WO2021131936A1 - ゲームプログラム、ゲーム方法及びゲームシステム - Google Patents

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WO2021131936A1
WO2021131936A1 PCT/JP2020/046874 JP2020046874W WO2021131936A1 WO 2021131936 A1 WO2021131936 A1 WO 2021131936A1 JP 2020046874 W JP2020046874 W JP 2020046874W WO 2021131936 A1 WO2021131936 A1 WO 2021131936A1
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WO
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game
index
shot
ball
unit
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PCT/JP2020/046874
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English (en)
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翼 福塚
主税 北村
Original Assignee
株式会社コロプラ
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Priority to US17/808,582 priority patent/US20220314121A1/en

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    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
    • A63F2300/646Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car for calculating the trajectory of an object

Definitions

  • the present invention relates to game programs, game methods and game systems.
  • a game system that provides a user interface that accurately reflects a user's input operation on a shot is disclosed (see, for example, Patent Document 1 below).
  • the direction of a shot is determined by stopping a figure (arrow) rotating at a predetermined angular velocity in a predetermined region, and the power of the shot is determined in the state of the backswing of the character. Has been decided.
  • these operations are executed by one operation, the operability is excellent.
  • One aspect of the present disclosure is intended to improve the enjoyment of the game.
  • the game program according to the present disclosure is a game program to be executed by a processor of a terminal device used by a user, and includes a step of causing the processor to display a first object including an index related to a shot of a ball, and an input operation of the user.
  • the index determined by the positional relationship between the step of accepting the input operation, the step of displaying the second object moving in response to the input operation, the first object, and the second object moved in response to the input operation.
  • the step of executing the shot and the step of executing the shot are executed accordingly.
  • the processor displays a first object including an index related to a shot of a ball, accepts an input operation of the user, and displays a second object that moves in response to the input operation. And to execute the shot according to the index determined by the positional relationship between the first object and the second object moved in response to the input operation.
  • the game system includes a first display unit that displays a first object including an index related to a ball shot, a reception unit that accepts an input operation of the user, and a second object that moves in response to the input operation.
  • a second display unit for displaying, a shot execution unit for executing the shot according to the index determined by the positional relationship between the first object and the second object moved in response to the input operation, are provided.
  • FIG. 1 is a schematic configuration diagram of a game system 1 including a terminal device 10 according to an embodiment of the present invention. As shown in the figure, the game system 1 in the present embodiment includes a plurality of terminal devices 10 and a server 20.
  • Network N is, for example, the Internet, mobile communication systems (for example, 3G, 4G, 5G, LTE (Long Term Evolution), etc.), WiFi (Wireless Fidelity), Bluetooth (registered trademark), other communication lines, and combinations thereof. It does not matter whether it is wired or wireless.
  • Mobile communication systems for example, 3G, 4G, 5G, LTE (Long Term Evolution), etc.
  • WiFi Wireless Fidelity
  • Bluetooth registered trademark
  • the server 20 may be, for example, a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. As shown in FIG. 1, the server 20 includes, for example, a processor 21, a memory 22, a storage 23, a communication IF (interface) 24, and an input / output IF 25 as physical configurations. These configurations included in the server 20 are connected to each other by a communication bus.
  • the processor 21 controls the operation of the entire server 20.
  • the processor 21 may include a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), and the like.
  • the processor 21 reads a program from the storage 23, expands it in the memory 22, and executes the expanded program.
  • the memory 22 is the main storage device.
  • the memory 22 is composed of, for example, a volatile storage device such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory).
  • the memory 22 provides a work area to the processor 21 by temporarily storing various programs and data read from the storage 23 by the processor 21.
  • the memory 22 also temporarily stores various data generated while the processor 21 is operating according to the program.
  • the program in this embodiment is, for example, a game program that realizes a game by cooperating with a plurality of terminal devices 10 and a server 20.
  • various data include, for example, data related to a game such as game information, user information, and instructions and notifications to be transmitted and received between the terminal device 10 and the server 20.
  • the storage 23 is an auxiliary storage device.
  • the storage 23 is composed of, for example, a non-volatile storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). Various data related to the game are stored in the storage 23.
  • the communication IF 24 controls the transmission and reception of various data on the server 20.
  • the input / output IF25 is an interface for the server 20 to receive data input and an interface for the server 20 to output data.
  • the input / output IF25 can include, for example, an input unit that is an information input device such as a mouse and a keyboard, and a display unit that is a device that displays and outputs an image.
  • an input unit that is an information input device such as a mouse and a keyboard
  • a display unit that is a device that displays and outputs an image.
  • the terminal device 10 may be, for example, a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. It is desirable that the terminal device 10 is a portable terminal that can be used as a player when a user executes a computer game.
  • a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. It is desirable that the terminal device 10 is a portable terminal that can be used as a player when a user executes a computer game.
  • the terminal device 10 includes, for example, a processor 11, a memory 12, a storage 13, a communication IF 14, an input / output IF 15, and a touch screen 16 as physical configurations. These configurations included in the terminal device 10 are connected to each other by a communication bus.
  • the processor 11 controls the operation of the entire terminal device 10.
  • the processor 11 may include a CPU, MPU, GPU and the like.
  • the processor 11 reads, for example, a program from the storage 13, expands it into the memory 12, and executes the expanded program.
  • the memory 12 is a main storage device.
  • the memory 12 is composed of, for example, a ROM and a volatile storage device such as a RAM.
  • the memory 12 provides a work area to the processor 11 by temporarily storing the program and various data read from the storage 13 by the processor 11.
  • the memory 12 also temporarily stores various data generated while the processor 11 is operating according to the program.
  • the storage 13 is an auxiliary storage device.
  • the storage 13 is composed of, for example, a non-volatile storage device such as a flash memory or an HDD. For example, various data related to the game are stored in the storage 13.
  • the communication IF 14 controls the transmission and reception of various data.
  • the communication IF 14 controls communication via, for example, a wireless LAN (Local Area Network) or a mobile phone network, and communication using short-range wireless communication or the like.
  • a wireless LAN Local Area Network
  • a mobile phone network and communication using short-range wireless communication or the like.
  • the input / output IF 15 is an interface for the terminal device 10 to receive data input and an interface for the terminal device 10 to output data.
  • the input / output IF15 may input / output data via, for example, USB (Universal Serial Bus) or the like.
  • the input / output IF 15 can include, for example, a physical button, a camera, a microphone, a speaker, and the like included in the terminal device 10.
  • the touch screen 16 is an electronic component that combines an input unit 17 and a display unit 18.
  • the input unit 17 is composed of, for example, a touch pad.
  • the display unit 18 is composed of, for example, a liquid crystal display, an organic EL (Electro-Luminescence) display, or the like.
  • the input unit 17 detects the input position with respect to the input surface by the user's operation (for example, touch operation, tap operation, slide operation, swipe operation, flick operation, etc.), and inputs information indicating the detected position. It has a function to transmit as a signal.
  • the input unit 17 can include, for example, a touch sensing unit.
  • a touch sensing unit for example, a capacitance method, a resistance film method, or the like can be adopted, but other methods may be used.
  • FIG. 2 is a block diagram illustrating a functional configuration of the server 20.
  • the server 20 in the present embodiment has, for example, a function of providing various data and programs necessary for realizing a game to each terminal device 10, a function of collecting and managing data related to the game from each terminal device 10, and a function of collecting and managing data related to the game. It has a function of performing synchronization processing between a plurality of terminal devices 10.
  • the server 20 uses a user account registered in advance for each game to identify each user and the terminal device 10.
  • the method of registering an account is not particularly limited.
  • a terminal device 10 or another device such as a personal computer sends information necessary for registering a user's account to the server 20 according to a user's operation, and the server 20 sets each user's account based on the received information. Can be created and saved.
  • the server 20 has, for example, a control unit 210 and a storage unit 220 as a functional configuration.
  • the storage unit 220 stores various data used by the control unit 210. Examples of various data include game program 221 and game information 222 and user information 223.
  • the game program 221 is a program for realizing a game.
  • the game information 222 and the user information 223 are data that the control unit 210 refers to when executing the game program 221.
  • the game program 221 may include, in addition to the game program executed on the server 200 side, a program transmitted to the terminal device 10 and executed on the terminal device 10 side (game program 121 described later).
  • the storage unit 220 may store the game program 221 executed on the server 200 side and the program executed on the terminal device side.
  • the game information 222 is information common to all accounts.
  • the game information 222 includes, for example, information for defining various game spaces.
  • the game space is a space in which objects of characters that can be operated by the user (hereinafter, also referred to as “operation characters”) are arranged.
  • the game information 222 includes, for example, the arrangement position, size, color, shape, etc. of a background object such as a building, a tree, a stone, or an object of a non-player character (NPC) arranged in the game space. Includes various configuration information about objects common between accounts.
  • the game information 222 includes, for example, set values of various parameters of the non-player character and information on the quest.
  • a quest is an in-game event with achievement conditions set. Failure conditions may be set for this quest in addition to achievement conditions.
  • the object of the character arranged in the game space may be simply referred to as a "character".
  • the user information 223 is information managed for each game account.
  • the user information 223 includes, for example, information on the operating character, information on the owned assets, information indicating the progress of the game, and the like.
  • Examples of owned assets include in-game currency, items, character equipment, and the like.
  • the control unit 210 controls various processes related to the game by executing the game program 221 stored in the storage unit 220.
  • the control unit 210 includes, for example, a transmission / reception unit 211, a server processing unit 212, a data management unit 213, and a synchronization processing unit 214.
  • the transmission / reception unit 211 transmits or receives various data.
  • the transmission / reception unit 211 receives from each terminal device 10 a transmission request for various data and programs, a request for synchronization processing for supporting the multiplayer function, data to be synchronized processing, and the like, and performs server processing. Hand over to department 212. Further, the transmission / reception unit 211 transmits various data and programs including instructions for synchronizing to each terminal device 10 under the control of the server processing unit 212.
  • the multiplayer function is a function of proceeding with game processing by a plurality of accounts in a synchronized state.
  • the server 20 and the terminal device 10 of the game system 1 execute various processes for supporting the multiplayer function when a plurality of accounts logged in to the game system 1 participate in the same game.
  • the server processing unit 212 provides the game to the terminal device 10 by executing the arithmetic processing described in the game program 221 in response to a request from the terminal device 10 or the like.
  • the server processing unit 212 receives a request for synchronization processing for supporting the multi-play function and data to be subject to the synchronization processing from the terminal device 10 via the transmission / reception unit 211
  • the server processing unit 212 supports the multi-play function. Executes the synchronization process of.
  • the server processing unit 212 commands the transmission / reception unit 211 to instruct the transmission / reception unit 211 to transmit the game information 222 or the user information 223.
  • the server processing unit 212 instructs the data management unit 213 to instruct the data management unit 213 to add, update, or delete the record of the game information 222 or the user information 223.
  • the data management unit 213 manages various data stored in the storage unit 220 according to the instructions of the server processing unit 212. Illustratively, the data management unit 213 reads out the game information 222 or the user information 223 in accordance with a command from the server processing unit 212, and transmits the game information 222 or the user information 223 to the terminal device 10 via the transmission / reception unit 211. Further, the data management unit 213 adds, updates, or deletes the record of the game information 222 or the user information 223 in accordance with the command from the server processing unit 212.
  • FIG. 3 is a block diagram illustrating the functional configuration of the terminal device 10.
  • the terminal device 10 in the present embodiment has, for example, a function as an input device that accepts a user's input operation, a function as an output device that outputs a game image or sound, and the like.
  • the terminal device 10 has, for example, a control unit 110 and a storage unit 120 as a functional configuration.
  • the storage unit 120 stores various data used by the control unit 110. Examples of various data include game program 121, game information 122, and user information 123.
  • the game program 121 is a program for realizing a game on the terminal device 10 side.
  • the game information 122 and the user information 123 are data referred to when the control unit 110 executes the game program 121.
