WO2021079771A1 - プログラム、情報処理装置、情報処理方法、およびシステム - Google Patents

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WO2021079771A1
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圭太 菊地
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株式会社コナミデジタルエンタテインメント
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Definitions

  • the present invention relates to a program, an information processing device, an information processing method, and a system.
  • P2P Peer to Peer
  • communication may be performed as communication between a plurality of client terminals connected via a network.
  • client terminals the game terminals (client terminals) of the opponents who play the game are connected by P2P, and the battle progress information is sequentially sent from the game terminals to the server.
  • Patent Document 1 a management server capable of communicating with a first game device that generates progress data regarding the progress of the game and result data regarding the result of the game and a second game device that watches the game and has a processor is provided. It is disclosed.
  • Game images displayed on a plurality of client terminals (hereinafter referred to as terminals) performing P2P communication are generally displayed only on terminals connected via these networks and performing P2P communication.
  • a terminal other than the terminal performing P2P communication the terminal of a user who is not playing the game
  • one of the terminals performing P2P communication will send information such as the progress of the battle to the server, and the server will send the information necessary for displaying the game image to the other terminal.
  • the representative terminal becomes incommunicable, the game video cannot be viewed on other terminals.
  • the present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to enable continuous viewing of game images by a plurality of terminals connected via a network on other terminals.
  • the program according to the present invention acquires transmission information including operation-related information generated within a predetermined period in response to a user operation on each of the plurality of terminals from the plurality of terminals at each predetermined period.
  • the information management means for storing the transmission information according to the predetermined rule and the terminal requesting the acquisition of the information are stored. It is a program for operating a computer as a transmission control means for transmitting transmission information.
  • FIG. 1 It is a figure which shows the game system configuration example. It is a figure which showed the configuration example of a server. It is a figure which showed the configuration example of the game machine. It is a figure which showed the schematic appearance of a game controller. It is a figure which showed the operation-related information example. It is a figure which showed the example of the operation-related information included in the transmission information transmitted from a game machine to a 1st server. It is a block diagram which showed the functional structure example of a game machine. It is a block diagram which showed the functional structure example of the 1st server. It is a flowchart which showed the flow of the process until the 1st server of 1st Embodiment receives transmission information from a game machine and saves it.
  • an online battle type game system is given as an example in which communication via a server is performed between client terminals connected via a network.
  • game machines client terminals
  • information on the progress of the battle is sent from those game machines to other game machines.
  • information on the progress of the battle is sent via the server (TURN server).
  • the plurality of game machines performing the online battle communicate the operation-related information generated in each of them as the battle progress information via the server.
  • the operation-related information is information including operation information generated in the game controller included in the game machine.
  • the game controller is provided with controls such as various buttons and levers (sticks), and the game controller generates operation information according to user operations for those controls.
  • the operation-related information includes frame number information representing each frame period, which is one unit of game processing as a predetermined period, and identification information of this game machine. is there.
  • FIG. 1 is a diagram showing a schematic configuration example of a game system according to the first embodiment.
  • the game system according to the present embodiment is, for example, a game machine 50A, 50B of a user (participant) who is playing a battle (online battle) between a first server 10, a second server 30, and a network 20.
  • the first server 10 is an example of the information processing device according to the embodiment of the present invention, and is a game server that stores battle data and the like in an online battle game via a network and manages information related to watching the game.
  • the battle data stored in the first server 10 includes transmission information including operation-related information to be described later transmitted from the game machines 50A, 50B, 50C of the participants in the online battle.
  • the second server 30 is a turn server (TURN server) for performing information communication between the game machines 50A, 50B, and 50C connected via the network.
  • the game machines 50A, 50B, and 50C transmit operation-related information including operation information generated by each game controller within a frame period within a predetermined period to the second server 30, which is a TURN server.
  • the game machine 50A transmits the operation-related information OP1 including the operation information generated within the frame period by the connected game controller to the second server 30, and similarly, the game machine 50B ,
  • the operation-related information OP2 generated within the frame period by the game controller is transmitted to the second server 30, and the game machine 50C transmits the operation-related information OP3 including the operation information generated within the frame period by the game controller to the second server 30.
  • the game machines 50A, 50B, and 50C of the game system of the present embodiment each provide operation-related information OP1, OP2, and OP3 including operation information generated within a predetermined period by each game controller. It is transmitted to the server 30 of 2.
  • the second server 30, which is a TURN server, transmits the operation-related information OP23 having the operation-related information OP2 from the game machine 50B and the operation-related information OP3 from the game machine 50C to the game machine 50A.
  • the second server 30 transmits the operation-related information OP1 having the operation-related information OP1 from the game machine 50A and the operation-related information OP3 from the game machine 50C to the game machine 50B, and transmits the operation-related information OP13 having the operation-related information OP3 from the game machine 50C.
  • the operation-related information OP12 having the operation-related information OP1 from the game machine 50A and the operation-related information OP2 from the game machine 50B is transmitted to the 50C.
  • the game machine 50A transmits the transmission information including the operation-related information OP123 including the operation-related information OP1 and the operation-related information OP23 received from the second server 30 to the first server 10.
  • the game machine 50B transmits the transmission information including the operation-related information OP123 including the operation-related information OP2 and the operation-related information OP13 received from the second server 30 to the first server 10.
  • the game machine 50C transmits the transmission information including the operation-related information OP3 and the operation-related information OP123 including the operation-related information OP13 received from the second server 30 to the first server 10.
  • each game machine 50A, 50B, 50C of the game system of the present embodiment transmits transmission information including operation-related information OP1, OP2, OP3 generated by each game machine 50A, 50B, 50C in a predetermined period. It is transmitted to the first server 10 every certain frame period.
  • the first server 10 acquires transmission information transmitted from each game machine 50A, 50B, 50C for each frame period. That is, the first server 10 acquires the operation-related information OP123 (that is, the operation-related information OP1, OP2, OP3) for each frame period by acquiring the transmission information from the game machines 50A, 50B, and 50C.
  • the operation-related information OP123 that is, the operation-related information OP1, OP2, OP3
  • the first server 10 manages information such that the transmission information is stored according to a predetermined rule among a plurality of transmission information transmitted and acquired from each game machine 50A, 50B, 50C for each frame period.
  • the first server 10 is the first transmission among the plurality of transmission information acquired from each game machine 50A, 50B, 50C for each frame period as information management according to a predetermined rule.
  • the information is saved, and the second and subsequent transmission information is not saved or is temporarily saved and then discarded.
  • the first server 10 when the first server 10 is requested to acquire the game information of the online battle from the game machine 50D of the spectator who watches (views) the online battle by the game machines 50A, 50B, 50C, the first server 10 obtains the game information of the game information. Transmission control is performed so as to transmit the transmission information saved as described above, that is, the operation-related information OP1, OP2, OP3 to the game machine 50D that has requested the acquisition.
  • FIG. 2 is a diagram showing a configuration example of the first server 10.
  • the first server 10 includes a CPU 11, a ROM 12, a RAM 13, a communication unit 14, and a storage device 15.
  • the CPU 11 reads the control program stored in the ROM 12 into the RAM 13 and executes various processes.
  • the ROM 12 stores a control program (OS or the like) necessary for operating the first server 10.
  • a flash memory (NVRAM) may be used instead of the ROM 12.
  • the RAM 13 is used as a temporary storage area for the main memory, work area, buffer, etc. of the CPU 11.
  • the communication unit 14 performs communication processing with each game machine 50A, 50B, 50C, the game machine 50D, and other external devices via the network 20.
  • the storage device 15 stores a program related to the online battle type game according to the present embodiment, user identification information such as an ID of a user who operates the game machines 50A, 50B, 50C, and 50D, and other various information for each user required for the game.
  • user identification information such as an ID of a user who operates the game machines 50A, 50B, 50C, and 50D, and other various information for each user required for the game.
  • some of these information may be stored in a database (
  • the second server 30 Since the second server 30, which is a turn server, has basically the same configuration as that shown in FIG. 2, FIG. 2 will be diverted and described.
  • the ROM 12 stores a control program (OS or the like) necessary for operating the second server 30.
  • the CPU 11 reads the control program stored in the ROM 12 into the RAM 13 and executes various processes.
  • the RAM 13 is the same as the example of the first server 10, and the description thereof will be omitted.
  • the communication unit 14 of the second server 30 performs communication processing with each game machine 50A, 50B, 50C, and other external devices via the network 20.
  • the storage device 15 stores a program related to communication control with the game machines 50A, 50B, 50C as described above, and other various information necessary for communication.
  • FIG. 3 is a diagram showing a configuration example of any one of the game machines 50A, 50B, and 50C participating in the online battle type game.
  • the game machine 50D for watching the online battle has basically the same configuration as the game machines 50A, 50B, 50C for the online battle, so that the configuration of the game machine 50D is not shown. .. Further, in the following description, when the game machines 50A, 50B, 50C, and 50D are not distinguished, only the game machine 50 is described.
  • the game machine 50 is composed of, for example, a home-use game machine, a portable communication device such as a smartphone, a portable game dedicated device, a personal computer, a tablet, and the like.
  • the game machine 50 includes a CPU 51, a ROM 52, a RAM 53, a communication unit 54, a storage device 55, an operation unit 56, and a display unit 57.
  • the CPU 51 reads the control program stored in the ROM 52 into the RAM 53 and executes various processes.
  • the ROM 52 stores a control program (OS or the like) necessary for operating the game machine 50.
