JP2006026308A - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2006026308A JP2006026308A JP2004213390A JP2004213390A JP2006026308A JP 2006026308 A JP2006026308 A JP 2006026308A JP 2004213390 A JP2004213390 A JP 2004213390A JP 2004213390 A JP2004213390 A JP 2004213390A JP 2006026308 A JP2006026308 A JP 2006026308A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- state
- gaming state
- winning
- winning combination
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
Abstract
【課題】 熟練者が優越感や満足感を得ることが可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】 遊技者による停止操作が行われてから識別情報の変動表示を停止させるまでの期間が相対的に短い特定遊技(チャレンジゲーム又はシングルチャレンジゲーム)の実行中には、メダルの投入数に拘わらず、所定数の入賞ラインを有効化させることを特徴とする遊技機。
【選択図】 図14
【解決手段】 遊技者による停止操作が行われてから識別情報の変動表示を停止させるまでの期間が相対的に短い特定遊技(チャレンジゲーム又はシングルチャレンジゲーム)の実行中には、メダルの投入数に拘わらず、所定数の入賞ラインを有効化させることを特徴とする遊技機。
【選択図】 図14
Description
本発明は、例えば、パチスロ遊技装置等の遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ遊技装置は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械式回転リールが複数配列されて構成された変動表示装置、又は、リール上の図柄が画面に表示される電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的又は遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合に、コイン、メダル等の遊技媒体を払い出すことにより、遊技者に利益を付与するものである。
パチスロ遊技装置における現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときには、1回の遊技媒体の払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、例えば、相対的に大きい利益を遊技者に与えるゲームを所定回数行うことが可能な入賞役(以下、ビックボーナスということとし、BBと略記することとする)や、相対的に小さい利益を遊技者に与えるゲームを所定回数行うことが可能な入賞役(以下、レギュラーボーナスということとし、RBと略記することとする)等がある。
また、現在主流の機種においては、遊技媒体の投入数に応じた本数の入賞ラインが有効化され、有効化された入賞ライン(以下、有効ラインともいう)に沿って所定の図柄の組合せが並び、遊技媒体が払い出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理(以下、内部抽選ともいう)により入賞役に当選(以下、内部当選ともいう)し、かつ、その内部当選した入賞役(以下、内部当選役ともいう)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止させ得るタイミングで、遊技者が停止操作を行うことが要求される。従って、たとえ内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングによっては入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である(例えば、特許文献1参照)。
さらに、近時、所定の入賞が成立したことを契機として、所謂チャレンジゲームを行うことが可能な遊技機が存在する。このような遊技機では、チャレンジゲーム以外のゲームにおいては、遊技者の停止操作が行われてから所定時間(例えば、190ms)以内でリールが停止し、チャレンジゲームにおいては、遊技者の停止操作が行われてから相対的に短い所定時間(例えば、75ms)以内でリールが停止する。従って、チャレンジゲームでは、所謂滑りコマ数(停止操作からリールが停止するまでの図柄の移動量)が少なくなり、遊技者の停止操作がより遊技結果に反映されることになるため、より技術介入性の高いゲームが行われることになる。
しかしながら、上述したようなチャレンジゲームでは、遊技媒体を多く投入して有効ラインの数を増加させると入賞を成立させ易くなるので、初心者であっても自分自身のゲーム技量に応じて遊技媒体の投入数を選択することにより、チャレンジゲームの難易度を変化させてチャレンジゲームを楽しむことが可能であり、熟練者にとって物足りないという問題があった。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、熟練者が優越感や満足感を得ることが可能な遊技機を提供することにある。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1)遊技者の操作に応じて、1回の遊技に対する遊技媒体の投入数を決定する投入数決定手段と、
遊技者の操作に応じて、遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
上記遊技開始指令手段から出力された上記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、複数の識別情報を複数列に変動表示する変動表示手段と、
上記複数列の各々に停止表示される識別情報の組合せを規定する複数の入賞ラインのなかから、上記投入数決定手段により決定された遊技媒体の投入数に応じた数の入賞ラインを有効化する入賞ライン有効化手段と、
上記遊技開始指令手段から出力された上記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
上記停止指令手段から出力された上記停止指令信号を検出したこと及び上記当選役決定手段の決定結果に基づいて上記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、
上記停止制御手段が上記識別情報の変動表示を停止させた際、有効化された入賞ライン上に停止表示された識別情報の組合せに基づいて、遊技媒体の付与数を決定する付与数決定手段と、
上記付与数決定手段により決定された付与数の遊技媒体を遊技者に対して付与する遊技媒体付与手段と、
上記有効化された入賞ライン上に停止表示された識別情報の組合せが特定の組合せであった場合に、上記停止制御手段が上記停止指令信号を検出してから上記識別情報の変動表示を停止させるまでの期間を相対的に短くする特定遊技を実行する制御を行う特定遊技制御手段と
を備え、
上記入賞ライン有効化手段は、上記特定遊技の実行中には、上記投入数決定手段により決定された遊技媒体の投入数に拘わらず、所定数の入賞ラインを有効化することを特徴とする遊技機。
(1)遊技者の操作に応じて、1回の遊技に対する遊技媒体の投入数を決定する投入数決定手段と、
遊技者の操作に応じて、遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
上記遊技開始指令手段から出力された上記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、複数の識別情報を複数列に変動表示する変動表示手段と、
上記複数列の各々に停止表示される識別情報の組合せを規定する複数の入賞ラインのなかから、上記投入数決定手段により決定された遊技媒体の投入数に応じた数の入賞ラインを有効化する入賞ライン有効化手段と、
上記遊技開始指令手段から出力された上記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
上記停止指令手段から出力された上記停止指令信号を検出したこと及び上記当選役決定手段の決定結果に基づいて上記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、
上記停止制御手段が上記識別情報の変動表示を停止させた際、有効化された入賞ライン上に停止表示された識別情報の組合せに基づいて、遊技媒体の付与数を決定する付与数決定手段と、
上記付与数決定手段により決定された付与数の遊技媒体を遊技者に対して付与する遊技媒体付与手段と、
上記有効化された入賞ライン上に停止表示された識別情報の組合せが特定の組合せであった場合に、上記停止制御手段が上記停止指令信号を検出してから上記識別情報の変動表示を停止させるまでの期間を相対的に短くする特定遊技を実行する制御を行う特定遊技制御手段と
を備え、
上記入賞ライン有効化手段は、上記特定遊技の実行中には、上記投入数決定手段により決定された遊技媒体の投入数に拘わらず、所定数の入賞ラインを有効化することを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、特定遊技の実行中には、遊技媒体の投入数に拘わらず、所定数の入賞ラインが有効化されるため、特定遊技の難易度が遊技媒体の投入数によって変化せず、特定遊技における遊技結果に対して遊技者のゲーム技量が直接的に反映されることになり、熟練者は満足感や達成感を得ることが可能になる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)の遊技機であって、
上記付与数決定手段は、上記特定遊技の実行中には、上記投入数決定手段により決定された投入数に応じて、付与数を変化させることを特徴とする。
(2) 上記(1)の遊技機であって、
上記付与数決定手段は、上記特定遊技の実行中には、上記投入数決定手段により決定された投入数に応じて、付与数を変化させることを特徴とする。
(2)の発明によれば、特定遊技の実行中には、遊技媒体の投入数に応じて付与数が変化するため、より多くの遊技媒体を取得するために、遊技者が遊技媒体の付与数の変化に応じて、遊技媒体の投入数を適宜決定するというように、単に特定遊技を楽しむ以外に投入数の選択という項目を付加することにより遊技者自身の意思によって遊技結果が異なる、より戦略的な遊技を提供することが可能になる。
また、例えば、遊技媒体の投入数が多いほど、遊技媒体の付与数が多くなるように構成することも可能であり、このようにした場合、多くの遊技媒体を投入すれば多くの遊技媒体を獲得することができるというように、特定遊技における遊技結果に対して遊技者のゲーム技量がより直接的に反映されることになる。従って、熟練者は満足感や達成感を得ることが可能になる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(2)の遊技機であって、
上記付与数決定手段は、上記特定遊技の実行中には、上記投入数決定手段により決定された投入数が少ないほど、付与数が多くなるように当該付与数を決定することを特徴とする。
(3) 上記(2)の遊技機であって、
上記付与数決定手段は、上記特定遊技の実行中には、上記投入数決定手段により決定された投入数が少ないほど、付与数が多くなるように当該付与数を決定することを特徴とする。
(3)の発明によれば、特定遊技においては、少ない遊技媒体を投入して多くの遊技媒体を得ることができる遊技を行うことが可能になるため、遊技者の興味や関心を高めることができる。
本発明の遊技機によれば、熟練者が優越感や満足感を得ることが可能になる。
図1は、本発明の一実施例のパチスロ遊技装置1の外観を示す斜視図である。
このパチスロ遊技装置1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技媒体の情報を記憶したカード等を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
このパチスロ遊技装置1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技媒体の情報を記憶したカード等を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
パチスロ遊技装置1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられる。表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、又はメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。すなわち、メダルの投入数が多いほど、有効ラインの数が増加する。ただし、後述するチャレンジゲーム又はシングルチャレンジゲームが行われるときには、メダルの投入数に拘わらず、全ての入賞ライン8a〜8eが有効化される。
どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。
どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。
ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「上チリの小役」)に対応する一の図柄(例えば、後述の“上チリ(図柄95)”)がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が“3”であれば左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、又は、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
一のゲームを行うために賭けられたメダルの数が、「1回の遊技に対する遊技媒体の投入数」に相当する。
一のゲームを行うために賭けられたメダルの数が、「1回の遊技に対する遊技媒体の投入数」に相当する。
1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたとき(1本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたとき(3本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたとき(全て(5本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。
ただし、後述するチャレンジゲーム又はシングルチャレンジゲームが行われるときには、BET数に拘わらず、全ての入賞ラインが有効化され、最大BETランプ9cが点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などを表示する。
ただし、後述するチャレンジゲーム又はシングルチャレンジゲームが行われるときには、BET数に拘わらず、全ての入賞ラインが有効化され、最大BETランプ9cが点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などを表示する。
