KR20200028794A - 자동 게임방 생성 장치 및 시스템 - Google Patents

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Abstract

본 발명의 실시예에 의한 자동 게임방 생성 장치는, 게임 서버와 관련된 적어도 하나 이상의 채널에 접근 및/또는 접속하고 있는 사용자 단말기들의 정보를 저장하고, 상기 게임 서버에서 제공하는 게임을 수행하는 게임방에 아직 입장하지 못한 상기 사용자 단말기들에 해당하는 대기 사용자들에 대한 폐쇄방을 생성하는 채널 서버와; 상기 대기 사용자들을 대상으로 기 설정된 소정의 조건들을 활용하여 서로 매칭되는 사용자들을 그루핑하고, 상기 그루핑된 사용자들에 대한 정보에 근거하여 상기 폐쇄방을 개설하도록 상기 채널 서버에 요청하는 매칭 서버를 포함한다.

Description

자동 게임방 생성 장치 및 시스템{APPARATUS AND SYSTEM FOR CREATING GAME ROOM AUTOMATICALLY}
본 발명의 실시예는 온라인 환경에서 게임방을 생성하는 장치 및 시스템에 관한 것으로, 특히 입장 가능한 사용자들을 조건 별로 분류하고 상기 조건에 부합하는 사용자들 대상으로 지속적으로 게임방을 생성하는 자동 게임방 생성 장치 및 시스템에 관한 것이다.
온라인 게임은 네트워크 및 컴퓨터 기술의 발달에 힘입어 최근 온라인 문화 산업의 큰 비중을 차지하고 있는 분야이다. 온라인 게임의 발전에 따라 사용자는 다양한 장르의 온라인 게임을 요구하게 되었고, 현재는 매우 다양한 장르의 온라인 게임이 서비스되고 있다.
기존의 온라인 게임은 복수의 사용자 각각이 사용자 단말에 설치된 게임 클라이언트를 실행하여 게임 서버에 접속한 후, 기 생성된 여러 게임방 중 하나를 선택하거나, 새로운 게임방을 생성하여 게임방에 입장하고, 입장된 게임방에 개별적으로 입장한 모든 사용자의 경기 시작 조건이 만족되면, 경기가 시작되는 방식으로 진행된다.
즉 기존의 온라인 게임에서는 복수의 사용자 각각이 개별적으로 게임방을 선택하거나 생성하고, 선택되거나 생성된 게임방에 입장한다. 그리고 이후 다른 사용자들이 선택되거나 생성된 게임방에 입장하여 게임 시작 조건이 만족되면, 경기가 시작된다.
이에 사용자들은 일일이 자신이 입장하고자 하는 게임방을 검색해야 하며, 게임방을 생성 시에도 복잡한 절차를 거쳐서 게임방을 생성해야 하는 불편함을 겪어왔다.
이러한 불편함을 개선하고자 사용자들이 자동으로 게임방에 입장하도록 하는 기술이 개발되었으나, 기존의 자동 게임방 생성 및 입장 방법은 이미 개설된 게임방의 조건을 비교하여 입장하는 것으로, 입장이 불가능한 경우 입장 불가 메시지를 해당 사용자에게 표시하고, 이후 입장 가능한 게임방이 존재할 때까지 지속적으로 검색한 수행하는 바, 실질적인 자동 게임방 생성의 효과를 구현하지 못하는 단점이 있다.
본 발명의 실시예는 온라인 환경에서 게임방을 생성하는 장치 및 시스템에 있어서, 입장 가능한 사용자들을 조건 별로 분류하고 상기 조건에 부합하는 사용자들 대상으로 지속적으로 게임방을 생성함으로써, 신속한 게임 시작을 가능케 하는 자동 게임방 생성 장치 및 시스템을 제공함을 목적으로 한다.
상기 목적을 달성하기 위하여 본 발명의 실시예에 의한 자동 게임방 생성 장치는, 게임 서버와 관련된 적어도 하나 이상의 채널에 접근 및/또는 접속하고 있는 사용자 단말기들의 정보를 저장하고, 상기 게임 서버에서 제공하는 게임을 수행하는 게임방에 아직 입장하지 못한 상기 사용자 단말기들에 해당하는 대기 사용자들에 대한 폐쇄방을 생성하는 채널 서버와; 상기 대기 사용자들을 대상으로 기 설정된 소정의 조건들을 활용하여 서로 매칭되는 사용자들을 그루핑하고, 상기 그루핑된 사용자들에 대한 정보에 근거하여 상기 폐쇄방을 개설하도록 상기 채널 서버에 요청하는 매칭 서버를 포함한다.
