JP2002279157A - Information transmitting system for game parlor - Google Patents

Information transmitting system for game parlor

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JP2002279157A
JP2002279157A JP2001080548A JP2001080548A JP2002279157A JP 2002279157 A JP2002279157 A JP 2002279157A JP 2001080548 A JP2001080548 A JP 2001080548A JP 2001080548 A JP2001080548 A JP 2001080548A JP 2002279157 A JP2002279157 A JP 2002279157A
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JP
Japan
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message
gaming machine
game
player
store
Prior art date
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Pending
Application number
JP2001080548A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kazuyuki Yamauchi
和幸 山内
Naoteru Ogawa
直輝 小川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Daikoku Denki Co Ltd
Original Assignee
Daikoku Denki Co Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Daikoku Denki Co Ltd filed Critical Daikoku Denki Co Ltd
Priority to JP2001080548A priority Critical patent/JP2002279157A/en
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Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an information transmitting system for game parlor capable of transmitting a message from a game parlor to a game visitor to a visitor not coming to the parlor as well. SOLUTION: A CR machine 2 and a display unit 3 for each machine are installed corresponding to a game machine 1. A management device 6 transmits various messages from the game store to the game visitor to the display unit 3 for each machine provided corresponding to the game machine 1 played by the game visitor. At this time, the management device 6 converts the message to an E-mail on determining that no game visitor is played in the parlor and transmits the same to an E-mail address of the game visitor. Thus, various messages can be transmitted to the visitor not coming to the parlor, so that the visitor not coming to the parlor is urged to come to the parlor.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技店から遊技客
に対して来店を促す案内などのメッセージを送信する遊
技店用情報送信システムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game store information transmission system for transmitting a message such as a guide from a game store to a player for prompting a visit to a store.

【0002】[0002]

【発明が解決しようとする課題】従来、遊技機毎に表示
手段を設け、遊技中の遊技客に対して遊技案内などの各
種メッセージを表示することにより遊技客の遊技意欲を
促進するようにした送信システムが知られている。しか
しながら、上記送信システムは、遊技中の遊技客にしか
メッセージを送信することができないので、来店してい
ない遊技客の来店意欲を促進したいという遊技店側の要
望を満たすものではなく、この点で不満の残るものであ
る。
Conventionally, display means are provided for each gaming machine, and various messages such as game guidance are displayed to a player who is playing a game, thereby promoting the player's willingness to play the game. Transmission systems are known. However, since the transmission system can transmit a message only to a player who is playing a game, the transmission system does not satisfy the desire of the game store to promote the willingness of a non-store player to visit the store. It is a dissatisfied thing.

【0003】本発明は上記事情に鑑みてなされたもの
で、その目的は、遊技店から遊技客に対するメッセージ
を未来店者に対しても送信することができる遊技店用情
報送信システムを提供することにある。
[0003] The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide an information transmission system for a game store that can transmit a message from a game store to a player to a future store owner. It is in.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】請求項1に係る発明は、
遊技客の遊技状況に応じて遊技店から遊技客に送信する
メッセージを作成するメッセージ作成手段を設け、メッ
セージの送信先相手が遊技している遊技機を特定する遊
技機特定手段を設け、遊技客毎のEメールアドレスを記
憶したメールアドレス記憶手段を設け、遊技機に対応し
て設けられ受信したメッセージを報知するメッセージ報
知手段を設け、前記メッセージ作成手段が作成したメッ
セージを前記遊技機特定手段が特定した遊技機に対応し
て設けられた前記メッセージ報知手段に送信すると共
に、前記遊技機特定手段が遊技機を特定できなかったと
きは送信先相手に対応して前記メールアドレス記憶手段
に記憶しているEメールアドレスにメッセージを送信す
るメッセージ送信手段を設けたものである。
According to the first aspect of the present invention,
A message creating means for creating a message to be transmitted from the gaming store to the player according to the gaming situation of the player is provided, and a gaming machine identifying means for identifying a gaming machine to which the destination of the message is playing is provided. E-mail address storage means for storing an e-mail address for each of the game machines; message notification means provided for the gaming machine for notifying the received message; and providing the message created by the message creation means to the gaming machine identification means. The message is transmitted to the message notifying means provided corresponding to the specified gaming machine, and when the gaming machine specifying means cannot identify the gaming machine, the message is stored in the mail address storage means corresponding to the destination. Message transmitting means for transmitting a message to the given e-mail address.

【0005】このような構成によれば、メッセージ作成
手段は、遊技客の遊技状況に応じてメッセージを作成す
る。また、遊技機特定手段は、メッセージ送信先相手が
遊技している遊技機を特定する。このとき、送信先相手
が遊技機で遊技していた場合は、遊技機特定手段は送信
先相手が遊技している遊技機を特定することができるの
で、メッセージ送信手段は、メッセージ作成手段が作成
したメッセージを遊技機特定手段が特定した遊技機に対
応して設けられたメッセージ報知手段に送信する。これ
により、メッセージ報知手段により遊技店からのメッセ
ージが報知されるので、送信先相手の遊技客は、遊技店
からのメッセージをリアルタイムで確認することができ
る。
[0005] According to such a configuration, the message creating means creates the message according to the gaming situation of the player. Further, the gaming machine specifying means specifies a gaming machine in which the message destination partner is playing a game. At this time, if the destination opponent is playing a game with a gaming machine, the gaming machine identification means can identify the gaming machine being played by the destination opponent. The message is transmitted to a message notifying unit provided corresponding to the gaming machine specified by the gaming machine specifying unit. As a result, the message from the game store is notified by the message notifying means, so that the destination player can check the message from the game store in real time.

【0006】一方、送信先相手が遊技していない場合
は、遊技機特定手段は、送信先相手が遊技している遊技
機を特定することができないので、メールアドレス記憶
手段に記憶しているメールアドレスにメッセージを送信
する。これにより、送信先相手は、遊技店が送信したメ
ッセージをパソコン或いは携帯電話機で確認することが
できるので、来店意欲を高めるようになる。
On the other hand, if the destination partner is not playing a game, the gaming machine identification means cannot identify the gaming machine on which the destination partner is playing. Send a message to an address. As a result, the transmission destination can check the message transmitted by the game store on the personal computer or the mobile phone, thereby increasing the willingness to visit the store.

