度は多
くなる傾向にあり、確率%も高めに出る傾向にあるとい
える。
【0074】しかして、こうした繰り返し過程を含め、
上記S125の「ボーナスゲーム当たり」かの判断の結
果、その答として肯定(Y)の答が得られた時、すなわ
ち、遊技者がリール停止時の絵柄パターンとして、例え
ば『7』『7』『7』のようなボーナスゲームの絵柄パ
ターンを成立させると、以後ボーナスゲームの処理が開
始され、マシンのマイクロコンピュータは、その出現さ
せた絵柄パターンの種類に応じてあらかじめ定められた
所定の複数回分のゲームを遊技者が消化するまで、複数
回連続してメダルの払い出し処理を実行するよう制御す
る。
【0075】すなわち、この場面では、S126でのメ
ダル払い出し処理が行われ、次いで処理がS127→S
128を経て、判別処理S129へ進むと、そのS12
9の判断結果としてボーナスゲーム中を示す肯定(Y)
の結果が得られることから、S129は以後、S141
側を選択し、ボーナスゲームのループに突入することに
なる。かかるボーナスゲームでの処理は、メダル投入、
スタートスイッチON、リール回転、ストップスイッチ
(第1〜第3スイッチ)ON(S141〜S144)に
続き、ボーナスゲームが続くようにリール制御をする処
理(S145)を実行するとともに、本プログラム例で
は、例えば前記判別処理S123に処理を戻して、その
処理S123以降を繰り返し実行させることからなる。
この過程において、メダル払い出し処理S123では、
効率良く多くのメダルの払い出しを受けられ、ビッグボ
ーナスでは、もっとも多量にメダルを獲得できる。この
ボーナスゲームのループから脱するのは、上記過程中で
判別処理S132を実行する度、ボーナスゲーム終了か
をチェックし、その答として肯定(Y)の結果を得られ
たときであり、この場合に、処理は最初の処理S101
へ戻され、遊技者による次の新たなメダル投入を待つこ
とになる。
【0076】なお、本プログラム例において、リール回
転はスタートスイッチのON操作により実行されるもの
であり、抽選処理のタイミングの作動信号としてスター
トスイッチのON信号が利用される例を示したが、適用
できる所定の作動信号としては、この他、例えば、スタ
ートスイッチの作動に伴う表示ランプ等のOFFに同期
して得られるOFF信号、リール回転時、リールが予め
定めた原点を通過するときに得られる信号、のいずれか
であってもよく、これ以外の信号であってもよい。
【0077】また、本実施の形態は、前記図1〜図5に
よる実施の形態のものと組み合わせて実施することもで
きる。したがってまた、図1〜図4によるものとの組合
せの他、例えば、表示の態様としては、ディスプレイ表
示を用いた態様(図5)とも組み合わせることができ
る。
【0078】すなわち、図6,7の確率表示部51によ
る確率%表示を、ディスプレイ表示を用いた態様で行わ
せるようにしてもよい(図5の場合においては、その図
5に関する説明中では、他の構成については、図4の場
合と同様であるため説明は省略したが、この点は、同様
であって、上記のように表示形態をディスプレイ表示に
代える他は、基本的に図6〜図11の場合と同様であ
り、その詳細な説明は省略する)。
【0079】さらに、そのようにディスプレイ表示を用
いる場合、例えば、そのディスプレイ画面表示面に、複
数の確率表示領域を設定し、1回以上前の過去のリーチ
目での確率表示「○○%」を残しつつ、それらも、今回
出たリーチ目に関しての確率表示「○○%」と同時に併
せて表示させるよう制御することも容易に可能で、この
ようにすると、確率の推移、変動等を一層推測等しやす
くなる。また、その推移、変動などをグラフ(折れ線グ
ラフ、棒グラフ等)で表示させるようにすると、確率が
どうように推移等してきて今回(現在)に至っているか
が、より一層はっきりと分かってさらに効果的である。
【0080】もっとも、かかる複数回分の確率表示をさ
せる手法は、本実施の態様の場合でも実施できる。例え
ば、例示した2桁の7セグメントLED(51)を、2
個以上前面パネル1aに併設して、そのうちの1個は今
回分確率表示器とし、他を前回分又は前々回分等の確率
表示器とすればよい。
【0081】図12、図13は、本発明のさらに他の実
施の形態を示す。これらは、上記で説明してきた図6〜
図11による実施の形態(図1〜図5による実施の形態
のものと組み合わせを含む)の変形例としてとらえるこ
ともできる。以下、基本的な構成は同様であるので、そ
の詳細な説明は省略するものとして、実施の形態におけ
る要部を述べる。図12に示すように、本例では、平均
値表示を行う構成を採用するものである。同図(A)は
2個の7セグメントによる場合、同図(B)はLED等
による2個のインジケーターによる確率表示部の例を示
す。
【0082】確率表示部51が数字表示の7セグメント