상기 채널 서버는, 상기 하나 이상의 채널에 접근 및/또는 접속하고 있는 사용자 단말기들 중 상기 게임 서버에서 제공하는 게임을 수행하는 게임방에 아직 입장하지 못한 상기 사용자 단말기들에 해당하는 대기 사용자들의 정보를 저장하는 채널 캐시 데이터베이스와; 상기 대기 사용자들 중 상기 기 설정된 소정의 조건에 부합되는 사용자들이 채워질 때까지 비공개 상태로 유지되는 상기 폐쇄방을 생성하는 폐쇄방 생성모듈을 포함할 수 있다.
상기 매칭 서버는, 상기 대기 사용자들 중 조건들이 일치하는 사용자들을 매칭하기 위하여 상기 사용자 단말기들에 대응되는 복수개의 조건들에 대한 정보를 포함하는 매칭 캐시 데이터베이스와; 상기 기 설정된 복수의 조건들에 대응되는 개수로 구현되어 상기 매칭 조건별로 복수의 데이터 베이스 테이블을 생성하는 매칭 조건별 캐시 데이터베이스를 포함할 수 있다.
상기 폐쇄방 생성모듈에 의해 생성된 폐쇄방은 상기 폐쇄방에 입장한 대기 사용자들의 조건이 만족되면 이후 공개된 일반 게임방으로 변환되어 상기 게임서버로 전달될 수 있다.
상기 폐쇄방이 일반 게임장으로 변환되면, 상기 채널 캐시 데이터베이스는 상기 일반 게임방에 속한 해당 대기 사용자들에 대한 정보를 삭제할 수 있다.
상기 폐쇄방이 일반 게임장으로 변환되면, 상기 채널서버는 상기 폐쇄방의 폐쇄상태를 해제하고 이를 상기 채널 캐시 데이터베이스에 전달할 수 있다.
상기 매칭서버는, 상기 대기 사용자들 각각의 정보들 및 각 대기 사용자들이 원하는 게임방의 조건들을 전달받아 상기 폐쇄방의 생성 조건들을 감시할 수 있다.
상기 매칭서버는 상기 폐쇄방 생성의 기본적인 조건으로 최소인원 조건을 설정할 수 있다.
상기 매칭서버에 의해 상기 대기 사용자들에 대한 조건을 감시하여 특정 대기 사용자들에 대한 그루핑이 완료되면, 이를 매칭 캐시 데이터베이스에 전달하여 저장할 수 있다.
본 발명의 실시예에 의한 자동 게임방 생성 시스템은, 소정의 온라인 게임 컨텐츠를 제공하는 게임 서버와; 상기 게임 서버에 접근 및/또는 접속하고 있는 복수의 사용자 단말기들과; 상기 게임 서버 및 복수의 사용자 단말기들과 접속되는 자동 게임방 생성 장치를 포함하며, 상기 자동 게임방 생성 장치는, 게임 서버와 관련된 적어도 하나 이상의 채널에 접근 및/또는 접속하고 있는 사용자 단말기들의 정보를 저장하고, 상기 게임 서버에서 제공하는 게임을 수행하는 게임방에 아직 입장하지 못한 상기 사용자 단말기들에 해당하는 대기 사용자들에 대한 폐쇄방을 생성하는 채널 서버와; 상기 대기 사용자들을 대상으로 기 설정된 소정의 조건들을 활용하여 서로 매칭되는 사용자들을 그루핑하고, 상기 그루핑된 사용자들에 대한 정보에 근거하여 상기 폐쇄방을 개설하도록 상기 채널 서버에 요청하는 매칭 서버를 포함한다.
이와 같은 본 발명의 실시예에 의하면, 입장 가능한 사용자들을 조건 별로 분류하고 상기 조건에 부합하는 대기사용자들 대상으로 능동적으로 이들을 그루핑하고 이들을 대상으로 지속적으로 게임방을 생성함으로써, 신속한 게임 시작을 가능케 한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 의한 자동 게임방 생성 시스템을 포함하는 네트워크 환경을 나타내는 블록도.
도 2는 도 1에 도시된 게임서버의 내부 구성의 일 실시예를 개략적으로 나타내는 블록도.
도 3은 본 발명의 실시예에 의한 자동 게임방 생성 장치의 구성을 나타내는 블록도.
도 4는 본 발명의 실시예에 의한 자동 게임방 생성 장치의 동작을 설명하는 순서도.
위 발명의 배경이 되는 기술 란에 기재된 내용은 오직 본 발명의 기술적 사상에 대한 배경 기술의 이해를 돕기 위한 것이며, 따라서 그것은 본 발명의 기술 분야의 당업자에게 알려진 선행 기술에 해당하는 내용으로 이해될 수 없다.
아래의 서술에서, 설명의 목적으로, 다양한 실시예들의 이해를 돕기 위해 많은 구체적인 세부 내용들이 제시된다. 그러나, 다양한 실시예들이 이러한 구체적인 세부 내용들 없이 또는 하나 이상의 동등한 방식으로 실시될 수 있다는 것은 명백하다. 다른 예시들에서, 잘 알려진 구조들과 장치들은 장치는 다양한 실시예들을 불필요하게 이해하기 어렵게 하는 것을 피하기 위해 블록도로 표시된다.