  • a flash memory (NVRAM) may be used instead of the ROM 52.
  • the RAM 53 is used as a temporary storage area for the main memory of the CPU 51, a work area, and the like.
  • the communication unit 54 performs communication processing with the first server 10, the second server 30, and other external devices via the network 20.
  • the operation unit 56 receives various operations by the user, and corresponds to, for example, a game controller attached to a home-use game machine or a touch panel mounted on the display unit 57.
  • the display unit 57 displays various information such as a game screen on a display device such as a liquid crystal display.
  • the storage device 55 mainly stores a game program related to the game, various data related to the game, and the like.
  • the functions and processing of the game machine 50 are realized by the CPU 51 reading a program stored in the ROM 52 or the storage device 55 and executing this program.
  • the CPU 51 may read the program stored in the removable storage medium such as an SD card instead of reading the program stored in the ROM 52 or the like.
  • the means for supplying the program to the computer may be a computer-readable storage medium such as a CD-ROM storing the program or a transmission medium such as the Internet for transmitting the program.
  • FIG. 4 is a diagram showing an example of a schematic appearance of the game controller 40 connected to the game machine 50.
  • the game controller 40 of FIG. 4 is an example, and the shape and the like are not limited to the illustrated example.
  • the game controller 40 is connected to the game machine 50 by wire or wirelessly.
  • the game controller 40 is configured to have a plurality of controls. For multiple controls, up button, down button, right button, left button, left stick (LS lever), right stick (RS lever), A button ( ⁇ button), B button ( ⁇ button), X button ( There are various controls such as x button), Y button ( ⁇ button), L1 button, L2 button, R1 button, and R2 button. Since the functions of each of these controls are generally widely known, detailed description thereof will be omitted here.
  • the game controller 40 When these controls are operated by the user, the game controller 40 generates operation information according to the user operation and transmits it to the game machine 50. For example, in the game controller 40, the state of each operator is scanned every predetermined period (every frame period), and operation information representing the scan result is sent to the game machine 50.
  • FIG. 5 is a diagram showing an example of operation-related information including operation information generated by the game controller 40 when each operator is operated and frame number information representing a frame period generated by the game machine 50. ..
  • the "upper" to "left stick” in the upper part of FIG. 5 correspond to each operator from the upper button to the left stick (LS lever) of the game controller 40, and the numbers in the lower part of the figure correspond to the operation of the corresponding operator.
  • the operation information from the upper button to the R2 button is represented by 1 bit each
  • the operation information of the right stick (RS lever) and the left stick (LS lever) is represented by 16 bits each.
  • the frame number is represented by 16 bits.
  • the operation-related information OP1, OP2, and OP3 generated in each of the game machines 50A, 50B, and 50C described above are 60-bit information. Further, the operation-related information OP23, OP13, and OP12 transmitted from the second server 30 to the game machines 50A, 50B, and 50C are 120-bit information each.
  • FIG. 6 is a diagram showing each operation-related information and frame number information included in the transmission information transmitted from the game machines 50A, 50B, and 50C to the first server 10.
  • “Top” to “frame number” in FIG. 6 are the same as in the example of FIG. 5,
  • “C1” in FIG. 6 is operation-related information and frame number information in the game machine 50A, and “C2” is the game machine 50B.
  • the operation-related information and the frame number information in the above, and "C3" represents the operation-related information and the frame number information in the game machine 50C. Therefore, as described above, the operation-related information OP123 transmitted from the game machines 50A, 50B, and 50C to the first server 10 is 180-bit information each.
  • FIG. 7 is a block diagram showing a functional configuration example of the game machine 50 in which the online battle is performed.
  • the CPU 51 shown in FIG. 3 reads a program stored in the ROM 52 or the storage device 55, and by executing this program, the game control unit 510 and the operation information acquisition unit 511. , The functions of the operation-related information generation unit 512 and the communication control unit 513 are realized.
  • the game control unit 510 performs various processes and controls for an online battle game.
  • the operation information acquisition unit 511 acquires the operation information when each operator of the game controller 40 is operated by the user for each frame period.
  • the operation-related information generation unit 512 generates operation-related information including operation information generated by the game controller 40, frame number information representing a frame period which is one unit of game processing, identification information of the game machine 50, and the like. ..
  • the communication control unit 513 performs various processes related to the above-mentioned operation-related information communication with the second server 30 and the above-mentioned transmission information communication with the first server 10. Take control.
  • FIG. 8 is a block diagram showing a functional configuration example of the first server 10.
  • the CPU 11 shown in FIG. 2 reads a program stored in the ROM 12 or the storage device 15, and executes this program to execute the information acquisition unit 110, the information management unit 111, and the information storage unit 112. , The function of the transmission control unit 113 is realized.
  • the information acquisition unit 110 transmits transmission information including operation-related information OP123 generated within a frame period (predetermined period) in response to a user operation on the game controller 40 in each of the plurality of game machines 50A, 50B, and 50C. Frames are acquired from the terminals of the plurality of game machines 50A, 50B, and 50C at predetermined time intervals.
  • the information management unit 111 stores the first transmitted information as a predetermined rule among the plurality of transmitted information sent from the game machines 50A, 50B, 50C for each frame period, and the second and subsequent transmission information. According to the rule that the transmission information sent to the user is not saved, the first transmission information is saved (stored in the information storage unit 112). At this time, the information storage unit 112 stores the first transmission information in, for example, the storage device 15 of FIG.
  • the transmission control unit 113 transmits the transmission information (first received transmission information) stored in the information storage unit 112 to the game machine 50D. Send.
  • the spectator game machine 50D transmits information requesting watching the online battle game to the first server 10, and the transmission control unit 113 transmits the transmission information in response to the request. Send to the game machine 50D.
  • the transmission control unit 113 sends the stored transmission information to the plurality of game machines 50D.
  • FIG. 9 is a flowchart showing a flow of processing until the first server 10 receives transmission information from the participant game machines 50A, 50B, and 50C and saves the transmission information.
  • the functional configuration of FIG. 7 will be described with reference to the flowchart of FIG.
  • the information acquisition unit 110 of the first server 10 determines whether or not the transmission information including the operation-related information OP123 described above has been received from the participant game machines 50A, 50B, and 50C as the process of step S101. If it is determined that the message has not been received, the determination process of step S301 is repeated. On the other hand, when the information acquisition unit 110 determines that the transmission information including the operation-related information OP123 has been received, the information acquisition unit 110 proceeds to the process in step S102.
  • the information management unit 111 acquires the frame number information from the operation-related information OP123 included in the transmission information temporarily held in the receive buffer area provided in the RAM 13 of FIG. To do.
  • the information management unit 111 includes the frame number of the operation-related information OP123 included in the transmission information received in step S101 in the transmission information temporarily stored in the reception buffer. It is determined whether the operation-related information is the same as the frame number of OP123. That is, the information management unit 111 confirms whether the operation-related information OP123 having the same frame number as the operation-related information OP123 received in step S101 is already stored in the reception buffer.
  • the information management unit 111 When the information management unit 111 confirms that the operation-related information OP123 having the same frame number as the operation-related information OP123 received in step S101 has already been saved in the reception buffer, the information management unit 111 saves the transmission information received in step S101. After controlling the information storage unit 112 so as not to do so, the process returns to step S101.
  • step S101 if the operation-related information OP123 having the same frame number as the operation-related information OP123 received in step S101 is not already stored in the reception buffer, the information management unit 111 received it in step S101 in step S104.
  • the transmission information is saved (controlled to be saved in the information storage unit 112), and then the process is returned to step S101.
  • the information management unit 111 in the first server 10 stores the first transmission information acquired in each frame period in step S101 as information management according to a predetermined rule, and stores the second transmission information. Do not save subsequent transmission information.
  • FIG. 10 is a diagram schematically showing information management processing according to a predetermined rule.
  • the game machines 50A, 50B, and 50C shown in FIG. 10 provide transmission information including operation-related information OP123 (information consisting of operation-related information OP1, OP2, and OP3) having a frame number F1 having the same frame number. It is transmitted to the server 10 of 1.
  • the first server 10 first receives the transmission information including the operation-related information OP123 from the game machine 50A, and then the transmission information including the operation-related information OP123 from the game machine 50B. Is received second, and then the transmission information including the operation-related information OP123 from the game machine 50C is received third.
  • the first server 10 stores the transmission information including the operation-related information OP123 from the first received game machine 50A, and stores the operation-related information OP123 from the second and subsequent game machines 50B and 50C.
  • the transmission information including is not saved.
  • the first server 10 games the transmission information including the operation-related information OP123 from the game machine 50A that is first received and saved. It is transmitted to the machine 50D.
  • the transmission information including the operation-related information OP123 in which each frame number has the same value is transmitted from the game machines 50A, 50B, and 50C in which the online battle is performed. It is transmitted to the server 10, and the first server 10 stores the transmission information received first among those received. That is, in the case of the first embodiment, among the game machines 50A, 50B, and 50C, even if the game machine 50A is unable to communicate, the first server 10 acquires the transmission information from the game machine 50B. Further, even if the game machine 50B is also unable to communicate, the transmission information from the game machine 50C can be acquired.
  • the first server 10 can represent the battle progress of the online battle game on the game machines 50A, 50B, 50C even if any of the game machines 50A, 50B, 50C cannot communicate.