LEDによる場合なら、図(A)に示すように、「今回
ゲームの表示」の表示部51aと「平均値の表示」の表
示部51bとを設ける。これら第1,第2の表示部はと
もに確率を表すことのできる手段を構成するものである
が、後者の第2表示部51bは、複数回にわたる確率値
の平均値を表示するのに用いられる。したがって、この
ようにすると、前述した作用効果に加えて、これら表示
を一緒に見ることができて、今回ゲームでの確率値と、
平均値とを対比、比較して知ることもできるようにな
り、一層効果的なものとなる。
【0083】また、複数個(図示例では、8個)のLE
D等によって表示レベル(低〜中〜高)を示すインジケ
ーターにより確率表示部51が構成される場合なら、図
(B)に示すように、「今回ゲームの表示」の第1表示
部51a′と「平均値の表示」の第2表示部51b′と
を設けて、同様に上述の作用効果を得ることができる。
図(B)の態様のインジケーターの場合、今回ゲームの
表示部分と平均値の表示部分との長さ方向(長さ方向上
の表示位置)の比較判断が、より対比しやすく、かつ、
見た目により容易となるように、これらの第1表示部5
1a′及び第2表示部51b′の表示を上下の関係に配
置するようにしても良い。もっとも、図12(B)に示
してある如くに横方向配置でもよい。これらの点は、図
12(A)の態様の7セグメントによる場合についても
同様である。
【0084】なお、確率表示については、今回のゲーム
表示(第1表示部51a又は51a′)側のみでも良
く、これでも可能であることについては、既に図6〜図
11の例で述べてある。また、平均値の表示(第2表示
部51b又は51b′)のみでも可能である。したがっ
て、そのようにして実施してもよい。
【0085】図13は、かかる第1表示部(今回のゲー
ム表示)と第2表示部(平均値の表示)とを併用した場
合に適用して好適なスロットマシン制御用プログラムの
一例で、マシンのコンピュータが実行する制御プログラ
ムの要部を示す。ここに、本プログラム例において、前
記図9〜11のプログラムフローチャート部分のうち、
図9及び図11の処理部分は同一であり、また、図10
中の処理部分のうちS120〜S122を除く他の部分
も同一であることから、それらについての説明は省略す
る。図9〜11の場合と比べて、図10中のS121,
S122が図13のS201〜S205に置き換えら
れ、また、本プログラム例では図13のS211,S2
12が追加されている。なお、本例の場合のメモリー2
2(図7)にも、確率パターンについては、確率パター
ンテーブルを設けるものであり、確率パターンによる確
率数テーブルを設けるものとする。
【0086】本プログラム例にあっては、図13に示す
如く、前記図9の処理から、リーチ目(リーチ目=確率
パターン)で止まりか否かの判別処理S120へ進んだ
場合において、その答が肯定(Y)のときは、以下内容
の処理S201→S202→S203→S204→S2
05を経て、前記図10でのS123以降へ処理が進め
られる。また、S120の答が否定(N)のときは以下
内容の処理S211を行い、さらに、ここでは以下内容
の処理S212も実行し、該処理S211→S212を
経て、前記図10でのS123以降へ処理を進めるもの
とする。これらの処理の内容及び作用効果は、次のよう
である。
【0087】処理S201〔確率表示〕 確率パターンテーブルに合っている確率数を7セグメン
ト等にて表示する。すなわち、リーチ目で止まった場
合、ここでは、確率パターンテーブルに合っている確率
数(値)を7セグメント等にて表示する。これにより、
確率表示部51において、例えば図12(A)中左部に
おける第1表示部分51a(今回ゲームの表示)に確率
(今回確率数値)表示がなされる。
【0088】処理S202〔データ記憶〕 この確率をデータとしてメモリーに入れる。かくて、こ
れにより、今回確率をデータとしてメモリー22に記憶
・格納することができる。次回以降においては、該記憶
値は過去分データとして平均値算出に適用できる。
【0089】処理S203〔データ更新〕 メモリーには、初めに定めた(予め定めた)複数回デー
タを入れる場所(番地)が設定してあり、その内に順次
新しいデータを入れる。これにより、平均値表示に反映
させるべき対象となる過去分データとして最新値への書
替えも行うことができ、最新データがメモリー22に書
替え格納され、更新されることになる。
【0090】処理S204〔平均値表示〕 そのデータの平均値を取り、7セグメント等で表示す
る。すなわち、格納したデータに基づき、平均値を演算
して得る(例えば、算術平均)ものであり、よって、こ
こでは、確率表示部51において、例えば図12(A)
中右部におけ第2表示部分51b(平均値の表示)に、
平均値表示がなされる。
【0091】処理S205〔確率パターン表示〕 リーチ目なので予め定めてある確率パターンがあり、そ
