WO2024101663A1 - 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법 - Google Patents

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WO2024101663A1
WO2024101663A1 PCT/KR2023/014876 KR2023014876W WO2024101663A1 WO 2024101663 A1 WO2024101663 A1 WO 2024101663A1 KR 2023014876 W KR2023014876 W KR 2023014876W WO 2024101663 A1 WO2024101663 A1 WO 2024101663A1
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user
game
channel
character
providing
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PCT/KR2023/014876
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English (en)
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김동건
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주식회사 데브캣
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/822Strategy games; Role-playing games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • A63F13/352Details of game servers involving special game server arrangements, e.g. regional servers connected to a national server or a plurality of servers managing partitions of the game world
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/02Marketing; Price estimation or determination; Fundraising
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/02Marketing; Price estimation or determination; Fundraising
    • G06Q30/0207Discounts or incentives, e.g. coupons or rebates
    • G06Q30/0209Incentive being awarded or redeemed in connection with the playing of a video game

Definitions

  • Embodiments disclosed in this specification relate to a method and device for providing a game, and more specifically, to a device and method for providing a game that enables seamless and natural joining when a user's character joins a new channel while the game is in progress. will be.
  • MORPG Multiplayer Online Role-Playing Game
  • MORPG Multiplayer Online Role-Playing Game
  • each server is set in the same game space, but operates the game independently.
  • users to move servers they must end the game on the server they are currently connected to and connect to another server.
  • the game operator's point of view even if there is a difference in the number of users connected to each server, there is a problem that it is difficult to balance the game or, in some cases, move users to other servers to run only some servers.
  • each user group entering a specific area has the same game space as the background, but a space where only that user group can play the game independently is usually called an instance dungeon.
  • an instance dungeon When playing the game in an instance dungeon, it is difficult for users to move to another instance dungeon, and users in different instance dungeons cannot meet each other. As a result, even if there were no other users to play with within the instanced dungeon, there was the inconvenience of having to continue playing alone or having to stop playing the dungeon.
  • Korean Patent Publication No. 10-2013-0143165 discloses ‘party member matching system and matching method in online games’.
  • This prior literature discloses automatic matching of highly related player characters so that they can belong to the same party when forming a party of player characters in an online game.
  • the above-described background technology is technical information that the inventor possessed for deriving the present invention or acquired in the process of deriving the present invention, and cannot necessarily be said to be known technology disclosed to the general public before filing the application for the present invention. .
  • the purpose of the embodiments disclosed in this specification is to present a game providing device and a game providing method that allow users to easily move to another channel while playing a game.
  • the purpose of the embodiments is to present a game providing device and a game providing method that do not impede immersion in the game by providing a seamless game interface in the same way as when the channel does not change even when the channel to which the user's character belongs is changed. there is.
  • the purpose of the embodiments is to present a game providing device and a game providing method that can maintain balance between channels by controlling channel movement and character joining in consideration of the number of people in each channel or the game progress status.
  • the purpose of the embodiments is to present a game providing device and a game providing method that provide appropriate compensation to users who join the same channel and play the game together.
  • a game providing device includes: a storage unit that stores data about a game space in which one or more confluence points are set; an input/output unit that provides a game screen of one channel with the game space as a background to the user and receives the user's input so that the user's character moves within the game space and plays the game; And when the user's character reaches the joining point, determining whether to change the channel to which the user's character belongs, selecting another channel for the user's character to join, and joining the user's character to the selected channel. It may include a control unit.
  • a game providing method performed by a game providing device includes providing a user with a game screen of one channel with a game space in which one or more confluence points are set as the background; When the user's character reaches the confluence point, determining whether to change a channel to which the user's character belongs; When it is determined to change the channel to which the user's character belongs, selecting another channel to which the user's character will join among other channels set in the game space; and joining the user's character to the selected channel.
  • a computer-readable recording medium on which a program for performing a game providing method is recorded is disclosed.
  • the game providing method includes providing the user with a game screen of one channel set in a game space where one or more convergence points are set; When the user's character reaches the confluence point, determining whether to change a channel to which the user's character belongs; When it is determined to change the channel to which the user's character belongs, selecting another channel to which the user's character will join among other channels set in the game space; and joining the user's character to the selected channel.
  • a computer program stored on a medium for performing a game providing method which is performed by a game providing device.
  • the game providing method includes providing the user with a game screen of one channel set in a game space where one or more convergence points are set; When the user's character reaches the confluence point, determining whether to change a channel to which the user's character belongs; When it is determined to change the channel to which the user's character belongs, selecting another channel to which the user's character will join among other channels set in the game space; and joining the user's character to the selected channel.
  • embodiments disclosed in this specification can present a game providing device and a game providing method that allow users to easily move to another channel while playing a game.
  • embodiments can present a game providing device and a game providing method that do not impede immersion in the game by providing a seamless game interface in the same way as when the channel does not change even when the channel to which the user's character belongs changes.
  • embodiments may present a game providing device and a game providing method that can maintain balance between channels by controlling channel movement and character joining in consideration of the number of people in each channel or the game progress status.
  • embodiments may present a game providing device and a game providing method that provide appropriate compensation to users who join the same channel and play the game together.
  • Figure 1 is a block diagram showing the configuration of a game providing device according to an embodiment.
  • Figure 2 is an example diagram for explaining a game space provided by a game providing device according to an embodiment.
  • FIG. 3 is an exemplary diagram illustrating a confluence point in a game space provided by a game providing device according to an embodiment.
  • Figure 4 is an example diagram for explaining channel movement of a character by a game providing device according to an embodiment.
  • 5 to 7 are flowcharts showing step by step a method for providing a game performed by a game providing device according to an embodiment.
  • FIG. 1 is a block diagram showing the configuration of a game providing device according to an embodiment
  • FIG. 2 is an exemplary diagram illustrating a game space provided by a game providing device according to an embodiment
  • FIG. 3 is an embodiment. This is an example diagram for explaining a merging point in a game space provided by a game providing device according to an example
  • FIG. 4 is an example diagram for explaining a character's channel movement by a game providing device according to an embodiment.
  • the game providing device 100 may be configured as a computing device that provides a game to a user by executing a game program to configure a game screen and outputting the configured game screen.
  • the game may be a regular online game.
  • the game may be a role-playing game in which the user's character moves in a three-dimensional game space and collects or hunts specific objects.
  • images in a three-dimensional space obtained from a first-person perspective of the user's character or a third-person perspective around the user character may be provided to each user in the form of a game screen.
  • the game providing device 100 may be implemented as an electronic terminal with an application such as a game program installed, or may be implemented as a server or server-client system. When the game providing device 100 is implemented as a server-client system, it may include an electronic terminal installed with a client for interaction with a user.
  • the electronic terminal may be implemented as a computer, portable terminal, television, wearable device, etc. that may include an interface that allows interaction with the user.
  • the computer includes, for example, a laptop, desktop, laptop, etc. equipped with a web browser
  • the portable terminal is, for example, a wireless communication device that guarantees portability and mobility.
  • PCS Personal Communication System
  • PDC Personal Digital Cellular
  • PHS Personal Handyphone System
  • PDA Personal Digital Assistant
  • GSM Global System for Mobile communications
  • IMT International Mobile Telecommunication
  • CDMA Code
  • W-CDMA Wide-Code Division Multiple Access
  • Wibro Wireless Broadband Internet
  • Smart Phone Mobile WiMAX (Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access), etc.
  • TV may include IPTV (Internet Protocol Television), Internet TV (Internet Television), terrestrial TV, cable TV, etc.
  • a wearable device is a type of information processing device that can be worn directly on the human body, such as a watch, glasses, accessories, clothing, or shoes, and can connect to a remote server or other terminal via a network directly or through another information processing device. can be connected to
  • the server may be implemented as a computer capable of communicating over a network with an electronic terminal installed with an application or web browser for user interaction, or as a cloud computing server. Additionally, the server may include a storage device capable of storing data, or may store data through a third party server.
  • the game providing device 100 may include a storage unit 110, an input/output unit 120, and a control unit 130.
  • the storage unit 110 may store various data necessary for operating the game, such as the operating system of the game providing device 100, an application for providing the game, and data for managing the game providing device 100. Additionally, the storage unit 110 can store data about a virtual three-dimensional game space where game play takes place. Here, data about the game space includes data related to the game map, information about various objects placed within the game map, images of each object, space information occupied by the object, name of the object, information related to the operation or movement of the object, etc. may include. The storage unit 110 may store data on a plurality of distinct game spaces for each area that can be provided to the user within the game.
  • the storage unit 110 is divided into a first game space 201 that all users can access in real time and a plurality of channels, so that only users belonging to the corresponding channels Data for this independently available second game space 202 can be stored. At this time, data about the second game space 202 can be commonly used to configure each channel (202a to 202d).
  • one or more confluence points may be set in advance in the game space.
  • a 'joining point' is a specific area or specific object preset within the game space.
  • the confluence point is an area or object that exists at a specific location in the game space, and is the point at which the user character changes channel.
  • a merging point can be preset at an area with topographical or structural features such as a curved alley or passage, a dark area, a foggy area, a closed door, etc., such that images of the next section cannot be provided until that section has been passed. there is.
  • the convergence point can be set in a section where a 'visibility interruption graphic effect', which will be described later, is provided.
  • the storage unit 110 can store information about the user and the user's character, and can record information about each channel and information about the user character belonging to the channel.
  • the storage unit 110 may assign a channel identifier to each instance dungeon each time an instance dungeon is created, and register and record the identifiers of user characters belonging to the instance dungeon in the channel identifier.
  • the control unit 130 which will be described later, can identify the user character belonging to each channel, process the input of users belonging to the corresponding channel for each instance dungeon, configure the game screen, and provide the game screen to users.
  • the identifiers of user characters 'A' and 'B' may be recorded in association with the first channel 202a, which has the second game space as the background in FIG. 2.