【0007】請求項2の発明によれば、遊技客は、他の
仲間の遊技状況を知りたい場合は、グループ登録手段に
対する操作により予めグループ登録する。メッセージ送
信手段は、グループ登録手段により登録されたグループ
会員に対して他のグループ会員の遊技状況を知らせるメ
ッセージを送信するので、未来店の他のグループ会員
は、グループ会員の遊技状況を知り、来店しようとする
気になる。
[0007] According to the second aspect of the present invention, when the player wants to know the gaming status of another friend, the player registers the group in advance by operating the group registration means. The message transmission means transmits a message to notify the group members registered by the group registration means of the game status of the other group members, so that the other group members of the future store know the game status of the group members and visit the store. I feel like trying.

【0008】請求項3に係る発明は、前記遊技機に対応
して設けられ遊技店から発行された会員カードから会員
情報を読取る読取手段を設けた上で、前記遊技機特定手
段は、前記読取手段が前記会員カードから読取った会員
情報に基づいて送信先相手或いはグループ会員が遊技す
る遊技機を特定するものである。
According to a third aspect of the present invention, there is provided a reading means provided corresponding to the gaming machine for reading member information from a membership card issued from a game store. The means specifies a destination machine or a gaming machine played by a group member based on the member information read from the member card.

【0009】このような構成によれば、遊技客が遊技店
から各種サービスを受ける場合は、遊技店から発行され
た会員カードを遊技機に対応して設けられた読取手段に
読取らせる。これにより、遊技機特定手段は、読取手段
が会員カードから読取った会員情報に基づいて送信先相
手或いはグループ会員が遊技する遊技機を確実に且つ容
易に特定することができる。
According to such a configuration, when the player receives various services from the game store, the member card issued from the game store is read by the reading means provided corresponding to the game machine. Thus, the gaming machine identification unit can reliably and easily identify the gaming machine on which the transmission destination or the group member plays based on the member information read from the membership card by the reading unit.

【0010】[0010]

【発明の実施の形態】以下、本発明をパチンコホール用
管理システムに適用した一実施の形態を図面を参照して
説明する。図1は全体構成を概略的に示している。この
図1において、パチンコホール内には複数のパチンコ台
及び図示しないパチスロ機などの遊技機1が設置されて
いると共に、各遊技機1に隣接してCR(カードリー
ダ)機2及び台毎表示ユニット(メッセージ報知手段、
グループ登録手段、読取手段に相当)3が設置されてい
る。CR機2は、図示しないプリペイドカードが挿入さ
れた状態でプリペイドカードに記憶された残り金額の範
囲内でパチンコ玉或いはメダルなどの遊技媒体を貸出
す。この場合、貸出された遊技媒体は遊技機1から直接
払出されるようになっている。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment in which the present invention is applied to a pachinko hall management system will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 schematically shows the entire configuration. In FIG. 1, a plurality of pachinko machines and a gaming machine 1 such as a pachislot machine (not shown) are installed in a pachinko hall, and a CR (card reader) machine 2 and a display for each machine are displayed adjacent to each gaming machine 1. Unit (message notification means,
3) are installed. The CR machine 2 lends a game medium such as a pachinko ball or a medal within a range of the remaining amount stored in the prepaid card with a prepaid card (not shown) inserted. In this case, the rented game media is directly paid out from the gaming machine 1.

【0011】2台の遊技機1及びCR機2に対応して入
出力インタフェース4が設けられており、各遊技機1及
びCR機2は入出力インタフェース4を通じて島毎に設
置された遊技機管理装置5と接続されている。この遊技
機管理装置5は、島全体の遊技機1のデータを収集管理
して管理装置(メッセージ作成手段、遊技機特定手段、
メールアドレス記憶手段、メッセージ送信手段に相当)
6に送信する。台毎表示ユニット3は、島毎に設置され
た表示ユニット管理装置7を通じて管理装置6と接続さ
れている。
An input / output interface 4 is provided for each of the two gaming machines 1 and the CR machine 2, and each of the gaming machines 1 and the CR machine 2 manages a gaming machine installed on each island through the input / output interface 4. It is connected to the device 5. The gaming machine management device 5 collects and manages data of the gaming machines 1 on the entire island and manages the management devices (message creating means, gaming machine specifying means,
(Equivalent to mail address storage means and message transmission means)
Send to 6. The per-unit display unit 3 is connected to the management device 6 through the display unit management device 7 installed for each island.

【0012】この表示ユニット管理装置7は、入出力イ
ンタフェース4から遊技機管理装置5へ送信されるデー
タを常時サンプリングしており、サンプリングしたデー
タを各台毎表示ユニット3へ供給している。また、台毎
表示ユニット3から他の遊技機1のデータを要求された
ときは、その遊技機1が自島に属する場合は、当該遊技
機1に対応するデータを台毎表示ユニット3から受信し
て要求元の台毎表示ユニット3へ供給し、他島に属する
遊技機1の場合は、管理装置6から該当するデータを受
信し、要求元の台毎表示ユニット3へ供給する。
The display unit management device 7 constantly samples data transmitted from the input / output interface 4 to the gaming machine management device 5, and supplies the sampled data to the display unit 3 for each unit. Also, when data of another gaming machine 1 is requested from the display unit 3 for each unit, if the gaming machine 1 belongs to its own island, data corresponding to the gaming machine 1 is received from the display unit 3 for each unit. In the case of the gaming machine 1 belonging to another island, the corresponding data is received from the management device 6 and supplied to the request source display unit 3.