の確率パターンをLED等にて表示する。これによっ
て、確率パターン表示部52において、LED52(1-
1) ,52(1-2) ,52(1-3) ,52(2-1) ,52(2-2)
,52(2-3) ,52(3-1) ,52(3-2) ,52(3-3)
のうち該当するLEDの点灯によりその確率パターンの
表示がなされる。
【0092】処理S211〔非リーチ目処理;第1表示
側〕 S120の答が肯定(Y)でなければ、この回の確率表
示は“0”を表示する。又は消灯とする。すなわち、本
プログラム例では、この場合は、第1表示部(今回ゲー
ムの表示)を「00」又は消灯とするものであり、これ
により、確率表示部51において、例えば図12(A)
中左部における第1表示部分51aでは、0表示又は消
灯(OFF)がなされる。
【0093】処理S212〔非リーチ目処理;第2表示
側〕 平均値表示の部分は、前回平均値に0を足し、初めに定
めた回数で割り、その数を7セグメント等にて表示す
る。すなわち、値0を加算し、所定回数値で除して得た
数値を表示するものであり、したがって、確率表示部5
1においては、例えば図12(A)中右部における第2
表示部分51bには、このときは、当該数値の表示をす
ることができる。
【0094】このように、本プログラム例によると、例
えば図12による第1表示部51a(又は51a′)と
第2表示部51b(又は51b′)を使用して、今回ゲ
ームの確率表示及び平均値表示による確率表示と確率パ
ターン表示を実行することができ(S201〜S20
5)、また、上記S211,S212による処理を実行
させることもできる。本発明は、このようにして実施す
ることもできる。
【0095】
【発明の効果】本発明によれば、コインを獲得できる第
1の絵柄パターンを成立させることができなくとも、こ
の絵柄パターンの成立を高い確率で誘導できる第2の絵
柄パターンの成立あるいは予め制御部に組み込まれてい
る第2の絵柄パターンの成立を狙ってゲームを楽しむこ
とができるようになる。しかも、第2の絵柄パターンが
どのようなものであるかの知識のない遊戯者であって
も、第2の絵柄パターンの形成を誘導されるので表示部
を見ていれば容易に狙うことができ、ゲームの興趣を一
層得られるようになる。また、確率表示をするもので
は、確率の推移、変動等を知ることができ、特に、例え
ば、数字などで確率%表示等をすると効果的なものとな
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施例に係るスロットマシンの全体斜
視図である。
【図2】同例での、窓から観察した絵柄と絵柄表示部の
拡大図である。
【図3】同じく、第1の絵柄パターンと第2の絵柄パタ
ーンを示すための説明図である。
【図4】同じく、表示部を有するスロットマシンを動作
させるためのブロック図である。
【図5】同じく、ディスプレイ表示部を有するスロット
マシンを動作させるための他のブロック図である。
【図6】本発明の他の実施例に係るスロットマシンの一
例の全体斜視図である。
【図7】同例での、表示部を有するスロットマシンを動
作させるためのブロック図である。
【図8】同じく、確率パターン表示の説明に供する図で
ある。
【図9】同じく、スロットマシンのゲーム中での処理内
容の一例を示すもので、コンピュータが実行する制御プ
ログラムの一部を示すフローチャートである。
【図10】同じく、他の一部を示すフローチャートであ
る。
【図11】同じく、他の一部を示すフローチャートであ
る。
【図12】本発明のさらに他の実施例を示すものにし
て、平均値表示を行う場合における確率表示部の例を示
すものであり、(A)は2個の7セグメントLEDによ
る場合、(B)はLED等による2個のインジケーター
による場合である。
【図13】同例での、コンピュータが実行する制御プロ
グラムの要部を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 スロットマシン本体 2 リール回転用レバー 4,5,6 リール 7,8,9 ストップスイッチ 10 窓 11,12,13 表示部 14 切替えスイッチ 22 メモリー 23 CPU 51 確率表示部 51a 今回ゲームの表示部分(第1表示部) 51b 平均値の表示部分(第2表示部) 51a′ 今回ゲームの表示部分(第1表示部) 51b′ 平均値の表示部分(第2表示部) 52 確率パターン表示部 52(1-1) 〜52(3-3) LED

Claims (15)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所要絵柄の組み合わせからなる第1の絵
    柄パターンと、この絵柄パターンを形成させようとする
    絵柄の組み合わせからなる第2の絵柄パターンを形成可