表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L、4C、4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報、例えば、後述のビッグボーナス又はチャレンジタイムに内部当選したこと、持ち越していることなどを内容とする情報などが表示される。液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11、12、13を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。ただし、後述するチャレンジゲーム又はシングルチャレンジゲームが行われるときには、全ての入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作手段)7L、7C、7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。
ここで、実施例では、基本的に一又は複数のリールについて、後述のチャレンジゲーム状態中及びシングルチャレンジゲーム状態中における滑りコマ数の最大値(最大滑り表示数)を“1”に設定している。また、チャレンジゲーム状態中及びシングルチャレンジゲーム状態中以外の遊技状態中における滑りコマ数の最大値を“4”に設定している。「滑りコマ数」は、基本的に、停止ボタン7L、7C、7Rが操作されてから(操作を検出してから)、リール3L、3C、3Rを停止させるまでの間に表示させる図柄の数である。また、停止ボタン7L、7C、7Rが操作された後、対応するリール3L、3C、3Rが停止するまでの間に移動した図柄の数(図柄の移動量)である。具体的には、滑りコマ数は、停止ボタン7L、7C、7Rが操作された後、対応するリール3L、3C、3Rが停止するまでの間に図柄中央がセンターライン8cなどの所定の入賞ラインを横切った図柄の数と一致する。
また、後述のチャレンジゲーム状態中及びシングルチャレンジゲーム状態中において停止ボタン7L、7C、7Rが操作されたあと、所定時間(例えば、75ms)以内に一又は複数のリール3L、3C、3Rを停止制御する。また、チャレンジゲーム状態中及びシングルチャレンジゲーム状態中以外の遊技状態中において所定時間(例えば、190ms)以内に一又は複数のリール3L、3C、3Rを停止制御する。すなわち、停止ボタン7L、7C、7Rが操作された後、リール3L、3C、3Rが停止するまでの最大時間が異なる遊技状態を複数種類設けるようにすることもできる。
チャレンジゲームと、シングルチャレンジゲームとが、本発明における「特定遊技」に相当する。
チャレンジゲームと、シングルチャレンジゲームとが、本発明における「特定遊技」に相当する。
また、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
図2は、各リール3L、3C、3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図10)に格納(記憶)されている。各リール3L、3C、3R上には、“白7(図柄91)”、“赤7(図柄92)”、“ベル(図柄93)”、“スイカ(図柄94)”、“Replay(図柄95)”、“上チリ(図柄96)”及び“下チリ(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
ここで、実施例の役には、BB、チャレンジタイム(以下「CT」と略記する)、RB、シングルボーナス(以下「SB」と略記する)、シングルチャレンジタイム(以下「SCT」と略記する)、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上チリの小役、下チリの小役、及びJACの小役が設けられている。
RBは、第1種特別役物である。BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。後述のチャレンジゲームは、第2種特別役物である。SCTは、第2種特別役物の作動の条件である。CTは、第2種特別役物に係る役物連続作動装置である。SBは、普通役物である。
図3は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態の遊技性(例えば、後述の停止用当選役に応じたリール3L、3C、3Rの停止制御の態様など)については、後で図6〜図9を参照して説明する。
実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、BB遊技状態、チャレンジタイム遊技状態(以下「CT遊技状態」と略記する)、RB遊技状態、シングルチャレンジゲーム状態(以下「SCG状態」と略記する)、BB持越状態、チャレンジタイム持越状態(以下「CT持越状態」と略記する)、RB持越状態、及びシングルボーナス遊技状態(以下「SB遊技状態」と略記する)がある。BB持越状態、CT持越状態、及びRB持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された役を、以下「持越役」という。
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率(遊技に賭けられた単位遊技媒体に対して遊技者に付与される遊技媒体)」の期待値が“1”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
BB遊技状態は、BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態である。また、BB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
CT遊技状態は、CT一般遊技状態及びチャレンジゲーム状態(以下「CG状態」と略記する)により構成される遊技状態である。CG状態中及びSCG状態中のゲームを、以下「チャレンジゲーム」という。また、CT遊技状態は、基本的に、「第2種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
SCG状態及びCG状態は、基本的に、「第2種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
SCG状態又はCG状態は、特定遊技が実行されている状態である。以下においては、特定遊技が実行されている状態を、特定遊技状態ともいうこととする。
SCG状態又はCG状態は、特定遊技が実行されている状態である。以下においては、特定遊技が実行されている状態を、特定遊技状態ともいうこととする。
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
CG状態中及びSCG状態中における遊技性は、基本的に似ているが、CG状態がCT一般遊技状態中に開始(発生)されるのに対し、SCG状態は、一般遊技状態中に開始されるなどの違いがある。
BB持越状態は、BBの入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
CT持越状態は、CTの入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
RB持越状態は、RBの入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
ここで、後述のように、BB一般遊技状態中において特定の条件が充足することにより、RBが入賞することなく(“赤7−赤7−白7”が有効ラインに沿って並んで停止表示されず)RB遊技状態が発生(RB遊技状態に移行)する。また、BB遊技状態(BB一般遊技状態及びBB遊技状態中におけるRB遊技状態)中においてRBが内部当選した場合は、BB遊技状態中の一又は複数のゲームにわたりRB持越状態(BB中RB持越状態)を発生させ、RBが入賞した場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させる。
また、BB遊技状態中においてRBが内部当選した場合、又は、RB持越状態中にRBが入賞せず、特定の条件が成立した場合にも、現在の遊技状態(例えば、BB中RB遊技状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。しかし、RB持越状態(BB中RB持越状態)中にBB遊技状態の終了条件が成立した場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。他方、一般遊技状態中においてRBに内部当選することにより、RB持越状態へ移行し、RBの持ち越しが行われる。
SB遊技状態は、基本的に、「普通役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
図3に示すように、BB遊技状態の発生条件は、BBの入賞である。獲得枚数(例えば、いわゆる「純増枚数」又は「払出枚数」)が所定枚数(例えば、361枚)以上となることにより遊技状態の移行条件が成立(充足)し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
CT遊技状態の発生条件は、後述のCTの入賞である。ここで、そのCTに内部当選した場合に、抽選によりCT1又はCT2のいずれかに振り分けられる。獲得枚数が所定枚数(例えば、254枚)以上となること、RBに内部当選すること、後述のSBに内部当選することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
一般遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、RBの入賞である。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の入賞が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
持越状態の発生条件は、BBに内部当選すること、RBに内部当選すること、SCG及びCG状態中においてRBに内部当選すること、CTに内部当選すること、又は、BB遊技状態中においてRBに内部当選することのいずれかである。BB、RB、又は、CTが入賞すること、BB遊技状態が終了すること、又は、BB遊技状態中においてRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がBB遊技状態、RB遊技状態、CT遊技状態、又は、一般遊技状態へ移行する。
SCG状態の発生条件は、一般遊技状態中における後述のSCTの入賞である。他には、CG状態中にRB又はSBに内部当選した場合である。いずれの場合にも、所定回数(例えば、1回)のゲームが終了することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、RB遊技状態、SB遊技状態、持越状態(RB持越状態)へ移行する。
SB遊技状態の発生条件は、後述のSBの入賞である。所定回数(例えば、1回)のゲームが終了することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
BB一般遊技状態の発生条件は、BBが入賞すること、又は、BB遊技状態中においてRB遊技状態が終了することである。BB遊技状態が終了すること、又は、BB遊技状態中におけるRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はRB遊技状態へ移行する。
BB遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、BB一般遊技状態中又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態において特定の条件が成立すること、又は、BB一般遊技状態中若しくはBB遊技状態におけるRB遊技状態中にRBが入賞することである。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の入賞が実現すること、又は、BB遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、BB遊技状態中におけるRB遊技状態、又は、BB一般遊技状態へ移行する。
CT一般遊技状態の発生条件は、後述のCTが入賞すること、又は、CT遊技状態中においてCG状態が終了することである。CT遊技状態が終了すること、又は、CT遊技状態中においてCG状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はCG状態へ移行する。
また、CT一般遊技状態中にRB又はSBに内部当選した場合には、一般遊技状態又は持越状態に遊技状態が移行する。CG状態中にRBに内部当選した場合には、その内部当選したゲームでチャレンジゲームが行われ、そのゲームでRBが入賞した場合にはRB遊技状態に、入賞させることができなかった場合には持越状態に遊技状態を移行させる。CG状態中にSBに内部当選した場合には、その内部当選したゲームでチャレンジゲームが行われ、そのゲームでSBが入賞した場合にはSB遊技状態に、入賞させることができなかった場合には一般遊技状態に遊技状態を移行させる。
CG状態の発生条件は、CT一般遊技状態中において特定の条件が成立すること、又は、SCTが入賞することである。CT一般遊技状態では、SCTが入賞した場合に、SCT状態ではなく、CG状態が発生する。所定回数(例えば、1回又は複数回)のゲームが終了することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はCT一般遊技状態へ移行する。
CTの入賞と所定の条件との成立を契機として開始されるCT1中に発生するCG状態を、以下「CT1中CG状態」という。また、CTの入賞と所定の条件との成立を契機として開始されるCT2中に発生するCG状態を、以下「CT2中CG状態」という。
図4及び図5を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
BBの入賞は、“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
CTの入賞は、“白7−白7−白7”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
RBの入賞は、“赤7−赤7−白7”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
SBの入賞は、“ベル−ベル−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
SCTの入賞は、“Replay−Replay−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
リプレイの入賞は、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、入賞することにより遊技媒体の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
また、「スイカの小役」、「ベルの小役」、「上チリの小役」及び「下チリの小役」が入賞することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
ここで、「上チリの小役」及び「下チリの小役」の入賞は、夫々“上チリ(図柄96)”及び“下チリ(図柄97)”が左の表示窓4L内に停止表示した場合に実現する。また、この“上チリ”及び“下チリ”は、図2に示すように、左のリール3L上に隣り合うように配置されている。
したがって、「上チリの小役」及び「下チリの小役」の入賞が重複して成立する場合がある(以下、この場合を「デカチリ小役」と称す)。この場合の払出枚数は、“9枚”又は“15枚”である。
JACの小役の入賞は、RB遊技状態中及びSB遊技状態中において“ベル−Replay−ベル”が並ぶことにより実現する。
一般遊技状態又は持越状態では、基本的に、JACの小役以外の役が入賞する場合がある。ただし、BB持越状態中においてSB、SCT、CT及びRBが入賞する場合はない。また、CT持越状態中においてSB、SCT、BB及びRBが入賞する場合はない。また、RB持越状態中においてSB、SCT、BB及びCTが入賞する場合はない。また、BB遊技状態中におけるRB持越状態(BB中RB持越状態)では、SB、SCT、BB、及びCTが入賞することはない。