【0013】管理装置6は、遊技機管理装置5を通じて
各遊技機1の遊技状況及びCR機2の売上状態を管理す
ると共に、表示ユニット管理装置7を介して各台毎表示
ユニット3と通信を行うことにより台毎表示ユニット3
に表示する画像を制御するようになっている。また、管
理装置6はゲートウェイ8と接続されており、インター
ネットを介して遊技客が所有するパソコン9a或いは携
帯電話機9bとネットワークを構築可能となっている。
The management device 6 manages the gaming status of each gaming machine 1 and the sales status of the CR machine 2 through the gaming machine management device 5, and communicates with the display unit 3 for each unit via the display unit management device 7. Display unit 3
The image to be displayed is controlled. Further, the management device 6 is connected to the gateway 8, and can establish a network with the personal computer 9a or the mobile phone 9b owned by the player via the Internet.

【0014】図2は台毎表示ユニット3を示す斜視図で
ある。この図2において、台毎表示ユニット3には状態
表示ランプ10、タッチパネル11を有した液晶表示部
12、ポイント表示部13、カード排出ボタン14、カ
ード挿入口15を備えて構成されている。状態表示ラン
プ10は、稼働状態及びエラー状態などを表示する。ポ
イント表示部13は後述するようにパチンコホールの会
員が現在獲得しているポイントを表示する。カード挿入
口15にはパチンコホールが発行した会員カードが挿入
される。
FIG. 2 is a perspective view showing the display unit 3 for each unit. In FIG. 2, the display unit 3 includes a status display lamp 10, a liquid crystal display unit 12 having a touch panel 11, a point display unit 13, a card ejection button 14, and a card insertion slot 15. The status display lamp 10 displays an operation status, an error status, and the like. The point display unit 13 displays the points currently acquired by the pachinko hall members as described later. A membership card issued by the pachinko hall is inserted into the card insertion slot 15.

【0015】図3は台毎表示ユニット3の電気的構成を
示すブロック図である。この図3において、台毎表示ユ
ニット3は、制御部16を主体として構成されている。
この制御部16は、CPU17、ROM18、RAM1
9からなり、ROM18に記憶されたプログラムに基づ
いてCPU17が動作する。CPU17の動作として
は、タッチパネル11に対するタッチ操作に応じて選択
された遊技データ(例えば大当り回数、スタート回数な
ど)の液晶表示部12に対する表示制御、カードリーダ
20による会員カードからの会員番号の読取り、状態表
示ランプ10の点灯制御、ポイント表示部13に対する
データ表示、カード排出ボタン14に対する操作状態の
判断、送受信部21による表示ユニット管理装置7との
通信制御がある。
FIG. 3 is a block diagram showing the electrical configuration of the display unit 3 for each unit. In FIG. 3, the display unit 3 for each unit is mainly configured by the control unit 16.
The control unit 16 includes a CPU 17, a ROM 18, a RAM 1
The CPU 17 operates based on a program stored in the ROM 18. The operation of the CPU 17 includes display control on the liquid crystal display unit 12 of game data (for example, the number of jackpots, the number of starts, etc.) selected in response to a touch operation on the touch panel 11, reading of a member number from a member card by the card reader 20, There are lighting control of the status display lamp 10, data display on the point display unit 13, determination of the operation state of the card ejection button 14, and communication control with the display unit management device 7 by the transmission / reception unit 21.

【0016】図4乃至図6は、管理装置6の記憶装置
(図示せず)に記憶されている各種ファイルを模式的に
示しており、これらのファイルは後述するように本実施
の形態を実施する際に必要となる。この場合、図4は会
員毎情報ファイルの1人分を示し、図5はグループ情報
ファインの1グループ分を示し、図6は個人特賞履歴フ
ァイルの1人分を示している。
FIG. 4 to FIG. 6 schematically show various files stored in a storage device (not shown) of the management device 6, and these files implement the present embodiment as described later. You will need it when you do. In this case, FIG. 4 shows one member of the information file for each member, FIG. 5 shows one group of the group information fine, and FIG. 6 shows one person of the personal special prize history file.

【0017】次に上記構成の作用について説明する。遊
技客がパチンコホールから提供されている各種サービス
を受けたい場合は、会員カードの発行を予め受けておく
必要がある。会員カードには会員番号が記憶されてお
り、この会員カードを用いることによりパチンコホール
が提供する各種サービスを受けることができる。このサ
ービスの一例としては台データを遊技客に提供する情報
提供サービス、獲得したパチンコ玉を貯玉しておき、再
来店した際に貯玉数の範囲内でパチンコ玉の払出しを任
意に受けることができる貯玉システム、遊技に応じてポ
イントを貯め、貯まったポイントに応じて遊技経験レベ
ルを評価したり、ポインタに応じて所定の特典を与える
ポイントサービスなどがある。
Next, the operation of the above configuration will be described. If the player wants to receive various services provided by the pachinko hall, it is necessary to receive a membership card in advance. A membership number is stored in the membership card, and various services provided by the pachinko hall can be received by using the membership card. As an example of this service, an information providing service for providing table data to a player, storing the obtained pachinko balls, and when returning to the store, paying out the pachinko balls arbitrarily within the range of the number of stored pachinko balls can be performed. There are a ball storage system, a point service that accumulates points according to a game, evaluates a game experience level according to the accumulated points, and gives a predetermined privilege according to a pointer.

【0018】管理装置6は、会員カードを発行した場合
は、図4に示す会員毎情報ファイルを作成する。この会
員毎情報ファイルには、会員番号、グループ番号、ニッ
クネーム、メールアドレス、遊技機番号が設定されてお
り、会員登録した段階では会員毎情報ファイルには会員
番号とニックネームだけが登録されることになる。尚ニ
ックネームは遊技客が任意に決定することができるが、
特に決定しなかったときは氏名をニックネームとして登
録する。
When the member card is issued, the management device 6 creates a member-specific information file shown in FIG. In this member information file, the member number, group number, nickname, e-mail address, and gaming machine number are set, and when the member is registered, only the member number and nickname are registered in the member information file. Become. The nickname can be freely determined by the player,
If not determined, register your name as a nickname.

