WO2017141586A1 - Information processing device and program - Google Patents

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健祐 新井
隼人 平井
崇弘 大友
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株式会社セガゲームス
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Abstract

The present invention enables a predetermined relationship to be set even if the number of users has reached a user maximum number. The present invention is an information processing device comprising: a storage unit that stores, in association with each user, a user number, which is the number of users for which a predetermined relationship is set, and a user maximum number, which is the maximum number of users for which the predetermined relationship can be set; a compensation provision unit that, when a second user has executed an operation for designating a first user whose user number has reached the user maximum number and setting a predetermined relationship with the designated first user, provides compensation for increasing the user maximum number to the first user; and a setting unit that, when the compensation provision unit has provided compensation and the user maximum number of the first user has increased, sets the predetermined relationship between the first user and the second user.

Description

情報処理装置及びプログラムInformation processing apparatus and program
 本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。 The present invention relates to an information processing apparatus and a program.
 ユーザー間に所定関係(例えばフレンド関係)を設定することのできるゲームに関する情報処理を実行する情報処理装置が知られている(たとえば、特許文献1)。 There is known an information processing apparatus that executes information processing related to a game in which a predetermined relationship (for example, a friend relationship) can be set between users (for example, Patent Document 1).
特開2014-198184号公報JP 2014-198184 A
 一般的に、所定関係が設定されているユーザーの人数であるユーザー数が、所定関係を設定することのできるユーザーの最大人数であるユーザー最大数に到達すると、もうこれ以上所定関係を設定することができない。故に、所定関係を設定することを希望しても、それを断念せざるを得なかった。 Generally, when the number of users, who is the number of users for which a predetermined relationship is set, reaches the maximum number of users, who can set the predetermined relationship, the predetermined relationship is set any more. I can't. Therefore, even if he wanted to set a predetermined relationship, he had to give it up.
 本発明は、このよう事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ユーザー数がユーザー最大数に達しても所定関係を設定できるようにすることにある。 The present invention has been made in view of such circumstances, and an object of the present invention is to be able to set a predetermined relationship even when the number of users reaches the maximum number of users.
 上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
 所定関係が設定されているユーザーの人数であるユーザー数、及び、所定関係を設定することのできるユーザーの最大人数であるユーザー最大数を、各ユーザーに関連付けて記憶する記憶部と、
 ユーザー数がユーザー最大数に達している第1ユーザーを指定しその指定された第1ユーザーとの間に所定関係を設定する操作を、第2ユーザーが行ったことによって、前記第1ユーザーに対して前記ユーザー最大数を上昇させるための報酬を与える報酬付与部と、 前記報酬付与部が前記報酬を与え前記第1ユーザーのユーザー最大数が上昇したことによって、前記第1ユーザーと前記第2ユーザーとの間に所定関係を設定する設定部と、
 を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
 このような情報処理装置によれば、第2ユーザーの操作により、ユーザー数がユーザー最大数に達している第1ユーザーに報酬が与えられることで、第1ユーザーのユーザー最大数が上昇することになる。このため、ユーザー数がユーザー最大数に達しても所定関係を設定することが可能となる。
The main invention of the present invention to solve the above problems is
A storage unit that stores the number of users that is the number of users for which the predetermined relationship is set and the maximum number of users that can set the predetermined relationship in association with each user;
When the second user performs an operation of specifying a first user whose number of users has reached the maximum number of users and setting a predetermined relationship with the specified first user, A reward granting unit that gives a reward for increasing the maximum number of users, and the reward granting unit gives the reward and the maximum number of users of the first user is increased, whereby the first user and the second user A setting unit for setting a predetermined relationship between
An information processing apparatus characterized by comprising:
According to such an information processing apparatus, the maximum number of users of the first user is increased by giving a reward to the first user who has reached the maximum number of users by the operation of the second user. Become. For this reason, even if the number of users reaches the maximum number of users, the predetermined relationship can be set.
 また、所定関係が設定されているユーザーの人数であるユーザー数、及び、所定関係を設定することのできるユーザーの最大人数であるユーザー最大数を、各ユーザーに関連付けて記憶する記憶部と、
 第2ユーザーがゲームプレイを行ないユーザー数がユーザー最大数に達している第1ユーザーとの間に所定関係を設定するための設定条件が成立したことによって、前記第1ユーザーに対して前記ユーザー最大数を上昇させるための報酬を与える報酬付与部と、
 前記報酬付与部が前記報酬を与え前記第1ユーザーのユーザー最大数が上昇したことによって、前記第1ユーザーと前記第2ユーザーとの間に所定関係を設定する設定部と、
 を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
 このような情報処理装置によれば、第2ユーザーが設定条件を成立させることにより、ユーザー数がユーザー最大数に達している第1ユーザーに報酬が与えられることで、第1ユーザーのユーザー最大数が上昇することになる。このため、ユーザー数がユーザー最大数に達しても所定関係を設定することが可能となる。
In addition, a storage unit that stores the number of users that is the number of users for which a predetermined relationship is set and the maximum number of users that can be set for the predetermined relationship in association with each user;
When the second user plays a game and the setting condition for setting a predetermined relationship with the first user whose number of users has reached the maximum number of users is established, A reward granting section for giving a reward for increasing the number;
A setting unit configured to set a predetermined relationship between the first user and the second user by the reward granting unit giving the reward and increasing the maximum number of users of the first user;
An information processing apparatus characterized by comprising:
According to such an information processing apparatus, when the second user establishes the setting condition, the first user who has reached the maximum number of users is rewarded, so that the maximum number of users of the first user Will rise. For this reason, even if the number of users reaches the maximum number of users, the predetermined relationship can be set.
 また、前記報酬付与部は、前記第1ユーザーに対してユーザー最大数を2つ以上増加させるための報酬を与え、
 前記設定部は、前記報酬付与部が前記報酬を与え前記第1ユーザーのユーザー最大数が2つ以上増加したことによって、前記第1ユーザーのユーザー数を前記第2ユーザー分だけ1つ増加させることが望ましい。
 これにより、第1ユーザーのユーザー数が、第2ユーザーの分だけ1つ増加したとしても、第2ユーザー以外の他のユーザーとの間に所定関係を設定することができるようになる。
The reward granting unit gives a reward for increasing the maximum number of users by two or more to the first user,
The setting unit increases the number of users of the first user by one for the second user when the reward granting unit gives the reward and the maximum number of users of the first user is increased by two or more. Is desirable.
Thereby, even if the number of users of the first user is increased by one for the second user, a predetermined relationship can be set with other users other than the second user.
 また、前記報酬付与部が前記報酬を与え前記第1ユーザーのユーザー最大数が上昇した場合に、前記第1ユーザーと前記第2ユーザーとの間の所定関係を解除することによって前記第1ユーザーのユーザー最大数を上昇した分だけ減少させる解除部を、さらに備えたことが望ましい。
 これにより、ユーザー最大数の上昇後に所定関係の解除を繰り返すことで、ユーザー最大数が増え続けることを抑制することができる。
In addition, when the reward granting unit gives the reward and the maximum number of users of the first user increases, the predetermined relationship between the first user and the second user is canceled to cancel the first user's It is desirable to further include a release unit that decreases the maximum number of users by an increase.
Thereby, it is possible to suppress the increase in the maximum number of users by repeatedly releasing the predetermined relationship after the increase in the maximum number of users.
 また、前記報酬付与部は、前記第2ユーザーに設定されたランクよりも高い所定範囲内のランク又は低い所定範囲内のランクが設定された前記第1ユーザーに対して報酬を与えないように制限することが望ましい。
 これにより、ゲームバランスを損なわないように、第2ユーザーに設定されたランクと比べて適切な範囲内のランクが設定された第1ユーザーに報酬を付与できる。
In addition, the reward granting unit is limited so as not to reward the first user for which a rank within a predetermined range higher than a rank set for the second user or a rank within a lower predetermined range is set. It is desirable to do.
Thereby, a reward can be given to the first user set with a rank within an appropriate range as compared with the rank set for the second user so as not to impair the game balance.
 また、前記第1ユーザーとの間に所定関係が設定された前記第2ユーザーの操作に応答して、前記第1ユーザーの所持するキャラクターを前記第2ユーザーに対して貸与するキャラクター貸与部と、
 前記キャラクター貸与部が前記第1ユーザーの所持するキャラクターを前記第2ユーザーに対して貸与することによって、少なくとも前記第1ユーザーに対してポイントを与えるポイント付与部と、を備えたことが望ましい。
 これにより、第2ユーザーは第1ユーザーのキャラクターを借りることができる一方で、第1ユーザーは自己のキャラクターを第2ユーザーに貸すことでポイントを得ることができる。このため、両者間のバランスを図ることができる。
A character lending unit that lends the character possessed by the first user to the second user in response to the operation of the second user in which a predetermined relationship is set with the first user;
It is preferable that the character lending unit includes at least a point giving unit that gives points to the first user by lending the character possessed by the first user to the second user.
As a result, the second user can borrow the character of the first user, while the first user can obtain points by lending his character to the second user. For this reason, the balance between both can be aimed at.
 また、コンピューターを、
 所定関係が設定されているユーザーの人数であるユーザー数、及び、所定関係を設定することのできるユーザーの最大人数であるユーザー最大数を、各ユーザーに関連付けて記憶部に記憶する記憶手段、
 ユーザー数がユーザー最大数に達している第1ユーザーを指定しその指定された第1ユーザーとの間に所定関係を設定する操作を、第2ユーザーが行ったことによって、前記第1ユーザーに対して前記ユーザー最大数を上昇させるための報酬を与える報酬付与手段、
 前記報酬付与手段が前記報酬を与え前記第1ユーザーのユーザー最大数が上昇したことによって、前記第1ユーザーと前記第2ユーザーとの間に所定関係を設定する設定手段、
 として機能させるためのプログラムである。
 このようなプログラムによれば、ユーザー数がユーザー最大数に達しても所定関係を設定することが可能となる。
Also, the computer
Storage means for storing the number of users, which is the number of users for which a predetermined relationship is set, and the maximum number of users, which is the maximum number of users who can set the predetermined relationship, in the storage unit in association with each user;
When the second user performs an operation of specifying a first user whose number of users has reached the maximum number of users and setting a predetermined relationship with the specified first user, Reward granting means for giving a reward for increasing the maximum number of users;
Setting means for setting a predetermined relationship between the first user and the second user by the reward giving means giving the reward and increasing the maximum number of users of the first user;
It is a program to make it function as.
