WO2021079492A1 - Gaming machine - Google Patents

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WO2021079492A1
WO2021079492A1 PCT/JP2019/041903 JP2019041903W WO2021079492A1 WO 2021079492 A1 WO2021079492 A1 WO 2021079492A1 JP 2019041903 W JP2019041903 W JP 2019041903W WO 2021079492 A1 WO2021079492 A1 WO 2021079492A1
Authority
WO
WIPO (PCT)
Prior art keywords
game
bonus
displayed
symbol
controller
Prior art date
Application number
PCT/JP2019/041903
Other languages
French (fr)
Japanese (ja)
Inventor
隆哉 米田
慎弥 大谷
祐助 橋本
鉄兵 東
太治 菅井
順 西岡
和晃 宇都宮
宏行 伊藤
Original Assignee
サミー株式会社
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by サミー株式会社 filed Critical サミー株式会社
Priority to PCT/JP2019/041903 priority Critical patent/WO2021079492A1/en
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F5/00Roulette games
    • A63F5/04Disc roulettes; Dial roulettes; Teetotums; Dice-tops

Definitions

  • gaming machines including base games with video slot games and bonus games that are more advantageous than base games.
  • the present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to maintain a sense of expectation in a game in which a prize is selectively given to a player, such as a roulette game, and continue the game.
  • the purpose is to provide a gaming machine that can be advanced.
  • the features of the gaming machine are A display that displays a video reel having a plurality of symbols including a predetermined symbol, and a display board having at least one first area and at least one second area different from the first area.
  • a bonus game that is more advantageous than the base game and has a slot game and a selection game that selects either the first area or the second area is executed.
  • the predetermined symbol is rearranged after scrolling the video reel.
  • the ratio of the first region to the second region is changed according to the number of the rearranged predetermined symbols to display the above display.
  • Display the board After the end of the slot game, the selected game is executed, A controller that re-executes the bonus game when the first region is selected.
  • the game can be continued by maintaining expectations for the game in which the prize is selectively given to the player.
  • a WILD symbol sequence table showing an array of WILD symbols in Freespin BONUS. It is a number table of the WILD symbol array table. It is a part of the symbol arrangement table showing the arrangement of symbols in Freespin BONUS.
  • a display displaying a video reel having a plurality of symbols including a predetermined symbol, and a plurality of cells each assigned a prize.
  • a base game that requires betting and in which the plurality of symbols are rearranged after scrolling the video reels is executed.
  • the predetermined symbol is rearranged in the base game
  • the prize content of the cell whose prize content is not displayed is displayed, and the prize content is displayed.
  • one cell from the plurality of cells is selected by lottery.
  • a gaming machine comprising a controller for transitioning from the base game to the bonus game when the content of the prize assigned to the one cell is a transition to a bonus game that is more advantageous than the base game is provided.
  • the gaming machine is equipped with a display and a controller.
  • the display shows the video reel and multiple cells.
  • the video reel has a plurality of symbols including a predetermined symbol.
  • Video reels are displayed in video slot games.
  • a prize is assigned to each of the plurality of cells. Multiple cells are displayed in a game that selectively determines cells. For example, multiple cells are displayed in a roulette game.
  • the cell selection may be a lottery or a player's instruction. Prizes can be assigned by lottery. The prize can be determined according to the progress of the game such as the BET magnification.
  • the controller executes the following processes (A-1-1) to (A-1--4).
  • a base game is a game that requires a bet.
  • the controller rearranges multiple symbols after scrolling the video reels.
  • the controller displays the prize content of a cell whose prize content is not displayed when a predetermined symbol is rearranged in the base game.
  • the prize content of at least one cell is not displayed (not displayed).
  • the controller switches undisplayed cells to display (already displayed) when a predetermined symbol is rearranged in the base game.
  • (A-1-3) Cell Selection When the contents of all the prizes of the plurality of cells are displayed, the controller selects one cell from the plurality of cells by lottery. That is, every time a predetermined symbol is rearranged in the base game, the undisplayed cell is switched to display (already displayed). When the base game is repeated and the contents of all the prizes of the plurality of cells are displayed, one cell is selected.
  • the player cannot see the contents of the prizes of multiple cells and is interested in the contents of multiple cells.
  • the undisplayed cells are gradually switched to display (already displayed), expecting the selected cell. In this way, the base game can be continued without getting the player bored, and the operating rate of the gaming machine can be increased.
  • A-2 is the embodiment of A-1.
  • the controller Prize contents are assigned to each of the plurality of cells by lottery according to the symbols rearranged in the base game.
  • the content of the prize assigned to each of multiple cells is not constant. That is, the same prize is not always assigned to each of the plurality of cells. Depending on the symbols rearranged in the base game, the prize content is assigned to each of the plurality of cells by lottery.
  • the prize contents are assigned according to the timing when the symbols are rearranged in the base game and the number of symbols rearranged in the base game.
  • the embodiment of the A-3 is the embodiment of the A-1. It also has a memory that is pre-stored so that the contents of multiple prizes can be read. The controller The contents of the plurality of prizes are read from the memory, and one prize from the plurality of prizes is selected by lottery and assigned to each of the plurality of cells.
  • the contents of multiple prizes are stored in the memory in advance.
  • One prize is selected and assigned to each of the plurality of cells by lottery.
  • the contents of the plurality of prizes stored in the memory in advance are constant, but since the prizes to be assigned are determined by lottery and assigned to the cells, the order of the prizes can be changed.
  • the contents of the third prize are assigned to the first cell and the contents of the seventh prize are assigned to the second cell.
  • the contents, the contents of the Nth prize in the third cell, and so on may be assigned, and in the following cases, the contents of the Nth prize in the first cell and the first in the second cell.
  • the content of the prize, the content of the N-3 prize in the third cell, and so on are assigned.
  • Embodiment of A-4 is the embodiment of the A-1.
  • the controller When there is a cell in which the prize contents are not displayed among the plurality of cells, the contents different from the prize contents are assigned to all the undisplayed cells according to the operation by the player. One cell is selected from the plurality of cells by lottery.
  • the prize of the cell displayed up to that point can be stopped without wasting it.
  • Embodiment of A-5 is the embodiment of the A-1. If the number of the predetermined symbols rearranged is greater than the number of undisplayed cells, The contents of all the prizes of the plurality of cells are displayed, and one cell is selected from the plurality of cells by lottery. According to the difference between the number of rearranged predetermined symbols and the number of undisplayed cells, the prize contents of the undisplayed cells are displayed in the subsequent base game.
  • the surplus number can be temporarily retained until the next base game and carried over to the next base game.
  • Embodiment of A-6 is the embodiment of the A-1.
  • a bet acceptance device that accepts bets for starting the base game, and a bet acceptance device in which one of a plurality of bets is selected.
  • a memory for storing the contents of the prize assigned to each of the plurality of cells for each of the plurality of bets is further provided. The controller When the predetermined symbol is rearranged in the base game, if there are undisplayed cells in the plurality of cells, the content of the prize corresponding to the number of bets at the start of the base game is not displayed. Display in cell.
  • the game may be advanced with a low number of bets, and when there is a possibility of shifting to a bonus game, it may be possible to obtain a large amount of profit by switching to a high number of bets. Since the contents of the prize assigned to each of the plurality of cells are stored for each of the plurality of bets, unless the game is played with a high number of bets, multiple cells corresponding to the high number of bets cannot be allocated by the prize, which is excessive. You can avoid giving a profit.
  • Embodiment of A-7 is the embodiment of the A-6th embodiment.
  • the bet receiving device changes from the first bet number to the second bet number
  • the prize content corresponding to the second bet number is switched and displayed in the undisplayed cell.
  • Embodiment of B-1 A display that displays a video reel having a plurality of symbols including a predetermined symbol, and a display board having at least one first area and at least one second area different from the first area.
  • a bonus game that is more advantageous than the base game and has a slot game and a selection game that selects either the first area or the second area is executed.
  • the predetermined symbol is rearranged after scrolling the video reel.
  • the ratio of the first region to the second region is changed according to the number of the rearranged predetermined symbols to display the above display.
  • Display the board After the end of the slot game, the selected game is executed, A gaming machine comprising a controller that re-executes the bonus game when the first region is selected is provided.
  • the gaming machine is equipped with a display and a controller.
  • the display shows the video reel and the display panel.
  • the video reel has a plurality of symbols including a predetermined symbol. Video reels are displayed in slot games.
  • the display panel has a first region and a second region. The first region and the second region are different from each other.
  • the display panel has at least one first area. The first area may be divided into a plurality of areas and displayed on the display panel.
  • the display panel has at least one second area. The second area may be divided into a plurality of areas and displayed on the display panel.
  • the controller executes the following processes (B-1-1) to (B-1--4).
  • the controller runs a base game and a bonus game. Bonus games are more advantageous than base games.
  • the bonus game includes a slot game and a selection game.
  • the controller executes a slot game and a selection game in the bonus game.
  • the selection game is a game in which either the first area or the second area is selected. The selection may be determined based on the arithmetic processing of the controller such as the lottery processing, or may be determined based on the operation of the player.
  • (B-1-3) Increase / decrease in the first area and the second area
  • the controller first relocates the predetermined symbol according to the number of the rearranged predetermined symbols.
  • the ratio of the area to the second area is changed to display the first area and the second area on the display panel. For example, the first area is increased and the second area is decreased according to the number of rearranged predetermined symbols. It suffices if the increase / decrease of the first region and the second region can be visually recognized on the display panel according to the number of the predetermined symbols rearranged.
  • (B-1-4) Execution of Selected Game The controller executes the selected game after the slot game is completed.
  • the conditions for ending the slot game can be appropriately determined. For example, it is possible to set the end condition that a predetermined number of games have been executed. In addition, the termination condition can be that a specific symbol has been rearranged.
  • the ratio between the first area and the second area is changed. Therefore, as the slot game progresses, the display panel changes, and it is possible to notify the possibility that the bonus game will continue, and it is possible to raise the expectation of the player.
  • the embodiment of the second B-2 is the embodiment of the second B-1.
  • the controller Determine the prize to be assigned to the predetermined symbol rearranged in the bonus game, After the end of the bonus game, the prize of the predetermined symbol rearranged during the bonus game is displayed on the display.
  • the prize assigned to a predetermined symbol is preferably changed by a lottery process or the like. Since not only the ratio between the first area and the second area but also the prize changes, the player's expectation can be increased as the slot game progresses.
  • the embodiment of the B-3 is the embodiment of the B-1.
  • the video reel A first video reel on which a plurality of the predetermined symbols are arranged, and a first video reel in which the distance between adjacent predetermined symbols is the first distance.
  • the controller When the particular symbol is rearranged after scrolling between the first video reel and the third video reel, the second video reel is selected and respinned.
  • the predetermined symbol can be easily rearranged, and the first region can be made larger than before the re-spin.
  • Embodiment of B-4 is the embodiment of the second B-2.
  • the controller When the cumulative total of the relocated predetermined symbols exceeds the predetermined number After the bonus game is finished, a payout different from the payout of the predetermined symbol is determined, and the bonus game is executed again.
  • Embodiment of B-5 is the embodiment of the B-1.
  • the controller If the first area is larger than a predetermined size, the bonus game is executed again.
  • Embodiment of B-6 is the embodiment of the B-1.
  • the controller During the execution of the bonus game, the help information of the bonus game is displayed sequentially.
  • Scrolling refers to a display in which the video reels 410a to 410e (see FIG. 1) are moved in the symbol display area 400. By scrolling the video reel 410, the symbols assigned to the video reel 410 are also displayed so as to move in the symbol display area 400. In general, scrolling goes from top to bottom in principle, but depending on the type of game and direction, scrolling may be from bottom to top, right to left, or left to right. Good. Spin is synonymous with scroll.
  • the re-scrolling is a process of temporarily stopping the scrolled video reels 410a to 410e in the symbol display area 400 and then scrolling again in one unit game. It is not necessary to re-scroll all the video reels 410a to 410e, and any of the video reels 410 can be selectively re-scrolled according to the result of the symbol lottery process or the like. Respin is synonymous with rescroll.
  • the stop display means a process of displaying a symbol in a stopped state at each of the stop positions of the symbol display area 400 when the video reels 410a to 410e are stopped.
  • the rearrangement means that the video reels 410a to 410e are stopped and the symbol is stopped and displayed in the symbol display area 400. By scrolling the video reels 410a to 410e, the arrangement of the symbols is once released, and then the symbols are arranged again.
  • the period from the time when the subtraction process of the number of possessed credits is executed to the time when the video reels 410a to 410e are stopped and the payout process is completed is referred to as a unit game.
  • the subtraction process of the number of possessed credits is an internal process and is different from the BET operation by the player.
  • the BET button 320 is operated (BET operation)
  • the number of BETs (BET magnification) is stored in the RAM 130. If the number of BETs (BET magnification) is stored in the RAM 130, the video slot game can be started only by operating the SPIN button 330.
  • the unit game may be from the time when the scrolling of the video reels 410a to 410e is started to the time when the video reels 410a to 410e are stopped and the payout process is completed, not from the subtraction process of the number of possessed credits.
  • the winning combination means a sequence of symbols stopped and displayed along the payline 420 of the symbol display area 400, which is a target of profit.
  • the number of scatter symbols displayed as stopped is a predetermined number, and the winning combination is the one to which the profit is given.
  • the profit grant is not limited to the provision (payment) of dividends, as long as it is advantageous to the player, such as when shifting to an advantageous game.
  • the scatter symbol is a symbol whose establishment of the winning combination is judged by the number of stopped and displayed symbols. Scatter symbols are determined by the number of stopped displays, whether or not they are lined up along a valid payline 420.
  • the WILD symbol is a symbol that can be substituted for other symbols that are stopped and displayed in the symbol display area 400.
  • the establishment of the winning combination is determined by substituting with other symbols.
  • the WILD symbol is replaced with another symbol so that an advantageous winning combination is established.
  • the WILD symbol is stopped and displayed at a stop position where the stop position of the symbol overlaps with a plurality of valid paylines 420, the WILD symbol is replaced for each payline 420 and the establishment of the winning combination is determined.
  • the skill game is a game in which the operation skill of the player is reflected in the result of the game.
  • the player determines the timing of the stop operation and performs the stop operation (target object stop operation) aiming at the stop display of the object such as the symbol targeted by the player.
  • the player's operation skill is reflected in the judgment of the stop operation timing.
  • a desired part areas such as gold, silver, and copper described later
  • the scrolling video reel 410 can be shared and stopped by a player's stop operation to stop the target symbol at a predetermined position.
  • the skill game may be a game in which not only the video reel is stopped but also a moving object moving on the lower display 210 or the upper display 220 is stopped at a designated position.
  • Prizes include granting slot game dividends, shifting to BONUS, granting JACKPOT dividends, and granting bonus game dividends.
  • the slot game payout is a grant of a predetermined number of credits associated with a winning combination when a winning combination of a predetermined symbol is established in a video slot game.
  • JACKPOT dividends are grants such as MINI, MINOR, MAJOR, and GRAND.
  • the prize may also be a transition to a bonus.
  • Slot games may be played in bonus games as well as base games. Slot game payouts will be included in base game payouts and bonus game payouts.
  • Dividends include slot game payouts, bonus payouts, and JACKPOT payouts.
  • FIG. 1 is a front view showing the appearance of the gaming machine 10 of the present embodiment.
  • the gaming machine 10 is a video slot machine. Similar to a mechanical slot machine in which a physical reel is driven by a motor or the like, the gaming machine 10 determines the establishment of a winning combination based on the symbols stopped and displayed in the symbol display area 400.
  • the gaming machine 10 may be a device capable of shifting from a reference base game to another game (a game that is more advantageous to the player than the base game).
  • the gaming machine 10 provides not only video slot games but also various games different from video slot games such as roulette games, pick games, backgammon, and battle games.
  • the gaming machine 10 mainly has a lower display 210, an upper display 220, a control panel 300, and a controller 100.
  • the gaming machine 10 has a lower display 210 approximately in the center of the housing 12.
  • the lower display 210 includes, for example, a liquid crystal display panel 212 and a touch panel 340.
  • the touch panel 340 is provided so as to be superimposed on the liquid crystal display panel 212. By touching the touch panel 340, the player can input an instruction corresponding to the image displayed on the liquid crystal display panel 212 from the touch panel 340.
  • the lower display 210 further has a credit number display area and a payout number display area (not shown).
  • a credit number display area the number of credits owned by the player is displayed.
  • a payout number display area the number of credits to be paid out when a predetermined winning combination is established is displayed.
  • Upper display 220 The gaming machine 10 has an upper display 220 above the lower display 210.
  • the upper display 220 includes a liquid crystal display panel. Various images such as an effect image are displayed on the upper display 220.
  • Control Panel 300 The gaming machine 10 has a control panel 300 below the lower display 210.
  • the control panel 300 mainly includes a BET button 320, a SPIN button 330, a card reading device 250, a bill insertion device 260, a ticket payout device 270, and the like.
  • the control panel 300 has a BET button 320a, a BET button 320b, a BET button 320c, a BET button 320d, and a BET button 320e.
  • BET means the input of credits for executing (starting) the game
  • the number of BETs means the number of input, the amount of input, the amount of input, and the like.
  • the BET ratio means a ratio for determining the number of inputs, the amount of input, the amount of input, and the like.
  • FIG. 4 is a table showing the relationship between the BET selection number, the BET magnification, and the number of credits.
  • the minimum BET number of the gaming machine 10 is, for example, 50 credits.
  • the gaming machine 10 has seven BET selection numbers.
  • the BET selection number corresponds to the BET magnification.
  • a BET multiplier is pre-assigned to each of the BET selection numbers.
  • the gaming machine 10 has 7 BET selection numbers, and 5 BET selection numbers selected from these are assigned to the 5 BET buttons 320a, 320b, 320c, 320d, 320e.
  • the gaming machine 10 has a manager mode.
  • the BET selection number (BET magnification) assigned to each of the five BET buttons 320a to 320e can be changed by an operation by a clerk or the like.
  • one of the following BET patterns A to C can be selected to change the set of BET magnifications.
  • the BET selection numbers assigned to each of the BET buttons 320a to 320e are stored in the RAM 130 according to the selected BET pattern.
  • the BET button 320a is assigned a BET magnification of 1 (BET selection number 1)
  • the BET button 320b is assigned a BET magnification of 2 (BET selection number 2)
  • the BET button 320c is assigned a BET magnification of 3 (BET).
  • the selection number 3) is assigned
  • the BET magnification 4 (BET selection number 4) is assigned to the BET button 320d
  • the BET magnification 5 (BET selection number 5) is assigned to the BET button 320e.
  • the BET magnification is set to 1, when the BET button 320b is operated, the BET magnification is set to 2, and when the BET button 320c is operated, the BET magnification is set to 1.
  • the BET magnification is set to 3, and when the BET button 320d is operated, the BET magnification is set to 4, and when the BET button 320e is operated, the BET magnification is set to 5.
  • BET pattern B When the BET pattern B is selected, the BET button 320a is assigned a BET magnification of 1 (BET selection number 1), the BET button 320b is assigned a BET magnification of 2 (BET selection number 2), and the BET button 320c is assigned a BET magnification of 3 (BET). Selection number 3) is assigned, BET magnification 5 (BET selection number 5) is assigned to the BET button 320d, and BET magnification 10 (BET selection number 6) is assigned to the BET button 320e.
  • BET selection number 1 BET selection number 1
  • BET selection number 2 BET selection number 2
  • BET button 320c BET magnification of 3
  • the BET magnification is set to 1, when the BET button 320b is operated, the BET magnification is set to 2, and when the BET button 320c is operated, the BET magnification is set to 1.
  • the BET magnification is set to 3, and when the BET button 320d is operated, the BET magnification is set to 5, and when the BET button 320e is operated, the BET magnification is set to 10.
  • the BET button 320a is assigned a BET magnification of 1 (BET selection number 1)
  • the BET button 320b is assigned a BET magnification of 3 (BET selection number 3)
  • the BET button 320c is assigned a BET magnification of 5 (BET).
  • the selection number 5) is assigned
  • the BET magnification 10 (BET selection number 6) is assigned to the BET button 320d
  • the BET magnification 20 (BET selection number 7) is assigned to the BET button 320e.
  • the BET magnification is set to 1
  • the BET button 320b is operated, the BET magnification is set to 3
  • the BET button 320c is operated, the BET magnification is set to 1.
  • the BET magnification is set to 5, and when the BET button 320d is operated, the BET magnification is set to 10, and when the BET button 320e is operated, the BET magnification is set to 20.
  • the BET button 320a corresponds to the BET number 1.
  • the BET selection number assigned to the BET button 320a is stored in the BET number 1.
  • the BET button 320b corresponds to the BET number 2.
  • the BET selection number assigned to the BET button 320b is stored in the BET number 2.
  • the BET button 320c corresponds to the BET number 3.
  • the BET selection number assigned to the BET button 320c is stored in the BET number 3.
  • the BET button 320d corresponds to the BET number 4.
  • the BET number 4 stores the BET selection number assigned to the BET button 320d.
  • the BET button 320e corresponds to the BET number 5.
  • the BET number 5 stores the BET selection number assigned to the BET button 320e.
  • the SPIN button 330 can be operated by the player to start scrolling of the video reels 410a to 410e.
  • the skill game is executed in the gaming machine 10 of the present embodiment.
  • the scrolling reel can be stopped by operating the SPIN button 330.
  • the skill game may be a game in which not only the symbol of the video reel 410 but also the moving moving object is stopped at a designated position, and the moving object is stopped by operating the SPIN button 330. Anything is fine.
  • FIG. 2 is a block diagram showing a main hardware configuration of the gaming machine 10.
  • the controller 100 of the gaming machine 10 mainly includes a CPU (central processing unit) 110, a ROM (read-only memory) 120, a RAM (random access memory) 130, a storage device 140, an image processing unit 150, an audio processing unit 160, and peripherals. It has a device interface 170 and a communication interface 180. These are connected so that various commands and signals can be transmitted and received via an input / output bus (not shown).
  • the CPU 110 executes various processes such as calculations.
  • the CPU 110 reads and executes a game program stored in the storage device 140.
  • the ROM 120 stores the firmware of the controller 100 and the like, and functions as one of the main storage devices of the CPU 110.
  • the RAM 130 functions as one of the main storage devices of the CPU 110, expands and stores a program for execution by the CPU 110, and temporarily stores the result of arithmetic processing of the CPU 110.
  • the storage device 140 functions as an auxiliary storage device for the CPU 110, and includes an HDD (hard disk drive), an SSD (solid state drive), a non-volatile memory, and the like.
  • the storage device 140 stores programs (such as FIG. 6 described later), various tables (such as the payout table of FIG. 3), symbol image data, effect image data, and effect audio data.
  • the image processing unit 150 is connected to the lower display 210 and the upper display 220.
  • the CPU 110 outputs various commands and signals to the image processing unit 150.
  • the image processing unit 150 displays various images on the lower display 210 and the upper display 220 in response to a command or signal from the CPU 110. For example, the image processing unit 150 displays the images of the video reels 410a to 410e on the lower display 210. Further, the image processing unit 150 displays images such as various effect images on the upper display 220.
  • the voice processing unit 160 is connected to the speaker 230.
  • the CPU 110 outputs various commands and signals to the voice processing unit 160.
  • the audio processing unit 160 supplies an audio signal for production to the speaker 230 in response to a command or signal from the CPU 110.
  • the peripheral device interface 170 is connected to peripheral devices such as an operation input device 240, a card reading device 250, a bill insertion device 260, and a ticket payout device 270.
  • the operation input device 240 includes BET buttons 320a to 320e, SPIN buttons 330, a touch panel 340, and the like.
  • BET buttons 320a to 320e When the player operates the BET buttons 320a to 320e, a signal indicating the BET magnification is supplied to the CPU 110 via the peripheral device interface 170.
  • SPIN button 330 When the player operates the SPIN button 330, a signal indicating spin start permission is supplied to the CPU 110 via the peripheral device interface 170.
  • the player operates the touch panel 340 a command or the like associated with the image displayed on the liquid crystal display panel 212 is supplied to the CPU 110 via the peripheral device interface 170.
  • the card reading device 250 reads information from a card owned by the player.
  • the card stores the player's game information. For example, the points acquired depending on the game situation of the player are stored.
  • the bill insertion device 260 reads the inserted bills and tickets.
  • the ticket payout device 270 outputs a ticket to be given to the player. The number of credits owned by the player is printed on the ticket.
  • the gaming machine 10 can use banknotes, tickets, and electronic valuable information corresponding thereto as a game medium.
  • the game medium is not limited to these, and for example, medals, tokens, electronic money, and the like can be used.
  • the communication interface 180 is communicably connected to the management server via a network (not shown).
  • the management server is installed in casinos and amusement facilities.
  • the management server supplies commands and signals corresponding to operations by a clerk or the like to the CPU 110 via the communication interface 180.
  • a progressive jackpot or the like is determined by another gaming machine 10, a server, or the like, and information about the progressive jackpot is transmitted and received via a network.
  • the CPU 110 of the gaming machine 10 displays a symbol on the lower display 210.
  • the gaming machine 10 has a base game and a bonus game.
  • the bonus game has three types of games: FLYING BONUS, SKILL BONUS, and Freespin BONUS. The symbols are defined according to these games.
  • ⁇ Symbol of base game> There are 12 types of base game symbols. Specifically, they are WILD, PIC-A, PIC-B, PIC-C, PIC-D, A, K, Q, J, T, BONUS, and CLOCK.
  • FLYING BONUS There are five types of FLYING BONUS symbols. Specifically, they are RING, DOLPHIN, ROCKET, DRAGON, and BLNK.
  • SKILL BONUS There are two types of SKILL BONUS symbols. Specifically, they are IDEA and BLANK.
  • Freespin BONUS There are 12 types of Freespin BONUS. Specifically, they are WILD, PIC-A, PIC-B, PIC-C, PIC-D, A, K, Q, J, and T. In Freespin BONUS, WILD may be displayed in a block shape as described later.
  • Symbol display area 400, video reels 410a to 410e As shown in FIG. 1, the lower display 210 has a symbol display area 400. In the symbol display area 400, five video reels 410a, 410b, 410c, 410d, 410e are displayed. When it is not necessary to make a distinction or when it cannot be distinguished, it is simply referred to as a video reel 410. A plurality of predetermined symbols are assigned to each of the video reels 410a to 410e in a predetermined order (FIGS. 8 to 14 and the like). 8 to 14 are tables showing an example of a symbol table of the base game. Symbols can be switched depending on the type of game.
  • the video reels 410a to 410e scroll and stop in the symbol display area 400.
  • the symbol is displayed as moving or stopped in the symbol display area 400.
  • the video reels 410a to 410e may be referred to as Reel1, Reel2, Reel3, Reel4, and Reel5.
  • the symbol display area 400 has a stop position (cell) of 3 rows and 5 columns (broken line in FIG. 1).
  • the symbols are stopped and displayed at each of the stop positions in rows 3 and 5 columns. That is, when the video reels 410a to 410e are stopped, a total of 15 symbols are displayed (rearranged) in a matrix of 3 rows and 5 columns.
  • a plurality of symbols are rearranged in the symbol display area 400, and the lottery result of the symbols in the unit game is displayed.
  • the gaming machine 10 has a payline 420 in the symbol display area 400.
  • FIG. 1 only the representative payline 420 is shown.
  • all 243 paylines 420 are enabled regardless of the operation of the BET button 320.
  • the payline 420 is formed by connecting one stop position selected for each of the video reels 410a to 410e.
  • the establishment of the winning combination is determined by the type and number of symbols arranged continuously along the payline 420 from the leftmost stop position (video reel 410a).
  • the target of the winning combination determination is the arrangement of symbols along the payline 420 continuously from the leftmost stop position.
  • FIG. 3 is a payout table showing the correspondence between the winning combination and the payout.
  • the payout table shown in FIG. 3 shows the payout of the slot game played in the base game as a representative.
  • slot games are also played in FLYING BONUS, SKILL BONUS, and FREESPIN BONUS.
  • the number of slot game payouts shown in FIG. 3 is a credit value, which is a value associated with a predetermined amount.
  • the correspondence of the payout tables shown in FIG. 3 is stored in advance in the storage device 140.
  • the slot game payout is 15.
  • the five Qs are lined up along the payline 420, the slot game payout is 10.
  • No. 11 and No. Reference numeral 12 is a scatter symbol.
  • No. A slot game payout is associated with 11 BONUS.
  • BONUS is used not only as a slot game payout, but also as a condition for transition to a different type of game. It is used as a condition for transition from a base game to a bonus game.
  • No. No slot game payout is associated with the 12 clocks.
  • CLOCK is used as a transition condition from a base game to a roulette game.
  • the gaming machine 10 of the present embodiment has not only a slot game payout, but also a transition roulette game payout, a bonus payout, a JACKPOT payout, and the like.
  • Various payouts such as slot game payouts, transition roulette game payouts, bonus payouts, and JACKPOT payouts are added to the number of credits owned by the player.
  • the transition roulette game payout, bonus payout, JACKPOT payout, etc. will be described later.
  • the ticket payout device 270 prints the number of credits owned by the player on the ticket. In this way, the payment can be made on the gaming machine 10.
  • FIG. 5 is a diagram showing a transition of a game executed by the gaming machine 10.
  • the symbol PIC-A is PA
  • the symbol PIC-B is PB
  • the symbol PIC-C is CC
  • the symbol PIC-D is PD
  • BONUS is abbreviated as BONUS or BNS
  • the symbol CLOCK is abbreviated as CLK
  • the symbol DOLPHIN is abbreviated as DOLPH.
  • the gaming machine 10 has a base game, a transition roulette game, and a bonus game.
  • the base game has a video slot game.
  • the bonus game has three types of games: FLYING BONUS, SKILL BONUS, and Freespin BONUS. When shifting from the base game to the bonus game, one of FLYING BONUS, SKILL BONUS, and Freespin BONUS can be selected by the player's operation. It is possible to reflect the player's intention regarding the type of bonus game.
  • FLYING BONUS has a video slot game and a roulette game.
  • SKILL BONUS has a video slot game and a skill game.
  • Freespin BONUS has a video slot game.
  • the base game has a video slot game.
  • the winning combination of the symbol BONUS is established in the lottery process of the symbol of the video slot game, the game shifts to the bonus game. In this case, the game shifts directly from the base game to the bonus game.
  • the board of the transition roulette game has 12 cells from the first cell to the twelfth cell.
  • a prize is assigned to each of the 12 cells.
  • the prize consists of the granting of dividends, the transition of BONUS, and the granting of JACKPOT dividends.
  • Various credit numbers are assigned to dividends.
  • JACKPOT consists of MINI, MINOR, MAJOR and GRAND.
  • the transition roulette game selects one cell and determines the prize assigned to the selected cell.
  • the board of the transition roulette game is out of 12 cells at the start of the base game (including when returning from the transition roulette game or bonus game), except when the number of clocks is carried over (described later). Only the prizes of the first cell of 1 are displayed in advance (already displayed), and the prizes of the remaining 11 cells 2 to 12 are not displayed (not displayed). It is preferable that the prize of the first cell displayed in the cell in advance is a prize more advantageous than the slot game payout such as the transfer of BONUS and the granting of the JACKPOT payout. A favorable prize can increase the player's interest in the transition roulette game.
  • the cell in which the prize is not yet displayed is switched to the cell in which the prize is displayed (existing cell).
  • the same number of undisplayed cells as the number of stopped-displayed CLOCKs are switched to already displayed.
  • the player can visually recognize the prize of the already displayed cell.
  • undisplayed cells and already displayed cells are mixed. During the execution of the base game, the player can see only some prizes and cannot see all the prizes.
  • discontinuous cells may be switched to already displayed.
  • the number of stopped displayed CLOCKs is larger than the number of undisplayed cells, all the prizes of the 12 cells are displayed, and the number of stopped displayed CLOCKs and the number of undisplayed cells are displayed.
  • the surplus number of is carried over.
  • the prizes of the undisplayed cells of the surplus carried over are displayed and switched to the displayed ones. Even if the surplus number is carried over, the prize of the first cell is displayed.
  • the carry-over amount is displayed in the prizes of the cells after the second cell.
  • ⁇ Transition roulette game> In the base game, when all the prizes of the 12 cells on the board of the transition roulette game are displayed, the transition to the transition roulette game is performed. In the transition roulette game, one of the twelve cells is determined by a lottery process. The prize assigned to one determined cell is awarded.
  • the transition roulette game When BONUS is selected in the transition roulette game, the transition roulette game is transitioned to the bonus game. You can transition from a base game to a bonus game via a transition roulette game. Not only can you move directly from the base game to the bonus game, but you can also move to the bonus game via the transition roulette game. In the transition roulette game, when a payout is selected or when a JACKPOT payout is selected, the game returns to the base game. The base game video slot game starts again.
  • ⁇ Bonus game> After shifting from the base game to the bonus game, the player can select any of the bonus games of FLYING BONUS, SKILL BONUS, and Freespin BONUS by the selection operation.
  • FLYING BONUS has a video slot game (hereinafter referred to as FLYING BONUS slot game) and a roulette game (hereinafter referred to as FLYING BONUS roulette game).
  • the FLYING BONUS slot game is played up to 7 times. That is, seven unit games are played. Unless the FLYING BONUS is continued, when the video slot game is played seven times, the game shifts to the FLYING BONUS roulette game.
  • the FLYING BONUS slot game is a free game.
  • the symbol display area 400 has a stop position of a symbol in 3 rows and 5 columns or 4 rows and 5 columns.
  • the stop position is 3 rows and 5 columns, a total of 15 symbols are stopped and displayed in the symbol display area 400.
  • the stop position is 4 rows and 5 columns, a total of 20 symbols are stopped and displayed in the symbol display area 400.
  • FLYING BONUS slot games usually have 3 rows and 5 columns of stop positions.
  • FLYING BONUS slot game six types of video reels (REEL A to REEL F in FIG. 39, which will be described later) are assigned to each of the stop positions (3 rows and 5 columns or 4 rows and 5 columns) and scroll at each stop position.
  • the video reel to be assigned is determined according to the type of the stop-displayed symbol of the FLYING BONUS slot game.
  • a bonus dividend When RING is stopped and displayed, a bonus dividend will be given.
  • the bonus payout can be increased as the number of RINGs displayed for suspension increases.
  • the video reels assigned to each of the stop positions (3 rows and 5 columns or 4 rows and 5 columns) are changed and re-spinned.
  • the RING can be switched to a video reel (such as REEL B or REEL C in FIG. 38, which will be described later) that is likely to be stopped and displayed.
  • the stop position of the symbol is 4 rows and 5 columns, and the video reel assigned to each of 4 rows and 5 columns is changed and re-spinned.
  • the stopped displayed RING is re-spinned by maintaining the stop display at that stop position and changing the video reels assigned to other stop positions. Since the stopped display RING is maintained, it is possible to increase the stopped display RING by respin.
  • the roulette board of the FLYING BONUS roulette game has a green area and a red area.
  • the roulette board of the FLYING BONUS roulette game is displayed on the upper display 220 when the FLYING BONUS slot game is being played, and is displayed on the lower display 210 when the FLYING BONUS roulette game is being played.
  • the green area on the roulette board increases due to the RING that is stopped and displayed in the FLYING BONUS slot game.
  • the size of the green area is determined by the number of RINGs displayed as stopped. When the number of RINGs stopped and displayed in the FLYING BONUS slot game increases, there is a high possibility that the roulette board surface will be only in the green area.
  • the roulette board of the FLYING BONUS roulette game has 100 cells. At the start (including continuation) of the FLYING BONUS slot game, all areas of the roulette board are composed of red areas, except when the green area is carried over (described later).
  • One of the RINGs that is stopped and displayed in the FLYING BONUS slot game corresponds to one cell.
  • the number of stopped-displayed RINGs is the number of cells that turn green, and a green area is displayed on the roulette board surface.
  • SKILL BONUS has a video slot game and a skill game.
  • SKILL BONUS video slot game The SKILL BONUS video slot game is played up to 5 times.
  • the SKILL BONUS video slot game is a free game. That is, five unit games are played.
  • SKILL BONUS returns to the base game.
  • IDEA and BLANK are stopped and displayed.
  • SKILL BONUS skill game In the SKILL BONUS skill game, a skill game video reel that scrolls horizontally is displayed.
  • the skill game video reel has three types of regions: a "gold” region, a “silver” region, and a “copper” region.
  • the width and scroll speed of the "gold” area, the "silver” area, and the "copper” area are determined according to the bonus payout in the SKILL BONUS video slot game and the like.
  • the player can stop the skill game video reel by operating the SPIN button 330. Bonus payouts are determined at a fixed position, for example, according to the type of area stopped in front.
  • Freespin BONUS has a video slot game.
  • Video slot games are free games.
  • Freespin BONUS video slot games are played up to eight times. That is, eight unit games are played. When the video slot game is played eight times, Freespin BONUS returns to the base game.
  • WILD is displayed on the same video reel as the base game.
  • the WILD includes not only one symbol but also a plurality of block-shaped WILDs.
  • the WILD composed of 2 rows and 2 columns, 3 rows and 3 columns, 4 rows and 4 columns, and 5 rows and 5 columns is displayed on a normal video reel, and the establishment of the winning combination is determined.
  • the plurality of block-shaped WILDs may be block-shaped, and the number of rows and columns need not be the same, and the number of rows and columns may be different.
  • FIG. 6 is a flowchart showing a base game process called and executed in the base game.
  • the CPU 110 of the controller 100 reads the BIOS from the ROM 120 and executes it, then reads the game program from the storage device 140, deploys it executably in the RAM 130, and stores it ( Step S611).
  • the CPU 110 of the controller 100 executes the initialization process at the end of the unit game (step S613). For example, the number of BETs, symbols determined by the lottery process, and the like are initialized. Further, in the process of step S613, the number of games is subtracted.
  • the CPU 110 of the controller 100 reads and executes the BET process / SPIN button process shown in FIG. 7 (step S615). In this process, it is determined whether or not the BET button 320 or the SPIN button 330 has been operated by the player, and the number of credits owned by the player is processed.
  • the CPU 110 of the controller 100 selects the symbol table (step S617).
  • the base game has 11 base game symbol tables.
  • one of the 11 base game symbol tables is selected by the lottery process.
  • the base game has a table of numbers (not shown).
  • This lottery process includes a stop symbol lottery process and an effect lottery process.
  • the stop symbol lottery process determines a predetermined position in the symbol display area 400, for example, a symbol to be stopped and displayed at the bottom. The details of the lottery process will be described in detail later.
  • step S621 the CPU 110 of the controller 100 calls and executes the scroll display control process shown in FIG. 16 (step S621).
  • the five video reels 410a to 410e are scrolled and then stopped in the symbol display area 400 of the lower display 210. In this way, a total of 15 symbols are rearranged in a 3-by-5 matrix.
  • the details of the scroll display control process will be described in detail later.
  • the bonus game transition condition is that the winning combination of the symbol BONUS is established. Specifically, when the three symbols BONUS are stopped and displayed in the symbol display area 400, the bonus game transition condition is satisfied.
  • step S623 When the CPU 110 of the controller 100 determines in the determination process of step S623 that the bonus game transition condition is satisfied (YES), the CPU 110 of the controller 100 executes the bonus game process of FIG. 32, which will be described later (step S625). By doing so, it is possible to directly shift from the base game to the bonus game.
  • step S623 determines in the determination process of step S623 that the bonus game transition condition is not satisfied (NO), or when the bonus game process of step S625 is executed, the transition roulette game transition condition is satisfied. It is determined whether or not the game has been performed (step S627).
  • the roulette game transition condition is that the symbol CLOCK is stopped and displayed in the symbol display area 400.
  • step S623 When the CPU 110 of the controller 100 determines in the determination process of step S623 that the roulette game transition condition is satisfied (YES), the CPU 110 of the controller 100 executes the transition roulette game process of FIG. 19 described later (step S629).
  • step S627 When the CPU 110 of the controller 100 determines in the determination process of step S627 that the roulette game transition condition is not satisfied (NO), or when the transition roulette game process of step S629 is executed, the CPU 110 of the controller 100 determines.
  • the payout number determination process shown in FIG. 17 is called and executed (step S631).
  • step S613 the CPU 110 of the controller 100 returns the process to step S613.
  • a new unit game of the base game is started.
  • 8 to 14 are tables showing an example of a symbol table for a base game.
  • the base game has 11 base game symbol tables.
  • 8 to 14 are a part of 11 base game symbol tables.
  • the video reel 410a is referred to as “Reel1”
  • the video reel 410b is referred to as “Reel2”
  • the video reel 410c is referred to as “Reel3”
  • the video reel 410d is referred to as “Reel4”
  • the video reel 410e is referred to as “Reel5”. Shown as.
  • a plurality of "PIC-A" are continuously arranged in the symbol table for a base game shown in FIG.
  • a plurality of "PIC-B” are continuously arranged.
  • a plurality of "PIC-C” are continuously arranged.
  • a plurality of "PIC-D” are continuously arranged.
  • a plurality of "A" s are continuously arranged.
  • the base game symbol tables of FIGS. 8 to 12 are stored in advance as different base game symbol tables in which different symbols are replaced and arranged. That is, symbols that are different from each other are replaced and arranged, and are stored as symbol tables for base games that are different from each other.
  • the selection of the symbol table for the base game of FIGS. 8 to 12 is of "PIC-A”, “PIC-B”, “PIC-C”, “PIC-D”, and "A” which are arranged continuously. It is the same as selecting and displaying one of the symbols. That is, when the symbol table for one base game is switched to the symbol table for another base game, the symbols can be displayed as if they were switched from one symbol to another symbol.
  • one base game symbol table may be prepared, and the symbols in a predetermined area of a predetermined video reel may be stored by replacing one symbol with another symbol and scrolled. In this case, it is not possible to scroll immediately because a rewriting process is required.
  • scrolling can be executed immediately by simply switching the symbol tables for base games.
  • FIG. 7 is a flowchart showing BET processing and SPIN button processing. This process is called and executed in step S615 of FIG.
  • This BET process and SPIN button process are common not only to the base game but also to FLYING BONUS and SKILL BONUS.
  • the CPU 110 of the controller 100 determines whether or not to perform respin (step S711). In this embodiment, for example, it may be respinned by FLYING BONUS.
  • step S711 If the CPU 110 of the controller 100 determines in the determination process of step S711 that the respin is to be performed (YES), the CPU 110 immediately terminates this subroutine. When respinning, it is not necessary to operate the BET button 320 or the SPIN button 330, and the subroutine is immediately terminated.
  • step S713 determines whether or not the SPIN button 330 has been operated.
  • step S713 determines whether or not the SPIN button 330 has not been operated (NO)
  • step S715 If the CPU 110 of the controller 100 determines in the determination process of step S715 that the BET button 320 has not been operated (NO), the process returns to step S713.
  • step S715 When the CPU 110 of the controller 100 determines in the determination process of step S715 that the BET button 320 has been operated (YES), the CPU 110 stores the BET magnification corresponding to the operated BET button 320 (step S717), and BET. The number of BETs is determined by multiplying the magnification by the minimum number of BETs (step S719), and the process returns to step S713.
  • the minimum number of BETs can be a desired number such as 50 credits or 100 credits.
  • the minimum number of BETs is 50 credits and the above-mentioned BET pattern A is selected, for example, when the player operates the BET button 320b, the BET magnification is 2.
  • the number of BETs is 100 by multiplying the BET magnification of 2 by the minimum number of BETs of 50.
  • step S713 When the CPU 110 of the controller 100 determines in the determination process of step S713 that the SPIN button 330 has been operated (YES), it determines whether or not the BET magnification is stored (step S721).
  • step S721 If the CPU 110 of the controller 100 determines in the determination process of step S721 that the BET magnification is not stored (NO), the process is transferred to step S713.
  • step S721 If the CPU 110 of the controller 100 determines in the determination process of step S721 that the BET multiplier is stored (YES), it determines whether or not the value obtained by subtracting the BET number from the number of credits owned by the player is 0 or more. Determine (step S723).
  • step S723 When the CPU 110 of the controller 100 determines in the determination process of step S723 that the value obtained by subtracting the number of BETs from the number of credits owned by the player is less than 0 (NO), the process returns to step S713.
  • step S723 When the CPU 110 of the controller 100 determines in the determination process of step S723 that the value obtained by subtracting the number of BETs from the number of credits owned by the player is 0 or more (YES), the CPU 110 of the controller 100 subtracts the number of BETs from the number of credits owned by the player (YES). Step S725).
  • step S727 the jackpot accumulation process shown in FIG. 18 is called and executed (step S727), and this subroutine is terminated.
  • this subroutine By executing this subroutine, it is possible to start a unit game of a video slot game of a base game or a bonus game.
  • FIG. 15 is a flowchart showing the lottery process. This process is called and executed in step S619 of FIG. 6, step S3317 of FIG. 33, step S4221 of FIG. 42, and step S5123 of FIG. 51.
  • the CPU 110 of the controller 100 responds to the symbol table selected in the symbol table selection process of step S617 of FIG. 6, step S3315 of FIG. 33, step S4219 of FIG. 42, and step S5121 of FIG.
  • a random number value is extracted for each video reel (step S1511).
  • the random number value is extracted from the range corresponding to the number of symbols specified in the symbol table.
  • a lottery process is executed for the reel to be re-spinned.
  • the CPU 110 of the controller 100 refers to the symbol table selected in the symbol table selection process of step S617 of FIG. 6 and determines the stop symbol for each video reel from the random number value (step S1513).
  • the scrolling of the video reel is stopped so that the symbol determined by this process is stopped and displayed at a predetermined position in the symbol display area 400, for example, at the bottom.
  • determining the symbol to be stopped and displayed at the bottom it is possible to determine the symbol to be stopped and displayed (symbol to be rearranged) at each of the stop positions of 3 rows and 5 columns in the symbol display area 400.
  • a normal symbol lottery and a WILD lottery are executed.
  • the WILD lottery is a process of determining one of the numbers shown in the left column of FIG.
  • the WILD lottery process is determined according to the number in the WILD lottery table in FIG. 53.
  • the video reels (REEL A in FIG. 38) assigned to each of the stop positions (cells) in 3 rows and 5 columns or 4 rows and 5 columns according to allocation rules 1 to 7 (see FIG. 37) and the like.
  • REEL F a random number value is drawn for each of the stop positions in 3 rows and 5 columns or 4 rows and 5 columns to determine the stop symbol.
  • the stop symbol is determined using the video reel shown in FIG.