【0019】また、遊技客がグループに関する各種サー
ビスを受けたい場合は、予めグループ登録しておく必要
がある。このグループ登録は、後述するメッセージサー
ビスを受けたり、グループ登録された仲間の遊技レベル
或いは遊技している台番号を確認するためのサービスを
受ける場合に必要となる。管理装置6は、遊技客が台毎
表示ユニット3に対する操作によりグループ登録した場
合は、図5に示すグループ情報を作成すると共に、図6
に示す会員毎情報ファイルにグループ番号を登録する。
When the player wants to receive various services related to the group, it is necessary to register the group in advance. This group registration is necessary when receiving a message service to be described later or a service for confirming the game level or the number of the game player of the group registered friends. When the player registers a group by operating the display unit 3 for each unit, the management device 6 creates the group information shown in FIG.
The group number is registered in the member-specific information file shown in (1).

【0020】さて、上述したようにして会員カードの発
行を受けた遊技客が遊技機1で遊技する場合は、会員カ
ードを台毎表示ユニット3のカード挿入口15に挿入す
る。すると、台毎表示ユニット3は、会員カードから会
員番号を読取り、遊技機1を示す識別番号を付加して表
示ユニット管理装置7を通じて管理装置6に送信する。
管理装置6は、台毎表示ユニット3から入力した会員番
号に対応した図4に示す会員毎情報ファイルに遊技機番
号を記憶する。
When a player who has been issued a membership card as described above plays a game with the gaming machine 1, the membership card is inserted into the card insertion slot 15 of the display unit 3 for each unit. Then, the display unit 3 reads the membership number from the membership card, adds an identification number indicating the gaming machine 1, and transmits the identification number to the management device 6 through the display unit management device 7.
The management device 6 stores the gaming machine number in the member-by-member information file shown in FIG. 4 corresponding to the member number input from the unit-by-unit display unit 3.

【0021】そして、遊技客がCR機2にプリペイドカ
ードを挿入してパチンコ玉の貸出しを受けて遊技を開始
すると、CR機2から売上信号が管理装置6に送信され
ると共に、アウト玉及びセーフ玉の発生に応じてアウト
玉信号及びセーフ玉信号が遊技機管理装置5に送信さ
れ、さらに特賞の発生に応じて特賞信号が遊技機管理装
置5に送信される。遊技機管理装置5は、CR機2から
の売上信号に基づいて各遊技機1の売上を集計すると共
に、遊技機1からの各種信号に基づいて各遊技機1の稼
働状態を集計して所定時間毎に管理装置6に送信する。
これにより、管理装置6は、図6に示す各遊技機1毎の
個人特賞履歴ファイルを作成することができる。
Then, when the player inserts the prepaid card into the CR machine 2 and rents a pachinko ball to start the game, a sales signal is transmitted from the CR machine 2 to the management device 6 and the outgoing ball and the safe An out ball signal and a safe ball signal are transmitted to the gaming machine management device 5 according to the occurrence of a ball, and a special prize signal is transmitted to the gaming machine management device 5 according to the occurrence of a special prize. The gaming machine management device 5 aggregates the sales of each gaming machine 1 based on the sales signal from the CR machine 2 and also aggregates the operating state of each gaming machine 1 based on various signals from the gaming machine 1 to a predetermined value. The information is transmitted to the management device 6 every time.
Thereby, the management device 6 can create the personal prize history file for each gaming machine 1 shown in FIG.

【0022】ところで、管理装置6は遊技客の遊技状況
に応じて各種メッセージ送信処理を実行しており、以下
に説明する。 (1)ハイエナチェックメッセージ送信処理 図7は管理装置6におけるハイエナチェックメッセージ
送信処理を示すフローチャートである。このハイエナチ
ェックとは、遊技客が直前に遊技していた遊技機1の遊
技状況を密かに監視する機能のことであり、遊技客がこ
の機能を利用する場合には、台毎表示ユニット3に対し
て予めハイエナチェック登録を行う必要がある。
By the way, the management device 6 executes various message transmission processes according to the gaming situation of the player, which will be described below. (1) Hyena Check Message Transmission Process FIG. 7 is a flowchart showing the hyena check message transmission process in the management device 6. The hyena check is a function for secretly monitoring the gaming status of the gaming machine 1 to which the player was playing immediately before. When the player uses this function, the display unit 3 for each unit is displayed. On the other hand, it is necessary to perform hyena check registration in advance.

【0023】図7において、管理装置6は、遊技客が予
め登録したハイエナチェック登録台で登録以後に初めて
大当りが発生したときは(S101:YES)、ハイエ
ナチェックメッセージの送信条件が成立したと判断し、
図4に示す会員毎情報ファイルを読込み(S102)、
遊技機番号が登録されているかを判断する(S10
3)。このとき、遊技機番号が登録されているというこ
とは遊技客が店内で遊技していることであることから、
管理装置6は、遊技客が遊技する遊技機に対応して設け
られた台毎表示ユニット3にハイエナチェックメッセー
ジを送信する(S104)。これにより、台毎表示ユニ
ット3には、『さっき打ってた台、○○回転で大当りし
たよ。』というメッセージが表示されるので、遊技客
は、悔しく思い遊技に頑張ろうと思うようになる。
In FIG. 7, when a big hit occurs for the first time after registration at a hyena check registration table registered by a player in advance (S101: YES), the management device 6 determines that the condition for transmitting a hyena check message is satisfied. And
The information file for each member shown in FIG. 4 is read (S102),
It is determined whether the gaming machine number is registered (S10
3). At this time, the fact that the gaming machine number is registered means that the player is playing in the store,
The management device 6 transmits a hyena check message to the display unit 3 provided for each game machine corresponding to the gaming machine on which the player plays (S104). As a result, the display unit 3 for each table displayed, "The table that was just hit, the 回 転 rotation was a big hit. Is displayed, the player feels frustrated and willing to work hard on the game.

【0024】また、管理装置6は、会員毎情報ファイル
に遊技機番号が登録していない場合は(S103:N
O)、遊技客は来店していないと判断して、図4に示す
会員毎情報ファイルに登録されているEメールアドレス
にメッセージを送信する(S105)。これにより、未
来店者は、自宅のパソコン或いは携帯電話機からメール
サーバにアクセスしてハイエナチェックメッセージを見
ることにより悔しく思い、次の来店時に頑張ろうと思う
ようになる。
If the gaming machine number is not registered in the member-by-member information file (S103: N
O), it is determined that the player has not visited the store, and the message is transmitted to the e-mail address registered in the member-specific information file shown in FIG. 4 (S105). As a result, the future store owner feels disappointed by accessing the mail server from the personal computer or mobile phone at home and seeing the hyena check message, and intends to work hard at the next visit.