    能なスロットマシンにおいて、 前記第2の絵柄パターンの形成を誘導する表示部を設
    け、この表示部の表示内容に従いリールを停止させるス
    トップスイッチを押すことにより第2の絵柄パターンを
    形成可能にしたことを特徴とするスロットマシン。
  2. 【請求項2】 所要絵柄の組み合わせからなる第1の絵
    柄パターンと、この絵柄パターンを高い確率で達成させ
    ることを目的とする絵柄の組み合わせからなる第2の絵
    柄パターンを形成可能に設定した制御部を有するスロッ
    トマシンにおいて、前記第2の絵柄パターンの形成を誘
    導する表示部を設け、この表示部の表示内容に従いリー
    ルを停止させるストップスイッチを押すことにより第2
    の絵柄パターンを形成可能にしたことを特徴とするスロ
    ットマシン。
  3. 【請求項3】 前記表示部をリールの配設方向に各リー
    ル毎に設けたことを特徴とする請求項1又は請求項2記
    載のスロットマシン。
  4. 【請求項4】 前記表示部は少なくとも絵柄に対応する
    表示ランプを設け、又はこの表示ランプ及び絵柄の停止
    位置を表示する表示ランプを設けたことを特徴とする請
    求項3記載のスロットマシン。
  5. 【請求項5】 前記表示部はブラウン管又は液晶を用い
    たディスプレイ表示を用いたことを特徴とする請求項1
    又は請求項2記載のスロットマシン。
  6. 【請求項6】 前記表示部に前記第1の絵柄パターンが
    形成される確率を併せて表示させるようにしたことを特
    徴とする請求項1又は請求項2記載のスロットマシン。
  7. 【請求項7】 前記表示部が機能しないようにする切替
    え手段を設けたことを特徴とする請求項1又は請求項2
    記載のスロットマシン。
  8. 【請求項8】 予め定めた所定の絵柄の組み合わせによ
    るリーチ目の絵柄パターンを形成可能なスロットマシン
    であって、 リーチ目の確率を表すことのできる第1の手段と、 リールの回転を停止させる手段の操作によりリールがリ
    ーチ目の絵柄パターンで停止するときのその停止絵柄パ
    ターンに応じて確率を表せるよう制御をする第2の手段
    とを有することを特徴とするスロットマシン。
  9. 【請求項9】 前記リーチ目の絵柄パターンが、所要絵
    柄の組み合わせからなる第1の絵柄パターンを形成させ
    ようとする絵柄の組み合わせからなる第2の絵柄パター
    ンであって、スロットマシンが、その第1の絵柄パター
    ンと、第2の絵柄パターンを形成可能なスロットマシン
    であるか、 前記リーチ目の絵柄パターンが、所要絵柄の組み合わせ
    からなる第1の絵柄パターンを高い確率で達成させるこ
    とを目的とする絵柄の組み合わせからなる第2の絵柄パ
    ターンであって、スロットマシンが、その第1の絵柄パ
    ターンと、第2の絵柄パターンを形成可能に設定した制
    御部を有するスロットマシンであるか、のいずれかであ
    り、 前記第2の手段による確率を表せるようにする制御が、 今回ゲームでの確率を表示する第1の態様であるか、 複数回の平均による確率を表示する第2の態様である
    か、 これら第1及び第2の態様の両者による第3の態様であ
    るか、のいずれかである、ことを特徴とする請求項8記
    載のスロットマシン。
  10. 【請求項10】 前記第1の手段による確率表示は、 数字をもって表す第1の態様か、 LED若しくはこれに類する表示素子を用い、その表示
    の長さ若しくは位置で確率の大きさを表す第2の態様
    か、 音の高さ若しくは音の大きさで表す第3の態様か、 のいずれか一又は二以上の態様の組合せによる、 ことを特徴とする請求項8又は請求項9記載のスロット
    マシン。
  11. 【請求項11】 前記第2の手段は、 予め定められたリーチ目確率パターンを有するととも
    に、リーチ目で停止したか否かを判断する手段を含み、
    その判断の結果、リーチ目で停止した場合、その予め定
    められているリーチ目の確率パターンと比べ、確率表示
    をするように構成した、ことを特徴とする請求項8、請
    求項9又は請求項10記載のスロットマシン。
  12. 【請求項12】 前記第2の手段は、 リールを回転させるスタートスイッチの作動により得ら
    れる信号その他予め定めた作動信号に基づき、抽選処理
    を実行し、 抽選処理の結果、抽選に当たらなかった場合は、リール
    を停止させるストップスイッチ操作に応じ、リール停止
    時にリーチ目で止まったか否かを判断し、リーチ目で止
    まった場合には前記第1の手段による確率表示を行わせ
    る一方、リーチ目で止まらなければその確率表示はなさ