According to such a program, it is possible to set a predetermined relationship even when the number of users reaches the maximum number of users.
 また、コンピューターを、
 所定関係が設定されているユーザーの人数であるユーザー数、及び、所定関係を設定することのできるユーザーの最大人数であるユーザー最大数を、各ユーザーに関連付けて記憶部に記憶する記憶手段、
 第2ユーザーがゲームプレイを行ないユーザー数がユーザー最大数に達している第1ユーザーとの間に所定関係を設定するための設定条件が成立したことによって、前記第1ユーザーに対して前記ユーザー最大数を上昇させるための報酬を与える報酬付与手段、
 前記報酬付与手段が前記報酬を与え前記第1ユーザーのユーザー最大数が上昇したことによって、前記第1ユーザーと前記第2ユーザーとの間に所定関係を設定する設定手段、
 として機能させるためのプログラムである。
 このようなプログラムによれば、ユーザー数がユーザー最大数に達しても所定関係を設定することが可能となる。
Also, the computer
Storage means for storing the number of users, which is the number of users for which a predetermined relationship is set, and the maximum number of users, which is the maximum number of users who can set the predetermined relationship, in the storage unit in association with each user;
When the second user plays a game and the setting condition for setting a predetermined relationship with the first user whose number of users has reached the maximum number of users is established, Reward granting means for giving a reward for increasing the number,
Setting means for setting a predetermined relationship between the first user and the second user by the reward giving means giving the reward and increasing the maximum number of users of the first user;
It is a program to make it function as.
According to such a program, it is possible to set a predetermined relationship even when the number of users reaches the maximum number of users.
 本発明によれば、ユーザー数がユーザー最大数に達しても所定関係を設定することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to set a predetermined relationship even when the number of users reaches the maximum number of users.
本実施形態に係る情報処理システムの一例を示す構成図である。It is a lineblock diagram showing an example of an information processing system concerning this embodiment. 本実施形態に係るコンピューターの一例を示すハードウェア構成図である。It is a hardware block diagram which shows an example of the computer which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るサーバー装置の一例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows an example of the server apparatus which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るクライアント端末の一例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows an example of the client terminal which concerns on this embodiment. 本実施形態における情報処理システム1のフレンド設定処理(その1)を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the friend setting process (the 1) of the information processing system 1 in this embodiment. プレイ状況情報の一例を示す構成図である。It is a block diagram which shows an example of play status information. ユーザー情報の一例を示す構成図である。It is a block diagram which shows an example of user information. フレンド申請画面の一例を示すイメージ図である。It is an image figure which shows an example of a friend application screen. アイテム消費要求に対する応答画面の一例を示すイメージ図である。It is an image figure which shows an example of the response screen with respect to an item consumption request | requirement. 本実施形態における情報処理システム1のフレンド設定処理(その2)を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the friend setting process (the 2) of the information processing system 1 in this embodiment. 通知画面の一例を示すイメージ図である。It is an image figure which shows an example of a notification screen. 本実施形態における情報処理システムのフレンド解除処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the friend cancellation | release process of the information processing system in this embodiment.
 以下では、本発明の実施形態に係る情報処理装置、プログラム及び情報処理システムについて詳細に説明する。なお、本発明はユーザー間に所定関係(例えばフレンド関係)を設定することのできるゲームを採用する情報処理装置、プログラム及び情報処理システム等に広く適用できる。 Hereinafter, the information processing apparatus, the program, and the information processing system according to the embodiment of the present invention will be described in detail. The present invention can be widely applied to an information processing apparatus, a program, an information processing system, and the like that employ a game in which a predetermined relationship (for example, a friend relationship) can be set between users.
[実施形態]
<システム構成>
 図1は、本実施形態に係る情報処理システム1の一例を示す構成図である。図1に示すように、本実施形態に係る情報処理システム1は、1台以上のクライアント端末10とサーバー装置20とがネットワークNを介して接続されている。
[Embodiment]
<System configuration>
FIG. 1 is a configuration diagram illustrating an example of an information processing system 1 according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, in the information processing system 1 according to this embodiment, one or more client terminals 10 and a server device 20 are connected via a network N.
 クライアント端末10は、ユーザーが操作するPC、スマートフォン、タブレットなどの端末装置や、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。サーバー装置20は、クライアント端末10でユーザーにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。ネットワークNは、インターネット等であって、移動無線基地局などを含む。 The client terminal 10 is a terminal device such as a PC, a smartphone, or a tablet that is operated by a user, or a terminal device such as a home or business dedicated game device. The server device 20 performs management and control of the game performed by the user at the client terminal 10, charging processing in the game, and the like. The network N is the Internet or the like, and includes mobile radio base stations.
 なお、本発明は図1に示すクライアント・サーバ型の情報処理システム1の他、ゲーム内での課金処理を行う仕組みを別途設けることで単体のゲーム装置においても適用可能である。図1の情報処理システム1は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば、図1のサーバー装置20は複数のコンピューターに分散して構成してもよい。 Note that the present invention can be applied to a single game device by separately providing a mechanism for performing billing processing in a game in addition to the client-server type information processing system 1 shown in FIG. The information processing system 1 in FIG. 1 is an example, and it goes without saying that there are various system configuration examples depending on the application and purpose. For example, the server device 20 of FIG. 1 may be configured to be distributed among a plurality of computers.
<ハードウェア構成>
 《クライアント端末及びサーバー装置》
 図2は、本実施形態に係るコンピューター50の一例を示すハードウェア構成図である。本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、例えば図2に示すハードウェア構成のコンピューター50により実現される。なお、コンピューター50は情報処理装置の一例である。
<Hardware configuration>
<Client terminal and server device>
FIG. 2 is a hardware configuration diagram illustrating an example of the computer 50 according to the present embodiment. The client terminal 10 and the server device 20 according to the present embodiment are realized by, for example, a computer 50 having a hardware configuration illustrated in FIG. The computer 50 is an example of an information processing apparatus.
 コンピューター50は、図2に示すように、CPU51、RAM52、ROM53、通信インタフェース54、入力装置55、表示装置56、外部インタフェース57、及びHDD58などを備えており、それぞれがバスラインBで相互に接続されている。なお、入力装置55及び表示装置56は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。 As shown in FIG. 2, the computer 50 includes a CPU 51, a RAM 52, a ROM 53, a communication interface 54, an input device 55, a display device 56, an external interface 57, an HDD 58, and the like. Has been. The input device 55 and the display device 56 may be connected and used when necessary.
 CPU51は、ROM53やHDD58などの記憶装置からプログラムやデータをRAM52上に読み出し、読み出したプログラムやデータに基づく各種処理を実行することによって、コンピューター全体の制御や機能を実現する演算装置である。 The CPU 51 is an arithmetic unit that realizes control and functions of the entire computer by reading a program and data from a storage device such as the ROM 53 and the HDD 58 onto the RAM 52 and executing various processes based on the read program and data.
 RAM52は、プログラムやデータを一時保持するための揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例であり、CPU51が各種処理を実行する際のワークエリアとしても利用される。 The RAM 52 is an example of a volatile semiconductor memory (storage device) for temporarily storing programs and data, and is also used as a work area when the CPU 51 executes various processes.
 ROM53は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM53には、コンピューター50の起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。 The ROM 53 is an example of a nonvolatile semiconductor memory (storage device) that can retain programs and data even when the power is turned off. The ROM 53 stores programs and data such as BIOS, OS settings, and network settings that are executed when the computer 50 is started up.
 通信インタフェース54は、コンピューター50をネットワークNに接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター50は通信インタフェース54を介してデータ通信を行うことができる。 The communication interface 54 is an interface for connecting the computer 50 to the network N. Thus, the computer 50 can perform data communication via the communication interface 54.
 入力装置55は、ユーザー又は管理者が各種信号を入力するのに用いる装置である。入力装置55は、例えば、タッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどの操作装置である。 The input device 55 is a device used by a user or administrator to input various signals. The input device 55 is an operation device such as a touch panel, operation keys and buttons, a keyboard, and a mouse.
 表示装置56は、ユーザー又は管理者に対して各種情報を画面表示するための装置である。表示装置56は、例えば、液晶や有機ELなどのディスプレイである。 The display device 56 is a device for displaying various information on the screen to the user or the administrator. The display device 56 is a display such as a liquid crystal or an organic EL, for example.
 外部インタフェース57は、外部装置とデータ通信可能に接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター50は外部インタフェース57を介して記録媒体の読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。外部装置は、例えば、フレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどの記録媒体である。 The external interface 57 is an interface for connecting to an external device so that data communication is possible. Thereby, the computer 50 can read and / or write the recording medium via the external interface 57. The external device is a recording medium such as a flexible disk, a CD, a DVD, an SD memory card, and a USB memory.
 HDD58は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、コンピューター全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。 The HDD 58 is an example of a nonvolatile storage device that stores programs and data. The stored programs and data include an OS that is basic software for controlling the entire computer, and applications that provide various functions on the OS.
 なお、HDD58に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用してもよい。 Note that, instead of the HDD 58, a drive device using a flash memory as a storage medium (for example, a solid state drive: SSD) may be used.
 本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、上述したハードウェア構成のコンピューター50においてプログラムを実行することにより、後述するような各種処理を実現できる。 The client terminal 10 and the server device 20 according to the present embodiment can implement various processes as described later by executing a program on the computer 50 having the hardware configuration described above.
<ソフトウェア構成>
 《サーバー装置》
 図3は、本実施形態に係るサーバー装置20の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るサーバー装置20は、例えば図3に示す機能ブロックにより実現される。
<Software configuration>
<Server equipment>
FIG. 3 is a functional block diagram illustrating an example of the server device 20 according to the present embodiment. The server device 20 according to the present embodiment is realized by, for example, functional blocks illustrated in FIG.