  • the operation-related information OP123 can be acquired and saved. Therefore, according to the first embodiment, even if any one of the game machines 50A, 50B, 50C cannot communicate, the game machine 50A, 50B, 50C will play against the spectator game machine 50D. Operation-related information OP123 that can reproduce the result can be sent. Then, the game machine 50D performs game processing based on the acquired operation-related information OP123, generates a game image for watching a game, and displays it on a liquid crystal display of the display unit 57 or the like.
  • the user (spectator) of the game machine 50D can watch the content of the battle by each game machine 50A, 50B, 50C. That is, according to the present embodiment, the video from the client terminal (game machine playing online) connected via the network can be normally viewed on another client terminal (game machine of the spectator).
  • the game machines 50A, 50B, and 50C in which the online battle is performed use the operation-related information OP1, OP2, and OP3 to which the hash information generated by each of them is attached, as described in the first embodiment.
  • communication is performed via the second server 30.
  • the game machines 50A, 50B, and 50C transmit the transmission information including the operation-related information OP123 including the operation-related information OP1, OP2, and OP3 to which the hash information is added to the first server 10.
  • the functional configurations of the game machines 50A, 50B, and 50C in the case of the present embodiment are the same as the configurations shown in FIG. 7, and the operation-related information generation unit 512 generates operation-related information to which hash information is added. Other functions are the same as described above.
  • the first server 10 manages information according to a predetermined rule, and has the same hash among a plurality of transmission information transmitted and received from a plurality of game machines 50A, 50B, 50C for each frame period. Processes are performed so that the transmission information including the information is saved and the transmission information including different hash information is not saved.
  • the functional configuration of the first server 10 in the case of the present embodiment is the same as the configuration shown in FIG. 8 described above, and the information management unit 111 includes transmission information including the same hash information among the plurality of received transmission information. Is saved, and information management is performed so that transmission information containing different hash information is not saved.
  • the other functions are the same as described above. For example, when there are a plurality of transmission information including the same hash information, the transmission information received first among the transmission information is saved and received after the second. The transmitted information may not be saved.
  • FIG. 11 is a flowchart showing the processing flow of the first server 10 in the second embodiment.
  • step S111 the information acquisition unit 110 of the first server 10 of the present embodiment transmits information including operation-related information OP123 from the participant game machines 50A, 50B, and 50C, as in step S101 of FIG. 9 described above. Is determined, and if it is determined that the message is not received, the determination process of step S301 is repeated. On the other hand, when the information acquisition unit 110 determines that the transmission information including the operation-related information OP123 has been received, the information acquisition unit 110 proceeds to the process in step S112.
  • the information management unit 111 determines whether the hash information of the operation-related information OP123 included in the transmission information received in step S111 is the same information. When the information management unit 111 confirms that all the hash information of the operation-related information OP123 received in step S111 is the same information, the information management unit 111 proceeds to step S113 and saves the transmission information received in step S111. , Return the process to step S111.
  • step S112 the information management unit 111 does not save the transmission information received in step S111 when different information exists in the hash information of the operation-related information OP123 received in step S111 (information storage). The process is returned to step S111 without saving in unit 112).
  • the first server 10 has the same hash information included in the operation-related information in the transmission information acquired for each frame period in step S111 as information management according to a predetermined rule. Save only the transmission information, do not save any other transmission information.
  • FIG. 12 is a diagram schematically showing information management processing according to a predetermined rule using hash information.
  • the game machines 50A, 50B, and 50C shown in FIG. 12 provide transmission information including operation-related information OP123 (information consisting of operation-related information OP1, OP2, OP3) in which each frame number has the same frame number F1. It is transmitted to the server 10 of 1.
  • the hash information given to the operation-related information OP123 in the operation-related information OP123 in the transmission information from the game machine 50A is the same hash information HV10, whereas the operation in the transmission information from the game machine 50B.
  • the hash information given to the related information OP123 is different from the hash information HV7 and HV8.
  • the hash information given to the operation-related information OP123 in the transmission information from the game machine 50C is different from the hash information HV13 and HV14.
  • the first server 10 stores the transmission information including the operation-related information OP123 to which the same hash information HV10 is given, and does not store the other transmission information. Then, when the spectator's game machine 50D requests information for watching the game, the first server 10 games the transmission information including the operation-related information OP123 saved from the game machine 50A as described above. It is transmitted to the machine 50D.
  • the first server 10 does not store the transmission information including the operation-related information to which different hash information is assigned, but as yet another example of information management according to a predetermined rule,
  • the operation-related information of the plurality of operation-related information OP1, OP2, OP3 included in the transmission information, whichever has the largest number of the same hash information, may be saved.
  • the first server 10 cannot receive the transmission information from the game machine 50A due to a communication problem or the like, and acquires the transmission information from the game machine 50B and the game machine 50C.
  • the first server 10 stores the operation-related information OP1 and OP3 to which the same hash information HV8 is given among the operation-related information OP123 included in the transmission information from the game machine 50B, and different hash information HV7.
  • the operation-related information OP2 to which is assigned is not saved.
  • the first server 10 stores the operation-related information OP3 and OP2 to which the same hash information HV13 is given among the operation-related information OP123 included in the transmission information from the game machine 50C, and different hash information HV14. Do not save the operation-related information to which is attached.
  • the information management unit 111 may save the two operation-related information OP3, but for example, the one received first may be saved and the one received later may not be saved.
  • the transmission control unit 113 is the same from the operation-related information saved as described above.
  • the operation-related information OP1, OP2, OP3 of the frame number is transmitted to the game machine 50D.
  • the game machines 50A, 50B, and 50C that are engaged in the online battle transmit transmission information including operation-related information to which hash information is added to the first server 10, and the first server. 10 stores transmission information including operation-related information to which the same hash information is added.
  • the game machines 50A, 50B, and 50C when an illegal process is performed on any of the game machines 50A, 50B, and 50C, information due to the illegal process can be excluded, and the spectator's information can be eliminated.
  • Information that has not been illegally processed can be sent to the game machine 50D, and the game machine 50D can watch the correct content of the battle between the game machines 50A, 50B, and 50C. That is, according to the second embodiment, the video from the client terminal (game machine playing online) connected via the network can be normally viewed on another client terminal (game machine of the spectator). It becomes.
  • the first server 10 and the second server 30 may be configured by one server.
  • the number of game machines 50 of the participants in the online battle is not limited to three, and may be two or four or more.
  • communication may be performed between the game machines 50 participating in the battle.
  • Communication by so-called P2P Peer to Peer
  • the TURN server which is the second server 30, can be omitted.
  • the number of game machines 50D for spectators in online battles is not limited to one, and may be two or more.
  • the predetermined period is set as the frame period which is a unit of the game processing, but a period other than the frame period may be used.
  • the hash information includes information such as checksum, CRC, MD5, SHA, and the like. In this embodiment, it may be done by data comparison without using hash information.
  • frame numbers are prepared for each of C1, C2, and C3, but only one is required.
  • FIG. 6 frame numbers are prepared for each of C1, C2, and C3, but only one is required.
  • the operation-related information OP23, OP13, and OP12 transmitted from the second server 30 to the game machines 50A, 50B, and 50C are 120-bit information of their own. Although the above description is omitted, each 160-bit information including its own data may be used. By including its own data, the transmission processing of the second server can be shared by sending the same data regardless of the connected terminal.
  • the operation-related information has been described as information including the operation information generated by each operator of the game controller being operated by the user, but the information obtained by processing the operation information of the game controller has been described.
  • information generated by each of the game machines 50A, 50B, and 50C performing game processing based on the operation information may be used as the operation-related information.
  • the game system has a first format in which the game machine performs game processing to generate and display an image, and a first format in which the server performs game processing to generate an image and the game machine displays the image.
  • the destination to which the game machine transmits information is another game machine.
  • the first format includes a format in which the operation information generated by the game machine by the game controller is transmitted to another game machine as the destination at predetermined period (frame period), and the operation information by the game machine of the game controller.
  • the processed information is sent to another game machine, which is the destination, when necessary.
  • the destination to which the game machine transmits information is the game server.
  • the operation information generated by the game machine by the game controller is transmitted to the server at predetermined period (frame period), and the server transmits the information (coordinates) for drawing to the game machine.
  • the game machine sends the processed information of the operation information of the game controller to the server when necessary, and the server sends the streaming video to the game machine.
  • the destination to which the game machine A transmits information is the game machine B
  • the destination to which the game machine B transmits the information is the game machine A
  • the game machine on the side of transmitting the information is the game controller.
  • the processed information of the operation information of is transmitted to the game machine on the destination side.
  • the game machine on the transmitting side transmits information (coordinates) for drawing to the game machine on the destination side.
  • the information transmitted and received between the game machines is included in the category of operation-related information. , Applicable to the above-described embodiments.
  • the program according to one aspect of the present invention transmits transmission information including operation-related information generated within a predetermined period in response to a user operation on each of a plurality of terminals (50A, 50B, 50C) to the plurality of terminals.
  • the terminal (50D) requesting the acquisition of information the computer functions as a transmission control means (113) for transmitting the stored transmission information.
  • the information processing method is an information processing method executed by an information processing apparatus, and is generated within a predetermined period by a user operation at each of a plurality of terminals (50A, 50B, 50C).
  • a predetermined value is provided. It has an information management step (111) for storing transmission information according to the rules of the above, and a transmission control step (113) for transmitting the stored transmission information to a terminal (50D) requesting acquisition of information.
  • the information processing apparatus provides transmission information including operation-related information generated within a predetermined period according to a user operation on each of a plurality of terminals (50A, 50B, 50C).