CT一般遊技状態では、BB、CT、RB、SB、及びJACの小役以外の役が入賞する場合がある。
CG状態では、BB、CT、及びJACの小役以外の役が入賞する場合があり、SCG状態では、JACの小役以外の役が入賞する場合がある。図4では、SCG状態中における役BB、図柄組合せ“赤7−赤7−赤7”及び払出枚数15枚と、SCG状態中における役CT、図柄組合せ“白7−白7−白7”及び払出枚数15枚の図示を割愛している。
BB一般遊技状態では、RB、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上チリの小役、又は、下チリの小役が入賞する場合がある。
一般遊技状態中におけるRB遊技状態では、リプレイ、又は、JACの小役が入賞する場合があり、さらにBB遊技状態中におけるRB遊技状態では、RB、リプレイ、又は、JACの小役が入賞する場合がある。
SB遊技状態では、スイカの小役、ベルの小役、上チリの小役及び下チリの小役以外の役が入賞する場合がある。
図4及び図5に示すように、CG状態又はSCG状態(特定遊技状態)以外の遊技状態(一般遊技状態、持越状態、CT一般遊技状態又はBB一般遊技状態)であるとき、「ベルの小役」が入賞すると、メダル(遊技媒体)の投入数が1〜3枚のいずれであっても、払出数は3枚となる。
一方、CG状態又はSCG状態(特定遊技状態)であるとき、「ベルの小役」が入賞すると、メダル(遊技媒体)の投入数に応じて払出数が変化する。
例えば、投入数が1枚である場合、払出数は15枚である。
投入数が2枚である場合、払出数は6枚である。
投入数が1枚である場合、払出数は3枚である。
例えば、投入数が1枚である場合、払出数は15枚である。
投入数が2枚である場合、払出数は6枚である。
投入数が1枚である場合、払出数は3枚である。
このように、本実施例では、CG状態又はSCG状態(特定遊技状態)において、「ベルの小役」が入賞した場合、メダル(遊技媒体)の投入数に応じて払出数が変化するため、遊技者が遊技媒体の付与数の変化に応じて、遊技媒体の投入数を適宜決定するというように、単に特定遊技を楽しむ以外に投入数の選択という項目を付加することにより遊技者自身の意思によって遊技結果が異なる、より戦略的な遊技を提供することが可能になる。
また、本発明では、本実施例のように、投入数が少ないほど、付与数が多くなることが望ましい。熟練者は、遊技媒体の投入数を少なくして有効ラインの数を減少させることによって、より技術介入性の高い特定遊技を楽しむことができ、当該特定遊技で入賞を成立させた場合には、多くの遊技媒体を得ることができ、熟練者が優越感や満足感を得ることが可能になるからである。
本実施例においては、CGとSCGとが特定遊技である場合について説明するが、本発明においては、CGとSCGとのいずれか1を特定遊技としてもよい。
本実施例においては、「ベルの小役」が入賞したときにメダル(遊技媒体)の投入数に応じて払出数が変化する場合について説明するが、本発明において、遊技媒体の投入数に応じて払出数が変化する入賞役は、特に限定されるものではない。例えば、特定遊技状態において入賞可能な全ての入賞役について、遊技媒体の投入数に応じて払出数が変化することとしてもよい。
本実施例においては、「ベルの小役」が入賞したときにメダル(遊技媒体)の投入数に応じて払出数が変化する場合について説明するが、本発明において、遊技媒体の投入数に応じて払出数が変化する入賞役は、特に限定されるものではない。例えば、特定遊技状態において入賞可能な全ての入賞役について、遊技媒体の投入数に応じて払出数が変化することとしてもよい。
図6〜図8を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。
図6(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、JACの小役以外の役のいずれにも内部当選する場合がある。
図6(2)は、CT遊技状態用確率抽選テーブルを示す。CT遊技状態では、BB、CT、及びJACの小役以外の役のいずれにも内部当選する場合がある。CT一般遊技状態及びCG状態のいずれの場合も図6(2)に示す確率抽選テーブルに基づいて内部当選役が決定されるが、停止用当選役の選択を異なる態様で行う(停止用当選役の決定を異なる情報(抽選値)に基づいて行う)ようにしている。
図7(3)は、SCG状態用確率抽選テーブルを示す。SCG状態では、JACの小役以外の役のいずれにも内部当選する場合がある。
図7(4)は、BB一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB一般遊技状態では、RB、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、グループ役、又は、ハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。BB一般遊技状態中においては、内部当選役に拘らずRB遊技状態へ移行するようにしてもよいが、BB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態が移行する条件としてBB中RB持越状態を経由して移行するものとすることもできる。
図7(5)は、一般遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。RB遊技状態では、リプレイ、JACの小役、又は、ハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。
図8(6)は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、グループ役、又は、ハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。
図8(7)は、BB遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB遊技状態中におけるRB遊技状態では、RB、リプレイ、JACの小役、又は、ハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。また、BB一般遊技状態であり、且つBB中RB持越状態においては、前述の図7(4)のBB一般遊技状態用確率抽選テーブルからRBを除いたテーブルを使用する。抽選確率は、役RBの確率が“0”となるだけ(RBに内部当選する確率を0とし)で、他の役は同様の確率とする(ハズレの確率は変化させることもできる)。BB遊技状態中におけるRB遊技状態であり、且つBB中RB持越状態においては、前述の図8(7)のBB遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルからRBを除いたテーブル(内部当選役としてRBが選択されることのないテーブル)を使用する。抽選確率は、役RBの確率が“0”になるだけで、他の役は同様の確率とする。
図8(8)は、SB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。SB遊技状態では、BB、CT、RB、SB、SCT、リプレイ、JACの小役、又は、ハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。
ここで、確率抽選テーブルは、複数段階(例えば、6段階)設けられた設定値(設定)毎に設けられているが、設定値毎の確率抽選テーブルを省略している。設定値は、基本的に遊技店側が設定(選択)する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い(例えば、出玉率、役の内部当選確率など)が異なるようになっている。実施例では、設定値として“1”〜“6”を設けるようにしている。BB、CT、RB、SB、SCTなどの役のうちの少なくともいずれかの役に内部当選する確率が、少なくともいずれか“2つ”の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で一の確率抽選テーブルを用いて内部当選役を決定し、後述の停止用当選役の決定に用いる停止用当選役選択テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。
図9を参照して、停止用当選役選択テーブルについて説明する。
停止用当選役選択テーブルには、内部当選役、遊技状態毎に、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。
停止用当選役は、リール3L、3C、3Rの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を表示窓4L、4C、4R内に停止表示することを許容した状態でリール3L、3C、3Rが停止制御される。また、停止用当選役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。
抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(停止用当選役)が選択される。乱数の抽出範囲は、“0”〜“127”である。例えば、SCG状態中において内部当選役がリプレイの場合、抽出した乱数値が“30”のとき、初めに、この“30”から停止用当選役であるリプレイに対応する抽選値“20”を減算する。減算した値は、“10”である(正の値である)。次に、この“10”から停止用当選役である全ての小役に対応する抽選値“108”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、停止用当選役として全ての小役が選択される。
第1停止操作に対応するリールの最大滑りコマ数は“1”に設定され、第2停止操作及び第3停止操作に対応するリールの滑りコマ数(最大滑りコマ数)が、基本的に“0”に設定される。ただし、停止用当選役に小役が含まれない場合には、滑りコマ数(最大滑りコマ数)が、基本的に“1”に設定される。
すなわち、停止用当選役として全ての小役が選択された場合には、全ての小役の入賞が許容されるが、その入賞の成否が遊技者による停止ボタンの操作タイミングに依存することとなる。同様に、停止用当選役にリプレイ以外の役が設定された場合でも、その役の入賞の成否は遊技者による停止ボタン7L、7C、7Rの操作タイミングに依存することとなる。
内部当選役がBBの場合には、一般遊技状態、及びSB遊技状態では、停止用当選役としてBBが選択される。他方、SCG状態では、停止用当選役としてBB又は「BBと全ての小役」のいずれかが選択される。
内部当選役がCTの場合には、一般遊技状態及びSB遊技状態では、停止用当選役としてCTが選択される。他方、SCG状態では、停止用当選役としてCT又は「CTと全ての小役」のいずれかが選択される。
内部当選役がRBの場合には、一般遊技状態、BB一般遊技状態、及びSB遊技状態では、停止用当選役としてRBが選択される。他方、SCG状態では、停止用当選役としてRB又は「RBと全ての小役」のいずれかが選択される。また、RB遊技状態では、停止用当選役としてRB又はなし(ハズレ)が選択される。ここで、RB遊技状態においてRBに内部当選した場合には、RBが持ち越される。
内部当選役がSBの場合には、一般遊技状態、及びSB遊技状態では、停止用当選役としてSBが選択される。他方、SCG状態では、停止用当選役としてSB又は「SBと全ての小役」のいずれかが選択される。
内部当選役がSCTの場合には、SCG状態及びSB遊技状態以外の遊技状態では、停止用当選役としてSCTが選択される。他方、SCG状態及びSB遊技状態では、停止用当選役としてSCT又は全ての小役のいずれかが選択(所定の抽選によりSCG状態中においてSCTの入賞を許容するか否かの決定)される。
ここで、一般遊技状態中においてSCTが入賞したゲームの次のゲームの遊技状態はSCG状態となるが、このSCG状態中においてSCTに内部当選し、停止用当選役としてSCTが選択された場合には、その次のゲームの遊技状態もSCG状態となる。すなわち、SCTの入賞を契機として、連続する複数のゲームの遊技状態がSCG状態となり、結果として擬似的な高確率CG状態が発生することとなる。
ただし、この擬似的な高確率CG状態の継続条件は、停止用当選役としてSCTが選択されることであり、停止用当選役として全ての小役が選択されたゲームで擬似的な高確率CG状態が終了する。したがって、擬似的な高確率CG状態中に、停止用当選役としてリプレイが設定されなければ、滑りコマ数(最大滑りコマ数)が“0”となるような制御が行われることとなる。また、CG状態中においてもSCTに内部当選し、擬似的な高確率CG状態が発生する場合もあり、連続する複数のゲームの遊技状態がCG状態となる場合がある。
内部当選役がリプレイの場合には、一般遊技状態、持越状態、CT一般遊技状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態、及びSB遊技状態では、停止用当選役としてリプレイが選択される。他方、CT1中CG状態、CT2中CG状態、及びSCG状態では、停止用当選役としてリプレイ又は全ての小役のいずれかが選択(その選択確率は、各状態で異なるようにすることもできる)される。
ここで、CT1中CG状態、CT2中CG状態、及びSCG状態中において使用される確率抽選テーブル(図6(2)、図7(3))は、リプレイに内部当選する確率が最も高くなるように構成されているが、そのリプレイに内部当選した場合に停止用当選役をリプレイ又は全ての小役に振り分けるようにしている。
内部当選役がスイカの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態、CT一般遊技状態、及びBB一般遊技状態では、停止用当選役としてスイカの小役が選択される。他方、CT1中CG状態、CT2中CG状態、及びSCG状態では、停止用当選役として全ての小役が選択される。
内部当選役がベルの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態、CT一般遊技状態、及びBB一般遊技状態では、停止用当選役としてベルの小役が選択される。他方、CT1中CG状態、CT2中CG状態、及びSCG状態では、停止用当選役として全ての小役が選択される。
内部当選役がグループ役の場合には、一般遊技状態、持越状態、CT一般遊技状態、及びBB一般遊技状態では、停止用当選役として上チリの小役、下チリの小役、又は、デカチリの小役(上チリの小役及び下チリの小役)のいずれかが選択される。停止用当選役としてデカチリの小役が選択される確率が最も高い。
また、内部当選役がグループ役の場合には、CT1中CG状態及びCT2中CG状態では、停止用当選役として上チリの小役、下チリの小役、デカチリの小役、及び全ての小役のいずれかが選択される。CT1中CG状態では、停止用当選役としてデカチリの小役(払出枚数は“2枚”)が選択される確率が最も高く、CT2中CG状態では、停止用当選役として上チリの小役(払出枚数は“15枚”)が選択される確率が最も高い(各役を停止用当選役として選択する確率が異なる)。
ここで、CT遊技状態の終了条件には、獲得枚数が所定枚数以上となることが含まれている。したがって、CT1に振り分けられたCTが入賞することを契機として発生するCT遊技状態の継続ゲーム回数の期待値は、CT2に振り分けられたCTが入賞することを契機として発生するCT遊技状態の継続ゲーム回数の期待値と比べて大きくなる。継続ゲーム回数の期待値が異なる複数のCT遊技状態を発生可能に構成することにより、多彩な遊技性を実現することができる場合がある。
また、内部当選役がグループ役の場合には、SCG状態では、停止用当選役として全ての小役が選択される。