 本実施形態に係るサーバー装置20は、プログラムを実行することにより、サーバー制御部200、サーバー記憶部220、及びサーバー通信部240を実現する。 The server device 20 according to the present embodiment implements a server control unit 200, a server storage unit 220, and a server communication unit 240 by executing a program.
 サーバー制御部200は、後述する対戦ゲームに関する処理を実行する機能を有する。このサーバー制御部200は、ゲーム進行部201、フレンド設定部202、フレンド解除部203、報酬付与部204、キャラクター貸与部205、ポイント付与部206、及び表示制御部207を含む。 The server control unit 200 has a function of executing processing related to a battle game, which will be described later. The server control unit 200 includes a game progress unit 201, a friend setting unit 202, a friend release unit 203, a reward grant unit 204, a character lending unit 205, a point grant unit 206, and a display control unit 207.
 ゲーム進行部201は、クライアント端末10がユーザーから受け付けたゲーム操作に基づき、対戦ゲームの進行を制御する。 The game progress unit 201 controls the progress of the battle game based on the game operation received by the client terminal 10 from the user.
 フレンド設定部202は、設定部の一例であって、ユーザー間にフレンド関係を設定する処理を実行する。例えば、報酬が与えられフレンド最大数(ユーザー最大数)が上昇した第1ユーザーとの間にフレンド関係を設定する。 The friend setting unit 202 is an example of a setting unit, and executes processing for setting a friend relationship between users. For example, a friend relationship is set with a first user who has been rewarded and whose friend maximum number (user maximum number) has increased.
 フレンド解除部203は、解除部の一例であって、ユーザー間に設定されたフレンド関係を解除する処理を実行する。例えば、フレンド関係を解除する側のユーザーの操作に応答して、指定された他のユーザーとのフレンド関係を解除する。 The friend canceling unit 203 is an example of a canceling unit, and executes a process of canceling a friend relationship set between users. For example, in response to the operation of the user on the side of canceling the friend relationship, the friend relationship with the specified other user is canceled.
 報酬付与部204は、フレンド最大数を上昇させるための報酬を、フレンド数がフレンド最大数に達したユーザーに対して与える。例えば、フレンド数がフレンド最大数に達しているユーザー(第1ユーザー)を指定しその指定されたユーザーとの間にフレンド関係を設定する操作を、他のユーザー(第2ユーザー)が行ったことによって、前記ユーザーに対してフレンド最大数を上昇させるための報酬を与える。また、他のユーザー(第2ユーザー)がゲームプレイを行ないフレンド数がフレンド最大数に達しているユーザー(第1ユーザー)との間にフレンド関係を設定するためのフレンド設定条件(設定条件)が成立したことによって、前記ユーザーに対してフレンド最大数を上昇させるための報酬を与える。 The reward granting unit 204 gives a reward for increasing the maximum number of friends to a user whose number of friends has reached the maximum number of friends. For example, another user (second user) has performed an operation to specify a user (first user) whose friend number has reached the maximum number of friends and set a friend relationship with the specified user. To give the user a reward for increasing the maximum number of friends. In addition, a friend setting condition (setting condition) for setting a friend relationship with a user (first user) who has played a game with another user (second user) and has reached the maximum number of friends. By being established, a reward for increasing the maximum number of friends is given to the user.
 キャラクター貸与部205は、ユーザー間にフレンド関係が設定されたことに伴い「助っ人」となるキャラクターを貸与する処理を実行する。例えば、フレンド数がフレンド最大数に達しているユーザー(第1ユーザー)との間にフレンド関係が設定された他のユーザー(第2ユーザー)の操作に応答して、前記ユーザーの所持するキャラクターを前記他のユーザーに対して貸与する。 The character lending unit 205 executes a process of lending a character who becomes a “helper” when a friend relationship is set between users. For example, in response to an operation of another user (second user) who has a friendship relationship with the user (first user) whose friend number has reached the maximum number of friends, the character possessed by the user is changed. Lend to the other user.
 ポイント付与部206は、「助っ人」となるキャラクターが貸与されたことに伴いポイントを付与する処理を実行する。例えば、フレンド数がフレンド最大数に達しているユーザー(第1ユーザー)との間にフレンド関係が設定された他のユーザー(第2ユーザー)に、前記ユーザーの所持するキャラクターが前記他のユーザーに対して貸与された場合に、少なくとも前記ユーザーに対してポイントを与える。 The point granting unit 206 executes a process of assigning points when the character who becomes the “helper” is lent. For example, another user (second user) who has a friendship relationship with a user (first user) whose number of friends has reached the maximum number of friends is given a character possessed by the user to the other user. When lent to the user, at least points are given to the user.
 表示制御部207は、ゲーム進行部201による対戦ゲームの進行に従い、クライアント端末10の画面表示を制御する。 The display control unit 207 controls the screen display of the client terminal 10 in accordance with the progress of the battle game by the game progression unit 201.
 サーバー記憶部220は、対戦ゲームに関する情報を記憶する機能を有する。このサーバー記憶部220は、キャラクター情報記憶部221、アイテム情報記憶部222、ユーザー情報記憶部223、プレイ状況情報記憶部224を含む。 The server storage unit 220 has a function of storing information related to the battle game. The server storage unit 220 includes a character information storage unit 221, an item information storage unit 222, a user information storage unit 223, and a play situation information storage unit 224.
 キャラクター情報記憶部221は、キャラクターに関するキャラクター情報を記憶している。キャラクター情報記憶部221が記憶するキャラクター情報には、対戦ゲームでユーザーの利用できるキャラクターや敵キャラクターが含まれる。 The character information storage unit 221 stores character information related to characters. The character information stored in the character information storage unit 221 includes characters and enemy characters that can be used by the user in the battle game.
 アイテム情報記憶部222は、報酬の一例としてのアイテムに関するアイテム情報を記憶している。アイテム情報記憶部222が記憶するアイテム情報には、各ユーザーが所持できるアイテムが含まれる。なお、あるアイテムに対して希少度を示すレアリティを設定することも可能である。 The item information storage unit 222 stores item information related to items as an example of reward. The item information stored in the item information storage unit 222 includes items that each user can possess. It is also possible to set a rarity indicating a rarity level for a certain item.
 ユーザー情報記憶部223は、ユーザーに関するユーザー情報を記憶している。ユーザー情報記憶部223が記憶するユーザー情報には、各ユーザーのフレンドユーザーや、各ユーザーが所持しているアイテム等が含まれる。 The user information storage unit 223 stores user information related to the user. The user information stored in the user information storage unit 223 includes each user's friend user, items possessed by each user, and the like.
 プレイ状況情報記憶部224は、ゲームプレイ状況に関するプレイ状況情報を記憶している。プレイ状況情報記憶部224が記憶するプレイ状況情報には、各ユーザーの所定期間分のプレイ状況が含まれる。 The play status information storage unit 224 stores play status information related to the game play status. The play situation information stored in the play situation information storage unit 224 includes a play situation for each user for a predetermined period.
 サーバー通信部240は、ネットワークNを介してクライアント端末10との通信を行う機能を有する。 The server communication unit 240 has a function of communicating with the client terminal 10 via the network N.
 《クライアント端末》
 図4は、本実施形態に係るクライアント端末10の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るクライアント端末10は、例えば図4に示す機能ブロックにより実現される。
<Client terminal>
FIG. 4 is a functional block diagram illustrating an example of the client terminal 10 according to the present embodiment. The client terminal 10 according to the present embodiment is realized by, for example, functional blocks illustrated in FIG.
 本実施形態に係るクライアント端末10は、プログラムを実行することにより、クライアント制御部100、クライアント記憶部120、クライアント通信部140、操作受付部150、画面表示部160を実現する。クライアント制御部100は、要求送信部101、応答受信部102を含む。 The client terminal 10 according to the present embodiment implements a client control unit 100, a client storage unit 120, a client communication unit 140, an operation reception unit 150, and a screen display unit 160 by executing a program. The client control unit 100 includes a request transmission unit 101 and a response reception unit 102.
 操作受付部150は、クライアント端末10を操作するユーザーからの操作を受け付ける。また、クライアント制御部100は、クライアント端末10におけるゲームに関する処理を行う。要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作の内容に基づき、サーバー装置20に対して要求を送信する。応答受信部102は、要求送信部101がサーバー装置20に対して送信した要求に対する処理結果などの応答を受信する。 The operation reception unit 150 receives an operation from a user who operates the client terminal 10. In addition, the client control unit 100 performs processing related to a game on the client terminal 10. The request transmission unit 101 transmits a request to the server device 20 based on the content of the operation received by the operation reception unit 150 from the user. The response receiving unit 102 receives a response such as a processing result for the request transmitted from the request transmitting unit 101 to the server device 20.
 また、クライアント記憶部120は、クライアント端末10において必要となる情報を記憶する。クライアント通信部140は、サーバー装置20との通信を行う。画面表示部160は、サーバー装置20からの制御に従い、クライアント端末10の画面表示を行う。 Further, the client storage unit 120 stores information necessary for the client terminal 10. The client communication unit 140 communicates with the server device 20. The screen display unit 160 displays the screen of the client terminal 10 in accordance with control from the server device 20.
 なお、上述したように、本実施形態に係る情報処理システム1では、サーバー装置20がゲームの進行や表示制御を行うが、クライアント端末10が行ってもよい。具体的には、ゲーム進行部及び表示制御部の少なくとも一方を、サーバー装置20のサーバー制御部200に設けない構成にすると共に、クライアント端末10のクライアント制御部100に設ける構成にしてもよい。 As described above, in the information processing system 1 according to the present embodiment, the server device 20 performs game progress and display control, but may be performed by the client terminal 10. Specifically, at least one of the game progress unit and the display control unit may be configured not to be provided in the server control unit 200 of the server device 20 and may be configured to be provided in the client control unit 100 of the client terminal 10.