  • Information acquisition means (110) acquired from the terminal at each predetermined period, and information management means for storing transmission information according to a predetermined rule among a plurality of the transmission information acquired at each predetermined period.
  • 111 and a transmission control means (113) for transmitting the stored transmission information to the terminal that has requested the acquisition of information.
  • the game system transmits transmission information including operation-related information generated within a predetermined period according to a user operation on each of a plurality of terminals (50A, 50B, 50C).
  • one of the terminals cannot communicate the operation-related information by the plurality of terminals connected via the network. , Even if an illegal process is performed, it can be transmitted to another terminal, so that the video by the terminal connected via the network can be normally viewed on the other terminal.
  • the information management means (110) is used from the plurality of terminals (50A, 50B, 50C) at intervals of the predetermined period according to the predetermined rule.
  • the first acquired transmission information is saved, and the second and subsequent transmission information are not saved.
  • the operation-related information generated by the terminal includes hash information generated by the terminal, and the information management means (110).
  • operation-related information from a terminal on which the illegal process is not performed can be obtained. , Since it can be transmitted to other terminals, the images from the terminals connected via the network can be normally viewed on other terminals.
  • the operation-related information generated by the terminal includes hash information generated by the terminal, and the information management means (110). ) Is the operation of which the number of the same hash information is larger when there are different hash information among the transmission information acquired from the plurality of terminals for each predetermined period according to the predetermined rule. The related information is saved, and the operation-related information with the smaller number of the same hash information is not saved. According to the invention according to (4) above, even if an illegal process is performed on any of a plurality of terminals connected via a network, operation-related information from a terminal on which the illegal process is not performed can be obtained. , Since it can be transmitted to other terminals, the images from the terminals connected via the network can be normally viewed on other terminals.
  • the terminal (50A, 50B, 50C, 50D) is a game terminal, and the information acquisition means (110) is another.
  • the transmission information is acquired from the game terminals (50A, 50B, 50C) that are competing with the game terminal, and the transmission control means (113) is the information from the terminal (50D) that is not competing.
  • the stored transmission information is transmitted in response to the transmission request.
  • a representative game machine cannot communicate with operation-related information by a plurality of game machines connected via a network and performing online battles.
  • 10 1st server, 20: network, 30: 2nd server, 50A, 50B, 50C, 50D: game machine, 11,51: CPU, 12,52: ROM, 13,53: RAM, 14,54 : Communication unit, 15, 55: Storage device, 16, 56: Operation unit, 57: Display unit, 40: Game controller, 110: Information acquisition unit, 111: Information management unit, 112: Information storage unit, 113: Transmission control Unit 510: Game control unit, 511: Operation information acquisition unit, 512: Operation-related information generation unit, 513: Communication control unit

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Abstract

本発明のプログラムは、複数の端末の各々においてユーザ操作に応じて所定の期間内に生成された操作関連情報を含んだ送信情報を、前記複数の端末から前記所定の期間ごとに取得する情報取得手段と、前記所定の期間ごとに取得された複数の前記送信情報のうち、所定の規則に応じた送信情報を保存する情報管理手段と、情報の取得を要求した端末に対し、前記保存した送信情報を送信する送信制御手段として、コンピュータを機能させる。

Description

プログラム、情報処理装置、情報処理方法、およびシステム
 本発明は、プログラム、情報処理装置、情報処理方法、およびシステムに関する。
 ネットワークを介して接続された複数のクライアント端末間の通信として、P2P(Peer to Peer:ピアツーピア)通信が行われることがある。例えば、オンライン対戦型のゲームシステムの場合、ゲームをプレイする対戦者のゲーム端末(クライアント端末)同士がP2Pで接続され、当該ゲーム端末からは対戦経過の情報が逐次サーバに送られる。
 なお特許文献1には、ゲームの進行に関する進行データ及びゲームの結果に関する結果データを生成する第1ゲーム装置と、ゲームを観戦する第2ゲーム装置と通信可能であり、プロセッサを備えた管理サーバが開示されている。
特開2019-154467号公報
 P2P通信を行っている複数のクライアント端末(以下、端末とする)において表示されるゲーム映像は、一般的には、それらネットワークを介して接続されてP2P通信を行っている端末でのみ表示されるが、P2P通信を行っている端末以外の他の端末(ゲームをプレイしていないユーザの端末)でも、ゲーム映像を閲覧(観戦)したいという要求がある。そのような場合、P2P通信を行っている端末の一つが代表して、対戦経過の情報等をサーバに送り、サーバが、ゲーム映像を表示するために必要な情報を他の端末に送ることになる。しかしながら、代表となった端末が通信不能になると、他の端末においてゲーム映像を閲覧できなくなってしまう。
 本発明は上述の問題点に鑑みてなされたものであり、ネットワークを介して接続された複数の端末によるゲーム映像を、他の端末でも継続的に閲覧可能にすることを目的とする。