  • the game information 122 includes the same information as the game information 222 of the server 20 described above, the description of the game information 122 will be omitted here.
  • the user information 123 is data related to the account of the user who uses the terminal device 10, and includes the same information as the user information 223 of the server 20 described above. Therefore, the description of the user information 123 will be omitted here.
  • the control unit 110 controls various processes related to the game executed in the terminal device 10 by executing the game program 121 stored in the storage unit 120.
  • the control unit 110 includes, for example, an operation reception unit 111, a transmission / reception unit 112, a game progress unit 113, and a display control unit 114.
  • the operation receiving unit 111 receives an operation (hereinafter, also referred to as “input operation”) input by the user via the input unit 17 of the touch screen 16. Specifically, when the operation receiving unit 111 receives an input operation for the input unit 17, the operation receiving unit 111 detects the coordinates of the input position and the type of the input operation. Examples of the type of input operation include touch operation, tap operation, slide operation, swipe operation, and flick operation.
  • the input operation is not limited to the operation of physically contacting the touch screen 16, but may also include a non-contact operation. For example, when the operation receiving unit 111 detects that the continuously detected input operation is interrupted, the operation receiving unit 111 detects that the input operation for the input unit 17 has been canceled.
  • the operation receiving unit 111 can also accept an operation input to the user using the operating device connected via the input / output IF 15 in the same manner as the input operation for the input unit 17.
  • the transmission / reception unit 112 transmits / receives various data. A specific example will be described below.
  • the transmission / reception unit 112 transmits the game information 122 or the user information 123, and a synchronization request for supporting the multiplayer function to the server 20.
  • the transmission / reception unit 112 receives various data, programs, data for synchronization for supporting the multiplayer function, and the like from the server 20.
  • the data for synchronization includes, for example, synchronization instruction data for instructing synchronization between the terminal devices 10 participating in the multiplayer.
  • the synchronization instruction data includes, for example, data to be synchronized, the type of the data, data for specifying the synchronization time, and the like.
  • the transmission / reception unit 112 transmits the operation information (hereinafter, also referred to as “first operation information”) related to the operation received by the operation reception unit 111 to the server 20.
  • the transmission / reception unit 112 receives operation information (hereinafter, also referred to as “second operation information”) related to an operation input by another user in the other terminal device 10 from the server 20.
  • the game progress unit 113 executes various processes related to the progress of the game. A specific example will be described below.
  • the game progress unit 113 defines the game space based on the information for defining the game space included in the game information 122.
  • the game progress unit 113 arranges the object in the game space based on the setting information of the object included in the game information 122.
  • the game progress unit 113 controls the objects arranged in the game space. Specifically, the game progress unit 113 controls the object so as to change the position, orientation, shape, color, etc. of the object in the game space, and to cause the object to perform a predetermined operation.
  • the game progress unit 113 defines a virtual camera for designating an area to be presented to the user in the game space.
  • the game progress unit 113 arranges the virtual camera in the game space by defining the position and orientation of the virtual camera in the game space.
  • the game progress unit 113 instructs the display control unit 114 to generate a visual field region defined by the virtual camera and an image in which an object arranged in the visual field region is drawn.
  • the position and orientation of the virtual camera can be appropriately determined for each game space.
  • the game progress unit 113 arranges the virtual camera based on the position and orientation of the specific object so that the specific object is located in the center of the visual field area in the specific orientation.
  • the game progress unit 113 adjusts the position and orientation of the virtual camera by using the direction, distance, and angle with respect to the specific object.
  • the specific object may be, for example, a dynamic object such as an operating character or a non-player character, or a static object such as a building, a tree, or a stone.
  • the dynamic object includes an operation character that operates based on each user's operation and a character that operates based on the game programs 121 and 221 (for example, a non-player character, an enemy character, etc.).
  • the game progress unit 113 interprets the content of the user's instruction based on the coordinates of the input position detected by the operation reception unit 111, the type of input operation, and the like.
  • the game progress unit 113 executes various determination processes related to the progress of the game based on the interpreted content and the like.
  • the game progress unit 113 advances the game while controlling an object, a virtual camera, or the like based on the result of the determination process or the like.
  • the game progress unit 113 updates, adds, or deletes the game information 122 and the user information 123 according to the progress of the game.
  • the display control unit 114 causes the display unit 18 to display an image. A specific example will be described below.
  • the display control unit 114 generates an image in which the area of the field of view of the virtual camera defined by the game progress unit 113 and the objects existing in the area are drawn in the game space, and the display unit 18 displays the image.
  • the process executed by the terminal device 10 includes, for example, a spatial display process, an index display process, and a shot execution process.
  • a spatial display process for example, a spatial display process, an index display process, and a shot execution process.
  • the details of the spatial display processing, the index display processing, and the shot execution processing will be described.
  • the process executed by the terminal device 10 will be described by applying it to a golf game as an example, but it may be applied to, for example, a general shot game of a ball using a tool, a game of throwing a ball, or the like.
  • Spatial display processing >>
  • FIG. 4 is an example of a display screen showing a game space 30 showing a space including a golf course. With reference to FIG. 4, various objects displayed on the game space 30 and the game space 30 will be described.
  • the display control unit 114 causes the display unit 18 to display an image showing the game space 30 in response to an instruction from the game progress unit 113. Specifically, the display control unit 114 generates an image in which the field of view of the virtual camera defined by the control unit 110 and the objects existing in the area are drawn in the game space 30, and the display unit 18 displays the image. Display it. Further, the display control unit 114 superimposes and draws an object related to a UI (User Interface) necessary for various operations of the game, such as an icon, a button, and a menu showing various parameters, on the image, for example.
  • UI User Interface
  • the objects displayed on the display screen are, for example, a ball 31 shot by the operating character, a distance object 32 indicating the distance of the course, and a striking object 33 indicating the number of striking to become PAR.
  • the wind direction object 34a indicating the wind direction
  • the weather object 34b indicating the turning point
  • the club object 35 indicating the club used by the operating character
  • the cup index 36 indicating the position of the cup
  • the cup distance object 36a shown, the landing index 37 indicating the landing point of the ball 31, the inclination index 38a at the position of the ball 31, the direction index 38b indicating the direction of the shot, the first function activation button 39a, and the second function.
  • the activation button 39b, the third function activation button 39c, and the transition button 39d for shifting to the index display processing described later may be included.
  • the cup index 36 is an index displayed so that light of a predetermined color extends from, for example, a cup hole.
  • the game progress unit 113 sets the cup index 36 to, for example, a darker color as it is closer to the cup hole, and the color becomes lighter as the distance from the cup hole increases.
  • the game progress unit 113 sets, for example, the cup index 36 to a color that can be distinguished from the color of the grass on the course.
  • the landing index 37 is an index that displays, for example, the predicted landing point of the ball 31.
  • FIG. 5 is a view of the landing index 37 viewed from above the game space 30.
  • FIG. 6 is a view of the landing index 37 viewed from a direction perpendicular to the shot direction.
  • the game progress unit 113 expresses the landing index 37 in so-called ripples so that the ring spreads around the predicted landing point, for example.
  • the game progressing unit 113 expresses the landing index 37 as, for example, a ball on which the flying ball 31 lands on the ground with a linear object (FIG. 6A), and thereafter. A ball bouncing on the ground is represented by a linear object (Fig. 6 (b)).
  • the predicted landing point is, for example, the point where the ball 31 falls on the best shot in the selected club.
  • the game progress unit 113 determines the predicted landing point, for example, the shot direction of the operating character, the type of golf club used by the operating character, the characteristics of the operating character (physical strength, level, etc.), and the weather condition of the golf course (rainfall). , Air volume, wind direction, etc.).
  • the landing index 37 By displaying the landing index 37, the player can easily visually recognize the predicted landing point. As a result, the fun of the game is improved.
  • the game progress unit 113 may provide a fall area index 37a around the landing index 37.
  • the fall area index 37a is a matrix-like index in which a plurality of reference points are provided in a predetermined area around the landing index 37 and the plurality of adjacent reference points are connected by grid lines. Is.
  • the grid line is deformed according to, for example, the undulations of the terrain, and the brightness is set by the height difference of the points.
  • the inclination index 38a is an index indicating, for example, the inclination of the ground around the ball 31.
  • the game progress unit 113 may provide a plurality of reference points in a predetermined area around the ball 31 and connect the plurality of adjacent reference points with grid lines to set them in a matrix.
  • the game progress unit 113 sets an object that moves on the grid line at a speed according to the degree of inclination of the ground. As a result, the fun of the game is improved.
  • the direction index 38b is an index indicating, for example, the direction in which the player shoots at the peripheral edge of the circle drawn around the ball 31 with an arrow. As a result, the operability of the shot can be improved, and the fun of the game is improved.
  • the first function activation button 39a is, for example, an activation button for a function of increasing the power of a shot, which will be described later, by a predetermined magnification. Specifically, when the predetermined magnification is set to "1.5 times" and the first function activation button 39a is selected, the game progressing unit 113 sets "100%" in the power index 41 described later. Set the power of to "150%”. As a result, the fun of the game is improved.
  • the second function activation button 39b is, for example, an activation button having a function of automatically cupping in when the ball 31 enters a predetermined range centered on the cup. Specifically, when the second function activation button 39b is selected, the game progressing unit 113 provides an index for distinguishing the shot ball 31 from other areas within a radius of 3 m around the cup, and the shot ball 31 is the subject. If it is determined that the ball has entered the range of the index, the ball 31 is guided to the cup. As a result, the fun of the game is improved.
  • the third function activation button 39c is, for example, a function activation button for displaying the symbol of the index area 51 of the index object 50, which will be described later, by limiting the symbol to a specific symbol.
  • the game progress unit 113 unifies, for example, the symbol of the index object 50 with an arrow indicating a straight. As a result, the fun of the game is improved. ⁇ Index display processing >>
  • FIG. 7 is an example of a display image including an example of the moving object 40.
  • FIG. 8 is an example of a display screen including an example of the index object 50.
  • FIG. 9 is an example of a display screen including another example of the index object 50. The details of the index display processing will be described with reference to FIGS. 7, 8 and 9.
  • the index display process is, for example, a process of displaying the index object 50 on the display unit 18 by a predetermined input operation of the player on the moving object 40 displayed on the display image.
  • the game progress unit 113 instructs the display control unit 114 to display an image showing a state in which the operating character maintains the posture of the address on the display unit 18, when the transition button 39d is selected by the player. Further, the display control unit 114 causes the display unit 18 to display the moving object 40.
  • the moving object 40 will be described.
  • the moving object 40 has, for example, a circular shape (not limited to a circular shape), and is referred to as a linear index (hereinafter, referred to as “power index 41”) extending from the moving object 40 in a predetermined direction. ) Is an object that moves along.
  • the power index 41 is, for example, an index on which a scale line is attached on the grid and a numerical value indicating the power of the shot is attached.
  • the numerical value indicating the power of the shot is, for example, at least one of a yard indicating the flight distance or a percentage indicating the ratio of the power.
  • the operation reception unit 111 accepts the selection of an arbitrary position of the touch screen 16 by the player.
  • the game progress unit 113 moves the moving object 40 in response to a swipe operation from a selected arbitrary position by the player. Specifically, when the game progress unit 113 determines that the touch position of the player on the touch screen 16 overlaps with the moving object 40, the game progressing unit 113 moves the moving object 40 in response to the swipe operation of the player. Further, when the game progress unit 113 determines that the touch position of the player on the touch screen 16 is within a predetermined range centered on the moving object 40, the game progressing unit 113 moves the moving object 40 according to the swipe operation of the player. You may. As a result, the player can grasp the image of the take-back operation of the operating character, which improves the fun of the game.
  • the game progressing unit 113 instructs the display control unit 114 to display the index object 50 on the display unit 18, as shown in FIG.
  • the details of the index object 50 will be described.