  • the CPU 110 of the controller 100 stores the symbol determined in the process of step S1513 in the RAM 130 of the controller 100 (step S1515). By storing the symbol determined in the process of step S1513 in the RAM 130, it can be used for controlling the stop display of the symbol and calculating the payout.
  • the CPU 110 of the controller 100 executes the effect lottery process (step S1517), and ends this subroutine.
  • the effect lottery process is determined according to the result of the stop symbol lottery process in step S1513.
  • the lower display 210, the upper display 220, the speaker 230, and the like can perform an effect of inspiring or encouraging expectations.
  • FIG. 16 is a flowchart showing the scroll display control process. This process is called and executed in step S621 of FIG. 6, step S3319 of FIG. 33, step S4223 of FIG. 42, and step S5125 of FIG. 51.
  • the scroll display control process of FIG. 16 is commonly executed in both the base game and the bonus game video slot games.
  • the CPU 110 of the controller 100 starts scrolling the video reel in the symbol display area 400 (step S1611).
  • step S1611 the position where scrolling of the video reel 410 is started is determined and scrolling is started.
  • scrolling of the video reel 410 is performed according to the sequence of symbols defined in the symbol table, for example, from the symbol at the position of symbol number "0" or the symbol stopped and displayed in the symbol display area 400.
  • Start. for example, when the symbol table for the base game shown in FIG. 8 is selected and "PIC-A" is selected by the symbol lottery process, a plurality of "PICs” are selected.
  • a plurality of "PIC-A" are continuously displayed, the player can easily see the "PIC-A", and the player can be notified that the "PIC-A" is selected by the symbol lottery process. .. In that case, it is conceivable to notify the player by outputting a special voice or displaying an image.
  • the CPU 110 of the controller 100 determines whether or not it is the timing to stop scrolling of any of the video reels (step S1613).
  • step S1613 determines in the determination process of step S1613 that it is not the timing to stop scrolling (NO)
  • step S1613 When the CPU 110 of the controller 100 determines in the determination process of step S1613 that it is the timing to stop scrolling (YES), the symbol determined by the stop symbol lottery process of FIG. 15 is the predetermined stop position of the symbol display area 400. The video reel is stopped so as to be displayed in (step S1615).
  • the predetermined stop position is the lowest stage.
  • the predetermined stop positions are the stop positions of 3 rows and 5 columns or 4 rows and 5 columns, respectively.
  • the CPU 110 of the controller 100 determines whether or not all the video reels have been stopped (step S1617).
  • the CPU 110 of the controller 100 determines that all the video reels have been stopped (YES), if a specific symbol is stopped and displayed, the CPU 110 stores the video reels (step S1619) and ends this subroutine. To do.
  • the arrangement of 15 symbols is temporarily released in the symbol display area 400, and then rearranged. Due to the rearrangement, 15 symbols are stopped and displayed in a matrix of 3 rows and 5 columns.
  • 20 symbols may be stopped and displayed in a matrix of 4 rows and 5 columns.
  • the process can be skipped, all video reels can be stopped immediately, and all stop symbols can be stopped and displayed.
  • FIG. 17 is a flowchart showing a payout number determination process. This process is called and executed in step S631 of the lottery process of FIG.
  • step S1710 the number of credits to be paid out is initialized.
  • step S1711 the CPU 110 of the controller 100 determines whether or not it is the end of the bonus.
  • Bonuses are FLYING BONUS, SKILL BONUS, and Freespin BONUS.
  • the process of step S1711 is a process of determining whether or not it is the end of these bonuses.
  • step S1711 When the CPU 110 of the controller 100 determines in the determination process of step S1711 that it is the end of the bonus (YES), the number of bonus credits is added to the number of payout credits (step S1713).
  • the number of bonus credits is calculated from the bonus dividends given during the execution of FLYING BONUS, SKILL BONUS, and Freespin BONUS.
  • the CPU 110 of the controller 100 determines whether or not it is the end of the transition roulette game when it is determined in the determination process of step S1711 that it is not the end of the bonus (NO) or when the process of step S1713 is executed (step). S1715).
  • step S1715 When the CPU 110 of the controller 100 determines in the determination process of step S1715 that the transition roulette game has ended, the number of transition roulette game credits is added to the number of payout credits (step S1717). The number of transfer roulette game credits is calculated from the transfer roulette game payout given during the transfer roulette game.
  • step S1715 When the CPU 110 of the controller 100 determines in the determination process of step S1715 that it is not the end of the transition roulette game (NO), or when the process of step S1717 is executed, the unit game payout is determined from each slot game payout of the payline. (Step S1719).
  • the CPU 110 of the controller 100 adds the number of payout credits by multiplying the unit game payout by the BET multiplier (step S1721).
  • the CPU 110 of the controller 100 adds the number of payout credits to the number of possessed credits (step S1723).
  • the number of possessed credits is the number of credits that the player has at that time and is the number of credits stored in the RAM 130.
  • the CPU 110 of the controller 100 determines whether or not the JACKPOT has been won (step S1725).
  • the CPU 110 of the controller 100 determines in the determination process of step S1725 that the JACKPOT has been won (YES)
  • the CPU 110 of the controller 100 pays out the number of JACKPOT accumulated credits (step S1727) and ends this subroutine.
  • the number of JACKPOT accumulated credits is the number obtained by multiplying the JACKPOT accumulated dividend, which will be described later, by the BET multiplier of the base game.
  • FIG. 18 is a flowchart showing the JACKPOT accumulation process. This process is called and executed in step S725 of the BET process / SPIN button process of FIG. 7. In the gaming machine 10 of the present embodiment, JACKPOT is won in the transition roulette game.
  • the CPU 110 of the controller 100 calculates an additional value to be added to the JACKPOT accumulated dividend (step S1811).
  • the CPU 110 of the controller 100 adds an added value to the JACKPOT accumulated dividend and stores it in a predetermined storage area (step S1813), and ends this subroutine.
  • the number of JACKPOT accumulated credits described above is the number obtained by multiplying the JACKPOT accumulated dividend stored in step S1813 by the BET multiplier of the base game.
  • the transition roulette game is a game that determines the transition to BONUS, the transition roulette game payout, and the JACKPOT payout.
  • the transition roulette game uses the board of the transition roulette game.
  • the board of the transition roulette game has 12 cells (see FIGS. 27-29).
  • the CPU 110 of the controller 100 determines whether or not the display of the contents of the cell prize has been started (step S1911).
  • the cell prize is the prize assigned to the cell.
  • step S1911 When the CPU 110 of the controller 100 determines in the determination process of step S1911 that the display of the prize contents of the cell has not been started (NO), the transition roulette board determination process shown in FIG. 20 to be described later is executed (step S1913). ..
  • step S1911 When the CPU 110 of the controller 100 determines in the determination process of step S1911 that the display of the contents of the cell prize has been started (YES), or when the process of step S1913 is executed, the display is stopped in the base game.
  • the prize of the same number of cells as the number of "CLOCK" is changed from undisplayed to displayed (step S1915).
  • the CPU 110 of the controller 100 determines whether or not all the prizes of the 12 cells on the board of the transition roulette game have been displayed (step S1917).
  • the CPU 110 of the controller 100 determines one cell out of the twelve cells by a lottery process (step S1919).
  • FIG. 25 is a prize determination number table for determining one of the 12 cells by the lottery process in the process of step S1919. A number is set for each of the 89 prize patterns.
  • FIG. 21 By the transition roulette board determination process shown in FIG. 20, which will be described later, one prize pattern out of 89 prize patterns is selected (FIG. 21), and a combination of 12 prizes is selected from the selected one prize pattern. Determined (Fig. 23).
  • the CPU 110 of the controller 100 displays the board surface of the transition roulette game so as to rotate (step S1921) (see FIG. 28 (a)).
  • the CPU 110 of the controller 100 stops and displays the board surface of the transition roulette game, and also displays so as to indicate one cell determined in step S1919 (step S1923) (see FIG. 28 (b)).
  • step S1925 the CPU 110 of the controller 100 determines whether or not the prize assigned to one cell determined in step S1919 is a bonus transfer (step S1925).
  • step S1919 is a bonus transfer (YES)
  • the CPU 110 of the controller 100 executes the bonus game process of FIG. 32, which will be described later (step). S1927). By doing so, it is possible to shift from the base game to the bonus game via the transition roulette game.
  • step S1919 when the CPU 110 of the controller 100 determines that the prize assigned to one cell determined in step S1919 is not a bonus transfer (NO), the transfer roulette game payout is multiplied by the BET multiplier of the base game to transfer. The number of roulette game credits is determined, and the number of JACKPOT accumulated credits is determined by multiplying the JACKPOT payout by the BET multiplier of the base game (step S1929).
  • the CPU 110 of the controller 100 clears the storage area used for storing the contents of the cell after executing the processes of step S1927 and step S1929 (step S1931), and ends this subroutine.
  • FIG. 20 is a flowchart showing a transition roulette board determination process called in step S1913.
  • the CPU 110 of the controller 100 determines whether or not one storage area for storing 12 prizes is in use (step S2011).
  • the storage area for storing the 12 prizes has a first storage area and a second storage area.
  • the prize storage area stores prizes assigned to each of the 12 cells constituting the board of the transition roulette game.
  • the prize storage area has a first storage area and a second storage area for each of the five BET numbers (see FIG. 22).
  • the BET number 1 stores the BET selection number assigned to the BET button 320a.
  • the BET selection number assigned to the BET button 320b is stored in the BET number 2.
  • the BET selection number assigned to the BET button 320c is stored in the BET number 3.
  • the BET number 4 stores the BET selection number assigned to the BET button 320d.
  • the BET number 5 stores the BET selection number assigned to the BET button 320e.
  • the prize storage area to be used is determined by the BET button operated when starting the base game. For example, when the base game is started by operating the BET button 320c, the 12 prizes stored in the first storage area or the second storage area of the BET number 3 corresponding to the BET button 320c are transferred to the transition roulette. It is displayed on the board of the game.
  • the first storage area of the prize storage area is the main storage area, and the second storage area is the sub storage area. If the number of "CLOCKs" is not carried over, the prize is stored in the first storage area and displayed in the cell. When the number of "CLOCKs" is carried over, the prize is stored in the second storage area and displayed in the cell (FIG. 31).
  • One storage area of step S2011 is either a first storage area or a second storage area.
  • step S2011 determines in the determination process of step S2011 that one storage area is in use (YES)
  • the CPU 110 of the controller 100 specifies the other storage area (step S2013), and one storage area is not in use.
  • step S2013 the first storage area is designated (step S2015).
  • step S2017 the CPU 110 of the controller 100 determines one prize pattern from the 89 prize patterns by a lottery process.
  • FIG. 21 is a prize pattern determination table for determining one prize pattern from 89 prize patterns by a lottery process. One prize pattern is determined by the process of step S2017.
  • FIG. 23 is a prize pattern table that stores 12 prizes defined for each of the 89 prize patterns.
  • PATTERN_2 defines 7 dividends and 5 BONUS.
  • PATTERN_9 has five payouts, one MINI (jackpot), and six BONUS. These 12 prizes are assigned to each of the 12 cells that make up the board of the transition roulette game. The specific value of the dividend will be determined in a later process.
  • the CPU 110 of the controller 100 determines from the prizes defined in the determined prize pattern as a prize to allocate any one of the jackpot or BONUS excluding the dividend to the cell number 1 by the lottery process (step). S2019).
  • the prize of cell number 1 is always displayed on the board of the transition roulette game from the time when the base game is executed (Fig. 27 (a)). By displaying the jackpot or BONUS in advance on the board of the transition roulette game, the expectation of the transition roulette game can be increased.
  • the CPU 110 of the controller 100 determines the prizes to be assigned to the remaining 11 cells with cell numbers 2 to 12 from the prizes defined in the determined prize pattern by a lottery process (step S2021).
  • the positions of cell numbers 1 to 12 are determined in order from cell number 1 in a clockwise direction (see FIG. 27).
  • the CPU 110 of the controller 100 determines a specific value of PAYOUT defined in the determined prize pattern (step S2023).
  • FIG. 24 is a PAYOUT magnification determination table in which the determination ratio of the magnification for determining PAYOUT is determined for each BET selection number.
  • PAYOUT can be determined by multiplying the number of BETs at the start of the base game by the PAYOUT multiplier. Since the magnification determination ratio is determined for each BET selection number, the PAYOUT can be set according to the number of BETs in the base game. This makes it possible to prevent excessive profits and underprofit.
  • the CPU 110 of the controller 100 stores the contents of the prizes assigned to the cell numbers 1 to 12 in the storage area corresponding to the BET number (step S2025), and ends this subroutine.
  • the contents of the prizes assigned to all of the cell numbers 1 to 12 are stored in the storage area of the BET number corresponding to the BET button when the base game is started.
  • BONUS, 250, BONUS, 100, 200, 100, BONUS, 400, 150, 100, BONUS, 100 are stored in the storage area 1 of BET number 1.
  • BONUS, 800, BONUS, BONUS, 400, 600, MINOR, 400, BONUS, 1000, BONUS, 400 are stored in the storage area 1 of BET number 4.
  • MINI 5000, BONUS, 3000, 1250, 500, 1000 2500, BONUS 5000, BONUS, and GRAND are stored in the storage area 1 of BET number 5.
  • the MINI of the jackpot is assigned to the cell number 1 of the storage area 1 of the BET number 5, 5000 is assigned to the cell number 2, BONUS is assigned to the cell number 3, and the cell is used.
  • Number 4 is assigned 3000, cell number 5 is assigned 1250, cell number 6 is assigned 500, cell number 7 is assigned 1000, and cell number 8 is assigned 2500.
  • BONUS is assigned to cell number 9
  • 5000 is assigned to cell number 10
  • BONUS is assigned to cell number 11
  • GRAND is assigned to cell number 12.
  • the prize storage area to be used is determined by the BET button operated when starting the base game.
  • prizes are determined and stored in each of the storage area 1 of BET number 1, the storage area 1 of BET number 4, and the storage area 1 of BET number 5. That is, in the base game so far, the BET button 320a (BET number 1), the BET button 320d (BET number 4), and the BET button 320e (BET number 5) are operated to start the base game.
  • the BET button 320b (BET number 2) and the BET button 320c (BET number 3) are not operated in the base game, and prizes are not stored in the BET number 2 and the BET number 3.
  • prize storage area all 12 prizes are assigned and stored according to the operated BET button.
  • prizes are gradually displayed in the cells of the board according to the number of clocks stopped and displayed in the base game.
  • the prizes to be assigned to the 12 cells are determined in advance before displaying the cells.
  • the prize to be assigned to the cell to be displayed may be determined at the timing when the prize is displayed in the cell on the board.
  • FIG. 26 is a diagram showing an example of a symbol that is stopped and displayed in the symbol display area 400 in the base game.
  • FIG. 27 is a diagram showing a process in which cells on the board of the transition roulette game are displayed in response to the clock stopped and displayed in the base game.
  • FIG. 29 is a diagram showing an example of the board surface of a transition roulette game whose display can be switched for each number of BETs.
  • the board of the transition roulette game as shown in FIG. 29A is displayed.
  • the board of the transition roulette game as shown in FIG. 29B is displayed.
  • the board of the transition roulette game as shown in FIG. 29 (c) is displayed.
  • the board of the transition roulette game is also switched and displayed.
  • FIG. 29 (b) is seen from the board of the transition roulette game shown in FIG. 29 (a).
  • Transition It is displayed by switching to the board of the roulette game.
  • FIG. 29 (a) is seen from the board of the transition roulette game shown in FIG. 29 (c).
  • Transition It is displayed by switching to the board of the roulette game.
  • the board of the transition roulette game corresponding to the BET magnification of the operated BET button may be switched and displayed by operating the BET button. By doing so, the player can easily grasp which BET button is operated to play the base game to easily complete the board of the transition roulette game.
  • FIG. 32 is a flowchart showing the bonus game processing. Called in step S625 of the base game process of FIG. 6 and step S1927 of the transition roulette game process of FIG.
  • the CPU 110 of the controller 100 detects the player selection operation (step S3211).
  • the player can use the BET button 320, the SPIN button 330, the touch panel 340, and the like for the selection operation of the player.
  • This operation is for selecting one of the bonus games of FLYING BONUS, SKILL BONUS, and Freespin BONUS.
  • the CPU 110 of the controller 100 determines whether or not FLYING BONUS is selected (step S3213). When the CPU 110 of the controller 100 determines that FLYING BONUS has been selected (YES), it executes the FLYING BONUS process of FIG. 33 to be described later (step S3215), and ends this subroutine.
  • step S3217 When the CPU 110 of the controller 100 determines that FLYING BONUS is not selected (NO), it determines whether or not SKILL BONUS is selected (step S3217). When the CPU 110 of the controller 100 determines that SKILL BONUS has been selected (YES), it executes the SKILL BONUS process of FIG. 42, which will be described later (step S3219), and ends this subroutine.
  • step S3221 determines whether or not Freespin BONUS is selected.
  • the CPU 110 of the controller 100 determines that Freespin BONUS has been selected (YES)
  • it executes the Freespin BONUS process of FIG. 51, which will be described later (step S3223), and ends this subroutine.
  • FLYING BONUS processing has a FLYING BONUS slot game and a FLYING BONUS roulette game.
  • the FLYING BONUS slot game is executed.
  • the FLYING BONUS roulette game is executed.
  • the FLYING BONUS roulette game determines whether or not to continue the FLYING BONUS. When it is decided to continue, the FLYING BONUS slot game is executed again.
  • the CPU 110 of the controller 100 executes the initialization of the FLYING BONUS game (step S3311).
  • the cumulative total of RING is initialized.
  • the cumulative total of RING is the sum of RING that is stopped and displayed in the symbol display area 400 during the 7 games (7 unit games) of the FLYING BONUS slot game.
  • dividends such as FLYING BONUS slot game dividends and special roulette game dividends will also be initialized.
  • the CPU 110 of the controller 100 executes the initialization process at the end of the unit game (step S3313). For example, the number of BETs, symbols determined by the lottery process, and the like are initialized. Also, the number of games is subtracted. The number of games is not subtracted when the re-spin described later is performed.
  • the CPU 110 of the controller 100 executes the symbol table determination process shown in FIG. 35 (step S3315).
  • REEL A to REEL F in FIG. 38, which will be described later, are selected by the symbol table determination process.
  • This lottery process includes a stop symbol lottery process and an effect lottery process.
  • step S3319 the CPU 110 of the controller 100 calls and executes the scroll display control process shown in FIG. 16 (step S3319).
  • the video reel is displayed at each of the stop positions of 3 rows and 5 columns or 4 rows and 5 columns of the symbol display area 400 of the lower display 210.
  • the video reel used in the FLYING BONUS game will be described later.
  • the CPU 110 of the controller 100 determines whether or not the persona symbols (DOLPHIN, DRAGON, ROCKET) are stopped and displayed (step S3321).
  • the CPU 110 of the controller 100 determines whether or not the RING is stopped and displayed (step S3323). ..
  • the CPU 110 of the controller 100 determines that the RING has stopped and displayed (YSE)
  • the CPU 110 calculates the number of RINGs that have stopped and displayed (step S3325).
  • the CPU 110 of the controller 100 determines the payout ratio by lottery processing (step S3327).
  • the CPU 110 of the controller 100 adds a value obtained by multiplying the minimum number of BETs by the payout ratio to the FLYING BONUS slot game payout (step S3329).
  • the CPU 110 of the controller 100 determines whether or not ROCKET has stopped and displayed (step S3331).
  • the CPU 110 of the controller 100 determines the special payout by the lottery process (step S3333).
  • the CPU 110 of the controller 100 determines the special payout to 1 (step S3335).
  • the CPU 110 of the controller 100 sets the number of RINGs that have been stopped and displayed to be multiplied by the special magnification as the number of RINGs that have been newly stopped and displayed (step S3411).
  • the CPU 110 of the controller 100 calculates the cumulative total of the RINGs that have been stopped and displayed (step S3413).
  • the CPU 110 of the controller 100 displays a green area on the board of the FLYING BONUS roulette game according to the number of stopped-displayed RINGs (step S3415).
  • the number of RINGs displayed as stopped here is the number multiplied by the special dividend.
  • the green area on the board of the FLYING BONUS roulette game gradually increases according to the number of RINGs.
  • the green region is indicated by a shaded fan shape
  • the red region is indicated by a white fan shape.
  • the board of the FLYING BONUS roulette game has two types of areas, a green area and a red area (see FIG. 40). Both the green area and the red area have a fan shape. The size of the green area (central angle of the sector) is determined by the number of RINGs displayed as stopped. The red area is the remaining area other than the green area.
  • the board of the FLYING BONUS roulette game consists of 100 cells. The first number of cells out of 100 cells constitutes the green region, and the remaining second number of cells constitutes the red region. One of the rings corresponds to one of the cells that make up the green area. That is, when the number of stopped-displayed RINGs is 12, the green area is increased by 12 cells, and the red area is decreased by 12 cells.
  • the CPU 110 of the controller 100 determines whether or not the cumulative total of the stopped-displayed RING has reached 100 or more (step S3417).
  • the CPU 110 of the controller 100 determines that the cumulative total of stopped-displayed RINGs is 100 or more (YES).
  • the CPU 110 executes a special roulette game (step S3419).
  • the special roulette game is a game different from the FLYING BONUS roulette game, and the size and number of cells constituting the board (not shown) are constant, and the contents of the prizes assigned to the cells are also constant.
  • the execution of the special roulette game determines the special roulette game payout.
  • the CPU 110 of the controller 100 stores a surplus number exceeding 100 from the cumulative total of RINGs (step S3421).
  • the CPU 110 of the controller 100 determines whether or not the final game has been reached (step S3423).
  • the FLYING BONUS roulette game is a game for deciding whether or not to continue the FLYING BONUS game.
  • the CPU 110 of the controller 100 determines whether or not the result of the BONUS roulette game satisfies the continuation condition (step S3427).
  • step S3427 When the CPU 110 of the controller 100 determines in the determination process of step S3427 that the result of the BONUS roulette game is continuation (YES), the process returns to step S3313. As a result, the FLYING BONUS slot game is newly started.
  • the board of the FLYING BONUS roulette game is displayed to rotate (FIG. 41 (a)), and a stop display is displayed to indicate that the green area has been selected (FIG. 41 (b). )).
  • the FLYING BONUS slot game payout and the special roulette game payout are multiplied by the minimum BET number to calculate and store the number of bonus credits. (Step S3431), the FLYING BONUS game ends.
  • the FLYING BONUS roulette game is executed according to the number table for the FLYING BONUS roulette game shown in FIG. 39.
  • the number table for FLYING BONUS roulette games is the number at the time of normal (hereinafter, the normal table (hereinafter, "Normal” in Fig. 39)) and the number at the time of resurrection (hereinafter, the number at the time of resurrection (hereinafter, "Resurrection”)). And have.
  • a green area or a red area is selected according to the number of rings according to the number of settings in the normal table.
  • the continuation condition is satisfied and the FLYING BONUS slot game is newly started.
  • red area is selected in the first FLYING BONUS roulette game, as the second FLYING BONUS roulette game, in the process of step S3429, according to the number of RINGs according to the number of resurrection tables. , Green area or red area is selected.
  • the FLYING BONUS slot game is newly started, assuming that the revival condition is satisfied.
  • the red area is selected, the revival condition cannot be satisfied and the FLYING BONUS game ends.
  • FIG. 35 is a flowchart showing the symbol table determination process.
  • the CPU 110 of the controller 100 determines whether or not to respin (step S3511).
  • the condition for respinning the video reel is that the stop-displayed symbol contains "DOLPHIN".
  • the CPU 110 of the controller 100 determines that it will be re-spun (YES), it selects the re-spin video reel (step S3513).
  • the CPU 110 of the controller 100 determines that the re-spin is not performed (NO)
  • the CPU 110 selects the basic video reel (step S3515).
  • FLYING BONUS slot game video reel In the FLYING BONUS slot game, one video reel is assigned to each stop position, and the video reel assigned to each stop position scrolls. FLYING BONUS slot games typically have 3 rows and 5 columns of stop positions. Video reels are assigned to each of the 3 rows and 5 columns of stop positions. For example, in the example shown in FIG. 36 (a), REEL A is assigned to all the five stop positions in the upper row. REEL D, REEL A, REEL E, REEL A, and REEL F are assigned to each of the five stop positions in the middle row in order from the left. REEL A is assigned to all the five stop positions in the lower row.
  • the video reels assigned to each of the stop positions of 3 rows and 5 columns scroll separately at each of the stop positions.
  • the stop symbols determined by the lottery process are displayed at each of the stop positions.
  • the FLYING BONUS slot game only one of the plurality of symbols arranged in REEL A to REEL F is displayed.
  • the basic video reel is selected in the process of step S3315.
  • the basic video reel is a combination of 3 rows and 5 columns of video reels shown in FIG. 36 (a).
  • the video reel shown in FIG. 36 (a) is not always assigned to the stop position of 3 rows and 5 columns.
  • REEL D, REEL E, and REEL F is assigned to one of the left column, the center column, and the right column by lottery processing. That is, REEL D may be assigned not only to the left column but also to the center column or the right column. REEL E may be assigned not only to the center column but also to the left column or the right column. REEL F may be assigned not only to the right column but also to the left column or the center column. REEL D, REEL E, and REEL F can be assigned to either the left column, the center column, or the right column one by one.
  • the video reels to be assigned to the upper stop position, the middle stop position, and the lower stop position can be determined by lottery processing.
  • one symbol “DOLPHIN” is stopped and displayed.
  • the video reel is respinned.
  • REEL C is assigned to the stop position where RING is stopped and displayed, and after re-spinning, RING is stopped and displayed. At other stop positions, the assigned video reel will respin.
  • FIG. 37 is a table showing the allocation rules of the video reels to be allocated when respinning.
  • the respin video reel in step S3513 is determined according to the allocation rule shown in FIG. 37.
  • FIG. 37A is a table showing the allocation rule 1.
  • REEL C is assigned to the stop position where "DOLPHIN" is displayed as a stop, and re-spin is performed.
  • REEL A is assigned to the stop position where other symbols are stopped and displayed and the newly added stop position is re-spinned.
  • FIG. 37B is a table showing the allocation rule 2.
  • REEL C is assigned to the stop position where "DRAGON” is stopped and displayed, and respins. If the RING is stopped and displayed when "DRAGON” is stopped and displayed, the RING is stopped and displayed as it is at the stop position where the RING is stopped and displayed.
  • REEL B is assigned to the stop position where BLANK is displayed as a stop, and re-spin is performed.
  • FIG. 37 (c) is a table showing the allocation rule 3.
  • REEL C is assigned to the stop position where "ROCKET” is displayed as a stop, and re-spin is performed.
  • REEL A is assigned to the stop position where the other symbols are stopped and displayed, and the symbol is re-spinned.
  • FIG. 37 (d) is a table showing the allocation rule 4.
  • REEL C is assigned to the stop position where "DOLPHIN” is displayed as a stop, and re-spin is performed.
  • REEL C is assigned to the stop position where "DRAGON” is stopped and displayed, and respins. If the RING is stopped and displayed when "DRAGON” is stopped and displayed, the RING is stopped and displayed as it is at the stop position where the RING is stopped and displayed.
  • REEL B is assigned to the stop position where "BLank” is displayed as a stop and the newly added stop position is re-spinned.
  • FIG. 37 (e) is a table showing the allocation rule 5.
  • REEL C is assigned to the stop position where "DOLPHIN” is displayed as a stop, and re-spin is performed.
  • REEL C is assigned to the stop position where "ROCKET” is displayed as a stop, and re-spin is performed.
  • REEL A is assigned to the stop position where other symbols are stopped and displayed and the newly added stop position is re-spinned.
  • FIG. 37 (f) is a table showing the allocation rule 6.
  • REEL C is assigned to the stop position where DRAGON is stopped and displayed, and respins.
  • REEL C is assigned to the stop position where ROCKET is stopped and displayed, and the rocket is re-spinned. If the RING is stopped and displayed when "DRAGON” is stopped and displayed, the RING is stopped and displayed as it is at the stop position where the RING is stopped and displayed.
  • REEL B is assigned to the stop position where "BLANK” is stopped and displayed, and re-spin is performed.
  • FIG. 37 (g) is a table showing the allocation rule 7.
  • REEL C is assigned to the stop position where "DOLPHIN” is displayed as a stop, and re-spin is performed.
  • REEL C is assigned to the stop position where "DRAGON” is stopped and displayed, and respins.
  • REEL C is assigned to the stop position where "ROCKET” is displayed as a stop, and re-spin is performed. If the RING is stopped and displayed when "DRAGON” is stopped and displayed, the RING is stopped and displayed as it is at the stop position where the RING is stopped and displayed.
  • REEL B is assigned to the stop position where "BLank” is displayed as a stop and the newly added stop position is re-spinned.
  • FLYING BONUS slot games typically have 3 rows and 5 columns of stop positions.
  • DOLPHIN symbol When the DOLPHIN symbol is stopped and displayed, it has a stop position of 4 rows and 5 columns as a FLYING BONUS slot game at the time of respin.
  • a video reel is assigned to each of the 4 rows and 5 columns and respins (scrolls) (FIG. 36 (d)).
  • the stop display RING By increasing the stop position, the stop display RING can be further increased, and the bonus payout can be increased.
  • FIG. 36 (d) shows a state in which scrolling is performed at all stop positions. However, as described above, when "DRAGON" is stopped and displayed, if RING is stopped and displayed, RING is displayed. At the stop position where the stop is displayed, the RING is stopped and displayed as it is.
  • FIG. 38 is a table showing symbols constituting each of REEL A, REEL B, REEL C, REEL D, REEL E, and REEL F.
  • "-" indicates BLANK.
  • REEL A consists of RING and BLANK. From 0 to 3 BLANKs are arranged between adjacent RINGs. When there are 0 BLANKs, RINGs are arranged continuously.
  • REEL B consists of RING and BLANK. From 0 to 1 BLANKs are arranged between adjacent RINGs. When there are 0 BLANKs, RINGs are arranged continuously. Since the number of BLANKs arranged between adjacent RINGs is 0 to 1, it is smaller than REEL A (0 to 3). In particular, the maximum number of BLANKs arranged between adjacent RINGs is 1 for REEL B and 3 for REEL A, and REEL B is smaller.
  • REEL C consists only of RING. All RINGs are arranged consecutively. Therefore, the number of BLANKs (0) arranged between adjacent RINGs is smaller than that of REEL B (0 to 1). In particular, the maximum number of BLANKs arranged between adjacent RINGs is 0 for REEL C, 1 for REEL B, and REEL C is smaller.
  • the RING is always displayed as a stop at the stop position where REEL C is selected. That is, in REEL C, RING is more likely to be stopped and displayed than in REEL A and REEL B. At the stop position where REEL B is selected, RING is more likely to be stopped and displayed than at the stop position where REEL A is selected.
  • REEL D consists of RING, "DOLPHIN” and BLANK. At the stop position where REEL D is selected, "DOLPHIN” may be displayed as a stop.
  • REEL E consists of RING, "ROCKET” and BLANK. At the stop position where REEL D is selected, "ROCKET” may be displayed as a stop.
  • REEL F consists of RING, "DRAGON” and BLANK. At the stop position where REEL D is selected, "DRAGON" may be displayed as a stop.
  • FIG. 39 is a table showing a number table for a FLYING BONUS roulette game.
  • the FLYING BONUS roulette game placement table determines the normal number and the resurrection number. The number is set corresponding to each of the green area and the red area. Whether or not to continue FLYING BONUS is determined according to this number.
  • the number for revival is to match or inconsistent with the player's recognition. For example, if most of the board is in the green area, the player expects it to continue. However, when the lottery process selects the red area and decides not to continue, there is a discrepancy with the player's perception. Therefore, in order to match the player's perception, the number is set so that the green area is selected.
  • FLYING BONUS can be continued with a substantially 100% probability not only when the number of RINGs is 100 but also when the number of RINGs is 96 to 99. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling suspicion as to whether or not the lottery is really performed according to the number of rings.
  • the red area is selected by the lottery process, it is consistent with the player's recognition.
  • the green area is selected by the resurrection lottery, it is not consistent with the player's recognition, which makes us feel unexpected.
  • the number is set so that the green area is selected to be inconsistent with the player's perception.
  • FIG. 42 is a flowchart showing the SKILL BONUS process. This process is called and executed in step S3219 of FIG.
  • the CPU 110 of the controller 100 executes the unit game initialization process (step S4211). For example, the SKILL BONUS slot game payout and the SKILL game payout are initialized.
  • the CPU 110 of the controller 100 determines the prize determination pattern number by lottery (step S4213). Specifically, patterns 1 to 3 shown in FIG. 44 are determined. The winning probabilities of patterns 1 to 3 are set to be the same.
  • the CPU 110 of the controller 100 determines the prize value (dividend) for each reel by lottery according to the determined pattern number (step S4215).
  • step S4219 the CPU 110 of the controller 100 executes the symbol table determination process of FIG. 43, which will be described later.
  • step S4221 the CPU 110 of the controller 100 executes the lottery process. This process determines the stop symbol.
  • step S4223 the CPU 110 of the controller 100 executes the scroll display control process.
  • the CPU 110 of the controller 100 determines whether or not a predetermined number of predetermined symbols are displayed (step S4225).
  • IDEA symbols symbols displaying dividends, see FIG. 47 (b)), which will be described later, are displayed.
  • step S4225 When the CPU 110 of the controller 100 determines that a predetermined number of predetermined symbols have been displayed in the determination process of step S4225 (YES), the CPU 110 executes the skill game process described later (step S4227).
  • the CPU 110 of the controller 100 adds the SKILL BONUS slot game payout from the stop-displayed predetermined symbol (step S4229).
  • the CPU 110 of the controller 100 determines whether or not the end condition is satisfied after executing the skill game process in step S4227 or when it is determined in step S4225 that a predetermined number of predetermined symbols are not displayed (NO). (Step S4231).
  • step S4231 When the CPU 110 of the controller 100 determines in step S4231 that the end condition is not satisfied (NO), it returns to the process of step S4213 and executes the next video slot game.
  • the CPU 110 of the controller 100 terminates this subroutine when it is determined in the determination process of step S4231 that the termination condition is satisfied (YES).
  • the number of bonus credits is the number obtained by multiplying the SKILL BONUS slot game payout added in step S4229 and the SKILL game payout described later by the BET multiplier of the base game.
  • FIG. 43 is a flowchart showing the symbol table determination process. This process is called and executed in step S4219 of the SKILL BONUS process of FIG. 42.
  • the CPU 110 of the controller 100 determines whether or not the skill game has already been executed (step S4311).
  • step S4311 When the CPU 110 of the controller 100 determines in step S4311 that the skill game has already been executed (YES), the CPU 110 selects the skill game executed determination table (step S4313).
  • step S4311 determines in step S4311 that the skill game has not already been executed (NO)
  • the CPU 110 selects the skill game non-execution determination table (step S4315).
  • the CPU 110 of the controller 100 determines the symbol table using the table selected in step S4313 or step S4315 (step S4317, details will be described with reference to FIG. 45), and ends this subroutine.
  • FIG. 44 is a table showing a method of determining a prize value (dividend).
  • any of patterns 1 to 3 is determined by lottery.
  • the winning probabilities of patterns 1 to 3 are the same.
  • the tables of patterns 1 to 3 are used to determine the magnification with respect to a predetermined fixed value.
  • the upper table is used.
  • the magnifications of 0.5 to 50 are in the order of 0.5> 1> 2> 3> 4> 5> 10> 20> 30> 50. It is structured so that it can be easily selected.
  • the magnification for determining the payout for the IDEA symbol is determined using the number of Reel1 in FIG. 44 (a).
  • the payout of the IDEA symbol in the upper row of Reel1 is determined by the minimum number of bets x bet multiplier x multiplier.
  • the magnification for the lower IDEA symbol is determined by using the number of Reel1 in FIG. 44 (a) separately from the magnification for the upper IDEA symbol.
  • the payout of the IDEA symbol in the lower row of Reel1 is determined by the minimum number of bets x bet multiplier x multiplier.
  • the payout is determined by determining the multiplying factor by lottery for each IDEA symbol.
  • the middle table is used.
  • the magnifications of 0.5 to 50 are easily selected in the order of 0.5> 1> 2> 3> 4> 5> 10> 20> 30> 50.
  • the magnification 0.5 is not selected, and the magnifications 1 to 50 are easily selected in the order of 1> 2> 3> 4> 5> 10> 20> 30> 50.
  • magnification 1 and 2 are easily selected.
  • the lower table is used.
  • the magnifications of 0.5 to 50 are easily selected in the order of 0.5> 1> 2> 3> 4> 5> 10> 20> 30> 50.
  • pattern 3 as compared with patterns 1 and 2, it is difficult to select a magnification of 0.5, it is easy to select a magnification of 1 and 2 in Reel1 to Reel3, and it is easy to select a magnification of 2 to 50 in Reel4 and Reel5. ing.
  • FIG. 45 is a table showing a skill game non-execution determination table and a skill game execution determination table used for determining the symbol table.
  • step S4315 When it is determined in step S4311 of FIG. 43 that the skill game has not already been executed (NO), the skill game non-execution determination table (FIG. 45 (a)) is selected (step S4315).
  • Reels1 is a reel table in which it is difficult to execute the skill game with a different winning probability for each video slot game (FIG. 46 (a)). It is decided by lottery whether to use Reels2 (see FIG. 46 (b), details will be described in FIG. 46), which always executes the skill game, whether to use the reference and details described in FIG. 46).
  • Reels2 is easily selected as the skill game non-execution decision table as the video slot game progresses. Since the fifth game (fifth time) of the video slot game is the final game, Reels 2 for executing the skill game is always selected.
  • the player is configured to play the skill game at least once.
  • the skill game Since the first game (first time) of the video slot game is the first time, the skill game has not already been executed. Therefore, the skill execution determination table is not selected in the first game.
  • FIG. 46 is a diagram showing an array of symbols on each reel of Reels 1 (a) and Reels 2 (b).
  • Reels1 is an array in which the IDEA symbols to be paid may be more than or equal to a predetermined number (6 in this example), which is a condition for executing a skill game, or less than a predetermined number. ing.
  • Reel1 has one IDEA symbol
  • Reel2 has one IDEA symbol
  • Reel3 has one IDEA symbol
  • Reel4 has 0 IDEA symbols
  • Reel5 has three IDEA symbols
  • Reel1 has 0 IDEA symbols
  • Reel2 has 1 IDEA symbol
  • Reel3 has 0 IDEA symbols
  • Reel4 has 0 IDEA symbols
  • Reel5 has 0 IDEA symbols. Since one IDEA symbol (prize) is displayed, the skill game is not executed.
  • Reels2 is an array only when the number of IDEA symbols to be prizes is equal to or more than a predetermined number (6 in this example), which is a condition for executing a skill game.
  • Reel1 to Reel4 there are a maximum of two IDEA symbols between the IDEA symbols, that is, there are a maximum of two blanks between the IDEA symbols, so that at least one IDEA symbol is displayed on each reel.
  • Reel5 there is a maximum of one between the IDEA symbols, that is, there is a maximum of one blank between the IDEA symbols, so that at least two IDEA symbols are displayed in Reel5.
  • FIG. 47 is a diagram showing a video slot game in SKILL BONUS.
  • FIG. 47 (a) is a diagram showing scrolling of a video slot game in SKILL BONUS. At this time, the IDEA symbol is scrolled.
  • FIG. 47 (b) is a diagram showing a state in which scrolling of the video slot game in SKILL BONUS is stopped and the IDEA symbol is stopped and displayed. At this time, the IDEA symbol is still displayed.
  • FIG. 47 (c) is a diagram showing when scrolling of the video slot game in SKILL BONUS is stopped.
  • the stopped displayed IDEA symbol is replaced with a specific dividend and displayed.
  • the IDEA symbol is displayed with a payout of 250 at the bottom of Reel1, 125 at the bottom of Reel2, 125 at the middle of Reel3, 500 at the bottom of Reel4, 500 at the top of Reel5, and 250 at the bottom of Reel5.
  • FIG. 48 is a flowchart showing skill game processing. This process is called and executed in step S4227 of the SKILL BONUS process of FIG. 42.
  • the CPU 110 of the controller 100 calculates the sum of the prizes (dividends) displayed in the video slot game (step S4811).
  • the CPU 110 of the controller 100 selects gold, silver, and copper dividends (step S4813). For example, in the process of step S4813, the magnification shown in FIG. 49 (a) is selected, or the magnification shown in FIG. 49 (b) is selected.
  • the process of step S4813 is a process of selecting by a lottery process.
  • the CPU 110 of the controller 100 determines the size of the gold, silver, and copper regions after determining the gold, silver, and copper dividends (step S4815).
  • the size of the gold, silver, and bronze regions may vary depending on the number of IDEA symbols in which the payout is displayed in the video slot game. For example, the gold or silver region may become larger as the number of IDEA symbols on which the payout is displayed increases.
  • the CPU 110 of the controller 100 determines the scroll speed in scrolling the area (step S4817).
  • the scroll speed may be different depending on the sum of the payouts displayed in the video slot game.
  • the scrolling speed may be slowed down as the sum of dividends increases.
  • the CPU 110 of the controller 100 starts scrolling (step S4819).
  • the CPU 110 of the controller 100 determines whether or not the operation of the SPIN button 330 has been detected (step S4821).
  • step S4821 When the CPU 110 of the controller 100 determines in the determination process of step S4821 that the operation of the SPIN button 330 has not been detected (NO), the process of step S4821 is executed again.
  • step S4821 When the CPU 110 of the controller 100 determines in the determination process of step S4821 that the operation of the SPIN button 330 is detected (YES), scrolling is stopped (step S4823).
  • the CPU 110 of the controller 100 determines the SKILL game payout according to the instructed area (step S4825).
  • the CPU 110 of the controller 100 determines the bonus game payout according to the instructed area, the CPU 110 ends this subroutine.
  • FIG. 49 is a magnification determination table in which the magnifications of gold, silver, and copper are determined in order to determine the dividends of gold, silver, and copper. By changing the magnification for multiple tables, you can advance the game in various ways.
  • FIG. 50 is an image diagram when the gold, silver, and copper regions are scrolling.
  • FIG. 50A is a diagram showing the sizes of gold, silver, and copper regions in the skill game video reel. Here, the regions are displayed in the order of gold, silver, and copper. The size of the region is silver> copper> gold.
  • FIG. 50B is a diagram showing a display screen immediately before scrolling is started. An arrow is displayed in the center of the area for displaying scrolling, and when the SPIN button 330 is operated, scrolling is stopped and the color area at the tip of the arrow is determined.
  • FIG. 50 (c) is a diagram showing when scrolling is being performed. For example, if the total payout is extremely low, the player may scroll at a speed that is almost invisible to the player, or even if the total payout is extremely low, the player scrolls at a speed that is visible to the player. You may do so.
  • FIG. 50 (d) is a diagram showing when the player operates the SPIN button 330 to stop scrolling. Here, it stops in the silver region.
  • the total payout in the video slot game is added up with the silver payout (for example, 1.4 times) to determine the bonus game payout for the number of games.
  • FIG. 51 is a flowchart showing Freespin BONUS processing. This process is called and executed in step S3223 of the bonus game process of FIG. 32.
  • the CPU 110 of the controller 100 executes the unit game initialization process (step S5111). For example, the Freespin BONUS dividend is initialized.
  • the CPU 110 of the controller 100 determines by lottery whether or not to display the WILD symbol (step S5113).
  • the CPU 110 of the controller 100 determines whether or not to display the WILD symbol (step S5115).
  • step S5117 If the CPU 110 of the controller 100 determines in the determination process of step S5115 to display the WILD symbol (YES), the CPU 110 determines the stop position for the WILD symbol (step S5117).
  • the display mode of the WILD symbol includes a single block-shaped mode and a plurality of continuous modes. For example, when displaying the WILD symbol in the area of 5 rows and 5 columns, it is selected whether to display it as 25 WILD symbols or as a single block-shaped WILD symbol in the entire 5 rows and 5 columns. be able to. In addition, when displaying in a block-shaped mode, it may be displayed in a plurality of block-shaped modes as well as a single mode.
  • the WILD symbol when the WILD symbol is displayed in the area of 5 rows and 5 columns, even if it is displayed as a single block-shaped WILD symbol in the entire 5 rows and 5 columns, the block-shaped WILD symbol of 5 rows and 2 columns and 5 It may be displayed as a block-shaped WILD symbol in rows and 3 columns.
  • the CPU 110 of the controller 100 determines the stop position for the WILD symbol, the CPU 110 determines the display timing of the WILD symbol (step S5119).
  • the CPU 110 of the controller 100 executes the symbol table determination process when it is determined in the determination process of step S5115 that the WILD symbol is not displayed (NO) or when the process of step S5119 is executed (step S5121).
  • step S5123 the CPU 110 of the controller 100 executes the lottery process.
  • step S5125 the CPU 110 of the controller 100 executes the scroll display control process.
  • the display start position of continuous PIC-A etc. is also controlled.
  • the CPU 110 of the controller 100 adds each slot game payout of the payline to the Freespin BONUS payout (step S5127).
  • the winning combination to be established is determined by replacing other symbols with the WILD symbol.
  • the CPU 110 of the controller 100 determines whether or not the termination condition is satisfied (step S5129). For example, when Freespin BONUS is composed of eight video slot games, the execution of eight video slot games is a condition for ending Freespin BONUS.
  • step S5129 determines in the determination process of step S5129 that the end condition is not satisfied (NO)
  • the CPU 110 proceeds to the process of step S5113 and executes the next video slot game.
  • the CPU 110 of the controller 100 terminates this subroutine when it is determined in the determination process of step S5129 that the termination condition is satisfied (YES).
  • the number of bonus credits is the number obtained by multiplying the Freespin BONUS dividend added in step S5127 by the BET multiplier of the base game.
  • FIG. 52 is a WILD symbol sequence table showing a sequence of WILD symbols in Freespin BONUS.
  • the WILD symbol is displayed in an overlapping manner.
  • the WILD symbol includes not only one symbol but also a block-shaped symbol.
  • the WILD symbol composed of 2 rows and 2 columns, 3 rows and 3 columns, 4 rows and 4 columns, and 5 rows and 5 columns is displayed, and the establishment of the winning combination is determined.
  • WILD symbols are not only arranged alone (1 ⁇ 1) and in rows (1 ⁇ 2, 1 ⁇ 3, etc.), but also in blocks (5 ⁇ 5, 4 ⁇ 4, 3 ⁇ ). It is also arranged in 3, 2 ⁇ 2).
