WO2017108067A1 - Verfahren zum abspielen von applikationen aus einer cloud sowie telekommunikationsnetz zum streamen und zur wiedergabe von anwendungen (apps) über ein bestimmtes telekommunikationssystem sowie verwendung eines telekommunikationsnetzes zum streamen und zur wiedergabe von anwendungen (apps) - Google Patents

Verfahren zum abspielen von applikationen aus einer cloud sowie telekommunikationsnetz zum streamen und zur wiedergabe von anwendungen (apps) über ein bestimmtes telekommunikationssystem sowie verwendung eines telekommunikationsnetzes zum streamen und zur wiedergabe von anwendungen (apps) Download PDF

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WO2017108067A1
WO2017108067A1 PCT/EP2015/002585 EP2015002585W WO2017108067A1 WO 2017108067 A1 WO2017108067 A1 WO 2017108067A1 EP 2015002585 W EP2015002585 W EP 2015002585W WO 2017108067 A1 WO2017108067 A1 WO 2017108067A1
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terminal
applications
streaming
telecommunication
application
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PCT/EP2015/002585
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Frederik PETER
Sheikh KHALIL
Remco WESTERMANN
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Gorillabox Gmbh I. G.
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Publication date
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Definitions

  • APPs Applications over a particular telecommunications system and use of a telecommunications network for streaming and
  • the invention relates to a method for playing applications from a cloud.
  • the invention relates to a telecommunication network for streaming and replaying applications (APPs) via a particular telecommunication system.
  • APPs streaming and replaying applications
  • the invention relates to the use of a telecommunications network for streaming and for replaying applications (APPs) via a specific telecommunication system.
  • APPs streaming and for replaying applications
  • Web apps are applications that are developed for web browsers and are therefore usable on almost all platforms. Often a WCM system (web content management) is used for this purpose. However, these applications can only be accessed via a corresponding browser, which the platform must provide. The disadvantage of this method is that not all applications can be ported with this method. A browser must be used that does not always guarantee a native representation of the application. Streaming: This means that the application runs on a server and only plays on the third-party platform using a client. However, this technology is currently limited to certain applications that are not time-critical (keyword here is "latency").
  • WO 2009/073830 a system is described which offers the user access to a service on the basis of a "subscription fee", in which case the customer is assigned a specific streaming server for the booked period Users, however, a geographically optimal streaming server to, without a "subscription fee" is required.
  • WO 2010/141522 A1 uses a game server, via which in part the streaming communication between the client and the streaming server takes place. Furthermore, the functionalities of the interactive layer over the video Source, which is handled in this development via a separate server to give third parties access to, for example, advertising space.
  • the invention has the object to equip such structurally weak countries with a telecommunications network that facilitates the exchange of digitized data even with low per capita income.
  • a method according to the invention offers a cost-effective variant, since in this way, by means of a very simple device, even low-income populations can participate in the digitized data exchange virtually unlimited.
  • they only require a very simple and thus inexpensive terminal in the form of a mobile device with a touch screen, wherein the mobile terminal only has to include a small processor which renders the customer and possibly also a WLAN or wifi receiver / transmitter to signals transferred to.
  • the computer only has to be able to take on minimal basic functions, for example the processing of user input via the touch screen as well as playback and rendering of video streams.
  • the specifications of the processor need only be very low.
  • “Rendering” is understood to mean the process that reproduces the image generated in the cloud on the end device, which means that the computing power and the rendering take place in the cloud.
  • the end user with the mobile device only becomes one with simple menu guidance such as a pictographed touch screen, which he needs to tap to retrieve the information from the cloud.
  • the device thus consists of only four components for performing the method: a) the touch screen, which is responsible for the input and reproduction of the signals with a touch digitizer and an LCT display, b) the processor that is required, to start the streaming client. This is displayed on the touch screen.
  • the processor is responsible for rendering the client and the data.
  • the third unit is responsible for the communication between the network and the device.
  • This can be a WLAN receiver, a Wifi receiver or a radio receiver.
  • a small local memory module is needed. This module can be used for different functions. For example, personal data may be stored or this area as private Memory can be declared by storing certain information. So it would be possible to create a virtual purse from the device.
  • the device allows the playback of applications from the cloud and it is also a virtual wallet conceivable in the locally stored transaction data in the memory module serve, similar to the BitCon system to exchange information between individual devices.