【0025】(2)グループ会員爆裂メッセージ送信処
理 図8は管理装置6におけるグループ会員爆裂メッセージ
送信処理を示すフローチャートである。この図8におい
て、管理装置6は、遊技機1の稼働状況に基づいて出玉
数(差玉数)が5000個を上回ったときは(S20
1:YES)、爆裂メッセージを送信する条件が成立し
たと判断し、図4に示す会員毎情報ファイルを読込み
(S202)、遊技客が属するグループ番号を特定して
から(S203)、図5に示すグループ情報ファイルを
読込む(S204)。
(2) Group Member Explosion Message Transmission Process FIG. 8 is a flowchart showing the group member explosion message transmission process in the management device 6. In FIG. 8, when the number of payouts (the number of difference balls) exceeds 5,000 based on the operation status of the gaming machine 1, the management device 6 (S20).
1: YES), determine that the condition for transmitting the explosion message is satisfied, read the member-specific information file shown in FIG. 4 (S202), specify the group number to which the player belongs (S203), and return to FIG. The indicated group information file is read (S204).

【0026】続いて、同一グループの会員を抽出し(S
205)、遊技客が遊技中の台毎表示ユニット3へ爆裂
メッセージを送信する(S206)。これにより、台毎
表示ユニット3には『同じグループの○○さん、○○番
台で爆裂中ですよ。』というメッセージが表示されるの
で、来店しているグループ会員は、他のグループ会員が
好調であることが分り、遊技に頑張ろうと思うようにな
る。
Subsequently, members of the same group are extracted (S
205), the explosion message is transmitted to the display unit 3 for each table in which the player is playing the game (S206). As a result, the display unit 3 for each unit displays "Mr. XX in the same group, XX is exploding. Is displayed, the visiting group member knows that the other group members are performing well and will be willing to work hard on the game.

【0027】続いて、未来店のグループ会員全てに爆裂
メッセージをEメール形式で送信する(S207)。こ
れにより、未来店のグループ会員が契約しているプロバ
イダー或いは携帯電話会社のメールサーバには爆裂メッ
セージが記憶されるので、未来店のグループ会員は、自
分のパソコン或いは携帯電話機からメールサーバにアク
セスして爆裂メッセージを見ることにより、来店してい
るグループ会員が好調であることが分り、次の来店時に
頑張ろうと思うようになる。
Subsequently, an explosion message is transmitted in an e-mail format to all the group members of the future store (S207). As a result, the explosion message is stored in the mail server of the provider or the mobile phone company contracted by the group member of the future store, and the group member of the future store accesses the mail server from their personal computer or mobile phone. By seeing the explosion message, you can see that the group members who are visiting the store are doing well and will be willing to work hard the next time they visit the store.

【0028】(3)グループ会員来店メッセージ送信処
理 図9は管理装置6におけるグループ会員来店メッセージ
送信処理を示すフローチャートである。この図9におい
て、遊技客が台毎表示ユニット3に会員カードを挿入す
ると、台毎表示ユニット3から会員情報が出力されるの
で、管理装置6は、台毎表示ユニット3から会員情報を
受信したときは(S301:YES)、図4に示す会員
毎情報ファイルを読込み(S302)、来店フラグがセ
ットされているかを判断する(S303)。このとき、
来店フラグがセットされている場合は、送信先相手が来
店していることから、グループ番号を特定してから(S
305)、同一グループに属するグループ会員を抽出す
る(S306)。
(3) Group Member Visit Message Transmission Process FIG. 9 is a flowchart showing a group member visit message transmission process in the management device 6. In FIG. 9, when the player inserts the membership card into the display unit 3 for each unit, the member information is output from the display unit 3 for each unit, so that the management device 6 receives the member information from the display unit 3 for each unit. At this time (S301: YES), the information file for each member shown in FIG. 4 is read (S302), and it is determined whether the store visit flag is set (S303). At this time,
If the store visit flag is set, the group number is specified after the destination party has visited the store (S
305), group members belonging to the same group are extracted (S306).

【0029】続いて、遊技客が遊技中の遊技機1に対応
した台毎表示ユニット3に来店メッセージを送信する
(S307)。これにより、台毎表示ユニット3には
『同じグループの○○さんがご来店しました。』という
メッセージが表示されるので、来店しているグループ会
員は、他のグループ会員が来店したことを知って嬉しく
思うようになる。
Next, the visitor sends a store visit message to the display unit 3 corresponding to the gaming machine 1 in which the game is being played (S307). As a result, the display unit 3 for each unit "Mr. XX of the same group came to the store. Is displayed, the group members visiting the store will be glad to know that other group members have visited the store.

【0030】続いて、未来店のグループ会員へ来店メッ
セージを送信する(S308)。これにより、プロバイ
ダー或いは携帯電話会社のメールサーバにはメッセージ
が記憶されるので、未来店のグループ会員は、自分のパ
ソコン或いは携帯電話機でメールサーバにアクセスして
来店メッセージを見ることにより他のグループ会員が来
店したことを知り、自分も来店して遊技したいと思うよ
うになる。
Subsequently, a store visit message is transmitted to the group member of the future store (S308). As a result, the message is stored in the mail server of the provider or the mobile phone company. Therefore, the group member of the future store accesses the mail server with his / her personal computer or mobile phone and sees the message coming to the store to see the other group members. Came to the store and came to want to play and play.