内部当選役がJACの小役の場合には、RB遊技状態、及びSB遊技状態では、停止用当選役としてJACの小役が選択される。
内部当選役がなし(ハズレ)の場合には、一般遊技状態、CT一般遊技状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態、及びSB遊技状態では、停止用当選役としてなし(ハズレ)が選択される。
また、内部当選役がなし(ハズレ)の場合には、持越状態では、停止用当選役として持越役として持越役が選択される。この持越役には、BB中RB持越状態において持ち越されたRBが含まれる。また、CT1中CG状態、CT2中CG状態、及びSCG状態では、停止用当選役として全ての小役が選択される。
ここで、停止用当選役選択テーブルは、設定値毎に設けられているが、設定値毎の確率抽選テーブルは省略している。実施例では、少なくともいずれかの内部当選役に対応する停止用当選役の選択確率が、少なくともいずれか“2つ”の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で一の停止用当選役選択テーブルを用いて内部当選役を決定し、後述の停止用当選役の決定に用いる確率抽選テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。
図10は、パチスロ遊技装置1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、又は、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(図6〜図8)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
図10の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a、9b、9cを駆動制御するランプ駆動回路45、及び情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図10の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L、3C、3Rの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
図11〜図13に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当選役を記憶する領域)の情報)を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定、各入賞ライン8a〜8eが有効化されているか否かを示すラインフラグのクリア等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L、3C、3R停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(ステップS3)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ステップS4)。ステップS3の判別が“NO”のときは、ステップS5に移る。
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が実現したか否かを判別する(ステップS5)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS6)、ステップS8に移る。ステップS5の判別が“NO”のときは、メダルセンサ22S又はBETスイッチ11〜13からの入力があるか否かを判別する(ステップS7)。この判別が“YES”のときは、ステップS8に移り、“NO”のときは、ステップS3に移る。
ステップS5〜S7の処理を実行するとき、CPU31は、遊技者の操作に応じて、1回の遊技に対する遊技媒体の投入数を決定する投入数決定手段として機能する。
ステップS5〜S7の処理を実行するとき、CPU31は、遊技者の操作に応じて、1回の遊技に対する遊技媒体の投入数を決定する投入数決定手段として機能する。
ステップS8では、BETスイッチ11〜13の操作又はメダルを投入する操作が行われたことを示す「BETコマンド」を副制御回路72へ送信する。続いて、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ステップS9)。この処理において、CPU31は、遊技者がスタートレバー6を操作することによりスタートスイッチ6Sから出力される遊技開始指令信号を受信したか否かを判断する。
スタートスイッチ6Sは、遊技者の操作に応じて、遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段として機能するものである。
スタートスイッチ6Sは、遊技者の操作に応じて、遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段として機能するものである。
ステップS9における判別が“YES”のときは、ステップS10に移り、“NO”のときは、ステップS9を繰り返す。ステップS10では、抽選用の乱数を抽出する。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。続いて、遊技状態監視処理を行う(ステップS11)。
次に、CPU31は、確率抽選処理を行う(ステップS12)。この確率抽選処理では、図6〜図8に示す確率抽選テーブルを使用し、ステップS10の処理で抽出した乱数と遊技状態とに応じて内部当選役の決定を行う。また、確率抽選処理では、CT遊技状態中においてRB又はSBに内部当選した場合に、遊技状態を持越状態(RB持越状態)へ移行させる。また、内部当選役がCTの場合に、抽選、遊技に関連する情報、遊技者の遊技操作などに基づいて、CT1又はCT2への振り分けを行う。
次に、停止用当選役の決定処理を行う(ステップS13)。この停止用当選役の決定処理では、図9に示す停止用当選役選択テーブルを使用し、ステップS12で決定した内部当選役と遊技状態に応じて停止用当選役の決定を行う。
ステップS12、S13の処理を実行するとき、CPU31は、遊技開始指令手段(スタートスイッチ6S)から出力された遊技開始指令信号を検出したことに基づいて当選役を決定する当選役決定手段として機能する。
ステップS12、S13の処理を実行するとき、CPU31は、遊技開始指令手段(スタートスイッチ6S)から出力された遊技開始指令信号を検出したことに基づいて当選役を決定する当選役決定手段として機能する。
次に、CPU31は、後述する入賞ライン有効化処理を実行する(ステップS14)。
図14は、図13に示すサブルーチンのステップS14において呼び出されて実行される入賞ライン有効化処理を示すフローチャートである。
図14は、図13に示すサブルーチンのステップS14において呼び出されて実行される入賞ライン有効化処理を示すフローチャートである。
まず、CPU31は、遊技状態がCG状態又はSCG状態(特定遊技状態)であるか否かを判断する(ステップS60)。遊技状態がCG状態又はSCG状態(特定遊技状態)であると判断した場合には、CPU31は、5本の入賞ライン8a〜8eの全てを有効化するラインフラグをセットする(ステップS62)。
なお、ラインフラグは、5本の入賞ライン8a〜8eの夫々についてセットされ得るフラグであり、このステップS62の処理によってRAM33にセットされる一方、上述したステップS2の処理によってクリアされる。後述する入賞判定(図13、ステップS27)においては、セットされているラインフラグに対応した入賞ライン上における識別情報の停止表示態様が、入賞態様であるか否かが判定される。
なお、ラインフラグは、5本の入賞ライン8a〜8eの夫々についてセットされ得るフラグであり、このステップS62の処理によってRAM33にセットされる一方、上述したステップS2の処理によってクリアされる。後述する入賞判定(図13、ステップS27)においては、セットされているラインフラグに対応した入賞ライン上における識別情報の停止表示態様が、入賞態様であるか否かが判定される。
ステップS60において、遊技状態がCG状態又はSCG状態(特定遊技状態)ではないと判断した場合、CPU31は、メダル(遊技媒体)の投入数が3枚であるか否かを判断する(ステップS61)。メダルの投入数が3枚であると判断した場合、CPU31は、5本の入賞ライン8a〜8eの全てを有効化するラインフラグをセットする(ステップS62)。
ステップS61において、メダルの投入数が3枚ではないと判断した場合、CPU31は、メダル(遊技媒体)の投入数が2枚であるか否かを判断する(ステップS63)。
メダルの投入数が2枚であると判断した場合、CPU31は、3本の入賞ライン8b〜8dを有効化するラインフラグをセットする(ステップS64)。
メダルの投入数が2枚であると判断した場合、CPU31は、3本の入賞ライン8b〜8dを有効化するラインフラグをセットする(ステップS64)。
ステップS63において、メダルの投入数が2枚ではないと判断した場合、メダルの投入数は1枚であるということになる。この場合、CPU31は、1本の入賞ライン8cを有効化するラインフラグをセットする(ステップS65)。
ステップS62、S64又はS65の処理が実行された後、CPU31は、図11に示したサブルーチンのステップS13において決定された停止用当選役に対応する図柄(識別情報)の組合せを並べる入賞ラインを選択する(ステップS66)。
その後、本サブルーチンを終了し、図11に示したサブルーチンのステップS15に処理を移す。
その後、本サブルーチンを終了し、図11に示したサブルーチンのステップS15に処理を移す。
ステップS60〜S65の処理を実行する際、CPU31は、複数列の各々に停止表示される識別情報の組合せを規定する複数の入賞ライン(入賞ライン8a〜8e)のなかから、メダルの投入数に応じた数の入賞ラインを有効化する入賞ライン有効化手段として機能する。
すなわち、入賞ライン有効化手段として機能するCPU31は、CG状態又はSCG状態(特定遊技状態)以外の遊技状態であるとき(ステップS60:NO)、メダルの投入数が3枚であれば(ステップS61:YES)、5本の入賞ライン8a〜8eを有効化し(ステップS62)、メダルの投入数が2枚であれば(ステップS63:YES)、3本の入賞ライン8b〜8dを有効化し(ステップS64)、メダルの投入数が1枚であれば(ステップS63:NO)、1本の入賞ライン8cを有効化するというように、メダルの投入数に応じた数の入賞ラインを有効化する。一方、入賞ライン有効化手段として機能するCPU31は、CG状態又はSCG状態(特定遊技状態)であるとき(ステップS60:YES)、メダルの投入数に拘わらず、5本の入賞ライン8a〜8eを有効化する(ステップS62)。
すなわち、入賞ライン有効化手段として機能するCPU31は、CG状態又はSCG状態(特定遊技状態)以外の遊技状態であるとき(ステップS60:NO)、メダルの投入数が3枚であれば(ステップS61:YES)、5本の入賞ライン8a〜8eを有効化し(ステップS62)、メダルの投入数が2枚であれば(ステップS63:YES)、3本の入賞ライン8b〜8dを有効化し(ステップS64)、メダルの投入数が1枚であれば(ステップS63:NO)、1本の入賞ライン8cを有効化するというように、メダルの投入数に応じた数の入賞ラインを有効化する。一方、入賞ライン有効化手段として機能するCPU31は、CG状態又はSCG状態(特定遊技状態)であるとき(ステップS60:YES)、メダルの投入数に拘わらず、5本の入賞ライン8a〜8eを有効化する(ステップS62)。
本実施例では、CG状態又はSCG状態(特定遊技状態)において、5本の入賞ライン8a〜8eを有効化する場合について説明するが、本発明において、CG状態又はSCG状態(特定遊技状態)において有効化される入賞ラインの数は特に限定されるものではなく、適宜設定することが可能である。
また、所定のタイミング(例えば、CG又はSCG(特定遊技)が開始されるタイミング等)で抽選を行い、当該抽選の結果に基づいて、CG状態又はSCG状態(特定遊技状態)において有効化される入賞ラインの数を変更することとしてもよい。
さらに、遊技履歴(例えば、メダルの獲得枚数等)に応じて、CG状態又はSCG状態(特定遊技状態)において有効化される入賞ラインの数を変更することとしてもよい。
また、所定のタイミング(例えば、CG又はSCG(特定遊技)が開始されるタイミング等)で抽選を行い、当該抽選の結果に基づいて、CG状態又はSCG状態(特定遊技状態)において有効化される入賞ラインの数を変更することとしてもよい。
さらに、遊技履歴(例えば、メダルの獲得枚数等)に応じて、CG状態又はSCG状態(特定遊技状態)において有効化される入賞ラインの数を変更することとしてもよい。
本実施例では、CG状態又はSCG状態(特定遊技状態)において、メダルの投入数に拘わらず、所定数の入賞ラインが有効化されるのであるが、メダルの投入数に応じて、どの入賞ラインを有効化するかを決定することとしてもよい。
また、所定のタイミング(例えば、CG又はSCG(特定遊技)が開始されるタイミング等)で抽選を行い、当該抽選の結果に基づいて、どの入賞ラインを有効化するかを決定することとしてもよい。
さらに、遊技履歴(例えば、メダルの獲得枚数等)に応じて、CG状態又はSCG状態(特定遊技状態)において、どの入賞ラインを有効化するかを決定することとしてもよい。
また、所定のタイミング(例えば、CG又はSCG(特定遊技)が開始されるタイミング等)で抽選を行い、当該抽選の結果に基づいて、どの入賞ラインを有効化するかを決定することとしてもよい。
さらに、遊技履歴(例えば、メダルの獲得枚数等)に応じて、CG状態又はSCG状態(特定遊技状態)において、どの入賞ラインを有効化するかを決定することとしてもよい。
次に、CPU31は、停止テーブル選択処理を行い(ステップS15)、図12のステップS16に移る。
図12のステップS16では、副制御回路72へ「スタートコマンド」を送信する。「スタートコマンド」は、内部当選役、停止用当選役、遊技状態の情報などを含む。続いて、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し(ステップS17)、この判別が“YES”のときはステップS19に移り、“NO”のときはステップS18に移る。ステップS18では、ゲーム開始待ち時間消化の処理を行い、ステップS19に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(“4.1秒”など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
図12のステップS16では、副制御回路72へ「スタートコマンド」を送信する。「スタートコマンド」は、内部当選役、停止用当選役、遊技状態の情報などを含む。続いて、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し(ステップS17)、この判別が“YES”のときはステップS19に移り、“NO”のときはステップS18に移る。ステップS18では、ゲーム開始待ち時間消化の処理を行い、ステップS19に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(“4.1秒”など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
ステップS19では、CPU31は、1ゲーム監視用タイマをセットする。ステップS19の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L、3C、3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。続いて、リール3L、3C、3Rの回転処理を行い(ステップS20)、ステップS21に移る。