첨부된 블록도의 각 블록은 컴퓨터 프로그램 인스트럭션들(실행 엔진)에 의해 수행될 수도 있으며, 이들 컴퓨터 프로그램 인스트럭션들은 범용 컴퓨터, 특수용 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비의 프로세서에 탑재될 수 있으므로, 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비의 프로세서를 통해 수행되는 그 인스트럭션들이 블록도의 각 블록에서 설명된 기능들을 수행하는 수단을 생성하게 된다.
이들 컴퓨터 프로그램 인스트럭션들은 특정 방식으로 기능을 구현하기 위해 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비를 지향할 수 있는 컴퓨터 이용 가능 또는 컴퓨터 판독 가능 메모리에 저장되는 것도 가능하므로, 그 컴퓨터 이용가능 또는 컴퓨터 판독 가능 메모리에 저장된 인스트럭션들은 블록도의 각 블록에서 설명된 기능을 수행하는 인스트럭션 수단을 내포하는 제조 품목을 생산하는 것도 가능하다.
그리고, 컴퓨터 프로그램 인스트럭션들은 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비 상에 탑재되는 것도 가능하므로, 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비 상에서 일련의 동작 단계들이 수행되어 컴퓨터로 실행되는 프로세스를 생성하여 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비를 수행하는 인스트럭션들은 블록도의 각 블록에서 설명되는 기능들을 실행하기 위한 기능을 제공하는 것도 가능하다.
또한, 각 블록은 특정된 논리적 기능들을 실행하기 위한 하나 이상의 실행 가능한 인스트럭션들을 포함하는 모듈, 세그먼트 또는 코드의 일부를 나타낼 수 있으며, 몇 가지 대체 실시 예들에서는 블록들 또는 단계들에서 언급된 기능들이 순서를 벗어나서 발생하는 것도 가능하다.
즉, 도시된 두 개의 블록들은 사실 실질적으로 동시에 수행되는 것도 가능하며, 또한 그 블록들이 필요에 따라 해당하는 기능의 역순으로 수행되는 것도 가능하다.
여기에서 사용된 용어는 특정한 실시예들을 설명하는 목적이고 제한하기 위한 목적이 아니다. 명세서 전체에서, 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함한다" 고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다. 다른 정의가 없는 한, 여기에 사용된 용어들은 본 발명이 속하는 분야에서 통상적인 지식을 가진 자에게 일반적으로 이해되는 것과 같은 의미를 갖는다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예를 보다 상세히 설명하도록 한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 의한 자동 게임방 생성 시스템을 포함하는 네트워크 환경을 나타내는 블록도이고, 도 2는 도 1에 도시된 게임서버의 내부 구성의 일 실시예를 개략적으로 나타내는 블록도이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 실시예에 의한 네트워크 환경은 복수의 사용자 단말기들(110_1, 110_2,?, 110_n), 네트워크(120), 게임 서버(130) 및 자동 게임방 생성 장치(140)를 포함하여 구성된다.
사용자 단말기들(110)은 게임 유저에 대응되는 복수의 사용자들이 사용하는 단말기들이다. 사용자는 사용자 단말기(110)에 설치된 게임 클라이언트 프로그램을 실행하여 게임 서버(130)에 접속할 수 있다. 또는 게임 서버(130)가 제공하는 웹 페이지에 접속하여 게임 클라이언트 프로그램을 실행할 수 있다. 만일 사용자의 컴퓨터에 게임 클라이언트 프로그램이 설치되어 있지 않다면, 사용자는 게임 클라이언트 프로그램을 게임 서버(130)로부터 다운로드(download)하여 사용자의 컴퓨터에 설치할 수 있다.
상기 사용자 단말기들(110)은 컴퓨터 장치로 구현될 수 있는 고정 단말기 및 사용자가 휴대하고 다닐 수 있는 모바일 단말기를 포함하다. 일 예로, 상기 사용자 단말기들(110)는 스마트폰, PC, 태블릿, 노트북 등이 될 수 있다.
네트워크(120)는 무선통신망 또는 유선통신망으로 구현될 수 있다. 이때, 통신 방식은 제한되지 않으며 네트워크(120)가 포함할 수 있는 통신망(예: 이동통신망, 무선랜망, 유선인터넷, 방송망)을 활용하는 통신방식 뿐 아니라 기기들간의 근거리 무선통신 역시 포함될 수 있다.
게임 서버(130)는 상기 사용자 단말기들(110)이 접속하여 게임 컨텐츠를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터를 의미한다. 즉, 상기 게임 서버(130)는 개설된 다양한 게임룸들에 의해 수행되는 게임을 운영하는 서버를 말한다. 용량이 작거나 이용자 수가 작은 게임의 경우 하나의 게임 서버에 다수의 게임 프로그램이 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간 접속 인원 수가 많은 게임의 경우, 게임의 기능에 따라서 하나의 게임의 운영을 위한 게임 서버가 하나 이상 존재할 수도 있다.