【0031】(4)Pマンのレベルダウンメッセージ送
信処理 図10は管理装置6におけるPマンのレベルダウンメッ
セージ送信処理を示すフローチャートである。Pマンと
は、遊技客の遊技状況に応じて台毎表示ユニット3に表
示される遊技客の分身で、遊技状況に応じて出現し、メ
ッセージを表示することにより遊技客を励ましたり、遊
技客の心境を表現することにより遊技を楽しませるもの
である。この場合、遊技客が保有するポイントによって
Pマンが変身するようになっている。このポイントと
は、経験ポイント、技術ポイント、お助けポイント、減
点ポイントによって次のように算出されるようになって
おり、ポイントに応じて遊技店から遊技客に対して各種
特典が付与されるようなっている。
(4) P-Man Level Down Message Transmission Process FIG. 10 is a flowchart showing the P-man level down message transmission process in the management device 6. The P-man is an alter ego of the player displayed on the display unit 3 according to the game situation of the player, appears according to the game situation, encourages the player by displaying a message, and encourages the player. It is intended to entertain the game by expressing the emotions of the game. In this case, the P-man changes according to the points held by the player. The points are calculated as follows based on experience points, technical points, help points, and deduction points, and various awards are given from the game store to the player according to the points. Has become.

【0032】稼働1000発(約10分)毎に1ポイ
ントアップする。 遊技機1がパチンコ台の場合は特賞獲得、Vゾーン入
賞毎、ビッグボーナス獲得毎に3ポイントアップする。 台毎表示ユニット3から会員カード抜取時における差
玉数が5000円相当分で5ポイントアップする。 台毎表示ユニット3から会員カード抜取時における差
玉数が10000円相当分以上で一律10ポイントアッ
プする。 10日間の未来店毎に10ポイントダウンする。
One point is raised for every 1000 operations (about 10 minutes). When the gaming machine 1 is a pachinko machine, three points are raised each time a special prize is obtained, each time a V zone is won, and each time a big bonus is obtained. The number of difference balls at the time of removing the membership card from the display unit 3 per unit is increased by 5 points corresponding to 5000 yen. If the number of difference balls at the time of removing the membership card from the display unit 3 for each unit is equal to or more than 10,000 yen, the points are increased by 10 points. Decrease by 10 points for each 10-day future store.

【0033】グループ会員によるバトル対戦の勝敗に
よってアップダウンする。このバトル対戦とは、台毎表
示ユニット3が有する機能の一つで、グループ会員の中
で参加者を募り、設定時間だけ出玉競争を行うものであ
る。この場合、バルト対戦に参加するにはポイントを対
戦BETとして賭ける必要があり、保有するポイントが
対戦BETに満たないグループ会員はバトル対戦に参加
することはできない。また、バルト対戦に優勝した場合
は、対戦ベットされたポイントを総取りすることができ
る。
The game goes up and down depending on the outcome of the battle battle by the group members. The battle battle is one of the functions of the display unit 3 for each unit, and is for recruiting participants among group members and competing for a set time for a set time. In this case, it is necessary to bet points as a competitive BET in order to participate in the Baltic battle, and a group member having less points than the competitive BET cannot participate in the battle. In addition, when the player wins the Baltic match, the points bet on the match can be collected.

【0034】バトル対戦中のリーチアタックによりポ
イントがアップダウンする。このリーチアタックとは、
バトル対戦中にリーチが発生したバトル参加者がリーチ
に続けて大当りが発生するかを賭けるもので、リーチに
続けて特賞が発生した場合は、リーチアタック元の勝ち
となり、リーチアタック先から3ポイント徴収する。ま
た、リーチに続けて特賞が発生しなかった場合は、リー
チアタック先の勝ちとなり、リーチアタック元はリーチ
アタック先に1ポイントずつ分配する。
Points increase and decrease due to the reach attack during the battle. This reach attack is
A battle participant who has reached a reach during a battle is to bet on whether a jackpot will occur following the reach. Collect. If the special prize does not occur after the reach, the reach-tack destination wins, and the reach-attack source distributes one point to the reach-attack destination.

【0035】台毎表示ユニット3は、以上のようにして
管理装置6が集計した遊技客の保有ポイントに応じて台
毎表示ユニット3に表示するPマンを図12に示すよう
にレベル1からレベル7に順に変身させるようになって
いる。
As shown in FIG. 12, the display unit 3 displays the P-man displayed on the display unit 3 in accordance with the points owned by the player, as shown in FIG. 7 in order.

【0036】 レベル1…… 0〜 100ポイント レベル2…… 100〜 500ポイント レベル3…… 500〜1000ポイント レベル4……1000〜2000ポイント レベル5……2000〜3000ポイント レベル6……3000〜5000ポイント レベル7……5000ポイント以上Level 1 ... 0 to 100 points Level 2 ... 100 to 500 points Level 3 ... 500 to 1000 points Level 4 ... 1000 to 2000 points Level 5 ... 2000 to 3000 points Level 6 ... 3000 to 5000 Points Level 7: 5000 points or more

【0037】図10において、管理装置6は、遊技客の
遊技状況に応じて来店ポイント以外のポイントを常時集
計しており、閉店処理が完了したときは(S401:Y
ES)、ポイント集計として残っている来店ポイント減
算処理を実行する(S402)。つまり、10日間来店
していない遊技客のポイントをダウンさせる。
In FIG. 10, the management device 6 constantly totals points other than the store visit point according to the game situation of the player, and when the store closing process is completed (S401: Y
ES), a visit point subtraction process remaining as a point total is executed (S402). That is, the points of the players who have not visited the store for 10 days are reduced.

【0038】続けて、閉店処理を含めて集計したポイン
トが現在の遊技客のレベル範囲の下限値未満の遊技客を
抽出し(S403)、このような遊技客が存在していた
場合は、遊技客のEメールアドレスへレベルダウンメッ
セージを送信する(S404)。これにより、遊技客が
契約しているプロバイダ或いは携帯電話会社のメールサ
ーバには『そろそろ打ちに来ないと、Pマンのレベルが
ダウンしちゃうよ。』というレベルダウンメッセージが
記憶される。
Subsequently, a player whose points totaled including the store closing process are less than the lower limit value of the current player level range is extracted (S403), and if such a player exists, the game is executed. A level down message is transmitted to the customer's e-mail address (S404). As a result, the mail server of the provider or the mobile phone company with which the player has contracted says, "If you do not come soon, the level of P-man will go down. Is stored.