リール3L、3C、3Rの回転によって、リール3L、3C、3Rの周面に描かれた複数の図柄(識別情報)が停止表示されるのである。リール3L、3C、3Rは、遊技開始指令手段(スタートスイッチ6S)から出力された遊技開始指令信号を検出したことに基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示手段として機能する。
リール3L、3C、3Rの回転によって、リール3L、3C、3Rの周面に描かれた複数の図柄(識別情報)が停止表示されるのである。リール3L、3C、3Rは、遊技開始指令手段(スタートスイッチ6S)から出力された遊技開始指令信号を検出したことに基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示手段として機能する。
ステップS21では、CPU31は、停止ボタンが“オン”であるか否かを判別する。具体的には、いずれかの停止ボタン7L、7C、7Rが操作された際に出力される停止指令信号を受信したか否かを判別する。停止ボタン7L、7C、7Rは、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段として機能するものである。
この判別が“YES”のときは、ステップS23に移り、“NO”のときは、ステップS22に移る。ステップS22では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS23に移り、“NO”のときは、ステップS21に移る。
この判別が“YES”のときは、ステップS23に移り、“NO”のときは、ステップS22に移る。ステップS22では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS23に移り、“NO”のときは、ステップS21に移る。
ステップS23では、CPU31は、後で図16を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う。続いて、ステップS23で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rを回転させてから停止させる(ステップS24)。
このとき、CPU31は、停止指令手段(停止ボタン7L、7C、7R)から出力された停止指令信号を検出したこと及び当選役決定手段(CPU31)の決定結果に基づいて、識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段として機能する。
続いて、全てのリールが停止したかどうかを判別する(ステップS25)。この判別が“YES”のときは、ステップS26に移り、“NO”のときは、ステップS21に移る。ステップS26では、副制御回路72に対して全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図13のステップS27に移る。
このとき、CPU31は、停止指令手段(停止ボタン7L、7C、7R)から出力された停止指令信号を検出したこと及び当選役決定手段(CPU31)の決定結果に基づいて、識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段として機能する。
続いて、全てのリールが停止したかどうかを判別する(ステップS25)。この判別が“YES”のときは、ステップS26に移り、“NO”のときは、ステップS21に移る。ステップS26では、副制御回路72に対して全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図13のステップS27に移る。
図13のステップS27では、CPU31は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L、4C、4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。
具体的には、セットされたラインフラグに対応する入賞ライン8(8a〜8e)に沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。
続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ステップS28)。具体的には、入賞役が「ハズレ(なし)」の場合は、遊技状態に拘らず“正常(“YES”)”と判定(判別)する。入賞役が判定用当選役に含まれる場合は、遊技状態に拘らず“正常(“YES”)”と判定する。
具体的には、セットされたラインフラグに対応する入賞ライン8(8a〜8e)に沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。
続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ステップS28)。具体的には、入賞役が「ハズレ(なし)」の場合は、遊技状態に拘らず“正常(“YES”)”と判定(判別)する。入賞役が判定用当選役に含まれる場合は、遊技状態に拘らず“正常(“YES”)”と判定する。
また、入賞役が判定用当選役に含まれない場合において、遊技状態がCG状態及びSCG状態以外の場合は、“不正(“NO”)”判定する。入賞役が判定用当選役に含まれない場合において、遊技状態がCG状態又はSCG状態の場合は、入賞役がボーナス(BB、CT、SCT、RB、SBなど)又はリプレイの場合は、“不正(“NO”)”と判定する。入賞役が判定用当選役に含まれない場合において、遊技状態がCG状態又はSCG状態の場合は、入賞役がボーナス(BB、CT、SCT、RB、SBなど)及びリプレイ以外の場合は、“正常(“YES”)”と判定する。
このステップS28の処理における判定用当選役(作動している条件装置)は、確率抽選処理(図11のステップS12)の結果として得られる内部当選役と、遊技状態、内部当選役、入賞役などに基づく遊技状態の更新(後述の図13のステップS31)の結果として得られる持越役と、により構成されるものである。
例えば、BB持越状態(持越役がBB)の単位遊技における確率抽選処理(図11のステップS12)でベルの小役が内部当選役に選ばれた場合は、その遊技における判定用当選役は、BB及びベルの小役となる。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカの小役が内部当選役に選ばれた場合は、その遊技における判定用当選役はスイカの小役となる。停止用当選役の決定(図11のステップS13)の結果として得られる停止用当選役は、判定用当選役には含まないものとしている。
ステップS28の判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ステップS29)。この場合、遊技は中止となる。ステップS28の判別が“YES”のときは、メダル払出/クレジット処理を行う(ステップS30)。
図15は、図13に示したメインルーチンのステップS30において呼び出されて実行されるメダル払出/クレジット処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
なお、本フローチャートは、「ベルの小役」が入賞した場合にメダル(遊技媒体)の投入数に応じて払出数が変化するという、本実施例における本発明の特徴を理解しやすくするため、「ベルの小役」以外の役が入賞した場合については簡単に説明することにする。
なお、本フローチャートは、「ベルの小役」が入賞した場合にメダル(遊技媒体)の投入数に応じて払出数が変化するという、本実施例における本発明の特徴を理解しやすくするため、「ベルの小役」以外の役が入賞した場合については簡単に説明することにする。
まず、CPU31は、「ベルの小役」が入賞したか否かを判断する(ステップS70)。
この処理において、CPU31は、図13に示したメインルーチンのステップS27における入賞検索の結果に基づいて、「ベルの小役」が入賞したか否かを判断する。
この処理において、CPU31は、図13に示したメインルーチンのステップS27における入賞検索の結果に基づいて、「ベルの小役」が入賞したか否かを判断する。
ステップS70において、「ベルの小役」が入賞したと判断した場合には、CPU31は、遊技状態がCG又はSCG状態(特定遊技状態)であるか否かを判断する(ステップS71)。
遊技状態がCG又はSCG状態(特定遊技状態)ではないと判断した場合、CPU31は、図4及び図5を用いて説明したように、メダル(遊技媒体)の投入数が1枚〜3枚のいずれかに拘わらず、メダルの付与数を3枚に決定する(ステップS72)。
遊技状態がCG又はSCG状態(特定遊技状態)ではないと判断した場合、CPU31は、図4及び図5を用いて説明したように、メダル(遊技媒体)の投入数が1枚〜3枚のいずれかに拘わらず、メダルの付与数を3枚に決定する(ステップS72)。
ステップS71において、遊技状態がCG状態又はSCG状態(特定遊技状態)であると判断した場合、CPU31は、メダルの投入数が3枚であるか否かを判断する(ステップS73)。
メダルの投入数が3枚であると判断した場合、CPU31は、図4及び図5を用いて説明したように、メダルの付与数を3枚に決定する(ステップS74)。
メダルの投入数が3枚であると判断した場合、CPU31は、図4及び図5を用いて説明したように、メダルの付与数を3枚に決定する(ステップS74)。
ステップS73において、メダルの投入数が3枚ではないと判断した場合、CPU31は、メダルの投入数が2枚であるか否かを判断する(ステップS75)。
メダルの投入数が2枚であると判断した場合、CPU31は、図4及び図5を用いて説明したように、メダルの付与数を6枚に決定する(ステップS76)。
一方、メダルの投入数が2枚ではないと判断した場合、メダルの投入数は1枚ということになるので、CPU31は、図4及び図5を用いて説明したように、メダルの付与数を15枚に決定する(ステップS77)。
メダルの投入数が2枚であると判断した場合、CPU31は、図4及び図5を用いて説明したように、メダルの付与数を6枚に決定する(ステップS76)。
一方、メダルの投入数が2枚ではないと判断した場合、メダルの投入数は1枚ということになるので、CPU31は、図4及び図5を用いて説明したように、メダルの付与数を15枚に決定する(ステップS77)。
ステップS70において、「ベルの小役」が入賞していないと判断した場合には、図4及び図5を用いて説明したように、入賞役と遊技状態とに応じて付与数(遊技者に付与する遊技媒体の数)を決定する(ステップS78)。
上述したステップS70〜S78の処理において、CPU31は、有効化された入賞ライン上に停止表示された識別情報の組合せに基づいて、メダル(遊技媒体)の付与数を決定する付与数決定手段として機能する。
そして、付与数決定手段として機能するCPU31は、CG状態又はSCG状態(特定遊技状態)であるときに(ステップS71:YES)、「ベルの小役」が入賞した場合、投入数が3枚であれば(ステップS73:YES)、付与数を3枚に決定し(ステップS74)、投入数が2枚であれば(ステップS75:YES)、付与数を6枚に決定し(ステップS76)、投入数が1枚であれば(ステップS75:NO)、付与数を15枚に決定するというように(ステップS77)、特定遊技の実行中には、投入数に応じて付与数を変化させるのである。
上述したステップS70〜S78の処理において、CPU31は、有効化された入賞ライン上に停止表示された識別情報の組合せに基づいて、メダル(遊技媒体)の付与数を決定する付与数決定手段として機能する。
そして、付与数決定手段として機能するCPU31は、CG状態又はSCG状態(特定遊技状態)であるときに(ステップS71:YES)、「ベルの小役」が入賞した場合、投入数が3枚であれば(ステップS73:YES)、付与数を3枚に決定し(ステップS74)、投入数が2枚であれば(ステップS75:YES)、付与数を6枚に決定し(ステップS76)、投入数が1枚であれば(ステップS75:NO)、付与数を15枚に決定するというように(ステップS77)、特定遊技の実行中には、投入数に応じて付与数を変化させるのである。
ステップS72、S74、S76、S77又はS78の処理を実行した後、CPU31は、決定された付与数に応じた枚数のメダルの払出又はクレジットを行う(ステップS79)。C/Pスイッチ14の切り換えにより「払い出し」が選択されているときには、CPU31は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
一方、C/Pスイッチ14の切り換えにより「クレジット」が選択されているときには、CPU31は、RAM33に記憶された遊技者が有するメダル数に、払い出されるべきメダルの数を加算して更新する処理を行う。
ステップS79の処理を行うとき、CPU31は、決定された付与数の遊技媒体(メダル)を遊技者に対して付与する遊技媒体付与手段として機能する。
一方、C/Pスイッチ14の切り換えにより「クレジット」が選択されているときには、CPU31は、RAM33に記憶された遊技者が有するメダル数に、払い出されるべきメダルの数を加算して更新する処理を行う。
ステップS79の処理を行うとき、CPU31は、決定された付与数の遊技媒体(メダル)を遊技者に対して付与する遊技媒体付与手段として機能する。
次に、CPU31は、RAM33に記憶されるメダルの獲得枚数を更新し(ステップS80)、本サブルーチンを終了し、図13に示したメインルーチンのステップS31に処理を移す。
次に、CPU31は、遊技状態、内部当選役、入賞役などに基づいて遊技状態を更新する(ステップS31)。具体的には、BB、CT、又は、RBに内部当選した場合には、遊技状態を持越状態に更新(移行)するとともに持越状態に対応するBB、CT、又は、RBのいずれかを持越役として設定する。また、BBが入賞した場合にBB遊技状態、CTが入賞した場合にCT遊技状態、RBが入賞した場合にRB遊技状態に更新する。また、SCTが入賞した場合にSCG状態、SBが入賞した場合にSB遊技状態に更新する。ボーナス役(BB、CT、RBなど)に入賞した場合は、持越役をクリア(消去)する。また、SB遊技状態、又は、SCG状態から一般遊技状態などへの遊技状態の更新を行う。また、入賞役がリプレイである場合には、入賞役がリプレイであることを示す情報を格納する。この情報に基づいて、次のゲームが開始した場合にメダルの自動投入を行うか否かの判別(図11のステップS5)が行われる。なお、ステップS5の判別が行われた場合には、入賞役がリプレイであることを示す情報がクリアされる。
次に、CPU31は、現在の遊技状態が一般遊技状態中において発生したRB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS32)。この判別が“YES”のときは、ステップS33に移り、“NO”のときは、ステップS34に移る。
ステップS33では、RB遊技状態制御処理を行い、図11のステップS2に移る。ステップS33のRB遊技状態制御処理では、回数の情報(ゲーム回数、入賞回数)の更新、回数の情報に基づいて、RB遊技状態を維持するか、又は、一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。
ステップS32の判別が“NO”のときは、現在の遊技状態がCT遊技状態であるか否かを判別する(ステップS34)。この判別が“YES”のときは、ステップS35に移り、“NO”のときは、ステップS36に移る。
ステップS35では、CT遊技状態制御処理を行い、図11のステップS2に移る。ステップS35のCT遊技状態制御処理では、獲得枚数の情報の更新、CT一般遊技状態とCG状態との間の遊技状態の移行(切替)、獲得枚数に基づいて一般遊技状態へ移行するか否かの決定などを行う。
ステップS34の判別が“NO”のときは、現在の遊技状態がBB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS36)。この判別が“YES”のときは、ステップS37に移り、“NO”のときは、図11のステップS2に移る。