  • 'channel' refers to a game unit that is set in the same game space, but is separated from each other and played independently.
  • a game or an instance dungeon that is played independently by each server can be a 'channel'.
  • each unit game played individually by each user group may be recognized as each channel if they are set in the same game space.
  • the input/output unit 120 is a component that provides a game screen to the user, receives commands corresponding to the game screen from the user, and allows the user and the game providing device 100 to interact with each other, and receives the user's input. It may include an input unit for playing the game, and an output unit for displaying information or symbols necessary for game progress.
  • the input/output unit 120 may include an operation panel that receives user input and a display panel that displays a screen.
  • the input unit may include devices that can receive various types of user input, such as a keyboard, physical button, touch screen, camera, or microphone.
  • the output unit may include a display panel, speaker, or headset.
  • the input/output unit 120 is not limited to this and may include a configuration that supports various inputs and outputs.
  • the input/output unit 120 outputs a game screen constructed using data stored in the storage unit 110, receives real-time commands from users, and outputs the results processed according to the input commands by reflecting them back on the game screen. . Accordingly, users can play the actual game provided by the game providing device 100.
  • the input/output unit 120 provides users with a game screen of the channel to which the user's character currently belongs, and may provide a 'view-disruption graphic effect' when the user's character reaches the confluence point.
  • the 'disruption of vision graphic effect' is a graphic effect that utilizes the topographical or structural characteristics of the game space, such as passing through a curved alley or passage, a dark or foggy area, or opening and passing a closed door. It is a graphic effect that naturally produces images passing through a certain section while passing through that section.
  • the input/output unit 120 provides a visual interruption graphic effect when the user character reaches the merging point, preventing the area on the other side from being exposed on the game screen before the user's character passes the corresponding section, and the visual interruption graphic effect. After is displayed for a certain period of time, for example, several seconds, an image of the next area of the passed section can be provided.
  • This type of visual interruption graphic effect can be provided regardless of whether the user's character joins another channel at the joining point. In other words, even if the user's character continues playing the game in the current channel, a graphical effect of visual interruption may be provided to the user at the joining point. Through this, users can play the game continuously without feeling the channel movement.
  • the input/output unit 120 may provide the user with a game screen of another channel.
  • the game providing device 100 may include a control unit 130.
  • the control unit 130 controls the overall operation of the game providing device 100 and may include a processor such as a CPU.
  • control unit 130 ensures that the game is provided to the user. To this end, the control unit 130 configures a game screen to be provided to the user through the input/output unit 120, processes commands or data input from the user corresponding to the game screen, and reflects them back on the game screen. To this end, the control unit 130 can execute an application for providing a game stored in the storage unit 110 and access and use various data stored for executing the game.
  • the control unit 130 creates a plurality of distinct channels for the same game space, allows the user's character to belong to one of the plurality of channels, and allows the game to be played independently for each channel. For example, the control unit 130 may allow the user's character to belong to one channel when the user accesses the game. Alternatively, when the user wants to enter a specific area, such as an instance dungeon, while playing the game, the control unit 130 selects one channel from a plurality of channels corresponding to the instance dungeon or creates a new channel so that the user's character can enter one area. You can make it belong to a channel.
  • the control unit 130 when character 'A' selects to enter the instance dungeon corresponding to the second game space within the first game space 201, the first channel 202a is created to allow the character 'A' can be allowed to enter the instance dungeon of the first channel 202a.
  • the control unit 130 when character 'B' again selects entry into the second game space from the first game space 201, the control unit 130 also causes character 'B' to enter the first channel 202a to which character 'A' belongs. You can do it.
  • the control unit 130 provides users belonging to each channel with a game screen created corresponding to the channel to which the user character belongs, receives character control commands from a plurality of users, and proceeds with the game.
  • the control unit 130 monitors whether the user's character reaches a preset convergence point in the game space. Specifically, the control unit 130 may monitor whether the location of the user's character is close to the location where the merge point is set.
  • the confluence point may be set as a specific location in the game, an area 302 within a certain distance from the location, or may be set as a game object 303.
  • the confluence point may be set as an object 303 such as a door that serves as a passage to another area, or an area 302 close to the door.
  • the control unit 130 determines whether to move the user's character to another channel, that is, whether to change the channel to which the user's character belongs to another channel, and then determines whether to change the channel. You can select another channel to join the character.
  • the control unit 130 can step by step perform the necessary calculations in advance when the user's character approaches the confluence point, and then perform channel movement when the user's character completely reaches the confluence point. For example, when the user's character approaches the merging point, the control unit 130 may preferentially determine whether to change the channel of the user character and select another channel.
  • control unit 130 does not change the channel of the user's character, and moves the user's character to another channel when the user's character completely reaches the confluence point.
  • the control unit 130 may perform the necessary calculations and then proceed directly to the channel change.
  • the control unit 130 determines whether to move the user's character to another channel, selects another channel, and then selects the user's character.
  • the operation of joining the user's character to another channel can be performed.
  • control unit 130 through the input/output unit 120, can provide a visual interruption graphic effect to the user when the character reaches the merging point.
  • the visual interruption graphic effect may be a graphic effect provided in a section that the user's character must pass through in order to move to the next area.
  • the game space may include a plurality of different areas based on the confluence point.
  • the game space may include a plurality of sequentially accessible areas 404.
  • the control unit 130 provides the first area of the game space, and when the user character reaches the confluence point in the form of a door, it provides a visual interruption graphic effect and then continues the game space.
  • the second area of can be provided.
  • the game space is configured to include a plurality of areas provided sequentially in this way, a confluence point may be set between each area.
  • the control unit 130 determines whether to change the channel to which the user's character belongs. If the number of characters belonging to the channel to which the user's character belongs is less than the preset minimum number of people, the control unit 130 determines whether to change the channel to which the user's character belongs. You can decide to change the channel to which the character belongs. For example, the embodiment shown in FIG. 4 illustrates that three different channels 401, 402, and 403 are created for the same game space. In this case, the first channel 401 displays the characters belonging to the channel. Since is more than 3, which is the preset minimum number of people, the control unit 130 may decide not to change the channels of the characters even if the characters belonging to the first channel 401 reach the joining point.
  • control unit 130 can determine channel movement by considering the total number of characters belonging to the channel to which the user's character belongs.
  • the control unit 130 may determine whether to change the channel of the user's character by considering the status of other channels and the number of people.
  • control unit 130 can search for another channel for the user's character to join.
  • the control unit 130 may select, among other channels set in the same game space as the channel to which the user's character belongs, a channel in which the number of characters belonging to the channel is less than a preset maximum number as the channel to which the user's character will join. Additionally, depending on the embodiment, the control unit 130 may select another channel among other channels in which the number of characters belonging to the channel is greater than the preset minimum number of people but less than the maximum number of people.
  • the control unit 130 may optionally select another channel with a game progress corresponding to the joining point reached by the user's character as another channel for the user's character to join. For example, in the embodiment shown in FIG. 4, when the user's character 'E' reaches the confluence point of the second area of the game space, the control unit 130 selects the character belonging to the channel among other searched channels.
  • the third channel 403, where one or more characters have entered the third area may be selected as another channel for the user's character to join.
  • the game progress can be expressed as the area reached by the characters belonging to the channel, for example, the leading or The game progress can be indicated by the area to which the majority belongs.
  • control unit 130 can select another channel to which the user character will join, considering the number of people in the other channel or the game progress, etc., and through this, it is possible to ensure that an appropriate number of characters are placed in each channel.
  • control unit 130 may remove the channel without maintaining it, as illustrated in FIG. 4. .
  • control unit 130 provides a visual interruption graphic effect to the user when the user's character reaches the joining point, and while the visual interruption graphic effect is provided to the user, the user's character You can set the channel to which the character belongs by changing it to the selected channel. Subsequently, when the provision of the visual interruption graphic effect is completed, the control unit 130 may provide the game screen of the selected channel to the user and proceed with the game.
  • control unit 130 may provide the user with a game screen of the selected channel and a message guiding meeting with other characters belonging to the new channel, such as 'I met another adventurer by chance'. Additionally, the control unit 130 may provide other characters belonging to the channel to which the user's character has joined a message informing them of the new character's joining, such as 'Another adventurer has joined.' That is, the control unit 130 can guide the encounter of characters that occurs due to a change in the channel of the user character through a message through the input/output unit 120.
  • control unit 130 provides compensation to each user when they meet a new character due to a change in channel or the joining of another character while playing the game in a game space operated by multiple channels, such as an instance dungeon. can do.
  • the control unit 130 adjusts the difficulty level of monsters to a relatively low level for all characters belonging to other channels to which the user's character has joined, from the time of the user's character's joining, to facilitate monster hunting, or to facilitate monster hunting for other characters.
  • Companion bonuses due to companionship between people for example, an increase in attack power or an increase in defense power, can be applied.
  • play in the game space ends for example, when an instance dungeon is cleared, clear rewards are provided to users of the channel, but additional rewards are provided for game play with the joined characters. You can.
  • game users can experience meeting other characters that they did not meet in the previous area when entering the next area. If the user's character moves channels, they can meet characters from the new channel. If the user does not change channels, they can meet other characters who have joined the user's channel. In this way, users can experience meeting new characters every time they enter a different area provided in time series within the game space. And after meeting a new character, hunting monsters becomes easier, you can receive buffs to attack or defense, and you can also receive additional rewards when you clear a dungeon. Through this, users can accumulate positive experiences rather than the unfamiliar and uncomfortable experience of meeting new characters. In addition, it is possible to resolve user complaints that occur when characters leave the channel and the appropriate number of people in the channel cannot be maintained.
  • the control unit 130 can set two convergence points for moving to the next area within the game space. For example, two doors that lead to the next area can be placed side by side. Two doors can be set as an entrance door to change the channel and move to the next area, and the other can be set as an entrance door to move to the next area while maintaining the current channel.