  • the index object 50 has, for example, a shape in which a peripheral portion of a fan shape is cut off along an outer edge, and includes a plurality of divided regions (hereinafter, referred to as “index region 51”).
  • the index region 51 includes, for example, a symbol indicating the trajectory of the shot ball 31.
  • the symbol is, for example, an arrow indicating the degree of bending of the trajectory of the shot ball 31.
  • the game progress unit 113 sets an arrow indicating a straight in the central index area 51 among the plurality of index areas 51, and sets an arrow in which the bending angle of the arrow increases as the distance from the center increases. To do.
  • the game progress unit 113 sets the degree of bending of the trajectory of the shot ball 31 based on the symbol included in the arrival index 51 described later.
  • the game progress unit 113 defines the index area 51 based on the environment around the ball 31. Specifically, when the ball 31 is present on the fairway, the game progressing unit 113 may form the index area 51 so that the display areas of the plurality of index areas 51 are substantially equal (see FIG. 8). .. On the other hand, the game progressing unit 113 forms the index area 51 so that the display area of the plurality of index areas 51 becomes non-uniform when the ball 31 exists off the fairway such as a rough, an inclined surface, or a bunker. You may.
  • the game progressing unit 113 is an index including, for example, an arrow indicating the degree of bending in the inclination direction of one side. Increase the area of region 51 (see FIG. 9).
  • the game progressing unit 113 may exclude the arrow indicating the degree of bending in the direction opposite to the inclination direction on one side.
  • the game progress unit 113 may set the display area and the arrangement of the arrows in the index area 51a according to the weather. As a result, it is possible to play a game that is close to a mistake that occurs in actual golf, and thus the fun of the game is improved.
  • the game progress unit 113 reciprocates the index object 50 in a direction intersecting the flight direction of the ball 31 shot by the operating character.
  • the flying ball direction is the direction on which the ball 31 flies when the player shoots the ball 31.
  • the game progressing unit 113 reciprocates the moving object at a predetermined angular velocity along a predetermined curve while contacting, for example, one end of the power index 41.
  • the game progress unit 113 controls the index object 50 so that the speed of the reciprocating movement of the index object 50 increases as the moving object 40 moves away from the index object 50.
  • the larger the player sets the power of the shot the more difficult it is to realize the shot in the trajectory intended by the player, so that the fun of the game is improved.
  • the game progressing unit 113 may change the moving speed of the reciprocating movement of the index object 50 based on the environment of the position of the ball 31. Specifically, the game progressing unit 113 determines the moving speed when the ball 31 is off the fairway such as a rough, inclined surface, or bunker, and the moving speed when the ball 31 is on the fairway. Make it faster than. As a result, the worse the shooting environment is, the more difficult it is to execute an appropriate shot, so that the fun of the game is improved.
  • the game progress unit 113 may keep the reciprocating speed of the index object 50 constant until the moving object 40 reaches a predetermined position (for example, 50%) of the power index 41. Further, the game progress unit 113 may control the index object 50 so that the reciprocating speed of the index object 50 increases as the moving object 40 moves away from the index object 50 beyond the predetermined position of the power index 41. Good. As a result, the larger the shot power is set, the more difficult it is to realize the shot in the trajectory intended by the player, and the more interesting the game is. ⁇ Shot execution processing >>
  • FIG. 10 is an example of a display image showing how the moving object 40 moves.
  • FIG. 11 is an example of a display image showing how the moving object 40 has reached the index object 50. The details of the shot execution process will be described with reference to FIGS. 8, 10 and 11.
  • the position of the moving object 40 is determined based on the input operation of the player, and when the input operation is canceled, the moving object 40 is moved toward the index object 50, and the position is set to the release position of the input operation.
  • This is a process of executing a shot according to the index of the index area 51 determined by the positional relationship between the index object 50 and the moved object 40 after movement.
  • the shot execution process is a process of determining the arrival area of the ball based on the release position and the index of the index area 51 determined by the positional relationship between the index object 50 and the moved object 40 after movement.
  • the shot execution process may include a power determination process and a trajectory determination process.
  • the power determination process is, for example, a process of determining the power of a shot based on the release position when the player's input operation is released. Specifically, as shown in FIG. 8, the game progress unit 113 moves the moving object 40 along the power index 41 from an arbitrary position selected by the player according to the swipe operation of the player.
  • the swipe operation here is, for example, an operation in a direction away from the index object 50. As a result, the player can grasp the image of the take-back operation of the operating character, which improves the fun of the game.
  • the game progress unit 113 increases the power of the shot as the distance from the index object 50 of the moving object 40 determined at the end point of the swipe operation increases. Specifically, the game progress unit 113 determines, for example, the power corresponding to the power index 41 corresponding to the release position.
  • the power index 41 is set so that, for example, the numerical value indicating the power increases as the distance from the index object 50 increases.
  • the power index 41 is released at the position indicating “90%”, the shot power becomes “90%” of the maximum power. As a result, the operability of determining the power of the shot of the player is improved, so that the fun of the game is improved.
  • the trajectory determination process is, for example, a process of determining the trajectory of the shot based on the positional relationship between the moving object 40 and the index object 50 after movement. Specifically, as shown in FIG. 10, when the contact with the touch screen 16 is released, the game progressing unit 113 moves the moving object 40 from the release position toward the index object 50 along the power index 41. To move. That is, at the same time as determining the power of the shot, the procedure shifts to automatically determining the trajectory of the ball. As a result, the player can be provided with a seamless shot operation, which improves the fun of the game.
  • the game progressing unit 113 may move the moving object 40 at a constant speed, and the longer the distance from the index object 50 of the release position, the higher the moving speed of the moving object 40. May be good. Further, the moving speed of the moving object 40 may be increased as the moving object 40 approaches the index object 50 from the release position. As a result, it becomes difficult for the shot to be realized in the trajectory intended by the player, so that the fun of the game is improved.
  • the game progress unit 113 may, for example, make the moving object 40 streamlined so as to leave a trajectory on the side opposite to the moving direction while moving the moving object 40 toward the index object 50. Good. At this time, the game progressing unit 113 may form the moving object 40 so that the shape at the time of movement is larger than the shape at the time of swipe operation. As a result, the player can be provided with the feeling of being shot, which improves the fun of the game.
  • the game progress unit 113 determines the index area 51 (hereinafter, referred to as “arrival index 51”) of the index object 50 reached by the moved object 40 after movement.
  • the game progress unit 113 determines the trajectory of the ball 31 corresponding to the symbol included in the arrival index 51.
  • the game progressing unit 113 sets the shot ball 31 to slice (fade).
  • the trajectory of the ball can be intentionally bent by the operation of the player, and the player can be provided with a situation in which the trajectory of the ball is unintentionally bent, which improves the fun of the game. ..
  • the game progress unit 113 determines the arrival area of the ball based on, for example, the power of the shot determined by the power determination process and the trajectory of the shot ball determined by the trajectory determination process. to decide. ⁇ Processing flow >>
  • FIG. 12 is a flow chart showing a flow of processing executed by the terminal device 10.
  • the game system executes the spatial display process. As described above, various objects are displayed in the spatial display process.
  • the game system executes the index display process.
  • the game progress unit 113 instructs the display control unit 114 to display the index object 50 on the display unit 18.
  • the game progressing unit 113 detects that the player's contact with the touch screen 16 has been released.
  • the game progressing unit 113 determines the release position and determines the power of the shot corresponding to the release position.
  • the shot power is determined to be "90%".
  • the game progress unit 113 moves the moving object 40 to the index object 50.
  • the game progressing unit 113 may change the shape of the moving object 40 (streamline in FIG. 10 or the like).
  • the game progress unit 113 determines the arrival index of the index object 50 that the moving object 40 has reached after the movement.
  • the game progress unit 113 determines the trajectory of the ball 31 corresponding to the arrival index.
  • the arrival area of the ball is specified based on the power of the shot and the arrival index.
  • the game progress unit 113 causes the display unit 18 to display an image in which the operating character is shot. Then, the game progressing unit 113 causes the display unit 18 to display an image of flying the ball 31 according to the determined power of the shot and the trajectory of the ball 31.
  • FIG. 13 is an example of a display screen including the index object 150 and the moving object 40 according to the second embodiment.
  • FIG. 14 is an example of a display image showing how the moving object 40 according to the second embodiment moves.
  • FIG. 15 is an example of a display image showing how the moving object 40 according to the second embodiment reaches the index object 150.
  • the index area 151 of the index object 150 is an area indicating the accuracy of the shot.
  • the accuracy is, for example, the degree of changing (expanding) the arrival area of the ball specified by the shot execution process (hereinafter, referred to as "degree of change").
  • the game progress unit 113 may be set so that the degree of change increases as the distance from the central index area 51 of the index area 151 increases.
  • the game progressing unit 113 may be set so that the reach area of the ball expands as the distance from the central index area 51 of the index area 151 increases. In this case, it is desirable that the game progressing unit 113 widens the reach area toward the shot point. As a result, the fun of the game is improved.
  • the game progress unit 113 may set a color corresponding to the degree of change set in the index area 151. As a result, the operability of the player can be improved.
  • the game progress unit 113 may change the shape of the index region 151 of the index object 150 according to the environment around the ball 31. Specifically, as shown in FIG. 13, when the ball 31 is present on the fairway, the game progressing unit 113 sets the index object 150 so that the display area of the plurality of index regions 151 gradually increases as the distance from the center increases. It may be formed. As a result, it is possible to play a game that is close to a mistake that occurs in actual golf, and thus the fun of the game is improved. ⁇ Shot execution processing >>
  • the game progressing unit 113 sets an area for determining the power and the degree of bending of the shot (hereinafter, referred to as “shot determination area 42”).
  • the shot determination area 42 has, for example, a width in a direction intersecting the flying ball direction in which the moving object 40 can move, and a power index 41 is provided along the flying ball direction so as to pass through the center of the width.
  • the game progressing unit 113 determines, for example, how the ball 31 is bent according to the release position in the shot determination area 42. Specifically, the game progressing unit 113 may increase the degree of bending of the shot ball in the direction opposite to the direction in which the release position is farther from the power index 41. As a result, the power of the shot and the trajectory of the shot can be determined with a single operation, which improves the fun of the game.
  • the game progressing unit 113 may set a directional fixed region 42a indicating an region in which the shot ball does not bend within a predetermined range centered on the power index 41.
  • the game progress unit 113 may move the moving object 40 from the release position (movement start position) toward one end 41a of the power index 41. As a result, the moving object 40 is moved in the same direction as the trajectory of the ball to be shot, so that the player can be given an image of the shot, which improves the fun of the game.
  • the game progressing unit 113 may move the moving object 40 along the power index 41 (fixed direction) from the release position (moving start position). As a result, the player can easily reach the moving object 40 to reach the index object 50 as intended, which improves the fun of the game.
  • the game progress unit 113 may display a message corresponding to the arrival index. Specifically, the game progress unit 113 displays “Perfect” when the moving object 40 reaches the central index area 151 of the index object 50, and moves the moving object to the index area 151 next to the central index area 151. When 40 arrives, “Good” may be displayed, and when the moving object 40 reaches the other index area 151, “Bad” may be displayed. As a result, the player can easily recognize the achievement index, which improves the fun of the game.
  • the game progress unit 113 may display the spin object 60 on the display unit 18, for example.
  • the spin object 60 includes, for example, a virtual ball object 60a imitating a golf ball, a spin point 60b in the virtual ball object 60a, and a spin meter 60c that fills according to the movement of the spin point 60b. including.
  • the game progress unit 113 moves the spin point 60b in the virtual ball object 60a in response to the slide operation of the spin point 60b by the player.
  • the game progress unit 113 fills a predetermined area of the spin meter 60c according to the position of the moved spin point 60b.
  • the game progressing unit 113 determines the spin degree of the shot ball 31 according to the degree of filling of the spin meter 60c.
  • the topspin is set for the shot ball 31.