【0039】以上の動作により、会員は、自分のパソコ
ン或いは携帯電話機によりメールサーバにアクセスして
レベルダウンメッセージを見ることにより、遊技店に行
かなければと思うようになる。
By the above operation, the member accesses the mail server with his / her personal computer or mobile phone and sees the level down message, so that he / she thinks he / she has to go to the game store.

【0040】(5)グループ会員バトルメッセージ送信
処理 図11は管理装置6におけるグループ会員バトルメッセ
ージ送信処理を示すフローチャートである。この図11
において、管理装置6は、出玉バトルが開始したときは
(S501:YES)、出玉バトルを行っているグルー
プ会員を特定し(S502)、そのグループ会員のEメ
ールアドレスへバトルメッセージを送信する(S50
3)。これにより、遊技客が契約しているプロバイダ或
いは携帯電話会社のメールサーバには『グループのメン
バーがバトル中ですよ。』というレベルダウンメッセー
ジが記憶される。
(5) Group Member Battle Message Transmission Process FIG. 11 is a flowchart showing a group member battle message transmission process in the management device 6. This FIG.
In, when the ball-out battle starts (S501: YES), the management device 6 specifies a group member performing the ball-out battle (S502), and transmits a battle message to the e-mail address of the group member. (S50
3). As a result, the mail server of the provider or mobile phone company to which the player has subscribed says, "Group members are in battle. Is stored.

【0041】以上の動作により、未来店のグループ会員
は、自分のパソコン或いは携帯電話機によりメールサー
バにアクセスしてレベルダウンメッセージを見ることに
より、遊技店に行ってバトルに参加したいと思うように
なる。
With the above operation, the future shop group member wants to go to the game shop and participate in the battle by accessing the mail server with his / her personal computer or mobile phone and watching the level down message. .

【0042】(6)特賞履歴メール 管理装置6は、遊技客が台毎表示ユニット3に対して特
賞履歴の送信操作を行ったとき、或いは会員カードを台
毎表示ユニット3から取出したときは、図6に示す会員
の個人特賞履歴データを遊技客のEメールアドレスへ送
信する。これにより、遊技客が契約しているプロバイダ
或いは携帯電話会社のメールサーバには遊技客の特賞履
歴が記憶される。
(6) The special prize history mail management device 6 is configured to transmit a special prize history to the display unit 3 for each player, or to remove the member card from the display unit 3 for each unit. The personal award history data of the member shown in FIG. 6 is transmitted to the e-mail address of the player. As a result, the special prize history of the player is stored in the mail server of the provider or the mobile phone company with which the player has contracted.

【0043】以上の動作により、会員は、自分のパソコ
ン或いは携帯電話機によりメールサーバにアクセスして
特賞履歴データを見ることにより、自分の特賞履歴を自
宅或いは外出先で確認することができる。
With the above operation, the member can check his / her special prize history at home or outside by accessing the mail server with his / her personal computer or mobile phone and viewing the special prize history data.

【0044】このような構成によれば、遊技客が未来店
の場合は、遊技店から遊技客に対する各種メッセージを
遊技客のEメールアドレスに送信するようにしたので、
遊技中の遊技客に対してのみメッセージを送信するだけ
の従来例のものと違って、遊技客が未来店であっても、
遊技客に対して各種メッセージを送信して来店を促した
り、各種情報を提供することができる。
According to such a configuration, when the player is a future store, various messages to the player are transmitted from the store to the e-mail address of the player.
Unlike the conventional one that only sends a message to the playing player, even if the player is a future store,
Various messages can be transmitted to the player to urge the player to visit the store or to provide various information.

【0045】また、グループ登録してある遊技客に対し
ては、グループ会員による遊技状況を送信するようにし
たので、未来店のグループ会員は、グループ会員の遊技
状況を自分のパソコン或いは携帯電話機で見ることによ
り来店しようとする気になる。
Further, the game status of the group member is transmitted to the players registered in the group, so that the group member of the future store can check the game status of the group member with his / her personal computer or mobile phone. Looking at it makes me want to visit the store.

【0046】さらに、遊技客が会員カードを利用してい
る遊技している場合は、会員カードからの会員情報に基
づいて遊技客が遊技している遊技機1を特定するように
したので、メッセージの送信先の遊技客を確実に特定す
ることができる。
Further, when the player is playing a game using the membership card, the gaming machine 1 on which the player is playing is specified based on the member information from the membership card. Can be reliably specified.

【0047】しかも、遊技客が遊技中の場合は、遊技客
が遊技する遊技機1に対応して設けられた台毎表示ユニ
ット3に対してメッセージを送信するようにしたので、
従来と同様に、遊技中の遊技客に対してはリアルタイム
でメッセージを送信することができる。
In addition, when the player is playing a game, the message is transmitted to the display unit 3 provided for each gaming machine 1 in which the player plays the game.
As in the related art, a message can be transmitted in real time to a player who is playing a game.

【0048】本発明は、上記実施の形態に限定されるも
のではなく、メッセージを音声で報知するようにしても
よい。
The present invention is not limited to the above embodiment, and a message may be notified by voice.

【0049】[0049]

【発明の効果】以上の説明から明らかなように、本発明
の遊技店用情報送信システムによれば、遊技客の遊技状
況に応じて遊技店から遊技客に送信するメッセージを作
成するメッセージ作成手段を設け、メッセージの送信先
相手が遊技している遊技機を特定する遊技機特定手段を
設け、遊技客毎のEメールアドレスを記憶したメールア
ドレス記憶手段を設け、遊技機に対応して設けられ受信
したメッセージを報知するメッセージ報知手段を設け、
前記メッセージ作成手段が作成したメッセージを前記遊
技機特定手段が特定した遊技機に対応して設けられた前
記メッセージ報知手段に送信すると共に、前記遊技機特
定手段が遊技機を特定できなかったときは送信先相手に
対応して前記メールアドレス記憶手段に記憶しているE
メールアドレスにメッセージを送信するメッセージ送信
手段を設けたので、遊技店から遊技客に対するメッセー
ジを未来店者に対しても送信することができ、来店を促
したり、各種情報を提供することができるという優れた
効果を奏する。
As is apparent from the above description, according to the information transmission system for a game store of the present invention, a message preparation means for preparing a message to be transmitted from a game store to a player according to the game situation of the player. Provided, a gaming machine identification means for identifying a gaming machine to which a message transmission destination is playing, an e-mail address storage means for storing an e-mail address for each player, provided corresponding to the gaming machine. Providing message notification means for notifying the received message,
When the message created by the message creating means is transmitted to the message notifying means provided corresponding to the gaming machine identified by the gaming machine identifying means, and when the gaming machine identifying means cannot identify the gaming machine. E stored in the mail address storage means corresponding to the transmission destination.
Since a message transmission means for transmitting a message to an e-mail address is provided, it is possible to transmit a message from a game store to a player to a future store owner, thereby prompting a visit to the store or providing various information. It has excellent effects.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の一実施形態における全体構成を示す概
略図
FIG. 1 is a schematic diagram showing an entire configuration according to an embodiment of the present invention.