  • the user selects a channel change, he or she can select another channel to join the user's character while the visual interruption graphic effect is provided, and then provide the user with the game screen of another channel when the visual interruption graphic effect ends. there is. Additionally, if the user does not select to change the channel, the game screen of the channel to which the user belongs can be provided to the user after providing a graphic effect of visual interruption.
  • the channel is changed using the time when the visual interruption graphic effect is provided regardless of channel movement, so the user can experience the game progressing without interruption. You can stay immersed in it.
  • FIG. 5 is a flowchart showing step by step a method for providing a game according to an embodiment
  • FIGS. 6 and 7 are flowcharts specifically showing an embodiment of step S504 of the method for providing a game shown in FIG. 5 .
  • the game providing method according to the embodiments shown in FIGS. 5 to 7 includes steps processed in time series in the game providing device 100 shown in FIG. 1 . Therefore, even if the content is omitted below, the content described above regarding the game providing device 100 shown in FIG. 1 can also be applied to the game providing method according to the embodiment shown in FIGS. 5 to 7.
  • the game providing device 100 may provide the user with a game screen of one channel set in a game space where one or more confluence points are set (S501).
  • the channel to which the user's character belongs is described as the first channel
  • the channel to which the user's character will newly join is described as the second channel.
  • the game providing device 100 may determine whether to change the channel to which the user's character belongs (S502). At this time, depending on the embodiment, the game providing device 100 may decide to change the channel when the number of characters belonging to the channel to which the user's character belongs is less than a preset minimum number of people.
  • the game providing device 100 may select a second channel to which the user's character will join from among other channels set in the same game space as the first channel (S503 ). At this time, the game providing device 100 may consider the number of characters belonging to other channels when selecting the second channel among other channels. Additionally, the game providing device 100 may select another channel having a game progress corresponding to the confluence point reached by the current user as the second channel. This allows users to immediately meet other characters when they join the second channel.
  • the game providing device 100 can join the user's character to the selected second channel and proceed with the game (S504).
  • the process by which the game providing device 100 joins the user's character to the second channel will be described in more detail below.
  • the game providing device 100 may provide a visual interruption graphic effect to the user ( S601). Then, the game providing device 100 may set the channel to which the user's character belongs by changing the channel to which the user's character belongs from the first channel to the second channel while the visual interruption graphic effect is provided (S602). For example, the game providing device 100 may register the identifier of the user character in the channel identifier assigned to the second channel. Additionally, the game providing device 100 may perform calculations by adding user character data to the game data of the second channel.
  • the game screen of the second channel may be provided to the user (S603).
  • step S504 when the user's character reaches the confluence point and steps S502 to S503 are performed, the game providing device 100 changes the channel to which the user's character belongs to the second channel and sets it. After that, a message informing other users belonging to the second channel that the user's character has joined, for example, a message such as 'another adventurer has joined' can be provided.
  • the game providing device 100 may provide a game screen of the second channel to the user, progress the game, and provide rewards to characters belonging to the second channel. For example, as described above, the difficulty of monster hunting can be adjusted, buffs can be applied to the character's abilities, or additional rewards can be added to the final reward.
  • ' ⁇ unit' refers to software or hardware components such as FPGA (field programmable gate array) or ASIC, and the ' ⁇ unit' performs certain roles.
  • ' ⁇ part' is not limited to software or hardware.
  • the ' ⁇ part' may be configured to reside in an addressable storage medium and may be configured to reproduce on one or more processors. Therefore, as an example, ' ⁇ part' refers to components such as software components, object-oriented software components, class components, and task components, processes, functions, properties, and procedures. , subroutines, segments of program code, drivers, firmware, microcode, circuits, data, databases, data structures, tables, arrays, and variables.
  • the functions provided within the components and 'parts' may be combined into a smaller number of components and 'parts' or may be separated from additional components and 'parts'.
  • components and 'parts' may be implemented to regenerate one or more CPUs within the device or secure multimedia card.
  • the game providing method according to the embodiments described with reference to FIGS. 5 to 7 may also be implemented in the form of a computer-readable medium that stores instructions and data executable by a computer.
  • instructions and data can be stored in the form of program code, and when executed by a processor, they can generate a certain program module and perform a certain operation.
  • computer-readable media can be any available media that can be accessed by a computer and includes both volatile and non-volatile media, removable and non-removable media.
  • computer-readable media may be computer recording media, which are volatile and non-volatile implemented in any method or technology for storage of information such as computer-readable instructions, data structures, program modules, or other data. It can include both volatile, removable and non-removable media.
  • computer recording media may be magnetic storage media such as HDDs and SSDs, optical recording media such as CDs, DVDs, and Blu-ray discs, or memory included in servers accessible through a network.
  • the game providing method according to the embodiments described with reference to FIGS. 5 to 7 may be implemented as a computer program (or computer program product) including instructions executable by a computer.
  • a computer program includes programmable machine instructions processed by a processor and may be implemented in a high-level programming language, object-oriented programming language, assembly language, or machine language.
  • the computer program may be recorded on a tangible computer-readable recording medium (eg, memory, hard disk, magnetic/optical medium, or solid-state drive (SSD)).
  • the game providing method can be implemented by executing the above-described computer program by a computing device.
  • the computing device may include at least some of a processor, memory, a storage device, a high-speed interface connected to the memory and a high-speed expansion port, and a low-speed interface connected to a low-speed bus and a storage device.
  • a processor may include at least some of a processor, memory, a storage device, a high-speed interface connected to the memory and a high-speed expansion port, and a low-speed interface connected to a low-speed bus and a storage device.
  • Each of these components is connected to one another using various buses and may be mounted on a common motherboard or in some other suitable manner.
  • the processor can process instructions within the computing device, such as to display graphical information to provide a graphic user interface (GUI) on an external input or output device, such as a display connected to a high-speed interface.
  • GUI graphic user interface
  • These may include instructions stored in memory or a storage device.
  • multiple processors and/or multiple buses may be utilized along with multiple memories and memory types as appropriate.
  • the processor may be implemented as a chipset consisting of chips including multiple independent analog and/or digital processors.
  • Memory also stores information within a computing device.
  • memory may be comprised of volatile memory units or sets thereof.
  • memory may consist of non-volatile memory units or sets thereof.
  • the memory may also be another type of computer-readable medium, such as a magnetic or optical disk.
  • a storage device may be a computer-readable medium or a configuration that includes such media, and may include, for example, devices or other components within a storage area network (SAN), such as a floppy disk device, a hard disk device, an optical disk device, Or it may be a tape device, flash memory, or other similar semiconductor memory device or device array.
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Abstract

게임 제공 장치 및 게임 제공 방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 하나 이상의 합류 지점이 설정된 게임 공간에 대한 데이터를 저장하는 저장부; 상기 게임 공간 내에서 유저의 캐릭터가 이동하며 게임을 플레이하도록, 상기 유저에게 상기 게임 공간을 배경으로 하는 하나의 채널의 게임 화면을 제공하며 상기 유저의 입력을 수신하는 입출력부; 그리고 상기 유저의 캐릭터가 상기 합류 지점에 도달하면 상기 유저의 캐릭터가 속한 채널을 변경할지 여부를 결정하고, 상기 유저의 캐릭터가 합류할 다른 채널을 선택하며, 선택된 채널로 상기 유저의 캐릭터를 합류시키는 제어부를 포함하는 게임 제공 장치가 개시된다.

Description

게임 제공 장치 및 게임 제공 방법
본 명세서에서 개시되는 실시예들은 게임 제공 방법 및 장치에 관한 것으로, 보다 상세하게는 게임 진행 중 새로운 채널에 유저의 캐릭터가 합류할 때, 끊김 없이 자연스러운 합류를 가능하게 하는 게임 제공 장치 및 방법에 관한 것이다.
MORPG(Multiplayer Online Role-Playing Game) 등 다수의 유저들이 함께 플레이 하는 게임에서, 유저들의 데이터를 동시에 실시간 처리하기 위하여 다수의 게임 서버를 운영하는 경우가 빈번하다. 이와 같은 경우, 각 서버는 동일한 게임 공간을 배경으로 하되 각각 독립적으로 게임을 운영한다. 이와 같은 경우, 유저들이 서버를 이동하기 위해서는 현재 접속하고 있는 서버에서의 게임 진행을 종료하고 다른 서버로 접속해야 한다. 또한 게임 운영자의 입장에서도, 서버 별 접속 유저 수의 차이가 있더라도 균형을 맞추거나, 경우에 따라 일부 서버만을 구동시키기 위해 유저들을 다른 서버로 이동시키기 어려운 문제가 있다.
한편 최근 RPG 장르의 게임 등 온라인 게임에서, 유저들이 특정 지역에 입장할 때마다 해당 지역의 공간 데이터를 복사하거나 패턴에 따라 새로 생성하여, 입장하는 유저 그룹마다 독립적인 게임 공간을 구현하여 제공하는 경우가 많다. 이와 같이 특정 지역에 진입하는 유저 그룹마다 동일한 게임 공간을 배경으로 하되, 해당 유저 그룹만이 독립적으로 게임을 플레이할 수 있는 공간을 통상적으로 인스턴스 던전(Instance Dungeon)이라 한다. 인스턴스 던전에서 게임을 플레이할 때 유저들은 다른 인스턴스 던전으로 이동하기 어렵고, 서로 다른 인스턴스 던전 내의 유저들끼리는 서로 만나지 못한다. 그에 따라 인스턴스 던전 내에 함께 플레이할 다른 유저가 없더라도 혼자 플레이를 지속하거나 던전 플레이를 중단해야 하는 불편이 있었다.