  • the spin meter 60c is filled in the direction opposite to one direction (lower direction in FIG. 13)
  • the backspin is set for the shot ball 31.
  • the spin meter 60c may be formed so as to fill in a direction orthogonal to one direction (not shown).
  • the degree of side spin of the shot ball 31 is determined according to the degree of filling in the orthogonal direction.
  • FIG. 16 is an example of a display screen including the index object 50 and the moving object 40 according to the third embodiment. With reference to FIG. 16, the details of the third embodiment will be described only as being different from the above-described contents. ⁇ Index display processing >>
  • the game progressing unit 113 displays the power index 41 at a predetermined angle with respect to the flying ball direction.
  • the player can operate the moving object 40 with one thumb, which reduces the operation stress of the player and improves the enjoyment of the game.
  • Shot execution processing >>
  • the game progress unit 113 moves the moving object 40 in the direction away from the index object 50 by a swipe operation, and then swipes the moving object 40 toward the index object 50 (flick operation). Move by. Specifically, the game progress unit 113 moves the moving object 40 along the power index 41 so as to move away from the index object 50 in response to the swipe operation of the player. When the game progress unit 113 receives a swipe operation (flick operation) toward the opposite side of the previous swipe operation, the game progress unit 113 moves the moving object 40 toward the index object 50. At this time, the game progress unit 113 may move the moving object 40 along the power index 41 in the direction of the swipe operation (flick operation) toward the opposite side. As a result, the player can operate the game as if he / she shot the ball, which improves the fun of the game.
  • the game program in the present embodiment causes the processor to display a step of displaying an index object 50 including an index related to a shot of the ball 31, a step of accepting a user's input operation, and a moving object 40 that moves in response to the input operation.
  • the step, the index object 50, and the moving object 40 that has moved in response to the input operation, and the step of executing the shot according to the index determined by the positional relationship are executed.
  • the power of the shot and the trajectory of the shot can be determined with a single operation, which improves the fun of the game.
  • the moving object 40 arrives at the step of causing the processor to further execute the step of moving the moving object 40 toward the index object 50 in response to the input operation and executing the shot.
  • the shot is executed according to the index (reaching index 51).
  • the player can be provided with a seamless shot operation, which improves the fun of the game.
  • the index object 50 is displayed so as to reciprocate in a direction intersecting the flight direction of the ball 31 shot by the user. As a result, the difficulty level when executing an accurate shot can be increased, and the fun of the game is improved.
  • the index (51) is an index indicating the direction in which the ball 31 bends.
  • the trajectory of the ball can be intentionally bent by the operation of the player, and the player can be provided with a situation in which the trajectory of the ball is unintentionally bent, which improves the fun of the game. ..
  • the index (51) includes a plurality of regions (51) having different bending directions, and a step of causing the processor to identify the environment around the ball 31 and a plurality of regions based on the environment.
  • the step of determining each display area of the area (51) and the step of determining each display area are further executed. As a result, it is possible to play a game that is close to a mistake that occurs in actual golf, and thus the fun of the game is improved.
  • the index (51) is an index related to the accuracy of the shot. As a result, the fun of the game is improved.
  • the program in the present embodiment moves the moving object 40 in a fixed direction in the step of moving the moving object 40 toward the index object 50, regardless of the start position of the movement of the moving object 40.
  • the player can easily reach the moving object 40 to reach the index object 50 as intended, which improves the fun of the game.
  • the program in the present embodiment changes the trajectory of the shot ball 31 according to the moving direction of the moving object 40. As a result, the fun of the game is improved.
  • the input operation is an input operation of moving the second object in the direction away from the first object and then moving the second object toward the first object. ..
  • the player can operate the game as if he / she shot the ball, which improves the fun of the game.
  • the program in the present embodiment further executes a step of causing the processor to specify the environment of the position of the ball 31 and a step of causing the index object 50 to determine the moving speed of the reciprocating movement of the index object 50 based on the environment.

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Abstract

ユーザが使用する端末装置のプロセッサに実行させるゲームプログラムであって、前記プロセッサに、ボールのショットに関する指標を含む第1オブジェクトを表示させるステップと、前記ユーザの入力操作を受け付けるステップと、前記入力操作に応じて移動する第2オブジェクトを表示させるステップと、前記第1オブジェクトと、前記入力操作に応じて移動した前記第2オブジェクトと、の位置関係で定まる前記指標に応じて前記ショットを実行させるステップと、を実行させる。

Description

ゲームプログラム、ゲーム方法及びゲームシステム
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム方法及びゲームシステムに関する。
ユーザの入力操作が的確にショットに反映されるようなユーザインタフェースを提供するゲームシステムが開示されている(例えば、下記特許文献1参照)。
特開2012-125335号公報
特許文献1に係る発明では、ゴルフゲームにおいて、所定の角速度で回転する図形(矢印)を所定の領域で停止させることによりショットの方向を決定し、キャラクタのバックスイングの動作の状態でショットのパワーを決定している。特許文献1に係る発明では、これらの操作を一の操作によって実行するため、操作性に優れている。しかしながら、特許文献1に係る発明では、バックスイングからインパクトまでのキャラクタのショットに関する動作がプレイヤーに伝わるような操作を提供することができないため、ゲームの興趣性を低下させる虞があった。
本開示の一態様は、ゲームの興趣性を向上させることを目的とする。
本開示に係るゲームプログラムは、ユーザが使用する端末装置のプロセッサに実行させるゲームプログラムであって、前記プロセッサに、ボールのショットに関する指標を含む第1オブジェクトを表示させるステップと、前記ユーザの入力操作を受け付けるステップと、前記入力操作に応じて移動する第2オブジェクトを表示させるステップと、前記第1オブジェクトと、前記入力操作に応じて移動した前記第2オブジェクトと、の位置関係で定まる前記指標に応じて前記ショットを実行させるステップと、を実行させる。
本開示に係るゲーム方法は、プロセッサが、ボールのショットに関する指標を含む第1オブジェクトを表示することと、前記ユーザの入力操作を受け付けることと、前記入力操作に応じて移動する第2オブジェクトを表示することと、前記第1オブジェクトと、前記入力操作に応じて移動した前記第2オブジェクトと、の位置関係で定まる前記指標に応じて前記ショットを実行することと、を実行する。