ステップS37では、BB遊技状態制御処理を行い、ステップS38に移る。ステップS37のBB遊技状態制御処理では、獲得枚数の情報の更新、BB一般遊技状態からRB遊技状態への遊技状態の移行、獲得枚数に基づいて一般遊技状態へ移行するか否かの決定などを行う。
次に、ステップS38では、RB遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときはステップS39に移り、“NO”のときは図11のステップS2に移る。
ステップS39では、RB遊技状態制御処理を行い、図11のステップS2に移る。ステップS39のRB遊技状態制御処理では、回数の情報(ゲーム回数、入賞回数)の更新、回数の情報に基づいて、RB遊技状態を維持するか、又は、BB一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。
次に、図16を参照して、図12のステップS23で行う滑りコマ数決定処理について説明する。
初めに、CPU31は、現在の遊技状態がCG状態又はSCG状態(特定遊技状態)であるか否かを判別する(ステップS41)。この判別が“YES”のときは、ステップS42に移り、“NO”のときは、ステップS46に移る。ステップS42では、最大滑りコマ数を“1”にセットし、ステップS43に移る。ステップS43では、停止用当選役が小役を含むか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS44に移り、“NO”のときは、ステップS47に移る。
ステップS44では、今回のリールの停止制御が第1停止操作に対応するものであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS47に移り、“NO”のときは、ステップS45に移る。ステップS45では、CG状態中又はSCG状態中において停止用当選役が全ての小役であり、リールの停止制御が第2停止操作又は第3停止操作に対応するものである場合には、滑りコマ数を“0”にセットし、ステップS48に移る。ここで、CG状態及びSCG状態において滑りコマ数として“0”を適用した場合には、ステップS48〜ステップS50の処理を省略することもできる。
ステップS41の判別が“NO”の場合、すなわち、CG状態又はSCG状態以外の遊技状態の場合には、最大滑りコマ数を“4”にセットし(ステップS46)、ステップS47に移る。ステップS47では、BET数、遊技状態、内部当選役、停止用当選役、最大滑りコマ数などに基づいて滑りコマ数を決定し、図12のステップS24に移る。
ここで、ステップS43の判別が“NO”の場合にステップS47が行われた場合には、第1停止操作〜第3停止操作に対応する全てのリールの停止制御において、最大滑りコマ数が“1”の範囲内で、小役以外の役に対応する図柄組合せの引き込み制御(最大限入賞が実現するための制御)が行われる。また、ステップS43の判別において、停止用当選役がJACの小役以外の小役を含むか否かを判別するようにしてもよい。
また、ステップS44の判別が“YES”の場合にステップS47が行われた場合には、停止用当選役が全ての役であり、第1停止操作に対応するリールの停止制御についてのみ、最大滑りコマ数が“1”の範囲内で、停止制御が行われる。なお、この停止制御において、いずれの役に対応する図柄を優先するかは、抽選などにより決定することもできる。
ステップS48では、CPU31は、今回のリールの停止制御が第3停止操作に対応するものであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS49に移り、“NO”のときは、図12のステップS24に移る。ステップS49では、入賞役(入賞した役)と停止用当選役とが不一致であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS50に移り、“NO”のときは、図12のステップS24に移る。ステップS50では、リプレイの誤入賞を回避するべく、滑りコマ数を“1”にセットし、図12のステップS24に移る。
図16に示したサブルーチンのステップS41において、CG状態又はSCG状態(特定遊技状態)であると判断し、ステップS42以降の処理を実行するとき、CPU31は、特定遊技を実行する制御を行う特定遊技制御手段として機能する。
図16に示したサブルーチンのステップS41において、CG状態又はSCG状態(特定遊技状態)であると判断し、ステップS42以降の処理を実行するとき、CPU31は、特定遊技を実行する制御を行う特定遊技制御手段として機能する。
以上、パチスロ遊技装置1によれば、CG状態又はSCG状態(特定遊技状態)において、メダルの投入数に拘わらず、5本の入賞ライン8a〜8eが有効化されるため、CG又はSCG(特定遊技)の難易度がメダルの投入数によって変化せず、CG又はSCG(特定遊技)における遊技結果に対して遊技者のゲーム技量が直接的に反映されることになり、熟練者は満足感や達成感を得ることが可能になる。
本発明においては、パチスロ遊技装置1のように、CG状態又はSCG状態(特定遊技状態)において、メダルの投入数に応じて、メダルの付与数を変化させることが望ましい。
CG状態又はSCG状態においては、メダルの投入数に応じて付与数が変化するため、より多くのメダルを獲得するために、遊技者がメダルの付与数の変化に応じて、メダルの投入数を適宜決定するというように、単にCG又はSCG(特定遊技)を楽しむ以外に投入数の選択という項目を付加することにより遊技者自身の意思によって遊技結果が異なる、より戦略的な遊技を提供することが可能になるからである。また、例えば、メダルの投入数が多いほど、メダルの付与数が多くなるように構成することも可能であり、このようにした場合、多くのメダルを投入すれば多くのメダルを獲得することができるというように、CG又はSCG(特定遊技)における遊技結果に対して遊技者のゲーム技量がより直接的に反映されることになり、熟練者は満足感や達成感を得ることができるからである。
CG状態又はSCG状態においては、メダルの投入数に応じて付与数が変化するため、より多くのメダルを獲得するために、遊技者がメダルの付与数の変化に応じて、メダルの投入数を適宜決定するというように、単にCG又はSCG(特定遊技)を楽しむ以外に投入数の選択という項目を付加することにより遊技者自身の意思によって遊技結果が異なる、より戦略的な遊技を提供することが可能になるからである。また、例えば、メダルの投入数が多いほど、メダルの付与数が多くなるように構成することも可能であり、このようにした場合、多くのメダルを投入すれば多くのメダルを獲得することができるというように、CG又はSCG(特定遊技)における遊技結果に対して遊技者のゲーム技量がより直接的に反映されることになり、熟練者は満足感や達成感を得ることができるからである。
また、本発明においては、パチスロ遊技装置1のように、CG状態又はSCG状態(特定遊技状態)において、メダルの投入数が少ないほど、メダルの付与数が多くなるようにメダルの付与数を決定することが望ましい。
CG状態又はSCG状態(特定遊技状態)においては、少ないメダルを投入して多くのメダルを得ることができる遊技を行うことが可能になるため、遊技者の興味や関心を高めることができるからである。
CG状態又はSCG状態(特定遊技状態)においては、少ないメダルを投入して多くのメダルを得ることができる遊技を行うことが可能になるため、遊技者の興味や関心を高めることができるからである。
本発明は、上述した実施例に限定されるものではなく、例えば、以下のような構成を採用することが可能である。
実施例では、CG状態又はSCG状態においてリプレイに内部当選した場合に、停止用当選役として全ての小役を選択し、全ての小役の入賞を許容するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、全ての小役の他、特定の小役、BB、CT、RB、SB、SCT、JACの小役などの入賞を許容するようにしてもよい。また、遊技者により操作される操作手段(停止ボタン7L、7C、7Rの、スタートレバー6など)の操作タイミング、操作順序、操作方向、操作回数などに基づいて、入賞を許容する役を変化させることもできる。例えば、第1停止操作として所定の停止ボタン(例えば、左の停止ボタン7L)が操作された場合にリプレイの小役を停止用当選役として選択し、第1停止操作として所定の停止ボタンとは別の停止ボタンが操作された場合に全ての小役を停止用当選役として選択するようにしてもよい。
実施例では、一般遊技状態におけるSCTの入賞を契機として発生するSCG状態は、基本的に一のゲーム(単位遊技)で終了するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、一般遊技状態において発生するSCG状態の継続ゲーム回数(回数の期待値)と、BB一般遊技状態において発生するCG状態の継続ゲーム回数(回数の期待値)を異ならせ、SCG状態を複数のゲームにわたり継続させることもできる。
また、BB遊技状態中のRB遊技状態、CT遊技状態中のCG状態を、特定の条件(例えば、後述の所定の条件(情報))成立、RB入賞、又は、SCT入賞を契機として発生させるようにしているが、これに限られるものではない。所定の時点(例えば、BBの入賞、CTの入賞など)からのゲーム回数に基づいて、CG発生高確率状態、BB遊技状態中のRB遊技状態、CT遊技状態中のCG状態を発生させたり、発生させるか否かの抽選を行うようにすることもできる。例えば、所定の時点からのゲーム回数に基づいて上記発生させるか否かの抽選を行うとともに、抽選により発生に当選しなかった場合には、抽選が行われた時点からのゲーム回数に基づいて再び抽選を行うこともできる(例えば、10ゲーム間隔で抽選を行うこともできる)。
また、所定の時点を基準として、CG発生高確率状態、BB遊技状態中のRB遊技状態、CT遊技状態中のCG状態を、遊技者が遊技に用いた遊技媒体、遊技者に払い出された遊技媒体の少なくともいずれか一方に基づく情報(例えば、獲得枚数、純増枚数、払出枚数)に基づいて、発生させるか否かを決定することもできる。所定の時点としては、BB入賞時、CT入賞時、パチスロ遊技装置1への電源投入時など、任意の時点を採用することができる。
また、所定の時点を基準として、CG発生高確率状態、BB遊技状態中のRB遊技状態、CT遊技状態中のCG状態を、所定の役が入賞した回数に基づいて、発生させるか否かを決定することもできる。所定の役としては、小役、リプレイ、SCT、JACの小役、BB、RB、SB、CTなど、又は、これらの役の組合せを採用することもできる。また、所定の役が停止用当選役と決定された場合に、その停止用当選役の入賞を許可する停止ボタン7L、7C、7Rの操作順序を決定し、その決定結果及び遊技者による停止ボタン7L、7C、7Rの操作順序に基づいてリール3L、3C、3Rの停止制御(所定の役の入賞の成否の振り分け)を行うようにすることもできる。この場合、所定の役が連続して入賞した回数、又は、停止用当選役として所定の役が選択されたゲームにおいて連続して所定の役が入賞した回数などの情報を、上記決定に用いることもできる。
また、所定の時点を基準として、CG発生高確率状態、BB遊技状態中のRB遊技状態、CT遊技状態中のCG状態を、所定の役に内部当選した回数に基づいて決定することもできる。
また、CG発生高確率状態、BB遊技状態中のRB遊技状態、CT遊技状態中のCG状態を、内部当選役又は停止用当選役の抽選とは別の抽選の結果に基づいて発生させるか否かを決定することもできる。
実施例では、CT遊技状態、SCG状態の発生の契機となる役(図柄組合せ)としてCT(白7−白7−白7)、SCT(Replay−Replay−ベル)を設けるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、特定の役(例えば、リプレイなど)に対応する図柄組合せが停止表示された場合に、CT遊技状態、SCG状態、CG状態を発生させるか否かの抽選(後述の所定の条件に基づいた抽選)を行うようにしてもよい。この抽選は、また、CG状態の発生(発生の抽選)の契機となる図柄又は図柄組合せを設けることもできる。CT遊技状態、SCG状態、CG状態を発生させるか否かの抽選を、内部当選役又は停止用当選役に基づかずに行うこともできる。これらの抽選は、例えば、小役、リプレイなどが内部当選した時点から、次のゲームの第3停止操作時までの間に行うことができる。
実施例では、CTが入賞した場合にCT遊技状態が発生する。また、SCTが入賞した場合に、SCT状態が発生する。すなわち、役が入賞した場合(対応する図柄組合せが表示された場合)に、その役(図柄組合せ)に対応する遊技状態を発生させるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、対応役(対応図柄組合せ)が入賞(停止表示)した場合に、その役(例えば、CT)に対応する遊技状態(CT遊技状態)を発生させるか否かを決定するようにすることもできる。すなわち、対応役が入賞した場合に、対応遊技状態が発生する場合と、発生しない場合とを発生させることもできる。その決定は、乱数抽選の結果、後述の所定の条件、これらの組合せなどに基づいて行うことができる。
実施例では、各遊技状態に応じてリプレイに内部当選する確率を確率抽選テーブルの構成により設定するようにしているが、各遊技状態においてリプレイに内部当選する確率は任意に設定することができる。例えば、実施例では、BB遊技状態中のRB遊技状態においてリプレイに内部当選する確率は、一般遊技状態においてリプレイに内部当選する確率と比べて高くなるように設定しているが、低くなるように設定することもできる。
実施例では、CT遊技状態中では、CTに内部当選しないように確率抽選テーブル(図6(2))を設定するようにしているが、これに限られるものではない。CT遊技状態中にCTに内部当選するように確率抽選テーブルを設定し、CT遊技状態中にCTに内部当選した場合には、遊技状態をCT遊技状態からCT持越状態へ移行させたり、CT遊技状態を継続したりすることもできる。CT遊技状態を継続させる場合には、CT遊技状態の終了条件が成立(充足)したか否かの情報(例えば、獲得枚数の情報)を初期状態(CTが入賞したときの状態)にリセットする(例えば、いわゆる「上乗せ」する)のが好適である。また、CT遊技状態中にCTに内部当選するように確率抽選テーブルを設定し、CTに内部当選すること、又は、停止用当選役としてCTが選択されることを、CT遊技状態の終了条件とするようにしてもよい。また、BB遊技状態中にBBに内部当選するように確率抽選テーブルを設定し、上記CT遊技状態と同様の制御を行うこともできる。
また、遊技店側により設定された設定値(又は、設定値及び後述の所定の条件)に応じて、一般遊技状態中のRB遊技状態、BB遊技状態、BB遊技状態中のRB遊技状態、CT遊技状態、CT遊技状態中のCG状態、SCG状態の発生確率、終了確率、発生条件、終了条件などを変化させることもできる。この発生確率及び終了確率は、発生条件又は終了条件に関わる種々の条件が充足される確率を考慮して算出されるものを採用することもできる。また、少なくともいずれか2つの設定値(設定)において、上記遊技状態のうちの少なくとも2以上の遊技状態の発生条件又は終了条件を異ならせることにより、遊技者は、設定を把握、予測、又は絞ることができる場合があり、遊技の興趣が増大する場合がある。
また、BB遊技状態、CT遊技状態、CG発生高確率状態、及びCG状態など(以下「特別遊技状態」という)の終了条件は、実施例の条件に限られず、所定の条件を採用する(所定の条件(所定の情報)に基づいて決定する)ことができる。所定の条件として、特別遊技状態が開始した後、その特別遊技状態中の各ゲーム又は所定のゲームにおいて行われる抽選の結果、特定区間における特定の役又はいずれかの役の入賞回数、特定区間内の時間(経過時間)、特定区間における特定の役(一又は複数の役)又はいずれかの役の入賞回数、特定区間において特定の役(一又は複数の役)に内部当選した回数、又は、特定の役が停止用当選役として決定された回数を採用することもできる。