  • Claim 2 describes, as a further inventive embodiment, a method for providing a platform-independent streaming technology that is once programmed and portable to any telecommunications terminal, in which the streaming of the individual applications (applications), for example video games or practical applications, takes place via a WAN, such that a) a communication to the session server by means of the telecommunication terminal (small applications) is performed; b) a specific session is carried out for a specific end user for the telecommunications terminal's geographically closest streaming server of the relevant application, for example a game; c) session information is communicated by the relevant session server to the telecommunication terminal and the streaming server; d) a direct connection is made between the telecommunication terminal and the streaming server of the relevant application, for example a video game; e) when establishing a direct connection between the telecommunications terminal and the relevant streaming server, the following steps are initiated: i.
  • Playback of the transmitted inputs on Streaming Server This method makes it possible to play non-native programming applications in software-remote environments, without the hardware-specific requirements of foreign platforms to meet, for example, in terms of computer performance and graphics performance, and without the software-specific requirements of foreign platforms, for example, only applications to run over a specific operating system.
  • the invention uses a client created specifically for this application. This client can be used on any platform to ensure a virtually latency-free playback of a h.254 compressed stream.
  • the h.254 code is used to transfer the frames.
  • H.264 / MPEG-4 AVC is an H. standard for high-efficiency video compression. In 2003 the standard was passed.
  • the ITU designation is H.264.
  • ISO / IEC MPEG the standard is called MPEG-4 / AVC (Advanced Video Coding) and is the tenth part of the MPEG-4 standard (MPEG-4 / Part 10, ISO / IEC 14496-10).
  • MPEG-4 / AVC Advanced Video Coding
  • MPEG-4 / Part 10 ISO / IEC 14496-10.
  • a resource handling is used, which distributes the load to individual streaming servers, in order to save on the one hand resources, on the other hand, however, also capacities / investments. This allows the system to operate more cost-effectively than comparable systems such as WO 2012/37170 A1. This also provides the option of switching off Streaming Server during operation in order to carry out maintenance work, for example.
  • the client application basically consists of three parts (decode thread, render thread and the interactive layer) and is recorded in clientnetwork.so (shared library). These parts are divided into individual modules.
  • the Client Session Manager Module is responsible for the administration (start / stop) of the session and is used to administer the session started by the user. Settings for the latency optimization can also be made via this module.
  • the Network Module handles network communication and manages communication with the streaming server.
  • the controller module intercepts the user input of the application and transmits it to the game streaming server.
  • the Decoder Render Audio Module consists of two parts: The decoder module handles the decoding of the h.264 stream. The audio player plays the sound.
  • the Evaluator module sends a report to the Streaming Server.
  • the Recovery Module handles the actions of corrupt frame strategies.
  • the client Ul module is integrated in the interactive layer and is responsible for the UI of the application
  • the interactive layer makes it possible to visualize an additional visual representation of information on the underlying render thread, for example to display community feature / assistance or advertising. It lies above the render thread and can be customized by the user.
  • a predefined user interface is provided for each platform.
  • the user can use a so-called layer scripting to create the appropriate user interface under certain conditions.
  • Layer Scripting provides the user with a specially developed scripting environment that enables certain functionalities to be bind defined buttons. This allows the user to customize his UI to suit their needs.
  • the streaming server basically consists of three modules (network thread, GPU thread and session handler) and is recorded in the servernetwork.dll (shared library). Each running application on the streaming server is assigned a GPU and a network thread. This automatic process is managed by the session handler.
  • the network thread is responsible for the delivery of the encoded audio and video file.
  • the GPU thread is responsible for hardware encoding of the application's audio and video frames, handles packet buffering via UDP / TCP and handles time stamping and compression.
  • the session handler is responsible for starting / stopping and managing the GPU & Network threads. It coordinates available resources on the Game Streaming Server and communicates with the Session Management Server. The idea behind the session handler is to manage resources automatically to save costs.
  • the Session Management Server consists of four modules: Authentication Module; Network modules; Session manager modules; Evaluator modules.
  • the authentication of the client is performed by the Access server in order to store the client specifications for the Streaming Server to check whether the client is authorized to retrieve the requested application. Authentication can also work with a third-party system so that third-party systems can also be connected.
  • the Network Module is responsible for load balancing, quality assurance and administration.
  • Load balancing is the uniform distribution of the load within the network.
  • quality assurance each individual stream is monitored and optimized in terms of performance (for example through a specific routing).
  • the administration should allow the administrator to view the current load and routing to make certain configurations.
  • the Session Manager Module is responsible for load optimization and control of the Game Streaming Server. This unit associates incoming client requests with free space on a game streaming server, and then establishes a direct connection between the client and the streaming server. Decisive criteria for a link are: Latency between streaming server and application client and available resources. The aim is to establish a resource-saving process with this unit in order to be able to switch off unused power.
  • Evaluator modules This takes over the generation of statistics and administration and serves for further optimization.
  • the Content Server handles the playback of advertising on the interactive layer of the corresponding client for the appropriate game.