本開示に係るゲームシステムは、ボールのショットに関する指標を含む第1オブジェクトを表示する第1表示部と、前記ユーザの入力操作を受け付ける受付部と、前記入力操作に応じて移動する第2オブジェクトを表示する第2表示部と、前記第1オブジェクトと、前記入力操作に応じて移動した前記第2オブジェクトと、の位置関係で定まる前記指標に応じて前記ショットを実行するショット実行部と、備える。
本開示の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。
ゲームシステム1の概略構成図である。 サーバの機能構成を例示するブロック図である。 端末装置の機能構成を例示するブロック図である。 コースを含む空間を示すゲーム空間を示す表示画面例である。 着弾指標をゲーム空間の上空から見た図である。 着弾指標をショット方向と垂直に交わる方向から見た図である。 移動オブジェクトの一例を含む表示画像例である。 指標オブジェクトの一例を含む表示画像例である。 指標オブジェクトの他の一例を含む表示画像例である。 移動オブジェクトが移動する様子を示す表示画像例である。 移動オブジェクトが指標オブジェクトに到達した様子を示す表示画像例である。 端末装置で実行される処理の流れを示すフロー図である。 第2実施形態に係る指標オブジェクトと移動オブジェクトとを含む表示画面例である。 第2実施形態に係る移動オブジェクトが移動する様子を示す表示画像例である。 第2実施形態に係る移動オブジェクトが指標オブジェクトに到達した様子を示す表示画像例である。 第3実施形態に係る指標オブジェクトと移動オブジェクトとを含む表示画面例である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しつつ詳細に説明する。なお、同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
===ゲームシステムのシステム構成===
図1は、本発明の一実施形態に係る端末装置10を含むゲームシステム1の概略構成図である。同図に示すように、本実施形態におけるゲームシステム1は、複数の端末装置10と、サーバ20とを備える。
端末装置10とサーバ20とは、ネットワークNを介して接続する。ネットワークNは、例えば、インターネット、移動体通信システム(例えば、3G、4G、5G、LTE(Long Term Evolution)等)、WiFi(Wireless Fidelity)、ブルートゥース(登録商標)、その他の通信回線、それらの組み合わせ等のいずれであってもよく、有線であるか無線であるかを問わない。
==サーバのハードウェア構成==
サーバ20は、例えば、ワークステーション、パーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータが該当し得る。図1に示すように、サーバ20は、物理的な構成として、例えば、プロセッサ21と、メモリ22と、ストレージ23と、通信IF(インターフェース)24と、入出力IF25とを備える。サーバ20が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに接続される。
プロセッサ21は、サーバ20全体の動作を制御する。プロセッサ21は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)及びGPU(Graphics Processing Unit)等を含み得る。プロセッサ21は、例えば、ストレージ23からプログラムを読み出し、メモリ22に展開し、展開したプログラムを実行する。
メモリ22は、主記憶装置である。メモリ22は、例えば、ROM(Read Only Memory)、及びRAM(Random Access Memory)等の揮発性記憶装置により構成される。メモリ22は、プロセッサ21がストレージ23から読み出した各種プログラム及びデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ21に作業領域を提供する。メモリ22は、プロセッサ21がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
なお、本実施形態におけるプログラムは、例えば、複数の端末装置10とサーバ20との協働によりゲームを実現するゲームプログラムである。また、各種データには、例えば、ゲーム情報等のゲームに関するデータ、ユーザ情報、及び端末装置10とサーバ20との間で送受信する指示や通知が含まれる。
ストレージ23は、補助記憶装置である。ストレージ23は、例えば、フラッシュメモリ又はHDD(Hard Disk Drive)等の不揮発性記憶装置で構成される。ストレージ23には、ゲームに関する各種データが格納される。
通信IF24は、サーバ20における各種データの送受信を制御する。
入出力IF25は、サーバ20がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであるとともに、サーバ20がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF25は、例えば、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含むことができる。
==端末装置のハードウェア構成==
端末装置10は、例えば、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital  Assistant)、タブレット型コンピュータ等の携帯端末が該当し得る。端末装置10は、ユーザがコンピュータゲームを実行する際にプレイヤとして使用可能な可搬型の端末であることが望ましい。
図1に示すように、端末装置10は、物理的な構成として、例えば、プロセッサ11と、メモリ12と、ストレージ13と、通信IF14と、入出力IF15と、タッチスクリーン16とを備える。端末装置10が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに接続される。
プロセッサ11は、端末装置10全体の動作を制御する。プロセッサ11は、CPU、MPU及びGPU等を含み得る。プロセッサ11は、例えば、ストレージ13からプログラムを読み出し、メモリ12に展開し、展開したプログラムを実行する。
メモリ12は、主記憶装置である。メモリ12は、例えば、ROM、及びRAM等の揮発性記憶装置により構成される。メモリ12は、プロセッサ11がストレージ13から読み出したプログラム及び各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ11に作業領域を提供する。メモリ12は、プロセッサ11がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
ストレージ13は、補助記憶装置である。ストレージ13は、例えば、フラッシュメモリ又はHDD等の不揮発性記憶装置により構成される。ストレージ13には、例えば、ゲームに関する各種データが格納される。
通信IF14は、各種データの送受信を制御する。通信IF14は、例えば、無線LAN(Local  Area Network)又は携帯電話回線網等を介した通信、及び近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
入出力IF15は、端末装置10がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであるとともに、端末装置10がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF15は、例えばUSB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行うこととしてもよい。入出力IF15は、例えば、端末装置10が備える物理ボタンやカメラ、マイク、スピーカ等を含むことができる。
タッチスクリーン16は、入力部17と表示部18とを組み合わせた電子部品である。入力部17は、例えばタッチパッドによって構成される。表示部18は、例えば液晶ディスプレイ、有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
入力部17は、ユーザの操作(例えば、タッチ操作、タップ操作、スライド操作、スワイプ操作及びフリック操作等)により、入力面に対して入力された位置を検知し、検知した位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部17は、例えば、タッチセンシング部を含むことができる。タッチセンシング部は、例えば、静電容量方式、抵抗膜方式等を採用することができるが、他の方式であってもよい。
==サーバの機能構成==
図2は、サーバ20の機能構成を例示するブロック図である。本実施形態におけるサーバ20は、例えば、ゲームを実現するために必要な各種データ及びプログラムを各端末装置10に提供する機能、各端末装置10からゲームに関するデータを収集して管理する機能、及び、複数の端末装置10間の同期処理を行う機能等を有する。
なお、本実施形態において、サーバ20は、ゲームごとに事前に登録されるユーザのアカウントを用い、各ユーザ及び端末装置10を識別する。アカウントの登録方法は特に限定されない。例えば、端末装置10又はパーソナルコンピュータ等の他の装置が、ユーザの操作に従って、ユーザのアカウント登録に必要な情報をサーバ20に送信し、サーバ20が、受信した情報に基づいて各ユーザのアカウントを作成及び保存することができる。
図2に示すように、サーバ20は、機能的な構成として、例えば、制御部210と記憶部220とを有する。記憶部220は、制御部210が使用する各種データを格納する。各種データとして、例えば、ゲームプログラム221、ゲーム情報222及びユーザ情報223がある。
ゲームプログラム221は、ゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報222及びユーザ情報223は、制御部210がゲームプログラム221を実行するときに参照するデータである。
なお、ゲームプログラム221は、サーバ200側で実行するゲームプログラムに加え、端末装置10に送信して端末装置10側で実行するプログラム(後述するゲームプログラム121)を含むこととしてもよい。あるいは、記憶部220が、サーバ200側で実行するゲームプログラム221と、端末装置側で実行するプログラムとを格納することとしてもよい。
ゲーム情報222は、アカウント間で共通の情報である。ゲーム情報222は、例えば、各種ゲーム空間を規定するための情報を含む。ゲーム空間とは、ユーザが操作可能なキャラクタ(以下、「操作キャラクタ」ともいう。)のオブジェクトが配置される空間である。また、ゲーム情報222は、例えば、ゲーム空間内に配置される建物や木、石等の背景オブジェクトやノンプレイヤキャラクタ(non player character:NPC)のオブジェクトの配置位置や大きさ、色、形状等、アカウント間で共通のオブジェクトに関する各種設定情報を含む。また、ゲーム情報222は、例えば、ノンプレイヤキャラクタの各種パラメータの設定値や、クエストに関する情報を含む。クエストは、達成条件が設定されたゲーム内のイベントである。このクエストには、達成条件に加え失敗条件が設定されていてもよい。以下においては、ゲーム空間に配置されたキャラクタのオブジェクトを指して、単に「キャラクタ」ということもある。
ユーザ情報223は、ゲームのアカウントごとに管理される情報である。ユーザ情報223は、例えば、操作キャラクタに関する情報、保有資産に関する情報、及びゲームの進行度合いを示す情報等を含む。保有資産として、例えば、ゲーム内通貨、アイテム、キャラクタの装備品等が挙げられる。
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム221を実行することにより、ゲームに関する各種処理を制御する。制御部210は、例えば、送受信部211、サーバ処理部212、データ管理部213及び同期処理部214を有する。
送受信部211は、各種データを送信又は受信する。例示的に、送受信部211は、各種データ及びプログラムの送信要求や、マルチプレイ機能に対応するための同期処理の要求、同期処理の対象となるデータ等を、各端末装置10から受信し、サーバ処理部212に渡す。また、送受信部211は、サーバ処理部212による制御に従って、同期を取るための指示等を含む各種データやプログラムを、各端末装置10に送信する。
本実施形態において、マルチプレイ機能とは、複数のアカウントによるゲーム処理を同期させた状態で進行させる機能である。ゲームシステム1のサーバ20及び端末装置10は、ゲームシステム1にログインしているアカウントが同じゲームに複数参加する場合に、マルチプレイ機能に対応するための各種処理を実行する。
サーバ処理部212は、端末装置10からの要求等に応じ、ゲームプログラム221に記述された演算処理を実行することで、端末装置10にゲームを提供する。例示的に、サーバ処理部212は、マルチプレイ機能に対応するための同期処理の要求や同期処理の対象となるデータを、送受信部211を介して端末装置10から受け取ると、マルチプレイ機能に対応するための同期処理を実行する。また、サーバ処理部212は、ゲーム情報222又はユーザ情報223の送信指示を送受信部211に指令する。さらに、サーバ処理部212は、ゲーム情報222又はユーザ情報223のレコードの追加、更新、又は削除に関する指示をデータ管理部213に指令する。
データ管理部213は、記憶部220に格納されている各種データをサーバ処理部212の指示に従って管理する。例示的に、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指令に従って、ゲーム情報222又はユーザ情報223を読み出し、送受信部211を介して端末装置10に送信する。また、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指令に従って、ゲーム情報222又はユーザ情報223のレコードを、追加、更新、又は削除する。
同期処理部214は、サーバ処理部212からの指令に従って、ゲームのマルチプレイ機能に対応するための同期処理を実行する。例えば、同期処理部214は、サーバ20が複数の端末装置10に対して情報を送信するときに、各端末装置10に同時に情報を送信することで、各端末装置10間で進行するゲームの同期を取る。具体的に、同期処理部214は、各アカウントに対応する端末装置10から所定期間(例えば、一フレーム)内に受信した操作情報を、所定期間ごとに各端末装置10に同時に送信する。操作情報は、端末装置10に入力される操作に関する情報である。同期のタイミングや同期すべき情報は、サーバ処理部212から随時受信することとしてもよい。同期処理を実行することで、一つの端末装置10で入力された操作に起因するゲーム内の事象を、他の端末装置10に同時に反映させることが可能となる。