上記特定区間としては、例えば、特別遊技状態(今回の特別遊技状態)が開始してからの区間(現在までの区間)、前回の特定遊技状態の区間、前回の特定遊技状態が終了してから現在の特定遊技状態が開始するまでの区間、パチスロ遊技装置1に電源が投入されてから現在までの遊技区間、電源が投入されてから発生した複数の特別遊技状態の区間、今回の特別遊技状態が発生する前の所定回数分のゲームの区間などを採用することもできる。
また、特別遊技状態の所定の条件として、時刻に関する条件(情報)、特定の役に内部当選することに関連する条件、表示窓4L、4C、4R内の図柄の停止態様に関連する条件、特別遊技状態が開始してからのゲーム回数に関連する条件などを採用することもできる。また、予め設定された遊技条件(いわゆる「ミッション」)を遊技者が充足できた場合に特別遊技状態を継続し、充足できない場合(所定の条件が成立する場合)に特別遊技状態を終了させることもできる。
また、所定の条件として、特定区間における一又は複数のリールの滑りコマ数の総和、停止操作が行われてから停止するまでの時間の総和、特定のゲーム(例えば、特別遊技状態が終了するか否かの分岐のゲーム)において、役の入賞を示す図柄組合せが並ぶ入賞ライン、特定区間において遊技者が遊技に用いた遊技媒体、遊技者に払い出された遊技媒体の少なくともいずれか一方に基づく条件(例えば、獲得枚数、純増枚数、払出枚数などの条件)などを採用することもできる。
また、CTの入賞を示す図柄組合せ(作動図柄)を複数設け、CT遊技状態の発生の契機となった図柄組合せに応じてCT遊技状態の終了条件を異ならせることもできる。また、複数の終了条件を設け、上記図柄組合せに応じて各終了条件の選択確率を変化させることもできる。また、CT遊技状態の終了条件として、毎ゲーム又は所定のゲーム(例えば、内部当選役がリプレイのゲーム)において行われるCT遊技状態の終了抽選に当選することを採用し、CT遊技状態をその終了抽選に当選する確率が第1の確率である第1確率状態と、その確率が第1の確率と比べて高い第2確率状態とに区分する(確率状態を移行させる)ようにすることもできる。また、所定の条件として、リール3L、3C、3Rの変動表示を停止制御するための停止制御の態様に関連する条件を採用することもできる。停止制御の態様としては、停止用当選役の入賞の成否を停止ボタン7L、7C、7Rの操作順序で振り分ける停止制御の態様であるか否か、停止用当選役に対応する図柄組合せを有効ラインに沿って停止させる場合に滑りコマ数を選択する場合の滑りコマ数の優先順位の態様、停止用当選役に対応する図柄組合せを停止表示する入賞ラインの選択に関する態様などを採用することもできる。
また、特定の種類の条件(例えば、獲得枚数、払出枚数、純増枚数などに関する条件など)について複数の段階(例えば、200枚、300枚、400枚など)のうちのいずれかの段階を、特別遊技状態の終了条件(継続条件)として抽選などにより決定することもできる。また、特定の種類の条件として、特別遊技状態の終了の抽選に当選する確率の条件を採用し、複数の段階として、例えば“1/10”、“1/100”、“1/500”などを採用することもできる。また、特定の種類の条件として、特別遊技状態が開始してからの時間の条件を採用し、複数の段階として、例えば“10秒”、“30秒”、“50秒”などを採用することもできる。
また、特定の条件として、特別遊技状態の開始後において予め定めた役が入賞したゲームの回数(単位遊技の数)、いずれの役も入賞しないゲームの回数、予め定めた役に内部当選したゲームの回数の条件を採用し、複数段階として、例えば“10回”、“30回”、“50回”などを採用することもできる。また、特定の条件として、特別遊技状態の開始後の一又は複数のリールの滑りコマ数の総数(加算したもの)を採用し、複数段階として、例えば“30コマ”、“50コマ”、“70コマ”などを採用することもできる。特定の種類の条件として、特別遊技状態の開始後の一又は複数のリールの総滑り時間(停止ボタンが操作されてから停止するまでの時間を加算した時間)を採用し、複数段階として、例えば“1秒”、“3秒”、“5秒”などを採用することもできる。
特定の条件、所定の条件、終了条件、発生条件、条件、遊技条件、又は、継続条件として、一又は複数の条件(複数種類の条件など)を適用することもできる。また、特定の条件、所定の条件、終了条件、発生条件、条件、遊技条件、又は、継続条件として、“0枚役”に対応する図柄又は図柄組合せが表示窓4L、4C、4R内に停止表示されること、入賞ライン(有効ライン)に沿って停止表示されることなどを採用することもできる。“0枚役”は、例えば、対応する図柄又は図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示した場合でも、遊技者に利益が付与されない役などである。
実施例では、BB遊技状態をBB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成できるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、BB遊技状態をBB一般遊技状態、RB遊技状態、及びCT遊技状態により構成することもできる。また、実施例では、第2停止操作及び第3停止操作に対応するリール3L、3C、3Rの最大滑りコマ数を“1”に設定するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、第1停止操作に対応するリール3L、3C、3R、全てのリール3L、3C、3R、特定のリール3L、3C、3Rなど、少なくともいずれか一のリール3L、3C、3Rの最大滑りコマ数を“1”にすればよい。また、CG状態及びSCG状態と、これら以外の遊技状態(状態)との間で最大の滑りコマ数が異なればよく、最大滑りコマ数は“4コマ”、“2コマ”などに限られるものではない。また、再遊技に内部当選する確率は、特別遊技状態終了後、特定の図柄が停止表示された後、予め定められた遊技結果が得られた後から、所定回数分のゲームにおいて、それ以外のゲームと比べて高く設定することもできる。
また、CG状態中(CG中)は、SCT、リプレイを同一フラグにする(例えば、グループ役にする)こともできる。CT一般遊技状態用確率抽選テーブルを図6(2)に替えて、次のような確率抽選テーブルを使用しても良い。「役:SCT−当選確率:16383/16384」、「役:ハズレ(なし)−当選確率:1/16384」。CT遊技状態用確率抽選テーブルを図6(2)に替えて、次のような確率抽選テーブルを使用しても良い。「役:CTグループ役−当選確率:16383/16384」、「役:ハズレ(なし)−当選確率:1/16384」。
さらにCT遊技状態における内部当選役、停止用当選役、選択確率との関係は次のようにしても良い。「内部当選役:SCT−停止用当選役:SCTと全ての小役−選択確率:128/128」、「内部当選役:リプレイ−停止用当選役:リプレイ−選択確率:128/128」、「内部当選役:ハズレ(なし)−停止用当選役:全ての小役−選択確率:128/128」。ここでCTグループ役は、SCT及びリプレイを示し、CTグループ役が確率抽選処理で当選と決定された場合は、SCT及びリプレイがそのゲームにおける内部当選役となる。その場合、停止用当選役はSCTと全ての小役、リプレイが選択される。従って、そのゲームで遊技者が入賞させられる可能性がある役は、「SCT」、「SCT及びリプレイ」、「SCT及び所定の小役」、「リプレイ」、「リプレイ及び所定の小役」又は「所定の小役」のいずれかとなる。
そのうちで「SCT及びリプレイ」を入賞させた場合、具体的には、遊技メダルを3枚賭け、有効ラインを5ラインとし、例えば図2のリールの図柄配列では左のリール3Lの上段から図柄コード16〜18、すなわち上段リプレイ、中段ベル、下段リプレイ、中リールの上段から図柄コード16〜18すなわち上段上チリ、中段リプレイ、下段ベル、右リールの上段から図柄コード15〜17すなわち上段リプレイ、中段スイカ、下段ベル、を遊技者による操作で停止表示させた場合、クロスアップライン8aに“Replay−Replay−Replay”、クロスダウンライン8eに“Replay−Replay−ベル”が、それぞれ揃って表示されることになる。
その結果、SCT入賞に基づく15枚の遊技メダル払出しが行われるとともに、次回のゲームは遊技メダルの投入なしでゲームを開始することができる再遊技の状態であり、かつCG状態になる。すなわちCT遊技状態が開始された後の最初(CT開始+0)のゲームでは、遊技者が遊技メダルを3枚投入しゲームを開始させると、高い確率でSCTが内部当選し、所定の位置でリールを停止させると、15枚の遊技メダルが払出されるとともに次回(CT開始+1)ゲームはCG状態となる。同様に遊技者が遊技メダルを3枚投入してゲームを開始すると、高い確率でSCT及びリプレイが内部当選し、前述の位置でリールを停止させると、15枚の遊技メダルが払出されるとともに次回(CT開始+2)ゲームは再遊技状態及びCG状態となる。
次回(CT開始+3)のゲームでは、遊技メダルを投入することなくゲームを開始させられ、再び高い確率でSCT及びリプレイが内部当選し、前述の位置でリールを停止させると、15枚の遊技メダルが払出されるとともにさらに次回ゲームも再遊技状態及びCG状態となる。従って、遊技者による操作が正確であれば、CT遊技開始後、遊技メダルを6枚賭けるだけで、そのCT遊技状態が終了するまで、毎ゲームSCT入賞に基づく遊技メダルの払出し(ここでは15枚)を受けることが出来るようになる。この例のようにCG、SCG中にSCT及びリプレイをグループ役とすることで、新たな遊技性を作ることができ、遊技者に新たな遊技性を提供することができる場合がある。
また、BB中RB(BB遊技状態中のRB状態)では、RB、JACの小役を同一フラグにすることもできる。BB遊技状態中におけるRB遊技状態を発生させる特定の開始条件として「RB遊技状態が終了すること」とする。BB一般遊技状態用確率抽選テーブルを図6(4)に替えて、次のような確率抽選テーブルを使用しても良い。「役:RB−当選確率:16383/16384」、「役:ハズレ(なし)−当選確率:1/16384」。また、BB遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルを図6(7)に変えて、次のような確率抽選テーブルを使用しても良い。「役:RBグループ役−当選確率:16383/16384」、「役:ハズレ(なし)−当選確率:1/16384」。
ただし、BB遊技状態中におけるRB遊技状態(BB中RB持越状態)の場合は次の確率抽選テーブルを使用しても良い。「役:JACの小役−当選確率:16383/16384」、「役:ハズレ(なし)−当選確率:1/16384」。ここでRBグループ役は、RB及びJACの小役を示し、RBグループ役が確率抽選処理で当選と決定された場合は、RB及びJACの小役がそのゲームにおける内部当選役となる。その場合、停止用当選役はRBとJACの小役が選択される。従って、そのゲームで遊技者が入賞させられる可能性がある役は、RBまたはJACの小役のいずれかとなる。そのうちでJACの小役を入賞させた場合、RBは持越役になるとともにBB中RB持越状態になる。
具体的には、BB開始後の最初(BB開始+0)のゲームで、高い確率でRBが内部当選し、所定の位置でリールを停止させると、15枚の遊技メダルが払出されるとともに次回(BB開始+1、RB開始+0)ゲームからRB状態が開始される。遊技者が遊技メダルを1枚投入してゲームを開始すると、高い確率でRB及びJACの小役が内部当選し、JACの小役が入賞させられる所定の位置でリールを停止させると、15枚の遊技メダルが払出されるとともに次回(BB開始+2、RB開始+1)ゲームからBB中RB持越状態となる。その次回(BB開始+2、RB開始+1)ゲームでは、高い確率でJACの小役が内部当選し、所定の位置でリールを停止させると15枚の遊技メダルが払出される。その後所定のRB終了条件が成立すると、前述のBB遊技状態中におけるRB遊技状態を発生させる特定の開始条件が充足されるため、直ちにRB遊技状態が発生する。
このような構成にすると、一度BB遊技状態中におけるRB遊技状態が発生すると、連続的にBB遊技状態中におけるRB遊技状態を発生させることができるようになる。ここで、BB遊技状態中におけるRB遊技状態中におけるRB及びJACの小役をグループ役としなかった場合は、RBが内部当選役として決定された単位遊技で、RBを入賞させてしまい、作動中のRBを最後まで行う前に新たなRBを作動させてしまうことになり、全体的な出球が少なくなり、遊技者に不満を与えてしまう場合がある。もし、遊技者がRBを外した場合は、そのゲームでは入賞が得られず、単位時間当たりの出球が下がり、ゲームが間延びしてしまうといったデメリットが出る場合がある。
この例のようにBB遊技状態中におけるRB遊技状態中におけるRB及びJACの小役を、グループ役とすることで、新たな遊技性を作ることができ、遊技者に新たな遊技性を提供することができる場合がある。ここで、BB遊技状態中におけるRB遊技状態の作動条件を、すでに作動しているBB遊技状態中におけるRB遊技状態の終了と例示したが、これに限定されず、別途記載しているBB遊技状態中におけるRB遊技状態の作動条件を適用しても良い。
実施例では、CG状態中及びSCG状態中も、スイカの小役、ベルの小役、グループ役を内部当選役として決定するか否かの抽選を行っているが、これを行わなくても良い。すなわち、CG状態中は、RB、SB、SCT、リプレイのうちの1又は複数の抽選を行うように構成し、SCG状態中は、BB、RB、RB、SB、SCT、リプレイのうちの1又は複数の抽選を行うように構成しても良い。
実施例では、滑りコマ数決定処理S23で、最大滑りコマ数をセットするように構成しているが、これに限定されず、例えば、遊技者によるリール停止操作があった時点で所定の入賞ライン(例えばセンターライン8c)上を通過している図柄位置と、その図柄位置に対応する滑りコマ数を予め定めた停止用テーブルを備え、遊技状態がCG状態(SCG状態としても良い)である場合に、CG状態用の特定のコマ数以下の値のみにより構成された停止用テーブルを選択するように構成しても良い。また、その停止用テーブルを選択するための停止用パラメータをリールの停止操作が許可されるよりも前に決定し、遊技者に報知しても良い。そうすることで、演出効果を高められる場合がある。
遊技状態がCG状態(SCG状態としても良い)であっても、全てのリールに対して、特定のコマ数以下の値のみにより構成された停止用テーブルを選択するように構成するように限定せず、特定のリール(例えば、左のリール3Lのみ、第1停止操作されるリールのみ)が操作された場合に停止制御に使用するリールに対してだけ特定のコマ数以下の値のみにより構成された停止用テーブルを選択し、特定のリール以外のリールを停止制御する場合は特定のコマ数よりも多い所定のコマ数以下の値のみにより構成された停止用テーブルを選択するように構成しても良い。さらに、その特定のリールがどのリールであるかをリールの停止操作が許可されるよりも前に決定し、遊技者に報知しても良い。そうすることで、どのリールの操作が遊技者にとってシビアな操作が必要なのかを遊技者に知らせることができるなどの効果が期待できる場合がある。
また、特定のリールをどのリールにするかは、遊技者が所定のリールの停止操作を行ってから決定しても良い。例えば、第1停止操作がなされた時点におけるその第1停止操作がなされたリールにおける所定の入賞ライン(例えばセンターライン8c)上を通過している図柄位置によって決定しても良い(例えば、第1停止操作がなされたリールが左のリール3Lの場合、操作された時点でセンターライン8c上の図柄が上チリであれば、左のリール3Lを特定のリールとして適用するなど)し、複数のリールのうちの停止操作順序に基づいて決定しても良い(例えば、順押しの場合は左のリール3Lを特定のリールとして適用し、逆押しの場合は、右リール及び中リールを特定のリールとして適用するなど)。このようにすることで、リール停止制御のバリエーションが拡がり、遊技性を向上させることができる場合がある。