  • the WILD symbol is arranged in a 4 ⁇ 4 block in the 3rd to 6th columns of Reel1 to 4, the WILD symbol is arranged in a 2x2 block in the 8th to 9th columns of the Reel2 to 3, and the WILD symbol is arranged in a 2x2 block.
  • the WILD symbol is arranged in a 3 ⁇ 3 block shape in the 11th to 13th rows of 5, and the WILD symbol is arranged in a 5 ⁇ 5 block shape in the 16th to 20th rows of Reel 1 to 5.
  • the CPU 110 of the controller 100 determines the stop position for the WILD symbol in step S5117, the CPU 110 determines the stop position in the WILD symbol array table by one lottery.
  • the stop position in the WILD symbol sequence table displayed in the upper part of Reel1 is determined. For example, if it is decided to stop the blanks in column 70 in the upper row of Reel1, the WILD symbol is displayed in the middle row of Reel1, the upper row of Reel3, and the middle and lower rows of Reel4 and Reel5.
  • FIG. 53 is a number table of the WILD symbol array table.
  • a blank in column 0 is displayed in the upper row of Reel1 in FIG. 55.
  • a total of four WILD symbols are displayed in the lower part of Reel1, the upper part of Reel2, the upper part of Reel4, and the middle part of Reel5.
  • the one with a small number of WILD symbols displayed is relatively easy to be selected, and the one with a large number of WILD symbols displayed is relatively difficult to be selected.
  • the ease of selection may be different (that is, the number of placements is different), and the ease of selection may be the same (that is, the number of placements is the same). Good.
  • FIG. 54 is a part of a symbol array table showing an array of symbols in Freespin BONUS.
  • PIC-A is arranged in 14 to 44 rows in Reel 1, 0 to 28 rows in Reel 2, 48 to 71 rows in Ree 3, 20 to 51 rows in Reel 4, and 24 to 56 rows in Reel 5. There is.
  • Reel1 has 14 to 44 columns
  • Reel2 has 0 to 28 columns
  • Ree3 has 48 to 71 columns
  • Reel4 has 20 to 51 columns
  • Reel5 has 20 to 51 columns.
  • PIC-B (PIC-C, PIC-D) is arranged in rows 24 to 56.
  • Arranged symbol arrangement table symbol arrangement table in which PIC-D is continuously arranged> symbol arrangement table in which PIC-B is continuously arranged> symbol arrangement table in which PIC-A is continuously arranged, and so on. It may be.
  • FIG. 55 is an image diagram showing a screen display when the player is expected to have a high payout displayed on the lower display 210.
  • the upper figure shows when scrolling is stopped (after being rearranged). Here, the winning combination is not established.
  • the lower figure shows when the next unit game is started.
  • Scrolling starts, scrolling is started from the position where PIC-A is continuous in Reel4 and Reel5.
  • Scrolling in the next unit game is continuously started from the position where scrolling was stopped in the previous unit game.
  • Scrolling is started by switching the scrolling start position in the next unit game from the position where scrolling was stopped in the previous unit game.
  • the continuously arranged symbols stop. You may. That is, the semi-transparent display of the continuously arranged symbols may be displayed superimposed on the scroll display.
  • FIG. 56 is an image diagram showing a screen display when the player is expected to stop the WILD symbol in a block shape.
  • one WILD symbol is displayed using the upper, middle, and lower stages of Reel1 to Reel3, and scrolling has started.
  • the CPU 110 of the controller 100 determines the stop position of the WILD symbol in step S5117 of FIG. 51, and when the WILD symbol is displayed in the block shape as described above, one stop position in step S5118 of FIG. Determines whether to display a WILD symbol larger than the size of the (cell).
  • Help display The BONUS game is very different from the base game in the scrolling of the video reel and the progress of the game. Therefore, apart from the normal help display (FIG. 57), the help information is displayed even while the BONUS game is in progress. In order to display the BONUS game while it is in progress, the necessary help information is divided and gradually displayed (FIGS. 47 (a) to 47 (c)). Also, help information is displayed so that it does not overlap the scroll area of the symbol. That is, help information is displayed so as not to interfere with the progress of the game.
  • the character information displayed while SKILL BONUS is in progress is different from the character information displayed in the normal help display.
  • the character information displayed while SKILL BONUS is in progress may be the same as the character information displayed in the normal help display.
  • FIG. 57 is a diagram showing an example of help information displayed separately from the game.
  • This is help information displayed when the player operates a HELP button (not shown) or the like. Only help information is displayed on the entire surface of the lower display 210.
  • Help information includes textual information and image information such as symbols. On the lower display 210, scrolling of symbols and the like are not displayed, and only help information is displayed. While the help information is displayed, various games such as video slot games and roulette games do not progress.
  • the help information is deleted from the lower display 210, and the screen returns to the game screen.
  • FIGS. 47 (a) to 47 (c) are diagrams showing an example of help information displayed as the SKILL BONUS slot game progresses.
  • Help information related to the SKILL BONUS slot game is displayed on the upper part of the lower display 210 other than the symbol display area 400.
  • Help information is "SKILL GAME FEATURE will be triggered by 6 or more " (Fig. 47 (a)), "PICK A BONUS will be triggered by 3 or more ... during DREAM NIGHTS WHEEL FEATURE.” ( Figure).
  • different help information is sequentially displayed regardless of the player's operation, such as 47 (b)) and "MAXimum 12 pieces of " (Fig. 47 (c)).
  • help information is displayed at the upper part of the lower display 210 in FIGS. 47 (a) to 47 (c), it may be displayed at the lower part of the lower display 210. Further, the help information may be displayed on the upper display 220 instead of the lower display 210. Help information may be displayed at a position that does not interfere with the symbol display area 400 of the lower display 210.
  • help information is not always displayed on the upper part of the lower display 210, but for the player who is skilled in the game, the help information may not be displayed by operating a predetermined button. Players may be able to choose to show or hide help information.
  • Gaming machine 100 Controller 210 Lower display 320a, 320b, 320c, 320d, 320e BET button 330 SPIN button 400 Symbol display area

Abstract

Provided is a gaming machine making it possible to continue game progress while maintaining a sense of anticipation in a game where prizes are selectively granted to players. The invention is provided with: a display for displaying a video reel having a plurality of symbols including predetermined symbols, and a display panel comprising at least one first region and at least one second region that is different from the first region; and a controller for executing a bonus game that is more advantageous than a base game and that includes a slot game and a selection game for selecting either the first region or the second region, the predetermined symbols being rearranged after scrolling of the video reel in the slot game, the display panel being displayed with the ratio of the first region and the second region being modified in accordance with the number of the predetermined symbols that have been re-arranged every time the predetermined symbols are re-arranged in the slot game, the selection game being executed after conclusion of the slot game, and the bonus game being executed again when the first region has been selected.

Description

ゲーミングマシンGaming machine
 ビデオスロットゲームなどを有するベースゲームと、ベースゲームよりも有利なボーナスゲームとを含むゲーミングマシンに関する。 Regarding gaming machines including base games with video slot games and bonus games that are more advantageous than base games.
 スロットゲームの他にフィーチャーゲームとしてルーレットゲームが実行されるゲーミングマシンが知られている(例えば、特許文献1参照)。 In addition to slot games, gaming machines that execute roulette games as feature games are known (see, for example, Patent Document 1).
米国特許出願公開第2016/0093145号明細書U.S. Patent Application Publication No. 2016/093145
 従来のゲーミングマシンで行われるルーレットゲームでは、ルーレットゲームの盤面に全てのプライズがセルに予め表示されていた。このため、プレーヤー付与される可能性のあるプライズを全て視認することができ、プレーヤーのルーレットゲームへの期待が低下する場合も生じた。 In the roulette game played on a conventional gaming machine, all the prizes were displayed in advance in the cell on the board of the roulette game. For this reason, all the prizes that may be given to the player can be visually recognized, and the player's expectation for the roulette game may decrease.
 本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ルーレットゲームなどのプライズが選択的にプレーヤーに付与されるゲームに期待感を維持させて、ゲームを継続して進めることができるゲーミングマシンを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to maintain a sense of expectation in a game in which a prize is selectively given to a player, such as a roulette game, and continue the game. The purpose is to provide a gaming machine that can be advanced.
 本発明によるゲーミングマシンの特徴は、
 所定のシンボルを含む複数のシンボルを有するビデオリールと、少なくとも1つの第1の領域と前記第1の領域とは異なる少なくとも1つの第2の領域とを有する表示盤と、を表示するディスプレイと、
 ベースゲームよりも有利なボーナスゲームであって、スロットゲームと前記第1の領域又は前記第2の領域のいずれか一方を選択する選択ゲームとを有するボーナスゲームを実行し、
 前記スロットゲームにおいて、前記ビデオリールのスクロール後に前記所定のシンボルが再配置され、
 前記スロットゲームにおいて、前記所定のシンボルが再配置されるたびに、再配置された前記所定のシンボルの数に応じて前記第1の領域と前記第2の領域との比率を変更して前記表示盤を表示し、
 前記スロットゲームの終了後に前記選択ゲームを実行し、
 前記第1の領域が選択されたときに、前記ボーナスゲームを再び実行するコントローラと、を備えることである。
The features of the gaming machine according to the present invention are
A display that displays a video reel having a plurality of symbols including a predetermined symbol, and a display board having at least one first area and at least one second area different from the first area.
A bonus game that is more advantageous than the base game and has a slot game and a selection game that selects either the first area or the second area is executed.
In the slot game, the predetermined symbol is rearranged after scrolling the video reel.
In the slot game, each time the predetermined symbol is rearranged, the ratio of the first region to the second region is changed according to the number of the rearranged predetermined symbols to display the above display. Display the board,
After the end of the slot game, the selected game is executed,
A controller that re-executes the bonus game when the first region is selected.
 プライズが選択的にプレーヤーに付与されるゲームに期待感を維持させて、ゲームを継続して進めることができる。 The game can be continued by maintaining expectations for the game in which the prize is selectively given to the player.
本実施の形態によるゲーミングマシン10の外観を示す正面図である。It is a front view which shows the appearance of the gaming machine 10 by this embodiment. ゲーミングマシン10の主なハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main hardware composition of a gaming machine 10. シンボルテーブルの例を示すテーブルである。This is a table showing an example of a symbol table. ウイニングコンビネーションと配当(以下、スロットゲーム配当と称する)との対応関係を示すペイアウトテーブルである。This is a payout table showing the correspondence between winning combinations and payouts (hereinafter referred to as slot game payouts). ゲーミングマシン10のゲームの遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the game of a gaming machine 10. ベースゲーム処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the base game processing. BET処理及びSPINボタン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows BET processing and SPIN button processing. ベースゲーム用シンボルテーブルの例を示すテーブルである。This is a table showing an example of a symbol table for a base game. ベースゲーム用シンボルテーブルの例を示すテーブルである。This is a table showing an example of a symbol table for a base game. ベースゲーム用シンボルテーブルの例を示すテーブルである。This is a table showing an example of a symbol table for a base game. ベースゲーム用シンボルテーブルの例を示すテーブルである。This is a table showing an example of a symbol table for a base game. ベースゲーム用シンボルテーブルの例を示すテーブルである。This is a table showing an example of a symbol table for a base game. ベースゲーム用シンボルテーブルの例を示すテーブルである。This is a table showing an example of a symbol table for a base game. ベースゲーム用シンボルテーブルの例を示すテーブルである。This is a table showing an example of a symbol table for a base game. 抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery process. スクロール表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the scroll display control processing. 払出数決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the payout number determination process. JACKPOT蓄積処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the JACKPOT accumulation process. 移行ルーレットゲーム処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition roulette game processing. 移行ルーレット盤決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition roulette board determination process. 89個のプライズパターンから1個のプライズパターンを抽選処理で決定するためのプライズパターン決定用置数テーブルである。This is a prize pattern determination table for determining one prize pattern from 89 prize patterns by a lottery process. 5つのBET番号の各々に第1の記憶領域と第2の記憶領域とを有するプライズ記憶領域を示すテーブルである。It is a table which shows the prize storage area which has a 1st storage area and a 2nd storage area in each of 5 BET numbers. 89個のプライズパターンの各々に対して定められている12個のプライズを記憶するプライズパターンテーブルである。It is a prize pattern table which stores 12 prizes defined for each of 89 prize patterns. PAYOUTを決定するための倍率をBET選択番号ごとに定めたPAYOUT倍率決定用置数テーブルである。This is a PAYOUT magnification determination table in which the magnification for determining PAYOUT is determined for each BET selection number. 12個のセルのうちの1個のセルを抽選処理で決定するためのプライズ決定用置数テーブルである。It is a prize determination table for determining one cell out of twelve cells by a lottery process. ベースゲームでシンボル表示領域400に停止表示されるシンボルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the symbol which is stopped and displayed in the symbol display area 400 in a base game. ベースゲームで停止表示されたCLOCKに応じて、移行ルーレットゲームの盤面のセルが表示される過程を示す図である。It is a figure which shows the process which the cell of the board of the transition roulette game is displayed according to the clock which was stopped and displayed in the base game. 移行ルーレットゲームの盤面が回転する状態(a)と、停止した状態(b)とを示す図である。It is a figure which shows the state (a) which the board surface of the transition roulette game rotates, and the state (b) which stopped. BET数ごとに表示が切り替えられる移行ルーレットゲームの盤面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the board of the transition roulette game whose display is switched for every BET number. 途中でベースゲームをやめる場合に、未表示のセルのプライズを0にしたプライズ記憶領域を示すテーブルである。This is a table showing a prize storage area in which the prize of an undisplayed cell is set to 0 when the base game is stopped in the middle. 持ち越される場合に、第2の記憶領域にプライズが記憶された状態を示すプライズ記憶領域を示すテーブルである。It is a table which shows the prize storage area which shows the state which the prize is stored in the 2nd storage area when it is carried over. ボーナスゲーム処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus game processing. FLYING BONUS処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows FLYING BONUS processing. FLYING BONUS処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows FLYING BONUS processing. シンボルテーブル決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the symbol table determination process. 基本ビデオリールの構成を示す図(a)と、3行5列の停止位置の各々でスクロールする状態を示す図(b)と、7個のRINGが停止表示された状態(c)と、4行5列の停止位置の各々でスクロールする状態を示す図(d)とである。A diagram (a) showing the configuration of the basic video reel, a diagram (b) showing a state of scrolling at each of the stop positions of 3 rows and 5 columns, a state (c) in which 7 RINGs are stopped and displayed, and 4 It is a figure (d) which shows the state of scrolling at each of the stop positions of a row 5 column. リスピンするときに割り当てるビデオリールの割り当てルールを示すテーブルである。It is a table showing the allocation rule of the video reel to be allocated when respinning. REEL A、REEL B、REEL C、REEL D、REEL E、REEL Fの各々を構成するシンボルを示すテーブルである。It is a table showing symbols constituting each of REEL A, REEL B, REEL C, REEL D, REEL E, and REEL F. FLYING BONUSルーレットゲーム用置数テーブルを示すテーブルである。FLYING BONUS This is a table showing a roulette game table. FLYING BONUSルーレットゲームの盤面を示す図である。It is a figure which shows the board surface of the FLYING BONUS roulette game. FLYING BONUSルーレットゲームの盤面が回転する状態(a)と、緑色の領域が選択されたことを示すように停止表示された状態(b)とを示す図である。It is a figure which shows the state (a) in which the board surface of a FLYING BONUS roulette game is rotated, and the state (b) which is stopped and displayed so as to indicate that a green area is selected. SKILL BONUS処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows SKILL BONUS processing. シンボルテーブル決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the symbol table determination process. プライズの値の決定方法を示すテーブルである。It is a table which shows the method of determining a prize value. シンボルテーブルを決定するために用いるスキルゲーム未実行決定用テーブルとスキルゲーム実行済み決定用テーブルを示すテーブルである。It is a table showing a skill game unexecuted decision table and a skill game executed decision table used for determining a symbol table. Reels1(a)とReels2(b)の各リールにおけるシンボルの配列を示す図である。It is a figure which shows the arrangement of the symbol in each reel of Reels1 (a) and Reels2 (b). SKILL BONUSにおけるビデオスロットゲームを示す図である。It is a figure which shows the video slot game in SKILL BONUS. スキルゲーム処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the skill game processing. 金、銀、銅の配当を決定するために、金、銀、銅の各々の倍率を定めた倍率決定テーブルである。It is a magnification determination table that defines the magnification of each of gold, silver, and copper in order to determine the dividend of gold, silver, and copper. 金、銀、銅の領域がスクロールしている際のイメージ図である。It is an image diagram when the area of gold, silver, and copper is scrolling. Freespin BONUS処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows Freespin BONUS processing. Freespin BONUSにおけるWILDシンボルの配列を示すWILDシンボル配列テーブルである。A WILD symbol sequence table showing an array of WILD symbols in Freespin BONUS. WILDシンボル配列テーブルの置数テーブルである。It is a number table of the WILD symbol array table. Freespin BONUSにおけるシンボルの配列を示すシンボル配列テーブルの一部である。It is a part of the symbol arrangement table showing the arrangement of symbols in Freespin BONUS. 下側ディスプレイ210に表示される高配当となることをプレーヤーに期待させる際の画面表示を示す図である。It is a figure which shows the screen display at the time of making a player expect a high payout to be displayed on the lower display 210. WILDシンボルがブロック状に停止されることをプレーヤーに期待させる際の画面表示を示す図である。It is a figure which shows the screen display at the time of making a player expect that a WILD symbol is stopped in a block shape. ゲームとは別に表示される通常のヘルプ情報の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the normal help information which is displayed separately from a game.
<<<<本実施の形態の概要>>>>
<<<第Aの実施の態様及び第Bの実施の態様>>>
 ベースゲームよりも有利なフリーゲームを設けたゲーミングマシンがある。このようなフリーゲームに移行することで、プレーヤはベースゲームよりも有利な状態でゲームをすることができる。
<<<<<< Outline of the present embodiment >>>>>
<<< Embodiment A and Embodiment B >>>
There are gaming machines that have free games that are more advantageous than base games. By shifting to such a free game, the player can play the game in a state more advantageous than the base game.
 フリーゲームは、クレジットを消費せずにできるゲームであるので、フリーゲームに移行条件などによっては、プレーヤに過度に利益を与える可能性が生ずる。 Since a free game is a game that can be played without consuming credits, there is a possibility that the player will be excessively profited depending on the conditions for transition to the free game.
<<<第A-1の実施の態様>>>
 第A-1の実施の態様によれば、
 所定のシンボルを含む複数のシンボルを有するビデオリールと、各々にプライズが割り当てられた複数のセルと、を表示するディスプレイと、
 ベットが必要なベースゲームであって、前記ビデオリールのスクロール後に前記複数のシンボルが再配置されるベースゲームを実行し、
 前記ベースゲームで前記所定のシンボルを再配置したときに、プライズの内容が未表示のセルのプライズの内容を表示し、
 前記複数のセルの全てのプライズの内容が表示されたときに、前記複数のセルから一のセルを抽選によって選択し、
 前記一のセルに割り当てられたプライズの内容が、前記ベースゲームよりも有利なボーナスゲームへの移行であるときに、前記ベースゲームから前記ボーナスゲームに移行させるコントローラと、を備えるゲーミングマシンが提供される。
<<< Embodiment of A-1 >>>
According to the embodiment of the first A-1,
A display displaying a video reel having a plurality of symbols including a predetermined symbol, and a plurality of cells each assigned a prize.
A base game that requires betting and in which the plurality of symbols are rearranged after scrolling the video reels is executed.
When the predetermined symbol is rearranged in the base game, the prize content of the cell whose prize content is not displayed is displayed, and the prize content is displayed.
When the contents of all the prizes of the plurality of cells are displayed, one cell from the plurality of cells is selected by lottery.
A gaming machine comprising a controller for transitioning from the base game to the bonus game when the content of the prize assigned to the one cell is a transition to a bonus game that is more advantageous than the base game is provided. To.
 ゲーミングマシンは、ディスプレイと、コントローラと、を備える。 The gaming machine is equipped with a display and a controller.
 ディスプレイは、ビデオリールと、複数のセルとを表示する。ビデオリールは、所定のシンボルを含む複数のシンボルを有する。ビデオリールは、ビデオスロットゲームで表示される。複数のセルの各々にプライズが割り当てられる。複数のセルは、選択的にセルを決定するゲームで表示される。例えば、複数のセルは、ルーレットゲームで表示される。セルの選択は、抽選でも、プレーヤーの指示でもよい。プライズは、抽選で割り当てることができる。プライズは、BET倍率などゲームの進行に応じて決めることができる。 The display shows the video reel and multiple cells. The video reel has a plurality of symbols including a predetermined symbol. Video reels are displayed in video slot games. A prize is assigned to each of the plurality of cells. Multiple cells are displayed in a game that selectively determines cells. For example, multiple cells are displayed in a roulette game. The cell selection may be a lottery or a player's instruction. Prizes can be assigned by lottery. The prize can be determined according to the progress of the game such as the BET magnification.
 コントローラは、以下の(A-1-1)~(A-1-4)の処理を実行する。 The controller executes the following processes (A-1-1) to (A-1--4).
(A-1-1)ベースゲームを実行
 ベースゲームは、ベットが必要なゲームである。コントローラは、ビデオリールをスクロールした後に、複数のシンボルを再配置する。
(A-1-1) Executing a base game A base game is a game that requires a bet. The controller rearranges multiple symbols after scrolling the video reels.
(A-1-2)セルのプライズの内容の表示
 コントローラは、ベースゲームで所定のシンボルを再配置したときに、プライズの内容が未表示のセルのプライズの内容を表示する。ベースゲームが行われているときには、少なくとも1つのセルのプライズの内容は表示されていない(未表示)。コントローラは、ベースゲームで所定のシンボルが再配置されたときに、未表示のセルを表示(既表示)に切り替える。
(A-1-2) Display of cell prize content The controller displays the prize content of a cell whose prize content is not displayed when a predetermined symbol is rearranged in the base game. When the base game is playing, the prize content of at least one cell is not displayed (not displayed). The controller switches undisplayed cells to display (already displayed) when a predetermined symbol is rearranged in the base game.
(A-1-3)セルの選択
 コントローラは、複数のセルの全てのプライズの内容が表示されたときに、複数のセルから一のセルを抽選によって選択する。すなわち、ベースゲームで所定のシンボルが再配置されるたびに、未表示のセルは表示(既表示)に切り替えられる。ベースゲームを繰り返して、複数のセルの全てのプライズの内容が表示されたときに、一のセルが選択される。
(A-1-3) Cell Selection When the contents of all the prizes of the plurality of cells are displayed, the controller selects one cell from the plurality of cells by lottery. That is, every time a predetermined symbol is rearranged in the base game, the undisplayed cell is switched to display (already displayed). When the base game is repeated and the contents of all the prizes of the plurality of cells are displayed, one cell is selected.
(A-1-4)セルの選択
 コントローラは、選択された一のセルのプライズの内容がボーナスゲームへの移行である場合には、ベースゲームからボーナスゲームに移行させる。
(A-1-4) Cell Selection When the content of the prize of the selected cell is the transition to the bonus game, the controller shifts from the base game to the bonus game.
 ベースゲームのときには、プレーヤーは、複数のセルのプライズの内容を視認できず、複数のセルの内容に関心を寄せる。所定のシンボルが再配置されるたびに、未表示のセルは表示(既表示)に徐々に切り替えられ、選択されるセルに期待する。このように、プレーヤーを飽きさせずにベースゲームを継続させることができ、ゲーミングマシンの稼働率を高めることができる。 In the base game, the player cannot see the contents of the prizes of multiple cells and is interested in the contents of multiple cells. Each time a given symbol is rearranged, the undisplayed cells are gradually switched to display (already displayed), expecting the selected cell. In this way, the base game can be continued without getting the player bored, and the operating rate of the gaming machine can be increased.
<<<第A-2の実施の態様>>>
 第A-2の実施の態様は、第A-1の実施の態様において、
 前記コントローラは、
 前記ベースゲームで再配置されたシンボルに応じて、前記複数のセルの各々にプライズの内容を抽選によって割り当てる。
<<< Implementation of A-2 >>>
The embodiment of A-2 is the embodiment of A-1.
The controller
Prize contents are assigned to each of the plurality of cells by lottery according to the symbols rearranged in the base game.
 複数のセルの各々に割り当てられるプライズの内容は、一定ではない。すなわち、複数のセルの各々には、常に同じプライズが割り当てられているわけでない。ベースゲームで再配置されたシンボルに応じて、プライズの内容を抽選によって複数のセルの各々に割り当てる。 The content of the prize assigned to each of multiple cells is not constant. That is, the same prize is not always assigned to each of the plurality of cells. Depending on the symbols rearranged in the base game, the prize content is assigned to each of the plurality of cells by lottery.
 例えば、ベースゲームでシンボルが再配置されたタイミングや、ベースゲームで再配置されたシンボルの数などに応じて、プライズの内容を割り当てる。 For example, the prize contents are assigned according to the timing when the symbols are rearranged in the base game and the number of symbols rearranged in the base game.
<<<第A-3の実施の態様>>>
 第A-3の実施の態様は、第A-1の実施の態様において、
 複数のプライズの内容が読み出し可能に予め記憶されたメモリをさらに備え、
 前記コントローラは、
 前記メモリから前記複数のプライズの内容を読み出し、前記複数のプライズから一のプライズを抽選によって選択して前記複数のセルの各々に割り当てる。
<<< Implementation of A-3 >>>
The embodiment of the A-3 is the embodiment of the A-1.
It also has a memory that is pre-stored so that the contents of multiple prizes can be read.
The controller
The contents of the plurality of prizes are read from the memory, and one prize from the plurality of prizes is selected by lottery and assigned to each of the plurality of cells.
 複数のプライズの内容は、メモリに予め記憶されている。複数のセルの各々には、一のプライズが抽選により選択されて割り当てられる。メモリに予め記憶されている複数のプライズの内容は一定であるが、割り当てるプライズを抽選で定めてセルに割り当てるので、プライズの並びを異ならしめることができる。 The contents of multiple prizes are stored in the memory in advance. One prize is selected and assigned to each of the plurality of cells by lottery. The contents of the plurality of prizes stored in the memory in advance are constant, but since the prizes to be assigned are determined by lottery and assigned to the cells, the order of the prizes can be changed.
 例えば、第1~第nのセルに第1~第Nのプライズの内容を割り当てる場合に、あるときは、第1のセルに第3のプライズの内容、第2のセルに第7のプライズの内容、第3のセルに第Nのプライズの内容、・・・のように割り当てる場合もあれば、次のときには、第1のセルに第Nのプライズの内容、第2のセルに第1のプライズの内容、第3のセルに第N-3のプライズの内容、・・・のように割り当てる場合もある。 For example, when assigning the contents of the first to Nth prizes to the first to nth cells, in some cases, the contents of the third prize are assigned to the first cell and the contents of the seventh prize are assigned to the second cell. The contents, the contents of the Nth prize in the third cell, and so on may be assigned, and in the following cases, the contents of the Nth prize in the first cell and the first in the second cell. In some cases, the content of the prize, the content of the N-3 prize in the third cell, and so on are assigned.
 複数のセルに割り当てるプライズの並びを異ならしめることができるので、プライズに期待感を高めて、飽きを感じさせずにベースゲームを続けさせることができる。 Since the order of prizes assigned to multiple cells can be changed, it is possible to raise expectations for prizes and continue the base game without feeling bored.
<<<第A-4の実施の態様>>>
 第A-4の実施の態様は、第A-1の実施の態様において、
 前記コントローラは、
 前記複数のセルのうちのプライズの内容が表示されていないセルがある場合に、プレーヤーによる操作に応じて、前記複数のプライズの内容とは異なる内容を未表示の全てのセルに割り当て、
 前記複数のセルから一のセルを抽選によって選択する。
<<< Embodiment of A-4 >>>
The embodiment of the A-4 is the embodiment of the A-1.
The controller
When there is a cell in which the prize contents are not displayed among the plurality of cells, the contents different from the prize contents are assigned to all the undisplayed cells according to the operation by the player.
One cell is selected from the plurality of cells by lottery.
 例えば、プレーヤの都合で途中でベースゲームをやめるときであっても、その時点までに表示されたセルのプライズを無駄にすることなく、やめることができる。 For example, even when the base game is stopped in the middle due to the player's convenience, the prize of the cell displayed up to that point can be stopped without wasting it.
<<<第A-5の実施の態様>>>
 第A-5の実施の態様は、第A-1の実施の態様において、
 再配置された前記所定のシンボルの数が、未表示のセルの数よりも多い場合には、
 前記複数のセルの全てのプライズの内容を表示し、前記複数のセルから一のセルを抽選によって選択し、
 再配置された前記所定のシンボルの数と未表示のセルの数との差に応じて、その後の前記ベースゲームで未表示のセルのプライズの内容を表示する。
<<< Embodiment of A-5 >>>
The embodiment of the A-5 is the embodiment of the A-1.
If the number of the predetermined symbols rearranged is greater than the number of undisplayed cells,
The contents of all the prizes of the plurality of cells are displayed, and one cell is selected from the plurality of cells by lottery.
According to the difference between the number of rearranged predetermined symbols and the number of undisplayed cells, the prize contents of the undisplayed cells are displayed in the subsequent base game.
 再配置された所定のシンボルの数が、未表示のセルの数よりも多い場合には、余剰の数を次のベースゲームまで一時的に保持して、次のベースゲームに持ち越すことができる。 If the number of rearranged predetermined symbols is larger than the number of undisplayed cells, the surplus number can be temporarily retained until the next base game and carried over to the next base game.
<<<第A-6の実施の態様>>>
 第A-6の実施の態様は、第A-1の実施の態様において、
 前記ベースゲームを開始するためのベットを受け付けるベット受付装置であって、複数のベット数のうちの一のベット数が選択されるベット受付装置と、
 前記複数のセルの各々に割り当てるプライズの内容を前記複数のベット毎に記憶するメモリと、をさらに備え、
 前記コントローラは、
 前記ベースゲームで前記所定のシンボルが再配置されたときに、前記複数のセルに未表示のセルがある場合には、前記ベースゲームの開始のベット数に対応するプライズの内容を前記未表示のセルに表示する。
<<< Embodiment of A-6 >>>
The embodiment of the A-6 is the embodiment of the A-1.
A bet acceptance device that accepts bets for starting the base game, and a bet acceptance device in which one of a plurality of bets is selected.
A memory for storing the contents of the prize assigned to each of the plurality of cells for each of the plurality of bets is further provided.
The controller
When the predetermined symbol is rearranged in the base game, if there are undisplayed cells in the plurality of cells, the content of the prize corresponding to the number of bets at the start of the base game is not displayed. Display in cell.
 当初は、低いベット数でゲームを進めておき、ボーナスゲームに移行する可能性が生じたときに、高いベット数に切り替えることで、利益を多く得ようとする場合もある。複数のセルの各々に割り当てるプライズの内容を複数のベット毎が記憶されているので、高いベット数でゲームをしない限り、高いベット数に対応する複数のセルをプライズで割り当てられないので、過剰な利益を与えないようにできる。 Initially, the game may be advanced with a low number of bets, and when there is a possibility of shifting to a bonus game, it may be possible to obtain a large amount of profit by switching to a high number of bets. Since the contents of the prize assigned to each of the plurality of cells are stored for each of the plurality of bets, unless the game is played with a high number of bets, multiple cells corresponding to the high number of bets cannot be allocated by the prize, which is excessive. You can avoid giving a profit.
 反対に、当初は、高いベット数でゲームを進めておき、途中から低いベット数に切り替えた場合には、過小な利益を与えないようにできる。 On the contrary, if you proceed with the game with a high number of bets at the beginning and switch to a low number of bets in the middle, you can prevent giving an under-profit.
<<<第A-7の実施の態様>>>
 第A-7の実施の態様は、第A-6の実施の態様において、
 前記ベット受付装置で第1のベット数から第2のベット数に変更したときには、第2のベット数に対応するプライズの内容に切り替えて、前記未表示のセルに表示する。
<<< Embodiment of A-7 >>>
The embodiment of the A-7th embodiment is the embodiment of the A-6th embodiment.
When the bet receiving device changes from the first bet number to the second bet number, the prize content corresponding to the second bet number is switched and displayed in the undisplayed cell.
 ベット数を変更したことで、過剰な利益や過小な利益とならないようにできる。 By changing the number of bets, it is possible to prevent excessive profits and underprofit.
<<<第B-1の実施の態様>>>
 第B-1の実施の態様によれば、
 所定のシンボルを含む複数のシンボルを有するビデオリールと、少なくとも1つの第1の領域と前記第1の領域とは異なる少なくとも1つの第2の領域とを有する表示盤と、を表示するディスプレイと、
 ベースゲームよりも有利なボーナスゲームであって、スロットゲームと前記第1の領域又は前記第2の領域のいずれか一方を選択する選択ゲームとを有するボーナスゲームを実行し、
 前記スロットゲームにおいて、前記ビデオリールのスクロール後に前記所定のシンボルが再配置され、
 前記スロットゲームにおいて、前記所定のシンボルが再配置されるたびに、再配置された前記所定のシンボルの数に応じて前記第1の領域と前記第2の領域との比率を変更して前記表示盤を表示し、
 前記スロットゲームの終了後に前記選択ゲームを実行し、
 前記第1の領域が選択されたときに、前記ボーナスゲームを再び実行するコントローラと、を備えるゲーミングマシンが提供される。
<<< Embodiment of B-1 >>>
According to the embodiment of the second B-1,
A display that displays a video reel having a plurality of symbols including a predetermined symbol, and a display board having at least one first area and at least one second area different from the first area.
A bonus game that is more advantageous than the base game and has a slot game and a selection game that selects either the first area or the second area is executed.
In the slot game, the predetermined symbol is rearranged after scrolling the video reel.
In the slot game, each time the predetermined symbol is rearranged, the ratio of the first region to the second region is changed according to the number of the rearranged predetermined symbols to display the above display. Display the board,
After the end of the slot game, the selected game is executed,
A gaming machine comprising a controller that re-executes the bonus game when the first region is selected is provided.
 ゲーミングマシンは、ディスプレイと、コントローラと、を備える。 The gaming machine is equipped with a display and a controller.
 ディスプレイは、ビデオリールと表示盤とを表示する。ビデオリールは、所定のシンボルを含む複数のシンボルを有する。ビデオリールは、スロットゲームで表示される。表示盤は、第1の領域と第2の領域とを有する。第1の領域と第2の領域とは互いに異なる。表示盤は、第1の領域を少なくとも1つ有する。第1の領域は、表示盤で複数の領域に分割されて表示されてもよい。表示盤は、第2の領域を少なくとも1つ有する。第2の領域は、表示盤で複数の領域に分割されて表示されてもよい。 The display shows the video reel and the display panel. The video reel has a plurality of symbols including a predetermined symbol. Video reels are displayed in slot games. The display panel has a first region and a second region. The first region and the second region are different from each other. The display panel has at least one first area. The first area may be divided into a plurality of areas and displayed on the display panel. The display panel has at least one second area. The second area may be divided into a plurality of areas and displayed on the display panel.
 コントローラは、以下の(B-1-1)~(B-1-4)の処理を実行する。 The controller executes the following processes (B-1-1) to (B-1--4).
(B-1-1)
 コントローラは、ベースゲームとボーナスゲームとを実行する。ボーナスゲームは、ベースゲームよりも有利なゲームである。ボーナスゲームは、スロットゲームと選択ゲームとを有する。コントローラは、ボーナスゲームにおいて、スロットゲームと選択ゲームとを実行する。選択ゲームは、第1の領域又は第2の領域のいずれか一方を選択するゲームである。選択は、抽選処理などのコントローラの演算処理に基づいて決定されても、プレーヤーの操作に基づいて決定されてもよい。
(B-1-1)
The controller runs a base game and a bonus game. Bonus games are more advantageous than base games. The bonus game includes a slot game and a selection game. The controller executes a slot game and a selection game in the bonus game. The selection game is a game in which either the first area or the second area is selected. The selection may be determined based on the arithmetic processing of the controller such as the lottery processing, or may be determined based on the operation of the player.
(B-1-2)所定のシンボルの再配置
 コントローラは、スロットゲームにおいて、ビデオリールをスクロールした後に、所定のシンボルを再配置する。
(B-1-2) Relocation of Predetermined Symbols The controller rearranges a predetermined symbol after scrolling the video reel in a slot game.
(B-1-3)第1の領域及び第2の領域の増減
 コントローラは、スロットゲームにおいて、所定のシンボルを再配置するたびに、再配置された所定のシンボルの数に応じて第1の領域と第2の領域との比率を変更して表示盤に第1の領域と第2の領域を表示する。例えば、再配置された所定のシンボルの数に応じて、第1の領域を増やし、第2の領域を減らす。第1の領域及び第2の領域の増減が、再配置された所定のシンボルの数に応じて、表示盤で視認できればよい。
(B-1-3) Increase / decrease in the first area and the second area In the slot game, each time the predetermined symbol is rearranged, the controller first relocates the predetermined symbol according to the number of the rearranged predetermined symbols. The ratio of the area to the second area is changed to display the first area and the second area on the display panel. For example, the first area is increased and the second area is decreased according to the number of rearranged predetermined symbols. It suffices if the increase / decrease of the first region and the second region can be visually recognized on the display panel according to the number of the predetermined symbols rearranged.
(B-1-4)選択ゲームの実行
 コントローラは、スロットゲームの終了後に選択ゲームを実行する。スロットゲームの終了条件は、適宜に定めることができる。例えば、所定のゲーム数を実行したことを終了条件にすることができる。また、特定のシンボルが再配置されたことを終了条件にすることができる。
(B-1-4) Execution of Selected Game The controller executes the selected game after the slot game is completed. The conditions for ending the slot game can be appropriately determined. For example, it is possible to set the end condition that a predetermined number of games have been executed. In addition, the termination condition can be that a specific symbol has been rearranged.
(B-1-5)ボーナスゲームの再実行(ボーナスゲームの継続)
 コントローラは、第1の領域が選択されたときに、ボーナスゲームを再び実行する。
(B-1-5) Re-execution of bonus game (continuation of bonus game)
The controller replays the bonus game when the first region is selected.
 所定のシンボルが再配置されるたびに、第1の領域と第2の領域との比率が変更される。このため、スロットゲームが進むに従って、表示盤が変化し、ボーナスゲームが継続する可能性を報知することができ、プレーヤーの期待感を高めることができる。 Every time a predetermined symbol is rearranged, the ratio between the first area and the second area is changed. Therefore, as the slot game progresses, the display panel changes, and it is possible to notify the possibility that the bonus game will continue, and it is possible to raise the expectation of the player.
<<<第B-2の実施の態様>>>
 第B-2の実施の態様は、第B-1の実施の態様において、
 前記コントローラは、
 前記ボーナスゲームで再配置された前記所定のシンボルに割り当てるプライズを決定し、
 前記ボーナスゲームの終了後に、前記ボーナスゲーム中に再配置された前記所定のシンボルのプライズを前記ディスプレイに表示する。
<<< Implementation of B-2 >>>
The embodiment of the second B-2 is the embodiment of the second B-1.
The controller
Determine the prize to be assigned to the predetermined symbol rearranged in the bonus game,
After the end of the bonus game, the prize of the predetermined symbol rearranged during the bonus game is displayed on the display.
 ボーナスゲームの再実行させるだけでなく、プライズも付与されるので、プレーヤーの関心を高めることができる。所定のシンボルに割り当てるプライズは、抽選処理などによって、変化を与えるのが好ましい。第1の領域と第2の領域との比率だけでなく、プライズも変化するので、スロットゲームが進むに従って、プレーヤーの期待感を高めることができる。 Not only will the bonus game be re-executed, but a prize will also be given, so it is possible to raise the interest of the player. The prize assigned to a predetermined symbol is preferably changed by a lottery process or the like. Since not only the ratio between the first area and the second area but also the prize changes, the player's expectation can be increased as the slot game progresses.
<<<第B-3の実施の態様>>>
 第B-3の実施の態様は、第B-1の実施の態様において、
 前記ビデオリールは、
 複数の前記所定のシンボルが配置された第1のビデオリールであって、隣り合う前記所定のシンボルの間隔が第1の間隔である第1のビデオリールと、
 複数の前記所定のシンボルが配置された第2のビデオリールであって、隣り合う前記所定のシンボルの間隔が前記第1の間隔よりも小さい第2の間隔である第2のビデオリールと、
 前記所定のシンボルとは異なる特定のシンボルを含む第3のビデオリールと、を含み、
 前記コントローラは、
 前記第1のビデオリールと前記第3のビデオリールとをスクロールした後に前記特定のシンボルが再配置されたときに、前記第2のビデオリールを選択してリスピンする。
<<< Implementation of B-3 >>>
The embodiment of the B-3 is the embodiment of the B-1.
The video reel
A first video reel on which a plurality of the predetermined symbols are arranged, and a first video reel in which the distance between adjacent predetermined symbols is the first distance.
A second video reel on which a plurality of the predetermined symbols are arranged, the second video reel having a second interval in which the interval between adjacent predetermined symbols is smaller than the first interval.
A third video reel containing a specific symbol different from the predetermined symbol, and the like.
The controller
When the particular symbol is rearranged after scrolling between the first video reel and the third video reel, the second video reel is selected and respinned.
 第2のビデオリールのリスピン後に、所定のシンボルが再配置されやすくでき、第1の領域をリスピン前よりも大きくすることができる。 After the re-spin of the second video reel, the predetermined symbol can be easily rearranged, and the first region can be made larger than before the re-spin.
<<<第B-4の実施の態様>>>
 第B-4の実施の態様は、第B-2の実施の態様において、
 前記コントローラは、
 再配置された所定のシンボルの累計が、所定の数より大きくなったときに、
 前記ボーナスゲームが終了した後に、前記所定のシンボルの配当とは異なる配当を決定し、前記ボーナスゲームを再び実行する。
<<< Embodiment of B-4 >>>
The embodiment of the second B-4 is the embodiment of the second B-2.
The controller
When the cumulative total of the relocated predetermined symbols exceeds the predetermined number
After the bonus game is finished, a payout different from the payout of the predetermined symbol is determined, and the bonus game is executed again.
 所定のシンボルの累計が所定の数より大きくなったときには、ボーナスゲームの再実行や、プライズの付与だけでなく、別の配当が付与されるので、スロットゲームを進める動機を与えることができる。 When the cumulative total of the predetermined symbols exceeds the predetermined number, not only the bonus game is re-executed and the prize is given, but also another dividend is given, so that the motivation for advancing the slot game can be given.
<<<第B-5の実施の態様>>>
 第B-5の実施の態様は、第B-1の実施の態様において、
 前記コントローラは、
 前記第1の領域が所定の大きさより大きい場合には、前記ボーナスゲームを再び実行する。
<<< Embodiment of B-5 >>>
The embodiment of the B-5 is the embodiment of the B-1.
The controller
If the first area is larger than a predetermined size, the bonus game is executed again.
 ボーナスゲームが再び実行されるので、さらなる期待感を与えることができる。 Since the bonus game will be executed again, it is possible to give a feeling of further expectation.
<<<第B-6の実施の態様>>>
 第B-6の実施の態様は、第B-1の実施の態様において、
 前記コントローラは、
 前記ボーナスゲームの実行中に、前記ボーナスゲームのヘルプ情報をシーケンシャルに表示する。
<<< Embodiment of B-6 >>>
The embodiment of the B-6 is the embodiment of the B-1.
The controller
During the execution of the bonus game, the help information of the bonus game is displayed sequentially.
 スロットゲームとは異なるルールのボーナスゲームであっても、ボーナスゲームの実行中に、ヘルプ情報が表示されるので、プレーヤーや、ヘルプ画面にわざわざ移行することなく、必要な情報を迅速に得ることができる。 Even if the bonus game has different rules from the slot game, help information is displayed during the execution of the bonus game, so you can quickly get the necessary information without having to go to the player or the help screen. it can.
<<<<本実施の形態の詳細>>>>
<<<用語の説明>>>
<<<<< Details of the present embodiment >>>>>
<<< Explanation of terms >>>
<スクロール(スピン)>
 スクロールとは、シンボル表示領域400でビデオリール410a~410e(図1参照)を移動させる表示をいう。ビデオリール410をスクロールすることで、ビデオリール410に割り当てられているシンボルもシンボル表示領域400で移動するように表示される。一般的に、スクロールは、原則として、上から下に向かうが、ゲームの種類や演出などに応じて、下から上に向かったり、右から左に向かったり、左から右に向かったりしてもよい。なお、スピンは、スクロールと同義である。
<Scroll (spin)>
Scrolling refers to a display in which the video reels 410a to 410e (see FIG. 1) are moved in the symbol display area 400. By scrolling the video reel 410, the symbols assigned to the video reel 410 are also displayed so as to move in the symbol display area 400. In general, scrolling goes from top to bottom in principle, but depending on the type of game and direction, scrolling may be from bottom to top, right to left, or left to right. Good. Spin is synonymous with scroll.
<再スクロール(リスピン)>
 再スクロールとは、一の単位ゲーム内で、シンボル表示領域400で、スクロールさせたビデオリール410a~410eを、一旦、停止させた後に、再び、スクロールする処理である。なお、全てのビデオリール410a~410eを再スクロールする必要はなく、シンボルの抽選処理の結果などに応じて、いずれかのビデオリール410を選択的に再スクロールすることができる。なお、リスピンは、再スクロールと同義である。
<Rescroll (Respin)>
The re-scrolling is a process of temporarily stopping the scrolled video reels 410a to 410e in the symbol display area 400 and then scrolling again in one unit game. It is not necessary to re-scroll all the video reels 410a to 410e, and any of the video reels 410 can be selectively re-scrolled according to the result of the symbol lottery process or the like. Respin is synonymous with rescroll.
<停止表示>
 停止表示とは、ビデオリール410a~410eを停止させたときに、シンボル表示領域400の停止位置の各々にシンボルを停止した状態で表示する処理をいう。
<Stop display>
The stop display means a process of displaying a symbol in a stopped state at each of the stop positions of the symbol display area 400 when the video reels 410a to 410e are stopped.