 また、クライアント端末10のクライアント制御部100は、HTML(Hyper Text Markup Language)等で記載されたページデータやページデータ内に含まれるスクリプトなどをサーバー装置20から受信して、ゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末10のクライアント制御部100は、インストールされたアプリケーションに基づいて、ゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。 The client control unit 100 of the client terminal 10 receives page data written in HTML (Hyper Text Markup Language) or a script included in the page data from the server device 20, and performs processing related to the game. There is a type. The client control unit 100 of the client terminal 10 includes an application type that performs processing related to a game based on an installed application.
<対戦ゲームの概要>
 ここでは、本実施形態における対戦ゲームの概要について説明する。本実施形態における対戦ゲームは、複数キャラクターから構成されるパーティに対して敵キャラクターを出現させ、出現した敵キャラクターとパーティを構成する各キャラクターとを対戦させるゲームである。ユーザーは、複数キャラクターを組み合せて自己のパーティを結成し、敵キャラクターとの対戦に挑むことができる。
<Outline of the fighting game>
Here, an outline of the battle game in the present embodiment will be described. The battle game in the present embodiment is a game in which an enemy character appears in a party composed of a plurality of characters, and an enemy character that has appeared and each character constituting the party are battled. Users can combine multiple characters to form their own party and challenge against enemy characters.
 この対戦ゲームでは、ユーザーが他のユーザーに対してフレンド申請を行なうことによって、ユーザー間にフレンド関係を設定することができる。ユーザー間にフレンド関係が設定されると、そのユーザー間において自己のキャラクターを互いに貸し出すことができる。 In this competitive game, the user can set up friendships between users by making friend requests to other users. When a friend relationship is set between users, the users can lend their characters to each other.
 そのため、ユーザーは、自分との間にフレンド関係が設定された他のユーザー(フレンドユーザー)の所持するキャラクターを「助っ人」として借りることで、自らが所持するキャラクターとフレンドユーザーが所持するキャラクターとを組み合せて自己のパーティを結成することができる。 Therefore, the user borrows the character possessed by another user (friend user) who has a friendship relationship with him as a “helper”, so that the character he possesses and the character possessed by the friend user You can combine them to form your own party.
 ただし、フレンド関係を設定できるユーザーの人数(ユーザー数)には上限(ユーザー最大数)が設けられている。よって、現時点においてフレンド関係を設定しているユーザーの人数がその上限に達した場合、新たなフレンド申請があったとしても、もうそれ以上はフレンドユーザーの人数を増やすことができない。 However, there is an upper limit (maximum number of users) for the number of users (number of users) who can set friendships. Therefore, when the number of users who are currently setting friendships reaches the upper limit, the number of friend users cannot be increased any more even if a new friend application is made.
 このような場合には、いずれかのフレンドユーザーとのフレンド関係を解除することで、フレンドユーザーの人数を減らすことができる。その結果、フレンド枠が確保され、フレンド関係を設定したユーザーの人数が上限に達しないように制限できる。 In such a case, the number of friend users can be reduced by canceling the friend relationship with one of the friend users. As a result, a friend frame is secured, and the number of users who set friendships can be restricted so as not to reach the upper limit.
 その一方、現時点においてフレンド関係を設定しているユーザーの人数がその上限に達した場合であっても、報酬の一例としてのアイテムを取得し利用することで、新たな上限を設定することも可能である。その結果、フレンド枠が確保され、既存のフレンド関係を解除することなくフレンドユーザーの人数を増やすことができる。 On the other hand, even if the number of users who are currently setting friendships reaches the upper limit, it is also possible to set a new upper limit by acquiring and using items as examples of rewards It is. As a result, a friend frame is secured, and the number of friend users can be increased without canceling existing friend relationships.
<動作>
 《フレンド設定(その1)》
 図5は、本実施形態における情報処理システム1のフレンド設定処理(その1)を説明するフローチャートである。
<Operation>
《Friend setting (1)》
FIG. 5 is a flowchart illustrating friend setting processing (part 1) of the information processing system 1 according to the present embodiment.
 ここでは、フレンド数がフレンド最大数に達しているユーザーA(第1ユーザー)とユーザーB(第2ユーザー)との間にフレンド関係を設定する場合について説明する。 Here, a case where a friend relationship is set between a user A (first user) and a user B (second user) whose number of friends has reached the maximum number of friends will be described.
 ユーザーBは、自己のクライアント端末10Bの画面表示部160に所定の初期画面が表示されているときに、対戦ゲームを開始するためのログイン操作をクライアント端末10Bに対して行う。 User B performs a login operation for starting a battle game on the client terminal 10B when a predetermined initial screen is displayed on the screen display unit 160 of the client terminal 10B of the user B.
 クライアント端末10Bの操作受付部150は、ユーザーBから対戦ゲームを開始するためのログイン操作を受け付ける。 The operation reception unit 150 of the client terminal 10B receives a login operation for starting a battle game from the user B.
 クライアント端末10Bの要求送信部101は、操作受付部150がユーザーBから受け付けたログイン操作に基づき、サーバー装置20にログイン要求を行う(ステップS11)。 The request transmission unit 101 of the client terminal 10B makes a login request to the server device 20 based on the login operation received from the user B by the operation reception unit 150 (step S11).
 次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、クライアント端末10Bからログイン要求を受け付け、ユーザーIDやパスワード等を含むログイン操作情報に従ってユーザーBについてログイン処理を実行する(ステップS12)。 Next, the game progression unit 201 of the server device 20 receives a login request from the client terminal 10B, and executes login processing for the user B according to login operation information including a user ID, a password, and the like (step S12).
 このログイン処理では、プレイ状況情報記憶部224が記憶するプレイ状況情報の更新が行われ、ユーザーBのログイン日時が追加される。 In this login process, the play status information stored in the play status information storage unit 224 is updated, and the login date and time of the user B is added.
 図6は、プレイ状況情報の一例を示す構成図である。図6に示すプレイ状況情報は、項目としてユーザーID、ログイン日時、ログアウト日時、プレイ回数、勝利回数、敗北回数等を有する。 FIG. 6 is a block diagram showing an example of play status information. The play status information shown in FIG. 6 includes items such as a user ID, login date / time, logout date / time, number of plays, number of wins, number of defeats, and the like.
 ユーザーIDは、ユーザーを一意に識別するための情報である。ログイン日時は、ユーザーがログインした日時を示す情報である。ログアウト日時は、ユーザーがログアウトした日時を示す情報である。プレイ回数は、ユーザーが対戦ゲームをプレイした回数を示す情報である。勝利回数は、ユーザーが対戦ゲームで勝利した回数を示す情報である。敗北回数は、ユーザーが対戦ゲームで敗北した回数を示す情報である。 User ID is information for uniquely identifying a user. The login date and time is information indicating the date and time when the user logged in. The logout date and time is information indicating the date and time when the user logged out. The number of times of play is information indicating the number of times the user has played the battle game. The number of wins is information indicating the number of times the user has won the battle game. The number of defeats is information indicating the number of times the user has lost in the battle game.
 次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、このようにしてユーザーBのログイン処理が終了すると、報酬付与部204に報酬付与処理の実行を要求する。 Next, when the user B's login process is completed in this way, the game progression unit 201 of the server device 20 requests the reward granting unit 204 to execute the reward granting process.
 報酬付与部204は、ゲーム進行部201から報酬付与処理の実行を要求されると、先ずはプレイ状況情報記憶部224が記憶するプレイ状況情報を参照し、ユーザーBについてフレンド設定条件が成立するか否かを判定する(ステップS13)。 When the reward granting unit 204 is requested by the game progressing unit 201 to execute the reward granting process, first, the play status information stored in the play status information storage unit 224 is referred to, and whether the friend setting condition is satisfied for the user B. It is determined whether or not (step S13).
 このフレンド設定条件は、ゲームプレイを開始した日から所定期間連続でゲームプレイを継続したことである。本実施形態では、ユーザーBのログイン日時に基づき、ユーザーBがゲームプレイを開始した日から100日間連続でゲームプレイしたか否かが判定される。 This friend setting condition is that the game play is continued for a predetermined period from the day when the game play is started. In the present embodiment, based on the login date and time of the user B, it is determined whether or not the user B has played the game for 100 consecutive days from the day when the user B started the game play.
 ステップS13の処理による判定の結果、ユーザーBについてフレンド設定条件が成立すると判定された場合に、次のステップS14の処理に進む。一方で、ユーザーBについてフレンド設定条件が成立しないと判定された場合には、後述するステップS15の処理に進む。 If it is determined that the friend setting condition is satisfied for the user B as a result of the determination in the process of step S13, the process proceeds to the next step S14. On the other hand, if it is determined that the friend setting condition is not satisfied for the user B, the process proceeds to step S15 described later.
 次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、ユーザーBについてフレンド設定条件が成立すると判定された場合に、報酬付与部204にリスト作成の実行を要求する(ステップS14)。 Next, when it is determined that the friend setting condition is satisfied for the user B, the game progress unit 201 of the server device 20 requests the reward granting unit 204 to execute list creation (step S14).
 報酬付与部204は、ゲーム進行部201からリスト作成の実行を要求されると、ユーザー情報記憶部223が記憶するユーザー情報を参照し、フレンド数がフレンド最大数に達している複数ユーザーがリストアップされたリストを作成する。 When the game advancing unit 201 requests execution of list creation, the reward granting unit 204 refers to the user information stored in the user information storage unit 223, and lists a plurality of users whose friend count reaches the maximum number of friends. Create a customized list.
 図7は、ユーザー情報の一例を示す構成図である。図7に示すユーザー情報は、項目としてユーザーID、ランク、ポイント、所持アイテム、所持キャラクター、フレンド、フレンド数、フレンド最大数、元フレンド、パーティ等を有する。 FIG. 7 is a block diagram showing an example of user information. The user information shown in FIG. 7 includes items such as user ID, rank, point, possessed item, possessed character, friend, friend count, friend maximum count, former friend, party, and the like.