==端末装置の機能構成==
図3は、端末装置10の機能構成を例示するブロック図である。本実施形態における端末装置10は、例えば、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能、及び、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能等を有する。
図3に示すように、端末装置10は、機能的な構成として、例えば、制御部110と記憶部120とを有する。記憶部120は、制御部110が使用する各種データを格納する。各種データとして、例えば、ゲームプログラム121、ゲーム情報122及びユーザ情報123がある。
ゲームプログラム121は、端末装置10側でゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報122及びユーザ情報123は、制御部110がゲームプログラム121を実行するときに参照するデータである。
ゲーム情報122は、上述したサーバ20のゲーム情報222と同様の情報を含むため、ここではゲーム情報122の説明を省略する。
ユーザ情報123は、端末装置10を使用するユーザのアカウントに関するデータであり、上述したサーバ20のユーザ情報223と同様の情報を含む。したがって、ここではユーザ情報123の説明を省略する。
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム121を実行することにより、端末装置10において実行されるゲームに関する各種処理を制御する。制御部110は、例えば、操作受付部111、送受信部112、ゲーム進行部113及び表示制御部114を有する。
操作受付部111は、タッチスクリーン16の入力部17を介してユーザにより入力される操作(以下、「入力操作」ともいう。)を受け付ける。具体的に、操作受付部111は、入力部17に対する入力操作を受け付けた場合に、入力位置の座標及び入力操作の種類を検知する。入力操作の種類として、例えば、タッチ操作、タップ操作、スライド操作、スワイプ操作及びフリック操作が挙げられる。入力操作は、タッチスクリーン16に物理的に接触する操作に限らず、非接触による操作も含み得る。操作受付部111は、例えば、連続して検知されていた入力操作が途切れたことを検出した場合に、入力部17に対する入力操作が解除されたものと検知する。
ここで、操作受付部111は、入出力IF15を介して接続された操作機器を用いてユーザに入力された操作についても、上記入力部17に対する入力操作と同様に受け付けることができる。
送受信部112は、各種データを送受信する。以下に、具体例を挙げて説明する。
送受信部112は、ゲーム情報122又はユーザ情報123や、マルチプレイ機能に対応するための同期要求を、サーバ20に送信する。送受信部112は、各種データ、プログラム、及びマルチプレイ機能に対応するための同期のためのデータ等を、サーバ20から受信する。同期のためのデータには、例えば、マルチプレイに参加している各端末装置10間で同期を取るように指示するための同期指示データが含まれる。同期指示データには、例えば、同期対象となるデータ及びそのデータの種類や、同期する時期を特定するためのデータ等が含まれる。
送受信部112は、操作受付部111により受け付けられた操作に関する操作情報(以下、「第1操作情報」ともいう。)を、サーバ20に送信する。送受信部112は、他の端末装置10において他のユーザにより入力された操作に関する操作情報(以下、「第2操作情報」ともいう。)を、サーバ20から受信する。
ゲーム進行部113は、ゲームの進行に関する各種処理を実行する。以下に、具体例を挙げて説明する。
ゲーム進行部113は、ゲーム情報122に含まれるゲーム空間を規定するための情報に基づいて、ゲーム空間を規定する。ゲーム進行部113は、ゲーム情報122に含まれるオブジェクトの設定情報に基づいて、ゲーム空間にオブジェクトを配置する。ゲーム進行部113は、ゲーム空間に配置したオブジェクトを制御する。具体的に、ゲーム進行部113は、ゲーム空間内でのオブジェクトの位置、向き、形状、色等を変更することや、オブジェクトに所定の動作を行わせるように、オブジェクトを制御する。
ゲーム進行部113は、ゲーム空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。ゲーム進行部113は、ゲーム空間内での仮想カメラの位置及び向きを規定することにより、ゲーム空間内に仮想カメラを配置する。ゲーム進行部113は、仮想カメラにより規定される視野領域及びこの視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を生成するように、表示制御部114に指示する。
仮想カメラの位置及び向きは、ゲーム空間ごとに適宜決定することができる。例えば、ゲーム進行部113は、特定のオブジェクトの位置や向きを基準とし、特定のオブジェクトが特定の向きで視野領域の中央に位置するように、仮想カメラを配置する。その際、ゲーム進行部113は、特定のオブジェクトに対する方向、距離及び角度を用い、仮想カメラの位置や向きを調整する。特定のオブジェクトは、例えば、操作キャラクタやノンプレイヤキャラクタ等の動的なオブジェクトであってもよいし、建物や木、石等の静的なオブジェクトであってもよい。動的なオブジェクトには、各ユーザの操作に基づいてそれぞれ動作する操作キャラクタと、ゲームプログラム121及び221に基づいて動作するキャラクタ(例えば、ノンプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ等)とが含まれる。
ゲーム進行部113は、操作受付部111により検知された入力位置の座標及び入力操作の種類等に基づいて、ユーザの指示内容を解釈する。ゲーム進行部113は、解釈した指示内容等に基づいて、ゲームの進行に関わる各種判定処理を実行する。ゲーム進行部113は、判定処理の結果等に基づいて、オブジェクトや仮想カメラ等を制御しながらゲームを進行する。ゲーム進行部113は、ゲームの進行状況に応じて、ゲーム情報122やユーザ情報123を更新、追加又は削除する。
表示制御部114は、表示部18に画像を表示させる。以下に、具体例を挙げて説明する。
表示制御部114は、ゲーム空間のうち、ゲーム進行部113が規定する仮想カメラの視野の領域と、その領域に存在するオブジェクトとを描画した画像を生成し、表示部18に表示させる。表示制御部114は、表示部18に表示させる画像に対し、例えば、アイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なUI(user interface)に関わるオブジェクトを重畳して描画することができる。
==本実施形態に係る処理==
次に、端末装置10で実行される処理について説明する。端末装置10で実行される処理は、例えば、空間表示処理と、指標表示処理と、ショット実行処理と、を含む。以下、空間表示処理、指標表示処理、及びショット実行処理の詳細について説明する。なお、以下では、端末装置10で実行される処理につき、一例としてゴルフゲームに適用して説明するが、例えば道具を用いてボールをショットゲーム全般やボールを投げるゲーム等に適用してもよい。
<<空間表示処理>>
図4は、ゴルフコースを含む空間を示すゲーム空間30を示す表示画面例である。図4を参照しながら、ゲーム空間30及びゲーム空間30に重ねて表示される各種オブジェクトについて説明する。
表示制御部114は、ゲーム進行部113の指示に応じて、表示部18にゲーム空間30を示す画像を表示させる。具体的には、表示制御部114は、ゲーム空間30のうち、制御部110が規定する仮想カメラの視野の領域と、当該領域に存在するオブジェクトとを描画した画像を生成し、表示部18に表示させる。また、表示制御部114は、例えば、当該画像に、アイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なUI(User Interface)に係るオブジェクトを重畳して描画する。以下、当該オブジェクトの一例について説明する。
図4に示すように、当該表示画面に表示されるオブジェクトは、例えば、操作キャラクタがショットするボール31と、コースの距離を示す距離オブジェクト32と、PARになるための打数を示す打数オブジェクト33と、風向きを示す風向オブジェクト34aと、転機を示す天気オブジェクト34bと、操作キャラクタが使用するクラブを示すクラブオブジェクト35と、カップの位置を示すカップ指標36と、ボール31とカップ指標36との距離を示すカップ距離オブジェクト36aと、ボール31の着弾点を示す着弾指標37と、ボール31の位置における傾斜指標38aと、ショットの方向を示す方向指標38bと、第1機能発動ボタン39aと、第2機能発動ボタン39bと、第3機能発動ボタン39cと、後述の指標表示処理に移行するための遷移ボタン39dと、を含んでいてもよい。
カップ指標36は、例えばカップ穴から所定の色彩の光が延び出るように表示される指標である。ゲーム進行部113は、カップ指標36を、例えば、カップ穴に近いほど濃い色彩に設定し、カップ穴から遠ざかるにしたがって色彩が薄くなるよう設定する。ゲーム進行部113は、例えば、カップ指標36を、コースの芝の色彩と区別がつくような色彩に設定する。カップ指標36を表示させることで、プレイヤーは、操作キャラクタの背後から映されたゲーム空間30において、カップ穴の位置を容易に視認できる。これにより、プレイヤーのゲームプレイを円滑に進行できるため、ゲームの興趣性が向上される。
着弾指標37は、例えばボール31の着弾する予測地点を表示する指標である。図5は、着弾指標37をゲーム空間30の上空から見た図である。図6は、着弾指標37をショット方向と垂直に交わる方向から見た図である。ゲーム進行部113は、図5に示すように、着弾指標37を、例えば、予測される着弾点を中心に輪が広がるよう、所謂波紋で表現する。
また、ゲーム進行部113は、図6に示すように、着弾指標37を、例えば、飛来したボール31が地面に着弾するボールを線状のオブジェクトで表現し(図6(a))、その後、地面で跳ねるボールを線状のオブジェクトで表現する(図6(b))。ここで、着弾する予測地点は、例えば選択されたクラブにおけるベストショットでボール31が落下する地点である。ゲーム進行部113は、着弾する予測地点を、例えば、操作キャラクタのショットする方向、操作キャラクタが使用するゴルフクラブの種類、操作キャラクタの特性(体力やレベルなど)、及びゴルフコースの天候状況(雨量、風量、風向きなど)などに基づいて、予測する。着弾指標37を表示させることで、プレイヤーは、着弾する予測地点を容易に視認できる。これにより、ゲームの興趣性が向上される。
また、ゲーム進行部113は、着弾指標37の周辺に落下領域指標37aを設けてもよい。落下領域指標37aは、例えば、図5に示すように、着弾指標37の周囲の所定の領域において複数の基準点が設けられ、隣り合う当該複数の基準点をグリッド線で連結したマトリクス状の指標である。当該グリッド線は、例えば、地形の起伏に応じて変形し、地点の高低差により輝度が設定される。落下領域指標37aを表示させることで、プレイヤーは、着弾指標37の周囲の地形の起伏を容易に視認できる。これにより、プレイヤーがコースの形状を容易に把握できるため、ゲームの興趣性が向上される。
傾斜指標38aは、図4に示すように、例えばボール31周辺の地面の傾斜を示す指標である。ゲーム進行部113は、ボール31周辺の所定の領域において複数の基準点を設けて、隣り合う当該複数の基準点をグリッド線で連結してマトリクス状に設定してもよい。ゲーム進行部113は、地面の傾斜の度合いに応じた速度で、当該グリッド線の上を移動するオブジェクトを設定する。これにより、ゲームの興趣性が向上される。
方向指標38bは、図4に示すように、例えば、ボール31を中心に描かれるサークルの周縁部にプレイヤーがショットする方向を矢印で示した指標である。これにより、ショットの操作性を向上できるため、ゲームの興趣性が向上される。
第1機能発動ボタン39aは、例えば、後述するショットのパワーを所定の倍率でパワーアップさせる機能の発動ボタンである。具体的には、ゲーム進行部113は、所定の倍率が“1.5倍”に設定されている場合、第1機能発動ボタン39aが選択されると、後述するパワー指標41で“100%”のパワーを“150%”に設定する。これにより、ゲームの興趣性が向上される。
第2機能発動ボタン39bは、例えば、カップを中心とした所定の範囲内にボール31が侵入すると、自動的にカップインさせる機能の発動ボタンである。具体的には、ゲーム進行部113は、第2機能発動ボタン39bが選択されると、カップを中心として半径3mの範囲に他の領域と区別する指標を設けて、ショットされたボール31が当該指標の範囲内に侵入したと判断した場合、ボール31をカップに誘導する。これにより、ゲームの興趣性が向上される。
第3機能発動ボタン39cは、例えば、後述する指標オブジェクト50の指標領域51の記号を、特定の記号に限定して表示させる機能の発動ボタンである。具体的には、ゲーム進行部113は、例えば指標オブジェクト50の記号を、ストレートを示す矢印に統一する。これにより、ゲームの興趣性が向上される。
<<指標表示処理>>
図7は、移動オブジェクト40の一例を含む表示画像例である。図8は、指標オブジェクト50の一例を含む表示画面例である。図9は、指標オブジェクト50の他の一例を含む表示画面例である。図7,図8,図9を参照して、指標表示処理の詳細について説明する。
指標表示処理とは、例えば、表示画像に表示される移動オブジェクト40に対するプレイヤーの所定の入力操作によって、表示部18に指標オブジェクト50を表示させる処理である。
ゲーム進行部113は、遷移ボタン39dがプレイヤーによって選択されたことを契機に、操作キャラクタがアドレスの姿勢を維持する状態を示す画像を表示部18に表示させるよう、表示制御部114に指示する。また、表示制御部114は移動オブジェクト40を表示部18に表示させる。以下、移動オブジェクト40について説明する。
移動オブジェクト40は、図7に示すように、例えば、円形状(円形状に限定されない)を呈し、移動オブジェクト40から所定の方向に延び出る直線状の指標(以下、「パワー指標41」という。)に沿って移動するオブジェクトである。
ここで、パワー指標41とは、例えば、グリッド上に目盛線が付され、ショットのパワーを示す数値が付される指標である。ショットのパワーを示す数値は、例えば、飛距離を示すヤード又はパワーの割合を示す百分率の少なくともいずれかである。これにより、プレイヤーはショットのパワー設定を容易に行うことができるため、ゲームの興趣性が向上される。