 本発明に係るプログラムは、複数の端末の各々においてユーザ操作に応じて所定の期間内に生成された操作関連情報を含んだ送信情報を、前記複数の端末から前記所定の期間ごとに取得する情報取得手段と、前記所定の期間ごとに取得された複数の前記送信情報のうち、所定の規則に応じた送信情報を保存する情報管理手段と、情報の取得を要求した端末に対し、前記保存した送信情報を送信する送信制御手段として、コンピュータを機能させるためのプログラムである。
ゲームシステム構成例を示す図である。 サーバの構成例を示した図である。 ゲーム機の構成例を示した図である。 ゲームコントローラの概略的な外観を示した図である。 操作関連情報例を示した図である。 ゲーム機から第1のサーバに送信される送信情報に含まれる操作関連情報例を示した図である。 ゲーム機の機能構成例を示したブロック図である。 第1のサーバの機能構成例を示したブロック図である。 第1の実施形態の第1のサーバがゲーム機から送信情報を受信して保存するまでの処理の流れを示したフローチャートである。 第1の実施形態における所定の規則に応じた情報管理を模式的に表した図である。 第2の実施形態の第1のサーバがゲーム機から送信情報を受信して保存するまでの処理の流れを示したフローチャートである。 第2の実施形態における所定の規則に応じた情報管理を模式的に表した図である。
 以下、添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。
 本実施形態では、ネットワークを介して接続されたクライアント端末間でサーバを介した通信が行われる例として、オンライン対戦型のゲームシステムを挙げる。オンライン対戦型のゲームシステムでは、ゲームをプレイする対戦者のゲーム機(クライアント端末)同士がネットワークを介して接続され、それらゲーム機からは対戦経過の情報が他のゲーム機に送られる。本実施形態におけるゲームシステムでは、サーバ(TURNサーバ)経由で対戦経過の情報が送られる。本実施形態の場合、オンライン対戦を行っている複数のゲーム機は、各々において生成した操作関連情報を、対戦経過の情報としてサーバを経由して通信する。操作関連情報は、ゲーム機が備えているゲームコントローラにおいて生成される操作情報を含んだ情報である。ゲームコントローラには各種ボタンやレバー(スティック)等の操作子が備えられており、ゲームコントローラは、それら操作子に対するユーザ操作に応じた操作情報を生成する。操作関連情報には、ゲームコントローラにより生成された操作情報の他に、所定の期間としてゲーム処理の1単位であるフレーム期間を各々表すフレーム番号情報、このゲーム機の識別情報なども含まれる情報である。
[1.第1の実施形態のゲームシステムの概要]
 図1は、第1の実施形態に係るゲームシステムの概略構成例を示した図である。
 本実施形態に係るゲームシステムは、例えば、第1のサーバ10と、第2のサーバ30と、ネットワーク20を介した対戦(オンライン対戦)を行っているユーザ(参加者)のゲーム機50A,50B,50Cと、ゲーム機50A,50B,50Cによるオンライン対戦を観戦(閲覧)するユーザ(観戦者)のゲーム機50Dとで構成されている。
 第1のサーバ10は、本発明実施形態に係る情報処理装置の一例であり、ネットワークを介したオンライン対戦ゲームにおける対戦データ等の保存と観戦に関する情報管理等を行うゲームサーバである。本実施形態の場合、第1のサーバ10が保存する対戦データは、オンライン対戦の参加者のゲーム機50A,50B,50Cから送信されてくる後述する操作関連情報を含む送信情報等が挙げられる。第2のサーバ30は、ネットワークを介して接続された各ゲーム機50A,50B,50C間で情報通信を行うためのターンサーバ(TURNサーバ)である。
 ゲーム機50A,50B,50Cは、所定の期間内であるフレーム期間内において各々のゲームコントローラで生成された操作情報を含んだ操作関連情報を、TURNサーバである第2のサーバ30に送信する。図1の例の場合、ゲーム機50Aは、接続されているゲームコントローラでフレーム期間内に生成した操作情報を含む操作関連情報OP1を第2のサーバ30に送信し、同様に、ゲーム機50Bは、ゲームコントローラでフレーム期間内に生成した操作関連情報OP2を第2のサーバ30に送信し、ゲーム機50Cは、ゲームコントローラでフレーム期間内に生成した操作情報を含む操作関連情報OP3を第2のサーバ30に送信する。このように、本実施形態のゲームシステムの各ゲーム機50A,50B,50Cは、各々のゲームコントローラで所定の期間内に生成した操作情報を含んだ操作関連情報OP1,OP2,OP3を、各々第2のサーバ30に送信する。
 TURNサーバである第2のサーバ30は、ゲーム機50Aに対しては、ゲーム機50Bからの操作関連情報OP2とゲーム機50Cからの操作関連情報OP3とを有する操作関連情報OP23を送信する。同様に、第2のサーバ30は、ゲーム機50Bに対しては、ゲーム機50Aからの操作関連情報OP1とゲーム機50Cからの操作関連情報OP3とを有する操作関連情報OP13を送信し、ゲーム機50Cに対しては、ゲーム機50Aからの操作関連情報OP1とゲーム機50Bからの操作関連情報OP2とを有する操作関連情報OP12を送信する。
 ゲーム機50Aは、操作関連情報OP1と、第2のサーバ30から受け取った操作関連情報OP23とからなる操作関連情報OP123を含む送信情報を、第1のサーバ10へ送信する。同様に、ゲーム機50Bは、操作関連情報OP2と、第2のサーバ30から受け取った操作関連情報OP13とからなる操作関連情報OP123を含む送信情報を、第1のサーバ10へ送信する。ゲーム機50Cは、操作関連情報OP3と、第2のサーバ30から受け取った操作関連情報OP13とからなる操作関連情報OP123とを含む送信情報を、第1のサーバ10へ送信する。すなわち、本実施形態のゲームシステムの各ゲーム機50A,50B,50Cは、各ゲーム機50A,50B,50Cが各々生成した操作関連情報OP1,OP2,OP3を含んだ送信情報を、所定の期間であるフレーム期間ごとに第1のサーバ10に送信する。
 第1のサーバ10は、各ゲーム機50A,50B,50Cからフレーム期間毎に送信されてきた送信情報を取得する。すなわち第1のサーバ10は、各ゲーム機50A,50B,50Cからの送信情報を取得することで、フレーム期間毎の操作関連情報OP123(つまり操作関連情報OP1,OP2,OP3)を取得する。
 第1のサーバ10は、各ゲーム機50A,50B,50Cからフレーム期間毎に送信されて取得した複数の送信情報のうち、所定の規則に応じて送信情報を保存するような情報管理を行う。本実施形態において、第1のサーバ10は、所定の規則に応じた情報管理として、各ゲーム機50A,50B,50Cからフレーム期間毎に取得した複数の送信情報のうち、1番目に取得した送信情報を保存し、2番目以降の送信情報を保存しないあるいは一時的に保存した後に破棄する。
 そして、第1のサーバ10は、ゲーム機50A,50B,50Cによるオンライン対戦を観戦(閲覧)する観戦者のゲーム機50Dから、オンライン対戦のゲーム情報の取得が要求された場合、当該ゲーム情報の取得を要求したゲーム機50Dに対し、前述のように保存した送信情報、すなわち操作関連情報OP1,OP2,OP3を送信するような送信制御を行う。
[2.第1のサーバの概略構成]
 図2は第1のサーバ10の構成例を示した図である。
 第1のサーバ10は、CPU11と、ROM12と、RAM13と、通信部14と、記憶装置15、とを有する。
 CPU11は、ROM12に記憶された制御プログラムをRAM13に読み出して各種処理を実行する。ROM12は、第1のサーバ10を動作させるために必要な制御プログラム(OS等)を記憶する。ROM12に替えてフラッシュメモリ(NVRAM)を用いてもよい。RAM13は、CPU11の主メモリ、ワークエリア、バッファ等の一時記憶領域として用いられる。通信部14は、ネットワーク20を介して各ゲーム機50A,50B,50Cやゲーム機50D、その他の外部装置との通信処理を行う。記憶装置15は、本実施形態に係るオンライン対戦型ゲームに関するプログラムや、ゲーム機50A,50B,50C,50Dを操作するユーザのID等のユーザ識別情報、その他ゲームに必要なユーザ毎の各種情報を記憶する。なお、不図示のデータベース等にこれらの一部の情報を記憶するようにしてもよい。
[3.第2のサーバの概略構成]
 ターンサーバである第2のサーバ30は、基本的に図2に示した構成と同様であるため、図2を流用して説明する。第2のサーバ30の場合、ROM12は、第2のサーバ30を動作させるために必要な制御プログラム(OS等)を記憶する。CPU11は、ROM12に記憶された制御プログラムをRAM13に読み出して各種処理を実行する。RAM13は、第1のサーバ10の例と同様であり説明を省略する。第2のサーバ30の通信部14は、ネットワーク20を介して各ゲーム機50A,50B,50C、その他の外部装置との通信処理を行う。記憶装置15は、前述したようなゲーム機50A,50B,50Cとの間の通信制御に関するプログラム等や、その他通信に必要な各種情報を記憶する。
[4.ゲーム機の概略構成]
 図3は、オンライン対戦型ゲームに参加しているゲーム機50A,50B,50Cのいずれかの構成例を示した図である。なお本実施形態において、オンライン対戦を観戦するゲーム機50Dは、オンライン対戦を行っているゲーム機50A,50B,50Cと基本的に同様の構成を有するため、ゲーム機50Dの構成の図示は省略する。また、以下の説明において、ゲーム機50A,50B,50C,50Dを区別しない場合にはゲーム機50とのみ表記する。
 ゲーム機50は、例えば家庭用ゲーム機、スマートフォン等の携帯型通信装置、携帯型ゲーム専用機器、パーソナルコンピュータ、タブレット等により構成される。
 ゲーム機50は、CPU51と、ROM52と、RAM53と、通信部54と、記憶装置55と、操作部56と、表示部57とを備える。
 CPU51は、ROM52に記憶された制御プログラムをRAM53に読み出して各種処理を実行する。ROM52は、ゲーム機50を動作させるために必要な制御プログラム(OS等)を記憶する。ROM52に替えてフラッシュメモリ(NVRAM)を用いてもよい。RAM53は、CPU51の主メモリ、ワークエリア等の一時記憶領域として用いられる。通信部54は、ネットワーク20を介して第1のサーバ10や第2のサーバ30、その他の外部装置との通信処理を行う。操作部56は、ユーザによる各種操作を受け付けるものであり、例えば家庭用ゲーム機に付属するゲームコントローラや、表示部57に搭載されたタッチパネルがこれに該当する。表示部57は、液晶ディスプレイなどの表示装置にゲームの画面等各種情報を表示する。記憶装置55は、主にゲームに関するゲームプログラムや、ゲームに関連する各種データ等を記憶する。