<再配置>
 再配置とは、ビデオリール410a~410eを停止させて、シンボル表示領域400にシンボルを停止表示することをいう。ビデオリール410a~410eをスクロールすることで、シンボルの配置が、一旦、解除され、その後、再びシンボルが配置される状態である。
<Relocation>
The rearrangement means that the video reels 410a to 410e are stopped and the symbol is stopped and displayed in the symbol display area 400. By scrolling the video reels 410a to 410e, the arrangement of the symbols is once released, and then the symbols are arranged again.
<単位ゲーム>
 ビデオスロットゲームにおいて、所持クレジット数の減算処理が実行されたときから、ビデオリール410a~410eが停止して、払出処理が終了されるまでを単位ゲームと称する。所持クレジット数の減算処理は、内部の処理であり、プレーヤーによるBET操作とは異なる。BETボタン320が操作されると(BET操作)、BET数(BET倍率)がRAM130に記憶される。BET数(BET倍率)がRAM130に記憶されている状態であれば、SPINボタン330の操作だけで、ビデオスロットゲームを開始することができる。なお、所持クレジット数の減算処理からではなく、ビデオリール410a~410eのスクロールが開始されたときから、ビデオリール410a~410eが停止して、払出処理が終了されるまでを単位ゲームとしてもよい。
<Unit game>
In the video slot game, the period from the time when the subtraction process of the number of possessed credits is executed to the time when the video reels 410a to 410e are stopped and the payout process is completed is referred to as a unit game. The subtraction process of the number of possessed credits is an internal process and is different from the BET operation by the player. When the BET button 320 is operated (BET operation), the number of BETs (BET magnification) is stored in the RAM 130. If the number of BETs (BET magnification) is stored in the RAM 130, the video slot game can be started only by operating the SPIN button 330. It should be noted that the unit game may be from the time when the scrolling of the video reels 410a to 410e is started to the time when the video reels 410a to 410e are stopped and the payout process is completed, not from the subtraction process of the number of possessed credits.
<ウイニングコンビネーション>
 ウイニングコンビネーションとは、シンボル表示領域400のペイライン420に沿って停止表示されたシンボルの並びが、利益付与の対象となる並びをいう。なお、後述するスキャッタシンボルの場合には、停止表示されたスキャッタシンボルの数が、所定の数となって利益付与の対象となるものがウイニングコンビネーションとなる。ここで、利益付与とは、配当の提供(払出)だけでなく、有利なゲームに移行する場合など、プレーヤーに有利になるものであればよい。
<Winning combination>
The winning combination means a sequence of symbols stopped and displayed along the payline 420 of the symbol display area 400, which is a target of profit. In the case of scatter symbols, which will be described later, the number of scatter symbols displayed as stopped is a predetermined number, and the winning combination is the one to which the profit is given. Here, the profit grant is not limited to the provision (payment) of dividends, as long as it is advantageous to the player, such as when shifting to an advantageous game.
<スキャッタシンボル>
 スキャッタシンボルは、停止表示されたシンボルの数によってウイニングコンビネーションの成立が判断されるシンボルである。スキャッタシンボルは、有効なペイライン420に沿って並んだか否かに依ることなく、停止表示された数によって判断される。
<Scatter symbol>
The scatter symbol is a symbol whose establishment of the winning combination is judged by the number of stopped and displayed symbols. Scatter symbols are determined by the number of stopped displays, whether or not they are lined up along a valid payline 420.
<WILDシンボル>
 WILDシンボルは、シンボル表示領域400で停止表示された他のシンボルと代用可能なシンボルである。ウイニングコンビネーションの成立を判断する際に、他のシンボルと置き換えてウイニングコンビネーションの成立が判断される。WILDシンボルは、有利なウイニングコンビネーションが成立するように、他のシンボルに置き換えられる。
<WILD symbol>
The WILD symbol is a symbol that can be substituted for other symbols that are stopped and displayed in the symbol display area 400. When determining the establishment of the winning combination, the establishment of the winning combination is determined by substituting with other symbols. The WILD symbol is replaced with another symbol so that an advantageous winning combination is established.
 なお、シンボルの停止位置が、有効な複数のペイライン420に重なる停止位置にWILDシンボルが停止表示された場合には、WILDシンボルは、ペイライン420毎に置き換えられてウイニングコンビネーションの成立が判断される。 If the WILD symbol is stopped and displayed at a stop position where the stop position of the symbol overlaps with a plurality of valid paylines 420, the WILD symbol is replaced for each payline 420 and the establishment of the winning combination is determined.
<スキルゲーム>
 スキルゲームは、プレーヤーの操作技量をゲームの結果に反映させるゲームである。特に、本実施の形態のスキルゲームでは、プレーヤーが目標としたシンボルなどの対象物の停止表示を目指して、プレーヤーが停止操作のタイミングを判断して停止操作(目標対象物停止操作)する。停止操作のタイミングの判断にプレーヤーの操作技量が反映される。
<Skill game>
The skill game is a game in which the operation skill of the player is reflected in the result of the game. In particular, in the skill game of the present embodiment, the player determines the timing of the stop operation and performs the stop operation (target object stop operation) aiming at the stop display of the object such as the symbol targeted by the player. The player's operation skill is reflected in the judgment of the stop operation timing.
 例えば、スキルゲームに用いるスキルゲーム用のビデオリールをスクロールさせ、スキルゲーム用のビデオリール上の所望する部分(後述する金、銀、銅などの領域)を所定の位置に停止させるゲームとすることができる。また、ビデオスロットゲームなどで、スクロールしているビデオリール410を共用して、プレーヤーの停止操作によって停止させ、目標シンボルを所定の位置に停止させるゲームとすることができる。スキルゲームは、ビデオリールの停止だけでなく、下側ディスプレイ210や上側ディスプレイ220で移動する動体物を、指定された位置に停止させるゲームであればよい。 For example, a game in which a video reel for a skill game used for a skill game is scrolled and a desired part (areas such as gold, silver, and copper described later) on the video reel for the skill game is stopped at a predetermined position. Can be done. Further, in a video slot game or the like, the scrolling video reel 410 can be shared and stopped by a player's stop operation to stop the target symbol at a predetermined position. The skill game may be a game in which not only the video reel is stopped but also a moving object moving on the lower display 210 or the upper display 220 is stopped at a designated position.
<プライズ>
 プライズは、スロットゲーム配当の付与、BONUSへの移行、JACKPOT配当の付与、ボーナスゲーム配当の付与などがある。スロットゲーム配当は、ビデオスロットゲームで、所定のシンボルのウイニングコンビネーションが成立したときに、ウイニングコンビネーションに対応付けられている所定数のクレジットの付与である。JACKPOT配当は、MINI、MINOR、MAJOR、GRANDなどの付与である。プライズは、その他に、ボーナスへの移行などでもよい。
<Prize>
Prizes include granting slot game dividends, shifting to BONUS, granting JACKPOT dividends, and granting bonus game dividends. The slot game payout is a grant of a predetermined number of credits associated with a winning combination when a winning combination of a predetermined symbol is established in a video slot game. JACKPOT dividends are grants such as MINI, MINOR, MAJOR, and GRAND. The prize may also be a transition to a bonus.
 スロットゲームは、ベースゲームの他、ボーナスゲームでも行われる場合がある。スロットゲーム配当は、ベースゲーム配当や、ボーナスゲーム配当に含まれることになる。 Slot games may be played in bonus games as well as base games. Slot game payouts will be included in base game payouts and bonus game payouts.
<配当>
 プライズの一種であり、クレジットの付与である。具体的な数値が定められたクレジットの付与であり、所定数のクレジットがプレーヤーに付与される。配当は、スロットゲーム配当やボーナス配当やJACKPOT配当などを有する。
<Dividend>
It is a type of prize and is a credit grant. It is the granting of credits with a specific numerical value, and a predetermined number of credits are granted to the player. Dividends include slot game payouts, bonus payouts, and JACKPOT payouts.
<<<<本実施の形態>>>>
 以下に、本実施の形態について図面に基づいて説明する。
<<<<<< Embodiment >>>>>
Hereinafter, the present embodiment will be described with reference to the drawings.
<<<ゲーミングマシン10の構成>>>
 図1は、本実施の形態のゲーミングマシン10の外観を示す正面図である。ゲーミングマシン10は、ビデオスロットマシンである。ゲーミングマシン10は、物理的なリールをモータなどで駆動する機械式のスロットマシンと同様に、シンボル表示領域400に停止表示されたシンボルによってウイニングコンビネーションの成立が判断される。ゲーミングマシン10は、基準となるベースゲームから別のゲーム(プレーヤーにとってベースゲームよりも有利なゲームが好ましい)に移行させることができる装置であればよい。ゲーミングマシン10は、ビデオスロットゲームだけでなく、ルーレットゲームや、ピックゲームや、バックギャモンや、バトルゲーム等のビデオスロットゲームとは異なる各種のゲームも提供する。
<<< Configuration of Gaming Machine 10 >>>
FIG. 1 is a front view showing the appearance of the gaming machine 10 of the present embodiment. The gaming machine 10 is a video slot machine. Similar to a mechanical slot machine in which a physical reel is driven by a motor or the like, the gaming machine 10 determines the establishment of a winning combination based on the symbols stopped and displayed in the symbol display area 400. The gaming machine 10 may be a device capable of shifting from a reference base game to another game (a game that is more advantageous to the player than the base game). The gaming machine 10 provides not only video slot games but also various games different from video slot games such as roulette games, pick games, backgammon, and battle games.
 図1に示すように、ゲーミングマシン10は、主に、下側ディスプレイ210と上側ディスプレイ220とコントロールパネル300とコントローラ100とを有する。 As shown in FIG. 1, the gaming machine 10 mainly has a lower display 210, an upper display 220, a control panel 300, and a controller 100.
<<下側ディスプレイ210>>
 ゲーミングマシン10は、ハウジング12のおおよそ中央部に下側ディスプレイ210を有する。下側ディスプレイ210は、例えば、液晶表示パネル212とタッチパネル340とからなる。タッチパネル340は、液晶表示パネル212に重畳して設けられている。プレーヤーが、タッチパネル340を触れることで、液晶表示パネル212に表示された画像に応じた指示をタッチパネル340から入力することができる。
<< Lower display 210 >>
The gaming machine 10 has a lower display 210 approximately in the center of the housing 12. The lower display 210 includes, for example, a liquid crystal display panel 212 and a touch panel 340. The touch panel 340 is provided so as to be superimposed on the liquid crystal display panel 212. By touching the touch panel 340, the player can input an instruction corresponding to the image displayed on the liquid crystal display panel 212 from the touch panel 340.
 下側ディスプレイ210は、さらに、クレジット数表示領域及びペイアウト数表示領域を有する(図示せず)。クレジット数表示領域には、プレーヤーが所有するクレジット数が表示される。また、ペイアウト数表示領域には、所定のウイニングコンビネーションが成立したときに払い出されるクレジット数が表示される。 The lower display 210 further has a credit number display area and a payout number display area (not shown). In the credit number display area, the number of credits owned by the player is displayed. Further, in the payout number display area, the number of credits to be paid out when a predetermined winning combination is established is displayed.
<<上側ディスプレイ220>>
 ゲーミングマシン10は、下側ディスプレイ210の上方に上側ディスプレイ220を有する。上側ディスプレイ220は、液晶表示パネルからなる。上側ディスプレイ220には、演出画像などの各種の画像が表示される。
<< Upper display 220 >>
The gaming machine 10 has an upper display 220 above the lower display 210. The upper display 220 includes a liquid crystal display panel. Various images such as an effect image are displayed on the upper display 220.
<<コントロールパネル300>>
 ゲーミングマシン10は、下側ディスプレイ210の下方にコントロールパネル300を有する。コントロールパネル300は、主に、BETボタン320、SPINボタン330や、カード読取装置250や、紙幣投入装置260や、チケット払出装置270などを有する。
<< Control Panel 300 >>
The gaming machine 10 has a control panel 300 below the lower display 210. The control panel 300 mainly includes a BET button 320, a SPIN button 330, a card reading device 250, a bill insertion device 260, a ticket payout device 270, and the like.
<BETボタン320(320a、320b、320c、320d、320e)>
 コントロールパネル300は、BETボタン320a、BETボタン320b、BETボタン320c、BETボタン320d、BETボタン320eを有する。以下では、5つのBETボタン320a~320eの各々を、特に区別する必要がない場合や、区別できない場合には、単にBETボタン320と称する。BETとは、ゲームを実行(開始)するためのクレジットの投入を意味し、BET数は、投入数や投入量や投入額などを意味する。BET倍率は、投入数や投入量や投入額などを定めるための倍率を意味する。
<BET button 320 (320a, 320b, 320c, 320d, 320e)>
The control panel 300 has a BET button 320a, a BET button 320b, a BET button 320c, a BET button 320d, and a BET button 320e. In the following, each of the five BET buttons 320a to 320e will be simply referred to as a BET button 320 when it is not necessary to distinguish them or when they cannot be distinguished. BET means the input of credits for executing (starting) the game, and the number of BETs means the number of input, the amount of input, the amount of input, and the like. The BET ratio means a ratio for determining the number of inputs, the amount of input, the amount of input, and the like.
 図4は、BET選択番号と、BET倍率、クレジット数との関係を示すテーブルである。ゲーミングマシン10の最低BET数は、例えば、50クレジットである。図4に示すように、ゲーミングマシン10は、7個のBET選択番号を有する。BET選択番号は、BET倍率に対応する。BET選択番号の各々に、BET倍率が予め割り当てられている。 FIG. 4 is a table showing the relationship between the BET selection number, the BET magnification, and the number of credits. The minimum BET number of the gaming machine 10 is, for example, 50 credits. As shown in FIG. 4, the gaming machine 10 has seven BET selection numbers. The BET selection number corresponds to the BET magnification. A BET multiplier is pre-assigned to each of the BET selection numbers.
<BET選択番号、BET倍率、クレジット数>
 BET選択番号1に対応するBET倍率は1であり、クレジット数は50(=50×1)である。BET選択番号2に対応するBET倍率は2であり、クレジット数は100(=50×2)である。BET選択番号3に対応するBET倍率は3であり、クレジット数は150(=50×3)である。BET選択番号4に対応するBET倍率は4であり、クレジット数は200(=50×4)である。BET選択番号5に対応するBET倍率は5であり、クレジット数は250(=50×5)である。BET選択番号6に対応するBET倍率は10であり、クレジット数は500(=50×10)である。BET選択番号7に対応するBET倍率は20であり、クレジット数は1000(=50×20)である。
<BET selection number, BET multiplier, number of credits>
The BET magnification corresponding to the BET selection number 1 is 1, and the number of credits is 50 (= 50 × 1). The BET magnification corresponding to the BET selection number 2 is 2, and the number of credits is 100 (= 50 × 2). The BET magnification corresponding to the BET selection number 3 is 3, and the number of credits is 150 (= 50 × 3). The BET magnification corresponding to the BET selection number 4 is 4, and the number of credits is 200 (= 50 × 4). The BET magnification corresponding to the BET selection number 5 is 5, and the number of credits is 250 (= 50 × 5). The BET magnification corresponding to the BET selection number 6 is 10, and the number of credits is 500 (= 50 × 10). The BET magnification corresponding to the BET selection number 7 is 20, and the number of credits is 1000 (= 50 × 20).
 このように、ゲーミングマシン10は、7個のBET選択番号を有し、これらから選択された5個のBET選択番号が、5個のBETボタン320a、320b、320c、320d、320eに割り当てられる。 As described above, the gaming machine 10 has 7 BET selection numbers, and 5 BET selection numbers selected from these are assigned to the 5 BET buttons 320a, 320b, 320c, 320d, 320e.
 ゲーミングマシン10は、マネージャーモードを有する。マネージャーモードでは、店員などが操作することで、5つのBETボタン320a~320eの各々に割り当てるBET選択番号(BET倍率)を変更することができる。例えば、以下のBETパターンA~Cのいずれかを選択してBET倍率の組を変更することができる。選択されたBETパターンに応じて、BETボタン320a~320eの各々に割り当てられたBET選択番号がRAM130に記憶される。 The gaming machine 10 has a manager mode. In the manager mode, the BET selection number (BET magnification) assigned to each of the five BET buttons 320a to 320e can be changed by an operation by a clerk or the like. For example, one of the following BET patterns A to C can be selected to change the set of BET magnifications. The BET selection numbers assigned to each of the BET buttons 320a to 320e are stored in the RAM 130 according to the selected BET pattern.
<BETパターンA>
 BETパターンAが選択されたときには、BETボタン320aにBET倍率1(BET選択番号1)を割り当て、BETボタン320bにBET倍率2(BET選択番号2)を割り当て、BETボタン320cにBET倍率3(BET選択番号3)を割り当て、BETボタン320dにBET倍率4(BET選択番号4)を割り当て、BETボタン320eにBET倍率5(BET選択番号5)を割り当てる。
<BET pattern A>
When the BET pattern A is selected, the BET button 320a is assigned a BET magnification of 1 (BET selection number 1), the BET button 320b is assigned a BET magnification of 2 (BET selection number 2), and the BET button 320c is assigned a BET magnification of 3 (BET). The selection number 3) is assigned, the BET magnification 4 (BET selection number 4) is assigned to the BET button 320d, and the BET magnification 5 (BET selection number 5) is assigned to the BET button 320e.
 BETパターンAが選択されているときに、プレーヤーが、BETボタン320aを操作したときには、BET倍率を1にし、BETボタン320bを操作したときには、BET倍率を2にし、BETボタン320cを操作したときには、BET倍率を3にし、BETボタン320dを操作したときには、BET倍率を4にし、BETボタン320eを操作したときには、BET倍率を5にする。 When the BET pattern A is selected, when the player operates the BET button 320a, the BET magnification is set to 1, when the BET button 320b is operated, the BET magnification is set to 2, and when the BET button 320c is operated, the BET magnification is set to 1. The BET magnification is set to 3, and when the BET button 320d is operated, the BET magnification is set to 4, and when the BET button 320e is operated, the BET magnification is set to 5.
<BETパターンB>
 BETパターンBが選択されたときには、BETボタン320aにBET倍率1(BET選択番号1)を割り当て、BETボタン320bにBET倍率2(BET選択番号2)を割り当て、BETボタン320cにBET倍率3(BET選択番号3)を割り当て、BETボタン320dにBET倍率5(BET選択番号5)を割り当て、BETボタン320eにBET倍率10(BET選択番号6)を割り当てる。
<BET pattern B>
When the BET pattern B is selected, the BET button 320a is assigned a BET magnification of 1 (BET selection number 1), the BET button 320b is assigned a BET magnification of 2 (BET selection number 2), and the BET button 320c is assigned a BET magnification of 3 (BET). Selection number 3) is assigned, BET magnification 5 (BET selection number 5) is assigned to the BET button 320d, and BET magnification 10 (BET selection number 6) is assigned to the BET button 320e.
 BETパターンBが選択されているときに、プレーヤーが、BETボタン320aを操作したときには、BET倍率を1にし、BETボタン320bを操作したときには、BET倍率を2にし、BETボタン320cを操作したときには、BET倍率を3にし、BETボタン320dを操作したときには、BET倍率を5にし、BETボタン320eを操作したときには、BET倍率を10にする。 When the BET pattern B is selected, when the player operates the BET button 320a, the BET magnification is set to 1, when the BET button 320b is operated, the BET magnification is set to 2, and when the BET button 320c is operated, the BET magnification is set to 1. The BET magnification is set to 3, and when the BET button 320d is operated, the BET magnification is set to 5, and when the BET button 320e is operated, the BET magnification is set to 10.
<BETパターンC>
 BETパターンCが選択されたときには、BETボタン320aにBET倍率1(BET選択番号1)を割り当て、BETボタン320bにBET倍率3(BET選択番号3)を割り当て、BETボタン320cにBET倍率5(BET選択番号5)を割り当て、BETボタン320dにBET倍率10(BET選択番号6)を割り当て、BETボタン320eにBET倍率20(BET選択番号7)を割り当てる。
<BET pattern C>
When the BET pattern C is selected, the BET button 320a is assigned a BET magnification of 1 (BET selection number 1), the BET button 320b is assigned a BET magnification of 3 (BET selection number 3), and the BET button 320c is assigned a BET magnification of 5 (BET). The selection number 5) is assigned, the BET magnification 10 (BET selection number 6) is assigned to the BET button 320d, and the BET magnification 20 (BET selection number 7) is assigned to the BET button 320e.
 BETパターンCが選択されているときに、プレーヤーが、BETボタン320aを操作したときには、BET倍率を1にし、BETボタン320bを操作したときには、BET倍率を3にし、BETボタン320cを操作したときには、BET倍率を5にし、BETボタン320dを操作したときには、BET倍率を10にし、BETボタン320eを操作したときには、BET倍率を20にする。 When the BET pattern C is selected, when the player operates the BET button 320a, the BET magnification is set to 1, when the BET button 320b is operated, the BET magnification is set to 3, and when the BET button 320c is operated, the BET magnification is set to 1. The BET magnification is set to 5, and when the BET button 320d is operated, the BET magnification is set to 10, and when the BET button 320e is operated, the BET magnification is set to 20.
<BET番号>
 BETボタン320aはBET番号1に対応する。BET番号1には、BETボタン320aに割り当てられたBET選択番号が記憶される。BETボタン320bはBET番号2に対応する。BET番号2には、BETボタン320bに割り当てられたBET選択番号が記憶される。BETボタン320cはBET番号3に対応する。BET番号3には、BETボタン320cに割り当てられたBET選択番号が記憶される。BETボタン320dはBET番号4に対応する。BET番号4には、BETボタン320dに割り当てられたBET選択番号が記憶される。BETボタン320eはBET番号5に対応する。BET番号5には、BETボタン320eに割り当てられたBET選択番号が記憶される。
<BET number>
The BET button 320a corresponds to the BET number 1. The BET selection number assigned to the BET button 320a is stored in the BET number 1. The BET button 320b corresponds to the BET number 2. The BET selection number assigned to the BET button 320b is stored in the BET number 2. The BET button 320c corresponds to the BET number 3. The BET selection number assigned to the BET button 320c is stored in the BET number 3. The BET button 320d corresponds to the BET number 4. The BET number 4 stores the BET selection number assigned to the BET button 320d. The BET button 320e corresponds to the BET number 5. The BET number 5 stores the BET selection number assigned to the BET button 320e.
<SPINボタン330>
 SPINボタン330は、プレーヤーが操作することでビデオリール410a~410eのスクロールを開始することができる。後述するように、本実施の形態のゲーミングマシン10では、スキルゲームが実行される。スキルゲームでは、ビデオリール410などのリールがスクロールしているときに、SPINボタン330を操作することで、スクロールしているリールを停止することができる。なお、前述したように、スキルゲームは、ビデオリール410のシンボルだけでなく、移動する動体物を指定された位置に停止させるゲームであればよく、SPINボタン330の操作によって動体物を停止させるゲームであればよい。
<SPIN button 330>
The SPIN button 330 can be operated by the player to start scrolling of the video reels 410a to 410e. As will be described later, the skill game is executed in the gaming machine 10 of the present embodiment. In the skill game, when a reel such as the video reel 410 is scrolling, the scrolling reel can be stopped by operating the SPIN button 330. As described above, the skill game may be a game in which not only the symbol of the video reel 410 but also the moving moving object is stopped at a designated position, and the moving object is stopped by operating the SPIN button 330. Anything is fine.
<<<ゲーミングマシン10のハードウェア構成>>>
 図2は、ゲーミングマシン10の主なハードウェア構成を示すブロック図である。
<<< Hardware configuration of gaming machine 10 >>>
FIG. 2 is a block diagram showing a main hardware configuration of the gaming machine 10.
 ゲーミングマシン10のコントローラ100は、主に、CPU(中央処理装置)110、ROM(リードオンリーメモリ)120、RAM(ランダムアクセスメモリ)130、記憶装置140、画像処理部150、音声処理部160、周辺装置インターフェース170、通信インターフェース180を有する。これらは、入出力バス(図示せず)を介して各種のコマンドや信号が送受信可能に接続されている。 The controller 100 of the gaming machine 10 mainly includes a CPU (central processing unit) 110, a ROM (read-only memory) 120, a RAM (random access memory) 130, a storage device 140, an image processing unit 150, an audio processing unit 160, and peripherals. It has a device interface 170 and a communication interface 180. These are connected so that various commands and signals can be transmitted and received via an input / output bus (not shown).
<CPU110、ROM120、RAM130>
 CPU110は、演算などの各種の処理を実行する。例えば、CPU110は、記憶装置140に記憶されているゲームプログラムを読み出して実行する。ROM120は、コントローラ100のファームウェアなどを記憶し、CPU110の主記憶装置の1つとして機能する。RAM130は、CPU110の主記憶装置の1つとして機能し、CPU110が実行するためのプログラムを展開して記憶したり、CPU110の演算処理の結果などを一時的に記憶したりする。
<CPU110, ROM120, RAM130>
The CPU 110 executes various processes such as calculations. For example, the CPU 110 reads and executes a game program stored in the storage device 140. The ROM 120 stores the firmware of the controller 100 and the like, and functions as one of the main storage devices of the CPU 110. The RAM 130 functions as one of the main storage devices of the CPU 110, expands and stores a program for execution by the CPU 110, and temporarily stores the result of arithmetic processing of the CPU 110.
<記憶装置140>
 記憶装置140は、CPU110の補助記憶装置として機能し、HDD(ハードディスクドライブ)やSSD(ソリッドステートドライブ)や不揮発性メモリなどからなる。記憶装置140は、プログラム(後述する図6など)や、各種のテーブル(図3のペイアウトテーブルなど)や、シンボルの画像データや、演出用の画像データや、演出用の音声データを記憶する。
<Storage device 140>
The storage device 140 functions as an auxiliary storage device for the CPU 110, and includes an HDD (hard disk drive), an SSD (solid state drive), a non-volatile memory, and the like. The storage device 140 stores programs (such as FIG. 6 described later), various tables (such as the payout table of FIG. 3), symbol image data, effect image data, and effect audio data.
<画像処理部150>
 画像処理部150は、下側ディスプレイ210及び上側ディスプレイ220に接続されている。CPU110は、画像処理部150に各種のコマンドや信号を出力する。画像処理部150は、CPU110からのコマンドや信号に応じて、下側ディスプレイ210及び上側ディスプレイ220に各種の画像を表示する。例えば、画像処理部150は、ビデオリール410a~410eの画像を下側ディスプレイ210に表示する。また、画像処理部150は、各種の演出画像などの画像を上側ディスプレイ220に表示する。
<Image processing unit 150>
The image processing unit 150 is connected to the lower display 210 and the upper display 220. The CPU 110 outputs various commands and signals to the image processing unit 150. The image processing unit 150 displays various images on the lower display 210 and the upper display 220 in response to a command or signal from the CPU 110. For example, the image processing unit 150 displays the images of the video reels 410a to 410e on the lower display 210. Further, the image processing unit 150 displays images such as various effect images on the upper display 220.
<音声処理部160>
 音声処理部160は、スピーカ230に接続されている。CPU110は、音声処理部160に各種のコマンドや信号を出力する。音声処理部160は、CPU110からのコマンドや信号に応じて、演出用の音声信号をスピーカ230に供給する。
<Voice processing unit 160>
The voice processing unit 160 is connected to the speaker 230. The CPU 110 outputs various commands and signals to the voice processing unit 160. The audio processing unit 160 supplies an audio signal for production to the speaker 230 in response to a command or signal from the CPU 110.
<周辺装置インターフェース170>
 周辺装置インターフェース170は、操作入力装置240、カード読取装置250や、紙幣投入装置260、チケット払出装置270などの周辺装置に接続されている。
<Peripheral device interface 170>
The peripheral device interface 170 is connected to peripheral devices such as an operation input device 240, a card reading device 250, a bill insertion device 260, and a ticket payout device 270.
 操作入力装置240は、BETボタン320a~320eや、SPINボタン330や、タッチパネル340などがある。プレーヤーが、BETボタン320a~320eを操作すると、BET倍率を示す信号が、周辺装置インターフェース170を介してCPU110に供給される。プレーヤーが、SPINボタン330を操作すると、スピン開始許可を示す信号が周辺装置インターフェース170を介してCPU110に供給される。プレーヤーが、タッチパネル340を操作すると、液晶表示パネル212に表示された画像に対応づけられたコマンドなどが、周辺装置インターフェース170を介してCPU110に供給される。 The operation input device 240 includes BET buttons 320a to 320e, SPIN buttons 330, a touch panel 340, and the like. When the player operates the BET buttons 320a to 320e, a signal indicating the BET magnification is supplied to the CPU 110 via the peripheral device interface 170. When the player operates the SPIN button 330, a signal indicating spin start permission is supplied to the CPU 110 via the peripheral device interface 170. When the player operates the touch panel 340, a command or the like associated with the image displayed on the liquid crystal display panel 212 is supplied to the CPU 110 via the peripheral device interface 170.
 カード読取装置250は、プレーヤーが所有するカードから情報を読み取る。カードは、プレーヤーの遊技情報を記憶する。例えば、プレーヤーの遊技状況によって獲得されたポイント等を記憶する。紙幣投入装置260は、投入された紙幣やチケットを読み取る。チケット払出装置270は、プレーヤーに付与するチケットを出力する。チケットには、プレーヤーが所有するクレジット数が印字される。 The card reading device 250 reads information from a card owned by the player. The card stores the player's game information. For example, the points acquired depending on the game situation of the player are stored. The bill insertion device 260 reads the inserted bills and tickets. The ticket payout device 270 outputs a ticket to be given to the player. The number of credits owned by the player is printed on the ticket.
 ゲーミングマシン10は、遊技媒体として、紙幣、チケット、これらに相当する電子的な有価情報を用いることができる。遊技媒体は、これらに限定されず、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを用いることもできる。 The gaming machine 10 can use banknotes, tickets, and electronic valuable information corresponding thereto as a game medium. The game medium is not limited to these, and for example, medals, tokens, electronic money, and the like can be used.
<通信インターフェース180>
 通信インターフェース180は、ネットワーク(図示せず)を介して管理サーバに通信可能に接続される。管理サーバは、カジノやアミューズメント施設などに設置される。管理サーバは、店員などの操作に応じたコマンドや信号が通信インターフェース180を介してCPU110に供給される。例えば、プログレッシブジャックポットなどは、他のゲーミングマシン10やサーバなどで決定され、ネットワークを介して、プログレッシブジャックポットに関する情報が送受信される。
<Communication interface 180>
The communication interface 180 is communicably connected to the management server via a network (not shown). The management server is installed in casinos and amusement facilities. The management server supplies commands and signals corresponding to operations by a clerk or the like to the CPU 110 via the communication interface 180. For example, a progressive jackpot or the like is determined by another gaming machine 10, a server, or the like, and information about the progressive jackpot is transmitted and received via a network.
<<<シンボルの種類>>>
 ゲーミングマシン10のCPU110は、下側ディスプレイ210にシンボルを表示する。後述するように、ゲーミングマシン10は、ベースゲームとボーナスゲームとを有する。ボーナスゲームは、FLYING BONUSと、SKILL BONUSと、Freespin BONUSとの3種類のゲームを有する。シンボルは、これらのゲームに応じて定められている。
<<< Symbol type >>
The CPU 110 of the gaming machine 10 displays a symbol on the lower display 210. As will be described later, the gaming machine 10 has a base game and a bonus game. The bonus game has three types of games: FLYING BONUS, SKILL BONUS, and Freespin BONUS. The symbols are defined according to these games.
<ベースゲームのシンボル>
 ベースゲームのシンボルは、12種類である。具体的には、WILD、PIC-A、PIC-B、PIC-C、PIC-D、A、K、Q、J、T、BONUS、CLOCKである。
<Symbol of base game>
There are 12 types of base game symbols. Specifically, they are WILD, PIC-A, PIC-B, PIC-C, PIC-D, A, K, Q, J, T, BONUS, and CLOCK.
<FLYING BONUSのシンボル>
 FLYING BONUSのシンボルは、5種類である。具体的には、RING、DOLPHIN、ROCKET,DRAGON、BLANKである。
<Symbol of FLYING BONUS>
There are five types of FLYING BONUS symbols. Specifically, they are RING, DOLPHIN, ROCKET, DRAGON, and BLNK.
<SKILL BONUSのシンボル>
 SKILL BONUSのシンボルは、2種類である。具体的には、IDEA、BLANKである。
<Symbol of SKILL BONUS>
There are two types of SKILL BONUS symbols. Specifically, they are IDEA and BLANK.
<Freespin BONUSのシンボル>
 Freespin BONUSは、12種類である。具体的には、WILD、PIC-A、PIC-B、PIC-C、PIC-D、A、K、Q、J、Tである。なお、Freespin BONUSでは、後述するように、WILDは、ブロック状に表示される場合がある。
<Symbol of Freespin BONUS>
There are 12 types of Freespin BONUS. Specifically, they are WILD, PIC-A, PIC-B, PIC-C, PIC-D, A, K, Q, J, and T. In Freespin BONUS, WILD may be displayed in a block shape as described later.
<<<シンボル表示領域400、ビデオリール410a~410e>>>
 図1に示すように、下側ディスプレイ210は、シンボル表示領域400を有する。シンボル表示領域400には、5本のビデオリール410a、410b、410c、410d、410eが表示される。なお、特に区別をする必要がない場合や、区別できない場合には、単に、ビデオリール410と称する。ビデオリール410a~410eの各々には、予め定められた複数のシンボルが所定の順序で割り当てられている(図8~図14など)。図8~図14は、ベースゲームのシンボルテーブルの例を示すテーブルである。ゲームの種類によって、シンボルが切り替えられる。
<<< Symbol display area 400, video reels 410a to 410e >>
As shown in FIG. 1, the lower display 210 has a symbol display area 400. In the symbol display area 400, five video reels 410a, 410b, 410c, 410d, 410e are displayed. When it is not necessary to make a distinction or when it cannot be distinguished, it is simply referred to as a video reel 410. A plurality of predetermined symbols are assigned to each of the video reels 410a to 410e in a predetermined order (FIGS. 8 to 14 and the like). 8 to 14 are tables showing an example of a symbol table of the base game. Symbols can be switched depending on the type of game.
 ビデオリール410a~410eは、シンボル表示領域400において、スクロールしたり停止したりする。言い換えれば、シンボルは、シンボル表示領域400において、移動するように表示されたり停止表示されたりする。なお、以下では、ビデオリール410a~410eをReel1、Reel2、Reel3、Reel4、Reel5と称する場合もある。 The video reels 410a to 410e scroll and stop in the symbol display area 400. In other words, the symbol is displayed as moving or stopped in the symbol display area 400. In the following, the video reels 410a to 410e may be referred to as Reel1, Reel2, Reel3, Reel4, and Reel5.
 また、後述するFLYING BONUSでは、5本のビデオリール410a、410b、410c、410d、410eでなく、他のビデオリールをシンボル表示領域400に表示する。シンボルの停止位置(セル)の各々に、ビデオリールを割り当ててスクロールする。 Further, in FLYING BONUS, which will be described later, not the five video reels 410a, 410b, 410c, 410d, 410e but other video reels are displayed in the symbol display area 400. A video reel is assigned to each of the stop positions (cells) of the symbol and scrolled.
<<<停止位置、シンボルの再配置>>>
 図1に示すように、本実施の形態では、シンボル表示領域400は、3行5列の停止位置(セル)を有する(図1の破線)。ビデオリール410a~410eが停止したときには、3行5列の停止位置の各々にシンボルが停止表示される。すなわち、ビデオリール410a~410eが停止すると、合計で15個のシンボルが、3行5列のマトリックス状に表示(再配置)される。後述するように、単位ゲームが行われるたびに、複数のシンボルが、シンボル表示領域400において再配置され、その単位ゲームにおけるシンボルの抽選結果が表示される。
<<< Stop position, symbol rearrangement >>>
As shown in FIG. 1, in the present embodiment, the symbol display area 400 has a stop position (cell) of 3 rows and 5 columns (broken line in FIG. 1). When the video reels 410a to 410e are stopped, the symbols are stopped and displayed at each of the stop positions in rows 3 and 5 columns. That is, when the video reels 410a to 410e are stopped, a total of 15 symbols are displayed (rearranged) in a matrix of 3 rows and 5 columns. As will be described later, each time a unit game is played, a plurality of symbols are rearranged in the symbol display area 400, and the lottery result of the symbols in the unit game is displayed.
<<<ペイライン420>>>
 ゲーミングマシン10は、シンボル表示領域400にペイライン420を有する。本実施の形態では、ペイライン420は、243本(=3)である。図1では、代表的なペイライン420のみを示した。本実施の形態では、BETボタン320の操作にかかわらず、243本の全てのペイライン420が有効化されている。
<<< Payline 420 >>
The gaming machine 10 has a payline 420 in the symbol display area 400. In this embodiment, the pay line 420 is 243 present (= 35). In FIG. 1, only the representative payline 420 is shown. In this embodiment, all 243 paylines 420 are enabled regardless of the operation of the BET button 320.
 ペイライン420は、ビデオリール410a~410e毎に選択された1つの停止位置を繋げることで形成される。最も左側の停止位置(ビデオリール410a)から連続してペイライン420に沿って並んだシンボルの種類と数とによってウイニングコンビネーションの成立が判断される。ウイニングコンビネーションの判断の対象は、最も左側の停止位置から連続してペイライン420に沿ったシンボルの並びである。 The payline 420 is formed by connecting one stop position selected for each of the video reels 410a to 410e. The establishment of the winning combination is determined by the type and number of symbols arranged continuously along the payline 420 from the leftmost stop position (video reel 410a). The target of the winning combination determination is the arrangement of symbols along the payline 420 continuously from the leftmost stop position.
<<<ウイニングコンビネーションと配当(スロットゲーム配当)>>>
 図3は、ウイニングコンビネーションと配当との対応関係を示すペイアウトテーブルである。図3に示すペイアウトテーブルは、代表として、ベースゲームで行われるスロットゲームの配当を示す。後述するように、ゲーミングマシン10では、FLYING BONUS、SKILL BONUS、FREESPIN BONUSでも、スロットゲームが行われる。簡便のため、これらのボーナスゲームのペイアウトテーブルは、省略した。図3に示すスロットゲーム配当の数はクレジットの値であり、所定の金額に対応づけられた値である。図3に示すペイアウトテーブルの対応関係は、記憶装置140に予め記憶されている。
<<< Winning combination and payout (slot game payout) >>>
FIG. 3 is a payout table showing the correspondence between the winning combination and the payout. The payout table shown in FIG. 3 shows the payout of the slot game played in the base game as a representative. As will be described later, in the gaming machine 10, slot games are also played in FLYING BONUS, SKILL BONUS, and FREESPIN BONUS. For convenience, the payout tables for these bonus games have been omitted. The number of slot game payouts shown in FIG. 3 is a credit value, which is a value associated with a predetermined amount. The correspondence of the payout tables shown in FIG. 3 is stored in advance in the storage device 140.
 No.1~No.10のウイニングコンビネーションにスロットゲーム配当が対応付けられている。シンボルの抽選処理が実行されて、最も左側の停止位置(ビデオリール410a)から連続してペイライン420に沿って並んだシンボルの種類と数とが、No.1~No.10のウイニングコンビネーションの1つと一致する場合には、ウイニングコンビネーションが成立し、そのウイニングコンビネーションに対応するスロットゲーム配当が払い出される(RAM130に記憶される)。 No. 1 to No. Slot game payouts are associated with 10 winning combinations. The symbol lottery process is executed, and the types and numbers of symbols that are continuously arranged along the payline 420 from the leftmost stop position (video reel 410a) are No. 1 to No. If it matches one of the 10 winning combinations, the winning combination is established, and the slot game payout corresponding to the winning combination is paid out (stored in the RAM 130).
 例えば、3つのPIC-A(No.2)が、ペイライン420に沿って並んだときのスロットゲーム配当は15である。5つのQ(No.8)が、ペイライン420に沿って並んだときのスロットゲーム配当は10である。 For example, when three PIC-A (No. 2) are lined up along the payline 420, the slot game payout is 15. When the five Qs (No. 8) are lined up along the payline 420, the slot game payout is 10.
 No.11及びNo.12は、スキャッタシンボルである。No.11のBONUSには、スロットゲーム配当が対応付けられている。さらに、BONUSは、スロットゲーム配当だけでなく、異なる種類のゲームへの移行条件として用いられる。ベースゲームからボーナスゲームへの移行条件として用いられる。No.12のCLOCKには、スロットゲーム配当が対応付けられていない。CLOCKは、ベースゲームからルーレットゲームへの移行条件として用いられる。 No. 11 and No. Reference numeral 12 is a scatter symbol. No. A slot game payout is associated with 11 BONUS. Furthermore, BONUS is used not only as a slot game payout, but also as a condition for transition to a different type of game. It is used as a condition for transition from a base game to a bonus game. No. No slot game payout is associated with the 12 clocks. CLOCK is used as a transition condition from a base game to a roulette game.
<ボーナス配当及びJACKPOT配当>
 本実施の形態のゲーミングマシン10は、スロットゲーム配当だけでなく、移行ルーレットゲーム配当やボーナス配当やJACKPOT配当などを有する。スロットゲーム配当、移行ルーレットゲーム配当、ボーナス配当、JACKPOT配当などの各種の配当は、プレーヤーの所有クレジット数に加算される。移行ルーレットゲーム配当やボーナス配当やJACKPOT配当などについては、後述する。
<Bonus dividend and JACKPOT dividend>
The gaming machine 10 of the present embodiment has not only a slot game payout, but also a transition roulette game payout, a bonus payout, a JACKPOT payout, and the like. Various payouts such as slot game payouts, transition roulette game payouts, bonus payouts, and JACKPOT payouts are added to the number of credits owned by the player. The transition roulette game payout, bonus payout, JACKPOT payout, etc. will be described later.
 プレーヤーがゲーミングマシン10のゲームを終える際には、チケット払出装置270は、プレーヤーの所有クレジット数をチケットに印刷する。このようにすると、ゲーミングマシン10での精算をすることができる。 When the player finishes the game of the gaming machine 10, the ticket payout device 270 prints the number of credits owned by the player on the ticket. In this way, the payment can be made on the gaming machine 10.
<<<ゲームの種類及び遷移>>>
 図5は、ゲーミングマシン10で実行されるゲームの遷移を示す図である。図5では、簡略化のため、シンボルPIC-AをP-Aと、シンボルPIC-BをP-Bと、シンボルPIC-CをP-Cと、シンボルPIC-DをP-Dと、シンボルBONUSをBONUS又はBNSと、シンボルCLOCKをCLKと、シンボルDOLPHINをDOLPHと略して示した。
<<< Game types and transitions >>>
FIG. 5 is a diagram showing a transition of a game executed by the gaming machine 10. In FIG. 5, for simplification, the symbol PIC-A is PA, the symbol PIC-B is PB, the symbol PIC-C is CC, the symbol PIC-D is PD, and the symbol. BONUS is abbreviated as BONUS or BNS, the symbol CLOCK is abbreviated as CLK, and the symbol DOLPHIN is abbreviated as DOLPH.
<<ベースゲーム及びボーナスゲーム>>
 ゲーミングマシン10は、ベースゲーム、移行ルーレットゲーム及びボーナスゲームとを有する。ベースゲームは、ビデオスロットゲームを有する。ボーナスゲームは、FLYING BONUSと、SKILL BONUSと、Freespin BONUSとの3種類のゲームを有する。ベースゲームからボーナスゲームに移行するときには、プレーヤーの操作によって、FLYING BONUSと、SKILL BONUSと、Freespin BONUSとのいずれかのゲームを選択できる。ボーナスゲームの種類について、プレーヤーの意思を反映することができる。
<< Base games and bonus games >>
The gaming machine 10 has a base game, a transition roulette game, and a bonus game. The base game has a video slot game. The bonus game has three types of games: FLYING BONUS, SKILL BONUS, and Freespin BONUS. When shifting from the base game to the bonus game, one of FLYING BONUS, SKILL BONUS, and Freespin BONUS can be selected by the player's operation. It is possible to reflect the player's intention regarding the type of bonus game.
 FLYING BONUSは、ビデオスロットゲームとルーレットゲームとを有する。SKILL BONUSは、ビデオスロットゲームとスキルゲームとを有する。Freespin BONUSは、ビデオスロットゲームを有する。 FLYING BONUS has a video slot game and a roulette game. SKILL BONUS has a video slot game and a skill game. Freespin BONUS has a video slot game.
<ベースゲーム>
 ベースゲームは、ビデオスロットゲームを有する。ビデオスロットゲームのシンボルの抽選処理で、シンボルBONUSのウイニングコンビネーションが成立したときには、ボーナスゲームに移行する。この場合は、ベースゲームからボーナスゲームに直接に移行する。
<Base game>
The base game has a video slot game. When the winning combination of the symbol BONUS is established in the lottery process of the symbol of the video slot game, the game shifts to the bonus game. In this case, the game shifts directly from the base game to the bonus game.
 ビデオスロットゲームでのシンボルの抽選処理で、CLOCKが停止表示されたときには、後述する移行ルーレットゲームの盤面を構成するセルの一部が表示される。移行ルーレットゲームの盤面は、第1のセル~第12のセルの12個のセルを有する。12個のセルの各々には、プライズが割り当てられる。プライズは、配当の付与、BONUSの移行、JACKPOT配当の付与からなる。配当には、各種のクレジット数が割り当てられる。JACKPOTは、MINI、MINOR、MAJOR、GRANDからなる。移行ルーレットゲームによって、1個のセルが選択され、選択されたセルに割り当てられたプライズが決定される。 When CLOCK is stopped and displayed in the symbol lottery process in the video slot game, a part of the cells constituting the board of the transition roulette game described later is displayed. The board of the transition roulette game has 12 cells from the first cell to the twelfth cell. A prize is assigned to each of the 12 cells. The prize consists of the granting of dividends, the transition of BONUS, and the granting of JACKPOT dividends. Various credit numbers are assigned to dividends. JACKPOT consists of MINI, MINOR, MAJOR and GRAND. The transition roulette game selects one cell and determines the prize assigned to the selected cell.
 移行ルーレットゲームの盤面は、ベースゲームの開始時(移行ルーレットゲームやボーナスゲームから戻った再開時も含む)では、CLOCKの数が持ち越された場合(後述)を除いて、12個のセルのうちの第1のセルのプライズのみが予め表示され(既表示)、残りの11個の第2~第12のセルのプライズは表示されない(未表示)。予めセルに表示される第1のセルのプライズは、BONUSの移行、JACKPOT配当の付与などのスロットゲーム配当よりも有利なプライズにするのが好ましい。有利なプライズにすることで、移行ルーレットゲームへのプレーヤーの関心を高めることができる。 The board of the transition roulette game is out of 12 cells at the start of the base game (including when returning from the transition roulette game or bonus game), except when the number of clocks is carried over (described later). Only the prizes of the first cell of 1 are displayed in advance (already displayed), and the prizes of the remaining 11 cells 2 to 12 are not displayed (not displayed). It is preferable that the prize of the first cell displayed in the cell in advance is a prize more advantageous than the slot game payout such as the transfer of BONUS and the granting of the JACKPOT payout. A favorable prize can increase the player's interest in the transition roulette game.