위와 같이, 실질적으로 동일한 배경의 게임이되 서로 다른 서버나 인스턴스 등으로 구분되는 독립된 채널에서 다른 채널에 있는 유저를 만나려면 유저 스스로 채널을 이탈한 후 다른 채널을 선택하여 접속하는 것이 일반적이다.
그러나 이와 같은 이동 방식은, 연속적인 게임 플레이를 불가능하게 하여 게임에 대한 몰입감을 저해하는 문제가 있다.
관련하여, 한국공개특허 제 10-2013-0143165 호는 '온라인 게임에서의 파티멤버 매칭 시스템 및 매칭 방법'에 대해 개시한다. 이러한 선행문헌에는 온라인 게임 내에서 플레이어 캐릭터들의 파티 결성시에, 관계성이 높은 플레이어 캐릭터들이 동일 파티에 속할 수 있도록 자동으로 매칭하는 것에 대해 개시한다.
그러나 이러한 선행문헌에 의하더라도, 서로 다른 채널에 속한 유저들을 하나의 채널 내에 합류하도록 하는 기술적 수단을 제시하지 못한다. 그에 따라 서로 다른 채널의 유저들이 서로 만나게 하거나 채널 이동이 가능하게 하기 어렵다는 종래의 문제가 해소되지 않는다.
따라서 상술된 문제점을 해결하기 위한 기술이 필요하게 되었다.
한편, 전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 유저들이 게임을 플레이하는 동안에 다른 채널로 용이하게 이동할 수 있도록 하는 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법을 제시하는데 목적이 있다.
또한 실시예들은, 유저의 캐릭터가 속한 채널이 변경되는 경우에도 채널이 변경되지 않는 경우와 동일하게 끊김 없는 게임 인터페이스를 제공함으로써 게임 몰입감을 저해하지 않는 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법을 제시하는데 목적이 있다.
그리고 실시예들은, 채널 별 인원 수나 게임 진행 상황을 고려하여 채널 이동 및 캐릭터 합류를 제어함으로써, 채널 간의 균형을 유지할 수 있는 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법을 제시하는데 목적이 있다.
또한 실시예들은, 같은 채널에 합류하여 게임을 함께 플레이하는 유저들에게 적절한 보상을 제공하는 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법을 제시하는데 목적이 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치는, 하나 이상의 합류 지점이 설정된 게임 공간에 대한 데이터를 저장하는 저장부; 상기 게임 공간 내에서 유저의 캐릭터가 이동하며 게임을 플레이하도록, 상기 유저에게 상기 게임 공간을 배경으로 하는 하나의 채널의 게임 화면을 제공하며 상기 유저의 입력을 수신하는 입출력부; 그리고 상기 유저의 캐릭터가 상기 합류 지점에 도달하면 상기 유저의 캐릭터가 속한 채널을 변경할지 여부를 결정하고, 상기 유저의 캐릭터가 합류할 다른 채널을 선택하며, 선택된 채널로 상기 유저의 캐릭터를 합류시키는 제어부를 포함할 수 있다.
그리고 일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치에 의해 수행되는 게임 제공 방법은 하나 이상의 합류 지점이 설정된 게임 공간을 배경으로 하는 하나의 채널의 게임 화면을 유저에게 제공하는 단계; 상기 유저의 캐릭터가 상기 합류 지점에 도달하면, 상기 유저의 캐릭터가 속한 채널의 변경 여부를 결정하는 단계; 상기 유저의 캐릭터가 속한 채널의 변경이 결정되면, 상기 게임 공간을 배경으로 하는 다른 채널 중 상기 유저의 캐릭터가 합류할 다른 채널을 선택하는 단계; 및 선택된 채널로 상기 유저의 캐릭터를 합류시키는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 실시예에 의하면, 게임 제공 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체가 개시된다. 이때 게임 제공 방법은 하나 이상의 합류 지점이 설정된 게임 공간을 배경으로 하는 하나의 채널의 게임 화면을 유저에게 제공하는 단계; 상기 유저의 캐릭터가 상기 합류 지점에 도달하면, 상기 유저의 캐릭터가 속한 채널의 변경 여부를 결정하는 단계; 상기 유저의 캐릭터가 속한 채널의 변경이 결정되면, 상기 게임 공간을 배경으로 하는 다른 채널 중 상기 유저의 캐릭터가 합류할 다른 채널을 선택하는 단계; 및 선택된 채널로 상기 유저의 캐릭터를 합류시키는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면, 게임 제공 장치에 의해 수행되며, 게임 제공 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 이때 게임 제공 방법은 하나 이상의 합류 지점이 설정된 게임 공간을 배경으로 하는 하나의 채널의 게임 화면을 유저에게 제공하는 단계; 상기 유저의 캐릭터가 상기 합류 지점에 도달하면, 상기 유저의 캐릭터가 속한 채널의 변경 여부를 결정하는 단계; 상기 유저의 캐릭터가 속한 채널의 변경이 결정되면, 상기 게임 공간을 배경으로 하는 다른 채널 중 상기 유저의 캐릭터가 합류할 다른 채널을 선택하는 단계; 및 선택된 채널로 상기 유저의 캐릭터를 합류시키는 단계를 포함할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 유저들이 게임을 플레이하는 동안에 다른 채널로 용이하게 이동할 수 있도록 하는 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법을 제시할 수 있다.
또한 실시예들은, 유저의 캐릭터가 속한 채널이 변경되는 경우에도 채널이 변경되지 않는 경우와 동일하게 끊김 없는 게임 인터페이스를 제공함으로써 게임 몰입감을 저해하지 않는 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법을 제시할 수 있다.
그리고 실시예들은, 채널 별 인원 수나 게임 진행 상황을 고려하여 채널 이동 및 캐릭터 합류를 제어함으로써, 채널 간의 균형을 유지할 수 있는 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법을 제시할 수 있다.
또한 실시예들은, 같은 채널에 합류하여 게임을 함께 플레이하는 유저들에게 적절한 보상을 제공하는 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법을 제시할 수 있다.
개시되는 실시예들에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 개시되는 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 제공 장치의 구성을 도시한 블록도이다.
도 2는 일 실시예에 따른 게임 제공 장치에 의해 제공되는 게임 공간을 설명하기 위한 예시도이다.
도 3은 일 실시예에 따른 게임 제공 장치에 의해 제공되는 게임 공간에서 합류 지점을 설명하기 위한 예시도이다.
도 4는 일 실시예에 따른 게임 제공 장치에 의한 캐릭터의 채널 이동을 설명하기 위한 예시도이다.
도 5 내지 도 7은 일 실시예에 따른 게임 제공 장치에 의해 수행되는 게임 제공 방법을 단계적으로 도시한 흐름도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 다양한 실시예들을 상세히 설명한다. 아래에서 설명되는 실시예들은 여러 가지 상이한 형태로 변형되어 실시될 수도 있다. 실시예들의 특징을 보다 명확히 설명하기 위하여, 이하의 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 널리 알려져 있는 사항들에 관해서 자세한 설명은 생략하였다. 그리고, 도면에서 실시예들의 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 구성이 다른 구성과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 '직접적으로 연결'되어 있는 경우뿐 아니라, '그 중간에 다른 구성을 사이에 두고 연결'되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 구성이 어떤 구성을 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 그 외 다른 구성을 제외하는 것이 아니라 다른 구성들을 더 포함할 수도 있음을 의미한다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 실시예들을 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 제공 장치의 구성을 도시한 블록도이고, 도 2는 일 실시예에 따른 게임 제공 장치에 의해 제공되는 게임 공간을 설명하기 위한 예시도이며, 도 3은 일 실시예에 따른 게임 제공 장치에 의해 제공되는 게임 공간에서 합류 지점을 설명하기 위한 예시도이고, 도 4는 일 실시예에 따른 게임 제공 장치에 의한 캐릭터의 채널 이동을 설명하기 위한 예시도이다.
여기서 게임 제공 장치(100)는 게임 프로그램을 실행하여 게임 화면을 구성하고, 구성된 게임 화면을 출력함으로써 유저에게 게임을 제공하는 컴퓨팅 장치로 구성될 수 있다. 여기서 게임은 통상의 온라인 게임일 수 있다. 특히 일실시예에서 게임은 삼차원의 게임 공간에서 유저의 캐릭터가 이동하며 특정 객체를 수집하거나 사냥하는 롤플레잉 게임일 수 있다. 게임 중에는 유저의 캐릭터의 일인칭 시점, 또는 유저 캐릭터 주변의 삼인칭 시점에서 획득된 삼차원 공간 내의 영상이 게임화면으로 구성되어 각 유저에게 제공될 수 있다.
게임 제공 장치(100)는 게임 프로그램 등의 애플리케이션이 설치된 전자단말기로 구현되거나, 서버 또는 서버-클라이언트 시스템으로 구현될 수 있다. 게임 제공 장치(100)가 서버-클라이언트 시스템으로 구현될 때, 유저와의 인터랙션을 위한 클라이언트가 설치된 전자단말기를 포함할 수 있다.
이때 전자단말기는, 유저와의 인터랙션이 가능한 인터페이스를 포함할 수 있는 컴퓨터나 휴대용 단말기, 텔레비전, 웨어러블 디바이스(Wearable Device) 등으로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop)등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), GSM(Global System for Mobile communications), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), 스마트폰(Smart Phone), 모바일 WiMAX(Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, 텔레비전은 IPTV(Internet Protocol Television), 인터넷 TV(Internet Television), 지상파 TV, 케이블 TV 등을 포함할 수 있다. 나아가 웨어러블 디바이스는 예를 들어, 시계, 안경, 액세서리, 의복, 신발 등 인체에 직접 착용 가능한 타입의 정보처리장치로서, 직접 또는 다른 정보처리장치를 통해 네트워크를 경유하여 원격지의 서버에 접속하거나 타 단말과 연결될 수 있다.