도 2를 참조하면, 상기 게임 서버(130)는 메모리(132), 데이터베이스(133) 프로세서(134), 통신모듈(136) 및 입출력 인터페이스(138)을 포함한다.
메모리(132)는 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체로서, RAM, ROM 및 디스크 드라이브와 같은 비소멸성 대용량 기록장치를 포함할 수 있다. 또한, 메모리(132)에는 운영체제와 적어도 하나의 프로그램 코드가 저장될 수 있다. 이러한 소프트웨어 구성요소들은 드라이브 메커니즘을 이용하여 메모리(132)와는 별도의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체로부터 로딩될 수 있다. 이러한 별도의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체는 플로피 드라이브, 디스크, 테이프, DVD/CD-ROM 드라이브, 메모리 카드 등의 기록 매체를 포함할 수 있다. 또한, 상기 소프트웨어 구성요소들은 통신모듈(136)을 통해 메모리(132)에 로딩될 수도 있다.
데이터베이스(133)는 본 발명의 실시예에 의한 게임 서버(130)와 접속한 사용자 단말기들(110)로부터 송수신한 정보들을 저장 및 유지할 수 있다. 또한, 상기 데이터베이스(133)은 게임 DB로서의 역할을 수행하므로 상기 게임 서버(130)에 접속한 사용자들 각각의 게임의 결과 및 로그, 진행 상황 등을 추적 관리할 수 있도록 다양한 정보들이 저장될 수 있다.
프로세서(134)는 기본적인 산술, 로직 및 입출력 연산을 수행함으로써, 컴퓨터 프로그램의 명령을 처리하도록 구성될 수 있다. 명령은 메모리(132) 또는 통신모듈(136)에 의해 프로세서(134)로 제공될 수 있다. 일 예로, 프로세서(134)는 메모리(132)와 같은 기록 장치에 저장된 프로그램 코드에 따라 수신되는 명령을 실행하도록 구성될 수 있다.
통신모듈(136)은 네트워크(120)를 통해 사용자 단말기들(110)와 전자결재 서버(130)가 서로 통신하기 위한 기능을 제공할 수 있다. 일 예로, 서버(130)의 프로세서(134)의 제어에 따라 제공되는 제어신호, 명령, 컨텐츠, 파일 등이 통신모듈(136)을 통해 네트워크(120)을 거쳐 사용자 단말기들(110)로 전송될 수 있다.
입출력 인터페이스(138)는 키보드 또는 마우스 등으로 구현되는 입력장치 및 디스플레이 등과 같은 출력장치 간의 인터페이스를 제공하는 역할을 할 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예는 상기 게임 서버(130)에 접속되어 사용자들 중 아직 게임방에 입장하지 못한 대기 사용자들을 소정의 조건 별로 분류하고 상기 조건에 부합하는 사용자들 대상으로 지속적으로 게임방을 생성하여 이를 상기 게임 서버(130)에 제공하는 자동 게임방 생성 장치(140)를 포함함을 특징으로 한다.
상기 자동 게임방 생성 장치(140)에는 상기 게임 서버(130)에 존재하는 적어도 하나 이상의 채널에 대응하는 채널 서버를 포함할 수 있다. 사용자 단말기(110)를 통해 사용자는 게임 접속 화면에서 복수개의 채널을 확인할 수 있으며, 이 중 어느 한 채널을 선택하여 게임에 접속할 수 있는 것이다.
상기 채널은 사용자들이 게임을 이용하기 위해 접속하는 채널 서버를 구분하기 위한 단위를 의미하며, 복수개의 채널에는 동시간에 접속 가능한 사용자의 수가 제한될 수 있다.
또한, 상기 게임방은 일반적으로 사용자 단말기에 의해 하나의 채널이 선택되어 게임에 접속한 사용자들이 게임의 플레이를 위해 생성하는 인터페이스이자 가상의 공간을 의미한다.
종래의 경우 사용자들은 채널 상에 참여 가능한 게임방 리스트를 확인하고, 이를 선택하여 게임방에 참여하게 되면, 게임방 내의 인터페이스를 통해, 게임의 준비를 위해 아이템 등을 셋팅하고, 다른 사용자들을 확인할 수 있다. 그러나, 앞서 설명한 바와 같이 기존의 일반적인 게임방 생성 및 입장 방식은 사용자들이 일일이 자신이 입장하고자 하는 게임방을 검색하고, 게임방 생성시에도 복잡한 절차를 거쳐야 하는 불편함이 있었으며, 이러한 불편함을 개선하고자 개발된 종래의 자동 게임방 입장 방법 역시 기 개설된 게임방의 조건을 비교하여 입장하는 것으로, 입장이 불가능한 경우 입장 불가 메시지를 해당 사용자에게 표시하고, 이후 입장 가능한 게임방이 존재할 때까지 지속적으로 검색한 수행하는 바, 실질적인 자동 게임방 생성의 효과를 구현하지 못하는 단점이 있다.