 ベースゲームのビデオスロットゲームで停止表示されたCLOCKの数に応じて、プライズが未だ表示されていないセル(未表示のセル)を、プライズが表示されるセル(既表示のセル)に切り替える。具体的には、停止表示されたCLOCKの数と同じ数の未表示のセルが既表示に切り替えられる。プレーヤーは、既表示のセルのプライズを視認することができる。ベースゲームが実行されているときには、未表示のセルと、既表示のセルとが混在する。プレーヤーは、ベースゲームの実行中では、一部のプライズのみを視認することができ、全てのプライズを視認することができない。なお、連続するセルを既表示に切り替えるだけでなく、不連続なセルを既表示に切り替えてもよい。 According to the number of CLOCKs stopped and displayed in the video slot game of the base game, the cell in which the prize is not yet displayed (undisplayed cell) is switched to the cell in which the prize is displayed (existing cell). Specifically, the same number of undisplayed cells as the number of stopped-displayed CLOCKs are switched to already displayed. The player can visually recognize the prize of the already displayed cell. When the base game is running, undisplayed cells and already displayed cells are mixed. During the execution of the base game, the player can see only some prizes and cannot see all the prizes. In addition to switching continuous cells to already displayed, discontinuous cells may be switched to already displayed.
 CLOCKが停止表示されるたびに、シンボル停止表示されたCLOCKの数と同じ数の未表示のセルが徐々に既表示となる。12個のセルの全てのプライズが表示されると、ベースゲームから移行ルーレットゲームに移行する。 Every time CLOCK is stopped and displayed, the same number of undisplayed cells as the number of CLOCKs displayed as symbol stop is gradually displayed. When all the prizes of the 12 cells are displayed, the game shifts from the base game to the transition roulette game.
 停止表示されたCLOCKの数が、未表示のセルの数より多い場合には、12個のセルの全てのプライズが表示されるとともに、停止表示されたCLOCKの数と未表示のセルの数との余剰数が、持ち越される。その後のベースゲームが始まる時点で、持ち越された余剰数の未表示のセルのプライズが表示されて、既表示に切り替えられる。余剰数が持ち越される場合も、第1のセルのプライズは表示される。持ち越された分は、第2のセル以降のセルのプライズで表示される。 If the number of stopped displayed CLOCKs is larger than the number of undisplayed cells, all the prizes of the 12 cells are displayed, and the number of stopped displayed CLOCKs and the number of undisplayed cells are displayed. The surplus number of is carried over. At the beginning of the subsequent base game, the prizes of the undisplayed cells of the surplus carried over are displayed and switched to the displayed ones. Even if the surplus number is carried over, the prize of the first cell is displayed. The carry-over amount is displayed in the prizes of the cells after the second cell.
<移行ルーレットゲーム>
 ベースゲームで、移行ルーレットゲームの盤面の12個のセルの全てのプライズが表示されると、移行ルーレットゲームに移行する。移行ルーレットゲームは、12個のセルのうちの1個を抽選処理によって決定する。決定された1個のセルに割り当てられたプライズが付与される。
<Transition roulette game>
In the base game, when all the prizes of the 12 cells on the board of the transition roulette game are displayed, the transition to the transition roulette game is performed. In the transition roulette game, one of the twelve cells is determined by a lottery process. The prize assigned to one determined cell is awarded.
 移行ルーレットゲームでBONUSが選択されたときには、移行ルーレットゲームからボーナスゲームに移行する。移行ルーレットゲームを介してベースゲームからボーナスゲームに移行することができる。ベースゲームから直接にボーナスゲームに移行するだけでなく、移行ルーレットゲームを介してもボーナスゲームに移行することができる。移行ルーレットゲームで、配当が選択されたときや、JACKPOT配当が選択されたときには、ベースゲームに戻る。ベースゲームのビデオスロットゲームが再び始まる。 When BONUS is selected in the transition roulette game, the transition roulette game is transitioned to the bonus game. You can transition from a base game to a bonus game via a transition roulette game. Not only can you move directly from the base game to the bonus game, but you can also move to the bonus game via the transition roulette game. In the transition roulette game, when a payout is selected or when a JACKPOT payout is selected, the game returns to the base game. The base game video slot game starts again.
<ボーナスゲーム>
 ベースゲームからボーナスゲームに移行すると、プレーヤーは、FLYING BONUSと、SKILL BONUSと、Freespin BONUSとのいずれかのボーナスゲームを、選択操作によって選択することができる。
<Bonus game>
After shifting from the base game to the bonus game, the player can select any of the bonus games of FLYING BONUS, SKILL BONUS, and Freespin BONUS by the selection operation.
<FLYING BONUS>
 FLYING BONUSは、ビデオスロットゲーム(以下、FLYING BONUSスロットゲームと称する。)とルーレットゲーム(以下、FLYING BONUSルーレットゲームと称する。)とを有する。
<FLYING BONUS>
FLYING BONUS has a video slot game (hereinafter referred to as FLYING BONUS slot game) and a roulette game (hereinafter referred to as FLYING BONUS roulette game).
<FLYING BONUSスロットゲーム>
 FLYING BONUSスロットゲームは、最大で7回行われる。すなわち、7回の単位ゲームが行われる。FLYING BONUSが継続される場合を除いて、ビデオスロットゲームが7回行われると、FLYING BONUSルーレットゲームに移行する。FLYING BONUSスロットゲームは、フリーゲームである。
<FLYING BONUS slot game>
The FLYING BONUS slot game is played up to 7 times. That is, seven unit games are played. Unless the FLYING BONUS is continued, when the video slot game is played seven times, the game shifts to the FLYING BONUS roulette game. The FLYING BONUS slot game is a free game.
 FLYING BONUSスロットゲームでは、シンボル表示領域400は、3行5列又は4行5列のシンボルの停止位置を有する。停止位置が3行5列の場合には、合計で15個のシンボルがシンボル表示領域400に停止表示される。停止位置が4行5列の場合には、合計で20個のシンボルがシンボル表示領域400に停止表示される。FLYING BONUSスロットゲームは、通常では、3行5列の停止位置を有する。 In the FLYING BONUS slot game, the symbol display area 400 has a stop position of a symbol in 3 rows and 5 columns or 4 rows and 5 columns. When the stop position is 3 rows and 5 columns, a total of 15 symbols are stopped and displayed in the symbol display area 400. When the stop position is 4 rows and 5 columns, a total of 20 symbols are stopped and displayed in the symbol display area 400. FLYING BONUS slot games usually have 3 rows and 5 columns of stop positions.
 FLYING BONUSスロットゲームでは、6種類のビデオリール(後述する図39のREEL A~REEL F)が停止位置(3行5列又は4行5列)の各々に割り当てられ停止位置の各々でスクロールする。割り当てられるビデオリールは、FLYING BONUSスロットゲームの停止表示されたシンボルの種類に応じて決定される。 In the FLYING BONUS slot game, six types of video reels (REEL A to REEL F in FIG. 39, which will be described later) are assigned to each of the stop positions (3 rows and 5 columns or 4 rows and 5 columns) and scroll at each stop position. The video reel to be assigned is determined according to the type of the stop-displayed symbol of the FLYING BONUS slot game.
 FLYING BONUSスロットゲームでは、RING、DOLPHIN、DRAGON、ROCKET、BLANKが停止表示される。 In the FLYING BONUS slot game, RING, DOLPHIN, DRAGON, ROCKET, and BLNK are stopped and displayed.
 RINGが停止表示したときには、ボーナス配当が付与される。停止表示されるRINGの数が多くなるに従って、ボーナス配当を大きくすることができる。 When RING is stopped and displayed, a bonus dividend will be given. The bonus payout can be increased as the number of RINGs displayed for suspension increases.
 DOLPHIN、DRAGON、ROCKET(以下、ペルソナシンボルと称する。)が停止表示されると、停止位置(3行5列又は4行5列)の各々に割り当てるビデオリールを変更してリスピンする。具体的には、RINGが停止表示されやすいビデオリール(後述する図38のREEL BやREEL Cなど)に切り替えられる。 When DOLPHIN, DRAGON, and ROCKET (hereinafter referred to as persona symbols) are stopped and displayed, the video reels assigned to each of the stop positions (3 rows and 5 columns or 4 rows and 5 columns) are changed and re-spinned. Specifically, the RING can be switched to a video reel (such as REEL B or REEL C in FIG. 38, which will be described later) that is likely to be stopped and displayed.
 DOLPHINが停止表示されたときには、シンボルの停止位置が4行5列となり、4行5列の各々に割り当てるビデオリールを変更してリスピンする。停止位置を増やすことによって、停止表示するRINGを増やす可能性が高くなり、ボーナス配当を大きくできる場合がある。 When DOLPHIN is stopped and displayed, the stop position of the symbol is 4 rows and 5 columns, and the video reel assigned to each of 4 rows and 5 columns is changed and re-spinned. By increasing the stop position, there is a high possibility that the RING that displays the stop will be increased, and the bonus payout may be increased.
 DRAGONが停止表示されたときには、停止表示されたRINGを、その停止位置での停止表示を維持し、その他の停止位置に割り当てるビデオリールを変更してリスピンする。停止表示されたRINGが維持されるので、リスピンにより停止表示するRINGを増やすことができる。 When DRAGON is stopped and displayed, the stopped displayed RING is re-spinned by maintaining the stop display at that stop position and changing the video reels assigned to other stop positions. Since the stopped display RING is maintained, it is possible to increase the stopped display RING by respin.
 DRAGONが停止表示されたときには、RINGの停止表示によるボーナス配当に乗ずる倍率が決定される。ボーナス配当を増やすことができる。 When DRAGON is stopped and displayed, the multiplier for multiplying the bonus dividend by the stop display of RING is determined. Bonus dividends can be increased.
 FLYING BONUSルーレットゲームのルーレット盤面は、緑色の領域と赤色の領域とを有する。FLYING BONUSルーレットゲームのルーレット盤面は、FLYING BONUSスロットゲームが行われているときには、上側ディスプレイ220に表示され、FLYING BONUSルーレットゲームが行われるときには、下側ディスプレイ210に表示される。 The roulette board of the FLYING BONUS roulette game has a green area and a red area. The roulette board of the FLYING BONUS roulette game is displayed on the upper display 220 when the FLYING BONUS slot game is being played, and is displayed on the lower display 210 when the FLYING BONUS roulette game is being played.
 FLYING BONUSスロットゲームで停止表示されたRINGによって、ルーレット盤面の緑色の領域が増える。停止表示されたRINGの数によって、緑色の領域の大きさが決定される。FLYING BONUSスロットゲームで停止表示されたRINGの数が多くなった場合には、ルーレット盤面が緑色の領域のみとなる可能性が高くなる。 The green area on the roulette board increases due to the RING that is stopped and displayed in the FLYING BONUS slot game. The size of the green area is determined by the number of RINGs displayed as stopped. When the number of RINGs stopped and displayed in the FLYING BONUS slot game increases, there is a high possibility that the roulette board surface will be only in the green area.
<FLYING BONUSルーレットゲーム>
 FLYING BONUSルーレットゲームで抽選処理によって緑色の領域に当選すると、FLYING BONUSが継続する。継続するときには、ベースゲームに戻らずに、FLYING BONUSスロットゲームが再び実行される。
<FLYING BONUS roulette game>
If you win the green area by lottery in the FLYING BONUS roulette game, the FLYING BONUS will continue. When continuing, the FLYING BONUS slot game is executed again without returning to the base game.
 FLYING BONUSルーレットゲームのルーレット盤面は、100個のセルを有する。FLYING BONUSスロットゲームの開始時(継続時も含む)では、緑色の領域が持ち越された場合(後述)を除いて、ルーレット盤面は、全ての領域が赤色の領域で構成される。FLYING BONUSスロットゲームで停止表示されるRINGの1個が、1個のセルに対応する。停止表示されたRINGの数が、緑色になるセルの数となり、ルーレット盤面に緑色の領域が表示される。 The roulette board of the FLYING BONUS roulette game has 100 cells. At the start (including continuation) of the FLYING BONUS slot game, all areas of the roulette board are composed of red areas, except when the green area is carried over (described later). One of the RINGs that is stopped and displayed in the FLYING BONUS slot game corresponds to one cell. The number of stopped-displayed RINGs is the number of cells that turn green, and a green area is displayed on the roulette board surface.
 FLYING BONUSスロットゲームで停止表示されたRINGの数が100個より多くなると、ルーレット盤面は、全ての領域が緑色になるとともに、100個より多い余剰数が持ち越される。その後のFLYING BONUSスロットゲームが始まるときに、余剰数のセルが緑色となって、緑色の領域が表示される。 When the number of RINGs stopped and displayed in the FLYING BONUS slot game exceeds 100, all areas of the roulette board turn green and a surplus number of more than 100 is carried over. When the subsequent FLYING BONUS slot game starts, the surplus cells turn green and the green area is displayed.
 FLYING BONUSスロットゲームで停止表示されたRINGの数が100個より多くなると、FLYING BONUSルーレットゲームのルーレット盤面とは異なるルーレット盤面が表示され、別のルーレットゲームが実行されて、さらなるボーナス配当が付与される。この別のルーレットゲームは、複数のセルを有する。複数のセルの各々には、プライズが予め割り当てられている。抽選処理によって一のセルが選択されて、プライズが決定される。 When the number of RINGs stopped and displayed in the FLYING BONUS slot game exceeds 100, a roulette board different from the roulette board of the FLYING BONUS roulette game is displayed, another roulette game is executed, and a further bonus dividend is given. Roulette. This other roulette game has multiple cells. Prizes are pre-assigned to each of the plurality of cells. One cell is selected by the lottery process and the prize is determined.
<SKILL BONUS>
 SKILL BONUSは、ビデオスロットゲームとスキルゲームとを有する。
<SKILL BONUS>
SKILL BONUS has a video slot game and a skill game.
<SKILL BONUSのビデオスロットゲーム>
 SKILL BONUSのビデオスロットゲームは、最大で5回行われる。SKILL BONUSのビデオスロットゲームは、フリーゲームである。すなわち、5回の単位ゲームが行われる。ビデオスロットゲームが5回行われると、SKILL BONUSからベースゲームに戻る。SKILL BONUSのビデオスロットゲームでは、IDEA、BLANKが停止表示される。
<SKILL BONUS video slot game>
The SKILL BONUS video slot game is played up to 5 times. The SKILL BONUS video slot game is a free game. That is, five unit games are played. When the video slot game is played 5 times, SKILL BONUS returns to the base game. In the SKILL BONUS video slot game, IDEA and BLANK are stopped and displayed.
 IDEAが停止表示したときには、ボーナス配当が付与される。6個のIDEAが停止表示すると、スキルゲームに移行する。SKILL BONUSのビデオスロットゲームでは、スキルゲームに必ず1回は移行できるようにビデオリール(後述する図46のREEL 1及びREEL 2)が構成されている。 When IDEA is stopped and displayed, a bonus dividend will be given. When 6 IDEAs are stopped and displayed, the game shifts to the skill game. In the SKILL BONUS video slot game, video reels (REEL 1 and REEL 2 in FIG. 46, which will be described later) are configured so that the skill game can always be transferred once.
<SKILL BONUSのスキルゲーム>
 SKILL BONUSのスキルゲームでは、横方向にスクロールするスキルゲームビデオリールが表示される。スキルゲームビデオリールは、「金」領域、「銀」領域、「銅」領域の3種類の領域を有する。「金」領域、「銀」領域、「銅」領域の幅及びスクロール速度は、SKILL BONUSのビデオスロットゲームでのボーナス配当等に応じて決定される。スキルゲームビデオリールのスクロール後に、プレーヤーがSPINボタン330を操作することで、スキルゲームビデオリールを停止させることができる。一定の位置に、例えば、正面に停止した領域の種類に応じてボーナス配当が決定される。
<SKILL BONUS skill game>
In the SKILL BONUS skill game, a skill game video reel that scrolls horizontally is displayed. The skill game video reel has three types of regions: a "gold" region, a "silver" region, and a "copper" region. The width and scroll speed of the "gold" area, the "silver" area, and the "copper" area are determined according to the bonus payout in the SKILL BONUS video slot game and the like. After scrolling the skill game video reel, the player can stop the skill game video reel by operating the SPIN button 330. Bonus payouts are determined at a fixed position, for example, according to the type of area stopped in front.
<Freespin BONUS>
 Freespin BONUSは、ビデオスロットゲームを有する。ビデオスロットゲームは、フリーゲームである。Freespin BONUSのビデオスロットゲームは、最大で8回行われる。すなわち、8回の単位ゲームが行われる。ビデオスロットゲームが8回行われると、Freespin BONUSからベースゲームに戻る。
<Freespin BONUS>
Freespin BONUS has a video slot game. Video slot games are free games. Freespin BONUS video slot games are played up to eight times. That is, eight unit games are played. When the video slot game is played eight times, Freespin BONUS returns to the base game.
 Freespin BONUSでは、ベースゲームと同じビデオリールにWILDが重ねて表示される。WILDは、1個のシンボルだけでなく、ブロック状の複数のWILDも含まれる。例えば、2行2列、3行3列、4行4列、5行5列に構成されたWILDが通常のビデオリールに重ねて表示されて、ウイニングコンビネーションの成立が判断される。なお、ブロック状の複数のWILDは、ブロック状であればよく、行数と列数とが同数である必要はなく、行数と列数とが異なる数でもよい。 In Freespin BONUS, WILD is displayed on the same video reel as the base game. The WILD includes not only one symbol but also a plurality of block-shaped WILDs. For example, the WILD composed of 2 rows and 2 columns, 3 rows and 3 columns, 4 rows and 4 columns, and 5 rows and 5 columns is displayed on a normal video reel, and the establishment of the winning combination is determined. The plurality of block-shaped WILDs may be block-shaped, and the number of rows and columns need not be the same, and the number of rows and columns may be different.
<<<<ゲーミングマシン10の各処理>>>>
 以下では、図6~図57を参照して、ゲーミングマシン10の処理について説明する。ゲーミングマシン10は、初期化などの起動処理を完了しており定常に動作しているものとする。読取装置250や紙幣投入装置260などがプレーヤーによって操作されて、必要なクレジットが投入されているものとする。
<<<<< Each process of the gaming machine 10 >>>>>
Hereinafter, the processing of the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS. 6 to 57. It is assumed that the gaming machine 10 has completed startup processing such as initialization and is operating steadily. It is assumed that the reading device 250, the bill insertion device 260, and the like are operated by the player to insert the necessary credits.
<<<ベースゲーム処理>>>
 図6は、ベースゲームで呼び出されて実行されるベースゲーム処理を示すフローチャートである。
<<< Base game processing >>>
FIG. 6 is a flowchart showing a base game process called and executed in the base game.
 最初に、ゲーミングマシン10に電源が投入されると、コントローラ100のCPU110は、ROM120からBIOSを読み出して実行した後、記憶装置140からゲームプログラムを読み出してRAM130に実行可能に展開して記憶させる(ステップS611)。 First, when the power is turned on to the gaming machine 10, the CPU 110 of the controller 100 reads the BIOS from the ROM 120 and executes it, then reads the game program from the storage device 140, deploys it executably in the RAM 130, and stores it ( Step S611).
 次に、コントローラ100のCPU110は、単位ゲーム終了時の初期化処理を実行する(ステップS613)。例えば、BET数や、抽選処理により決定されたシンボルなどが初期化される。また、ステップS613の処理で、ゲーム数を減算する。 Next, the CPU 110 of the controller 100 executes the initialization process at the end of the unit game (step S613). For example, the number of BETs, symbols determined by the lottery process, and the like are initialized. Further, in the process of step S613, the number of games is subtracted.
 次に、コントローラ100のCPU110は、図7に示すBET処理・SPINボタン処理を読み出して実行する(ステップS615)。この処理は、BETボタン320やSPINボタン330がプレーヤーによって操作されたか否かが判断され、プレーヤーが所有する所有クレジット数の処理が実行される。 Next, the CPU 110 of the controller 100 reads and executes the BET process / SPIN button process shown in FIG. 7 (step S615). In this process, it is determined whether or not the BET button 320 or the SPIN button 330 has been operated by the player, and the number of credits owned by the player is processed.
 次に、コントローラ100のCPU110は、シンボルテーブルを選択する(ステップS617)。ベースゲームは、11個のベースゲーム用シンボルテーブルを有する。ステップS617の処理は、11個のベースゲーム用シンボルテーブルのうちの1個のベースゲーム用シンボルテーブルを抽選処理によって選択する。ベースゲームは、置数テーブル(図示せず)を有する。ベースゲーム用シンボルテーブルは、置数テーブルの置数に従って選択される。図8~図14は、ベースゲーム用シンボルテーブルの例を示すテーブルである。 Next, the CPU 110 of the controller 100 selects the symbol table (step S617). The base game has 11 base game symbol tables. In the process of step S617, one of the 11 base game symbol tables is selected by the lottery process. The base game has a table of numbers (not shown). The base game symbol table is selected according to the number in the table. 8 to 14 are tables showing an example of a symbol table for a base game.
 次に、コントローラ100のCPU110は、図15に示す抽選処理を呼び出して実行する(ステップS619)。この抽選処理は、停止シンボル抽選処理と演出抽選処理とを有する。停止シンボル抽選処理によって、シンボル表示領域400の所定の位置、例えば、最下段に停止表示させるシンボルが決定される。抽選処理の詳細については、後で詳述する。 Next, the CPU 110 of the controller 100 calls and executes the lottery process shown in FIG. 15 (step S619). This lottery process includes a stop symbol lottery process and an effect lottery process. The stop symbol lottery process determines a predetermined position in the symbol display area 400, for example, a symbol to be stopped and displayed at the bottom. The details of the lottery process will be described in detail later.
 次に、コントローラ100のCPU110は、図16に示すスクロール表示制御処理を呼び出して実行する(ステップS621)。この処理によって、下側ディスプレイ210のシンボル表示領域400で、5本のビデオリール410a~410eをスクロールさせた後、停止させる。このようにして、合計で15個のシンボルが、3行5列のマトリックス状に再配置される。スクロール表示制御処理の詳細については、後で詳述する。 Next, the CPU 110 of the controller 100 calls and executes the scroll display control process shown in FIG. 16 (step S621). By this process, the five video reels 410a to 410e are scrolled and then stopped in the symbol display area 400 of the lower display 210. In this way, a total of 15 symbols are rearranged in a 3-by-5 matrix. The details of the scroll display control process will be described in detail later.
 次に、コントローラ100のCPU110は、ボーナスゲーム移行条件が成立したか否かを判断する(ステップS623)。ボーナスゲーム移行条件は、シンボルBONUSのウイニングコンビネーションが成立することである。具体的には、3個のシンボルBONUSが、シンボル表示領域400に停止表示されることで、ボーナスゲーム移行条件が成立する。 Next, the CPU 110 of the controller 100 determines whether or not the bonus game transition condition is satisfied (step S623). The bonus game transition condition is that the winning combination of the symbol BONUS is established. Specifically, when the three symbols BONUS are stopped and displayed in the symbol display area 400, the bonus game transition condition is satisfied.
 コントローラ100のCPU110は、ステップS623の判断処理で、ボーナスゲーム移行条件が成立したと判断したときには(YES)、後述する図32のボーナスゲーム処理を実行する(ステップS625)。このようにすることで、ベースゲームからボーナスゲームに直接に移行させることができる。 When the CPU 110 of the controller 100 determines in the determination process of step S623 that the bonus game transition condition is satisfied (YES), the CPU 110 of the controller 100 executes the bonus game process of FIG. 32, which will be described later (step S625). By doing so, it is possible to directly shift from the base game to the bonus game.
 コントローラ100のCPU110は、ステップS623の判断処理で、ボーナスゲーム移行条件が成立していないと判断したとき(NO)、又はステップS625のボーナスゲーム処理を実行したときは、移行ルーレットゲーム移行条件が成立したか否かを判断する(ステップS627)。ルーレットゲーム移行条件は、シンボルCLOCKがシンボル表示領域400に停止表示されることである。 When the CPU 110 of the controller 100 determines in the determination process of step S623 that the bonus game transition condition is not satisfied (NO), or when the bonus game process of step S625 is executed, the transition roulette game transition condition is satisfied. It is determined whether or not the game has been performed (step S627). The roulette game transition condition is that the symbol CLOCK is stopped and displayed in the symbol display area 400.
 コントローラ100のCPU110は、ステップS623の判断処理で、ルーレットゲーム移行条件が成立したと判断したときには(YES)、後述する図19の移行ルーレットゲーム処理を実行する(ステップS629)。 When the CPU 110 of the controller 100 determines in the determination process of step S623 that the roulette game transition condition is satisfied (YES), the CPU 110 of the controller 100 executes the transition roulette game process of FIG. 19 described later (step S629).
 コントローラ100のCPU110は、ステップS627の判断処理で、ルーレットゲーム移行条件が成立していないと判断したとき(NO)、又はステップS629の移行ルーレットゲーム処理を実行したときは、コントローラ100のCPU110は、図17に示す払出数決定処理を呼び出して実行する(ステップS631)。 When the CPU 110 of the controller 100 determines in the determination process of step S627 that the roulette game transition condition is not satisfied (NO), or when the transition roulette game process of step S629 is executed, the CPU 110 of the controller 100 determines. The payout number determination process shown in FIG. 17 is called and executed (step S631).
 ベースゲーム配当(スロットゲーム配当)や、ボーナス配当や、JACKPOT配当などの総和を求めて払い出す全ペイアウトを決定する。払出数決定処理の詳細については、後述する。 Determine all payouts to be paid out for the sum of base game dividends (slot game dividends), bonus dividends, JACKPOT dividends, etc. The details of the payout number determination process will be described later.
 次に、コントローラ100のCPU110は、ステップS613に処理を戻す。これによりベースゲームの新たな単位ゲームが開始される。 Next, the CPU 110 of the controller 100 returns the process to step S613. As a result, a new unit game of the base game is started.
<<<ベースゲーム用シンボルテーブル>>>
 図8~図14は、ベースゲーム用シンボルテーブルの例を示すテーブルである。前述したように、ベースゲームは、11個のベースゲーム用シンボルテーブルを有する。図8~図14は、11個のベースゲーム用シンボルテーブルのうちの一部である。図8~図14では、ビデオリール410aを「Reel1」とし、ビデオリール410bを「Reel2」とし、ビデオリール410cを「Reel3」とし、ビデオリール410dを「Reel4」とし、ビデオリール410eを「Reel5」として示した。
<<< Symbol table for base games >>>
8 to 14 are tables showing an example of a symbol table for a base game. As mentioned above, the base game has 11 base game symbol tables. 8 to 14 are a part of 11 base game symbol tables. In FIGS. 8 to 14, the video reel 410a is referred to as “Reel1”, the video reel 410b is referred to as “Reel2”, the video reel 410c is referred to as “Reel3”, the video reel 410d is referred to as “Reel4”, and the video reel 410e is referred to as “Reel5”. Shown as.
 前述したように、「WILD」、「PIC-A」、「PIC-B」、「PIC-C」、「PIC-D」、「A」、「K」、「Q」、「J」、「T」、「BONUS」、「CLOCK」がベースゲーム用シンボルテーブルに配置されている。 As mentioned above, "WILD", "PIC-A", "PIC-B", "PIC-C", "PIC-D", "A", "K", "Q", "J", "J", " "T", "BONUS", and "CLOCK" are arranged in the symbol table for the base game.
<<同種の複数のシンボルの連続配置>>
 図8に示すベースゲーム用シンボルテーブルには、複数の「PIC-A」が連続して配置されている。図9に示すベースゲーム用シンボルテーブルには、複数の「PIC-B」が連続して配置されている。図10に示すベースゲーム用シンボルテーブルには、複数の「PIC-C」が連続して配置されている。図11に示すベースゲーム用シンボルテーブルには、複数の「PIC-D」が連続して配置されている。図12に示すベースゲーム用シンボルテーブルには、複数の「A」が連続して配置されている。
<< Consecutive arrangement of multiple symbols of the same type >>
A plurality of "PIC-A" are continuously arranged in the symbol table for a base game shown in FIG. In the base game symbol table shown in FIG. 9, a plurality of "PIC-B" are continuously arranged. In the base game symbol table shown in FIG. 10, a plurality of "PIC-C" are continuously arranged. In the base game symbol table shown in FIG. 11, a plurality of "PIC-D" are continuously arranged. In the base game symbol table shown in FIG. 12, a plurality of "A" s are continuously arranged.
 図8~図12の破線で囲んだ領域に示すように、互いに異なるシンボル「PIC-A」、「PIC-B」、「PIC-C」、「PIC-D」、「A」が、同じビデオリールの同じ位置に同じ数で配置されている。破線で囲んでいない領域のシンボルは、異なるベースゲーム用シンボルテーブルで共通して配置されている。 As shown in the area surrounded by the broken line in FIGS. 8 to 12, different symbols "PIC-A", "PIC-B", "PIC-C", "PIC-D", and "A" are the same video. It is placed in the same position on the reel and in the same number. The symbols in the area not surrounded by the broken line are commonly arranged in different base game symbol tables.
 例えば、図8に示すベースゲーム用シンボルテーブルが選択されているときに、シンボル抽選処理によって「PIC-A」が選択された場合に、複数の「PIC-A」が連続して配置されている先頭の箇所に差し替えてスクロールを開始することができる。このように処理することで、複数の「PIC-A」の連続的な表示によって、「PIC-A」をプレーヤーに視認しやすくでき、シンボル抽選処理によって「PIC-A」が選択されていることをプレーヤーに報知することができる。「PIC-A」のウイニングコンビネーションが成立することへのプレーヤーの期待感を高めることができる。 For example, when the symbol table for the base game shown in FIG. 8 is selected and "PIC-A" is selected by the symbol lottery process, a plurality of "PIC-A" are arranged in succession. You can start scrolling by replacing it with the first part. By processing in this way, the continuous display of a plurality of "PIC-A" makes it easier for the player to see "PIC-A", and the symbol lottery process selects "PIC-A". Can be notified to the player. It is possible to raise the player's expectation that the winning combination of "PIC-A" will be established.
 同様に、図9に示すベースゲーム用シンボルテーブルが選択されているときには、「PIC-B」を視認しやすくできる。図10に示すベースゲーム用シンボルテーブルが選択されているときには、「PIC-C」を視認しやすくできる。図11に示すベースゲーム用シンボルテーブルが選択されているときには、「PIC-D」を視認しやすくできる。図12に示すベースゲーム用シンボルテーブルが選択されているときには、「A」を視認しやすくできる。 Similarly, when the symbol table for the base game shown in FIG. 9 is selected, "PIC-B" can be easily visually recognized. When the symbol table for the base game shown in FIG. 10 is selected, "PIC-C" can be easily visually recognized. When the symbol table for the base game shown in FIG. 11 is selected, the "PIC-D" can be easily visually recognized. When the base game symbol table shown in FIG. 12 is selected, "A" can be easily visually recognized.
<<ベースゲーム用シンボルテーブルの選択と、シンボルの差し替え処理>>
 図8~図12のベースゲーム用シンボルテーブルは、互いに異なるシンボルが差し替えられて配置されて、互いに異なるベースゲーム用シンボルテーブルとして予め記憶されている。すなわち、互いに異なるシンボルが差し替えられて配置されて、互いに異なるベースゲーム用シンボルテーブルとして記憶されている。
<< Selection of symbol table for base game and symbol replacement processing >>
The base game symbol tables of FIGS. 8 to 12 are stored in advance as different base game symbol tables in which different symbols are replaced and arranged. That is, symbols that are different from each other are replaced and arranged, and are stored as symbol tables for base games that are different from each other.
 図8~図12のベースゲーム用シンボルテーブルの選択は、連続して配置されている「PIC-A」、「PIC-B」、「PIC-C」、「PIC-D」、「A」のいずれかのシンボルを選択して表示することと同じである。すなわち、一のベースゲーム用シンボルテーブルから他のベースゲーム用シンボルテーブルへ切り替えると、一のシンボルから他のシンボルに切り替えられて表示したかのようにシンボルを表示することができる。 The selection of the symbol table for the base game of FIGS. 8 to 12 is of "PIC-A", "PIC-B", "PIC-C", "PIC-D", and "A" which are arranged continuously. It is the same as selecting and displaying one of the symbols. That is, when the symbol table for one base game is switched to the symbol table for another base game, the symbols can be displayed as if they were switched from one symbol to another symbol.
 代替の処理として、1つのベースゲーム用シンボルテーブルを用意しておき、所定のビデオリールの所定の領域のシンボルを、一のシンボルから他のシンボルに差し替えて記憶させて、スクロールしてもよい。この場合には、書き換える処理を必要とするため、直ちにスクロールすることができない。 As an alternative process, one base game symbol table may be prepared, and the symbols in a predetermined area of a predetermined video reel may be stored by replacing one symbol with another symbol and scrolled. In this case, it is not possible to scroll immediately because a rewriting process is required.
 前述したように、予め複数のベースゲーム用シンボルテーブルを準備する構成とした場合には、ベースゲーム用シンボルテーブルを切り替えるだけで、直ちにスクロールを実行することができる。 As described above, if a plurality of symbol tables for base games are prepared in advance, scrolling can be executed immediately by simply switching the symbol tables for base games.
<<シンボル「CLOCK」の連続配置>>
 図13~図14の破線で囲んだ領域に示すように、ベースゲーム用シンボルテーブルは、複数の「CLOCK」が連続して配置されている。この場合も、シンボル抽選処理によって「CLOCK」が選択された場合に、複数の「CLOCK」が連続して配置されている先頭の箇所に差し替えてスクロールを開始することができる。このように処理することで、複数の「CLOCK」の連続的な表示によって、「CLOCK」をプレーヤーに視認しやすくでき、シンボル抽選処理によって「CLOCK」が選択されていることをプレーヤーに報知することができる。「CLOCK」が停止表示されることへのプレーヤーの期待感を高めることができる。さらに、この場合には、ルーレットゲームのセルのプライズを知ることができる期待感も高めることができる。
<< Continuous arrangement of symbol "CLOCK">>
As shown in the area surrounded by the broken line in FIGS. 13 to 14, a plurality of "CLOCKs" are continuously arranged in the symbol table for the base game. In this case as well, when "CLOCK" is selected by the symbol lottery process, scrolling can be started by replacing the "CLOCK" with the first portion in which a plurality of "CLOCKs" are continuously arranged. By processing in this way, the continuous display of a plurality of "CLOCKs" makes it easier for the player to see "CLOCK", and the player is notified that "CLOCK" is selected by the symbol lottery process. Can be done. It is possible to increase the player's expectation that "CLOCK" will be stopped and displayed. Further, in this case, the expectation that the prize of the cell of the roulette game can be known can be increased.
<<<BET処理・SPINボタン処理>>>
 図7は、BET処理及びSPINボタン処理を示すフローチャートである。この処理は、図6のステップS615呼び出されて実行される。
<<< BET processing / SPIN button processing >>>
FIG. 7 is a flowchart showing BET processing and SPIN button processing. This process is called and executed in step S615 of FIG.
 このBET処理及びSPINボタン処理は、ベースゲームだけでなく、FLYING BONUSや、SKILL BONUSでも共通する処理である。 This BET process and SPIN button process are common not only to the base game but also to FLYING BONUS and SKILL BONUS.
 最初に、コントローラ100のCPU110は、リスピンをするか否かを判断する(ステップS711)。本実施の形態では、例えば、FLYING BONUSでリスピンされる場合がある。 First, the CPU 110 of the controller 100 determines whether or not to perform respin (step S711). In this embodiment, for example, it may be respinned by FLYING BONUS.
 コントローラ100のCPU110は、ステップS711の判断処理で、リスピンをすると判断した場合には(YES)、直ちに本サブルーチンを終了する。リスピンをする場合には、BETボタン320の操作やSPINボタン330の操作をする必要がなく、直ちに、本サブルーチンを終了する。 If the CPU 110 of the controller 100 determines in the determination process of step S711 that the respin is to be performed (YES), the CPU 110 immediately terminates this subroutine. When respinning, it is not necessary to operate the BET button 320 or the SPIN button 330, and the subroutine is immediately terminated.
 コントローラ100のCPU110は、ステップS711の判断処理で、リスピンをしないと判断した場合には(NO)、SPINボタン330の操作がされたか否かを判断する(ステップS713)。 If the CPU 110 of the controller 100 determines in the determination process of step S711 that the respin is not performed (NO), it determines whether or not the SPIN button 330 has been operated (step S713).
 コントローラ100のCPU110は、ステップS713の判断処理で、SPINボタン330の操作がされていないと判断した場合には(NO)、BETボタン320の操作がされたか否かを判断する(ステップS715)。 If the CPU 110 of the controller 100 determines in the determination process of step S713 that the SPIN button 330 has not been operated (NO), it determines whether or not the BET button 320 has been operated (step S715).
 コントローラ100のCPU110は、ステップS715の判断処理で、BETボタン320の操作がされていないと判断した場合には(NO)、ステップS713に処理を戻す。 If the CPU 110 of the controller 100 determines in the determination process of step S715 that the BET button 320 has not been operated (NO), the process returns to step S713.
 コントローラ100のCPU110は、ステップS715の判断処理で、BETボタン320の操作がされたと判断した場合には(YES)、操作されたBETボタン320に対応するBET倍率を記憶し(ステップS717)、BET倍率を最低BET数に乗じてBET数を決定し(ステップS719)、ステップS713に処理を戻す。 When the CPU 110 of the controller 100 determines in the determination process of step S715 that the BET button 320 has been operated (YES), the CPU 110 stores the BET magnification corresponding to the operated BET button 320 (step S717), and BET. The number of BETs is determined by multiplying the magnification by the minimum number of BETs (step S719), and the process returns to step S713.
 最低BET数は、50クレジットや100クレジットなどの所望する数にすることができる。最低BET数が50クレジットであり、前述したBETパターンAが選択された場合に、例えば、プレーヤーが、BETボタン320bを操作したときには、BET倍率は2である。この場合には、BET数は、BET倍率の2を最低BET数の50に乗じて、100になる。 The minimum number of BETs can be a desired number such as 50 credits or 100 credits. When the minimum number of BETs is 50 credits and the above-mentioned BET pattern A is selected, for example, when the player operates the BET button 320b, the BET magnification is 2. In this case, the number of BETs is 100 by multiplying the BET magnification of 2 by the minimum number of BETs of 50.
 コントローラ100のCPU110は、ステップS713の判断処理で、SPINボタン330の操作がされたと判断した場合には(YES)、BET倍率が記憶されているか否かを判断する(ステップS721)。 When the CPU 110 of the controller 100 determines in the determination process of step S713 that the SPIN button 330 has been operated (YES), it determines whether or not the BET magnification is stored (step S721).
 コントローラ100のCPU110は、ステップS721の判断処理で、BET倍率が記憶されていないと判断した場合には(NO)、ステップS713に処理を移す。 If the CPU 110 of the controller 100 determines in the determination process of step S721 that the BET magnification is not stored (NO), the process is transferred to step S713.
 コントローラ100のCPU110は、ステップS721の判断処理で、BET倍率が記憶されると判断した場合には(YES)、プレーヤーの所有クレジット数からBET数を減算した値が0以上であるか否かを判断する(ステップS723)。 If the CPU 110 of the controller 100 determines in the determination process of step S721 that the BET multiplier is stored (YES), it determines whether or not the value obtained by subtracting the BET number from the number of credits owned by the player is 0 or more. Determine (step S723).
 コントローラ100のCPU110は、ステップS723の判断処理で、プレーヤーの所有クレジット数からBET数を減算した値が0未満であると判断したときには(NO)、ステップS713に処理を戻す。 When the CPU 110 of the controller 100 determines in the determination process of step S723 that the value obtained by subtracting the number of BETs from the number of credits owned by the player is less than 0 (NO), the process returns to step S713.
 コントローラ100のCPU110は、ステップS723の判断処理で、プレーヤーの所有クレジット数からBET数を減算した値が0以上であると判断したときには(YES)、プレーヤーの所有クレジット数からBET数を減算する(ステップS725)。 When the CPU 110 of the controller 100 determines in the determination process of step S723 that the value obtained by subtracting the number of BETs from the number of credits owned by the player is 0 or more (YES), the CPU 110 of the controller 100 subtracts the number of BETs from the number of credits owned by the player (YES). Step S725).
 次に、図18に示すジャックポット蓄積処理呼び出して実行し(ステップS727)、本サブルーチンを終了する。 Next, the jackpot accumulation process shown in FIG. 18 is called and executed (step S727), and this subroutine is terminated.
 このサブルーチンを実行することで、ベースゲームやボーナスゲームのビデオスロットゲームの単位ゲームを開始することができる。 By executing this subroutine, it is possible to start a unit game of a video slot game of a base game or a bonus game.
<<<抽選処理>>>
 図15は、抽選処理を示すフローチャートである。この処理は、図6のステップS619や、図33のステップS3317や、図42のステップS4221や、図51のステップS5123で呼び出されて実行される。
<<< Lottery process >>
FIG. 15 is a flowchart showing the lottery process. This process is called and executed in step S619 of FIG. 6, step S3317 of FIG. 33, step S4221 of FIG. 42, and step S5123 of FIG. 51.
 最初に、コントローラ100のCPU110は、図6のステップS617や、図33のステップS3315や、図42のステップS4219や、図51のステップS5121のシンボルテーブル選択処理で選択されたシンボルテーブルに応じて、ビデオリール毎に乱数値を抽出する(ステップS1511)。乱数値は、シンボルテーブルに規定されているシンボルの数に応じた範囲から抽出される。リスピンするときは、リスピンさせるリールについて抽選処理を実行する。 First, the CPU 110 of the controller 100 responds to the symbol table selected in the symbol table selection process of step S617 of FIG. 6, step S3315 of FIG. 33, step S4219 of FIG. 42, and step S5121 of FIG. A random number value is extracted for each video reel (step S1511). The random number value is extracted from the range corresponding to the number of symbols specified in the symbol table. When re-spinning, a lottery process is executed for the reel to be re-spinned.
 次に、コントローラ100のCPU110は、図6のステップS617のシンボルテーブル選択処理で選択されたシンボルテーブルを参照して、乱数値からビデオリール毎に停止シンボルを決定する(ステップS1513)。この処理で決定されたシンボルが、シンボル表示領域400の所定の位置、例えば、最下段に停止表示されるように、ビデオリールのスクロールが停止される。最下段に停止表示するシンボルを決定することで、シンボル表示領域400で、3行5列の停止位置の各々に停止表示するシンボル(再配置するシンボル)を決定することができる。 Next, the CPU 110 of the controller 100 refers to the symbol table selected in the symbol table selection process of step S617 of FIG. 6 and determines the stop symbol for each video reel from the random number value (step S1513). The scrolling of the video reel is stopped so that the symbol determined by this process is stopped and displayed at a predetermined position in the symbol display area 400, for example, at the bottom. By determining the symbol to be stopped and displayed at the bottom, it is possible to determine the symbol to be stopped and displayed (symbol to be rearranged) at each of the stop positions of 3 rows and 5 columns in the symbol display area 400.
 Freespin BONUSスロットゲームの場合は、ステップS1511では、通常のシンボルの抽選と、WILDの抽選とを実行する。WILDの抽選は、図52の左列に示す番号の1つを決定する処理である。WILDの抽選処理は、図53のWILD抽選用置数テーブルの置数従って決定される。 In the case of the Freespin BONUS slot game, in step S1511, a normal symbol lottery and a WILD lottery are executed. The WILD lottery is a process of determining one of the numbers shown in the left column of FIG. The WILD lottery process is determined according to the number in the WILD lottery table in FIG. 53.
 FLYING BONUSスロットゲームの場合には、割り当てルール1~7(図37参照)などに従って3行5列又は4行5列の停止位置(セル)の各々に割り当てられたビデオリール(図38のREEL A~REEL F)を用いて、3行5列又は4行5列の停止位置の各々について、乱数値を抽選して停止シンボルを決定する。 In the case of the FLYING BONUS slot game, the video reels (REEL A in FIG. 38) assigned to each of the stop positions (cells) in 3 rows and 5 columns or 4 rows and 5 columns according to allocation rules 1 to 7 (see FIG. 37) and the like. Using ~ REEL F), a random number value is drawn for each of the stop positions in 3 rows and 5 columns or 4 rows and 5 columns to determine the stop symbol.
 SKILL BONUSスロットゲームの場合には、図46のビデオリールを用いて、停止シンボルを決定する。 In the case of the SKILL BONUS slot game, the stop symbol is determined using the video reel shown in FIG.
 次に、コントローラ100のCPU110は、ステップS1513の処理で決定されたシンボルが、コントローラ100のRAM130に記憶される(ステップS1515)。ステップS1513の処理で決定されたシンボルをRAM130に記憶することで、シンボルの停止表示の制御や、ペイアウトの算出に用いることができる。 Next, the CPU 110 of the controller 100 stores the symbol determined in the process of step S1513 in the RAM 130 of the controller 100 (step S1515). By storing the symbol determined in the process of step S1513 in the RAM 130, it can be used for controlling the stop display of the symbol and calculating the payout.
 なお、リスピンする場合には、ビデオリールのうちのリスピンさせるビデオリールのみについて、リスピンのシンボルテーブルを参照してシンボルの抽選処理を実行する。 When re-spinning, only the video reel to be re-spinned out of the video reels is subjected to the symbol lottery process with reference to the re-spin symbol table.
 次に、コントローラ100のCPU110は、演出抽選処理を実行し(ステップS1517)、本サブルーチンを終了する。演出抽選処理は、ステップS1513の停止シンボル抽選処理の結果などに応じて決定される。抽選結果に対応させて、期待感を煽ったり盛り上げたりする演出を下側ディスプレイ210や上側ディスプレイ220やスピーカ230などで実行することができる。 Next, the CPU 110 of the controller 100 executes the effect lottery process (step S1517), and ends this subroutine. The effect lottery process is determined according to the result of the stop symbol lottery process in step S1513. In response to the lottery result, the lower display 210, the upper display 220, the speaker 230, and the like can perform an effect of inspiring or encouraging expectations.