그리고 서버는 유저와의 인터랙션을 위한 애플리케이션이나 웹브라우저가 설치된 전자단말기와 네트워크를 통해 통신이 가능한 컴퓨터로 구현되거나, 클라우드 컴퓨팅 서버로 구현될 수도 있다. 또한 서버는, 데이터를 저장할 수 있는 저장장치가 포함되거나 또는 제3의 서버를 통해 데이터를 저장할 수도 있다.
이하에서는 일 실시예에 따라 게임 제공 장치(100)의 구성을 자세히 설명한다.
도 1을 참조하면, 일 실시예에 따른 게임 제공 장치(100)는 저장부(110), 입출력부(120), 및 제어부(130)를 포함할 수 있다.
저장부(110)는 게임 제공 장치(100)의 운영체제, 게임의 제공을 위한 애플리케이션, 및 게임 제공 장치(100)의 관리를 위한 데이터 등 게임의 운영을 위해 필요한 각종 데이터를 저장할 수 있다. 또한 저장부(110)에는 게임 플레이가 이루어지는 가상의 삼차원 게임 공간에 대한 데이터를 저장할 수 있다. 여기서 게임 공간에 대한 데이터는, 게임 맵과 관련된 데이터, 게임 맵 내에 배치되는 각종 객체에 대한 정보, 그리고 각 객체의 이미지, 객체가 차지하는 공간정보, 객체의 명칭, 객체의 동작이나 이동과 관련된 정보 등을 포함할 수 있다. 저장부(110)는 게임 내에서 유저에게 제공될 수 있는 각 구역에 대하여 서로 구분되는 복수의 게임 공간에 대한 데이터를 저장할 수도 있다.
예를 들어, 도 2에 도시된 실시예에서, 저장부(110)는 모든 유저들이 실시간으로 접근할 수 있는 제1 게임 공간(201)과, 복수의 채널로 구분되어, 해당 채널에 속한 유저들만이 독립적으로 이용 가능한 제2 게임 공간(202)에 대한 데이터를 저장할 수 있다. 이때 제2 게임 공간(202)에 대한 데이터는, 각 채널들(202a 내지 202d)을 구성하는데 공통적으로 이용될 수 있다.
한편 저장부(110)에 저장되는 게임 공간에 대한 데이터에서, 게임 공간에는 하나 이상의 합류 지점이 미리 설정될 수 있다. '합류 지점'은 게임 공간 내에 미리 설정된 특정 영역이나 특정 객체로서, 유저의 캐릭터가 합류 지점에 도달하면 채널의 이동 여부가 결정되고, 다른 채널로의 합류가 이루어질 수 있다. 즉, 합류 지점은 게임 공간 내의 특정 위치에 존재하는 영역이나 객체로서, 유저 캐릭터의 채널 변경이 이루어지는 지점이다. 예를 들어, 합류 지점은 구부러진 골목이나 통로, 어두운 지역, 안개 지역, 닫힌 문 등과 같이, 해당 구간을 통과하기 전까지는 다음 구역의 영상이 제공될 수 없는 지형적 또는 구조적 특징을 가진 곳에 미리 설정될 수 있다. 특히 합류 지점은 후술할 '시야 단절 그래픽 효과'가 제공되는 구간에 설정될 수 있다.
그리고 저장부(110)는 유저와 유저의 캐릭터에 대한 정보를 저장할 수 있고, 각 채널에 대한 정보 및 채널에 속한 유저 캐릭터에 대한 정보를 기록할 수 있다. 예를 들어, 저장부(110)는 인스턴스 던전이 생성될 때마다 각 인스턴스 던전에 채널 식별자를 할당하고, 채널 식별자에 해당 인스턴스 던전에 속한 유저 캐릭터들의 식별자를 등록하여 기록할 수 있다. 이를 통해 후술할 제어부(130)는 각 채널에 속하는 유저 캐릭터를 식별하고, 각 인스턴스 던전별로 해당 채널에 속한 유저들의 입력을 처리하여, 게임 화면을 구성하고, 게임 화면이 유저들에게 제공되도록 할 수 있다. 예를 들어, 저장부(110)에는, 도 2에서 제2 게임 공간을 배경으로 하는 제1 채널(202a)에 대해서는 유저 캐릭터 'A'와 'B'의 식별자가 연관하여 기록될 수 있다.
이때, 채널'은 동일한 게임 공간을 배경으로 하되, 서로 구분되어 독립적으로 진행되는 게임 단위를 의미한다. 예를 들어, 각 서버에 의해 독립적으로 진행되는 게임이나 인스턴스 던전 등이 '채널'이 될 수 있다. 또는 예를 들어, 슈팅 게임에서 각 유저 그룹이 개별적으로 진행하는 각 단위 게임 등도 동일한 게임 공간을 배경으로 하는 경우, 각각의 채널로 인식될 수 있다.
한편 입출력부(120)는 유저에게 게임 화면을 제공하고, 유저로부터 게임 화면에 대응하는 명령을 입력받아 유저와 게임 제공 장치(100)가 서로 인터랙션할 수 있도록 하는 구성으로서, 유저의 입력을 수신하기 위한 입력부와, 게임 진행을 위해 필요한 정보나 기호 등을 표시하기 위한 출력부를 포함할 수 있다. 예를 들어, 입출력부(120)는 유저의 입력을 수신하는 조작 패널(operation panel) 및 화면을 표시하는 디스플레이 패널(display panel) 등을 포함할 수 있다.
구체적으로, 입력부는 키보드, 물리 버튼, 터치 스크린, 카메라 또는 마이크 등과 같이 다양한 형태의 유저의 입력을 수신할 수 있는 장치들을 포함할 수 있다. 또한, 출력부는 디스플레이 패널, 스피커 또는 헤드셋 등을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되지 않고 입출력부(120)는 다양한 입출력을 지원하는 구성을 포함할 수 있다.
입출력부(120)는 저장부(110)에 저장된 데이터를 이용하여 구성된 게임 화면을 출력하고, 유저들로부터 실시간 명령을 입력받아, 입력된 명령에 따라 처리된 결과를 다시 게임 화면에 반영하여 출력한다. 그에 따라 유저들은 게임 제공 장치(100)가 제공하는 실제 게임을 플레이할 수 있다.
한편 입출력부(120)는 유저들에게 현재 유저의 캐릭터가 속한 채널의 게임 화면이 제공되도록 하되, 유저의 캐릭터가 합류 지점에 도달하면, '시야 단절 그래픽 효과'를 제공할 수 있다. 여기서 '시야 단절 그래픽 효과'는, 게임 공간의 지형적 또는 구조적 특성을 이용한 그래픽 효과로서, 예를 들어 구부러진 골목이나 통로, 어두운 지역이나 안개 지역을 통과하거나, 닫힌 문을 열고 통과하는 등과 같이 유저의 캐릭터가 일정 구간을 통과하는 동안에 해당 구간을 통과하는 영상을 자연스럽게 연출한 그래픽 효과이다. 입출력부(120)는 유저 캐릭터가 합류 지점에 도달하였을 때 시야 단절 그래픽 효과를 제공함으로써, 유저의 캐릭터가 해당 구간을 통과하기 이전에는 반대편의 구역이 게임 화면에 노출되지 않도록 하며, 시야 단절 그래픽 효과가 일정 시간, 예를 들어 수초간 표현된 이후에, 통과한 구간의 다음 지역의 영상이 제공되도록 할 수 있다. 이와 같은 시야 단절 그래픽 효과는, 유저의 캐릭터가 합류 지점에서 다른 채널로 합류하게 되는지 여부와 무관하게 제공될 수 있다. 즉, 유저의 캐릭터가 현재 채널에서 게임 플레이를 지속하더라도 합류 지점에서는 유저에게 시야 단절 그래픽 효과가 제공될 수 있다. 이를 통해 유저는 채널의 이동을 체감하지 않고 연속성 있게 게임 플레이를 할 수 있다.
한편 입출력부(120)는 합류 지점을 기준으로, 유저의 캐릭터가 다른 채널로 합류하는 경우, 다른 채널의 게임 화면을 유저에게 제공할 수 있다.
한편 게임 제공 장치(100)는 제어부(130)를 포함할 수 있다. 제어부(130)는 게임 제공 장치(100)의 전체적인 동작을 제어하며, CPU 등과 같은 프로세서를 포함할 수 있다.
특히 제어부(130)는 유저에게 게임이 제공되도록 한다. 이를 위해 제어부(130)는 입출력부(120)를 통해 유저에게 제공될 게임 화면을 구성하고, 유저로부터 게임 화면에 대응하여 입력되는 명령이나 데이터를 처리하여 다시 게임 화면에 반영할 수 있다. 이를 위해 제어부(130)는 저장부(110)에 저장된 게임 제공을 위한 애플리케이션을 실행하고, 게임의 실행을 위해 저장된 각종 데이터들에 접근하여 이용할 수 있다.
제어부(130)는 동일한 게임 공간에 대하여 서로 구분되는 복수의 채널을 생성하고, 유저의 캐릭터가 복수의 채널 중 하나의 채널에 속하도록 하며, 각 채널별로 독립적으로 게임을 진행할 수 있다. 예를 들어, 제어부(130)는 유저가 게임에 접속할 때 유저의 캐릭터가 하나의 채널에 속하도록 할 수 있다. 또는 제어부(130)는 유저가 게임을 진행하는 도중에 인스턴스 던전 등 특정 구역에 진입하고자 하면, 해당 인스턴스 던전에 대응하는 복수의 채널 중 하나의 채널을 선택하거나 새로운 채널을 생성하여 유저의 캐릭터가 하나의 채널에 속하도록 할 수 있다. 예를 들어, 도 2에 도시된 실시예에서 캐릭터 'A'가 제1 게임 공간(201) 내에서 제2 게임 공간에 대응하는 인스턴스 던전 입장을 선택하면, 제1 채널(202a)을 생성하여 캐릭터 'A'가 제1 채널(202a)의 인스턴스 던전에 입장하도록 할 수 있다. 이후에 캐릭터 'B'가 다시 제1 게임 공간(201)에서 제2 게임 공간의 입장을 선택하면, 제어부(130)는 캐릭터 'A'가 속한 제1 채널(202a)에 캐릭터 'B'도 입장시킬 수 있다.