    れないようにするか、確率0もしくは実質的に零を表す
    ように処理を実行し、 抽選処理の結果、抽選に当たった場合は、リールを停止
    させるストップスイッチ操作に応じてリールの回転を停
    止させるとき、リーチ目が出るように又はボーナスゲー
    ムができるようにリールの停止制御をするとともに、そ
    のリール停止時にリーチ目で止まったか否かを判断し、
    リーチ目で止まった場合には前記第1の手段による確率
    表示を行わせる一方、リーチ目で止まらなければその確
    率表示はなされないようにするか、確率0もしくは実質
    的に零を表すように処理を実行する、ことを特徴とする
    請求項8、請求項9、請求項10又は請求項11記載の
    スロットマシン。
  13. 【請求項13】 前記第1の手段は、 前記リーチ目の絵柄パターンで停止するときのその絵柄
    パターンを、LED若しくはこれに類する表示素子によ
    り、併せて表示させる手段を含む、ことを特徴とする請
    求項8、請求項9、請求項10、請求項11又は請求項
    12記載のスロットマシン。
  14. 【請求項14】 コンピュータによってスロットマシン
    を制御するための制御プログラムを記録した記録媒体で
    あって、 コンピュータに、リールの回転を停止させる手段の操作
    によりリールを停止させ、リールがリーチ目の絵柄パタ
    ーンで停止したか否かを予めメモリーに記憶させたパタ
    ーンテーブルに基づいて判断させ、リーチ目の絵柄パタ
    ーンで停止した場合、そのリーチ目の確率を表示させる
    手段に、その停止時の絵柄パターンに応じて、予めメモ
    リーに設定した確率数テーブルに基づいて確率を表示さ
    せる処理を行わせるよう制御する手順を実行させる、こ
    とを特徴とするスロットマシン用制御プログラム記録媒
    体。
  15. 【請求項15】 リールを回転させるスタートスイッチ
    の作動により得られる信号その他予め定めた作動信号に
    基づき、抽選処理を実行させ、 抽選処理の結果、抽選に当たらなかった場合は、リール
    を停止させるストップスイッチ操作に応じ、リール停止
    時にリーチ目で止まったか否かを判断させ、リーチ目で
    止まった場合には、予め定められているリーチ目の確率
    パターンと比べて確率表示をさせるように前記確率表示
    処理を行わせ、リーチ目で止まらなければその確率表示
    を選択しないよう処理を実行させ、 抽選処理の結果、抽選に当たった場合は、リールを停止
    させるストップスイッチ操作に応じてリールの回転を停
    止させる際に、リーチ目が出るように又はボーナスゲー
    ムができるようにリールの停止制御を実行させるととも
    に、そのリール停止時にリーチ目で止まったか否かを判
    断させ、リーチ目で止まった場合には、予め定められて
    いるリーチ目の確率パターンと比べて確率表示をさせる
    ように前記確率表示処理を行わせ、リーチ目で止まらな
    ければその確率表示を選択しないよう処理を実行させ
    る、ことを特徴とする請求項14記載のスロットマシン
    用制御プログラム記録媒体。
JP10164769A 1997-06-16 1998-06-12 スロットマシン及びスロットマシン用制御プログラム記録媒体 Withdrawn JPH1170208A (ja)

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JP9-158391 1997-06-16
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003070974A (ja) * 2001-09-06 2003-03-11 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2010158362A (ja) * 2009-01-07 2010-07-22 Daikoku Denki Co Ltd 遊技機

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Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003070974A (ja) * 2001-09-06 2003-03-11 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2010158362A (ja) * 2009-01-07 2010-07-22 Daikoku Denki Co Ltd 遊技機

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