<<<スクロール表示制御処理>>>
 図16は、スクロール表示制御処理を示すフローチャートである。この処理は、図6のステップS621や、図33のステップS3319や、図42のステップS4223や、図51のステップS5125で呼び出されて実行される。図16のスクロール表示制御処理は、ベースゲーム及びボーナスゲームの双方のビデオスロットゲームで共通して実行される。
<<< Scroll display control processing >>>
FIG. 16 is a flowchart showing the scroll display control process. This process is called and executed in step S621 of FIG. 6, step S3319 of FIG. 33, step S4223 of FIG. 42, and step S5125 of FIG. 51. The scroll display control process of FIG. 16 is commonly executed in both the base game and the bonus game video slot games.
 最初に、コントローラ100のCPU110は、シンボル表示領域400において、ビデオリールのスクロールを開始する(ステップS1611)。 First, the CPU 110 of the controller 100 starts scrolling the video reel in the symbol display area 400 (step S1611).
 ステップS1611の処理では、ビデオリール410のスクロールを開始する位置を決定してスクロールを開始する。 In the process of step S1611, the position where scrolling of the video reel 410 is started is determined and scrolling is started.
 通常のスクロールでは、シンボルテーブルに定められているシンボルの並びに従って、例えば、シンボル番号「0」番の位置のシンボルや、シンボル表示領域400に停止表示されているシンボルから、ビデオリール410のスクロールを開始する。このような通常のスクロールに対して、例えば、図8に示すベースゲーム用シンボルテーブルが選択されているときに、シンボル抽選処理によって「PIC-A」が選択された場合には、複数の「PIC-A」が連続して配置されている先頭の箇所からスクロールを開始する。複数の「PIC-A」が連続的に表示され、「PIC-A」をプレーヤーに視認しやすくし、シンボル抽選処理によって「PIC-A」が選択されていることをプレーヤーに報知することができる。なお、その際には、特別な音声を出力したり、画像を表示したりすることによってプレーヤーに報知することも考えられる。 In normal scrolling, scrolling of the video reel 410 is performed according to the sequence of symbols defined in the symbol table, for example, from the symbol at the position of symbol number "0" or the symbol stopped and displayed in the symbol display area 400. Start. For such a normal scroll, for example, when the symbol table for the base game shown in FIG. 8 is selected and "PIC-A" is selected by the symbol lottery process, a plurality of "PICs" are selected. Start scrolling from the beginning where "-A" is continuously arranged. A plurality of "PIC-A" are continuously displayed, the player can easily see the "PIC-A", and the player can be notified that the "PIC-A" is selected by the symbol lottery process. .. In that case, it is conceivable to notify the player by outputting a special voice or displaying an image.
 次に、コントローラ100のCPU110は、ビデオリールのいずれかのスクロールを停止させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS1613)。 Next, the CPU 110 of the controller 100 determines whether or not it is the timing to stop scrolling of any of the video reels (step S1613).
 コントローラ100のCPU110は、ステップS1613の判断処理で、スクロールを停止させるタイミングでないと判断したときには(NO)、ステップS1613に処理を戻す。 When the CPU 110 of the controller 100 determines in the determination process of step S1613 that it is not the timing to stop scrolling (NO), the process returns to step S1613.
 コントローラ100のCPU110は、ステップS1613の判断処理で、スクロールを停止させるタイミングであると判断したときには(YES)、図15の停止シンボル抽選処理によって決定したシンボルが、シンボル表示領域400の所定の停止位置に表示するように、ビデオリールを停止する(ステップS1615)。 When the CPU 110 of the controller 100 determines in the determination process of step S1613 that it is the timing to stop scrolling (YES), the symbol determined by the stop symbol lottery process of FIG. 15 is the predetermined stop position of the symbol display area 400. The video reel is stopped so as to be displayed in (step S1615).
 ベースゲーム、SKILL BONUSスロットゲーム、Freespin BONUSスロットゲームのスクロールでは、所定の停止位置は、最下段である。FLYING BONUSスロットゲームのスクロールでは、所定の停止位置は、3行5列又は4行5列の停止位置の各々である。 In the scrolling of the base game, SKILL BONUS slot game, and Freespin BONUS slot game, the predetermined stop position is the lowest stage. In the scrolling of the FLYING BONUS slot game, the predetermined stop positions are the stop positions of 3 rows and 5 columns or 4 rows and 5 columns, respectively.
 Freespin BONUSスロットゲームの場合には、通常のシンボルとWILDとを重ねて停止表示する。 In the case of Freespin BONUS slot game, the normal symbol and WILD are overlapped and stopped and displayed.
 次に、コントローラ100のCPU110は、全てのビデオリールを停止したか否かを判断する(ステップS1617)。 Next, the CPU 110 of the controller 100 determines whether or not all the video reels have been stopped (step S1617).
 コントローラ100のCPU110は、全てのビデオリールを停止していないと判断したときには(NO)、ステップS1613に処理を戻す。 When the CPU 110 of the controller 100 determines that all the video reels have not stopped (NO), the process returns to step S1613.
 コントローラ100のCPU110は、全てのビデオリールを停止したと判断したときに(YES)、特定のシンボルが停止表示している場合には、そのビデオリールを記憶し(ステップS1619)、本サブルーチンを終了する。 When the CPU 110 of the controller 100 determines that all the video reels have been stopped (YES), if a specific symbol is stopped and displayed, the CPU 110 stores the video reels (step S1619) and ends this subroutine. To do.
 前述したステップS1611~S1619の処理によって、シンボル表示領域400で、15個のシンボルの配置を、一旦、解除し、その後、再配置する。再配置によって、15個のシンボルが、3行5列のマトリックス状に停止表示される。 By the processing of steps S1611 to S1619 described above, the arrangement of 15 symbols is temporarily released in the symbol display area 400, and then rearranged. Due to the rearrangement, 15 symbols are stopped and displayed in a matrix of 3 rows and 5 columns.
 FLYING BONUSスロットゲームの場合には、20個のシンボルが、4行5列のマトリックス状に停止表示される場合もある。 In the case of the FLYING BONUS slot game, 20 symbols may be stopped and displayed in a matrix of 4 rows and 5 columns.
 なお、スクロール中にSPINボタン330などが操作されたときには、処理をスキップして、全てのビデオリールを直ちに停止して、全ての停止シンボルを停止表示することができる。 When the SPIN button 330 or the like is operated during scrolling, the process can be skipped, all video reels can be stopped immediately, and all stop symbols can be stopped and displayed.
<<<払出数決定処理>>>
 図17は、払出数決定処理を示すフローチャートである。この処理は、図6の抽選処理のステップS631で呼び出されて実行される。
<<< Payment number determination process >>>
FIG. 17 is a flowchart showing a payout number determination process. This process is called and executed in step S631 of the lottery process of FIG.
 最初に、払出クレジット数を初期化する(ステップS1710)。 First, the number of credits to be paid out is initialized (step S1710).
 次に、コントローラ100のCPU110は、ボーナス終了時であるか否かを判断する(ステップS1711)。ボーナスは、FLYING BONUS、SKILL BONUS、Freespin BONUSである。ステップS1711の処理は、これらのボーナスの終了時であるか否かを判断する処理である。 Next, the CPU 110 of the controller 100 determines whether or not it is the end of the bonus (step S1711). Bonuses are FLYING BONUS, SKILL BONUS, and Freespin BONUS. The process of step S1711 is a process of determining whether or not it is the end of these bonuses.
 コントローラ100のCPU110は、ステップS1711の判断処理で、ボーナス終了時であると判断したとき(YES)、ボーナスクレジット数を払出クレジット数に加算する(ステップS1713)。ボーナスクレジット数は、FLYING BONUS、SKILL BONUS、Freespin BONUSの実行中に付与されたボーナス配当から算出される。 When the CPU 110 of the controller 100 determines in the determination process of step S1711 that it is the end of the bonus (YES), the number of bonus credits is added to the number of payout credits (step S1713). The number of bonus credits is calculated from the bonus dividends given during the execution of FLYING BONUS, SKILL BONUS, and Freespin BONUS.
 コントローラ100のCPU110は、ステップS1711の判断処理で、ボーナス終了時でないと判断したとき(NO)、又はステップS1713の処理を実行したときには、移行ルーレットゲーム終了時であるか否かを判断する(ステップS1715)。 The CPU 110 of the controller 100 determines whether or not it is the end of the transition roulette game when it is determined in the determination process of step S1711 that it is not the end of the bonus (NO) or when the process of step S1713 is executed (step). S1715).
 コントローラ100のCPU110は、ステップS1715の判断処理で、移行ルーレットゲーム終了時であると判断したときには、移行ルーレットゲームクレジット数を払出クレジット数に加算する(ステップS1717)。移行ルーレットゲームクレジット数は、移行ルーレットゲーム中に付与された移行ルーレットゲーム配当から算出される。 When the CPU 110 of the controller 100 determines in the determination process of step S1715 that the transition roulette game has ended, the number of transition roulette game credits is added to the number of payout credits (step S1717). The number of transfer roulette game credits is calculated from the transfer roulette game payout given during the transfer roulette game.
 コントローラ100のCPU110は、ステップS1715の判断処理で、移行ルーレットゲーム終了時でないと判断したとき(NO)、又はステップS1717の処理を実行したときには、ペイラインの各々のスロットゲーム配当から単位ゲーム配当を決定する(ステップS1719)。 When the CPU 110 of the controller 100 determines in the determination process of step S1715 that it is not the end of the transition roulette game (NO), or when the process of step S1717 is executed, the unit game payout is determined from each slot game payout of the payline. (Step S1719).
 次に、コントローラ100のCPU110は、単位ゲーム配当にBET倍率を乗じた値を払出クレジット数を加算する(ステップS1721)。 Next, the CPU 110 of the controller 100 adds the number of payout credits by multiplying the unit game payout by the BET multiplier (step S1721).
 次に、コントローラ100のCPU110は、所持クレジット数に払出クレジット数を加算する(ステップS1723)。所持クレジット数は、プレーヤーがその時点で所有しているクレジット数でありRAM130に記憶されているクレジット数である。 Next, the CPU 110 of the controller 100 adds the number of payout credits to the number of possessed credits (step S1723). The number of possessed credits is the number of credits that the player has at that time and is the number of credits stored in the RAM 130.
 次に、コントローラ100のCPU110は、JACKPOTに当選したか否かを判断する(ステップS1725)。 Next, the CPU 110 of the controller 100 determines whether or not the JACKPOT has been won (step S1725).
 コントローラ100のCPU110は、ステップS1725の判断処理で、JACKPOTに当選したと判断したときには(YES)、JACKPOT蓄積クレジット数を払出し(ステップS1727)、本サブルーチンを終了する。JACKPOT蓄積クレジット数は、後述するJACKPOT蓄積配当に、ベースゲームのBET倍率を乗じた数である。 When the CPU 110 of the controller 100 determines in the determination process of step S1725 that the JACKPOT has been won (YES), the CPU 110 of the controller 100 pays out the number of JACKPOT accumulated credits (step S1727) and ends this subroutine. The number of JACKPOT accumulated credits is the number obtained by multiplying the JACKPOT accumulated dividend, which will be described later, by the BET multiplier of the base game.
 コントローラ100のCPU110は、ステップS1725の判断処理で、JACKPOTに当選していないと判断したときには(NO)、直ちに、本サブルーチンを終了する。 When the CPU 110 of the controller 100 determines in the determination process of step S1725 that it has not won the JACKPOT (NO), it immediately terminates this subroutine.
<<<JACKPOT蓄積処理>>>
 図18は、JACKPOT蓄積処理を示すフローチャートである。この処理は、図7のBET処理・SPINボタン処理のステップS725で呼び出されて実行される。本実施の形態のゲーミングマシン10では、移行ルーレットゲームでJACKPOTに当選する。
<<< JACKPOT accumulation processing >>>
FIG. 18 is a flowchart showing the JACKPOT accumulation process. This process is called and executed in step S725 of the BET process / SPIN button process of FIG. 7. In the gaming machine 10 of the present embodiment, JACKPOT is won in the transition roulette game.
 最初に、コントローラ100のCPU110は、JACKPOT蓄積配当に加算する加算値を算出する(ステップS1811)。 First, the CPU 110 of the controller 100 calculates an additional value to be added to the JACKPOT accumulated dividend (step S1811).
 次に、コントローラ100のCPU110は、JACKPOT蓄積配当に加算値を加算して所定の記憶領域に記憶し(ステップS1813)、本サブルーチンを終了する。前述したJACKPOT蓄積クレジット数は、ステップS1813で記憶したJACKPOT蓄積配当にベースゲームのBET倍率を乗じた数である。 Next, the CPU 110 of the controller 100 adds an added value to the JACKPOT accumulated dividend and stores it in a predetermined storage area (step S1813), and ends this subroutine. The number of JACKPOT accumulated credits described above is the number obtained by multiplying the JACKPOT accumulated dividend stored in step S1813 by the BET multiplier of the base game.
<<<移行ルーレットゲーム処理>>>
 移行ルーレットゲームは、BONUSへの移行や、移行ルーレットゲーム配当や、JACKPOT配当を決めるゲームである。
<<< Transition Roulette Game Processing >>>
The transition roulette game is a game that determines the transition to BONUS, the transition roulette game payout, and the JACKPOT payout.
 移行ルーレットゲームは、移行ルーレットゲームの盤面を用いる。移行ルーレットゲームの盤面は、12個のセルを有する(図27~図29参照)。 The transition roulette game uses the board of the transition roulette game. The board of the transition roulette game has 12 cells (see FIGS. 27-29).
 最初に、コントローラ100のCPU110は、セルのプライズの内容の表示を開始済みであるか否かを判断する(ステップS1911)。セルのプライズは、セルに割り当てられているプライズである。 First, the CPU 110 of the controller 100 determines whether or not the display of the contents of the cell prize has been started (step S1911). The cell prize is the prize assigned to the cell.
 コントローラ100のCPU110は、ステップS1911の判断処理で、セルのプライズの内容の表示を開始済みでないと判断したときには(NO)、後述する図20に示す移行ルーレット盤決定処理を実行する(ステップS1913)。 When the CPU 110 of the controller 100 determines in the determination process of step S1911 that the display of the prize contents of the cell has not been started (NO), the transition roulette board determination process shown in FIG. 20 to be described later is executed (step S1913). ..
 コントローラ100のCPU110は、ステップS1911の判断処理で、セルのプライズの内容の表示を開始済みであると判断したとき(YES)、又はステップS1913の処理を実行したときには、ベースゲームで停止表示された「CLOCK」の数と同じ数のセルのプライズを未表示から表示に変更する(ステップS1915)。 When the CPU 110 of the controller 100 determines in the determination process of step S1911 that the display of the contents of the cell prize has been started (YES), or when the process of step S1913 is executed, the display is stopped in the base game. The prize of the same number of cells as the number of "CLOCK" is changed from undisplayed to displayed (step S1915).
 例えば、停止表示された「CLOCK」の数が3個であるときには、移行ルーレットゲームの盤面の未表示のセルのうちの3個のセルのプライズを表示する(図26(a)並びに図27(a)及び図27(b)参照)。 For example, when the number of stopped-displayed "CLOCKs" is 3, the prizes of 3 of the undisplayed cells on the board of the transition roulette game are displayed (FIGS. 26 (a) and 27 (FIG. 27). a) and FIG. 27 (b)).
 次に、コントローラ100のCPU110は、移行ルーレットゲームの盤面の12個のセルの全てのプライズを表示したか否かを判断する(ステップS1917)。 Next, the CPU 110 of the controller 100 determines whether or not all the prizes of the 12 cells on the board of the transition roulette game have been displayed (step S1917).
 次に、コントローラ100のCPU110は、抽選処理によって、12個のセルのうちの1個のセルを決定する(ステップS1919)。 Next, the CPU 110 of the controller 100 determines one cell out of the twelve cells by a lottery process (step S1919).
<プライズ決定用置数テーブル>
 図25は、ステップS1919の処理で、12個のセルのうちの1個のセルを抽選処理で決定するためのプライズ決定用置数テーブルである。89個のプライズパターンの各々に対して置数が定められている。後述する図20に示す移行ルーレット盤決定処理によって、89個のプライズパターンのうちの1個のプライズパターンが選択され(図21)、選択された1個のプライズパターンから12個のプライズの組合せが決定される(図23)。
<Number table for determining prizes>
FIG. 25 is a prize determination number table for determining one of the 12 cells by the lottery process in the process of step S1919. A number is set for each of the 89 prize patterns. By the transition roulette board determination process shown in FIG. 20, which will be described later, one prize pattern out of 89 prize patterns is selected (FIG. 21), and a combination of 12 prizes is selected from the selected one prize pattern. Determined (Fig. 23).
 次に、コントローラ100のCPU110は、移行ルーレットゲームの盤面を回転するように表示する(ステップS1921)(図28(a)参照)。 Next, the CPU 110 of the controller 100 displays the board surface of the transition roulette game so as to rotate (step S1921) (see FIG. 28 (a)).
 次に、コントローラ100のCPU110は、移行ルーレットゲームの盤面を停止表示するともに、ステップS1919で決定した1個のセルを示すように表示する(ステップS1923)(図28(b)参照)。 Next, the CPU 110 of the controller 100 stops and displays the board surface of the transition roulette game, and also displays so as to indicate one cell determined in step S1919 (step S1923) (see FIG. 28 (b)).
 次に、コントローラ100のCPU110は、ステップS1919で決定した1個のセルに割り当てられたプライズがボーナスの移行であるか否かを判断する(ステップS1925)。 Next, the CPU 110 of the controller 100 determines whether or not the prize assigned to one cell determined in step S1919 is a bonus transfer (step S1925).
 次に、コントローラ100のCPU110は、ステップS1919で決定した1個のセルに割り当てられたプライズがボーナスの移行であると判断したときには(YES)、後述する図32のボーナスゲーム処理を実行する(ステップS1927)。このようにすることで、移行ルーレットゲームを介して、ベースゲームからボーナスゲームに移行させることができる。 Next, when the CPU 110 of the controller 100 determines that the prize assigned to one cell determined in step S1919 is a bonus transfer (YES), the CPU 110 of the controller 100 executes the bonus game process of FIG. 32, which will be described later (step). S1927). By doing so, it is possible to shift from the base game to the bonus game via the transition roulette game.
 次に、コントローラ100のCPU110は、ステップS1919で決定した1個のセルに割り当てられたプライズがボーナスの移行でないと判断したときには(NO)、移行ルーレットゲーム配当にベースゲームのBET倍率を乗じて移行ルーレットゲームクレジット数を決定し、JACKPOT配当にベースゲームのBET倍率を乗じてJACKPOT蓄積クレジット数を決定する(ステップS1929)。 Next, when the CPU 110 of the controller 100 determines that the prize assigned to one cell determined in step S1919 is not a bonus transfer (NO), the transfer roulette game payout is multiplied by the BET multiplier of the base game to transfer. The number of roulette game credits is determined, and the number of JACKPOT accumulated credits is determined by multiplying the JACKPOT payout by the BET multiplier of the base game (step S1929).
 次に、コントローラ100のCPU110は、ステップS1927やステップS1929の処理を実行した後、セルの内容の記憶で使用した記憶領域をクリアし(ステップS1931)、本サブルーチンを終了する。 Next, the CPU 110 of the controller 100 clears the storage area used for storing the contents of the cell after executing the processes of step S1927 and step S1929 (step S1931), and ends this subroutine.
<<移行ルーレット盤決定処理>>
 図20は、ステップS1913で呼び出される移行ルーレット盤決定処理を示すフローチャートである。
<< Transition roulette board determination process >>
FIG. 20 is a flowchart showing a transition roulette board determination process called in step S1913.
 最初に、コントローラ100のCPU110は、12個のプライズを記憶するための一方の記憶領域が使用中であるか否かを判断する(ステップS2011)。後述するように、12個のプライズを記憶するための記憶領域は、第1の記憶領域と第2の記憶領域とを有する。 First, the CPU 110 of the controller 100 determines whether or not one storage area for storing 12 prizes is in use (step S2011). As will be described later, the storage area for storing the 12 prizes has a first storage area and a second storage area.
<プライズ記憶領域>
 プライズ記憶領域は、移行ルーレットゲームの盤面を構成する12個のセルの各々に割り当てるプライズを記憶する。プライズ記憶領域は、5つのBET番号の各々に第1の記憶領域と第2の記憶領域とを有する(図22参照)。
<Prize storage area>
The prize storage area stores prizes assigned to each of the 12 cells constituting the board of the transition roulette game. The prize storage area has a first storage area and a second storage area for each of the five BET numbers (see FIG. 22).
 前述したように、BET番号1には、BETボタン320aに割り当てられたBET選択番号が記憶される。BET番号2には、BETボタン320bに割り当てられたBET選択番号が記憶される。BET番号3には、BETボタン320cに割り当てられたBET選択番号が記憶される。BET番号4には、BETボタン320dに割り当てられたBET選択番号が記憶される。BET番号5には、BETボタン320eに割り当てられたBET選択番号が記憶される。 As described above, the BET number 1 stores the BET selection number assigned to the BET button 320a. The BET selection number assigned to the BET button 320b is stored in the BET number 2. The BET selection number assigned to the BET button 320c is stored in the BET number 3. The BET number 4 stores the BET selection number assigned to the BET button 320d. The BET number 5 stores the BET selection number assigned to the BET button 320e.
 ベースゲームを開始するときに操作されたBETボタンによって、使用するプライズ記憶領域が決まる。例えば、BETボタン320cを操作してベースゲームを開始したときには、BETボタン320cに対応するBET番号3の第1の記憶領域又は第2の記憶領域に記憶されている12個のプライズが、移行ルーレットゲームの盤面に表示される。 The prize storage area to be used is determined by the BET button operated when starting the base game. For example, when the base game is started by operating the BET button 320c, the 12 prizes stored in the first storage area or the second storage area of the BET number 3 corresponding to the BET button 320c are transferred to the transition roulette. It is displayed on the board of the game.
 プライズ記憶領域の第1の記憶領域が、主記憶領域で、第2の記憶領域が、副記憶領域である。「CLOCK」の数が持ち越されない場合には、第1の記憶領域にプライズが記憶されてセルに表示される。「CLOCK」の数が持ち越される場合には、第2の記憶領域にプライズが記憶されてセルに表示される(図31)。ステップS2011の一方の記憶領域は、第1の記憶領域又は第2の記憶領域のいずれか一方である。 The first storage area of the prize storage area is the main storage area, and the second storage area is the sub storage area. If the number of "CLOCKs" is not carried over, the prize is stored in the first storage area and displayed in the cell. When the number of "CLOCKs" is carried over, the prize is stored in the second storage area and displayed in the cell (FIG. 31). One storage area of step S2011 is either a first storage area or a second storage area.
 コントローラ100のCPU110は、ステップS2011の判断処理で、一方の記憶領域が使用中であると判断したときには(YES)、他方の記憶領域を指定し(ステップS2013)、一方の記憶領域が使用中でないと判断したときには(NO)、第1の記憶領域を指定する(ステップS2015)。 When the CPU 110 of the controller 100 determines in the determination process of step S2011 that one storage area is in use (YES), the CPU 110 of the controller 100 specifies the other storage area (step S2013), and one storage area is not in use. When (NO) is determined, the first storage area is designated (step S2015).
 次に、コントローラ100のCPU110は、89個のプライズパターンから1個のプライズパターンを抽選処理によって決定する(ステップS2017)。 Next, the CPU 110 of the controller 100 determines one prize pattern from the 89 prize patterns by a lottery process (step S2017).
<プライズパターン決定用置数テーブル>
 図21は、89個のプライズパターンから1個のプライズパターンを抽選処理で決定するためのプライズパターン決定用置数テーブルである。ステップS2017の処理によって、1個のプライズパターンが決定される。
<Number table for determining prize pattern>
FIG. 21 is a prize pattern determination table for determining one prize pattern from 89 prize patterns by a lottery process. One prize pattern is determined by the process of step S2017.
<プライズパターンテーブル>
 図23は、89個のプライズパターンの各々に対して定められている12個のプライズを記憶するプライズパターンテーブルである。例えば、PATTERN_2には、7個の配当と、5個のBONUSが定められている。また、PATTERN_9には、5個の配当と、1個のMINI(ジャックポット)と、6個のBONUSが定められている。これらの12個のプライズが、移行ルーレットゲームの盤面を構成する12個のセルの各々に割り当てられる。なお、配当の具体的な値は、後の処理で決定される。
<Prize pattern table>
FIG. 23 is a prize pattern table that stores 12 prizes defined for each of the 89 prize patterns. For example, PATTERN_2 defines 7 dividends and 5 BONUS. In addition, PATTERN_9 has five payouts, one MINI (jackpot), and six BONUS. These 12 prizes are assigned to each of the 12 cells that make up the board of the transition roulette game. The specific value of the dividend will be determined in a later process.
 次に、コントローラ100のCPU110は、決定したプライズパターンに定められているプライズから、配当を除くジャックポット又はBONUSのうちのいずれか1個を抽選処理によってセル番号1に割り当てるプライズとして決定する(ステップS2019)。 Next, the CPU 110 of the controller 100 determines from the prizes defined in the determined prize pattern as a prize to allocate any one of the jackpot or BONUS excluding the dividend to the cell number 1 by the lottery process (step). S2019).
 セル番号1のプライズは、ベースゲームの実行時から必ず移行ルーレットゲームの盤面に表示される(図27(a))。ジャックポット又はBONUSを移行ルーレットゲームの盤面に予め表示することによって、移行ルーレットゲームの期待感を高めることができる。 The prize of cell number 1 is always displayed on the board of the transition roulette game from the time when the base game is executed (Fig. 27 (a)). By displaying the jackpot or BONUS in advance on the board of the transition roulette game, the expectation of the transition roulette game can be increased.
 次に、コントローラ100のCPU110は、決定したプライズパターンに定められているプライズから、残りの11個のセル番号2~12のセルに割り当てるプライズを抽選処理によって決定する(ステップS2021)。セル番号1~12の位置は、セル番号1から時計回りに順番に定められている(図27参照)。 Next, the CPU 110 of the controller 100 determines the prizes to be assigned to the remaining 11 cells with cell numbers 2 to 12 from the prizes defined in the determined prize pattern by a lottery process (step S2021). The positions of cell numbers 1 to 12 are determined in order from cell number 1 in a clockwise direction (see FIG. 27).
 次に、コントローラ100のCPU110は、決定したプライズパターンに定められているPAYOUTの具体的な値を決定する(ステップS2023)。 Next, the CPU 110 of the controller 100 determines a specific value of PAYOUT defined in the determined prize pattern (step S2023).
<PAYOUT倍率決定用置数テーブル>
 図24は、PAYOUTを決定するための倍率の決定割合をBET選択番号ごとに定めたPAYOUT倍率決定用置数テーブルである。ベースゲームを開始したときのBET数にPAYOUT倍率を乗ずることでPAYOUTを決定することができる。BET選択番号ごとに倍率の決定割合を定めているので、ベースゲームのBET数に応じたPAYOUTにすることができる。これにより、過剰な利益や過小な利益とならないようにできる。
<Number table for determining PAYOUT magnification>
FIG. 24 is a PAYOUT magnification determination table in which the determination ratio of the magnification for determining PAYOUT is determined for each BET selection number. PAYOUT can be determined by multiplying the number of BETs at the start of the base game by the PAYOUT multiplier. Since the magnification determination ratio is determined for each BET selection number, the PAYOUT can be set according to the number of BETs in the base game. This makes it possible to prevent excessive profits and underprofit.
 次に、コントローラ100のCPU110は、セル番号1~12に割り当てるプライズの内容をBET番号に対応する記憶領域に記憶させ(ステップS2025)、本サブルーチンを終了する。ベースゲームを開始するときのBETボタンに対応するBET番号の記憶領域に、セル番号1~12の全てに割り当てるプライズの内容を記憶させる。 Next, the CPU 110 of the controller 100 stores the contents of the prizes assigned to the cell numbers 1 to 12 in the storage area corresponding to the BET number (step S2025), and ends this subroutine. The contents of the prizes assigned to all of the cell numbers 1 to 12 are stored in the storage area of the BET number corresponding to the BET button when the base game is started.
 例えば、図22に示すように、BET番号1の記憶領域1には、BONUS、250、BONUS、100、200、100、BONUS、400、150、100、BONUS、100が記憶される。BET番号4の記憶領域1には、BONUS、800、BONUS、BONUS、400、600、MINOR、400、BONUS、1000、BONUS、400が記憶される。BET番号5の記憶領域1には、MINI、5000、BONUS、3000、1250、500、1000、2500、BONUS、5000、BONUS、GRANDが記憶される。 For example, as shown in FIG. 22, BONUS, 250, BONUS, 100, 200, 100, BONUS, 400, 150, 100, BONUS, 100 are stored in the storage area 1 of BET number 1. BONUS, 800, BONUS, BONUS, 400, 600, MINOR, 400, BONUS, 1000, BONUS, 400 are stored in the storage area 1 of BET number 4. MINI 5000, BONUS, 3000, 1250, 500, 1000 2500, BONUS 5000, BONUS, and GRAND are stored in the storage area 1 of BET number 5.
 具体的には、BET番号5の記憶領域1のセル番号1には、ジャックポットのMINIが割り当てられ、セル番号2には、5000が割り当てられ、セル番号3には、BONUSが割り当てられ、セル番号4には、3000が割り当てられ、セル番号5には、1250が割り当てられ、セル番号6には、500が割り当てられ、セル番号7には、1000が割り当てられ、セル番号8には、2500が割り当てられ、セル番号9には、BONUSが割り当てられ、セル番号10には、5000が割り当てられ、セル番号11には、BONUSが割り当てられ、セル番号12には、GRANDが割り当てられる。 Specifically, the MINI of the jackpot is assigned to the cell number 1 of the storage area 1 of the BET number 5, 5000 is assigned to the cell number 2, BONUS is assigned to the cell number 3, and the cell is used. Number 4 is assigned 3000, cell number 5 is assigned 1250, cell number 6 is assigned 500, cell number 7 is assigned 1000, and cell number 8 is assigned 2500. Is assigned, BONUS is assigned to cell number 9, 5000 is assigned to cell number 10, BONUS is assigned to cell number 11, and GRAND is assigned to cell number 12.
 前述したように、ベースゲームを開始するときに操作されたBETボタンによって、使用するプライズ記憶領域が決まる。図22に示す例では、BET番号1の記憶領域1とBET番号4の記憶領域1とBET番号5の記憶領域1の各々にプライズが決定されて記憶されている。すなわち、これまでのベースゲームで、BETボタン320a(BET番号1)、BETボタン320d(BET番号4)、BETボタン320e(BET番号5)が操作されて、ベースゲームが開始されている。BETボタン320b(BET番号2)、BETボタン320c(BET番号3)は、ベースゲームで操作されておらず、プライズが、BET番号2及びBET番号3には、記憶されていない。 As mentioned above, the prize storage area to be used is determined by the BET button operated when starting the base game. In the example shown in FIG. 22, prizes are determined and stored in each of the storage area 1 of BET number 1, the storage area 1 of BET number 4, and the storage area 1 of BET number 5. That is, in the base game so far, the BET button 320a (BET number 1), the BET button 320d (BET number 4), and the BET button 320e (BET number 5) are operated to start the base game. The BET button 320b (BET number 2) and the BET button 320c (BET number 3) are not operated in the base game, and prizes are not stored in the BET number 2 and the BET number 3.
 プライズ記憶領域には、操作されたBETボタンに応じて、12個のプライズの全てが割り当てられて記憶されている。これに対して、移行ルーレットゲームの盤面では、ベースゲームで停止表示されたCLOCKの数に応じて、プライズが盤面のセルに徐々に表示されていく。 In the prize storage area, all 12 prizes are assigned and stored according to the operated BET button. On the other hand, on the board of the transition roulette game, prizes are gradually displayed in the cells of the board according to the number of clocks stopped and displayed in the base game.
 本実施の形態では、12個のセルに割り当てるプライズを、セルを表示する前に予め決定している。盤面のセルにプライズを表示するタイミングで、表示するセルに割り当てるプライズを決定してもよい。 In the present embodiment, the prizes to be assigned to the 12 cells are determined in advance before displaying the cells. The prize to be assigned to the cell to be displayed may be determined at the timing when the prize is displayed in the cell on the board.
<<<ベースゲームと移行ルーレットゲームの盤面>>>
 図26は、ベースゲームでシンボル表示領域400に停止表示されるシンボルの例を示す図である。図27は、ベースゲームで停止表示されたCLOCKに応じて、移行ルーレットゲームの盤面のセルが表示される過程を示す図である。
<<< Base game and transition roulette game board >>>
FIG. 26 is a diagram showing an example of a symbol that is stopped and displayed in the symbol display area 400 in the base game. FIG. 27 is a diagram showing a process in which cells on the board of the transition roulette game are displayed in response to the clock stopped and displayed in the base game.
 まず、図27(a)に示すように、ベースゲームの開始当初では、セル番号1に割り当てられたプライズ「MINI」のみが移行ルーレットゲームの盤面に表示される。 First, as shown in FIG. 27 (a), at the beginning of the base game, only the prize "MINI" assigned to cell number 1 is displayed on the board of the transition roulette game.
 次に、図26(a)に示すように、ベースゲームでシンボル表示領域400に3個の「CLOCK」が停止表示されると、図27(b)に示すように、セル番号2に割り当てられたプライズ「5000」と、セル番号3に割り当てられたプライズ「BONUS」と、セル番号4に割り当てられたプライズ「3000」との3個のセルのプライズが表示される。 Next, as shown in FIG. 26 (a), when three "CLOCKs" are stopped and displayed in the symbol display area 400 in the base game, they are assigned to the cell number 2 as shown in FIG. 27 (b). The prizes of three cells, the prize "5000", the prize "BONUS" assigned to the cell number 3, and the prize "3000" assigned to the cell number 4, are displayed.
 次に、図26(b)に示すように、ベースゲームでシンボル表示領域400に4個の「CLOCK」が停止表示されると、図27(c)に示すように、セル番号5に割り当てられたプライズ「1250」と、セル番号6に割り当てられたプライズ「500」と、セル番号7に割り当てられたプライズ「1000」と、セル番号8に割り当てられたプライズ「2500」との4個のセルのプライズが表示される。 Next, as shown in FIG. 26 (b), when four "CLOCKs" are stopped and displayed in the symbol display area 400 in the base game, they are assigned to the cell number 5 as shown in FIG. 27 (c). Four cells: a prize "1250", a prize "500" assigned to cell number 6, a prize "1000" assigned to cell number 7, and a prize "2500" assigned to cell number 8. Prize is displayed.
 次に、図26(c)に示すように、ベースゲームでシンボル表示領域400に4個の「CLOCK」が停止表示されると、図27(d)に示すように、セル番号9に割り当てられたプライズ「BONUS」と、セル番号10に割り当てられたプライズ「5000」と、セル番号11に割り当てられたプライズ「BONUS」と、セル番号12に割り当てられたプライズ「GRAND」との4個のセルのプライズが表示される。 Next, as shown in FIG. 26 (c), when four "CLOCKs" are stopped and displayed in the symbol display area 400 in the base game, they are assigned to the cell number 9 as shown in FIG. 27 (d). Four cells: the prize "BONUS", the prize "5000" assigned to the cell number 10, the prize "BONUS" assigned to the cell number 11, and the prize "GRAND" assigned to the cell number 12. Prize is displayed.
 このように、ベースゲームで停止表示された「CLOCK」の数と同じ数のセルが、表示されていく。 In this way, the same number of cells as the number of "CLOCK" that was stopped and displayed in the base game will be displayed.
 移行ルーレットゲームの盤面を構成する12個の全てのセルが表示されると、移行ルーレットゲームの盤面が回転し(図28(a))、その後、抽選処理によってプライズ「5000」が選択され、選択されたプライズ「5000」を示すように移行ルーレットゲームの盤面は停止表示される(図28(b))。 When all 12 cells constituting the board of the transition roulette game are displayed, the board of the transition roulette game is rotated (FIG. 28 (a)), and then the prize "5000" is selected and selected by the lottery process. The board of the transition roulette game is stopped and displayed so as to indicate the prize "5000" (FIG. 28 (b)).
<<BET数毎にセル表示>>
 図22に示したように、ベースゲームを開始するときのBET数ごとに、移行ルーレットゲームの盤面を構成するセルに割り当てられるプライズは決定される。
<< Cell display for each number of BETs >>
As shown in FIG. 22, the prize assigned to the cells constituting the board of the transition roulette game is determined for each number of BETs when the base game is started.
 図29は、BET数ごとに表示が切り替えられる移行ルーレットゲームの盤面の例を示す図である。例えば、BETボタン320aでベースゲームを進めているときには、図29(a)のような移行ルーレットゲームの盤面が表示される。BETボタン320dでベースゲームを進めているときには、図29(b)のような移行ルーレットゲームの盤面が表示される。BETボタン320eでベースゲームを進めているときには、図29(c)のような移行ルーレットゲームの盤面が表示される。 FIG. 29 is a diagram showing an example of the board surface of a transition roulette game whose display can be switched for each number of BETs. For example, when the base game is being advanced with the BET button 320a, the board of the transition roulette game as shown in FIG. 29A is displayed. When the base game is being advanced with the BET button 320d, the board of the transition roulette game as shown in FIG. 29B is displayed. When the base game is being advanced with the BET button 320e, the board of the transition roulette game as shown in FIG. 29 (c) is displayed.
 プレーヤーが、BET倍率を切り替えてベースゲームを実行するときには、移行ルーレットゲームの盤面も切り替えて表示される。例えば、BETボタン320aを操作してベースゲームを進めていたときに、BETボタン320dを操作してベースゲームを開始した場合には、図29(a)の移行ルーレットゲームの盤面から図29(b)の移行ルーレットゲームの盤面に切り替わって表示される。また、BETボタン320eを操作してベースゲームを進めていたときに、BETボタン320aを操作してベースゲームを開始した場合には、図29(c)の移行ルーレットゲームの盤面から図29(a)の移行ルーレットゲームの盤面に切り替わって表示される。 When the player switches the BET magnification and executes the base game, the board of the transition roulette game is also switched and displayed. For example, when the BET button 320a is operated to advance the base game and the BET button 320d is operated to start the base game, FIG. 29 (b) is seen from the board of the transition roulette game shown in FIG. 29 (a). ) Transition It is displayed by switching to the board of the roulette game. Further, when the BET button 320e is operated to advance the base game and the BET button 320a is operated to start the base game, FIG. 29 (a) is seen from the board of the transition roulette game shown in FIG. 29 (c). ) Transition It is displayed by switching to the board of the roulette game.
 また、ベースゲームを開始しなくとも、BETボタンを操作することで、操作されたBETボタンのBET倍率に対応する移行ルーレットゲームの盤面を切り替えて表示するようにしてもよい。このようにすることによって、プレーヤーは、どのBETボタンを操作してベースゲームを行うと、移行ルーレットゲームの盤面が完成しやすいかを、把握しやすくなる。 Further, even if the base game is not started, the board of the transition roulette game corresponding to the BET magnification of the operated BET button may be switched and displayed by operating the BET button. By doing so, the player can easily grasp which BET button is operated to play the base game to easily complete the board of the transition roulette game.
 BET倍率の切替によって、過剰な利益や過小な利益とならないようにできる。 By switching the BET ratio, it is possible to prevent excessive profits and underprofit.
<<途中でベースゲームをやめる場合>>
 前述したように、ベースゲームの進行に伴って、移行ルーレットゲームの盤面を構成するセルのプライズを徐々に表示する。プレーヤーの都合などで、ベースゲームの途中でやめる場合には、移行ルーレットゲームだけは、実行して終了するようにすることもできる。プレーヤーの操作に応じて、未表示のセルのプライズを外れにして抽選処理を実行する。例えば、図30に示すように、未表示のセルのプライズを0にして抽選処理を実行することができる。
<< When quitting the base game in the middle >>
As described above, as the base game progresses, the prizes of the cells constituting the board of the transition roulette game are gradually displayed. If the player wants to stop the game in the middle of the base game due to the convenience of the player, only the transition roulette game can be executed and ended. According to the operation of the player, the prize of the undisplayed cell is removed and the lottery process is executed. For example, as shown in FIG. 30, the lottery process can be executed with the prize of the undisplayed cell set to 0.
<<<ボーナスゲーム処理>>>
 図32は、ボーナスゲーム処理を示すフローチャートである。図6のベースゲーム処理のステップS625及び図19の移行ルーレットゲーム処理のステップS1927で呼び出される。
<<< Bonus game processing >>>
FIG. 32 is a flowchart showing the bonus game processing. Called in step S625 of the base game process of FIG. 6 and step S1927 of the transition roulette game process of FIG.
 最初に、コントローラ100のCPU110は、プレーヤーの選択操作を検出する(ステップS3211)。プレーヤーの選択操作は、BETボタン320や、SPINボタン330や、タッチパネル340などを用いることができる。この操作は、FLYING BONUS、SKILL BONUS、Freespin BONUSのいずれかのボーナスゲームを選択するためのものである。 First, the CPU 110 of the controller 100 detects the player selection operation (step S3211). The player can use the BET button 320, the SPIN button 330, the touch panel 340, and the like for the selection operation of the player. This operation is for selecting one of the bonus games of FLYING BONUS, SKILL BONUS, and Freespin BONUS.
 コントローラ100のCPU110は、FLYING BONUSが選択されたか否かを判断する(ステップS3213)。コントローラ100のCPU110は、FLYING BONUSが選択されたと判断したときには(YES)、後述する図33のFLYING BONUS処理を実行し(ステップS3215)、本サブルーチンを終了する。 The CPU 110 of the controller 100 determines whether or not FLYING BONUS is selected (step S3213). When the CPU 110 of the controller 100 determines that FLYING BONUS has been selected (YES), it executes the FLYING BONUS process of FIG. 33 to be described later (step S3215), and ends this subroutine.
 コントローラ100のCPU110は、FLYING BONUSが選択されていないと判断したときには(NO)、SKILL BONUSが選択されたか否かを判断する(ステップS3217)。コントローラ100のCPU110は、SKILL BONUSが選択されたと判断したときには(YES)、後述する図42のSKILL BONUS処理を実行し(ステップS3219)、本サブルーチンを終了する。 When the CPU 110 of the controller 100 determines that FLYING BONUS is not selected (NO), it determines whether or not SKILL BONUS is selected (step S3217). When the CPU 110 of the controller 100 determines that SKILL BONUS has been selected (YES), it executes the SKILL BONUS process of FIG. 42, which will be described later (step S3219), and ends this subroutine.
 コントローラ100のCPU110は、SKILL BONUSが選択されていないと判断したときには(NO)、Freespin BONUSが選択されたか否かを判断する(ステップS3221)。コントローラ100のCPU110は、Freespin BONUSが選択されたと判断したときには(YES)、後述する図51のFreespin BONUS処理を実行し(ステップS3223)、本サブルーチンを終了する。 When the CPU 110 of the controller 100 determines that SKILL BONUS is not selected (NO), it determines whether or not Freespin BONUS is selected (step S3221). When the CPU 110 of the controller 100 determines that Freespin BONUS has been selected (YES), it executes the Freespin BONUS process of FIG. 51, which will be described later (step S3223), and ends this subroutine.
 コントローラ100のCPU110は、Freespin BONUSが選択されていないと判断したときには(NO)、直ちに、本サブルーチンを終了する。 When the CPU 110 of the controller 100 determines that Freespin BONUS is not selected (NO), it immediately terminates this subroutine.
<<<FLYING BONUS処理>>>
 図33及び図34は、FLYING BONUS処理を示すフローチャートである。前述したように、FLYING BONUSは、FLYING BONUSスロットゲームと、FLYING BONUSルーレットゲームとを有する。
<<< FLYING BONUS processing >>>
33 and 34 are flowcharts showing the FLYING BONUS process. As described above, the FLYING BONUS has a FLYING BONUS slot game and a FLYING BONUS roulette game.
 まず、FLYING BONUSスロットゲームが実行される。FLYING BONUSスロットゲームで所定の条件を満たすと、FLYING BONUSルーレットゲームが実行される。FLYING BONUSルーレットゲームによって、FLYING BONUSを継続するか否かが決定される。継続することが決定されると、再び、FLYING BONUSスロットゲームが実行される。 First, the FLYING BONUS slot game is executed. When a predetermined condition is satisfied in the FLYING BONUS slot game, the FLYING BONUS roulette game is executed. The FLYING BONUS roulette game determines whether or not to continue the FLYING BONUS. When it is decided to continue, the FLYING BONUS slot game is executed again.
 最初に、コントローラ100のCPU110は、FLYING BONUSゲームの初期化を実行する(ステップS3311)。例えば、RINGの累計を初期化する。RINGの累計は、FLYING BONUSスロットゲームの7ゲーム(7回の単位ゲーム)の間に、シンボル表示領域400に停止表示されるRINGの総和である。また、FLYING BONUSスロットゲーム配当や、スペシャルルーレットゲーム配当などの配当も初期化する。 First, the CPU 110 of the controller 100 executes the initialization of the FLYING BONUS game (step S3311). For example, the cumulative total of RING is initialized. The cumulative total of RING is the sum of RING that is stopped and displayed in the symbol display area 400 during the 7 games (7 unit games) of the FLYING BONUS slot game. In addition, dividends such as FLYING BONUS slot game dividends and special roulette game dividends will also be initialized.
 次に、コントローラ100のCPU110は、単位ゲーム終了時の初期化処理を実行する(ステップS3313)。例えば、BET数や、抽選処理により決定されたシンボルなどが初期化される。また、ゲーム数が減算される。後述するリスピンが行われるときには、ゲーム数は減算されない。 Next, the CPU 110 of the controller 100 executes the initialization process at the end of the unit game (step S3313). For example, the number of BETs, symbols determined by the lottery process, and the like are initialized. Also, the number of games is subtracted. The number of games is not subtracted when the re-spin described later is performed.
 次に、コントローラ100のCPU110は、図35に示すシンボルテーブル決定処理を実行する(ステップS3315)。シンボルテーブル決定処理によって、後述する図38のREEL A~REEL Fが選択される。 Next, the CPU 110 of the controller 100 executes the symbol table determination process shown in FIG. 35 (step S3315). REEL A to REEL F in FIG. 38, which will be described later, are selected by the symbol table determination process.