また、滑りコマ数決定処理S23でリールの引き込み制御及び逃げる制御を行う場合の最大検索数をCG状態(またはSCG状態)とCG状態(及びSCG状態)以外の遊技状態の場合とで異ならせても良い。例えば、CG状態またはSCG状態で前述の特定のリールに対して、引き込み制御を行う場合は、特定のリールの操作がなされたリールにおける所定の入賞ライン(例えばセンターライン8c)上を通過している図柄位置から(最大検索数を1コマとした場合)1コマ先に引き込みたい図柄があれば1コマ分リールを回転させてから停止させ、CG状態及びSCG以外では、停止操作がなされたリールにおける所定の入賞ライン(例えばセンターライン8c)上を通過している図柄位置から(最大検索数を4コマとした場合)4コマ以内に引き込みたい図柄があればそのコマ数分リールを回転させてから停止させるようにしても良い。(例えば3コマ先に引き込みたい図柄があれば3コマ数分リールを回転させてから停止させるようにしても良い)。
ここで、引き込みたい図柄は主には、入賞させることができる可能性のある役に対応する図柄を適用する場合が多い。例えば内部当選役がリプレイであり、あと1コマ引き込めばリール上段にリプレイ図柄が表示されるといった場合(図2の左のリール3Lを例にすると、停止操作がなされた時点でセンターライン8c上を図柄コード20の図柄が通過中の場合)には、1コマ数分リールを回転させてからそのリールを停止させるようにしても良い(図2の左のリール3Lの場合、図柄コード18がリール上段に停止表示される)。最大検索数が大きい方が、小さいよりも遊技者に有利となるので、その最大検索数が少なくなる特定のリール制御がどのリールであるかを前述の報知により遊技者に知らせることで、遊技者は有利に遊技を進められる場合がある。
例えば、図4の上チリの小役などは左のリール3Lにのみ上チリ図柄を停止表示させれば良いので、もし特定のリールは第1停止操作されるリール及び第2停止操作されるリールであるといった報知が全てのリールに関して停止操作される前に知らせられれば、遊技者が左のリール3Lを第3停止操作するようにして、最大検索数が大きい引き込み制御により、それ程シビアなタイミングではなくても左のリール3Lを停止操作しなくても上チリ図柄を左のリール3Lの有効ライン上に停止させられる場合がある。最大検索数が4コマの場合は図2の左のリール3Lの図柄配列では、遊技者が左のリール3Lを停止操作した時点でセンターライン8c上を図柄コード07〜13のいずれかの図柄が通過中の場合であれば、上チリの上チリ図柄を左のリール3Lの有効ライン上に停止させられる。
他方、最大検索数が4コマの場合遊技者が左のリール3Lを停止操作した時点でセンターライン8c上を図柄コード07〜09のいずれかの図柄が通過中の場合であれば、上チリの上チリ図柄を左のリール3Lの有効ライン上に停止させられる。)このように、特定のリールの報知は、遊技者の有利さをも左右させられ、興趣の向上を図ることができる場合がある。最大滑りコマ数は実施例では、CG状態またはSCG状態では1を適用し、最大滑りコマ数は実施例では、CG状態及びSCG状態以外では4を適用しているが、これに限定されず、CG状態またはSCG状態では0を適用するのが好適な場合がある。すなわちリールに表示された図柄が入賞ラインからズレた位置を通過している場合に、遊技者が、そのリールの停止操作を行なった場合に、入賞ラインに沿ってリールに表示された図柄が表示される位置まで、そのリールを回転させ停止させるようにしても良い。そうした場合には、遊技者の停止操作のみによってリールが停止することになり、遊技者の技術介入性と、遊技者に自分の力で停止させたといった満足感を向上させられる場合がある。
また、CG状態、SCG状態などでは、判定用当選役と一致しない役の入賞を許容するようにしている。上記遊技開始指令手段から出力された上記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて所定の役を当選役(例えば、判定用当選役)として決定する当選役決定手段を備え、停止制御手段を、所定の遊技状態(例えば、CG状態又はSCG状態)においては、上記当選役(例えば、リプレイ)に基づかない入賞態様(例えば、ベル−ベル−ベル)を変動表示手段に停止表示させることが可能であり、且つ該変動表示手段に停止表示された入賞態様に対応する遊技媒体(例えば、ベルの小役に対応した量の賞媒体の払出し)を遊技者に付与可能に構成し、所定の遊技状態以外の遊技状態(例えば、CG状態及びSCG状態)においては、上記当選役(例えば、ベルの小役)に基づいた入賞態様(例えば、ベル−ベル−ベル)のみを変動表示手段に停止表示させるように構成している。すなわち、所定の遊技状態においては、上記当選役(例えば、ハズレ)に基づかない入賞態様(例えば、ベル−ベル−ベル)を変動表示手段に停止表示させることが可能であり、所定の遊技状態以外の遊技状態においては、上記当選役がハズレの場合、ボーナス、小役、リプレイなどが入賞することはないように構成している。
また、CT遊技状態中は、判定用当選役としてSCTが決定されていないゲーム、又は、その次のゲームからCG状態などを発生させるように構成することもできる。また、BB遊技状態中は、判定用当選役としてSCTが決定されていないゲーム、又は、その次のゲームからCG状態などを発生させるように構成することもできる。
また、CT、SCTについても、BB遊技状態中(BB中)は、判定用当選役がRBを含んでいる場合にのみ(だけ)、RBに対応する図柄又は図柄組合せ揃って表示されないとしてもRB遊技状態を発生させるという構成にすることもできる。また、当選役に対応する役が判定用当選役であり、停止用当選役はあくまで停止制御のパラメータ(制御情報)とすることもできる。
また、実施例では、スタート操作(例えば、スタートレバー6の操作(遊技開始操作)など)に基づいて乱数を抽選し、確率抽選(当選役、内部当選役、停止用当選役などの決定)を行うようにしている。
また、所定の遊技状態の移行は、スタート操作前、確率抽選の前、又は、入賞検索の後に限定されるものではなく、確率抽選とリール回転開始(回転回処理)との間、所定のリールの停止操作から対応するリールなどが停止するまでの間、所定のリールが停止してから次のリールの停止操作があるまでの間に行うようにすることもできる。
また、実施例では、停止用当選役において小役についての振り分けを行うようにしているが、これに限られるものではない。例えば、停止用当選役が上チリの小役などの小役である場合について、停止用当選役を全ての小役とすることもできる。また、ボーナス、リプレイなどについても同様とすることができる。また、CG状態又はSCG状態において、第3停止操作に対応するリールについて、引き込み制御(例えば、4コマの範囲内、又は、1コマの範囲内で引き込み制御)を行うこともできる。
また、CG状態、SCG状態では、小役の抽選を行う(確率抽選テーブルに小役に当選となる乱数範囲を設ける)ようにしているが、これに限られるものではない。小役の抽選を行わずに、遊技者による停止ボタン7L、7C、7Rの操作タイミングのみに基づいてリール3L、3C、3Rを停止制御することもできる。また、CG状態、SCG状態における確率抽選テーブルを、ハズレ(なし)、リプレイ、又は、ボーナスのいずれかに内部当選するように構成(小役に内部当選しないように構成)することもできる。
更に、本実施例のようなパチスロ遊技装置1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のパチスロ遊技装置1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
1 パチスロ遊技装置
2 キャビネット
3L、3C、3R リール
6 スタートレバー
7L、7C、7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
2 キャビネット
3L、3C、3R リール
6 スタートレバー
7L、7C、7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
Claims (3)
- 遊技者の操作に応じて、1回の遊技に対する遊技媒体の投入数を決定する投入数決定手段と、
遊技者の操作に応じて、遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、複数の識別情報を複数列に変動表示する変動表示手段と、
前記複数列の各々に停止表示される識別情報の組合せを規定する複数の入賞ラインのなかから、前記投入数決定手段により決定された遊技媒体の投入数に応じた数の入賞ラインを有効化する入賞ライン有効化手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号を検出したこと及び前記当選役決定手段の決定結果に基づいて前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段が前記識別情報の変動表示を停止させた際、有効化された入賞ライン上に停止表示された識別情報の組合せに基づいて、遊技媒体の付与数を決定する付与数決定手段と、
前記付与数決定手段により決定された付与数の遊技媒体を遊技者に対して付与する遊技媒体付与手段と、
前記有効化された入賞ライン上に停止表示された識別情報の組合せが特定の組合せであった場合に、前記停止制御手段が前記停止指令信号を検出してから前記識別情報の変動表示を停止させるまでの期間を相対的に短くする特定遊技を実行する制御を行う特定遊技制御手段と
を備え、
前記入賞ライン有効化手段は、前記特定遊技の実行中には、前記投入数決定手段により決定された遊技媒体の投入数に拘わらず、所定数の入賞ラインを有効化することを特徴とする遊技機。 - 前記付与数決定手段は、前記特定遊技の実行中には、前記投入数決定手段により決定された投入数に応じて、付与数を変化させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記付与数決定手段は、前記特定遊技の実行中には、前記投入数決定手段により決定された投入数が少ないほど、付与数が多くなるように当該付与数を決定することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004213390A JP2006026308A (ja) | 2004-07-21 | 2004-07-21 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004213390A JP2006026308A (ja) | 2004-07-21 | 2004-07-21 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2006026308A true JP2006026308A (ja) | 2006-02-02 |
Family
ID=35893307
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2004213390A Pending JP2006026308A (ja) | 2004-07-21 | 2004-07-21 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2006026308A (ja) |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008209969A (ja) * | 2007-02-23 | 2008-09-11 | Aisin Seiki Co Ltd | 顔特徴点検出装置、顔特徴点検出方法及びプログラム |
JP2015208596A (ja) * | 2014-04-30 | 2015-11-24 | 株式会社オリンピア | 遊技機 |
JP2015208597A (ja) * | 2014-04-30 | 2015-11-24 | 株式会社オリンピア | 遊技機 |
JP5970105B1 (ja) * | 2015-04-21 | 2016-08-17 | 山佐株式会社 | 遊技機 |
-
2004
- 2004-07-21 JP JP2004213390A patent/JP2006026308A/ja active Pending
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008209969A (ja) * | 2007-02-23 | 2008-09-11 | Aisin Seiki Co Ltd | 顔特徴点検出装置、顔特徴点検出方法及びプログラム |
JP2015208596A (ja) * | 2014-04-30 | 2015-11-24 | 株式会社オリンピア | 遊技機 |
JP2015208597A (ja) * | 2014-04-30 | 2015-11-24 | 株式会社オリンピア | 遊技機 |
JP5970105B1 (ja) * | 2015-04-21 | 2016-08-17 | 山佐株式会社 | 遊技機 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2005131309A (ja) | 遊技機 | |
JP2005312467A (ja) | 遊技機 | |
JP2005124641A (ja) | 遊技機 | |
JP2005124649A (ja) | 遊技機 | |
JP2005124847A (ja) | 遊技機 | |
JP2006026308A (ja) | 遊技機 | |
JP2005211227A (ja) | 遊技機 | |
JP3773936B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2005124675A (ja) | 遊技機 | |
JP2005124668A (ja) | 遊技機 | |
JP2005131288A (ja) | 遊技機 | |
JP2005124642A (ja) | 遊技機 | |
JP2005261578A (ja) | 遊技機 | |
JP2006051176A (ja) | 遊技機 | |
JP4585754B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2005124846A (ja) | 遊技機 | |
JP2005177003A (ja) | 遊技機 | |
JP2006026307A (ja) | 遊技機 | |
JP2005124644A (ja) | 遊技機 | |
JP2005124680A (ja) | 遊技機 | |
JP2005124682A (ja) | 遊技機 | |
JP2005124646A (ja) | 遊技機 | |
JP2005131140A (ja) | 遊技機 | |
JP2006051175A (ja) | 遊技機 | |
JP2005124685A (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20070514 |
|
RD04 | Notification of resignation of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424 Effective date: 20070831 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20090623 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20091020 |