 ユーザーIDは、ユーザーを一意に識別するための情報である。ランクは、ユーザーの階級を示す情報である。ポイントは、ユーザーが所持するポイント量を示す情報である。このポイントは、自己のキャラクターが「助っ人」として利用される度に所定ポイントが加算される。所持アイテムは、ユーザーが所持するアイテムを示す情報である。所持キャラクターは、ユーザーが所持するキャラクターを示す情報である。フレンドは、ユーザーのフレンドユーザーを示す情報である。なお、各フレンドには、報酬としてのアイテムの送り主であるか否かを示すフラグ情報が関連付けて設定される。フレンド数(ユーザー数)は、現時点においてフレンド関係が設定されているユーザーの人数を示す情報である。フレンド最大数(ユーザー最大数)は、現時点においてフレンド関係を設定することのできるユーザーの最大人数を示す情報である。フレンド最大数の初期値は50人に設定されている。元フレンドは、過去にフレンド関係が設定されていたユーザーを示す情報である。パーティは、そのパーティを構成するキャラクター等の情報である。 User ID is information for uniquely identifying a user. The rank is information indicating the class of the user. The point is information indicating the amount of points possessed by the user. Each time this character is used as a “helper”, a predetermined point is added. The possessed item is information indicating an item possessed by the user. The possessed character is information indicating the character possessed by the user. The friend is information indicating a friend user of the user. In addition, flag information indicating whether or not each friend is a sender of an item as a reward is set in association with each friend. The number of friends (number of users) is information indicating the number of users for whom friend relationships are currently set. The maximum number of friends (maximum number of users) is information indicating the maximum number of users who can set a friend relationship at the present time. The initial maximum number of friends is set to 50. The former friend is information indicating a user whose friend relationship has been set in the past. The party is information such as characters constituting the party.
 図5に戻り、サーバー装置20のゲーム進行部201は、ログイン要求に対する応答画面をクライアント端末10Bに表示させるように表示制御部207に画面表示制御の実行を要求する(ステップS15)。 Returning to FIG. 5, the game progression unit 201 of the server device 20 requests the display control unit 207 to execute screen display control so that a response screen to the login request is displayed on the client terminal 10B (step S15).
 表示制御部207は、ゲーム進行部201から画面表示制御の実行を要求されると、ログイン要求に対する応答画面をクライアント端末10Bの画面表示部160に表示させる制御を行なう。 When the game progress unit 201 requests execution of screen display control, the display control unit 207 performs control to cause the screen display unit 160 of the client terminal 10B to display a response screen for the login request.
 次に、クライアント端末10Bの画面表示部160は、サーバー装置20の表示制御部207からの指令に基づきログイン要求に対する応答画面を表示させる(ステップS16)。 Next, the screen display unit 160 of the client terminal 10B displays a response screen for the login request based on a command from the display control unit 207 of the server device 20 (step S16).
 このログイン要求に対する応答画面は、ステップS13の処理による判定結果が否定された場合、所定のメニュー画面となる。一方で、ステップS13の処理による判定結果が肯定された場合には、上述したステップS14の処理で作成されたリストを含むフレンド申請画面が表示された後に、所定のメニュー画面が表示される。 The response screen for this login request is a predetermined menu screen when the result of determination in step S13 is negative. On the other hand, when the determination result by the process of step S13 is affirmed, a predetermined menu screen is displayed after the friend application screen including the list created by the process of step S14 described above is displayed.
 図8は、フレンド申請画面の一例を示すイメージ図である。このフレンド申請画面500には、フレンド数がフレンド最大数に到達している複数ユーザーが一覧表示されたリスト表示領域501と、フレンド申請ボタン502とが表示されている。 FIG. 8 is an image diagram showing an example of a friend application screen. The friend application screen 500 displays a list display area 501 in which a plurality of users whose number of friends has reached the maximum number of friends is displayed, and a friend application button 502.
 その後、ユーザーBは、自己のクライアント端末10Bの画面表示部160にフレンド申請画面500が表示されているときに、リストアップされた選択候補となる複数ユーザー501a~501dの中からいずれかのユーザーを指定して、フレンド申請ボタン502を選択するゲーム操作をクライアント端末10Bに対して行う。ここでは、ユーザーBの操作によってユーザーAが指定されたものとする。 Thereafter, when the friend application screen 500 is displayed on the screen display unit 160 of the client terminal 10B, the user B selects one of the plurality of users 501a to 501d as the selection candidates listed. A game operation for specifying and selecting the friend application button 502 is performed on the client terminal 10B. Here, it is assumed that the user A is designated by the operation of the user B.
 図5に戻り、クライアント端末10Bの操作受付部150は、ユーザーBによって指定されたユーザーAに対しアイテムを送りフレンド申請を行なうためのゲーム操作を受け付ける。 Returning to FIG. 5, the operation accepting unit 150 of the client terminal 10 </ b> B accepts a game operation for sending an item to the user A designated by the user B and applying for a friend.
 クライアント端末10Bの要求送信部101は、操作受付部150がユーザーBから受け付けたフレンド申請のためのゲーム操作に基づき、サーバー装置20に報酬付与要求を行う(ステップS17)。 The request transmission unit 101 of the client terminal 10B makes a reward grant request to the server device 20 based on the game operation for friend application received from the user B by the operation receiving unit 150 (step S17).
 次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、クライアント端末10Bから報酬付与要求を受け付け、報酬付与部204に報酬付与の実行を要求する(ステップS18)。 Next, the game progression unit 201 of the server device 20 receives a reward granting request from the client terminal 10B, and requests the reward granting unit 204 to execute reward granting (step S18).
 報酬付与部204は、ゲーム進行部201から報酬付与の実行を要求されると、ユーザーBがフレンド設定条件を満たしたことにより、ユーザーBがフレンド申請を行なうべく指定したユーザーAに対して報酬を付与する。 The reward granting unit 204, when requested to execute reward granting from the game progression unit 201, rewards the user A designated by the user B to make a friend application when the user B satisfies the friend setting condition. Give.
 この報酬は、現時点のフレンド最大数を上昇させるためのアイテムである。本実施形態では、ユーザーAに対して、現時点のフレンド最大数を1つ上昇させるためのアイテムが付与される。 This reward is an item for increasing the current maximum number of friends. In the present embodiment, an item for increasing the current maximum number of friends by one is given to the user A.
 このとき、報酬付与部204は、ユーザー情報記憶部223が記憶するユーザー情報の更新を行って、ユーザーBが指定したユーザーAの所持アイテムにその付与されたアイテムを追加する。 At this time, the reward granting unit 204 updates the user information stored in the user information storage unit 223, and adds the given item to the possessed item of the user A designated by the user B.
 その後、ユーザーAは、自己のクライアント端末10Aの画面表示部160にアイテム消費画面が表示されているときに、ユーザーBがフレンド設定条件を満たしたことによって付与されたアイテム(報酬)を指定して、そのアイテムを消費させるゲーム操作をクライアント端末10Aに対して行う。 Thereafter, when the item consumption screen is displayed on the screen display unit 160 of his / her client terminal 10A, the user A designates the item (reward) given when the user B satisfies the friend setting condition. The game operation for consuming the item is performed on the client terminal 10A.
 クライアント端末10Aの操作受付部150は、ユーザーAによって指定されたアイテムを消費させるゲーム操作を受け付ける。 The operation reception unit 150 of the client terminal 10A receives a game operation that consumes an item specified by the user A.
 クライアント端末10Aの要求送信部101は、操作受付部150がユーザーAから受け付けたアイテム消費のためのゲーム操作に基づき、サーバー装置20にアイテム消費要求を行う(ステップS19)。 The request transmitting unit 101 of the client terminal 10A makes an item consumption request to the server device 20 based on the game operation for item consumption received from the user A by the operation receiving unit 150 (step S19).
 次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、クライアント端末10Aからアイテム消費要求を受け付け、フレンド設定部202にフレンド設定の実行を要求する(ステップS20)。 Next, the game progression unit 201 of the server device 20 receives an item consumption request from the client terminal 10A, and requests the friend setting unit 202 to execute friend setting (step S20).
 フレンド設定部202は、ゲーム進行部201からフレンド設定の実行を要求されると、ユーザー情報記憶部223が記憶するユーザー情報の更新を行って、ユーザーAによって指定されたアイテムをユーザーAの所持アイテムから削除すると共に、ユーザーAのフレンド最大数を1つ増加させる。 When the friend setting unit 202 is requested by the game progression unit 201 to execute the friend setting, the friend setting unit 202 updates the user information stored in the user information storage unit 223 and changes the item designated by the user A to the possessed item of the user A. And the user A's maximum friend count is increased by one.
 またフレンド設定部202は、ユーザーAのフレンドにユーザーBが追加され且つユーザーBのフレンドにユーザーAが追加されるように各ユーザーのユーザー情報について更新を行ない、ユーザーAとユーザーBとのフレンド関係を設定する。 The friend setting unit 202 updates the user information of each user so that the user B is added to the friend of the user A and the user A is added to the friend of the user B, and the friend relationship between the user A and the user B Set.
 さらにフレンド設定部202は、ユーザー情報記憶部223が記憶するユーザー情報の更新を行い、これらユーザー間にフレンド関係を設定したことに伴って、ユーザーAとユーザーBのフレンド数を1つずつ増加させる。 Further, the friend setting unit 202 updates the user information stored in the user information storage unit 223, and increases the number of friends of the user A and the user B one by one by setting the friend relationship between these users. .
 このようにすることで、ユーザーAのフレンド数がフレンド最大数に達している場合でも、そのフレンド最大数を1つ増加させることによって、ユーザーAのフレンド数を減らすことなくユーザーBをフレンドにさせることができる。つまり、ユーザーAは、ユーザーBとフレンドになるために、他のユーザーとの既存のフレンド関係を解除してユーザーBのためのフレンド枠を空ける必要がない。このため、ユーザーBをフレンドにしてもユーザーAにとって不利益はない。 In this way, even when the number of friends of user A reaches the maximum number of friends, by increasing the maximum number of friends by one, user B can be made a friend without reducing the number of friends of user A. be able to. That is, in order to become a friend with the user B, the user A does not need to release the friendship for the user B by canceling the existing friend relationship with another user. For this reason, even if the user B is a friend, there is no disadvantage for the user A.