操作受付部111は、プレイヤーによるタッチスクリーン16の任意位置の選択を受け付ける。ゲーム進行部113は、プレイヤーによる、選択された任意位置からのスワイプ操作に応じて、移動オブジェクト40を移動させる。具体的には、ゲーム進行部113は、プレイヤーのタッチスクリーン16へのタッチ位置が移動オブジェクト40に重なると判断した場合、プレイヤーのスワイプ操作に応じて、移動オブジェクト40を移動させる。また、ゲーム進行部113は、プレイヤーのタッチスクリーン16へのタッチ位置が移動オブジェクト40を中心とした所定の範囲内にあると判断した場合、プレイヤーのスワイプ操作に応じて、移動オブジェクト40を移動させてもよい。これにより、プレイヤーは操作キャラクタのテイクバック動作のイメージを掴むことができるため、ゲームの興趣性が向上される。
ゲーム進行部113は、プレイヤーが移動オブジェクト40をパワー指標41に沿ってスワイプ操作させると、図8に示すように、指標オブジェクト50を表示部18に表示させるよう、表示制御部114に指示する。以下、指標オブジェクト50の詳細について説明する。
まず、指標オブジェクト50の構造の詳細について説明する。
図8に示すように、指標オブジェクト50は、例えば、扇形状の周縁部を外縁に沿って切り取った形状を呈し、複数の区切られた領域(以下、「指標領域51」という。)を含むオブジェクトである。指標領域51は、例えばショットされたボール31の軌道を示す記号を含む。ここで、記号とは、例えばショットされたボール31の軌道の曲がり具合を示す矢印である。ゲーム進行部113は、指標オブジェクト50において、例えば、複数の指標領域51のうち、中心の指標領域51にストレートを示す矢印を設定し、中心から遠ざかるに従って矢印の曲がりの角度が大きくなる矢印を設定する。ゲーム進行部113は、後述する到達指標51が含む記号に基づいて、ショットされたボール31の軌道の曲がり具合いを設定する。
以下、指標領域51の詳細について説明する。
ゲーム進行部113は、ボール31周辺の環境に基づき指標領域51を定める。具体的には、ゲーム進行部113は、ボール31がフェアウェイ上に存在する場合、複数の指標領域51の表示面積が略均等になるよう指標領域51を形成してもよい(図8を参照)。一方、ゲーム進行部113は、ボール31が、ラフ、傾斜面、またはバンカー等のフェアウェイ上を外れて存在する場合、複数の指標領域51の表示面積が不均一になるよう指標領域51を形成してもよい。さらに言うと、ゲーム進行部113は、表示画面(表示部18)に向かって一方側に傾く傾斜面にボール31が存在する場合、例えば、一方側の傾き方向の曲がり具合を示す矢印を含む指標領域51の面積を増大させる(図9を参照)。この場合、ゲーム進行部113は、一方側の傾き方向と反対側の方向の曲がり具合を示す矢印を除外してもよい。さらに、ゲーム進行部113は、天候に応じて、指標領域51aにおける表示面積や矢印の配置を設定してもよい。これにより、現実のゴルフにおいて生じるミスに近いプレイが可能となるため、ゲームの興趣性が向上される。
次に、指標オブジェクト50の動作の詳細について説明する。
ゲーム進行部113は、指標オブジェクト50を、操作キャラクタがショットするボール31の飛球方向と交差する方向に往復移動させる。ここで、飛球方向とは、プレイヤーがボール31をショットしたときにボール31が飛翔する側の方向である。具体的には、ゲーム進行部113は、移動オブジェクトを、例えばパワー指標41の一方側の端部に接触させながら所定の曲線に沿って所定の角速度で往復移動させる。これにより、正確なショットを実行する際の難易度を高めることができるため、ゲームの興趣性が向上される。
ゲーム進行部113は、移動オブジェクト40が指標オブジェクト50から遠ざかるに従って、指標オブジェクト50の往復移動の速度が速くなるよう、指標オブジェクト50を制御する。これにより、プレイヤーがショットのパワーを大きく設定するほど、プレイヤーの意図する軌道でのショットを実現しにくくなるため、ゲームの興趣性が向上される。
また、ゲーム進行部113は、ボール31の位置の環境に基づいて、指標オブジェクト50の往復移動の移動速度を変化させてもよい。具体的には、ゲーム進行部113は、ボール31が、ラフ、傾斜面、またはバンカー等のフェアウェイ上を外れて存在する場合の移動速度を、ボール31がフェアフェイ上に存在する場合の移動速度よりも、速くさせる。これにより、ショットする環境が悪いほど適切なショットを実行するための難易度を高めることができるため、ゲームの興趣性が向上される。
また、ゲーム進行部113は、移動オブジェクト40がパワー指標41の所定の位置(例えば50%)に至るまでは指標オブジェクト50の往復速度を一定にしてもよい。さらに、ゲーム進行部113は、パワー指標41の当該所定の位置を超えて、移動オブジェクト40が指標オブジェクト50から遠ざかるに従って、指標オブジェクト50の往復速度が速くなるよう、指標オブジェクト50を制御してもよい。これにより、ショットのパワーを大きく設定するほど、プレイヤーの意図する軌道でショットを、さらに実現しにくくなるため、ゲームの興趣性が向上される。
<<ショット実行処理>>
図10は、移動オブジェクト40が移動する様子を示す表示画像例である。図11は、移動オブジェクト40が指標オブジェクト50に到達した様子を示す表示画像例である。図8、図10、図11を参照して、ショット実行処理の詳細について説明する。
ショット実行処理は、プレイヤーの入力操作に基づいて移動オブジェクト40の位置を決定し、当該入力操作を解除したときに、移動オブジェクト40を指標オブジェクト50に向かって移動させ、当該入力操作の解除位置と、指標オブジェクト50と移動後の移動オブジェクト40との位置関係で定まる指標領域51の指標と、に応じたショットを実行させる処理である。換言すると、ショット実行処理は、解除位置と、指標オブジェクト50と移動後の移動オブジェクト40との位置関係で定まる指標領域51の指標とに基づいて、ボールの到達領域を判断する処理である。
ショット実行処理は、パワー決定処理と軌道決定処理とを含んでいてもよい。
パワー決定処理は、例えば、プレイヤーの入力操作が解除されたときの解除位置に基づいて、ショットのパワーを決定する処理である。具体的には、図8に示すように、ゲーム進行部113は、プレイヤーによって選択された任意位置から、プレイヤーのスワイプ操作に応じて移動オブジェクト40をパワー指標41に沿って移動させる。ここでのスワイプ操作は、例えば指標オブジェクト50から遠ざかる方向への操作である。これにより、プレイヤーは操作キャラクタのテイクバック動作のイメージを掴むことができるため、ゲームの興趣性が向上される。
パワー決定処理において、ゲーム進行部113は、スワイプ操作の終点で定まる移動オブジェクト40の、指標オブジェクト50からの距離が長いほど、ショットのパワーを大きくさせる。具体的には、ゲーム進行部113は、例えば解除位置に対応するパワー指標41に応じたパワーを判断する。パワー指標41は、例えば、指標オブジェクト50から遠ざかるにつれて、パワーを示す数値が大きくなるよう設定されている。図10では、パワー指標41の“90%”を示す位置で解除されているため、ショットのパワーは、最大パワーの“90%”となる。これにより、プレイヤーのショットのパワー決定の操作性が向上されるため、ゲームの興趣性が向上される。
軌道決定処理は、例えば移動後の移動オブジェクト40と指標オブジェクト50との位置関係でショットの軌道を決定する処理である。具体的には、図10に示すように、ゲーム進行部113は、タッチスクリーン16への接触が解除されたとき、移動オブジェクト40を、解除位置から指標オブジェクト50に向かって、パワー指標41に沿って移動させる。すなわち、ショットのパワーを決定したと同時に、自動的にボールの軌道を決定する手順に移行される。これにより、プレイヤーにシームレスなショット操作を提供できるため、ゲームの興趣性が向上される。
軌道決定処理において、ゲーム進行部113は、移動オブジェクト40を、一定の速度で移動させてもよいし、解除位置の指標オブジェクト50からの距離が長いほど、移動オブジェクト40の移動速度を大きくしてもよい。また、解除位置から、移動オブジェクト40が指標オブジェクト50に近づくに従って、移動オブジェクト40の移動速度を大きくしてもよい。これにより、プレイヤーの意図する軌道でショットが実現されにくくなるため、ゲームの興趣性が向上される。
軌道決定処理において、ゲーム進行部113は、例えば、移動オブジェクト40を指標オブジェクト50に向かって移動させる間、移動オブジェクト40を、移動方向とは反対側に軌跡を残すような流線形状にしてもよい。このとき、ゲーム進行部113は、スワイプ操作時の形状よりも移動時の形状の方が大きくなるよう移動オブジェクト40を形成してもよい。これにより、プレイヤーに対してショットしたような感覚を提供できるため、ゲームの興趣性が向上される。
軌道決定処理において、ゲーム進行部113は、図11に示すように、移動後の移動オブジェクト40が到達した指標オブジェクト50の指標領域51(以下、「到達指標51」という。)を判断する。ゲーム進行部113は、到達指標51が含む記号に対応するボール31の軌道を判断する。図11では、表示画面に向かって右に曲がる記号を含む到達指標51に移動オブジェクト40が到達しているため、ゲーム進行部113は、ショットされたボール31がスライス(フェード)するよう設定する。これにより、プレイヤーの操作によりボールの軌道を意図的に曲げることができ、又、意図せずボールの軌道が曲がるような状況をプレイヤーに提供することもできるため、ゲームの興趣性が向上される。
すなわち、ゲーム進行部113は、ショット実行処理において、例えば、パワー決定処理で決定されたショットのパワーと、軌道決定処理で決定されたショットされたボールの軌道とに基づいて、ボールの到達領域を判断する。
<<処理フロー>>
次に、図12を参照して、端末装置10で実行される処理のフローについて説明する。図12は、端末装置10で実行される処理の流れを示すフロー図である。
S100において、ゲームシステムは、空間表示処理を実行する。上述したように、空間表示処理において、各種オブジェクトが表示される。
S101~S104において、ゲームシステムは指標表示処理を実行する。
S101において、図7に示すように、プレイヤーのタッチスクリーン16に対する入力操作を受け付ける。ゲーム進行部113は、例えば、移動オブジェクト40を中心として所定の範囲内にタッチされたと判断された場合、処理をS102に移行させる。
次に、S102において、図8に示すように、プレイヤーのスワイプ操作に応じて移動オブジェクト40を、パワー指標41に沿って移動させる。
次に、S103において、図8に示すように、ゲーム進行部113は、指標オブジェクト50を、表示部18に表示させるよう表示制御部114に指示をする。
S104~S109において、ゲームシステムはショット実行処理を実行する。
S104において、ゲーム進行部113は、プレイヤーのタッチスクリーン16に対する接触が解除されたことを検知する。
次に、S105において、ゲーム進行部113は、解除位置を判断するとともに、当該解除位置に対応するショットのパワーを判断する。図10においては、ショットのパワーが“90%”と判断される。
次に、S106において、図10に示すように、ゲーム進行部113は、移動オブジェクト40を指標オブジェクト50に移動させる。その際、ゲーム進行部113は、移動オブジェクト40の形状を変化させてもよい(図10の流線形等)。
次に、S107において、図11に示すように、ゲーム進行部113は、移動後の移動オブジェクト40が到達した指標オブジェクト50の到達指標を判断する。ゲーム進行部113は、到達指標に対応するボール31の軌道を判断する。
次に、S108において、ショットのパワーと到達指標とに基づいてボールの到達領域を特定する。
次に、S109において、図11に示すように、ゲーム進行部113は、操作キャラクタをショット動作させる画像を表示部18に表示させる。そして、ゲーム進行部113は、判断されたショットのパワー及びボール31の軌道に応じて、ボール31を飛翔させる画像を表示部18に表示させる。
ゲームシステムは、S100~S109の手順を、ショット毎に繰り返し実行する。
==第2実施形態に係る処理==
図13は、第2実施形態に係る指標オブジェクト150と移動オブジェクト40とを含む表示画面例である。図14は、第2実施形態に係る移動オブジェクト40が移動する様子を示す表示画像例である。図15は、第2実施形態に係る移動オブジェクト40が指標オブジェクト150に到達した様子を示す表示画像例である。図13、図14、図15を参照して、第2実施形態の詳細について、上述した内容と異なることのみ説明する。
<<指標表示処理>>
第2実施形態に係る指標オブジェクト150の構造の詳細について説明する。
図13に示すように、指標オブジェクト150の指標領域151は、ショットの精度を示す領域である。ここで、精度は、例えばショット実行処理で特定されるボールの到達領域を変化させる(広げる)度合い(以下、「変化度合い」という。)である。ゲーム進行部113は、指標領域151のうち中心の指標領域51から遠ざかるに従って変化度合いを大きくするよう設定してもよい。換言すると、ゲーム進行部113は、指標領域151のうち中心の指標領域51から遠ざかるに従ってボールの到達領域が広がるように設定してもよい。この場合、ゲーム進行部113は、ショットする地点に近い方向に向かって到達領域を広げることが望ましい。これにより、ゲームの興趣性が向上される。
また、ゲーム進行部113は、指標領域151に対して、それに設定されている変化度合いに対応する色彩を設定してもよい。これにより、プレイヤーの操作性を向上できる。
以下、当該指標オブジェクト50の指標領域151の詳細について説明する。
ゲーム進行部113は、ボール31の周辺の環境に応じて、指標オブジェクト150の指標領域151の形状を変化させてもよい。具体的には、ゲーム進行部113は、図13に示すように、ボール31がフェアウェイ上に存在する場合、複数の指標領域151の表示面積が中心から遠ざかるに従って徐々に大きくなるよう指標オブジェクト150を形成してもよい。これにより、現実のゴルフにおいて生じるミスに近いプレイが可能となるため、ゲームの興趣性が向上される。
<<ショット実行処理>>
図13に示すように、ゲーム進行部113は、ショットのパワー及び曲がり具合を判断するための領域(以下、「ショット判断領域42」という。)を設定する。ショット判断領域42は、例えば、移動オブジェクト40が移動可能な、飛球方向と交わる方向の幅を有し、その幅の中心を通るように飛球方向に沿ってパワー指標41が設けられる。