  • Advertising can be displayed in several forms. Either a permanent placement takes place within the application or certain times are predefined, which, as soon as these are triggered, set a corresponding trigger to play advertising.
  • UDP User Datagram Protocol
  • UDP User Datagram Protocol
  • the problem with UDP is that there is no mechanism for dealing with data packets that have been lost on the network. As a result, screen glitches, jerks and flickering occur while the game is played in the cloud.
  • Block User-side strategy that displays a still image while troubleshooting is taking place. This will allow the user a better user experience compared to screen errors, stuttering and flicker. Therefore, this method will ensure that the image is not corrupted in case of packet loss.
  • Non-blocking User-side strategy that does not generate a still image while requesting transmission of lost packets to the server. This retransmission is not comparable to TCP transmission because it is under our own control and we only request it efficiently when it is needed.
  • This strategy is implemented on the user side, it talks to the video encoder (on the server side) at runtime. In the case of loss of a packet, it requests the encoder to update the image. Therefore, once the image is broken due to loss of image packets, the image is applied in milliseconds to an image that the naked eye does not even notice.
  • a particularly advantageous procedure is characterized by claim 3.
  • terminals of different operating systems for example terminals with Android software and / or terminals with iOS software, work in one and the same telecommunication system with apps, wherein the applications loaded on a terminal when switching to another terminal, the with another software, eg.
  • Android software works, the previously loaded on the earlier terminal applications from the new terminal without new acquisition of the applications via an identification method of the former terminal, which worked with other software, will continue to be used unchanged on the new terminal.
  • terminal users such as mobile device users, had to buy the apps again when switching operating systems, for example, from the iOS operating system to the Android operating system.
  • the invention will now show a way how this can be avoided. After that, it is no longer necessary to buy previously purchased apps when switching operating systems. Rather, it allows the inventive method continue to reuse the previously purchased and used apps on the new operating system.
  • terminal users working on different operating systems for example iOS operating system and / or Android operating system, can shop in any stores. For this purpose, claim 4 describes a further advantageous procedure. Solution of the task concerning the telecommunication network
  • a telecommunication network for streaming and reproducing applications (APPs) via a particular telecommunication system, in which one or more streaming servers that can communicate with each other by telecommunication execute the relevant application and with the respective telecommunications terminal to communicate locally, wherein the telecommunication terminal in question retrieves the required application (application) from a local server, which provides the computing power for the rendering and coding of the application in question.
  • APPs streaming and reproducing applications
  • the telecommunications network according to claim 6 is used to reproduce applications on non-application system environments, which differ either by different hardware or software components, the streaming server handling the different applications and the rendering / encoding of the application and its audio and video signals, where the data is transmitted to the respective telecommunications terminal - mobile device, tablet, laptop, PC, TV - and the transmission is carried out using the modified h.254 protocol and the WAN as a means of transmission for audio / video packets via UDP / TCP is used and the complete computer tion is taken over by the relevant streaming server, wherein the packetized data are decoded only at the telecommunication terminal.
  • the telecommunications network according to claim 7 is provided with a telephone terminal having a touch screen with symbols for input and playback of signals, with a processor to start the streaming client, which can be displayed on the touch screen, and for the rendering of the client is responsible, and another communication device, for example a WLAN receiver or a radio receiver for the communication between the cloud and the terminal and a local memory module, wherein the telecommunication terminal is used for communication between two or more devices via said interfaces and for playing applications from the cloud or for playing locally stored transaction data from a memory module.
  • a preferred telecommunication network is claimed. This allows the reuse of previously purchased apps when switching between different operating systems.
  • the telecommunication network is characterized in that terminals of different operating systems, for example terminals with Android software and / or terminals with iOS software, operate in one and the same telecommunication system with apps, wherein the applications loaded on one terminal change to another Terminal equipped with other software, eg.
  • Android software works, the previously loaded on the earlier terminal applications from the new terminal without new acquisition of the applications via an identification method of the former terminal, which worked with other software, will continue to be used unchanged on the new terminal.
  • a further advantageous embodiment is described in claim 9, which is characterized in that the working with different operating systems terminals -.
  • a telecommunication network for streaming and reproducing applications (APPs) via a particular telecommunication system, in which one or more streaming servers that can communicate with each other by telecommunication execute the relevant application and with the respective telecommunications terminal to contact the local, wherein the telecommunications terminal in question retrieves the required application (application) from a local server, the provides the computing power for the rendering and encoding of the particular application.