 なお、ゲーム機50の機能や処理は、CPU51がROM52又は記憶装置55に格納されているプログラムを読み出し、このプログラムを実行することにより実現される。また、他の例としては、CPU51は、ROM52等に記憶されたプログラムを読み出すのではなく、SDカード等の着脱可能な記憶媒体に格納されているプログラムを読み出してもよい。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段は、プログラムを格納したCD-ROM等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。
[5.ゲームコントローラの概略構成]
 図4は、ゲーム機50に接続されるゲームコントローラ40の概略的な外観の一例を示した図である。なお図4のゲームコントローラ40は一例であり、形状等は図示した例に限定されるものではない。
 ゲームコントローラ40は、有線あるいは無線によりゲーム機50に接続される。ゲームコントローラ40は、複数の操作子を有して構成されている。複数の操作子には、上ボタン、下ボタン、右ボタン、左ボタン、左スティック(LSレバー)、右スティック(RSレバー)、Aボタン(□ボタン)、Bボタン(△ボタン)、Xボタン(×ボタン)、Yボタン(○ボタン)、L1ボタン、L2ボタン、R1ボタン、R2ボタン等の各種操作子がある。これら各操作子の機能については、一般的に広く知られているため、ここではそれらの詳細な説明は省略する。
 ゲームコントローラ40は、これら操作子がユーザによって操作されると、そのユーザ操作に応じた操作情報を生成してゲーム機50に送信する。例えば、ゲームコントローラ40では、各操作子の状態が所定の期間毎(フレーム期間毎)にスキャンされ、そのスキャン結果を表す操作情報がゲーム機50に送られる。
[6.操作関連情報の概要]
 図5は、各操作子が操作された際にゲームコントローラ40が生成する操作情報と、ゲーム機50が生成するフレーム期間を表すフレーム番号情報とを含む操作関連情報の例を示した図である。図5の上段の「上」~「左スティック」まではゲームコントローラ40の上ボタン~左スティック(LSレバー)の各操作子に対応しており、図の下段の数字は対応した操作子の操作により生成される操作情報の各ビット数を表している。例えば、上ボタン~R2ボタンまでの操作情報は各々1ビットで表され、右スティック(RSレバー)および左スティック(LSレバー)の操作情報は各々16ビットで表される。また、フレーム番号は16ビットで表される。したがって、前述したゲーム機50A,50B,50Cの各々において生成される操作関連情報OP1,OP2,OP3は、各60ビットの情報となる。また、第2のサーバ30からゲーム機50A,50B,50Cに対して送信される操作関連情報OP23,OP13,OP12は、各120ビットの情報となる。
 図6は、ゲーム機50A,50B,50Cから第1のサーバ10に対して送信される送信情報に含まれる各操作関連情報とフレーム番号情報とを示した図である。図6の「上」~「フレーム番号」は図5の例と同様であり、図6の「C1」は、ゲーム機50Aにおける操作関連情報とフレーム番号情報を、「C2」は、ゲーム機50Bにおける操作関連情報とフレーム番号情報を、「C3」は、ゲーム機50Cにおける操作関連情報とフレーム番号情報を表している。したがって、前述したようにゲーム機50A,50B,50Cから第1のサーバ10に送信される操作関連情報OP123は各180ビットの情報となる。
[7.オンライン対戦を行っているゲーム機の機能構成]
 図7は、オンライン対戦を行っているゲーム機50の機能構成例を示したブロック図である。オンライン対戦を行っているゲーム機50では、図3に示したCPU51がROM52又は記憶装置55に格納されているプログラムを読み出し、このプログラムを実行することにより、ゲーム制御部510、操作情報取得部511、操作関連情報生成部512、通信制御部513の機能を実現する。
 図7のゲーム機50において、ゲーム制御部510は、オンライン対戦ゲームのための各種処理および制御を行う。
 操作情報取得部511は、ゲームコントローラ40の各操作子がユーザにより操作された際の操作情報をフレーム期間毎に取得する。
 操作関連情報生成部512は、ゲームコントローラ40により生成された操作情報と、ゲーム処理の1単位であるフレーム期間を表すフレーム番号情報、当該ゲーム機50の識別情報などからなる操作関連情報を生成する。
 通信制御部513は、第2のサーバ30との間で行われる前述したような操作関連情報の通信、および、第1のサーバ10との間で行われる前述した送信情報の通信に関する各種処理および制御を行う。
[8.第1のサーバの機能構成および処理の流れ]
 図8は、第1のサーバ10の機能構成例を示したブロック図である。第1のサーバ10では、図2に示したCPU11がROM12又は記憶装置15に格納されているプログラムを読み出し、このプログラムを実行することにより、情報取得部110、情報管理部111、情報記憶部112、送信制御部113の機能を実現する。
 情報取得部110は、複数のゲーム機50A,50B,50Cの各々においてゲームコントローラ40に対するユーザ操作に応じてフレーム期間(所定の期間)内に生成された操作関連情報OP123を含んだ送信情報を、それら複数のゲーム機50A,50B,50Cの端末からフレーム所定の期間ごとに取得する。
 情報管理部111は、フレーム期間ごとにゲーム機50A,50B,50Cから送られてきた複数の送信情報のうち、所定の規則として、1番目に送られてきた送信情報を保存し、2番目以降に送られてきた送信情報は保存しない、という規則に応じて、当該1番目の送信情報を保存する(情報記憶部112に保存させる)。このときの情報記憶部112は、例えば図2の記憶装置15に、当該1番目の送信情報を記憶させる。
 送信制御部113は、観戦者のゲーム機50Dから情報の取得が要求された場合、当該ゲーム機50Dに対し、情報記憶部112に保存している送信情報(1番目に受信した送信情報)を送信する。本実施形態の場合、観戦者のゲーム機50Dは、オンライン対戦ゲームの観戦を要求する情報を第1のサーバ10に対して送信し、送信制御部113は、その要求に応じて送信情報を当該ゲーム機50Dに送る。なお、情報の取得要求を行ったゲーム機50Dが複数ある場合、送信制御部113は、それら複数のゲーム機50Dに対し、保存している送信情報を送る。
 また図9は、第1のサーバ10が、参加者のゲーム機50A,50B,50Cから送信情報を受信して保存するまでの処理の流れを示したフローチャートである。
 以下、図9フローチャートを参照しながら、図7の機能構成について説明する。
 第1のサーバ10の情報取得部110は、ステップS101の処理として、参加者のゲーム機50A,50B,50Cから、前述した操作関連情報OP123を含む送信情報を受信したか否かを判定し、受信していないと判定した場合にはステップS301の判定処理を繰り返す。一方、情報取得部110は、操作関連情報OP123を含む送信情報を受信したと判定した場合には、ステップS102に処理を進める。
 ステップS102に進むと、情報管理部111は、図2のRAM13内に設けられた受信バッファ領域に一時的に保持されている送信情報に含まれている操作関連情報OP123からフレーム番号の情報を取得する。
 次にステップS103において、情報管理部111は、ステップS101で受信された送信情報に含まれている操作関連情報OP123のフレーム番号が、受信バッファに一時的に保存されている送信情報に含まれている操作関連情報OP123のフレーム番号と同じであるかを判定する。つまり、情報管理部111は、ステップS101で受信された操作関連情報OP123と同じフレーム番号の操作関連情報OP123が、受信バッファに既に保存されているかを確認する。
 情報管理部111は、ステップS101で受信された操作関連情報OP123と同じフレーム番号の操作関連情報OP123が受信バッファに既に保存されていると確認した場合、当該ステップS101で受信された送信情報を保存しないように情報記憶部112を制御した後、ステップS101に処理を戻す。
 一方、情報管理部111は、ステップS101で受信された操作関連情報OP123と同じフレーム番号の操作関連情報OP123が受信バッファに既に保存されていない場合には、ステップS104において、ステップS101で受信された送信情報を保存(情報記憶部112に保存させるように制御)し、その後、ステップS101に処理を戻す。
 すなわち第1のサーバ10における情報管理部111は、所定の規則に応じた情報管理として、ステップS101でフレーム期間毎に取得した送信情報のうちで1番目に取得した送信情報を保存し、2番目以降の送信情報を保存しない。
 図10は、所定の規則に応じた情報管理処理を模式的に表した図である。
 図10に示すゲーム機50A,50B,50Cは、各フレーム番号が同じ値のフレーム番号F1となされた操作関連情報OP123(操作関連情報OP1,OP2,OP3からなる情報)を含む送信情報を、第1のサーバ10に送信する。ただし図10の例の場合、第1のサーバ10は、ゲーム機50Aからの操作関連情報OP123を含む送信情報を1番目に受信し、次にゲーム機50Bからの操作関連情報OP123を含む送信情報を2番目に受信し、その後、ゲーム機50Cからの操作関連情報OP123を含む送信情報を3番目に受信したとする。この場合、第1のサーバ10は、1番目に受信したゲーム機50Aからの操作関連情報OP123を含む送信情報を保存し、2番目以降に受信したゲーム機50Bおよび50Cからの操作関連情報OP123を含む送信情報は保存しない。そして、第1のサーバ10は、観戦者のゲーム機50Dからゲーム情報の要求があった場合には、1番目に受信して保存したゲーム機50Aからの操作関連情報OP123を含む送信情報をゲーム機50Dに送信する。
 前述したように、第1の実施形態においては、オンライン対戦を行っているゲーム機50A,50B,50Cから、各フレーム番号が同じ値となっている操作関連情報OP123を含む送信情報を第1のサーバ10に送信し、第1のサーバ10は、それら受信したなかで1番目に受信した送信情報を保存する。つまり、第1の実施形態の場合、ゲーム機50A,50B,50Cのうち、例えばゲーム機50Aが通信不能になっていたとしても、第1のサーバ10は、ゲーム機50Bからの送信情報を取得することができ、さらに例えばゲーム機50Bも通信不能になっていたとしても、ゲーム機50Cからの送信情報を取得することができる。これにより、第1のサーバ10は、ゲーム機50A,50B,50Cのいずれかが通信不能になっていたとしても、それらゲーム機50A,50B,50Cにおけるオンライン対戦ゲームの対戦経過を表すことができる操作関連情報OP123を取得して保存することができる。したがって、第1の実施形態によれば、ゲーム機50A,50B,50Cのいずれかが通信不能になっていたとしても、観戦者のゲーム機50Dに対して、ゲーム機50A,50B,50Cにおける対戦結果を再現可能な操作関連情報OP123を送ることができる。そして、ゲーム機50Dでは、取得した操作関連情報OP123を基にゲーム処理がなされ、観戦用のゲーム映像を生成して表示部57の液晶ディスプレイなどに表示する。その結果、ゲーム機50Dのユーザ(観戦者)は、各ゲーム機50A,50B,50Cによる対戦の内容を観戦することができる。すなわち本実施形態によれば、ネットワークを介して接続されたクライアント端末(オンライン対戦しているゲーム機)による映像を、他のクライアント端末(観戦者のゲーム機)でも正常に閲覧可能となる。