이에 본 발명의 실시예에 의한 자동 게임방 생성 시스템은, 도 1에 도시된 바와 같이 게임 서버(130)에 접속되는 자동 게임방 생성 장치(140)를 구비함으로써, 상기 게임 서버(130)에 접속되어 사용자들 중 아직 게임방에 입장하지 못한 대기 사용자들을 조건 별로 분류하고 상기 조건에 부합하는 대기 사용자들 대상으로 능동적으로 이들을 그루핑하고 이들을 대상으로 지속적으로 게임방을 생성하여 보다 신속한 게임 시작 기능을 상기 사용자들에게 제공할 수 있음을 특징으로 한다.
이하, 도 3 및 도 4를 통해 본 발명의 실시예에 의한 자동 게임방 생성 장치(140)의 구성 및 동작을 보다 구체적으로 설명하도록 한다.
도 3은 본 발명의 실시예에 의한 자동 게임방 생성 장치의 구성을 나타내는 블록도이고, 도 4는 본 발명의 실시예에 의한 자동 게임방 생성 장치의 동작을 설명하는 순서도이다.
도 3을 참조하면, 본 발명의 실시예에 의한 자동 게임방 생성 장치(140)는 채널서버(142) 및 매칭서버(144)를 포함할 수 있다.
상기 채널서버(142)는 채널 캐시 데이터베이스(DB)(142a) 및 폐쇄방 생성모듈(142b)를 포함할 수 있다. 상기 캐시 DB는 상기 게임 서버(130)에 포함된 게임 DB(133)과 달리 사용 조건이 완료되면 삭제되고 메모리를 주 저장소로 하는 데이터베이스를 말한다. 반면 상기 게임 DB(133)와 같은 일반적인 데이터베이스는 DBMS 조건을 만족시키며 주 저장소는 디스크이며, 파이프라인 처리를 위해서 메모리를 중간 저장소로 활용할 수도 있다.
본 발명의 실시예에 의한 채널서버(142) 및 채널 캐시 DB(142a)는 소정의 채널에 접근 및/또는 접속하고 있는 사용자 단말기들(110)의 정보를 저장하거나 게임방에 입장시키기 위해 상기 사용자 단말기들(110)에 대응하는 대기 사용자들을 그루핑하는 서버 및 데이터베이스로서의 동작을 수행한다.
또한, 상기 매칭서버(144)는 매칭 조건별 캐시 데이터베이스(DB)(144a) 및 매칭 캐시 데이터베이스(DB)(144b)를 포함할 수 있다. 이 때, 상기 매칭서버(144)에 포함되는 데이터베이스들(144a, 144b)은 모두 앞서 설명한 캐시 DB로 구현될 수 있다.
상기 매칭서버(144)는 상기 캐시 DB들(144a, 144b)을 활용하여 상기 대기 사용자들을 대상으로 지속적으로 입장 가능한 최소 인원이 모이면 곧바로 게임방을 만들기 위한 인원 및 정보 (이하, 파티(party) 정보)를 매칭 캐시 DB(144b)에 저장하고, 상기 저장된 정보에 근거하여 게임방 생성을 상기 채널서버(142)에 요청할 수 있다.
또한, 상기 매칭 캐시 DB(144b)는 상기 대기 사용자들에 대한 매치 메이킹을 위해서 사용자들의 조건별로 생성된 데이터베이스이다. 이 때, 상기 대기 사용자들에 대한 매치 메이킹 성사율을 높이기 위하여 유사한 조건을 갖는 사용자들끼리 통합 저장할 수 있다. 즉, 완화 가능한 조건을 만족하는 사용자들을 그루핑하여 저장할 수 있다.
상기 매칭 조건별 캐시 DB(144a)는 도 3에 도시된 바와 같이 기 설정된 복수의 조건들에 대응하는 개수로 구현될 수 있으며, 각 조건별로 복수의 데이터 베이스 테이블을 생성할 수 있다. 이 때, 상기 조건들은 각 사용자별 게임 레벨, 난이도 등이 될 수 있다.
본 발명의 실시예의 경우 상기 매칭서버(144)에 의해 생성이 요청되는 게임방은 곧바로 일반에 공개되는 공개 게임방이 아니라 조건에 맞는 사용자들이 모두 채워질 때까지 일반에 공개되지 않는 폐쇄 게임방(이하, 폐쇄방)이다. 이러한 폐쇄방은 공식적으로 사용자들의 접근이 불가능하며, 상기 매칭 서버(144)에 의해 생성된 파티(party) 사용자들만이 입장할 수 있다.