 次に、コントローラ100のCPU110は、図15に示す抽選処理を呼び出して実行する(ステップS3317)。この抽選処理は、停止シンボル抽選処理と演出抽選処理とを有する。 Next, the CPU 110 of the controller 100 calls and executes the lottery process shown in FIG. 15 (step S3317). This lottery process includes a stop symbol lottery process and an effect lottery process.
 次に、コントローラ100のCPU110は、図16に示すスクロール表示制御処理を呼び出して実行する(ステップS3319)。この処理によって、下側ディスプレイ210のシンボル表示領域400の3行5列又は4行5列の停止位置の各々にビデオリールが表示される。FLYING BONUSゲームで使用されるビデオリールについては、後述する。 Next, the CPU 110 of the controller 100 calls and executes the scroll display control process shown in FIG. 16 (step S3319). By this process, the video reel is displayed at each of the stop positions of 3 rows and 5 columns or 4 rows and 5 columns of the symbol display area 400 of the lower display 210. The video reel used in the FLYING BONUS game will be described later.
 次に、コントローラ100のCPU110は、ペルソナシンボル(DOLPHIN、DRAGON、ROCKET)が停止表示されたか否かを判断する(ステップS3321)。 Next, the CPU 110 of the controller 100 determines whether or not the persona symbols (DOLPHIN, DRAGON, ROCKET) are stopped and displayed (step S3321).
 コントローラ100のCPU110は、ペルソナシンボル(DOLPHIN、DRAGON、ROCKET)が停止表示されたと判断したときには(YES)、ステップS3315に戻す。これによって、リスピンが開始される。 When the CPU 110 of the controller 100 determines that the persona symbols (DOLPHIN, DRAGON, ROCKET) have been stopped and displayed (YES), the process returns to step S3315. This initiates respinning.
 コントローラ100のCPU110は、ペルソナシンボル(DOLPHIN、DRAGON、ROCKET)が停止表示されていないと判断したときには(NO)、コントローラ100のCPU110は、RINGが停止表示したか否かを判断する(ステップS3323)。 When the CPU 110 of the controller 100 determines that the persona symbols (DOLPHIN, DRAGON, ROCKET) are not stopped and displayed (NO), the CPU 110 of the controller 100 determines whether or not the RING is stopped and displayed (step S3323). ..
 コントローラ100のCPU110は、RINGが停止表示したと判断したときには(YSE)、停止表示したRINGの数を算出する(ステップS3325)。 When the CPU 110 of the controller 100 determines that the RING has stopped and displayed (YSE), the CPU 110 calculates the number of RINGs that have stopped and displayed (step S3325).
 コントローラ100のCPU110は、RINGが停止表示していないと判断したときには(NO)、ステップS3423に処理を移す。 When the CPU 110 of the controller 100 determines that the RING has not stopped and displayed (NO), the process shifts to step S3423.
 次に、コントローラ100のCPU110は、抽選処理によって配当倍率を決定する(ステップS3327)。 Next, the CPU 110 of the controller 100 determines the payout ratio by lottery processing (step S3327).
 次に、コントローラ100のCPU110は、最低BET数に配当倍率を乗じた値を
FLYING BONUSスロットゲーム配当に加算する(ステップS3329)。
Next, the CPU 110 of the controller 100 adds a value obtained by multiplying the minimum number of BETs by the payout ratio to the FLYING BONUS slot game payout (step S3329).
 次に、コントローラ100のCPU110は、ROCKETが停止表示したか否かを判断する(ステップS3331)。 Next, the CPU 110 of the controller 100 determines whether or not ROCKET has stopped and displayed (step S3331).
 コントローラ100のCPU110は、ROCKETが停止表示したと判断したときには(YES)、抽選処理によって特別配当を決定する(ステップS3333)。 When it is determined that ROCKET has stopped and displayed (YES), the CPU 110 of the controller 100 determines the special payout by the lottery process (step S3333).
 コントローラ100のCPU110は、ROCKETが停止表示したと判断したときには(NO)、特別配当を1に決定する(ステップS3335)。 When it is determined that ROCKET has stopped and displayed (NO), the CPU 110 of the controller 100 determines the special payout to 1 (step S3335).
 次に、コントローラ100のCPU110は、停止表示したRINGの数に特別倍率を乗じたい数を、新たに停止表示したRINGの数とする(ステップS3411)。 Next, the CPU 110 of the controller 100 sets the number of RINGs that have been stopped and displayed to be multiplied by the special magnification as the number of RINGs that have been newly stopped and displayed (step S3411).
 次に、コントローラ100のCPU110は、停止表示したRINGの累計を算出する(ステップS3413)。 Next, the CPU 110 of the controller 100 calculates the cumulative total of the RINGs that have been stopped and displayed (step S3413).
 次に、コントローラ100のCPU110は、停止表示したRINGの数に応じて、FLYING BONUSルーレットゲームの盤面の緑色の領域を表示する(ステップS3415)。なお、ここでの停止表示したRINGの数は、特別配当を乗じた数である。 Next, the CPU 110 of the controller 100 displays a green area on the board of the FLYING BONUS roulette game according to the number of stopped-displayed RINGs (step S3415). The number of RINGs displayed as stopped here is the number multiplied by the special dividend.
 例えば、図36(c)に示した例では、7個のRINGが停止表示されている。特別配当が1である場合には、停止表示された7個のRINGによって、緑色の領域は、7個のセルだけ大きくなる。 For example, in the example shown in FIG. 36 (c), seven RINGs are stopped and displayed. When the special payout is 1, the green area is enlarged by 7 cells due to the 7 RINGs displayed as stopped.
 FLYING BONUSルーレットゲームが実行される(単位ゲームが繰り返される)に従って、RINGが停止表示するたびに、RINGの数に応じて、FLYING BONUSルーレットゲームの盤面の緑色の領域が徐々に大きくなる。図40(a)~(d)では、緑色の領域を斜線のある扇型で示し、赤色の領域を白色の扇型で示した。 As the FLYING BONUS roulette game is executed (the unit game is repeated), each time the RING is stopped and displayed, the green area on the board of the FLYING BONUS roulette game gradually increases according to the number of RINGs. In FIGS. 40 (a) to 40 (d), the green region is indicated by a shaded fan shape, and the red region is indicated by a white fan shape.
 FLYING BONUSルーレットゲームの盤面は、緑色の領域と赤色の領域との2種類の領域を有する(図40参照)。緑色の領域と赤色の領域は、共に扇形の形状を有する。停止表示したRINGの数によって、緑色の領域の大きさ(扇形の中心角)が決定される。赤色の領域は、緑色の領域以外の残りの領域である。FLYING BONUSルーレットゲームの盤面は、100個のセルからなる。100個のセルのうちの第1の個数のセルによって緑色の領域が構成され、残りの第2の個数のセルによって赤色の領域が構成される。RINGの1個が、緑色の領域を構成するセルの1個に対応する。すなわち、停止表示されたRINGの数が12個であるときには、緑色の領域は、12個のセルによって大きくなり、赤色の領域は、12個のセルによって小さくなる。 The board of the FLYING BONUS roulette game has two types of areas, a green area and a red area (see FIG. 40). Both the green area and the red area have a fan shape. The size of the green area (central angle of the sector) is determined by the number of RINGs displayed as stopped. The red area is the remaining area other than the green area. The board of the FLYING BONUS roulette game consists of 100 cells. The first number of cells out of 100 cells constitutes the green region, and the remaining second number of cells constitutes the red region. One of the rings corresponds to one of the cells that make up the green area. That is, when the number of stopped-displayed RINGs is 12, the green area is increased by 12 cells, and the red area is decreased by 12 cells.
 次に、コントローラ100のCPU110は、停止表示したRINGの累計が100以上になったか否かを判断する(ステップS3417)。 Next, the CPU 110 of the controller 100 determines whether or not the cumulative total of the stopped-displayed RING has reached 100 or more (step S3417).
 コントローラ100のCPU110は、停止表示したRINGの累計が100個以上であると判断したときには(YES)、スペシャルルーレットゲームを実行する(ステップS3419)。 When the CPU 110 of the controller 100 determines that the cumulative total of stopped-displayed RINGs is 100 or more (YES), the CPU 110 executes a special roulette game (step S3419).
 スペシャルルーレットゲームは、FLYING BONUSルーレットゲームとは異なるゲームで、盤面(図示せず)を構成するセルの大きさや数は一定であり、セルに割り当てられるプライズの内容も一定である。スペシャルルーレットゲームの実行によって、スペシャルルーレットゲーム配当が決定される。 The special roulette game is a game different from the FLYING BONUS roulette game, and the size and number of cells constituting the board (not shown) are constant, and the contents of the prizes assigned to the cells are also constant. The execution of the special roulette game determines the special roulette game payout.
 コントローラ100のCPU110は、停止表示したRINGの累計が100個未満であると判断したときには(NO)、ステップS3423に処理を移す。 When the CPU 110 of the controller 100 determines that the cumulative total of stopped-displayed RINGs is less than 100 (NO), the process shifts to step S3423.
 次に、コントローラ100のCPU110は、RINGの累計から100個を超えた余剰数を記憶する(ステップS3421)。 Next, the CPU 110 of the controller 100 stores a surplus number exceeding 100 from the cumulative total of RINGs (step S3421).
 次に、コントローラ100のCPU110は、最終ゲームに達したか否かを判断する(ステップS3423)。 Next, the CPU 110 of the controller 100 determines whether or not the final game has been reached (step S3423).
 コントローラ100のCPU110は、最終ゲームに達していないと判断したときには(NO)、ステップS3313に処理を戻す。これにより次のFLYING BONUSスロットゲーム(単位ゲーム)が開始される。 When the CPU 110 of the controller 100 determines that the final game has not been reached (NO), the process returns to step S3313. As a result, the next FLYING BONUS slot game (unit game) is started.
 コントローラ100のCPU110は、最終ゲームに達したと判断したときには(YES)、FLYING BONUSルーレットゲームを実行する(ステップS3425)。FLYING BONUSルーレットゲームは、FLYING BONUSゲームを継続するか否かを決定するためのゲームである。 When it is determined that the final game has been reached (YES), the CPU 110 of the controller 100 executes the FLYING BONUS roulette game (step S3425). The FLYING BONUS roulette game is a game for deciding whether or not to continue the FLYING BONUS game.
 コントローラ100のCPU110は、BONUSルーレットゲームの結果が、継続条件を満たしたか否かを判断する(ステップS3427)。 The CPU 110 of the controller 100 determines whether or not the result of the BONUS roulette game satisfies the continuation condition (step S3427).
 コントローラ100のCPU110は、ステップS3427の判断処理で、BONUSルーレットゲームの結果が、継続であると判断したときには(YES)、ステップS3313に処理を戻す。これにより、FLYING BONUSスロットゲームが、新たに開始される。 When the CPU 110 of the controller 100 determines in the determination process of step S3427 that the result of the BONUS roulette game is continuation (YES), the process returns to step S3313. As a result, the FLYING BONUS slot game is newly started.
 例えば、図41に示すように、FLYING BONUSルーレットゲームの盤面が回転するように表示し(図41(a))、緑色の領域が選択されたことを示すように停止表示する(図41(b))。 For example, as shown in FIG. 41, the board of the FLYING BONUS roulette game is displayed to rotate (FIG. 41 (a)), and a stop display is displayed to indicate that the green area has been selected (FIG. 41 (b). )).
 コントローラ100のCPU110は、BONUSルーレットゲームの結果が、継続でないと判断したときには(NO)、FLYING BONUSルーレットを既に2回実行したか否かを判断する(ステップS3429)。 When the CPU 110 of the controller 100 determines that the result of the BONUS roulette game is not continuous (NO), it determines whether or not the FLYING BONUS roulette has already been executed twice (step S3429).
 コントローラ100のCPU110は、FLYING BONUSルーレットを既に2回実行していないと判断したときには(NO)、ステップS3425に処理を戻す。 When the CPU 110 of the controller 100 determines that the FLYING BONUS roulette has not already been executed twice (NO), the process returns to step S3425.
 コントローラ100のCPU110は、FLYING BONUSルーレットを既に2回実行したと判断したときには(YES)、FLYING BONUSスロットゲーム配当と、スペシャルルーレットゲーム配当とに最低BET数を乗じてボーナスクレジット数を算出して記憶し(ステップS3431)、FLYING BONUSゲームを終了する。 When the CPU 110 of the controller 100 determines that the FLYING BONUS roulette has already been executed twice (YES), the FLYING BONUS slot game payout and the special roulette game payout are multiplied by the minimum BET number to calculate and store the number of bonus credits. (Step S3431), the FLYING BONUS game ends.
 具体的には、FLYING BONUSルーレットゲームは、図39に示すFLYING BONUSルーレットゲーム用置数テーブルに従って実行される。FLYING BONUSルーレットゲーム用置数テーブルは、ノーマル時の置数(以下、ノーマルテーブル(図39の「Normal」))と、復活時の置数(以下、復活テーブル(図39の「復活」))とを有する。 Specifically, the FLYING BONUS roulette game is executed according to the number table for the FLYING BONUS roulette game shown in FIG. 39. The number table for FLYING BONUS roulette games is the number at the time of normal (hereinafter, the normal table (hereinafter, "Normal" in Fig. 39)) and the number at the time of resurrection (hereinafter, the number at the time of resurrection (hereinafter, "Resurrection")). And have.
 まず、1回目のFLYING BONUSルーレットゲームでは、ステップS3427で、ノーマルテーブルの置数に従って、RINGの数に応じて、緑色の領域又は赤色の領域が選択される。緑色の領域が選択された場合には、継続条件を満たし、FLYING BONUSスロットゲームが、新たに開始される。 First, in the first FLYING BONUS roulette game, in step S3427, a green area or a red area is selected according to the number of rings according to the number of settings in the normal table. When the green area is selected, the continuation condition is satisfied and the FLYING BONUS slot game is newly started.
 また、1回目のFLYING BONUSルーレットゲームで、赤色の領域が選択された場合には、2回目のFLYING BONUSルーレットゲームとして、ステップS3429の処理で、復活テーブルの置数に従って、RINGの数に応じて、緑色の領域又は赤色の領域が選択される。緑色の領域が選択された場合には、復活条件を満たしたとして、FLYING BONUSスロットゲームが、新たに開始される。一方、赤色の領域が選択された場合には、復活条件を満たすことができず、FLYING BONUSゲームを終了する。 In addition, when the red area is selected in the first FLYING BONUS roulette game, as the second FLYING BONUS roulette game, in the process of step S3429, according to the number of RINGs according to the number of resurrection tables. , Green area or red area is selected. When the green area is selected, the FLYING BONUS slot game is newly started, assuming that the revival condition is satisfied. On the other hand, when the red area is selected, the revival condition cannot be satisfied and the FLYING BONUS game ends.
<<<シンボルテーブル決定処理>>>
 図35は、シンボルテーブル決定処理を示すフローチャートである。
<<< Symbol table determination process >>>
FIG. 35 is a flowchart showing the symbol table determination process.
 最初に、コントローラ100のCPU110は、リスピンするか否かを判断する(ステップS3511)。ビデオリールをリスピンする条件は、停止表示されたシンボルに、「DOLPHIN」が含まれていることである。 First, the CPU 110 of the controller 100 determines whether or not to respin (step S3511). The condition for respinning the video reel is that the stop-displayed symbol contains "DOLPHIN".
 コントローラ100のCPU110は、リスピンすると判断したときには(YES)、リスピン用ビデオリールを選択する(ステップS3513)。コントローラ100のCPU110は、リスピンしないと判断したときには(NO)、基本ビデオリールを選択する(ステップS3515)。 When the CPU 110 of the controller 100 determines that it will be re-spun (YES), it selects the re-spin video reel (step S3513). When the CPU 110 of the controller 100 determines that the re-spin is not performed (NO), the CPU 110 selects the basic video reel (step S3515).
<<FLYING BONUSスロットゲームのビデオリール>>
 FLYING BONUSスロットゲームでは、停止位置の各々に1個のビデオリールが割り当てられ、停止位置の各々で割り当てられたビデオリールがスクロールする。FLYING BONUSスロットゲームは、通常は、3行5列の停止位置を有する。3行5列の停止位置の各々にビデオリールが割り当てられる。例えば、図36(a)に示す例では、上段の5箇所の停止位置の全てに、REEL Aが割り当てられる。中段の5箇所の停止位置の各々には、左から順に、REEL D、REEL A、REEL E、REEL A、REEL Fが割り当てられる。下段の5箇所の停止位置の全てに、REEL Aが割り当てられる。
<< FLYING BONUS slot game video reel >>
In the FLYING BONUS slot game, one video reel is assigned to each stop position, and the video reel assigned to each stop position scrolls. FLYING BONUS slot games typically have 3 rows and 5 columns of stop positions. Video reels are assigned to each of the 3 rows and 5 columns of stop positions. For example, in the example shown in FIG. 36 (a), REEL A is assigned to all the five stop positions in the upper row. REEL D, REEL A, REEL E, REEL A, and REEL F are assigned to each of the five stop positions in the middle row in order from the left. REEL A is assigned to all the five stop positions in the lower row.
 図36(b)に示すように、3行5列の停止位置の各々に割り当てられたビデオリールは、停止位置の各々で別個にスクロールする。スクロールの後に、抽選処理で決定された停止シンボルが、停止位置の各々に表示される。FLYING BONUSスロットゲームでは、REEL A~REEL Fに配置された複数のシンボルのうちの1つのシンボルのみが表示される。 As shown in FIG. 36 (b), the video reels assigned to each of the stop positions of 3 rows and 5 columns scroll separately at each of the stop positions. After scrolling, the stop symbols determined by the lottery process are displayed at each of the stop positions. In the FLYING BONUS slot game, only one of the plurality of symbols arranged in REEL A to REEL F is displayed.
<基本ビデオリール>
 FLYING BONUSスロットゲームの開始当初では、ステップS3315の処理で、基本ビデオリールが選択される。基本ビデオリールは、図36(a)に示した3行5列のビデオリールの組合せである。基本ビデオリールでは、図36(a)に示したビデオリールが、常に3行5列の停止位置に割り当てられるわけではない。
<Basic video reel>
At the beginning of the FLYING BONUS slot game, the basic video reel is selected in the process of step S3315. The basic video reel is a combination of 3 rows and 5 columns of video reels shown in FIG. 36 (a). In the basic video reel, the video reel shown in FIG. 36 (a) is not always assigned to the stop position of 3 rows and 5 columns.
 REEL D、REEL E、REEL Fの各々は、左列と中央列と右列のいずれかに抽選処理によって割り当てられる。すなわち、REEL Dは、左列だけでなく、中央列又は右列に割り当てられてもよい。REEL Eは、中央列だけでなく、左列又は右列に割り当てられてもよい。REEL Fは、右列だけでなく、左列又は中央列に割り当てられてもよい。REEL D、REEL E、REEL Fは、1個ずつ、左列と中央列と右列のいずれかに割り当てることができる。 Each of REEL D, REEL E, and REEL F is assigned to one of the left column, the center column, and the right column by lottery processing. That is, REEL D may be assigned not only to the left column but also to the center column or the right column. REEL E may be assigned not only to the center column but also to the left column or the right column. REEL F may be assigned not only to the right column but also to the left column or the center column. REEL D, REEL E, and REEL F can be assigned to either the left column, the center column, or the right column one by one.
 さらに、左列と中央列と右列は、上段の停止位置、中段の停止位置、下段の停止位置に割り当てるビデオリールを抽選処理によって決定することができる。 Furthermore, in the left column, the center column, and the right column, the video reels to be assigned to the upper stop position, the middle stop position, and the lower stop position can be determined by lottery processing.
 このように、ビデオリールを入れ替えて割り当てることで、基本ビデオリールであっても、単調に表示されることを防止することができる。 By swapping and allocating the video reels in this way, it is possible to prevent even the basic video reels from being displayed monotonously.
<リスピン用ビデオリール> <Video reel for respin>
 図36(c)に示した例では、1個のシンボル「DOLPHIN」が停止表示されている。「DOLPHIN」が停止表示されることによって、ビデオリールがリスピンされる。RINGが停止表示された停止位置には、REEL Cが割り当てられ、リスピンした後、RINGが停止表示される。それ以外の停止位置では、割り当てられたビデオリールがリスピンする。 In the example shown in FIG. 36 (c), one symbol "DOLPHIN" is stopped and displayed. When "DOLPHIN" is stopped and displayed, the video reel is respinned. REEL C is assigned to the stop position where RING is stopped and displayed, and after re-spinning, RING is stopped and displayed. At other stop positions, the assigned video reel will respin.
 図37は、リスピンするときに割り当てるビデオリールの割り当てルールを示すテーブルである。図37に示す割り当てルールに従って、ステップS3513のリスピン用ビデオリールが決定される。 FIG. 37 is a table showing the allocation rules of the video reels to be allocated when respinning. The respin video reel in step S3513 is determined according to the allocation rule shown in FIG. 37.
<割り当てルール1>
 図37(a)は、割り当てルール1を示すテーブルである。「DOLPHIN」が停止表示された停止位置には、REEL Cが割り当てられてリスピンする。他のシンボルが停止表示された停止位置及び新たに追加される停止位置には、REEL Aが割り当てられてリスピンする。
<Assignment rule 1>
FIG. 37A is a table showing the allocation rule 1. REEL C is assigned to the stop position where "DOLPHIN" is displayed as a stop, and re-spin is performed. REEL A is assigned to the stop position where other symbols are stopped and displayed and the newly added stop position is re-spinned.
<割り当てルール2>
 図37(b)は、割り当てルール2を示すテーブルである。「DRAGON」が停止表示された停止位置には、REEL Cが割り当てられてリスピンする。「DRAGON」が停止表示されたときに、RINGが停止表示された場合には、RINGが停止表示された停止位置では、RINGがスクロールすることなく、そのまま停止表示される。BLANKが停止表示された停止位置には、REEL Bが割り当てられてリスピンする。
<Assignment rule 2>
FIG. 37B is a table showing the allocation rule 2. REEL C is assigned to the stop position where "DRAGON" is stopped and displayed, and respins. If the RING is stopped and displayed when "DRAGON" is stopped and displayed, the RING is stopped and displayed as it is at the stop position where the RING is stopped and displayed. REEL B is assigned to the stop position where BLANK is displayed as a stop, and re-spin is performed.
<割り当てルール3>
 図37(c)は、割り当てルール3を示すテーブルである。「ROCKET」が停止表示された停止位置には、REEL Cが割り当てられてリスピンする。他のシンボルが停止表示された停止位置には、REEL Aが割り当てられてリスピンする。
<Assignment rule 3>
FIG. 37 (c) is a table showing the allocation rule 3. REEL C is assigned to the stop position where "ROCKET" is displayed as a stop, and re-spin is performed. REEL A is assigned to the stop position where the other symbols are stopped and displayed, and the symbol is re-spinned.
<割り当てルール4>
 図37(d)は、割り当てルール4を示すテーブルである。「DOLPHIN」が停止表示された停止位置には、REEL Cが割り当てられてリスピンする。「DRAGON」が停止表示された停止位置には、REEL Cが割り当てられてリスピンする。「DRAGON」が停止表示されたときに、RINGが停止表示された場合には、RINGが停止表示された停止位置では、RINGがスクロールすることなく、そのまま停止表示される。「BLANK」が停止表示された停止位置及び新たに追加される停止位置には、REEL Bが割り当てられてリスピンする。
<Assignment rule 4>
FIG. 37 (d) is a table showing the allocation rule 4. REEL C is assigned to the stop position where "DOLPHIN" is displayed as a stop, and re-spin is performed. REEL C is assigned to the stop position where "DRAGON" is stopped and displayed, and respins. If the RING is stopped and displayed when "DRAGON" is stopped and displayed, the RING is stopped and displayed as it is at the stop position where the RING is stopped and displayed. REEL B is assigned to the stop position where "BLank" is displayed as a stop and the newly added stop position is re-spinned.
<割り当てルール5>
 図37(e)は、割り当てルール5を示すテーブルである。「DOLPHIN」が停止表示された停止位置には、REEL Cが割り当てられてリスピンする。「ROCKET」が停止表示された停止位置には、REEL Cが割り当てられてリスピンする。他のシンボルが停止表示された停止位置及び新たに追加される停止位置には、REEL Aが割り当てられてリスピンする。
<Assignment rule 5>
FIG. 37 (e) is a table showing the allocation rule 5. REEL C is assigned to the stop position where "DOLPHIN" is displayed as a stop, and re-spin is performed. REEL C is assigned to the stop position where "ROCKET" is displayed as a stop, and re-spin is performed. REEL A is assigned to the stop position where other symbols are stopped and displayed and the newly added stop position is re-spinned.
<割り当てルール6>
 図37(f)は、割り当てルール6を示すテーブルである。DRAGONが停止表示された停止位置には、REEL Cが割り当てられてリスピンする。ROCKETが停止表示された停止位置には、REEL Cが割り当てられてリスピンする。「DRAGON」が停止表示されたときに、RINGが停止表示された場合には、RINGが停止表示された停止位置では、RINGがスクロールすることなく、そのまま停止表示される。「BLANK」が停止表示された停止位置には、REEL Bが割り当てられてリスピンする。
<Assignment rule 6>
FIG. 37 (f) is a table showing the allocation rule 6. REEL C is assigned to the stop position where DRAGON is stopped and displayed, and respins. REEL C is assigned to the stop position where ROCKET is stopped and displayed, and the rocket is re-spinned. If the RING is stopped and displayed when "DRAGON" is stopped and displayed, the RING is stopped and displayed as it is at the stop position where the RING is stopped and displayed. REEL B is assigned to the stop position where "BLANK" is stopped and displayed, and re-spin is performed.
<割り当てルール7>
 図37(g)は、割り当てルール7を示すテーブルである。「DOLPHIN」が停止表示された停止位置には、REEL Cが割り当てられてリスピンする。「DRAGON」が停止表示された停止位置には、REEL Cが割り当てられてリスピンする。「ROCKET」が停止表示された停止位置には、REEL Cが割り当てられてリスピンする。「DRAGON」が停止表示されたときに、RINGが停止表示された場合には、RINGが停止表示された停止位置では、RINGがスクロールすることなく、そのまま停止表示される。「BLANK」が停止表示された停止位置及び新たに追加される停止位置には、REEL Bが割り当てられてリスピンする。
<Assignment rule 7>
FIG. 37 (g) is a table showing the allocation rule 7. REEL C is assigned to the stop position where "DOLPHIN" is displayed as a stop, and re-spin is performed. REEL C is assigned to the stop position where "DRAGON" is stopped and displayed, and respins. REEL C is assigned to the stop position where "ROCKET" is displayed as a stop, and re-spin is performed. If the RING is stopped and displayed when "DRAGON" is stopped and displayed, the RING is stopped and displayed as it is at the stop position where the RING is stopped and displayed. REEL B is assigned to the stop position where "BLank" is displayed as a stop and the newly added stop position is re-spinned.
<<停止位置の数>>
 FLYING BONUSスロットゲームは、通常では、3行5列の停止位置を有する。DOLPHINシンボルが停止表示された場合には、リスピン時のFLYING BONUSスロットゲームとして、4行5列の停止位置を有する。4行5列の各々にビデオリールが割り当てられてリスピン(スクロール)する(図36(d))。停止位置を増やすことによって、さらに、停止表示されるRINGを増やすことができ、ボーナス配当を大きくすることができる。なお、図36(d)では、全ての停止位置でスクロールする状態を示したが、前述したように、「DRAGON」が停止表示されたときに、RINGが停止表示された場合には、RINGが停止表示された停止位置では、RINGは、そのまま停止表示される。
<< Number of stop positions >>
FLYING BONUS slot games typically have 3 rows and 5 columns of stop positions. When the DOLPHIN symbol is stopped and displayed, it has a stop position of 4 rows and 5 columns as a FLYING BONUS slot game at the time of respin. A video reel is assigned to each of the 4 rows and 5 columns and respins (scrolls) (FIG. 36 (d)). By increasing the stop position, the stop display RING can be further increased, and the bonus payout can be increased. Note that FIG. 36 (d) shows a state in which scrolling is performed at all stop positions. However, as described above, when "DRAGON" is stopped and displayed, if RING is stopped and displayed, RING is displayed. At the stop position where the stop is displayed, the RING is stopped and displayed as it is.
<<REEL A~REEL Fのシンボル>>
 図38は、REEL A、REEL B、REEL C、REEL D、REEL E、REEL Fの各々を構成するシンボルを示すテーブルである。図38において、「-」はBLANKを示す。
<< Symbols of REEL A to REEL F >>
FIG. 38 is a table showing symbols constituting each of REEL A, REEL B, REEL C, REEL D, REEL E, and REEL F. In FIG. 38, "-" indicates BLANK.
 REEL Aは、RINGとBLANKとからなる。隣り合うRINGの間には、0個~3個のBLANKが配置されている。BLANKが0個の場合には、RINGが連続して配置される。 REEL A consists of RING and BLANK. From 0 to 3 BLANKs are arranged between adjacent RINGs. When there are 0 BLANKs, RINGs are arranged continuously.
 REEL Bは、RINGとBLANKとからなる。隣り合うRINGの間には、0個~1個のBLANKが配置されている。BLANKが0個の場合には、RINGが連続して配置される。隣り合うRINGの間に配置されるBLANKの数は、0個~1個であるので、REEL A(0個~3個)よりも小さい。特に、隣り合うRINGの間に配置されるBLANKの最大数は、REEL Bは、1個であり、REEL Aは、3個であり、REEL Bの方が小さい。 REEL B consists of RING and BLANK. From 0 to 1 BLANKs are arranged between adjacent RINGs. When there are 0 BLANKs, RINGs are arranged continuously. Since the number of BLANKs arranged between adjacent RINGs is 0 to 1, it is smaller than REEL A (0 to 3). In particular, the maximum number of BLANKs arranged between adjacent RINGs is 1 for REEL B and 3 for REEL A, and REEL B is smaller.
 REEL Cは、RINGのみからなる。全てのRINGが連続して配置される。したがって、隣り合うRINGの間に配置されるBLANKの数(0個)は、REEL B(0個~1個)よりも小さい。特に、隣り合うRINGの間に配置されるBLANKの最大数は、REEL Cは、0個であり、REEL Bは、1個であり、REEL Cの方が小さい。 REEL C consists only of RING. All RINGs are arranged consecutively. Therefore, the number of BLANKs (0) arranged between adjacent RINGs is smaller than that of REEL B (0 to 1). In particular, the maximum number of BLANKs arranged between adjacent RINGs is 0 for REEL C, 1 for REEL B, and REEL C is smaller.
 このようにRINGを配置することによって、REEL Cが選択された停止位置には、必ずRINGが停止表示される。すなわち、REEL Cは、REEL AやREEL Bよりも、RINGが停止表示されやすい。REEL Bが選択された停止位置には、REEL Aが選択された停止位置よりもRINGが停止表示されやすくなる。 By arranging the RING in this way, the RING is always displayed as a stop at the stop position where REEL C is selected. That is, in REEL C, RING is more likely to be stopped and displayed than in REEL A and REEL B. At the stop position where REEL B is selected, RING is more likely to be stopped and displayed than at the stop position where REEL A is selected.
 REEL Dは、RINGと「DOLPHIN」とBLANKとからなる。REEL Dが選択された停止位置には、「DOLPHIN」が停止表示される場合がある。 REEL D consists of RING, "DOLPHIN" and BLANK. At the stop position where REEL D is selected, "DOLPHIN" may be displayed as a stop.
 REEL Eは、RINGと「ROCKET」とBLANKとからなる。REEL Dが選択された停止位置には、「ROCKET」が停止表示される場合がある。 REEL E consists of RING, "ROCKET" and BLANK. At the stop position where REEL D is selected, "ROCKET" may be displayed as a stop.
 REEL Fは、RINGと「DRAGON」とBLANKとからなる。REEL Dが選択された停止位置には、「DRAGON」が停止表示される場合がある。 REEL F consists of RING, "DRAGON" and BLANK. At the stop position where REEL D is selected, "DRAGON" may be displayed as a stop.
<<特定シンボル>>
 前述した「DOLPHIN」、「ROCKET」、「DRAGON」を特定シンボルと称する。また、ペルソナシンボルと称する場合もある。図37に示すように、特定シンボルが停止表示された停止位置には、REEL Cが割り当てられ、必ずRINGが停止表示される。
<< Specific Symbol >>
The above-mentioned "DOLPHIN", "ROCKET", and "DRAGON" are referred to as specific symbols. It may also be called a persona symbol. As shown in FIG. 37, REEL C is assigned to the stop position where the specific symbol is stopped and displayed, and RING is always displayed as a stop.
<<FLYING BONUSルーレットゲーム用置数テーブル>>
 図39は、FLYING BONUSルーレットゲーム用置数テーブルを示すテーブルである。FLYING BONUSルーレットゲーム用置数テーブルは、ノーマル時の置数と、復活時の置数とを定める。緑色の領域と赤色の領域との各々に対応して置数が定められている。この置数に従って、FLYING BONUSを継続させるか否かが決定される。
<< FLYING BONUS Roulette Game Numbering Table >>
FIG. 39 is a table showing a number table for a FLYING BONUS roulette game. The FLYING BONUS roulette game placement table determines the normal number and the resurrection number. The number is set corresponding to each of the green area and the red area. Whether or not to continue FLYING BONUS is determined according to this number.
 復活時用の置数は、プレーヤーの認識に整合させたり不整合させたりするためのものである。例えば、盤面の大半が緑色の領域になった場合には、プレーヤーは、継続する可能性が高いと予想する。しかしながら、抽選処理によって、赤色の領域が選択されて、継続しないと決定されたときには、プレーヤーの認識と食い違いが生ずる。このため、プレーヤーの認識と整合させるために、緑色の領域が選択されるように置数が定められている。 The number for revival is to match or inconsistent with the player's recognition. For example, if most of the board is in the green area, the player expects it to continue. However, when the lottery process selects the red area and decides not to continue, there is a discrepancy with the player's perception. Therefore, in order to match the player's perception, the number is set so that the green area is selected.
 このように処理することにより、RINGの数が、100個である場合だけでなく、96個~99個である場合でも、実質的には100%の確率でFLYING BONUSを継続させることができる。このため、RINGの数に応じて本当に抽選が行われているか否かの疑いをプレーヤーに感じさせないようにできる。 By processing in this way, FLYING BONUS can be continued with a substantially 100% probability not only when the number of RINGs is 100 but also when the number of RINGs is 96 to 99. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling suspicion as to whether or not the lottery is really performed according to the number of rings.
 反対に、盤面の大半が赤色の領域になった場合には、プレーヤーは、継続する可能性が低いと予想する。このため、抽選処理によって、赤色の領域が選択されれば、プレーヤーの認識と整合する。しかし、復活抽選により、緑色の領域が選択されれば、プレーヤーの認識と整合しないため意外性を感じさせる。プレーヤーの認識と不整合させるために、緑色の領域が選択されるように置数が定められている。 On the contrary, if most of the board is in the red area, the player expects that it is unlikely to continue. Therefore, if the red area is selected by the lottery process, it is consistent with the player's recognition. However, if the green area is selected by the resurrection lottery, it is not consistent with the player's recognition, which makes us feel unexpected. The number is set so that the green area is selected to be inconsistent with the player's perception.
<<RINGの持ち越し>>
 FLYING BONUSスロットゲームで停止表示されたRINGの数が100個より多くなると、ルーレット盤面は、全ての領域が緑色になるとともに、100個より多い余剰数が持ち越される。その後のFLYING BONUSスロットゲームが始まるときに、余剰数のセルが緑色となって、緑色の領域が表示される。
<< Carryover of RING >>
When the number of RINGs stopped and displayed in the FLYING BONUS slot game exceeds 100, all areas of the roulette board turn green and a surplus number of more than 100 is carried over. When the subsequent FLYING BONUS slot game starts, the surplus cells turn green and a green area is displayed.
<<<SKILL BONUS処理>>>
 図42は、SKILL BONUS処理を示すフローチャートである。この処理は、図32のステップS3219で呼び出されて実行される。
<<< SKILL BONUS processing >>>
FIG. 42 is a flowchart showing the SKILL BONUS process. This process is called and executed in step S3219 of FIG.
 最初に、コントローラ100のCPU110は、単位ゲーム初期化処理を実行する(ステップS4211)。例えば、SKILL BONUSスロットゲーム配当やSKILLゲーム配当を初期化する。 First, the CPU 110 of the controller 100 executes the unit game initialization process (step S4211). For example, the SKILL BONUS slot game payout and the SKILL game payout are initialized.
 コントローラ100のCPU110は、プライズ決定用パターン番号を抽選で決定する(ステップS4213)。具体的には、図44に記載のパターン1~3を決定する。パターン1~3の当選確率は同じに設定されている。 The CPU 110 of the controller 100 determines the prize determination pattern number by lottery (step S4213). Specifically, patterns 1 to 3 shown in FIG. 44 are determined. The winning probabilities of patterns 1 to 3 are set to be the same.
 次に、コントローラ100のCPU110は、決定されたパターン番号に応じてプライズの値(配当)をリール毎に抽選で決定する(ステップS4215)。 Next, the CPU 110 of the controller 100 determines the prize value (dividend) for each reel by lottery according to the determined pattern number (step S4215).
 次に、コントローラ100のCPU110は、後述する図43のシンボルテーブル決定処理を実行する(ステップS4219)。 Next, the CPU 110 of the controller 100 executes the symbol table determination process of FIG. 43, which will be described later (step S4219).
 次に、コントローラ100のCPU110は、抽選処理を実行する(ステップS4221)。この処理により、停止シンボルが決定される。 Next, the CPU 110 of the controller 100 executes the lottery process (step S4221). This process determines the stop symbol.
 次に、コントローラ100のCPU110は、スクロール表示制御処理を実行する(ステップS4223)。 Next, the CPU 110 of the controller 100 executes the scroll display control process (step S4223).
 次に、コントローラ100のCPU110は、所定数の所定シンボルが表示されたか否かを判断する(ステップS4225)。 Next, the CPU 110 of the controller 100 determines whether or not a predetermined number of predetermined symbols are displayed (step S4225).
 例えば、後述するIDEAシンボル(=配当が表示されたシンボル、図47(b)参照)が6個以上表示されたか否かを判断する。 For example, it is determined whether or not 6 or more IDEA symbols (= symbols displaying dividends, see FIG. 47 (b)), which will be described later, are displayed.
 コントローラ100のCPU110は、ステップS4225の判断処理で所定数の所定シンボルが表示されたと判断したときは(YES)、後述するスキルゲーム処理を実行する(ステップS4227)。 When the CPU 110 of the controller 100 determines that a predetermined number of predetermined symbols have been displayed in the determination process of step S4225 (YES), the CPU 110 executes the skill game process described later (step S4227).
 次に、コントローラ100のCPU110は、停止表示された所定のシンボルからSKILL BONUSスロットゲーム配当を加算する(ステップS4229)。 Next, the CPU 110 of the controller 100 adds the SKILL BONUS slot game payout from the stop-displayed predetermined symbol (step S4229).
 コントローラ100のCPU110は、ステップS4227でスキルゲーム処理を実行した後、又はステップS4225で所定数の所定シンボルが表示されていないと判断したときは(NO)、終了条件が成立したか否かを判断する(ステップS4231)。 The CPU 110 of the controller 100 determines whether or not the end condition is satisfied after executing the skill game process in step S4227 or when it is determined in step S4225 that a predetermined number of predetermined symbols are not displayed (NO). (Step S4231).
 コントローラ100のCPU110は、ステップS4231で終了条件が成立していないと判断したとき(NO)、ステップS4213の処理に戻し、次のビデオスロットゲームを実行する。 When the CPU 110 of the controller 100 determines in step S4231 that the end condition is not satisfied (NO), it returns to the process of step S4213 and executes the next video slot game.
 コントローラ100のCPU110は、ステップS4231の判断処理で、終了条件が成立したと判断したときは(YES)、本サブルーチンを終了する。 The CPU 110 of the controller 100 terminates this subroutine when it is determined in the determination process of step S4231 that the termination condition is satisfied (YES).
 SKILL BONUSでは、ステップS4229で加算されたSKILL BONUSスロットゲーム配当と、後述するSKILLゲーム配当とに、ベースゲームのBET倍率を乗じた数がボーナスクレジット数となる。 In SKILL BONUS, the number of bonus credits is the number obtained by multiplying the SKILL BONUS slot game payout added in step S4229 and the SKILL game payout described later by the BET multiplier of the base game.
<シンボルテーブル決定処理>
 図43は、シンボルテーブル決定処理を示すフローチャートである。この処理は、図42のSKILL BONUS処理のステップS4219で呼び出されて実行される。
<Symbol table determination process>
FIG. 43 is a flowchart showing the symbol table determination process. This process is called and executed in step S4219 of the SKILL BONUS process of FIG. 42.
 最初に、コントローラ100のCPU110は、スキルゲームを既に実行済みであるか否かを判断する(ステップS4311)。 First, the CPU 110 of the controller 100 determines whether or not the skill game has already been executed (step S4311).
 コントローラ100のCPU110は、ステップS4311でスキルゲームを既に実行済みであると判断したときは(YES)、スキルゲーム実行済み決定用テーブルを選択する(ステップS4313)。 When the CPU 110 of the controller 100 determines in step S4311 that the skill game has already been executed (YES), the CPU 110 selects the skill game executed determination table (step S4313).
 コントローラ100のCPU110は、ステップS4311でスキルゲームを既に実行済みではないと判断したときは(NO)、スキルゲーム未実行決定用テーブルを選択する(ステップS4315)。 When the CPU 110 of the controller 100 determines in step S4311 that the skill game has not already been executed (NO), the CPU 110 selects the skill game non-execution determination table (step S4315).
 コントローラ100のCPU110は、ステップS4313又はステップS4315で選択したテーブルを用いて、シンボルテーブルを決定し(ステップS4317、詳細は図45で説明する)、本サブルーチンを終了する。 The CPU 110 of the controller 100 determines the symbol table using the table selected in step S4313 or step S4315 (step S4317, details will be described with reference to FIG. 45), and ends this subroutine.
<プライズの値(配当)の決定方法>
 図44は、プライズの値(配当)の決定方法を示すテーブルである。
<How to determine the prize value (dividend)>
FIG. 44 is a table showing a method of determining a prize value (dividend).
 上述した通り、まず、パターン1~3のいずれかが抽選により決定される。パターン1~3の当選確率は同じである。 As described above, first, any of patterns 1 to 3 is determined by lottery. The winning probabilities of patterns 1 to 3 are the same.
 パターン1~3のテーブルは、予め定められている固定値に対する倍率を決定するために用いる。これにより、プライズの値(配当)が決定される。例えば、最低ベット数×ベット倍率=250で遊技している場合には、倍率が0.5であれば配当が125になり、倍率が1であれば配当が250になり、倍率が50であれば配当が12500になる。 The tables of patterns 1 to 3 are used to determine the magnification with respect to a predetermined fixed value. As a result, the prize value (dividend) is determined. For example, when playing with the minimum number of bets x bet multiplier = 250, if the multiplier is 0.5, the payout is 125, if the multiplier is 1, the payout is 250, and the multiplier is 50. If so, the dividend will be 12500.
 例えば、パターン1に当選したときは、上段のテーブルが用いられる。パターン1のテーブル(上段のテーブル)では、Reel1~Reel5のいずれにおいても、倍率0.5~50が、0.5>1>2>3>4>5>10>20>30>50の順に選択され易く構成されている。 For example, when pattern 1 is won, the upper table is used. In the pattern 1 table (upper table), in any of Reel1 to Reel5, the magnifications of 0.5 to 50 are in the order of 0.5> 1> 2> 3> 4> 5> 10> 20> 30> 50. It is structured so that it can be easily selected.
 パターン1に当選したときに、後述するIDEAシンボルがReel1の上段に表示された場合、当該IDEAシンボルに対する配当を決定するための倍率を図44(a)のReel1の置数を用いて決定する。これにより、Reel1の上段のIDEAシンボルの配当が、最低ベット数×ベット倍率×倍率により決定される。 When the pattern 1 is won, if the IDEA symbol described later is displayed in the upper part of Reel1, the magnification for determining the payout for the IDEA symbol is determined using the number of Reel1 in FIG. 44 (a). As a result, the payout of the IDEA symbol in the upper row of Reel1 is determined by the minimum number of bets x bet multiplier x multiplier.
 IDEAシンボルがReel1の下段にも表示された場合、上段のIDEAシンボルに対する倍率とは別に、下段のIDEAシンボルに対する倍率を図44(a)のReel1の置数を用いて決定する。これにより、Reel1の下段のIDEAシンボルの配当が、最低ベット数×ベット倍率×倍率により決定される。 When the IDEA symbol is also displayed in the lower row of Reel1, the magnification for the lower IDEA symbol is determined by using the number of Reel1 in FIG. 44 (a) separately from the magnification for the upper IDEA symbol. As a result, the payout of the IDEA symbol in the lower row of Reel1 is determined by the minimum number of bets x bet multiplier x multiplier.
 このように、IDEAシンボル毎に抽選により倍率を決定することで配当が決定される。 In this way, the payout is determined by determining the multiplying factor by lottery for each IDEA symbol.
 パターン2に当選したときは、中段のテーブルが用いられる。パターン2のテーブル(中段のテーブル)では、Reel1~Reel3では、倍率0.5~50が、0.5>1>2>3>4>5>10>20>30>50の順に選択され易く構成され、Reel4及びReel5では、倍率0.5が選択されず、倍率1~50が、1>2>3>4>5>10>20>30>50の順に選択され易く構成されている。 When pattern 2 is won, the middle table is used. In the pattern 2 table (middle table), in Reel1 to Reel3, the magnifications of 0.5 to 50 are easily selected in the order of 0.5> 1> 2> 3> 4> 5> 10> 20> 30> 50. In Reel4 and Reel5, the magnification 0.5 is not selected, and the magnifications 1 to 50 are easily selected in the order of 1> 2> 3> 4> 5> 10> 20> 30> 50.
 パターン2では、パターン1と比較すると、倍率0.5が選択され難く、倍率1及び倍率2が選択され易く構成されている。 In pattern 2, compared with pattern 1, it is difficult to select a magnification of 0.5, and magnification 1 and 2 are easily selected.