제어부(130)는 각각의 채널에 속한 유저들에게, 유저 캐릭터가 속한 채널에 대응하여 생성된 게임 화면을 제공하고, 복수의 유저로부터 캐릭터에 대한 제어 명령을 입력 받아 게임을 진행한다.
제어부(130)는 게임이 진행되는 동안에, 유저의 캐릭터가 게임 공간 내에 미리 설정된 합류 지점에 도달하는지를 감시한다. 구체적으로, 제어부(130)는 유저의 캐릭터의 위치가 합류 지점이 설정된 위치에 근접하는지 여부를 감시할 수 있다. 도 3에 예시된 실시예에 따르면, 합류 지점은 게임 내의 특정 위치나 해당 위치로부터 일정 거리 내의 영역(302)으로 설정되거나, 또는 게임 객체(303)로 설정될 수 있다. 예를 들어, 합류 지점은 다른 구역과의 통로로서 제공되는 출입문 등의 객체(303)나, 출입문 주변에 근접한 영역(302)으로 설정될 수 있다.
제어부(130)는 유저의 캐릭터가 미리 설정된 합류 지점에 근접하면 유저의 캐릭터를 다른 채널로 이동시킬지, 즉 유저의 캐릭터가 속한 채널을 다른 채널로 변경할지 여부를 결정한 후, 채널 변경이 결정되면 유저의 캐릭터를 합류시킬 다른 채널을 선택할 수 있다. 이때 제어부(130)는 단계적으로, 유저의 캐릭터가 합류 지점에 근접하면 필요한 연산을 미리 수행한 후, 유저의 캐릭터가 합류 지점에 완전히 도달하면 채널 이동을 수행할 수 있다. 예를 들어, 제어부(130)는 유저의 캐릭터가 합류 지점에 근접하면 우선적으로 유저 캐릭터의 채널 변경 여부를 결정하여 다른 채널을 선택해둘 수 있다. 그리고 이어서 제어부(130)는 유저의 캐릭터가 합류 지점에서 다시 벗어나면 유저의 캐릭터의 채널을 변경하지 않고, 유저의 캐릭터가 합류 지점에 완전히 도달하면 다른 채널로 유저의 캐릭터를 이동시킬 수 있다. 물론 제어부(130)는 실시예에 따라, 유저의 캐릭터가 합류 지점에 도달하면, 필요한 연산을 수행한 이후에 채널 이동까지 바로 진행할 수도 있다.
또는 제어부(130)는 도 3과 같은 실시예에서, 유저의 캐릭터가 출입문 주변에 근접한 영역(302) 내로 진입하면 유저의 캐릭터를 다른 채널로 이동시킬지 여부를 결정한 후, 다른 채널을 선택해두고, 유저로부터 캐릭터가 출입문(303)을 여는 동작을 수행하는 명령이 입력되면, 비로소 유저의 캐릭터를 다른 채널로 합류시키는 동작을 수행할 수 있다.
한편 제어부(130)는 입출력부(120)를 통해, 합류 지점에 캐릭터가 도달한 경우 유저에게 시야 단절 그래픽 효과를 제공할 수 있다. 상술한 바와 같이 시야 단절 그래픽 효과는, 다음 구역으로 이동하기 위하여 유저의 캐릭터가 통과해야 하는 구간에서 제공되는 그래픽 효과일 수 있다.
이때 게임 공간은, 합류 지점을 기준으로 복수의 서로 다른 영역을 포함할 수 있다. 예를 들어, 도 4에 도시된 바와 같이 게임 공간은 순차적으로 접근 가능한 복수의 영역(404)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 유저 캐릭터가 인스턴스 던전에 진입하면, 제어부(130)는 게임 공간의 첫번째 영역을 제공하고, 유저 캐릭터가 출입문 형태의 합류 지점에 도달하면 시야 단절 그래픽 효과를 제공한 이후에 이어서 게임 공간의 두번째 영역이 제공되도록 할 수 있다.
이와 같이 순차적으로 제공되는 복수의 영역을 포함하여 게임 공간이 구성되는 경우, 합류 지점은 각 영역과 영역 사이에 설정될 수 있다.
그리고 제어부(130)는 유저의 캐릭터가 합류 지점에 도달하여, 유저의 캐릭터가 속한 채널을 변경할지 여부를 결정함에 있어서, 유저의 캐릭터가 속한 채널에 속한 캐릭터의 수가 기 설정된 최소 인원수 미만이면, 유저의 캐릭터가 속한 채널의 변경을 결정할 수 있다. 예를 들어, 도 4에 도시된 실시예에서는 동일한 게임 공간에 대하여 세 개의 서로 다른 채널(401, 402, 403)이 생성되어 있는 것을 예시하고 있는데, 이때 제1 채널(401)에서는 채널에 속한 캐릭터가 미리 설정된 최소 인원 수인 3 이상이므로, 제어부(130)는 제1 채널(401)에 속한 캐릭터들이 합류 지점에 도달하더라도, 캐릭터들의 채널을 변경하지 않기로 결정할 수 있다.
반면, 도 4에서 제2 채널(402)에는 유저의 이탈이나 합류한 인원의 미달 등으로 인해 게임 공간의 첫 번째 영역에서는 캐릭터 'E'와 'F' 둘 만이 게임을 플레이하게 될 수 있다. 그에 따라 캐릭터 'F'가 합류 지점에 도달하면, 제어부(130)는 캐릭터 'F'를 다른 채널, 예를 들어 제1 채널(401)로 이동시킬 수 있다.
이와 같이 제어부(130)는 유저의 캐릭터가 속한 채널에 속한 전체 캐릭터의 수를 고려하여 채널 이동을 결정할 수 있다. 물론 제어부(130)는 다른 채널의 상태나 인원수를 함께 고려하여 유저의 캐릭터의 채널 변경 여부를 결정할 수도 있다.
한편 제어부(130)는 유저의 캐릭터가 합류할 다른 채널을 검색할 수 있다. 제어부(130)는 유저의 캐릭터가 속한 채널과 동일한 게임 공간을 배경으로 하는 다른 채널 중에서, 채널에 속한 캐릭터의 수가 기 설정된 최대 인원수 미만인 채널을 유저의 캐릭터가 합류할 채널로 선택할 수 있다. 또한 실시예에 따라 제어부(130)는 다른 채널 중 채널에 속한 캐릭터의 수가 기 설정된 최소 인원수 이상이고 최대 인원수 미만인 다른 채널을 선택할 수도 있다.
또한 이때 제어부(130)는 선택적으로, 유저의 캐릭터가 도달한 합류 지점에 대응하는 게임 진행도를 갖는 다른 채널을 유저의 캐릭터가 합류할 다른 채널로 선택할 수 있다. 예를 들어, 도 4에 도시된 실시예에서, 유저의 캐릭터 'E'가 게임 공간의 두 번째 영역의 합류 지점에 도달한 경우, 제어부(130)는 검색되는 다른 채널들 중에서, 채널에 속한 캐릭터들 중 하나 이상의 캐릭터가 세번째 영역에 진입한 제3 채널(403)을 유저의 캐릭터가 합류할 다른 채널로 선택할 수도 있다. 즉, 여기서 게임 진행도는, 게임 공간이 순차적으로 제공되는 복수의 영역을 포함하여 구성되는 경우, 채널에 속한 캐릭터들이 도달한 영역으로 표현될 수 있으며, 예를 들어 채널에 속하는 캐릭터들 중 선두 또는 다수가 속하는 영역으로 게임 진행도를 나타낼 수 있다.
이처럼 제어부(130)는 다른 채널의 인원수나 게임 진행도 등을 고려하여, 유저 캐릭터를 합류시킬 다른 채널을 선택할 수 있으며, 이를 통해 각 채널에 적절한 인원의 캐릭터가 배치되도록 할 수 있다.
한편 제어부(130)는 유저의 캐릭터를 다른 채널로 합류시킴으로서 유저의 캐릭터에 속했던 채널에 더 이상 어떤 캐릭터도 속하지 않게 되는 경우에는, 도 4에 예시된 바와 같이 해당 채널을 유지하지 않고 제거할 수 있다.
그리고 제어부(130)는 유저의 캐릭터를 다른 채널에 합류시킴에 있어서, 유저의 캐릭터가 합류 지점에 도달하면, 유저에게 시야 단절 그래픽 효과가 제공되도록 하고, 유저에게 시야 단절 그래픽 효과가 제공되는 동안에 유저의 캐릭터가 속한 채널을 선택된 채널로 변경하여 설정할 수 있다. 이어서 제어부(130)는 시야 단절 그래픽 효과의 제공이 완료되면, 유저에게 선택된 채널의 게임 화면이 제공되도록 하여 게임을 진행할 수 있다.
이때 제어부(130)는 유저에게 선택된 채널의 게임 화면을 제공하면서, 예를 들어, '다른 모험가를 우연히 만났습니다'와 같이 새로운 채널에 속한 다른 캐릭터들과의 만남을 안내하는 메시지를 제공할 수 있다. 또한 제어부(130)는 유저의 캐릭터가 합류한 채널에 속한 다른 캐릭터들에게는 '다른 모험가가 합류했습니다'와 같이, 새로운 캐릭터의 합류를 안내하는 메시지를 제공할 수 있다. 즉, 제어부(130)는 입출력부(120)를 통해 유저 캐릭터의 채널이 변경됨으로 인해 발생하는 캐릭터들의 만남을 메시지로 안내할 수 있다.