[9.第2の実施形態]
 前述した第1の実施形態では、所定の規則に応じた情報管理として、フレーム期間毎に取得した複数の送信情報のうち1番目に取得した送信情報を保存する例を挙げたが、第2の実施形態では、ハッシュ情報に基づく所定の規則に応じた情報管理の例を以下に説明する。第2の実施形態におけるゲームシステムおよび各サーバ、各ゲーム機の構成は前述の第1の実施形態と概ね同様であるため、それらの図示は省略する。以下の説明では、第1の実施形態とは異なる部分について説明する。
 第2の実施形態の場合、オンライン対戦を行っているゲーム機50A,50B,50Cは、各々が生成したハッシュ情報を付与した操作関連情報OP1,OP2,OP3を、前述の第1の実施形態と同様にして第2のサーバ30を経由して通信する。そして、ゲーム機50A,50B,50Cは、各々ハッシュ情報が付与された操作関連情報OP1,OP2,OP3からなる操作関連情報OP123を含む送信情報を、第1のサーバ10へ送信する。
 本実施形態の場合のゲーム機50A,50B,50Cの機能構成は前述の図7に示した構成と同様であり、操作関連情報生成部512では、ハッシュ情報を付与した操作関連情報を生成する。それ以外の各機能は前述同様である。
 本実施形態の場合、第1のサーバ10は、所定の規則に応じた情報管理として、複数のゲーム機50A,50B,50Cからフレーム期間毎に送信されて受信した複数の送信情報のうち同じハッシュ情報が含まれる送信情報を保存し、異なるハッシュ情報が含まれる送信情報を保存しないような処理を行う。
 本実施形態の場合の第1のサーバ10の機能構成は前述の図8に示した構成と同様であり、情報管理部111では、受信した複数の送信情報のうち同じハッシュ情報が含まれる送信情報を保存し、異なるハッシュ情報が含まれる送信情報を保存しないような情報管理を行う。それ以外の各機能は前述同様であり、例えば、同じハッシュ情報が含まれる送信情報が複数ある場合、それら送信情報のうちで1番目に受信された送信情報を保存し、2番目以降に受信した送信情報は保存しないようにしてもよい。
 図11は、第2の実施形態における第1のサーバ10の処理の流れを示したフローチャートである。
 本実施形態の第1のサーバ10の情報取得部110は、ステップS111において、前述した図9のステップS101と同様に、参加者のゲーム機50A,50B,50Cから操作関連情報OP123を含む送信情報を受信したか否かを判定し、受信していないと判定した場合にはステップS301の判定処理を繰り返す。一方、情報取得部110は、操作関連情報OP123を含む送信情報を受信したと判定した場合には、ステップS112に処理を進める。
 ステップS112に進むと、情報管理部111は、ステップS111で受信された送信情報に含まれている操作関連情報OP123のハッシュ情報が同じ情報であるかを判定する。情報管理部111は、ステップS111で受信された操作関連情報OP123のハッシュ情報がすべて同じ情報であることを確認した場合、ステップS113に処理を進め、ステップS111で受信された送信情報を保存した後に、ステップS111に処理を戻す。
 一方、情報管理部111は、ステップS112において、ステップS111で受信された操作関連情報OP123のハッシュ情報に異なる情報が存在している場合、ステップS111で受信された送信情報を保存せず(情報記憶部112に保存させず)、ステップS111に処理を戻す。
 すなわち本実施形態の場合、第1のサーバ10は、所定の規則に応じた情報管理として、ステップS111でフレーム期間毎に取得した送信情報内の操作関連情報に含まれるハッシュ情報が同じ情報である送信情報のみを保存し、それ以外の送信情報を保存しない。
 図12は、ハッシュ情報を用いる所定の規則に応じた情報管理処理を模式的に表した図である。
 図12に示すゲーム機50A,50B,50Cは、各フレーム番号が同じ値のフレーム番号F1となされた操作関連情報OP123(操作関連情報OP1,OP2,OP3からなる情報)を含む送信情報を、第1のサーバ10に送信する。ただし、図12の例の場合、ゲーム機50Aからの送信情報内の操作関連情報OP123に付与されたハッシュ情報はすべて同じハッシュ情報HV10であるのに対し、ゲーム機50Bからの送信情報内の操作関連情報OP123に付与されたハッシュ情報はハッシュ情報HV7およびHV8からなり異なっている。また、ゲーム機50Cからの送信情報内の操作関連情報OP123に付与されたハッシュ情報は、ハッシュ情報HV13およびHV14からなり異なっている。
 このため、第1のサーバ10は、同じハッシュ情報HV10が付与された操作関連情報OP123を含む送信情報を保存し、それ以外の送信情報は保存しない。そして、第1のサーバ10は、観戦者のゲーム機50Dから観戦のための情報要求があった場合には、前述のように保存したゲーム機50Aからの操作関連情報OP123を含む送信情報をゲーム機50Dに送信する。
[10.同じハッシュ情報の数に基づく情報管理の例]
 前述の例では、第1のサーバ10は、異なるハッシュ情報が付与された操作関連情報を含む送信情報を保存しない例を挙げたが、所定の規則に応じた情報管理のさらに他の例として、送信情報に含まれる複数の操作関連情報OP1,OP2,OP3のうち同じハッシュ情報の数が多い方の操作関連情報を保存してもよい。
 図12の例を流用し、第1のサーバ10は、例えばゲーム機50Aからの送信情報が通信の不具合などで受信できず、ゲーム機50Bとゲーム機50Cからの送信情報を取得したとする。
 この場合、第1のサーバ10は、ゲーム機50Bからの送信情報に含まれる操作関連情報OP123のうち、同じハッシュ情報HV8が付与されている操作関連情報OP1およびOP3を保存し、異なるハッシュ情報HV7が付与されている操作関連情報OP2を保存しない。同様に、第1のサーバ10は、ゲーム機50Cからの送信情報に含まれる操作関連情報OP123のうち、同じハッシュ情報HV13が付与されている操作関連情報OP3およびOP2を保存し、異なるハッシュ情報HV14が付与されている操作関連情報を保存しない。
 なおこの例の場合、同じフレーム番号の操作関連情報OP3が二つ存在することになる。情報管理部111は、それら二つの操作関連情報OP3を保存してもよいが、例えば先に受信された方を保存して、後に受信された方は保存しないようにしてもよい。
 そして、第1のサーバ10に対し、観戦者のゲーム機50Dから対戦の観戦のための情報の要求があった場合、送信制御部113は、前述のように保存された操作関連情報から、同じフレーム番号の操作関連情報OP1,OP2,OP3をゲーム機50Dに送信する。
 第2の実施形態においては、オンライン対戦を行っているゲーム機50A,50B,50Cからはハッシュ情報が付与された操作関連情報を含む送信情報を第1のサーバ10に送信し、第1のサーバ10は、同じハッシュ情報が付与された操作関連情報を含む送信情報を保存する。これにより、第2の実施形態によれば、例えばゲーム機50A,50B,50Cのいずれかにおいて不正な処理が行われた場合に、その不正な処理による情報を排除することができ、観戦者のゲーム機50Dに対しては不正な処理が行われていない情報を送ることができ、ゲーム機50Dでは各ゲーム機50A,50B,50Cによる対戦の正しい内容を観戦することができる。すなわち、第2の本実施形態によれば、ネットワークを介して接続されたクライアント端末(オンライン対戦しているゲーム機)による映像を、他のクライアント端末(観戦者のゲーム機)でも正常に閲覧可能となる。
[11.変形例]
 本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。例えば、第1のサーバ10と第2のサーバ30は一つのサーバにより構成されていてもよい。また、オンライン対戦の参加者のゲーム機50は三つに限らず、二つであってもよいし、四つ以上であってもよい。また対戦に参加している各ゲーム機50同士で通信が行われてもよい。対戦に参加している各ゲーム機50同士はいわゆるP2P(Peer to Peer)による通信が行われてもよい。この場合、第2のサーバ30であるTURNサーバは省略することができる。また、オンライン対戦の観戦者のゲーム機50Dは、一つに限らず、二つ以上であってもよい。上述の実施形態では、所定の期間をゲーム処理の単位であるフレーム期間としたが、フレーム期間以外の期間が用いられてもよい。また上述の実施形態では、ハッシュ情報は、例えば、チェックサム、CRC、MD5、SHA等の情報を含む。本実施形態では、ハッシュ情報を使わず、データ比較によってなされてもよい。
 図6では、C1、C2,C3それぞれにフレーム番号が用意されているが、1つあればよい。
 図5では、“第2のサーバ30からゲーム機50A,50B,50Cに対して送信される操作関連情報OP23,OP13,OP12は、各120ビットの情報となる”というように、自分自身のデータを省いた形で説明したが、自身のデータを含む形の各160ビットの情報にしてもよい。自身のデータを含むことによって、接続する端末に関わらず、同じデータを送ることで、第2のサーバの送信処理を共通化することができる。
 上述の実施形態の場合、操作関連情報は、ゲームコントローラの各操作子がユーザにより操作されたことで生成された操作情報を含む情報であるとして説明したが、ゲームコントローラの操作情報を加工した情報、例えば操作情報を基にゲーム機50A,50B,50Cの各々がゲーム処理を行って生成した情報が操作関連情報となされてもよい。ゲームシステムには、大まかに、ゲーム機がゲーム処理を行って画像を生成して表示する第1の形式と、サーバがゲーム処理を行って画像を生成してゲーム機が当該画像を表示する第2の形式と、一方のゲーム機Aはゲーム処理を行って画像を表示し、他方のゲーム機Bでは画像のみを生成して表示する第3の形式と、がある。第1の形式の場合、ゲーム機が情報を送信する宛先は他のゲーム機である。また第1の形式には更に、ゲーム機がゲームコントローラで生成した操作情報を所定の期間(フレーム期間)毎に宛先である他のゲーム機へ送信する形式と、ゲーム機がゲームコントローラの操作情報を加工した情報を必要な時に宛先である他のゲーム機へ送信する形式とがある。第2の形式の場合、ゲーム機が情報を送信する宛先はゲームサーバである。また第2の形式には更に、ゲーム機がゲームコントローラで生成した操作情報を所定の期間(フレーム期間)毎にサーバに送信し、サーバは描画するための情報(座標)をゲーム機に送信する形式と、ゲーム機がゲームコントローラの操作情報を加工した情報を必要な時にサーバに送信し、サーバはストリーミング動画をゲーム機に送信する形式とがある。第3の形式の場合、ゲーム機Aが情報を送信する宛先はゲーム機Bであり、ゲーム機Bが情報を送信する宛先はゲーム機Aであり、情報を送信する側のゲーム機はゲームコントローラの操作情報を加工した情報を必要な時に宛先側のゲーム機へ送信する。また第3の形式の場合、送信側のゲーム機は描画するための情報(座標)を宛先側のゲーム機に送信する。これら各形式のうち、ゲーム機が情報を送信する宛先が他のゲーム機である第1の形式および第3の形式において、ゲーム機間で送受される情報を操作関連情報の範疇に含めることで、前述した実施形態に適用可能である。