 次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、アイテム消費要求に対する応答画面をクライアント端末10Aに表示させるように表示制御部207に画面表示制御の実行を要求する(ステップS21)。 Next, the game progression unit 201 of the server device 20 requests the display control unit 207 to execute screen display control so that a response screen for the item consumption request is displayed on the client terminal 10A (step S21).
 表示制御部207は、ゲーム進行部201から画面表示制御の実行を要求されると、アイテム消費要求に対する応答画面をクライアント端末10Aの画面表示部160に表示させる制御を行なう。 The display control unit 207, when requested to execute screen display control from the game progression unit 201, performs control to display a response screen for the item consumption request on the screen display unit 160 of the client terminal 10A.
 次に、クライアント端末10Aの画面表示部160は、サーバー装置20の表示制御部207からの指令に基づきアイテム消費要求に対する応答画面を表示させる(ステップS22)。 Next, the screen display unit 160 of the client terminal 10A displays a response screen for the item consumption request based on a command from the display control unit 207 of the server device 20 (step S22).
 図9は、アイテム消費要求に対する応答画面の一例を示すイメージ図である。この応答画面550には、ユーザーBとのフレンド関係が設定されたこと、アイテム消費によってユーザーAのフレンド最大数が上昇したことが表示されている。 FIG. 9 is an image diagram showing an example of a response screen to the item consumption request. The response screen 550 displays that the friend relationship with the user B has been set and that the maximum number of friends of the user A has increased due to item consumption.
 これにより、アイテムの送り主であるユーザーBとフレンド関係が設定されたことを、ユーザーAに認識させることができる。 This allows the user A to recognize that the friend relationship with the user B who is the item sender has been set.
 《フレンド設定(その2)》
 図10は、本実施形態における情報処理システム1のフレンド設定処理(その2)を説明するフローチャートである。
《Friend setting (2)》
FIG. 10 is a flowchart illustrating friend setting processing (part 2) of the information processing system 1 according to the present embodiment.
 ここでは、フレンド数がフレンド最大数に達しているユーザーA(第1ユーザー)とユーザーB(第2ユーザー)との間にフレンド関係が自動的に設定される場合について説明する。また、ユーザーBは、元フレンドであったユーザーAによってフレンド解除されたものとする。そしてフレンド解除後、ユーザーBがゲームプレイを再開しユーザーAとの間にフレンド関係を再び設定する場合について説明する。 Here, a case where a friend relationship is automatically set between user A (first user) and user B (second user) whose number of friends has reached the maximum number of friends will be described. In addition, it is assumed that the user B has been canceled by the user A who was a former friend. Then, after friend cancellation, a case where user B resumes game play and sets friendship with user A again will be described.
 ユーザーBは、自己のクライアント端末10Bの画面表示部160に所定の初期画面が表示されているときに、対戦ゲームを開始するためのログイン操作をクライアント端末10Bに対して行う。 User B performs a login operation for starting a battle game on the client terminal 10B when a predetermined initial screen is displayed on the screen display unit 160 of the client terminal 10B of the user B.
 クライアント端末10Bの操作受付部150は、ユーザーBから対戦ゲームを開始するためのログイン操作を受け付ける。 The operation reception unit 150 of the client terminal 10B receives a login operation for starting a battle game from the user B.
 クライアント端末10Bの要求送信部101は、操作受付部150がユーザーBから受け付けたログイン操作に基づき、サーバー装置20にログイン要求を行う(ステップS31)。 The request transmission unit 101 of the client terminal 10B makes a login request to the server device 20 based on the login operation received from the user B by the operation reception unit 150 (step S31).
 次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、クライアント端末10Bからログイン要求を受け付け、ユーザーIDやパスワード等を含むログイン操作情報に従ってユーザーBについてログイン処理を実行する(ステップS32)。 Next, the game progression unit 201 of the server device 20 receives a login request from the client terminal 10B, and executes login processing for the user B according to login operation information including a user ID, a password, and the like (step S32).
 このログイン処理では、プレイ状況情報記憶部224が記憶するプレイ状況情報の更新が行われ、ユーザーBのログイン日時が追加される。 In this login process, the play status information stored in the play status information storage unit 224 is updated, and the login date and time of the user B is added.
 次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、このようにしてユーザーBのログイン処理が終了すると、フレンド設定部202にフレンド設定処理の実行を要求する。 Next, the game progression unit 201 of the server device 20 requests the friend setting unit 202 to execute the friend setting process when the login process of the user B is completed in this way.
 フレンド設定部202は、ゲーム進行部201からフレンド設定処理の実行を要求されると、プレイ状況情報記憶部224が記憶するプレイ状況情報を参照し、ユーザーBについてフレンド設定条件が成立するか否かを判定する(ステップS33)。 When the friend setting unit 202 is requested by the game progression unit 201 to execute the friend setting process, the friend setting unit 202 refers to the play situation information stored in the play situation information storage unit 224 and determines whether or not the friend setting condition is satisfied for the user B. Is determined (step S33).
 このフレンド設定条件は、ゲームプレイを開始した日から所定期間連続でゲームプレイを継続したことである。本実施形態では、ユーザーBのログイン日時に基づき、ユーザーBがゲームプレイを開始した日から100日間連続でゲームプレイしたか否かが判定される。 This friend setting condition is that the game play is continued for a predetermined period from the day when the game play is started. In the present embodiment, based on the login date and time of the user B, it is determined whether or not the user B has played the game for 100 consecutive days from the day when the user B started the game play.
 ステップS33の処理による判定の結果、ユーザーBについてフレンド設定条件が成立すると判定された場合に、次のステップS34の処理に進む。一方で、ユーザーBについてフレンド設定条件が成立しないと判定された場合には、後述するステップS35の処理に進む。 If it is determined that the friend setting condition is satisfied for the user B as a result of the determination by the process of step S33, the process proceeds to the next step S34. On the other hand, if it is determined that the friend setting condition is not satisfied for the user B, the process proceeds to step S35 described later.
 次に、フレンド設定部202は、ユーザーBについてフレンド設定条件が成立すると判定された場合に、ユーザー情報記憶部223が記憶するユーザー情報を参照し、ユーザーBの元フレンドであるユーザーAを特定する。 Next, when it is determined that the friend setting condition is satisfied for the user B, the friend setting unit 202 refers to the user information stored in the user information storage unit 223 and specifies the user A who is the former friend of the user B. .
 そして、フレンド設定部202は、ユーザーA及びユーザーBが元フレンドから互いに削除され、ユーザーAのフレンドにユーザーBが追加され且つユーザーBのフレンドにユーザーAが追加されるように各ユーザーのユーザー情報について更新を行ない、ユーザーAとユーザーBとのフレンド関係を再設定(フレンド復帰)する(ステップS34)。 The friend setting unit 202 then deletes the user information of each user so that the user A and the user B are deleted from the former friend, the user B is added to the friend of the user A, and the user A is added to the friend of the user B. Is updated and the friendship between the user A and the user B is reset (friend return) (step S34).
 この際、フレンド設定部202は、ユーザー情報記憶部223が記憶するユーザー情報の更新を行い、ユーザーAのフレンド最大数を1つ増加させる共に、ユーザーAとユーザーBのフレンド数を1つずつ増加させる。 At this time, the friend setting unit 202 updates the user information stored in the user information storage unit 223 to increase the maximum number of friends of the user A by one and increase the number of friends of the user A and the user B by one. Let
 これにより、ユーザーAのフレンド数がフレンド最大数に達している場合でも、そのフレンド最大数を1つ増加させることによって、ユーザーAのフレンド数を減らすことなくユーザーBをフレンド復帰させることができる。 Thereby, even when the number of friends of the user A reaches the maximum number of friends, the user B can be returned to the friend without decreasing the number of friends of the user A by increasing the maximum number of friends by one.
 次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、ログイン要求に対する応答画面をクライアント端末10Bに表示させるように表示制御部207に画面表示制御の実行を要求する(ステップS35)。 Next, the game progression unit 201 of the server device 20 requests the display control unit 207 to execute screen display control so that a response screen for the login request is displayed on the client terminal 10B (step S35).
 表示制御部207は、ゲーム進行部201から画面表示制御の実行を要求されると、ログイン要求に対する応答画面をクライアント端末10Bの画面表示部160に表示させる制御を行なう。 When the game progress unit 201 requests execution of screen display control, the display control unit 207 performs control to cause the screen display unit 160 of the client terminal 10B to display a response screen for the login request.
 次に、クライアント端末10Bの画面表示部160は、サーバー装置20の表示制御部207からの指令に基づきログイン要求に対する応答画面を表示させる(ステップS36)。 Next, the screen display unit 160 of the client terminal 10B displays a response screen for the login request based on a command from the display control unit 207 of the server device 20 (step S36).
 図11は、通知画面の一例を示すイメージ図である。この通知画面560には、ユーザーBがフレンド復帰条件を満たしたこと、元フレンドであるユーザーAとフレンド復帰したことが表示されている。 FIG. 11 is an image diagram showing an example of a notification screen. In this notification screen 560, it is displayed that the user B satisfies the friend return condition, and the user A who is the former friend has returned to the friend.
 これにより、元フレンドであるユーザーAとフレンド復帰できたことを、ユーザーBに認識させることができる。 This makes it possible for the user B to recognize that the friend A and the friend A have returned.
 《フレンド解除》
 図12は、本実施形態における情報処理システム1のフレンド解除処理を説明するフローチャートである。
《Cancel Friend》
FIG. 12 is a flowchart illustrating friend cancellation processing of the information processing system 1 according to this embodiment.
 ユーザーAは、自己のクライアント端末10Aの画面表示部160にフレンド解除画面が表示されているときに、解除対象となるユーザーを指定してフレンド解除を行うためのゲーム操作をクライアント端末10Aに対して行う。 When the friend cancel screen is displayed on the screen display unit 160 of the client terminal 10A of the user A, the user A performs a game operation for canceling the friend by designating the user to be cancelled. Do.