한편 제어부(130)는 유저들이 인스턴스 던전 등 복수의 채널로 운영되는 게임 공간 내에서 게임을 플레이하는 도중에, 채널의 변경이나 다른 캐릭터의 합류 등으로 인해 새로운 캐릭터를 만나게 되는 경우 각 유저에게 보상을 제공할 수 있다. 예를 들어, 제어부(130)는 유저의 캐릭터가 합류한 다른 채널에 속한 모든 캐릭터들에 대하여, 유저 캐릭터의 합류 시점 이후부터 몬스터의 난이도를 상대적으로 낮게 조정하여 몬스터 사냥이 용이하게 하거나, 다른 캐릭터들 간의 동행에 의한 동행 보너스, 예를 들어 공격력 증가나 방어력 증가 효과를 적용할 수 있다. 또 다른 예로, 게임 공간 내에서의 플레이를 종료할 때, 예를 들어 인스턴스 던전을 클리어하였을 때, 해당 채널의 유저들에게 클리어 보상을 제공하되 합류한 캐릭터와의 게임 플레이에 대한 추가 보상을 제공할 수 있다.
이와 같이 둘 이상의 다른 채널에 속한 캐릭터들을 하나의 채널에 합류시킨 후, 캐릭터들에게 보상을 제공함으로써 유저들로 하여금 캐릭터 합류에 대한 긍정적인 경험을 갖도록 할 수 있다.
요약하면, 게임 유저들은 인스턴스 던전 등 특정 채널에서 게임 플레이를 하다가 다음 영역에 진입하면서, 이전 영역에서 만나지 못한 다른 캐릭터를 만나는 경험을 할 수 있다. 유저의 캐릭터가 채널 이동을 하는 경우, 새로운 채널에 있던 캐릭터들을 만날 수 있고, 유저가 채널 이동을 하지 않는 경우, 유저의 채널로 합류한 다른 캐릭터를 만날 수 있다. 이처럼 유저들은 게임 공간 내에서 시계열적으로 제공되는 다른 영역에 진입할 때마다 새로운 캐릭터를 만나는 경험을 할 수 있다. 그리고 새로운 캐릭터를 만난 이후부터, 몬스터 사냥이 쉬워지고, 공격력이나 방어력의 버프도 받을 수 있으며, 던전을 클리어하였을 때 추가 보상도 받을 수 있다. 이를 통해 유저들은 새로운 캐릭터를 만나는 것에 대한 낯설고 불편한 경험보다는 긍정적인 경험을 누적할 수 있다. 그리고 채널 내에서 캐릭터들이 이탈하여 채널 내 적정 인원수가 유지되지 못함으로써 발생하는 유저들의 불만을 해소할 수 있다.
또한 게임 운영자의 입장에서는 불필요한 많은 수의 채널을 운영하지 않고, 전체 캐릭터 수에 맞는 적절한 수의 채널을 유지할 수 있어 합리적이다.
한편 이상에서는, 유저의 선택과 무관하게 채널 이동이 결정되는 실시예만을 설명하였으나, 실시예에 따라 유저가 스스로 채널 이동을 선택하도록 할 수도 있다. 제어부(130)는 게임 공간 내에서 다음 영역으로 이동하기 위한 두 개의 합류 지점을 설정할 수 있다. 예를 들어, 다음 영역으로 이동하는 출입문을 나란히 두 개 배치할 수 있다. 두 개의 출입문은 각각 채널을 변경하여 다음 영역으로 이동하기 위한 출입문으로, 다른 하나는 현재의 채널을 유지하면서 다음 영역으로 이동하기 위한 출입문으로 설정할 수 있다.
그에 따라 유저가 채널 이동을 선택하면, 시야 단절 그래픽 효과가 제공되는 동안에 유저의 캐릭터를 합류 시킬 다른 채널을 선택한 후, 시야 단절 그래픽 효과의 제공이 종료되면 다른 채널의 게임 화면을 유저에게 제공할 수 있다. 또한 유저가 채널 이동을 선택하지 않는 경우, 시야 단절 그래픽 효과를 제공한 후, 유저가 속한 채널의 게임 화면을 유저에게 제공할 수 있다.
한편 이와 같이 게임 내에서 다른 영역으로 이동하는 동안에 채널 이동과 무관하게 제공되는 시야 단절 그래픽 효과가 제공되는 시간을 이용하여 채널 변경을 실시하므로, 유저는 게임이 끊김 없이 진행되는 경험을 할 수 있으며 게임에 몰입한 상태를 유지할 수 있다.
이하에서는 상술한 게임 제공 장치(100)에 의해 수행되는 게임 제공 방법을 설명한다.
도 5는 일 실시예에 따른 게임 제공 방법을 단계적으로 도시한 흐름도이고, 도 6과 도 7은 도 5에 도시된 게임 제공 방법의 S504단계의 일 실시예를 구체적으로 도시한 흐름도이다.
도 5 내지 도 7에 도시된 실시예들에 따른 게임 제공 방법은 도 1에 도시된 게임 제공 장치(100)에서 시계열적으로 처리되는 단계들을 포함한다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라고 하더라도 도 1에 도시된 게임 제공 장치(100)에 관하여 이상에서 기술한 내용은 도 5 내지 도 7에 도시된 실시예에 따른 게임 제공 방법에도 적용될 수 있다.
우선 도 5를 참고하면, 게임 제공 장치(100)는 하나 이상의 합류 지점이 설정된 게임 공간을 배경으로 하는 하나의 채널의 게임 화면을 유저에게 제공할 수 있다(S501). 이때 유저의 캐릭터가 속한 채널을 제1 채널, 유저의 캐릭터가 새로 합류할 채널을 제2채널로 설명한다.
이어서 게임 제공 장치(100)는 유저의 캐릭터가 합류 지점에 도달하면, 유저의 캐릭터가 속한 채널의 변경 여부를 결정할 수 있다(S502). 이때 게임 제공 장치(100)는 실시예에 따라 유저의 캐릭터가 속한 채널에 속한 캐릭터의 수가 미리 설정된 최소 인원수 미만인 경우, 채널의 변경을 결정할 수 있다.
그리고 게임 제공 장치(100)는 유저의 캐릭터가 속한 채널의 변경이 결정되면, 제1 채널과 같은 게임 공간을 배경으로 하는 다른 채널 중에서, 유저의 캐릭터가 합류할 제2 채널을 선택할 수 있다(S503). 이때 게임 제공 장치(100)는 다른 채널들 중 제2 채널을 선택함에 있어서, 다른 채널들에 속한 캐릭터의 수를 고려할 수 있다. 또한 게임 제공 장치(100)는 현재 유저가 도달한 합류 지점에 대응하는 게임 진행도를 갖는 다른 채널을 제2 채널로 선택할 수 있다. 이를 통해 유저가 제2 채널에 합류하였을 때 즉각적으로 다른 캐릭터들과 만나도록 할 수 있다.
이어서 게임 제공 장치(100)는 선택된 제2 채널로 유저의 캐릭터를 합류시키고 게임을 진행할 수 있다(S504). 게임 제공 장치(100)가 유저의 캐릭터를 제2 채널로 합류시키는 과정은 아래에서 더욱 상세하게 설명한다.
도 6을 참조하면, S504단계에서 게임 제공 장치(100)는 유저의 캐릭터가 제1 채널의 합류 지점에 도달하여 S502단계 내지 S503단계가 수행되면, 유저에게 시야 단절 그래픽 효과를 제공할 수 있다(S601). 그리고 이어서 게임 제공 장치(100)는 시야 단절 그래픽 효과가 제공되는 동안에, 유저의 캐릭터가 속한 채널을 제1 채널에서 제2 채널로 변경하여 설정할 수 있다(S602). 예를 들어, 게임 제공 장치(100)는 제2 채널에 할당된 채널 식별자에 유저 캐릭터의 식별자를 등록할 수 있다. 또한 게임 제공 장치(100)는 제2 채널의 게임 데이터에 유저 캐릭터의 데이터를 추가하여 연산을 수행할 수 있다.
이어서 게임 제공 장치(100)는 시야 단절 그래픽 효과의 제공이 완료되면, 제2 채널의 게임 화면을 유저에게 제공되도록 할 수 있다(S603).
한편 도 7을 참조하면, S504단계에서 게임 제공 장치(100)는 유저의 캐릭터가 상기 합류 지점에 도달하여 S502단계 내지 S503단계가 수행되면, 유저의 캐릭터가 속한 채널을 제2 채널로 변경하여 설정한 후, 제2 채널에 속한 다른 유저들에게 유저의 캐릭터의 합류를 알리는 메시지, 예를 들어 '다른 모험가가 합류하였습니다' 등의 메시지를 제공할 수 있다.
그리고 게임 제공 장치(100)는 유저에게 제2 채널의 게임 화면을 제공하여 게임을 진행시키면서, 제2 채널에 속한 캐릭터들에게 보상을 제공할 수 있다. 예를 들어, 상술한 바와 같이 몬스터 사냥의 난이도를 조절하거나, 캐릭터의 능력에 버프를 적용하거나, 또는 최종 보상에 추가 보상을 부가할 수 있다.
이와 같은 과정을 통해 유저들은 채널의 이동을 느끼지 못하고, 다른 새로운 캐릭터들을 만날 수 있다. 또한 새로운 캐릭터들과 게임을 플레이하여 보상을 제공받을 수 있다.
이상의 실시예들에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC 와 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램특허 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다.
구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로부터 분리될 수 있다.
뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU 들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
도 5 내지 도 7을 통해 설명된 실시예들에 따른 게임 제공 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어 및 데이터를 저장하는, 컴퓨터로 판독 가능한 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 이때, 명령어 및 데이터는 프로그램 코드의 형태로 저장될 수 있으며, 프로세서에 의해 실행되었을 때, 소정의 프로그램 모듈을 생성하여 소정의 동작을 수행할 수 있다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터 기록 매체일 수 있는데, 컴퓨터 기록 매체는 컴퓨터 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 기록 매체는 HDD 및 SSD 등과 같은 마그네틱 저장 매체, CD, DVD 및 블루레이 디스크 등과 같은 광학적 기록 매체, 또는 네트워크를 통해 접근 가능한 서버에 포함되는 메모리일 수 있다.
또한 도 5 내지 도 7을 통해 설명된 실시예들에 따른 게임 제공 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램(또는 컴퓨터 프로그램 제품)으로 구현될 수도 있다. 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 처리되는 프로그래밍 가능한 기계 명령어를 포함하고, 고레벨 프로그래밍 언어(High-level Programming Language), 객체 지향 프로그래밍 언어(Object-oriented Programming Language), 어셈블리 언어 또는 기계 언어 등으로 구현될 수 있다. 또한 컴퓨터 프로그램은 유형의 컴퓨터 판독가능 기록매체(예를 들어, 메모리, 하드디스크, 자기/광학 매체 또는 SSD(Solid-State Drive) 등)에 기록될 수 있다.
따라서 도 5 내지 도 7을 통해 설명된 실시예들에 따른 게임 제공 방법은 상술한 바와 같은 컴퓨터 프로그램이 컴퓨팅 장치에 의해 실행됨으로써 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 프로세서와, 메모리와, 저장 장치와, 메모리 및 고속 확장포트에 접속하고 있는 고속 인터페이스와, 저속 버스와 저장 장치에 접속하고 있는 저속 인터페이스 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 이러한 성분들 각각은 다양한 버스를 이용하여 서로 접속되어 있으며, 공통 머더보드에 탑재되거나 다른 적절한 방식으로 장착될 수 있다.
여기서 프로세서는 컴퓨팅 장치 내에서 명령어를 처리할 수 있는데, 이런 명령어로는, 예컨대 고속 인터페이스에 접속된 디스플레이처럼 외부 입력, 출력 장치상에 GUI(Graphic User Interface)를 제공하기 위한 그래픽 정보를 표시하기 위해 메모리나 저장 장치에 저장된 명령어를 들 수 있다. 다른 실시예로서, 다수의 프로세서 및(또는) 다수의 버스가 적절히 다수의 메모리 및 메모리 형태와 함께 이용될 수 있다. 또한 프로세서는 독립적인 다수의 아날로그 및(또는) 디지털 프로세서를 포함하는 칩들이 이루는 칩셋으로 구현될 수 있다.
또한 메모리는 컴퓨팅 장치 내에서 정보를 저장한다. 일례로, 메모리는 휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 다른 예로, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 또한 메모리는 예컨대, 자기 혹은 광 디스크와 같이 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수도 있다.
그리고 저장장치는 컴퓨팅 장치에게 대용량의 저장공간을 제공할 수 있다. 저장 장치는 컴퓨터 판독 가능한 매체이거나 이런 매체를 포함하는 구성일 수 있으며, 예를 들어 SAN(Storage Area Network) 내의 장치들이나 다른 구성도 포함할 수 있고, 플로피 디스크 장치, 하드 디스크 장치, 광 디스크 장치, 혹은 테이프 장치, 플래시 메모리, 그와 유사한 다른 반도체 메모리 장치 혹은 장치 어레이일 수 있다.
상술된 실시예들은 예시를 위한 것이며, 상술된 실시예들이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 상술된 실시예들이 갖는 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 상술된 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 명세서를 통해 보호 받고자 하는 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태를 포함하는 것으로 해석되어야 한다.

Claims (14)

  1. 게임 제공 장치에 있어서,
    하나 이상의 합류 지점이 설정된 게임 공간에 대한 데이터를 저장하는 저장부;
    상기 게임 공간 내에서 유저의 캐릭터가 이동하며 게임을 플레이하도록, 상기 유저에게 상기 게임 공간을 배경으로 하는 하나의 채널의 게임 화면을 제공하며 상기 유저의 입력을 수신하는 입출력부; 그리고
    상기 유저의 캐릭터가 상기 합류 지점에 도달하면 상기 유저의 캐릭터가 속한 채널을 변경할지 여부를 결정하고, 상기 유저의 캐릭터가 합류할 다른 채널을 선택하며, 선택된 채널로 상기 유저의 캐릭터를 합류시키는 제어부를 포함하는 게임 제공 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    동일한 게임 공간에 대하여 서로 구분되는 복수의 채널을 생성하여 상기 유저가 상기 복수의 채널 중 하나의 채널에 속하도록 하고, 각 채널별로 독립적으로 게임을 진행하되, 각 채널에 속한 캐릭터의 수와 각 채널별 게임 진행도 중 적어도 하나를 고려하여, 상기 유저의 캐릭터의 채널을 변경할지 여부와 상기 유저의 캐릭터가 합류할 채널을 결정하는, 게임 제공 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 유저의 캐릭터가 상기 합류 지점에 도달하면, 상기 유저에게 시야 단절 그래픽 효과가 제공되도록 하고, 상기 유저에게 시야 단절 그래픽 효과가 제공되는 동안에 상기 유저의 캐릭터가 속한 채널을 선택된 채널로 변경하여 설정하며, 상기 시야 단절 그래픽 효과의 제공이 완료되면, 상기 유저에게 상기 선택된 채널의 게임 화면이 제공되도록 하여 게임을 진행하는, 게임 제공 장치.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 유저의 캐릭터가 속한 채널을 선택된 채널로 변경하여 설정하고, 상기 유저에게 상기 선택된 채널의 게임 화면이 제공되도록 하여 게임을 진행하며, 상기 선택된 채널에 속한 다른 유저에게 상기 유저의 캐릭터의 합류를 알리는 메시지를 제공하는, 게임 제공 장치.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 유저의 캐릭터가 속한 채널을 선택된 채널로 변경하여 설정하고, 상기 유저에게 상기 선택된 채널의 게임 화면이 제공되도록 하여 게임을 진행하며, 상기 선택된 채널에 속한 상기 유저와 상기 다른 유저 중 적어도 하나의 유저에게 보상을 제공하는, 게임 제공 장치.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 유저의 캐릭터가 상기 합류 지점에 도달하면 상기 유저의 캐릭터가 속한 채널을 변경할지 여부를 결정하고, 상기 유저의 캐릭터가 합류할 다른 채널을 선택한 후, 상기 유저의 캐릭터가 상기 합류 지점에서 기 설정된 동작을 수행하면, 선택된 채널로 상기 유저의 캐릭터를 합류시키는, 게임 제공 장치.
  7. 제2항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 유저의 캐릭터가 속한 채널에 속한 캐릭터의 수가 기 설정된 최소 인원수 미만이면, 상기 유저의 캐릭터가 속한 채널의 변경을 결정하는, 게임 제공 장치.
  8. 제2항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 유저의 캐릭터가 합류할 다른 채널을 검색하되, 검색된 다른 채널 중에서, 캐릭터의 수가 기 설정된 최대 인원수 미만이며, 상기 유저의 캐릭터가 도달한 합류 지점에 대응하는 게임 진행도를 갖는 다른 채널을 상기 유저의 캐릭터가 합류할 다른 채널로 선택하는, 게임 제공 장치.
  9. 게임 제공 장치가 수행하는 게임 제공 방법에 있어서,
    하나 이상의 합류 지점이 설정된 게임 공간을 배경으로 하는 하나의 채널의 게임 화면을 유저에게 제공하는 단계;
    상기 유저의 캐릭터가 상기 합류 지점에 도달하면, 상기 유저의 캐릭터가 속한 채널의 변경 여부를 결정하는 단계;
    상기 유저의 캐릭터가 속한 채널의 변경이 결정되면, 상기 게임 공간을 배경으로 하는 다른 채널 중 상기 유저의 캐릭터가 합류할 다른 채널을 선택하는 단계; 및
    선택된 채널로 상기 유저의 캐릭터를 합류시키는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 채널의 변경 여부를 결정하는 단계는,
    상기 유저의 캐릭터가 속한 채널에 속한 캐릭터의 수가 기 설정된 최소 인원수 미만이면, 상기 유저의 캐릭터가 속한 채널의 변경을 결정하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  11. 제9항에 있어서,
    상기 다른 채널을 선택하는 단계는,
    상기 게임 공간을 배경으로 하는 다른 채널 중에서, 캐릭터의 수가 기 설정된 최대 인원수 미만이며, 상기 유저의 캐릭터가 도달한 합류 지점에 대응하는 게임 진행도를 갖는 다른 채널을 선택하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  12. 제9항에 있어서,
    상기 합류시키는 단계는,
    상기 유저의 캐릭터가 상기 합류 지점에 도달하면, 상기 유저에게 시야 단절 그래픽 효과를 제공하는 단계;
    상기 유저에게 시야 단절 그래픽 효과가 제공되는 동안에, 상기 유저의 캐릭터가 속한 채널을 선택된 채널로 변경하여 설정하는 단계; 및
    상기 시야 단절 그래픽 효과의 제공이 완료되면, 상기 유저에게 상기 선택된 채널의 게임 화면이 제공되도록 하여 게임을 진행하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  13. 제9항에 있어서,
    상기 합류시키는 단계는,
    상기 유저의 캐릭터가 상기 합류 지점에 도달하면, 상기 유저의 캐릭터가 속한 채널을 선택된 채널로 변경하여 설정하는 단계;
    상기 선택된 채널에 속한 다른 유저에게 상기 유저의 캐릭터의 합류를 알리는 메시지를 제공하는 단계;
    상기 유저에게 상기 선택된 채널의 게임 화면을 제공하여 게임을 진행하는 단계; 및
    상기 선택된 채널에 속한 캐릭터의 유저에게 보상을 제공하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  14. 제9항에 기재된 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
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