[12.付記]
 以上説明した記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
(1)
 本発明の一態様に係るプログラムは、複数の端末(50A,50B,50C)の各々においてユーザ操作に応じて所定の期間内に生成された操作関連情報を含んだ送信情報を、前記複数の端末から前記所定の期間ごとに取得する情報取得手段(110)と、前記所定の期間ごとに取得された複数の前記送信情報のうち、所定の規則に応じた送信情報を保存する情報管理手段(111)と、情報の取得を要求した端末(50D)に対し、前記保存した送信情報を送信する送信制御手段(113)として、コンピュータを機能させる。
(6)
 本発明の一態様に係る情報処理方法は、情報処理装置が実行する情報処理方法であって、複数の端末(50A,50B,50C)の各々においてユーザ操作に応じて所定の期間内に生成された操作関連情報を含んだ送信情報を、前記複数の端末から前記所定の期間ごとに取得する情報取得ステップ(110)と、前記所定の期間ごとに取得された複数の前記送信情報のうち、所定の規則に応じた送信情報を保存する情報管理ステップ(111)と、情報の取得を要求した端末(50D)に対し、前記保存した送信情報を送信する送信制御ステップ(113)と、を有する。
(7)
 本発明の一態様に係る情報処理装置は、複数の端末(50A,50B,50C)の各々においてユーザ操作に応じて所定の期間内に生成された操作関連情報を含んだ送信情報を、前記複数の端末から前記所定の期間ごとに取得する情報取得手段(110)と、前記所定の期間ごとに取得された複数の前記送信情報のうち、所定の規則に応じた送信情報を保存する情報管理手段(111)と、情報の取得を要求した端末に対し、前記保存した送信情報を送信する送信制御手段(113)と、を有する。
(8)
 本発明の一態様に係るゲームシステムは、複数の端末(50A,50B,50C)の各々においてユーザ操作に応じて所定の期間内に生成された操作関連情報を含んだ送信情報を、前記複数の端末から前記所定の期間ごとに取得する情報取得手段(110)と、前記所定の期間ごとに取得された複数の前記送信情報のうち、所定の規則に応じた送信情報を保存する情報管理手段(111)と、情報の取得を要求した端末に対し、前記保存した送信情報を送信する送信制御手段(113)と、を有する。
 上記(1)、(6)、(7)又は(8)に係る発明によれば、ネットワークを介して接続された複数の端末による操作関連情報を、それら端末のいずれかが通信不能になったり、不正な処理が行われたりしても、他の端末に送信することができるため、ネットワークを介して接続された端末による映像を、他の端末でも正常に閲覧可能となる。
(2)
 本発明の一態様では、上記(1)の態様において、前記情報管理手段(110)は、前記所定の規則に応じて、前記複数の端末(50A,50B,50C)から前記所定の期間ごとに取得された複数の前記送信情報のうち一番目に取得された送信情報を保存し、二番目以降の送信情報を保存しない。
 上記(2)に係る発明によれば、ネットワークを介して接続された複数の端末のいずれかが通信不能になったとしても、それら各端末による操作関連情報を、他の端末に送信することができるため、ネットワークを介して接続された端末による映像を、他の端末でも正常に閲覧可能となる。
(3)
 本発明の一態様では、上記(1)の態様において、前記端末(50A,50B,50C)が生成した前記操作関連情報は、前記端末において生成されたハッシュ情報を含み、前記情報管理手段(110)は、前記所定の規則に応じて、前記複数の端末から前記所定の期間ごとに取得された複数の前記送信情報のうち同じハッシュ情報のみが含まれる送信情報を保存し、異なるハッシュ情報が含まれる送信情報を保存しない。
 上記(3)に係る発明によれば、ネットワークを介して接続された複数の端末のいずれかで不正な処理が行われたとしても、不正な処理が行われていない端末からの操作関連情報を、他の端末に送信することができるため、ネットワークを介して接続された端末による映像を、他の端末でも正常に閲覧可能となる。
(4)
 本発明の一態様では、上記(1)の態様において、前記端末(50A,50B,50C)が生成した前記操作関連情報は、前記端末において生成されたハッシュ情報を含み、前記情報管理手段(110)は、前記所定の規則に応じて、前記複数の端末から前記所定の期間ごとに取得された前記送信情報のなかで異なるハッシュ情報がある場合には同じハッシュ情報の数が多い方の前記操作関連情報を保存し、同じハッシュ情報の数が少ない方の前記操作関連情報を保存しない。
 上記(4)に係る発明によれば、ネットワークを介して接続された複数の端末のいずれかで不正な処理が行われたとしても、不正な処理が行われていない端末からの操作関連情報を、他の端末に送信することができるため、ネットワークを介して接続された端末による映像を、他の端末でも正常に閲覧可能となる。
(5)
 本発明の一態様では、上記(1)~(4)のいずれかの態様において、前記端末(50A,50B,50C,50D)はゲーム端末であり、前記情報取得手段(110)は、他のゲーム端末と対戦を行っているゲーム端末(50A,50B,50C)から前記送信情報を取得し、前記送信制御手段(113)は、前記対戦を行っていない前記端末(50D)からの前記情報の送信の要求に応じて、前記保存された送信情報を送信する。
 上記(1)~(4)に係る発明によれば、ネットワークを介して接続されてオンライン対戦を行っている複数のゲーム機による操作関連情報を、代表となっているゲーム機が通信不能になったり、対戦しているゲーム機のいずれかで不正な処理が行われたりしても、観戦者のゲーム機に送信できるため、観戦者のゲーム機では、操作関連情報に基づいて対戦中のゲームを進行させる処理を行い、対戦中のゲームの映像を継続的に表示し、観戦者は対戦中のゲームを閲覧可能となる。
 10:第1のサーバ、20:ネットワーク、30:第2のサーバ、50A,50B,50C,50D:ゲーム機、11,51:CPU、12,52:ROM、13,53:RAM、14,54:通信部、15,55:記憶装置、16,56:操作部、57:表示部、40:ゲームコントローラ、110:情報取得部、111:情報管理部、112:情報記憶部、113:送信制御部、510:ゲーム制御部、511:操作情報取得部、512:操作関連情報生成部、513:通信制御部

Claims (8)

  1.  複数の端末の各々においてユーザ操作に応じて所定の期間内に生成された操作関連情報を含んだ送信情報を、前記複数の端末から前記所定の期間ごとに取得する情報取得手段と、
     前記所定の期間ごとに取得された複数の前記送信情報のうち、所定の規則に応じた送信情報を保存する情報管理手段と、
     情報の取得を要求した端末に対し、前記保存した送信情報を送信する送信制御手段として、
     コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2.  前記情報管理手段は、前記所定の規則に応じて、前記複数の端末から前記所定の期間ごとに取得された複数の前記送信情報のうち一番目に取得された送信情報を保存し、二番目以降の送信情報を保存しないことを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
  3.  前記端末が生成した前記操作関連情報は、前記端末において生成されたハッシュ情報を含み、
     前記情報管理手段は、前記所定の規則に応じて、前記複数の端末から前記所定の期間ごとに取得された複数の前記送信情報のうち同じハッシュ情報のみが含まれる送信情報を保存し、異なるハッシュ情報が含まれる送信情報を保存しないことを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
  4.  前記端末が生成した前記操作関連情報は、前記端末において生成されたハッシュ情報を含み、
     前記情報管理手段は、前記所定の規則に応じて、前記複数の端末から前記所定の期間ごとに取得された前記送信情報のなかで異なるハッシュ情報がある場合には同じハッシュ情報の数が多い方の前記操作関連情報を保存し、同じハッシュ情報の数が少ない方の前記操作関連情報を保存しないことを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
  5.  前記端末はゲーム端末であり、
     前記情報取得手段は、他のゲーム端末と対戦を行っているゲーム端末から前記送信情報を取得し、
     前記送信制御手段は、前記対戦を行っていない前記端末からの前記情報の送信の要求に応じて、前記保存された送信情報を送信することを特徴とする請求項1から4のいずれか1項に記載のプログラム。
  6.  情報処理装置が実行する情報処理方法であって、
     複数の端末の各々においてユーザ操作に応じて所定の期間内に生成された操作関連情報を含んだ送信情報を、前記複数の端末から前記所定の期間ごとに取得する情報取得ステップと、
     前記所定の期間ごとに取得された複数の前記送信情報のうち、所定の規則に応じた送信情報を保存する情報管理ステップと、
     情報の取得を要求した端末に対し、前記保存した送信情報を送信する送信制御ステップと、
     を有することを特徴とする情報処理方法。
  7.  複数の端末の各々においてユーザ操作に応じて所定の期間内に生成された操作関連情報を含んだ送信情報を、前記複数の端末から前記所定の期間ごとに取得する情報取得手段と、
     前記所定の期間ごとに取得された複数の前記送信情報のうち、所定の規則に応じた送信情報を保存する情報管理手段と、
     情報の取得を要求した端末に対し、前記保存した送信情報を送信する送信制御手段と、
     を有することを特徴とする情報処理装置。
  8.  複数の端末の各々においてユーザ操作に応じて所定の期間内に生成された操作関連情報を含んだ送信情報を、前記複数の端末から前記所定の期間ごとに取得する情報取得手段と、
     前記所定の期間ごとに取得された複数の前記送信情報のうち、所定の規則に応じた送信情報を保存する情報管理手段と、
     情報の取得を要求した端末に対し、前記保存した送信情報を送信する送信制御手段と、
     を有することを特徴とするシステム。
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