 クライアント端末10Aの操作受付部150は、ユーザーAからフレンド解除を行うためのゲーム操作を受け付ける。 The operation reception unit 150 of the client terminal 10A receives a game operation for releasing the friend from the user A.
 クライアント端末10Aの要求送信部101は、操作受付部150がユーザーAから受け付けたフレンド解除を行うためのゲーム操作に基づき、サーバー装置20にフレンド解除要求を行う(ステップS41)。 The request transmission unit 101 of the client terminal 10A makes a friend cancellation request to the server device 20 based on the game operation for canceling the friend received by the operation reception unit 150 from the user A (step S41).
 サーバー装置20のゲーム進行部201は、クライアント端末10Aからフレンド解除要求を受け付け、フレンド解除部203にフレンド解除処理の実行を要求する。 The game progress unit 201 of the server device 20 receives a friend cancel request from the client terminal 10A, and requests the friend cancel unit 203 to execute a friend cancel process.
 フレンド解除部203は、ゲーム進行部201からフレンド解除処理の実行を要求されると、ユーザー情報記憶部223が記憶するユーザー情報を参照して、ユーザーAによって指定された解除対象となるユーザーがアイテムの送り主であるユーザーであるか否かを判定する(ステップS42)。 When the game progression unit 201 requests execution of the friend cancellation process, the friend cancellation unit 203 refers to the user information stored in the user information storage unit 223, and the user who is the cancellation target specified by the user A selects the item. It is determined whether or not the user is the sender of the message (step S42).
 ステップS42の処理による判定の結果、ユーザーAが指定した解除対象となるユーザーがアイテムの送り主である場合に、次のステップS43の処理に進む。一方で、ユーザーAが指定した解除対象となるユーザーがアイテムの送り主でない場合には、後述するステップS44の処理に進む。 If the result of determination in step S42 is that the user to be released designated by user A is the item sender, the process proceeds to the next step S43. On the other hand, if the user to be released designated by the user A is not the item sender, the process proceeds to step S44 described later.
 次に、フレンド解除部203は、ユーザーAが指定した解除対象となるユーザーがアイテムの送り主であると判定された場合に、ユーザー情報記憶部223が記憶するユーザー情報の更新を行い、ユーザーAのフレンド最大数を1つ減算させる(ステップS43)。 Next, the friend cancellation unit 203 updates the user information stored in the user information storage unit 223 when it is determined that the user who is the cancellation target specified by the user A is the item sender, and the user A's The maximum number of friends is decremented by 1 (step S43).
 すなわち、フレンド解除部203は、報酬付与部204によってアイテムを与えられユーザーAのフレンド最大数が上昇した分だけ、ユーザーAのフレンド最大数を減少させることになる。これにより、フレンド最大数の上昇後にフレンド解除を繰り返すことで、ユーザーAのフレンド最大数が増え続けることを抑制することが可能となる。 That is, the friend cancellation unit 203 decreases the maximum number of friends of the user A by an amount corresponding to the increase in the maximum number of friends of the user A given the item by the reward granting unit 204. Thereby, it becomes possible to suppress that the maximum number of friends of user A continues increasing by repeating friend cancellation after the maximum number of friends rises.
 次に、フレンド解除部203は、両ユーザーを互いに元フレンドとして設定すると共に、解除対象となるユーザーがユーザーAのフレンドから削除され且つ解除対象となるユーザーのフレンドからユーザーAが削除されるように各ユーザーのユーザー情報について更新を行ない、ユーザー間のフレンド関係を解除する(ステップS44)。 Next, the friend canceling unit 203 sets both users as former friends, so that the user to be canceled is deleted from the friend of the user A and the user A is deleted from the friend of the user to be canceled. The user information of each user is updated, and the friend relationship between the users is canceled (step S44).
 このときフレンド解除部203は、ユーザーA及び解除対象となるユーザーのフレンド数をそれぞれ1つずつ減算し、各ユーザーのユーザー情報を更新する。 At this time, the friend cancellation unit 203 subtracts the number of friends of the user A and the user to be canceled one by one, and updates the user information of each user.
 次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、フレンド解除要求に対する応答画面をクライアント端末10Aに表示させるように表示制御部207に画面表示制御の実行を要求する(ステップS45)。 Next, the game progression unit 201 of the server device 20 requests the display control unit 207 to execute screen display control so that a response screen for the friend release request is displayed on the client terminal 10A (step S45).
 表示制御部207は、ゲーム進行部201から画面表示制御の実行を要求されると、フレンド解除要求に対する応答画面をクライアント端末10Aの画面表示部160に表示させる制御を行なう。 When the game progress unit 201 requests execution of screen display control, the display control unit 207 performs control to display a response screen for the friend release request on the screen display unit 160 of the client terminal 10A.
 次に、クライアント端末10Aの画面表示部160は、サーバー装置20の表示制御部207からの指令に基づきフレンド解除要求に対する応答画面を表示させる(ステップS46)。 Next, the screen display unit 160 of the client terminal 10A displays a response screen to the friend release request based on a command from the display control unit 207 of the server device 20 (step S46).
 このフレンド解除要求に対する応答画面には、ユーザーAが指定したユーザーとのフレンド関係が解除された旨の表示が含まれる。ユーザーAは、自らが指定したユーザーとのフレンド関係が解除されたことを確認できる。 The response screen for this friend cancel request includes a display indicating that the friend relationship with the user designated by user A has been cancelled. The user A can confirm that the friend relationship with the user designated by the user A has been cancelled.
<まとめ>
 以上のとおり、本実施形態に係る情報処理システム1によれば、ユーザーBは、フレンド設定条件を満たすことで、フレンド数がフレンド最大数に達しているユーザーAとフレンドになることができる。このときユーザーAは、ユーザーBから付与されたアイテムを用いてフレンド最大数を上昇させることで、ユーザーBとフレンドになるために他のユーザーとの既存のフレンド関係を解除する必要がない。このようにして、フレンド数がフレンド最大数に達してもフレンド関係を設定することが可能となる。
<Summary>
As described above, according to the information processing system 1 according to the present embodiment, the user B can be a friend with the user A who has reached the maximum number of friends by satisfying the friend setting condition. At this time, the user A does not need to cancel the existing friend relationship with the other user in order to become the friend with the user B by increasing the maximum number of friends using the item given by the user B. In this way, the friend relationship can be set even if the number of friends reaches the maximum number of friends.
[その他の実施形態]
 前述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
[Other Embodiments]
The above-described embodiments are for facilitating understanding of the present invention, and are not intended to limit the present invention. The present invention can be changed and improved without departing from the gist thereof, and the present invention includes equivalents thereof. In particular, the embodiments described below are also included in the present invention.
<設定条件>
 前述の実施形態では、設定条件として、ゲームプレイを開始した日から所定期間連続でゲームプレイを継続したことを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、連続ではなく、ゲームプレイを開始した日から所定日数(例えば100日)ゲームプレイを行なったことでもよい。また例えば、ユーザーBのランクが所定値以上に到達したこと(例えばランク50以上になったこと)を設定条件としてもよい。
<Setting conditions>
In the above-described embodiment, the case where the game play is continued for a predetermined period from the day when the game play is started is described as an example of the setting condition. However, the present invention is not limited to this. For example, the game play may be performed for a predetermined number of days (for example, 100 days) from the day when the game play is started, not continuously. Further, for example, the setting condition may be that the rank of the user B has reached a predetermined value or more (for example, the rank has become 50 or more).
<報酬付与>
 前述の実施形態では、現時点のフレンド最大数を1つ上昇させるためのアイテムを付与する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、報酬付与部204が、ユーザーAに対してフレンド最大数を2つ以上増加させるための報酬を与えてもよい。このとき、フレンド設定部202は、ユーザーAのフレンド最大数が2つ以上増加したことによって、ユーザーAのフレンド数をユーザーBの分だけ1つ増加させる。これにより、ユーザーBのフレンド枠以外にも、余分にフレンド枠が増えることになるので、ユーザーAが積極的にフレンド設定するようになる。
<Reward Grant>
In the above-described embodiment, the case where an item for increasing the current maximum number of friends by one is given as an example. However, the present invention is not limited to this. For example, the reward granting unit 204 may give the user A a reward for increasing the maximum number of friends by two or more. At this time, the friend setting unit 202 increases the number of friends of the user A by one for the user B because the maximum number of friends of the user A has increased by two or more. Thereby, in addition to the user B's friend frame, the friend frame will be increased, so that the user A actively sets friends.
<フレンド申請>
 前述の実施形態では、図5のステップS14の処理において、フレンド数がフレンド最大数に達している複数ユーザーがリストアップされる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、報酬付与部204が、ユーザーBに設定されたランクよりも高い所定範囲内のランク又は低い所定範囲内のランクが設定されたユーザーをリストアップすることで、ユーザーBの指定によってアイテムが付与されるユーザーAのランク範囲を制限してもよい。これにより、極めて高いランクのユーザーAにフレンド申請が集中することのないように抑制できる。また、ユーザーAのランクが極めて低くなることで、フレンド申請を辞退することのないように抑制できる。
<Friend application>
In the above-described embodiment, the case where a plurality of users whose number of friends has reached the maximum number of friends is listed in the process of step S14 of FIG. 5 is described as an example, but the present invention is limited to this. It is not a thing. For example, the reward granting unit 204 lists the users set with a rank within a predetermined range higher or lower than the rank set for the user B, so that an item is given by the designation of the user B The rank range of user A may be limited. Thereby, it can suppress that a friend application does not concentrate on the user A of a very high rank. Moreover, since the rank of the user A becomes extremely low, it is possible to suppress the friend application from being declined.
<報酬>
 前述の実施形態では、報酬の一例としてのアイテムについて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。報酬は、キャラクター等であってもよい。また、フレンド最大数を上昇させる権利であってもよい。
<Reward>
In the above-described embodiment, an item as an example of reward has been described, but the present invention is not limited to this. The reward may be a character or the like. Also, the right to increase the maximum number of friends may be used.