상기 채널서버(142)는 상기 매칭서버(144)의 요청에 의해 폐쇄방을 생성할 수 있는 폐쇄방 생성모듈(142b)를 포함할 수 있으나, 이는 본 발명의 실시예에 불과하며, 상기 폐쇄방 생성모듈(142b)은 별도의 구성요소로서 상기 매칭서버(144)의 외부에서 구현될 수도 있다.
상기 채널서버(142) 및 매칭서버(144)는 앞서 도 2를 통해 설명한 게임서버(130)의 내부 구성과 실질적으로 동일하게 구현될 수 있다. 즉, 상기 채널 서버(142) 및 매칭서버(144)는 제어부(미도시)를 포함할 수 있고, 상기 제어부는 프로세서로 구현될 수 있다. 상기 프로세서는 기본적인 산술, 로직 및 입출력 연산을 수행함으로써, 컴퓨터 프로그램의 명령을 처리하도록 구성될 수 있다. 상기 제어부는 메모리가 포함하는 운영체제의 코드와 적어도 하나의 프로그램 코드에 따른 명령(instruction)을 실행하도록 구현될 수 있다. 또한, 상기 채널서버(142) 및 매칭서버(144)에 포함된 데이터베이스는 앞서 설명한 바와 같이 캐시 데이터베이스를 포함할 수 있다.
이와 같은 구성을 갖는 자동 게임방 생성 장치(140)는, 앞서 설명한 바와 같이 게임 서버(130)에 접속한 사용자들 중 아직 게임방에 입장하지 못한 대기 사용자들을 대상으로 상기 대기 사용자들과 연관된 조건들을 구분하여 저장하고, 사용자들과 연관된 조건들이 상기 기 설정된 조건들에 부합할 때 폐쇄된 방을 생성하여 생성된 폐쇄방에 해당 사용자들을 입장시키고, 이후 상기 폐쇄방을 일반적인 공개된 게임방으로 전환하는 동작을 수행하는 것이다.
도 3 및 도 4를 참조하여 본 발명의 실시예에 의한 자동 게임방 생성 장치의 구체적인 동작 방법에 대해 설명하면 다음과 같다.
먼저 사용자들이 각자의 사용자 단말기들(110)에 설치된 게임 클라이언트 프로그램을 실행하면 게임 서버(130)에 접속함에 앞서 자동 게임방 생성 장치(140)의 채널서버(142)에 접속된다. 이에 상기 채널서버(142)의 채널 캐시 DB(142a)에는 상기 접속을 시도한 사용자들(users)의 위치가 저장되고, 상기 사용자들의 단말기들(110)은 채널서버(142)에 입장하게 된다.
이후 상기 채널서버(142)에 입장된 사용자들이 자동 게임방 입장을 선택하였으나 입장이 실패된 경우 본 발명의 실시예에 의한 자동 게임방 생성 동작이 수행된다.
즉, 상기 입장이 실패된 유저들은 게임 실행에 대한 대기 사용자들이 되고, 이러한 대기 사용자들 각각의 정보들 및 각 대기 사용자들이 원하는 게임방의 조건들이 매칭서버(144)의 매칭 조건별 캐시 DB(144a)에 전달되고, 저장될 수 있다.
앞서 설명한 바와 같이 상기 매칭 조건별 캐시 DB(144a)는 상기 사용자들에 대한 정보들 및 사용자들이 원하는 게임방의 조건에 대한 정보들이 기 설정된 복수의 조건들에 대응하는 개수로 구현될 수 있으며, 각 조건별로 복수의 데이터 베이스 테이블을 생성할 수 있다. 이 때, 상기 조건들은 각 사용자별 게임 레벨, 난이도 등이 될 수 있다.
또한, 상기 대기 사용자들 각각의 정보들 및 각 대기 사용자들이 원하는 게임방의 조건들이 매칭서버(144)로 전달되면, 상기 매칭서버(144)는 상기 대기 사용자들을 위한 게임방 생성 조건들을 감시할 수 있다.
이때, 상기 매칭서버(144)는 상기 게임방 생성의 기본적인 조건으로 최소인원 조건을 설정할 수 있으며, 추가적인 조건 즉, 옵션으로 상기 사용자들의 위한 게임방 생성 조건들을 감시하는 시간이 초과되는지 여부 및/또는 상기 매칭 조건별 캐시 DB(144a)에 저장된 조건들 중 매치 메이킹 성사율을 높이기 위하여 유사한 조건을 갖는 사용자들끼리 통합 저장하는 완화 조건을 만족하는 사용자들을 그루핑할 수 있는지 여부 등을 설정할 수 있다.