 パターン3に当選したときは、下段のテーブルが用いられる。パターン3のテーブル(下段のテーブル)では、Reel1~Reel3では、倍率0.5~50が、0.5>1>2>3>4>5>10>20>30>50の順に選択され易く構成され、Reel4及びReel5では、倍率0.5及び倍率1が選択されず、倍率2~50が、2>3=4>5>10>20>30>50の順に選択され易く構成されている。 When pattern 3 is won, the lower table is used. In the pattern 3 table (lower table), in Reel1 to Reel3, the magnifications of 0.5 to 50 are easily selected in the order of 0.5> 1> 2> 3> 4> 5> 10> 20> 30> 50. In Reel4 and Reel5, magnification 0.5 and magnification 1 are not selected, and magnifications 2 to 50 are easily selected in the order of 2> 3 = 4> 5> 10> 20> 30> 50. ..
 パターン3では、パターン1及びパターン2と比較すると、倍率0.5が選択され難く、Reel1~Reel3において倍率1及び倍率2が選択され易く、Reel4及びReel5において倍率2~50が選択され易く構成されている。 In pattern 3, as compared with patterns 1 and 2, it is difficult to select a magnification of 0.5, it is easy to select a magnification of 1 and 2 in Reel1 to Reel3, and it is easy to select a magnification of 2 to 50 in Reel4 and Reel5. ing.
 つまり、倍率は、パターン3>パターン2>パターン1の順に高くなり易いため、配当がパターン3>パターン2>パターン1の順に高くなり易い。 That is, since the magnification tends to increase in the order of pattern 3> pattern 2> pattern 1, the dividend tends to increase in the order of pattern 3> pattern 2> pattern 1.
<<スキルゲーム未実行決定用テーブル、スキルゲーム実行済み決定用テーブル>>
 図45は、シンボルテーブルを決定するために用いるスキルゲーム未実行決定用テーブルとスキルゲーム実行済み決定用テーブルを示すテーブルである。
<< Skill game unexecuted decision table, skill game executed decision table >>
FIG. 45 is a table showing a skill game non-execution determination table and a skill game execution determination table used for determining the symbol table.
<スキルゲーム未実行決定用テーブル>
 図43のステップS4311でスキルゲームを既に実行済みではないと判断したときは(NO)、スキルゲーム未実行決定用テーブル(図45(a))が選択される(ステップS4315)。
<Table for deciding not to execute skill game>
When it is determined in step S4311 of FIG. 43 that the skill game has not already been executed (NO), the skill game non-execution determination table (FIG. 45 (a)) is selected (step S4315).
 スキルゲーム未実行決定用テーブルでは、言い換えると、スキルゲームを未だ実行していないときは、ビデオスロットゲーム毎に異なる当選確率で、スキルゲームを実行し難いリールテーブルであるReels1(図46(a)参照、詳細は図46で説明する)を用いるか、それともスキルゲームを必ず実行するReels2(図46(b)参照、詳細は図46で説明する)を用いるかを抽選により決定する。 In the skill game non-execution determination table, in other words, when the skill game is not yet executed, Reels1 is a reel table in which it is difficult to execute the skill game with a different winning probability for each video slot game (FIG. 46 (a)). It is decided by lottery whether to use Reels2 (see FIG. 46 (b), details will be described in FIG. 46), which always executes the skill game, whether to use the reference and details described in FIG. 46).
 スキルゲーム未実行決定用テーブルは、ビデオスロットゲームが進む毎に、Reels2が選択され易くなっている。なお、ビデオスロットゲームの5ゲーム目(5回目)は、最終回であるため、必ずスキルゲームを実行するReels2を選択する構成となっている。 Reels2 is easily selected as the skill game non-execution decision table as the video slot game progresses. Since the fifth game (fifth time) of the video slot game is the final game, Reels 2 for executing the skill game is always selected.
 このように、少なくとも1回はプレーヤーがスキルゲームを遊技することができるように構成されている。 In this way, the player is configured to play the skill game at least once.
<スキルゲーム実行済み決定用テーブル>
 図43のステップS4311でスキルゲームを既に実行済みであると判断したときは(YES)、スキルゲーム実行済み決定用テーブル(図45(b))が選択される。
<Table for determining skill game execution>
When it is determined in step S4311 of FIG. 43 that the skill game has already been executed (YES), the skill game execution completed determination table (FIG. 45B) is selected.
 ビデオスロットゲームの1ゲーム目(1回目)は初回であるため、既にスキルゲームが実行済みであることはない。したがって、1ゲーム目にスキル実行済み決定用テーブルが選択されることはない。 Since the first game (first time) of the video slot game is the first time, the skill game has not already been executed. Therefore, the skill execution determination table is not selected in the first game.
 ビデオスロットゲームの2~5ゲーム目(2~5回目)では、既にスキルゲームが実行済みである場合、スキルゲームが実行され難いReels1が必ず選択される。 In the 2nd to 5th games (2nd to 5th times) of the video slot game, if the skill game has already been executed, Reels1 which is difficult to execute the skill game is always selected.
 なお、Reel1でスキルゲームが実行され得るため、複数回のスキルゲームが実行され得ることを補足しておく。 Note that since the skill game can be executed in Reel1, it is possible to execute the skill game multiple times.
<<Reels1、Reels2>>
 図46は、Reels1(a)とReels2(b)の各リールにおけるシンボルの配列を示す図である。
<< Reels1, Reels2 >>
FIG. 46 is a diagram showing an array of symbols on each reel of Reels 1 (a) and Reels 2 (b).
<Reels1>
 Reels1(a)は、配当となるIDEAシンボルが、スキルゲームを実行するための条件である所定数(本例では、6個)以上となる場合と、所定数未満となる場合がある配列となっている。
<Reels1>
Reels1 (a) is an array in which the IDEA symbols to be paid may be more than or equal to a predetermined number (6 in this example), which is a condition for executing a skill game, or less than a predetermined number. ing.
 例えば、Reel1でIDEAシンボルが1個、Reel2でIDEAシンボルが1個、Reel3でIDEAシンボルが1個、Reel4でIDEAシンボルが0個、Reel5でIDEAシンボルが3個、表示された場合、計6個のIDEAシンボル(プライズ)が表示されるため、スキルゲームが実行される。 For example, if Reel1 has one IDEA symbol, Reel2 has one IDEA symbol, Reel3 has one IDEA symbol, Reel4 has 0 IDEA symbols, and Reel5 has three IDEA symbols, a total of six. Since the IDEA symbol (prize) of is displayed, the skill game is executed.
 また、例えば、Reel1でIDEAシンボルが0個、Reel2でIDEAシンボルが1個、Reel3でIDEAシンボルが0個、Reel4でIDEAシンボルが0個、Reel5でIDEAシンボルが0個、表示された場合、計1個のIDEAシンボル(プライズ)が表示されるため、スキルゲームは実行されない。 Also, for example, when Reel1 has 0 IDEA symbols, Reel2 has 1 IDEA symbol, Reel3 has 0 IDEA symbols, Reel4 has 0 IDEA symbols, and Reel5 has 0 IDEA symbols. Since one IDEA symbol (prize) is displayed, the skill game is not executed.
<Reels2>
 Reels2(b)は、プライズとなるIDEAシンボルが、スキルゲームを実行するための条件である所定数(本例では、6個)以上となる場合のみの配列となっている。
<Reels2>
Reels2 (b) is an array only when the number of IDEA symbols to be prizes is equal to or more than a predetermined number (6 in this example), which is a condition for executing a skill game.
 Reel1~Reel4では、IDEAシンボルとIDEAシンボルの間が最大で2個であり、つまり、IDEAシンボル間のブランクが最大で2個であるため、各リールに少なくとも1個のIDEAシンボルが表示される。 In Reel1 to Reel4, there are a maximum of two IDEA symbols between the IDEA symbols, that is, there are a maximum of two blanks between the IDEA symbols, so that at least one IDEA symbol is displayed on each reel.
 Reel5では、IDEAシンボルとIDEAシンボルの間が最大で1個であり、つまり、IDEAシンボル間のブランクが最大で1個であるため、Reel5には、少なくとも2個のIDEAシンボルが表示される。 In Reel5, there is a maximum of one between the IDEA symbols, that is, there is a maximum of one blank between the IDEA symbols, so that at least two IDEA symbols are displayed in Reel5.
 したがって、Reel1~Reel4で少なくとも4個、Reel5で少なくとも2個のIDEAシンボルが表示されるため、少なくとも計6個のIDEAシンボルが表示されることとなり、スキルゲームを必ず実行することができる。 Therefore, since at least 4 IDEA symbols are displayed in Reel1 to Reel4 and at least 2 IDEA symbols are displayed in Reel5, at least 6 IDEA symbols are displayed in total, and the skill game can be executed without fail.
<ビデオスロットゲームの表示イメージ図>
 図47は、SKILL BONUSにおけるビデオスロットゲームを示す図である。
<Display image of video slot game>
FIG. 47 is a diagram showing a video slot game in SKILL BONUS.
 図47(a)は、SKILL BONUSにおけるビデオスロットゲームのスクロールを示す図である。このときは、IDEAシンボルがスクロールされる。 FIG. 47 (a) is a diagram showing scrolling of a video slot game in SKILL BONUS. At this time, the IDEA symbol is scrolled.
 図47(b)は、SKILL BONUSにおけるビデオスロットゲームのスクロールが停止して、IDEAシンボルが停止表示された状態を示す図である。このときも未だIDEAシンボルが表示される。 FIG. 47 (b) is a diagram showing a state in which scrolling of the video slot game in SKILL BONUS is stopped and the IDEA symbol is stopped and displayed. At this time, the IDEA symbol is still displayed.
 図47(c)は、SKILL BONUSにおけるビデオスロットゲームのスクロールが停止したときを示す図である。停止表示されたIDEAシンボルが、具体的な配当に置き換えられて表示される。ここでは、Reel1の下段に250、Reel2の下段に125、Reel3の中段に125、Reel4の下段に500、Reel5の上段に500、Reel5の下段に250の配当が表示されたIDEAシンボルが表示されている。 FIG. 47 (c) is a diagram showing when scrolling of the video slot game in SKILL BONUS is stopped. The stopped displayed IDEA symbol is replaced with a specific dividend and displayed. Here, the IDEA symbol is displayed with a payout of 250 at the bottom of Reel1, 125 at the bottom of Reel2, 125 at the middle of Reel3, 500 at the bottom of Reel4, 500 at the top of Reel5, and 250 at the bottom of Reel5. There is.
 このとき、計6個以上の配当が表示されたIDEAシンボルが表示されているため、当該ビデオスロットゲームにおいてスキルゲームへと移行する。つまり、250+125+125+500+500+500+250=1750の配当に対してスキルゲームが行われる。 At this time, since the IDEA symbol displaying a total of 6 or more payouts is displayed, the video slot game shifts to the skill game. That is, the skill game is played for the payout of 250 + 125 + 125 + 500 + 500 + 500 + 250 = 1750.
<<スキルゲーム処理>>
 図48は、スキルゲーム処理を示すフローチャートである。この処理は、図42のSKILL BONUS処理のステップS4227で呼び出されて実行される。
<< Skill game processing >>
FIG. 48 is a flowchart showing skill game processing. This process is called and executed in step S4227 of the SKILL BONUS process of FIG. 42.
 最初に、コントローラ100のCPU110は、ビデオスロットゲームにおいて表示されたプライズ(配当)の総和を算出する(ステップS4811)。 First, the CPU 110 of the controller 100 calculates the sum of the prizes (dividends) displayed in the video slot game (step S4811).
 コントローラ100のCPU110は、金、銀、銅の配当を選択する(ステップS4813)。例えば、ステップS4813の処理は、図49(a)に示す倍率を選択するか、図49(b)に示す倍率を選択する。ステップS4813の処理は、抽選処理によって選択する処理である。 The CPU 110 of the controller 100 selects gold, silver, and copper dividends (step S4813). For example, in the process of step S4813, the magnification shown in FIG. 49 (a) is selected, or the magnification shown in FIG. 49 (b) is selected. The process of step S4813 is a process of selecting by a lottery process.
 コントローラ100のCPU110は、金、銀、銅の配当を決定した後、金、銀、銅の領域の大きさを決定する(ステップS4815)。ここで、金、銀、銅の領域の大きさは、ビデオスロットゲームにおいて配当が表示されたIDEAシンボルの個数に応じて異なるようにしてもよい。例えば、配当が表示されたIDEAシンボルの個数が多くなるほど金や銀の領域が大きくなるようにしてもよい。 The CPU 110 of the controller 100 determines the size of the gold, silver, and copper regions after determining the gold, silver, and copper dividends (step S4815). Here, the size of the gold, silver, and bronze regions may vary depending on the number of IDEA symbols in which the payout is displayed in the video slot game. For example, the gold or silver region may become larger as the number of IDEA symbols on which the payout is displayed increases.
 コントローラ100のCPU110は、領域のスクロールにおけるスクロール速度を決定する(ステップS4817)。ここで、スクロール速度は、ビデオスロットゲームにおいて表示された配当の総和に応じて異なるようにしてもよい。例えば、配当の総和が高くなるほどスクロール速度が遅くなるようにしてもよい。 The CPU 110 of the controller 100 determines the scroll speed in scrolling the area (step S4817). Here, the scroll speed may be different depending on the sum of the payouts displayed in the video slot game. For example, the scrolling speed may be slowed down as the sum of dividends increases.
 コントローラ100のCPU110は、スクロールを開始する(ステップS4819)。 The CPU 110 of the controller 100 starts scrolling (step S4819).
 コントローラ100のCPU110は、SPINボタン330の操作を検出したか否かを判断する(ステップS4821)。 The CPU 110 of the controller 100 determines whether or not the operation of the SPIN button 330 has been detected (step S4821).
 コントローラ100のCPU110は、ステップS4821の判断処理で、SPINボタン330の操作を検出していないと判断したとき(NO)、再びステップS4821の処理を実行する。 When the CPU 110 of the controller 100 determines in the determination process of step S4821 that the operation of the SPIN button 330 has not been detected (NO), the process of step S4821 is executed again.
 コントローラ100のCPU110は、ステップS4821の判断処理で、SPINボタン330の操作を検出したと判断したときは(YES)、スクロールを停止させる(ステップS4823)。 When the CPU 110 of the controller 100 determines in the determination process of step S4821 that the operation of the SPIN button 330 is detected (YES), scrolling is stopped (step S4823).
 コントローラ100のCPU110は、指示された領域に応じてSKILLゲーム配当を決定する(ステップS4825)。 The CPU 110 of the controller 100 determines the SKILL game payout according to the instructed area (step S4825).
 コントローラ100のCPU110は、指示された領域に応じてボーナスゲーム配当を決定したときは、本サブルーチンを終了する。 When the CPU 110 of the controller 100 determines the bonus game payout according to the instructed area, the CPU 110 ends this subroutine.
<倍率決定テーブル>
 図49は、金、銀、銅の配当を決定するために、金、銀、銅の各々の倍率を定めた倍率決定テーブルである。複数のテーブルによって倍率を異ならしめることで、さまざまにゲームを進行させることができる。
<Magnification determination table>
FIG. 49 is a magnification determination table in which the magnifications of gold, silver, and copper are determined in order to determine the dividends of gold, silver, and copper. By changing the magnification for multiple tables, you can advance the game in various ways.
<領域のスクロール表示>
 図50は、金、銀、銅の領域がスクロールしている際のイメージ図である。
<Scroll display of area>
FIG. 50 is an image diagram when the gold, silver, and copper regions are scrolling.
 図50(a)は、スキルゲームビデオリールにおける金、銀、銅の領域の大きさを示す図である。ここでは、領域が金、銀、銅の順に表示される構成である。領域の大きさは、銀>銅>金である。 FIG. 50A is a diagram showing the sizes of gold, silver, and copper regions in the skill game video reel. Here, the regions are displayed in the order of gold, silver, and copper. The size of the region is silver> copper> gold.
 図50(b)は、スクロールが開始される直前の表示画面を示す図である。スクロールを表示するための領域の中央に矢印が表示されており、SPINボタン330が操作されると、スクロールが停止し、矢印の先にある色の領域が決定される。 FIG. 50B is a diagram showing a display screen immediately before scrolling is started. An arrow is displayed in the center of the area for displaying scrolling, and when the SPIN button 330 is operated, scrolling is stopped and the color area at the tip of the arrow is determined.
 図50(c)は、スクロールが行われているときを示す図である。例えば、配当の総和が極めて低い場合には、プレーヤーがほぼ視認できない速度でスクロールするようにしてもよいし、配当の総和が極めて低い場合であっても遊技者が視認できる程度の速度でスクロールするようにしてもよい。 FIG. 50 (c) is a diagram showing when scrolling is being performed. For example, if the total payout is extremely low, the player may scroll at a speed that is almost invisible to the player, or even if the total payout is extremely low, the player scrolls at a speed that is visible to the player. You may do so.
 なお、図50(b)に示すスクロールが開始される直前の表示画面及び図50(c)に示すスクロールが行われているときには、「SPINボタンを押して矢印の位置で金をとめろ!」のように、金でとめることを示唆する表示を行うのが好ましい。 When the display screen immediately before the scrolling shown in FIG. 50B is started and the scrolling shown in FIG. 50C is being performed, it is like "Press the SPIN button and stop the gold at the position of the arrow!". In addition, it is preferable to make a display suggesting that it should be stopped with gold.
 図50(d)は、プレーヤーがSPINボタン330を操作して、スクロールを停止させたときを示す図である。ここでは、銀の領域にて停止している。 FIG. 50 (d) is a diagram showing when the player operates the SPIN button 330 to stop scrolling. Here, it stops in the silver region.
 銀の領域で停止した場合には、当該ビデオスロットゲームにおける配当の総和に銀の配当(例えば、1.4倍)にて積算し、当該ゲーム数目におけるボーナスゲーム配当を決定する。 If the game is stopped in the silver area, the total payout in the video slot game is added up with the silver payout (for example, 1.4 times) to determine the bonus game payout for the number of games.
 このように、SKILL BONUSでは、スキルゲームにおいてプレーヤーの操作技量に応じて異なる配当を決定するという遊技性となっている。このため、プレーヤーは、自身の技量に自信があれば高配当を得ることができるため、技量を向上させるように努めて遊技することになる。 In this way, in SKILL BONUS, in the skill game, different payouts are determined according to the operation skill of the player. Therefore, if the player is confident in his / her skill, he / she can get a high payout, and he / she will endeavor to improve his / her skill in the game.
<<Freespin BONUS処理>>
 図51は、Freespin BONUS処理を示すフローチャートである。この処理は、図32のボーナスゲーム処理のステップS3223で呼び出されて実行される。
<< Freespin BONUS processing >>
FIG. 51 is a flowchart showing Freespin BONUS processing. This process is called and executed in step S3223 of the bonus game process of FIG. 32.
 最初に、コントローラ100のCPU110は、単位ゲーム初期化処理を実行する(ステップS5111)。例えば、Freespin BONUS配当などを初期化する。 First, the CPU 110 of the controller 100 executes the unit game initialization process (step S5111). For example, the Freespin BONUS dividend is initialized.
 コントローラ100のCPU110は、WILDシンボルを表示するか否かを抽選で決定する(ステップS5113)。 The CPU 110 of the controller 100 determines by lottery whether or not to display the WILD symbol (step S5113).
 コントローラ100のCPU110は、WILDシンボルを表示するか否かを判断する(ステップS5115)。 The CPU 110 of the controller 100 determines whether or not to display the WILD symbol (step S5115).
 コントローラ100のCPU110は、ステップS5115の判断処理で、WILDシンボルを表示すると判断した場合には(YES)、WILDシンボル用の停止位置を決定する(ステップS5117)。 If the CPU 110 of the controller 100 determines in the determination process of step S5115 to display the WILD symbol (YES), the CPU 110 determines the stop position for the WILD symbol (step S5117).
 次に、コントローラ100のCPU110は、WILDシンボルの表示態様を決定する(ステップS5118)。WILDシンボルの表示態様は、ブロック状の単一の態様と、複数の連続した態様とがある。例えば、5行5列の領域にWILDシンボルを表示する場合には、25個のWILDシンボルとして表示するか、5行5列の全体で単一のブロック状のWILDシンボルとして表示するかを選択することができる。なお、ブロック状の態様で表示する場合に、単一の態様だけでなく、複数のブロック状の態様で表示してもよい。例えば、5行5列の領域にWILDシンボルを表示する場合に、5行5列の全体で単一のブロック状のWILDシンボルとして表示しても、5行2列のブロック状のWILDシンボル及び5行3列のブロック状のWILDシンボルとして表示してもよい。 Next, the CPU 110 of the controller 100 determines the display mode of the WILD symbol (step S5118). The display mode of the WILD symbol includes a single block-shaped mode and a plurality of continuous modes. For example, when displaying the WILD symbol in the area of 5 rows and 5 columns, it is selected whether to display it as 25 WILD symbols or as a single block-shaped WILD symbol in the entire 5 rows and 5 columns. be able to. In addition, when displaying in a block-shaped mode, it may be displayed in a plurality of block-shaped modes as well as a single mode. For example, when the WILD symbol is displayed in the area of 5 rows and 5 columns, even if it is displayed as a single block-shaped WILD symbol in the entire 5 rows and 5 columns, the block-shaped WILD symbol of 5 rows and 2 columns and 5 It may be displayed as a block-shaped WILD symbol in rows and 3 columns.
 コントローラ100のCPU110は、WILDシンボル用の停止位置を決定すると、WILDシンボルの表示タイミングを決定する(ステップS5119)。 When the CPU 110 of the controller 100 determines the stop position for the WILD symbol, the CPU 110 determines the display timing of the WILD symbol (step S5119).
 コントローラ100のCPU110は、ステップS5115の判断処理で、WILDシンボルを表示しないと判断したとき(NO)、又はステップS5119の処理を実行したときは、シンボルテーブル決定処理を実行する(ステップS5121)。 The CPU 110 of the controller 100 executes the symbol table determination process when it is determined in the determination process of step S5115 that the WILD symbol is not displayed (NO) or when the process of step S5119 is executed (step S5121).
 次に、コントローラ100のCPU110は、抽選処理を実行する(ステップS5123)。 Next, the CPU 110 of the controller 100 executes the lottery process (step S5123).
 次に、コントローラ100のCPU110は、スクロール表示制御処理を実行する(ステップS5125)。 Next, the CPU 110 of the controller 100 executes the scroll display control process (step S5125).
 スクロール表示制御処理では、連続するPIC-A等の表示開始位置も制御する。 In the scroll display control process, the display start position of continuous PIC-A etc. is also controlled.
 次に、コントローラ100のCPU110は、ペイラインの各々のスロットゲーム配当をFreespin BONUS配当に加算する(ステップS5127)。 Next, the CPU 110 of the controller 100 adds each slot game payout of the payline to the Freespin BONUS payout (step S5127).
 ペイラインには、WILDシンボルが表示され得るため、WILDシンボルが表示された場合には、他のシンボルをWILDシンボルに置き換えて成立するウイニングコンビネーションを決定する。 Since the WILD symbol can be displayed on the payline, when the WILD symbol is displayed, the winning combination to be established is determined by replacing other symbols with the WILD symbol.
 ただし、1つのペイラインにおける配当は1つのみであるため、各ペイラインにおける最大配当を決定する。 However, since there is only one payout per payline, the maximum payout for each payline will be determined.
 次に、コントローラ100のCPU110は、終了条件が成立したか否かを判断する(ステップS5129)。例えば、Freespin BONUSが8回のビデオスロットゲームで構成されている場合、8回のビデオスロットゲームが実行されたことがFreespin BONUSの終了条件となる。 Next, the CPU 110 of the controller 100 determines whether or not the termination condition is satisfied (step S5129). For example, when Freespin BONUS is composed of eight video slot games, the execution of eight video slot games is a condition for ending Freespin BONUS.
 コントローラ100のCPU110は、ステップS5129の判断処理で、終了条件が成立していないと判断したとき(NO)、ステップS5113の処理へ移行し、次のビデオスロットゲームを実行する。 When the CPU 110 of the controller 100 determines in the determination process of step S5129 that the end condition is not satisfied (NO), the CPU 110 proceeds to the process of step S5113 and executes the next video slot game.
 コントローラ100のCPU110は、ステップS5129の判断処理で、終了条件が成立したと判断したときは(YES)、本サブルーチンを終了する。 The CPU 110 of the controller 100 terminates this subroutine when it is determined in the determination process of step S5129 that the termination condition is satisfied (YES).
 Freespin BONUSでは、ステップS5127で加算されたFreespin BONUS配当に、ベースゲームのBET倍率を乗じた数がボーナスクレジット数となる。 In Freespin BONUS, the number of bonus credits is the number obtained by multiplying the Freespin BONUS dividend added in step S5127 by the BET multiplier of the base game.
<Freespin BONUSにおけるWILDシンボルの配列テーブル>
 図52は、Freespin BONUSにおけるWILDシンボルの配列を示すWILDシンボル配列テーブルである。
<Array table of WILD symbols in Freespin BONUS>
FIG. 52 is a WILD symbol sequence table showing a sequence of WILD symbols in Freespin BONUS.
 上述したように、Freespin BONUSでは、WILDシンボルが重ねて表示される。WILDシンボルは、1個のシンボルだけでなく、ブロック状のものも含まれる。例えば、2行2列、3行3列、4行4列、5行5列に構成されたWILDシンボルが表示されて、ウイニングコンビネーションの成立が判断される。 As mentioned above, in Freespin BONUS, the WILD symbol is displayed in an overlapping manner. The WILD symbol includes not only one symbol but also a block-shaped symbol. For example, the WILD symbol composed of 2 rows and 2 columns, 3 rows and 3 columns, 4 rows and 4 columns, and 5 rows and 5 columns is displayed, and the establishment of the winning combination is determined.
 WILDシンボル配列テーブルには、WILDシンボルが単独(1×1)、列状(1×2、1×3等)に配置されるのみならず、ブロック状(5×5、4×4、3×3、2×2)にも配置されている。 In the WILD symbol array table, WILD symbols are not only arranged alone (1 × 1) and in rows (1 × 2, 1 × 3, etc.), but also in blocks (5 × 5, 4 × 4, 3 ×). It is also arranged in 3, 2 × 2).
 例えば、Reel1~4の3列~6列で4×4のブロック状にWILDシンボルが配置され、Reel2~3の8列~9列で2×2のブロック状にWILDシンボルが配置され、Reel3~5の11列~13列で3×3のブロック状にWILDシンボルが配置され、Reel1~5の16列~20列で5×5のブロック状にWILDシンボルが配置されている。 For example, the WILD symbol is arranged in a 4 × 4 block in the 3rd to 6th columns of Reel1 to 4, the WILD symbol is arranged in a 2x2 block in the 8th to 9th columns of the Reel2 to 3, and the WILD symbol is arranged in a 2x2 block. The WILD symbol is arranged in a 3 × 3 block shape in the 11th to 13th rows of 5, and the WILD symbol is arranged in a 5 × 5 block shape in the 16th to 20th rows of Reel 1 to 5.
 コントローラ100のCPU110は、ステップS5117でWILDシンボル用の停止位置を決定する際、1回の抽選によりWILDシンボル配列テーブルにおける停止位置を決定する。 When the CPU 110 of the controller 100 determines the stop position for the WILD symbol in step S5117, the CPU 110 determines the stop position in the WILD symbol array table by one lottery.
 具体的には、Reel1の上段に表示するWILDシンボル配列テーブルにおける停止位置を決定する。例えば、Reel1の上段に、70列のブランクを停止させることを決定した場合、WILDシンボルがReel1の中段、Reel3の上段、Reel4及びReel5の中段と下段に表示される。 Specifically, the stop position in the WILD symbol sequence table displayed in the upper part of Reel1 is determined. For example, if it is decided to stop the blanks in column 70 in the upper row of Reel1, the WILD symbol is displayed in the middle row of Reel1, the upper row of Reel3, and the middle and lower rows of Reel4 and Reel5.
<WILDシンボル配列テーブルの置数テーブル>
 図53は、WILDシンボル配列テーブルの置数テーブルである。
<Number table of WILD symbol array table>
FIG. 53 is a number table of the WILD symbol array table.
 例えば、0が選択された場合(置数は3260)には、図55におけるReel1上段に0列のブランクを表示する。このとき、WILDシンボルが、Reel1の下段、Reel2の上段、Reel4の上段、Reel5の中段に、計4つ表示される。 For example, when 0 is selected (the number is 3260), a blank in column 0 is displayed in the upper row of Reel1 in FIG. 55. At this time, a total of four WILD symbols are displayed in the lower part of Reel1, the upper part of Reel2, the upper part of Reel4, and the middle part of Reel5.
 また、例えば、16が選択された場合(置数は5)には、図55におけるReel1の上段に16列のWILDシンボルを表示する。このとき、WILDシンボルが、Reel1~5の上段・中段・下段の全てに表示され、計15個が表示される。 Further, for example, when 16 is selected (the number is 5), 16 columns of WILD symbols are displayed in the upper row of Reel1 in FIG. 55. At this time, the WILD symbols are displayed in all of the upper, middle, and lower rows of Reel 1 to 5, and a total of 15 symbols are displayed.
 このように、WILDシンボルの表示数が少ない方が相対的に選択され易く、WILDシンボルの表示数が多い方が相対的に選択され難くなっている。 In this way, the one with a small number of WILD symbols displayed is relatively easy to be selected, and the one with a large number of WILD symbols displayed is relatively difficult to be selected.
 なお、WILDシンボルの表示数が同じ場合でも、選択され易さが異なっていてもよい(つまり、置数が異なる)し、選択され易さが同じ(つまり、置数が同じ)であってもよい。 Even if the number of WILD symbols displayed is the same, the ease of selection may be different (that is, the number of placements is different), and the ease of selection may be the same (that is, the number of placements is the same). Good.
<Freespin BONUSにおけるシンボル配列テーブル>
 図54は、Freespin BONUSにおけるシンボルの配列を示すシンボル配列テーブルの一部である。
<Symbol array table in Freespin BONUS>
FIG. 54 is a part of a symbol array table showing an array of symbols in Freespin BONUS.
 Freespin BONUSでは、所定のシンボル(PIC-A、PIC-B、PIC-C、PIC-D)が表示され易く、高配当となり易い。 In Freespin BONUS, predetermined symbols (PIC-A, PIC-B, PIC-C, PIC-D) are easily displayed, and a high dividend is likely to be obtained.
 例えば、Reel1では14列~44列、Reel2では0列~28列、Ree3では48列~71列、Reel4では20列~51列、Reel5では24列~56列において、PIC-Aが配置されている。 For example, PIC-A is arranged in 14 to 44 rows in Reel 1, 0 to 28 rows in Reel 2, 48 to 71 rows in Ree 3, 20 to 51 rows in Reel 4, and 24 to 56 rows in Reel 5. There is.
 また、別のシンボル配列テーブルでは、PIC-Aと同様に、Reel1では14列~44列、Reel2では0列~28列、Ree3では48列~71列、Reel4では20列~51列、Reel5では24列~56列に、PIC-B(PIC-C、PIC-D)が配置されている。 In another symbol array table, as in PIC-A, Reel1 has 14 to 44 columns, Reel2 has 0 to 28 columns, Ree3 has 48 to 71 columns, Reel4 has 20 to 51 columns, and Reel5 has 20 to 51 columns. PIC-B (PIC-C, PIC-D) is arranged in rows 24 to 56.
 配当は、図3に示す通り、PIC-A>PIC-B>PIC-C=PIC-Dとなっているため、Freespin BONUSにおけるシンボル配列テーブルの選択され易さは、PIC-Cが連続して配置されたシンボル配列テーブル=PIC-Dが連続して配置されたシンボル配列テーブル>PIC-Bが連続して配置されたシンボル配列テーブル>PIC-Aが連続して配置されたシンボル配列テーブル、となっていてもよい。 As shown in FIG. 3, the dividend is PIC-A> PIC-B> PIC-C = PIC-D. Therefore, the ease of selecting the symbol arrangement table in Freespin BONUS is as follows for PIC-C. Arranged symbol arrangement table = symbol arrangement table in which PIC-D is continuously arranged> symbol arrangement table in which PIC-B is continuously arranged> symbol arrangement table in which PIC-A is continuously arranged, and so on. It may be.
<スクロール表示の開始位置>
 図55は、下側ディスプレイ210に表示される高配当であることをプレーヤーに期待させる際の画面表示を示すイメージ図である。
<Start position of scroll display>
FIG. 55 is an image diagram showing a screen display when the player is expected to have a high payout displayed on the lower display 210.
 上段の図は、スクロールが停止した際(再配置された後)を示している。ここでは、ウイニングコンビネーションが成立していない。 The upper figure shows when scrolling is stopped (after being rearranged). Here, the winning combination is not established.
 下段の図は、次の単位ゲームが開始された際を示している。スクロールが開始する際に、Reel4及びReel5において、PIC-Aが連続している位置からスクロールを開始している。言い換えると、Reel1~Reel3では、前回の単位ゲームでスクロールが停止した位置から継続して次回の単位ゲームにおけるスクロールを開始している。Reel4及びReel5では、前回の単位ゲームでスクロールが停止した位置から次回の単位ゲームにおけるスクロールの開始位置を切り換えてスクロールを開始している。 The lower figure shows when the next unit game is started. When scrolling starts, scrolling is started from the position where PIC-A is continuous in Reel4 and Reel5. In other words, in Reel1 to Reel3, scrolling in the next unit game is continuously started from the position where scrolling was stopped in the previous unit game. In Reel4 and Reel5, scrolling is started by switching the scrolling start position in the next unit game from the position where scrolling was stopped in the previous unit game.
 このように、連続して配置されたシンボルからスクロールを開始させることで、プレーヤーの注意を引き付け、高配当となる可能性が高いことを示唆することができる。 In this way, by starting scrolling from symbols arranged consecutively, it is possible to attract the attention of the player and suggest that there is a high possibility of a high payout.
 なお、スクロールを開始させた後に、スクロールが開始した際に表示した連続して配置されたシンボルを半透明で表示し続けることで、連続して配置されたシンボルが停止することを示唆するようにしてもよい。つまり、連続して配置されたシンボルの半透明の表示がスクロール表示と重ねて表示されてもよい。 In addition, after starting scrolling, by continuing to display the continuously arranged symbols displayed when scrolling started in a semi-transparent manner, it is suggested that the continuously arranged symbols stop. You may. That is, the semi-transparent display of the continuously arranged symbols may be displayed superimposed on the scroll display.
<WILDシンボルの停止示唆>
 図56は、WILDシンボルがブロック状に停止されることをプレーヤーに期待させる際の画面表示を示すイメージ図である。
<Suggestion of stopping the WILD symbol>
FIG. 56 is an image diagram showing a screen display when the player is expected to stop the WILD symbol in a block shape.
 図56の上段では、Reel1~Reel3の上段・中段・下段を用いて1つのWILDシンボルが表示され、スクロールが開始している。 In the upper part of FIG. 56, one WILD symbol is displayed using the upper, middle, and lower stages of Reel1 to Reel3, and scrolling has started.
 コントローラ100のCPU110は、図51のステップS5117で、WILDシンボルの停止位置を決定し、WILDシンボルが上述したようなブロック状に表示される場合には、図51のステップS5118で、1つの停止位置(セル)の大きさよりも大きいWILDシンボルを表示するか否かを決定する。 The CPU 110 of the controller 100 determines the stop position of the WILD symbol in step S5117 of FIG. 51, and when the WILD symbol is displayed in the block shape as described above, one stop position in step S5118 of FIG. Determines whether to display a WILD symbol larger than the size of the (cell).
 図56の下段では、スクロールが停止し、Reel1~Reel3の中段・下段にWILDシンボルが表示されている。 In the lower part of FIG. 56, scrolling is stopped, and the WILD symbol is displayed in the middle and lower parts of Reel1 to Reel3.
 このように、スクロール開始時点で大きいWILDシンボルを表示させることで、プレーヤーの注意を引き付け、高配当となる可能性が高いことを示唆することができる。 In this way, by displaying a large WILD symbol at the start of scrolling, it is possible to attract the attention of the player and suggest that there is a high possibility of a high payout.
<<ヘルプ表示>>
 BONUSゲームは、ビデオリールのスクロールや、ゲームの進行がベースゲームと大きく異なっている。このため、通常のヘルプ表示(図57)とは別に、BONUSゲームの進行中においても、ヘルプ情報を表示する。BONUSゲームの進行中に表示するため、必要なヘルプ情報を分割して徐々に表示するようにしている(図47(a)~(c))。また、シンボルのスクロール領域と重ならないように、ヘルプ情報を表示する。すなわち、ゲームの進行の妨げにならないように、ヘルプ情報を表示する。
<< Help display >>
The BONUS game is very different from the base game in the scrolling of the video reel and the progress of the game. Therefore, apart from the normal help display (FIG. 57), the help information is displayed even while the BONUS game is in progress. In order to display the BONUS game while it is in progress, the necessary help information is divided and gradually displayed (FIGS. 47 (a) to 47 (c)). Also, help information is displayed so that it does not overlap the scroll area of the symbol. That is, help information is displayed so as not to interfere with the progress of the game.
 SKILL BONUSの進行中に表示する文字情報は、通常のヘルプ表示の文字情報と異なっている。SKILL BONUSの進行中に表示する文字情報を、通常のヘルプ表示の文字情報と同じにしてもよい。 The character information displayed while SKILL BONUS is in progress is different from the character information displayed in the normal help display. The character information displayed while SKILL BONUS is in progress may be the same as the character information displayed in the normal help display.
 図57は、ゲームとは別に表示されるヘルプ情報の例を示す図である。プレーヤーがHELPボタン(図示せず)などを操作することで表示されるヘルプ情報である。下側ディスプレイ210の全面にヘルプ情報のみが表示される。ヘルプ情報は、文字情報とシンボルなどの画像情報とを含む。下側ディスプレイ210には、シンボルのスクロールなどは表示されず、ヘルプ情報のみが表示される。ヘルプ情報が表示されている間は、ビデオスロットゲームやルーレットゲームなどの各種のゲームは進行しない。プレーヤーがHELPボタン(図示せず)などを、再び操作することで、下側ディスプレイ210からヘルプ情報が消去され、ゲームの画面に戻る。 FIG. 57 is a diagram showing an example of help information displayed separately from the game. This is help information displayed when the player operates a HELP button (not shown) or the like. Only help information is displayed on the entire surface of the lower display 210. Help information includes textual information and image information such as symbols. On the lower display 210, scrolling of symbols and the like are not displayed, and only help information is displayed. While the help information is displayed, various games such as video slot games and roulette games do not progress. When the player operates the HELP button (not shown) or the like again, the help information is deleted from the lower display 210, and the screen returns to the game screen.
 図47(a)~(c)は、SKILL BONUSスロットゲームの進行とともに表示されるヘルプ情報の例を示す図である。SKILL BONUSスロットゲームに関連するヘルプ情報が、シンボル表示領域400以外の下側ディスプレイ210の上部に表示される。ヘルプ情報は、"SKILL GAME FEATURE will be triggered by 6 or more ..."(図47(a))、"PICK A BONUS will be triggered by 3 or more ... during DREAM NIGHTS WHEEL FEATURE."(図47(b))、"MAXimum 12 pieces of ... "(図47(c))などのように、ゲームの進行とともに、プレーヤーの操作に拘らず、互いに異なるヘルプ情報が順次に表示される。 FIGS. 47 (a) to 47 (c) are diagrams showing an example of help information displayed as the SKILL BONUS slot game progresses. Help information related to the SKILL BONUS slot game is displayed on the upper part of the lower display 210 other than the symbol display area 400. Help information is "SKILL GAME FEATURE will be triggered by 6 or more ..." (Fig. 47 (a)), "PICK A BONUS will be triggered by 3 or more ... during DREAM NIGHTS WHEEL FEATURE." (Figure). As the game progresses, different help information is sequentially displayed regardless of the player's operation, such as 47 (b)) and "MAXimum 12 pieces of ..." (Fig. 47 (c)).
 図47(a)~(c)では、ヘルプ情報が下側ディスプレイ210の上部に表示される例を示したが、下側ディスプレイ210の下部に表示してもよい。また、下側ディスプレイ210ではなく、上側ディスプレイ220にヘルプ情報を表示してもよい。下側ディスプレイ210のシンボル表示領域400と干渉しない位置にヘルプ情報を表示すればよい。 Although the help information is displayed at the upper part of the lower display 210 in FIGS. 47 (a) to 47 (c), it may be displayed at the lower part of the lower display 210. Further, the help information may be displayed on the upper display 220 instead of the lower display 210. Help information may be displayed at a position that does not interfere with the symbol display area 400 of the lower display 210.
 また、常に、ヘルプ情報が下側ディスプレイ210の上部に表示されるのではなく、ゲームに熟練したプレーヤーのために、所定のボタンを操作することで、ヘルプ情報表示しないようにしてもよい。ヘルプ情報の表示又は非表示をプレーヤーが選択できるようにしてもよい。 Further, the help information is not always displayed on the upper part of the lower display 210, but for the player who is skilled in the game, the help information may not be displayed by operating a predetermined button. Players may be able to choose to show or hide help information.
<<<<本実施の形態の範囲>>>>
 上述したように、本実施の形態によって各種の特徴を記載したが、この開示の一部をなす記載及び図面は、本発明を限定するものであると理解すべきでない。このように、各種の特徴は、ここでは記載していない様々な実施の形態等を含むことはもちろんである。
<<<<< Scope of this embodiment >>>>>
As described above, although various features have been described according to the present embodiment, the descriptions and drawings that form part of this disclosure should not be understood to limit the present invention. As described above, it goes without saying that various features include various embodiments not described here.
 10 ゲーミングマシン
 100 コントローラ
 210 下側ディスプレイ
 320a、320b、320c、320d、320e BETボタン
 330 SPINボタン
 400 シンボル表示領域
10 Gaming machine 100 Controller 210 Lower display 320a, 320b, 320c, 320d, 320e BET button 330 SPIN button 400 Symbol display area

Claims (6)

  1.  所定のシンボルを含む複数のシンボルを有するビデオリールと、少なくとも1つの第1の領域と前記第1の領域とは異なる少なくとも1つの第2の領域とを有する表示盤と、を表示するディスプレイと、
     ベースゲームよりも有利なボーナスゲームであって、スロットゲームと前記第1の領域又は前記第2の領域のいずれか一方を選択する選択ゲームとを有するボーナスゲームを実行し、
     前記スロットゲームにおいて、前記ビデオリールのスクロール後に前記所定のシンボルが再配置され、
     前記スロットゲームにおいて、前記所定のシンボルが再配置されるたびに、再配置された前記所定のシンボルの数に応じて前記第1の領域と前記第2の領域との比率を変更して前記表示盤を表示し、
     前記スロットゲームの終了後に前記選択ゲームを実行し、
     前記第1の領域が選択されたときに、前記ボーナスゲームを再び実行するコントローラと、を備えるゲーミングマシン。
    A display that displays a video reel having a plurality of symbols including a predetermined symbol, and a display board having at least one first area and at least one second area different from the first area.
    A bonus game that is more advantageous than the base game and has a slot game and a selection game that selects either the first area or the second area is executed.
    In the slot game, the predetermined symbol is rearranged after scrolling the video reel.
    In the slot game, each time the predetermined symbol is rearranged, the ratio of the first region to the second region is changed according to the number of the rearranged predetermined symbols to display the above display. Display the board,
    After the end of the slot game, the selected game is executed,
    A gaming machine comprising a controller that re-executes the bonus game when the first area is selected.
  2.  前記コントローラは、
     前記ボーナスゲームで再配置された前記所定のシンボルに割り当てるプライズを決定し、
     前記ボーナスゲームの終了後に、前記ボーナスゲーム中に再配置された前記所定のシンボルのプライズを前記ディスプレイに表示する請求項1に記載のゲーミングマシン。
    The controller
    Determine the prize to be assigned to the predetermined symbol rearranged in the bonus game,
    The gaming machine according to claim 1, wherein after the end of the bonus game, the prize of the predetermined symbol rearranged during the bonus game is displayed on the display.
  3.  前記ビデオリールは、
     複数の前記所定のシンボルが配置された第1のビデオリールであって、隣り合う前記所定のシンボルの間隔が第1の間隔である第1のビデオリールと、
     複数の前記所定のシンボルが配置された第2のビデオリールであって、隣り合う前記所定のシンボルの間隔が前記第1の間隔よりも小さい第2の間隔である第2のビデオリールと、
     前記所定のシンボルとは異なる特定のシンボルを含む第3のビデオリールと、を含み、
     前記コントローラは、
     前記第1のビデオリールと前記第3のビデオリールとをスクロールした後に前記特定のシンボルが再配置されたときに、前記第2のビデオリールを選択してリスピンし、
     前記第2のビデオリールのリスピン後に、前記所定のシンボルが再配置されやすくして、前記第1の領域をリスピン前よりも大きくする請求項1に記載のゲーミングマシン。
    The video reel
    A first video reel on which a plurality of the predetermined symbols are arranged, and a first video reel in which the distance between adjacent predetermined symbols is the first distance.
    A second video reel on which a plurality of the predetermined symbols are arranged, the second video reel having a second interval in which the interval between adjacent predetermined symbols is smaller than the first interval.
    A third video reel containing a specific symbol different from the predetermined symbol, and the like.
    The controller
    When the particular symbol is rearranged after scrolling between the first video reel and the third video reel, the second video reel is selected and re-spinned.
    The gaming machine according to claim 1, wherein after re-spinning the second video reel, the predetermined symbol is easily rearranged to make the first region larger than before re-spinning.
  4.  前記コントローラは、
     再配置された所定のシンボルの累計が、所定の数より大きくなったときに、
     前記ボーナスゲームが終了した後に、前記所定のシンボルの配当とは異なる配当を決定し、前記ボーナスゲームを再び実行する請求項2に記載のゲーミングマシン。
    The controller
    When the cumulative total of the relocated predetermined symbols exceeds the predetermined number
    The gaming machine according to claim 2, wherein after the bonus game is completed, a payout different from the payout of the predetermined symbol is determined and the bonus game is executed again.
  5.  前記コントローラは、
     前記第1の領域が所定の大きさより大きい場合には、前記ボーナスゲームを再び実行する請求項1に記載のゲーミングマシン。
    The controller
    The gaming machine according to claim 1, wherein when the first area is larger than a predetermined size, the bonus game is executed again.
  6.  前記コントローラは、
     前記ボーナスゲームの実行中に、前記ボーナスゲームのヘルプ情報をシーケンシャルに表示する請求項1に記載のゲーミングマシン。
     
    The controller
    The gaming machine according to claim 1, wherein help information of the bonus game is sequentially displayed during execution of the bonus game.
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