<所定関係>
 前述の実施形態では、所定関係の一例として、フレンド関係をユーザー間で設定する場合について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、師弟関係やライバル関係など、ユーザーのゲームプレイを促進する関係性であればよい。
<Predetermined relationship>
In the above-described embodiment, the case where the friend relationship is set between users has been described as an example of the predetermined relationship, but the present invention is not limited to this. For example, any relationship that promotes the user's game play, such as a master-student relationship or a rival relationship, may be used.
1 情報処理システム、10 クライアント端末、20 サーバー装置、50 コンピューター、51 CPU、52 RAM、53 ROM、54 通信インタフェース、55 入力装置、56 表示装置、57 外部インタフェース、58 HDD、100 クライアント制御部、101 要求送信部、102 応答受信部、120 クライアント記憶部、140 クライアント通信部、150 操作受付部、160 画面表示部、200 サーバー制御部、201 ゲーム進行部、202 フレンド設定部、203 フレンド解除部、204 報酬付与部、205 キャラクター貸与部、206 ポイント付与部、207 表示制御部、220 サーバー記憶部、221 キャラクター情報記憶部、222 アイテム情報記憶部、223 ユーザー情報記憶部、224 プレイ状況情報記憶部、240 サーバー通信部、500 フレンド申請画面、501 リスト表示領域、502 フレンド申請ボタン、550 応答画面、560 通知画面、B バスライン、N ネットワーク 1 information processing system, 10 client terminal, 20 server device, 50 computer, 51 CPU, 52 RAM, 53 ROM, 54 communication interface, 55 input device, 56 display device, 57 external interface, 58 HDD, 100 client control unit, 101 Request transmission unit, 102 response reception unit, 120 client storage unit, 140 client communication unit, 150 operation reception unit, 160 screen display unit, 200 server control unit, 201 game progress unit, 202 friend setting unit, 203 friend release unit, 204 Reward granting unit, 205 character lending unit, 206 point granting unit, 207 display control unit, 220 server storage unit, 221 character information storage unit, 222 item information storage unit, 22 User information storage unit, 224 play status information storage unit, 240 the server communication unit, 500 pal application screen, 501 list display area, 502 friend application button 550 responsive screen 560 notification screen, B bus lines, N Network

Claims (8)

  1.  所定関係が設定されているユーザーの人数であるユーザー数、及び、所定関係を設定することのできるユーザーの最大人数であるユーザー最大数を、各ユーザーに関連付けて記憶する記憶部と、
     ユーザー数がユーザー最大数に達している第1ユーザーを指定しその指定された第1ユーザーとの間に所定関係を設定する操作を、第2ユーザーが行ったことによって、前記第1ユーザーに対して前記ユーザー最大数を上昇させるための報酬を与える報酬付与部と、 前記報酬付与部が前記報酬を与え前記第1ユーザーのユーザー最大数が上昇したことによって、前記第1ユーザーと前記第2ユーザーとの間に所定関係を設定する設定部と、
     を備えたことを特徴とする情報処理装置。
    A storage unit that stores the number of users that is the number of users for which the predetermined relationship is set and the maximum number of users that can set the predetermined relationship in association with each user;
    When the second user performs an operation of specifying a first user whose number of users has reached the maximum number of users and setting a predetermined relationship with the specified first user, A reward granting unit that gives a reward for increasing the maximum number of users, and the reward granting unit gives the reward and the maximum number of users of the first user is increased, whereby the first user and the second user A setting unit for setting a predetermined relationship between
    An information processing apparatus comprising:
  2.  所定関係が設定されているユーザーの人数であるユーザー数、及び、所定関係を設定することのできるユーザーの最大人数であるユーザー最大数を、各ユーザーに関連付けて記憶する記憶部と、
     第2ユーザーがゲームプレイを行ないユーザー数がユーザー最大数に達している第1ユーザーとの間に所定関係を設定するための設定条件が成立したことによって、前記第1ユーザーに対して前記ユーザー最大数を上昇させるための報酬を与える報酬付与部と、
     前記報酬付与部が前記報酬を与え前記第1ユーザーのユーザー最大数が上昇したことによって、前記第1ユーザーと前記第2ユーザーとの間に所定関係を設定する設定部と、
     を備えたことを特徴とする情報処理装置。
    A storage unit that stores the number of users that is the number of users for which the predetermined relationship is set and the maximum number of users that can set the predetermined relationship in association with each user;
    When the second user plays a game and the setting condition for setting a predetermined relationship with the first user whose number of users has reached the maximum number of users is established, A reward granting section for giving a reward for increasing the number;
    A setting unit configured to set a predetermined relationship between the first user and the second user by the reward granting unit giving the reward and increasing the maximum number of users of the first user;
    An information processing apparatus comprising:
  3.  請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
     前記報酬付与部は、前記第1ユーザーに対してユーザー最大数を2つ以上増加させるための報酬を与え、
     前記設定部は、前記報酬付与部が前記報酬を与え前記第1ユーザーのユーザー最大数が2つ以上増加したことによって、前記第1ユーザーのユーザー数を前記第2ユーザー分だけ1つ増加させる、
     ことを特徴とする情報処理装置。
    The information processing apparatus according to claim 1 or 2,
    The reward granting unit gives a reward for increasing the maximum number of users by two or more to the first user,
    The setting unit increases the number of users of the first user by one for the second user by giving the reward by the reward granting unit and increasing the maximum number of users of the first user by two or more.
    An information processing apparatus characterized by that.
  4.  請求項1-3のいずれか1項に記載の情報処理装置であって、
     前記報酬付与部が前記報酬を与え前記第1ユーザーのユーザー最大数が上昇した場合に、前記第1ユーザーと前記第2ユーザーとの間の所定関係を解除することによって前記第1ユーザーのユーザー最大数を上昇した分だけ減少させる解除部を、さらに備えたことを特徴とする情報処理装置。
    The information processing apparatus according to any one of claims 1-3,
    When the reward granting unit gives the reward and the maximum number of users of the first user rises, the predetermined maximum relationship between the first user and the second user is canceled to cancel the user maximum of the first user. An information processing apparatus, further comprising a release unit that decreases the number by an increase.
  5.  請求項1-4のいずれか1項に記載の情報処理装置であって、
     前記報酬付与部は、前記第2ユーザーに設定されたランクよりも高い所定範囲内のランク又は低い所定範囲内のランクが設定された前記第1ユーザーに対して報酬を与えないように制限する、
     ことを特徴とする情報処理装置。
    An information processing apparatus according to any one of claims 1-4,
    The reward granting unit is limited so as not to reward the first user for which a rank within a predetermined range higher than a rank set for the second user or a rank within a lower predetermined range is set.
    An information processing apparatus characterized by that.
  6.  請求項1-5のいずれか1項に記載の情報処理装置であって、
     前記第1ユーザーとの間に所定関係が設定された前記第2ユーザーの操作に応答して、前記第1ユーザーの所持するキャラクターを前記第2ユーザーに対して貸与するキャラクター貸与部と、
     前記キャラクター貸与部が前記第1ユーザーの所持するキャラクターを前記第2ユーザーに対して貸与することによって、少なくとも前記第1ユーザーに対してポイントを与えるポイント付与部と、
     を備えたことを特徴とする情報処理装置。
    The information processing apparatus according to any one of claims 1 to 5,
    A character lending unit that lends the character possessed by the first user to the second user in response to the operation of the second user for which a predetermined relationship is set with the first user;
    A point granting unit that gives points to at least the first user by lending the character possessed by the first user to the second user by the character lending unit;
    An information processing apparatus comprising:
  7.  コンピューターを、
     所定関係が設定されているユーザーの人数であるユーザー数、及び、所定関係を設定することのできるユーザーの最大人数であるユーザー最大数を、各ユーザーに関連付けて記憶部に記憶する記憶手段、
     ユーザー数がユーザー最大数に達している第1ユーザーを指定しその指定された第1ユーザーとの間に所定関係を設定する操作を、第2ユーザーが行ったことによって、前記第1ユーザーに対して前記ユーザー最大数を上昇させるための報酬を与える報酬付与手段、
     前記報酬付与手段が前記報酬を与え前記第1ユーザーのユーザー最大数が上昇したことによって、前記第1ユーザーと前記第2ユーザーとの間に所定関係を設定する設定手段、
     として機能させるためのプログラム。
    Computer
    Storage means for storing the number of users, which is the number of users for which a predetermined relationship is set, and the maximum number of users, which is the maximum number of users who can set the predetermined relationship, in the storage unit in association with each user;
    When the second user performs an operation of specifying a first user whose number of users has reached the maximum number of users and setting a predetermined relationship with the specified first user, Reward granting means for giving a reward for increasing the maximum number of users;
    Setting means for setting a predetermined relationship between the first user and the second user by the reward giving means giving the reward and increasing the maximum number of users of the first user;
    Program to function as.
  8.  コンピューターを、
     所定関係が設定されているユーザーの人数であるユーザー数、及び、所定関係を設定することのできるユーザーの最大人数であるユーザー最大数を、各ユーザーに関連付けて記憶部に記憶する記憶手段、
     第2ユーザーがゲームプレイを行ないユーザー数がユーザー最大数に達している第1ユーザーとの間に所定関係を設定するための設定条件が成立したことによって、前記第1ユーザーに対して前記ユーザー最大数を上昇させるための報酬を与える報酬付与手段、
     前記報酬付与手段が前記報酬を与え前記第1ユーザーのユーザー最大数が上昇したことによって、前記第1ユーザーと前記第2ユーザーとの間に所定関係を設定する設定手段、
     として機能させるためのプログラム。
     
    Computer
    Storage means for storing the number of users, which is the number of users for which a predetermined relationship is set, and the maximum number of users, which is the maximum number of users who can set the predetermined relationship, in the storage unit in association with each user;
    When the second user plays a game and the setting condition for setting a predetermined relationship with the first user whose number of users has reached the maximum number of users is established, Reward granting means for giving a reward for increasing the number,
    Setting means for setting a predetermined relationship between the first user and the second user by the reward giving means giving the reward and increasing the maximum number of users of the first user;
    Program to function as.
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