【図2】台毎表示ユニットの斜視図FIG. 2 is a perspective view of a display unit for each stand.

【図3】台毎表示ユニットの電気的構成を示すブロック
FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of a display unit for each unit.

【図4】会員毎情報ファイルを示す図FIG. 4 is a diagram showing an information file for each member.

【図5】グループ情報ファイルを示す図FIG. 5 shows a group information file.

【図6】個人特賞履歴ファイルを示す図FIG. 6 is a diagram showing a personal award history file.

【図7】管理装置のハイエナチェックメッセージ送信処
理を示すフローチャート
FIG. 7 is a flowchart illustrating a hyena check message transmission process of the management device.

【図8】管理装置のグループ会員爆裂メッセージ送信処
理を示すフローチャート
FIG. 8 is a flowchart showing a group member explosion message transmission process of the management device.

【図9】管理装置のグループ会員来店メッセージ送信処
理を示すフローチャート
FIG. 9 is a flowchart illustrating a group member visit message transmission process of the management device.

【図10】管理装置のレベルダウンメッセージ送信処理
を示すフローチャート
FIG. 10 is a flowchart illustrating a level down message transmission process of the management device.

【図11】管理装置のグループ会員バトルメッセージ送
信処理を示すフローチャート
FIG. 11 is a flowchart showing a group member battle message transmission process of the management device.

【図12】Pマンのレベルを示す図FIG. 12 is a diagram showing levels of P-man.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1は遊技機、2はCR機、3は台毎表示ユニット(メッ
セージ報知手段、グループ登録手段、読取手段)、6は
管理装置(メッセージ作成手段、遊技機特定手段、メー
ルアドレス記憶手段、メッセージ送信手段)である。
1 is a gaming machine, 2 is a CR machine, 3 is a display unit for each unit (message notification means, group registration means, reading means), 6 is a management device (message creation means, gaming machine identification means, mail address storage means, message transmission Means).

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 小川 直輝 名古屋市中村区那古野一丁目47番1号 名 古屋国際センタービル2階 ダイコク電機 株式会社内 Fターム(参考) 2C088 CA02 CA27 EA49  ────────────────────────────────────────────────── ─── Continuing on the front page (72) Inventor Naoki Ogawa 1-47-1, Naguno, Nakamura-ku, Nagoya Furuya International Center Building 2F Daikok Electric Co., Ltd. F-term (reference) 2C088 CA02 CA27 EA49

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技客の遊技状況に応じて遊技店から遊
技客に送信するメッセージを作成するメッセージ作成手
段と、 メッセージの送信先相手が遊技している遊技機を特定す
る遊技機特定手段と、 遊技客毎のEメールアドレスを記憶したメールアドレス
記憶手段と、 遊技機に対応して設けられ受信したメッセージを報知す
るメッセージ報知手段と、 前記メッセージ作成手段が作成したメッセージを前記遊
技機特定手段が特定した遊技機に対応して設けられた前
記メッセージ報知手段に送信すると共に、前記遊技機特
定手段が遊技機を特定できなかったときは送信先相手に
対応して前記メールアドレス記憶手段に記憶しているE
メールアドレスにメッセージを送信するメッセージ送信
手段とを備えたことを特徴とする遊技店用情報送信シス
テム。
1. A message creating means for creating a message to be transmitted from a game store to a player according to a gaming situation of a player, a gaming machine identifying means for identifying a gaming machine to which a destination of the message is playing. E-mail address storage means for storing an e-mail address for each player; message notification means provided corresponding to a gaming machine for notifying a received message; and a game machine identification means for storing a message created by the message creation means. Is transmitted to the message notifying means provided corresponding to the specified gaming machine, and stored in the mail address storage means corresponding to the transmission destination when the gaming machine specifying means cannot specify the gaming machine. E
A game store information transmission system, comprising: a message transmission unit that transmits a message to a mail address.
【請求項2】 遊技客の入力操作に応じてグループを登
録するグループ登録手段を備え、 前記メッセージ送信手段は、前記グループ登録手段によ
り登録されたグループ会員に対して他のグループ会員の
遊技状況を知らせるメッセージを送信することを特徴と
する請求項1記載の遊技店用情報送信システム。
2. A group registration unit for registering a group in response to an input operation of a player, wherein the message transmission unit notifies a group member registered by the group registration unit of a game status of another group member. 2. The information transmission system for a game arcade according to claim 1, wherein a message to notify is transmitted.
【請求項3】 前記遊技機に対応して設けられ遊技店か
ら発行された会員カードから会員情報を読取る読取手段
を備え、 前記遊技機特定手段は、前記読取手段が前記会員カード
から読取った会員情報に基づいて送信先相手或いはグル
ープ会員が遊技する遊技機を特定することを判断するこ
とを特徴とする請求項1または2記載の遊技店用情報送
信システム。
3. A reading device provided corresponding to the gaming machine, for reading member information from a member card issued from a gaming store, wherein the gaming machine specifying device includes a member read by the reading device from the member card. 3. The information transmission system for a game shop according to claim 1, wherein it is determined based on the information that a destination machine or a group member specifies a gaming machine to be played.
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