이에 상기 매칭서버(144)에 의해 상기 대기 사용자들에 대한 조건을 감시하여 특정 대기 사용자들에 대한 그루핑이 완료되면, 이를 매칭 캐시 DB(144b)에 전달하여 저장할 수 있다. 다시 말하면, 일 예로, 상기 매칭서버(144)는 상기 대기 사용자들을 대상으로 지속적으로 입장 가능한 최소 인원이 모이면 이들을 위한 게임방을 만들기 위한 게임방을 만들기 위한 인원 및 정보 (이하, 파티(party) 정보)를 매칭 캐시 DB(144b)에 전달하여 저장할 수 있는 것이다.
이에 상기 매칭 캐시 DB(144b)에 전달된 정보는 결과적으로 상기 조건들이 달성된 대기 사용자들 즉, 그루핑된 사용자들에 대한 파티 정보로 생성되어 상기 매칭 캐시 DB(144b)에 저장할 수 있다. 상기 매칭 캐시 DB(144b)는 상기 대기 사용자들에 대한 매치 메이킹을 위해서 사용자들의 조건별로 생성된 데이터베이스이다.
또한, 상기 매칭서버(144)는 상기 그루핑된 사용자들에 대한 정보를 통해 이들을 위한 폐쇄방을 생성하도록 채널서버(142)에 폐쇄방 생성을 요청할 수 있으며, 이러한 요청을 받은 채널서버(142)는 상기 파티에 속한 대기 사용자들은 더 이상 대기 사용자가 아니므로 이를 상기 채널 캐시 DB(142a)에서 해당 유저 정보를 제거하도록 제어한다.
또한, 상기 매칭 캐시 DB(144b)에 저장된 상기 그루핑된 사용자들에 대응되는 매치 메이킹된 파티 정보가 상기 채널서버(142)에 전달될 수 있다.
이후, 상기 매칭서버(144)는 도 3에 도시된 폐쇄방 생성모듈(142b)을 통해 폐쇄방을 생성하고, 상기 생성된 폐쇄방을 게임서버(130)에 전달하여 상기 폐쇄방에 입장된 사용자들의 게임 수행을 진행하도록 한다.
또한, 상기 폐쇄방이 상기 게임서버(130)에 전달되면 이와 동시에 폐쇄방은 더 이상 폐쇄된 상태에 있을 필요가 없으므로 이는 일반에 공개된 게임방으로 변환되며, 이를 위해 상기 채널서버(142)는 상기 채널 캐시 DB(142a)에 상기 폐쇄방의 폐쇄상태가 해제되었음을 전달한다.
이를 통해 상기 게임 서버(130)에 접속한 사용자들 중 아직 게임방에 입장하지 못한 대기 사용자들을 조건 별로 분류하고 상기 조건에 부합하는 대기 사용자들 대상으로 능동적으로 이들을 그루핑하고 이들을 대상으로 지속적으로 게임방을 생성하여 상기 대기 사용자들에게 보다 신속하게 게임을 수행할 수 있게 한다.
이상과 같이 본 발명에서는 구체적인 구성 요소 등과 같은 특정 사항들과 한정된 실시예 및 도면에 의해 설명되었으나 이는 본 발명의 보다 전반적인 이해를 돕기 위해서 제공된 것일 뿐, 본 발명은 상기의 실시예에 한정되는 것은 아니며, 본 발명이 속하는 분야에서 통상적인 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다.
따라서, 본 발명의 사상은 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 아니되며, 후술하는 특허청구범위뿐 아니라 이 특허청구범위와 균등하거나 등가적 변형이 있는 모든 것들은 본 발명 사상의 범주에 속한다고 할 것이다.

Claims (12)

  1. 게임 서버와 관련된 적어도 하나 이상의 채널에 접근 및/또는 접속하고 있는 사용자 단말기들의 정보를 저장하고, 상기 게임 서버에서 제공하는 게임을 수행하는 게임방에 아직 입장하지 못한 상기 사용자 단말기들에 해당하는 대기 사용자들에 대한 폐쇄방을 생성하는 채널 서버와;
    상기 대기 사용자들을 대상으로 기 설정된 소정의 조건들을 활용하여 서로 매칭되는 사용자들을 그루핑하고, 상기 그루핑된 사용자들에 대한 정보에 근거하여 상기 폐쇄방을 개설하도록 상기 채널 서버에 요청하는 매칭 서버를 포함하는 자동 게임방 생성 장치.
  2. 제1 항에 있어서,
    상기 채널 서버는,
    상기 하나 이상의 채널에 접근 및/또는 접속하고 있는 사용자 단말기들 중 상기 게임 서버에서 제공하는 게임을 수행하는 게임방에 아직 입장하지 못한 상기 사용자 단말기들에 해당하는 대기 사용자들의 정보를 저장하는 채널 캐시 데이터베이스와;
    상기 대기 사용자들 중 상기 기 설정된 소정의 조건에 부합되는 사용자들이 채워질 때까지 비공개 상태로 유지되는 상기 폐쇄방을 생성하는 폐쇄방 생성모듈을 포함하는 자동 게임방 생성 장치.