ゲーム進行部113は、例えばショット判断領域42における解除位置に応じてショットしたボール31の曲がり具合を判断する。具体的には、ゲーム進行部113は、解除位置がパワー指標41から離れるほど、離れた方向と反対の方向に向かって、ショットしたボールの曲がり具合を大きくしてもよい。これにより、ショットのパワーの決定とショットの軌道の決定とを一の操作で実現できるため、ゲームの興趣性が向上される。
また、ゲーム進行部113は、パワー指標41を中心にして所定の範囲内に、ショットされたボールが曲がらない領域を示す方向固定領域42aを設定してもよい。これにより、プレイヤーの指のブレが吸収されることでプレイヤーの操作性が向上されるため、ゲームの興趣性が向上される。
図14に示すように、ゲーム進行部113は、解除位置(移動の開始位置)からパワー指標41の一方の端部41aに向かって移動オブジェクト40を移動させてもよい。これにより、ショットされるボールの軌道と同様の方向に移動オブジェクト40が移動されるため、プレイヤーに対してショットのイメージを与えることができることから、ゲームの興趣性が向上される。
また、ゲーム進行部113は、解除位置(移動の開始位置)からパワー指標41に沿って(固定された方向)移動オブジェクト40を移動させてもよい。これにより、プレイヤーが狙い通りの指標オブジェクト50に移動オブジェクト40を到達できやすくなるため、ゲームの興趣性が向上される。
図15に示すように、ゲーム進行部113は、移動オブジェクト40が指標オブジェクト50に到達したとき、到達指標に応じたメッセージを表示させてもよい。具体的には、ゲーム進行部113は、指標オブジェクト50の中央の指標領域151に移動オブジェクト40が到達した場合に“Perfect”と表示させ、中央の指標領域151の隣の指標領域151に移動オブジェクト40が到達した場合に“Good”と表示させ、それ以外の指標領域151に移動オブジェクト40が到達した場合に“Bad”と表示させてもよい。これにより、プレイヤーが到達指標を容易に認識できるため、ゲームの興趣性が向上される。
ゲーム進行部113は、例えば表示部18にスピンオブジェクト60を表示させてもよい。スピンオブジェクト60は、図13に示すように、例えばゴルフボールを模した仮想ボールオブジェクト60aと、仮想ボールオブジェクト60a内のスピン点60bと、スピン点60bの動きに応じて充満するスピンメータ60cと、を含む。ゲーム進行部113は、プレイヤーによるスピン点60bに対するスライド操作に応じて、仮想ボールオブジェクト60a内でスピン点60bを移動させる。ゲーム進行部113は、移動されたスピン点60bの位置に応じて、スピンメータ60cの所定の領域を充満させる。ゲーム進行部113は、スピンメータ60cが充満した度合いに応じて、ショットしたボール31のスピン具合を判断する。
具体的には、スピンメータ60cの一方の方向(図13の上側方向)が充満している場合、ショットしたボール31にトップスピンを設定する。スピンメータ60cの、一方の方向と反対の方向(図13の下側方向)が充満している場合、ショットしたボール31にバックスピンを設定する。これにより、プレイヤーにショットしたボールの落下地点における挙動のバリエーションを提供できるため、ゲームの興趣性が向上される。
さらに言うと、スピンメータ60cは、一方の方向と直交する方向に充満するよう形成されていてもよい(不図示)。この場合、当該直交する方向への充満度合いに応じて、ショットしたボール31のサイドスピンの度合いを判断する。これにより、プレイヤーにショットしたボールの落下地点における挙動のバリエーションを提供できるため、ゲームの興趣性が向上される。
==第3実施形態に係る処理==
図16は、第3実施形態に係る指標オブジェクト50と移動オブジェクト40とを含む表示画面例である。図16を参照して、第3実施形態の詳細について、上述した内容と異なることのみ説明する。
<<指標表示処理>>
図16に示すように、ゲーム進行部113は、パワー指標41を飛球方向に対して所定の角度傾けて表示する。これにより、プレイヤーが移動オブジェクト40を片手親指で操作可能になるため、プレイヤーの操作ストレスを軽減し、ゲームの興趣性が向上される。
<<ショット実行処理>>
図16に示すように、ゲーム進行部113は、移動オブジェクト40を指標オブジェクト50から遠ざかる方向に、スワイプ操作により移動させた後、移動オブジェクト40を指標オブジェクト50に向かって、スワイプ操作(フリック操作)により移動させる。具体的には、ゲーム進行部113は、プレイヤーのスワイプ操作に応じて、移動オブジェクト40を、指標オブジェクト50から遠ざかるようにパワー指標41に沿って移動させる。ゲーム進行部113は、先のスワイプ操作と反対側に向けてのスワイプ操作(フリック操作)を受け付けたときに、移動オブジェクト40を指標オブジェクト50に向けて移動させる。このとき、ゲーム進行部113は、移動オブジェクト40を、当該反対側に向けてのスワイプ操作(フリック操作)の方向に向かって、パワー指標41に沿って移動させてもよい。これにより、プレイヤーがボールをショットするような感覚で操作できるため、ゲームの興趣性が向上される。
===まとめ===
また、本発明の実施形態は、以下の付記のようにも記載され得る。
[付記1]
本実施形態におけるゲームプログラムは、プロセッサに、ボール31のショットに関する指標を含む指標オブジェクト50を表示させるステップと、ユーザの入力操作を受け付けるステップと、入力操作に応じて移動する移動オブジェクト40を表示させるステップと、指標オブジェクト50と、入力操作に応じて移動した移動オブジェクト40と、の位置関係で定まる指標に応じてショットを実行させるステップと、を実行させる。これにより、ショットのパワーの決定とショットの軌道の決定とを一の操作で実現できるため、ゲームの興趣性が向上される。
[付記2]
また、本実施形態におけるプログラムは、プロセッサに、入力操作に応じて、移動オブジェクト40を指標オブジェクト50に向けて移動させるステップ、をさらに実行させ、ショットを実行させるステップにおいて、移動オブジェクト40が到達する前記指標(到達指標51)に応じてショットを実行させる。これにより、プレイヤーにシームレスなショット操作を提供できるため、ゲームの興趣性が向上される。
[付記3]
また、本実施形態におけるプログラムは、指標オブジェクト50を表示させるステップにおいて、ユーザがショットするボール31の飛球方向と交差する方向に往復移動するように指標オブジェクト50を表示させる。これにより、正確なショットを実行する際の難易度を高めることができるため、ゲームの興趣性が向上される。
[付記4]
指標オブジェクト50が飛球方向と交差する方向に往復移動する速度は、移動オブジェクト40が指標オブジェクト50から遠ざかるにしたがって速くなる。これにより、プレイヤーがショットのパワーを大きく設定するほど、プレイヤーの意図する軌道でのショットを実現しにくくなるため、ゲームの興趣性が向上される。
[付記5]
また、本実施形態におけるプログラムは、指標(51)は、ボール31が曲がる方向を示す指標である。これにより、プレイヤーの操作によりボールの軌道を意図的に曲げることができ、又、意図せずボールの軌道が曲がるような状況をプレイヤーに提供することもできるため、ゲームの興趣性が向上される。
[付記6]
また、本実施形態におけるプログラムは、指標(51)は、曲がる方向が異なる複数の領域(51)を含み、プロセッサに、ボール31の周辺の環境を特定させるステップと、環境に基づいて、複数の領域(51)のそれぞれの表示面積を決定させるステップと、をさらに実行させる。これにより、現実のゴルフにおいて生じるミスに近いプレイが可能となるため、ゲームの興趣性が向上される。
[付記7]
また、本実施形態におけるプログラムは、指標(51)は、ショットの精度に関する指標である。これにより、ゲームの興趣性が向上される。
[付記8]
また、本実施形態におけるプログラムは、移動オブジェクト40を指標オブジェクト50に向けて移動させるステップにおいて、移動オブジェクト40の移動の開始位置にかかわらず、固定された方向に、移動オブジェクト40を移動させる。これにより、プレイヤーが狙い通りの指標オブジェクト50に移動オブジェクト40を到達できやすくなるため、ゲームの興趣性が向上される。
[付記9]
また、本実施形態におけるプログラムは、移動オブジェクト40を指標オブジェクト50に向けて移動させるステップにおいて、移動オブジェクト40の移動の開始位置に応じて、移動オブジェクト40の移動方向を変動させる。これにより、プレイヤーに対してショットのイメージを与えることができるため、ゲームの興趣性が向上される。
[付記10]
また、本実施形態におけるプログラムは、移動オブジェクト40の移動方向に応じて、ショットしたボール31の軌道を変動させる。これにより、ゲームの興趣性が向上される。
[付記11]
また、本実施形態におけるプログラムは、入力操作は、第2オブジェクトを第1オブジェクトから遠ざかる方向に、第2オブジェクトを移動させた後、第2オブジェクトを第1オブジェクトに向かって移動させる入力操作である。これにより、プレイヤーがボールをショットするような感覚で操作できるため、ゲームの興趣性が向上される。
[付記12]
また、本実施形態におけるプログラムは、プロセッサに、ボール31の位置の環境を特定させるステップと、環境に基づいて、指標オブジェクト50の往復移動の移動速度を決定させるステップと、をさらに実行させる。これにより、ショットする環境が悪いほど適切なショットを実行するための難易度を高めることができるため、ゲームの興趣性が向上される。
1…ゲームシステム、10…端末装置、11…プロセッサ、12…メモリ、13…ストレージ、14…通信IF、15…入出力IF、16…タッチスクリーン、17…入力部、18…表示部、20…サーバ、21…プロセッサ、22…メモリ、23…ストレージ、24…通信IF、25…入出力IF、110…制御部、111…操作受付部、112…送受信部、113…ゲーム進行部、114…表示制御部、120…記憶部、121…ゲームプログラム、122…ゲーム情報、123…ユーザ情報、210…制御部、211…送受信部、212…サーバ処理部、213…データ管理部、214…同期処理部、220…記憶部、221…ゲームプログラム、222…ゲーム情報、223…ユーザ情報、N…ネットワーク

Claims (14)

  1. ユーザが使用する端末装置のプロセッサに実行させるゲームプログラムであって、前記プロセッサに、
    ボールのショットに関する指標を含む第1オブジェクトを表示させるステップと、前記ユーザの入力操作を受け付けるステップと、
    前記入力操作に応じて移動する第2オブジェクトを表示させるステップと、
    前記第1オブジェクトと、前記入力操作に応じて移動した前記第2オブジェクトと、の位置関係で定まる前記指標に応じて前記ショットを実行させるステップと、
    を実行させるプログラム。
  2. 前記プロセッサに、
    前記入力操作に応じて、前記第2オブジェクトを前記第1オブジェクトに向けて移動させるステップ、
    をさらに実行させ、
    前記ショットを実行させるステップにおいて、前記第2オブジェクトが到達する前記指標に応じて前記ショットを実行させる、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記第1オブジェクトを表示させるステップにおいて、前記ユーザがショットするボールの飛球方向と交差する方向に往復移動するように前記第1オブジェクトを表示させる、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記第1オブジェクトが前記飛球方向と交差する方向に往復移動する速度は、前記第2オブジェクトが前記第1オブジェクトから遠ざかるにしたがって速くなる、
    請求項3に記載のプログラム。
  5. 前記指標は、前記ボールが曲がる方向を示す指標である、請求項1から4のいずれか一項に記載のプログラム。
  6. 前記指標は、曲がる方向が異なる複数の領域を含み、前記プロセッサに、
    前記ボールの周辺の環境を特定させるステップと、
    前記環境に基づいて、前記複数の領域のそれぞれの表示面積を決定させるステップと、をさらに実行させる請求項5に記載のプログラム。
  7. 前記指標は、前記ショットの精度に関する指標である、請求項1から4のいずれか一項に記載のプログラム。
  8. 前記第2オブジェクトを前記第1オブジェクトに向けて移動させるステップにおいて、前記第2オブジェクトの前記移動の開始位置にかかわらず、固定された方向に、前記第2オブジェクトを移動させる、請求項2に記載のプログラム。
  9. 前記第2オブジェクトを前記第1オブジェクトに向けて移動させるステップにおいて、前記第2オブジェクトの前記移動の開始位置に応じて、前記第2オブジェクトの移動方向を変動させる、
    請求項2に記載のプログラム。
  10. 前記第2オブジェクトの移動方向に応じて、ショットしたボールの軌道を変動させる、
    請求項9に記載のプログラム。
  11. 前記入力操作は、前記第2オブジェクトを前記第1オブジェクトから遠ざかる方向に、前記第2オブジェクトを移動させた後、前記第2オブジェクトを前記第1オブジェクトに向かって移動させる入力操作である請求項1から7のいずれか一項に記載のプログラム。
  12. 前記プロセッサに、
    前記ボールの位置の環境を特定させるステップと、
    前記環境に基づいて、前記第1オブジェクトの往復移動の移動速度を決定させるステップと、
    をさらに実行させる請求項1から11のいずれか一項に記載のプログラム。
  13. ユーザが使用する端末装置のプロセッサが実行するゲーム方法であって、前記プロセッサが、
    ボールのショットに関する指標を含む第1オブジェクトを表示することと、前記ユーザの入力操作を受け付けることと、
    前記入力操作に応じて移動する第2オブジェクトを表示することと、
    前記第1オブジェクトと、前記入力操作に応じて移動した前記第2オブジェクトと、の位置関係で定まる前記指標に応じて前記ショットを実行することと、
    を実行するゲーム方法。
  14. ボールのショットに関する指標を含む第1オブジェクトを表示する第1表示部と、ユーザの入力操作を受け付ける受付部と、
    前記入力操作に応じて移動する第2オブジェクトを表示する第2表示部と、
    前記第1オブジェクトと、前記入力操作に応じて移動した前記第2オブジェクトと、の位置関係で定まる前記指標に応じて前記ショットを実行するショット実行部と、
    備えるゲームシステム。
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