  3. 제1 항에 있어서,
    상기 매칭 서버는,
    상기 대기 사용자들 중 조건들이 일치하는 사용자들을 매칭하기 위하여 상기 사용자 단말기들에 대응되는 복수개의 조건들에 대한 정보를 포함하는 매칭 캐시 데이터베이스와;
    상기 기 설정된 복수의 조건들에 대응되는 개수로 구현되어 상기 매칭 조건별로 복수의 데이터 베이스 테이블을 생성하는 매칭 조건별 캐시 데이터베이스를 포함하는 자동 게임방 생성 장치.
  4. 제2 항에 있어서,
    상기 폐쇄방 생성모듈에 의해 생성된 폐쇄방은 상기 폐쇄방에 입장한 대기 사용자들의 조건이 만족되면 이후 공개된 일반 게임방으로 변환되어 상기 게임서버로 전달되는 자동 게임방 생성 장치.
  5. 제4 항에 있어서,
    상기 폐쇄방이 일반 게임장으로 변환되면, 상기 채널 캐시 데이터베이스는 상기 일반 게임방에 속한 해당 대기 사용자들에 대한 정보를 삭제하는 자동 게임방 생성 장치.
  6. 제4 항에 있어서,
    상기 폐쇄방이 일반 게임장으로 변환되면, 상기 채널서버는 상기 폐쇄방의 폐쇄상태를 해제하고 이를 상기 채널 캐시 데이터베이스에 전달하는 자동 게임방 생성 장치.
  7. 제3 항에 있어서,
    상기 매칭서버는, 상기 대기 사용자들 각각의 정보들 및 각 대기 사용자들이 원하는 게임방의 조건들을 전달받아 상기 폐쇄방의 생성 조건들을 감시하는 자동 게임방 생성 장치.
  8. 제7 항에 있어서,
    상기 매칭서버는 상기 폐쇄방 생성의 기본적인 조건으로 최소인원 조건을 설정하는 자동 게임방 생성 장치.
  9. 제8 항에 있어서,
    상기 매칭서버에 의해 상기 대기 사용자들에 대한 조건을 감시하여 특정 대기 사용자들에 대한 그루핑이 완료되면, 이를 매칭 캐시 데이터베이스에 전달하여 저장하는 자동 게임방 생성 장치.
  10. 소정의 온라인 게임 컨텐츠를 제공하는 게임 서버와;
    상기 게임 서버에 접근 및/또는 접속하고 있는 복수의 사용자 단말기들과;
    상기 게임 서버 및 복수의 사용자 단말기들과 접속되는 자동 게임방 생성 장치를 포함하며,
    상기 자동 게임방 생성 장치는,
    게임 서버와 관련된 적어도 하나 이상의 채널에 접근 및/또는 접속하고 있는 사용자 단말기들의 정보를 저장하고, 상기 게임 서버에서 제공하는 게임을 수행하는 게임방에 아직 입장하지 못한 상기 사용자 단말기들에 해당하는 대기 사용자들에 대한 폐쇄방을 생성하는 채널 서버와;
    상기 대기 사용자들을 대상으로 기 설정된 소정의 조건들을 활용하여 서로 매칭되는 사용자들을 그루핑하고, 상기 그루핑된 사용자들에 대한 정보에 근거하여 상기 폐쇄방을 개설하도록 상기 채널 서버에 요청하는 매칭 서버를 포함하는 자동 게임방 생성 시스템.
  11. 제10 항에 있어서,
    상기 채널 서버는,
    상기 하나 이상의 채널에 접근 및/또는 접속하고 있는 사용자 단말기들 중 상기 게임 서버에서 제공하는 게임을 수행하는 게임방에 아직 입장하지 못한 상기 사용자 단말기들에 해당하는 대기 사용자들의 정보를 저장하는 채널 캐시 데이터베이스와;
    상기 대기 사용자들 중 상기 기 설정된 소정의 조건에 부합되는 사용자들이 채워질 때까지 비공개 상태로 유지되는 상기 폐쇄방을 생성하는 폐쇄방 생성모듈을 포함하여 구성되는 자동 게임방 생성 시스템.
  12. 제10 항에 있어서,
    상기 매칭 서버는,
    상기 대기 사용자들 중 조건들이 일치하는 사용자들을 매칭하기 위하여 상기 사용자 단말기들에 대응되는 복수개의 조건들에 대한 정보를 포함하는 매칭 캐시 데이터베이스와;
    상기 기 설정된 복수의 조건들에 대응되는 개수로 구현되어 상기 매칭 조건별로 복수의 데이터 베이스 테이블을 생성하는 매칭 조건별 캐시 데이터베이스를 포함하는 자동 게임방 생성 시스템.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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WO2024101663A1 (ko) * 2022-11-10 2024-05-16 주식회사 데브캣 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법

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