  • APPs streaming and reproducing applications
  • Claim 11 describes the use of a telecommunications network for the reproduction of applications on non-application system environments, which differ either by different hardware or software components, wherein the streaming server handling the different applications and the rendering / coding of the application and its audio - And video signals of the individual frames (frames) takes over, the data being transmitted to the respective telecommunications terminal - mobile device, tablet, laptop, PC, TV - and the transmission is carried out using modified h.254 protocol and the WAN as a means of transmission for audio - Video packets is used via UDP / TCP and the complete computer power is taken over by the relevant streaming server, the packetized data are decoded only at the telecommunication terminal.
  • a telecommunication system for providing a platform-independent streaming technology is characterized, which is once programmed and portable to any telecommunication terminal, in which the streaming of the individual applications, for example video games, takes place via a WAN such that ) a communication to the session server by means of the telecommunication terminal (small applications) is performed;
  • Session information is communicated by the relevant session server to the telecommunication terminal and the streaming server; d) a direct connection is made between the telecommunication terminal and the streaming server of the relevant application, for example a video game;
  • the following steps are initiated: i. Recording the audio A / ideo data of the running application, for example a game, over the relevant streaming server on which the game is running. ii. Compression of audio / video data by high quality hardware encoders; iii. Transmission of compressed audio / video data via WAN; iv. Receiving the audio A / ideo data on the telecommunication terminal side; v. Decompress audio A / video data vi. Visualization of the audio A / ideo data on the telecommunication terminal (small); vii.
  • Claim 13 shows the use of a telecommunications network for communication with a client (user, terminal) with the following source code:
  • AddPortAsync extends AsyncTask ⁇ void, void, void> ⁇
  • externalPort externalPort
  • uPnPPortMapper new UPnPPortMapper ();
  • IP % s port:% d ", internallP, intemalPort)
  • internetGatewayDevices lnternetGatewayDevice.getDevices (5000); ⁇
  • a further preferred mode of use is described for streaming and replaying applications (APPs) via a particular telecommunications system, in which terminals of different operating systems, for example terminals with Android software and / or terminals with iOS software, in and the same telecommunications system to work with apps, which are loaded on a terminal applications when switching to another terminal with other software, such.
  • apps streaming and replaying applications
  • the use according to claim 15 is characterized in that the working with different operating systems terminals -. IOS devices and / or Android devices - using an authentication method the same app stores, eg. As IOS stores and / or Google Playstores use.
  • a total of twelve views of a touch screen of a mobile station are shown, wherein on the touch screen, various icons are shown, via which the mobile device user can retrieve applications from the cloud 2, which communicates with a streaming server 3.
  • the streaming server 3 has all the data required for communication with the mobile station 1, so that the computing power in the mobile station 1 can be very small.
  • the processor may have minimal power, with the various applications mapped by icons on the touch screen become. Behind these icons are hidden amounts of data that are retrieved via the cloud 2 from the streaming server 3.
  • telecommunication terminals for example mobile devices or tablets, on which not shown views - symbols - as shown in the embodiment of FIG. 1, via the respective touch screen of the telecommunication terminals 6 and 7 applications can be retrieved.
  • mobile devices instead of mobile devices also tablets, laptops or the like can be used.
  • the terminals 6 and 7 are via signal paths 8 or 9 with a cloud 10 signaling technology or radio technology as needed in connection from which the applications can be accessed.
  • the terminals 6 and 7 thus have a low computer power.
  • the cloud 10 communicates as in the embodiment of FIG. 1 with a streaming server 11, which has all the data required for communication with the telecommunication terminals 6 and 7, whereby the computer power in the telecommunication terminals 6 and 7 are kept low can.
  • the two telecommunication terminals 6 and 7 shown serve only the example. In practice Depending on how many users want to connect to the Cloud 10 and retrieve applications, fewer or more devices may be provided. Also, it is not necessary to have only a cloud 2 or 10. Depending on requirements, several or numerous such clouds may be provided, with which several or a plurality of telecommunication terminals 6 and 7 and the like communicate and which contain the respective data for applications.
  • the cloud 10 is signal-wise via the signal paths 17 or 18 with different stores 12 or 13 in connection, wherein the apparent from the drawing number of stores 12, 13 are also only examples. Only one such store or a plurality of stores can be provided, from which applications can be retrieved.
  • the store 12 may be an IOS store while the store 13 is a Google Play store.
  • the telecommunication terminal 6 may be, for example, an ipad / mobile device while the terminal 7 is a laptop or mobile terminal operating on the Android standard.
  • the user of apps on a telecommunication terminal when changing his device to another operating system, for example, from an iOS device, to a terminal that works to the standard Android, on the had to buy previously downloaded apps again.
  • this is no longer necessary because the various telecommunications terminals 6 and 7 can access random stores 12 or 13 via the cloud 10, regardless of the standard they are working on.
  • the telecommunication terminal 6 is an Ipad / mobile terminal operating in accordance with the iOS standard, it communicates via the cloud 10 when the app is called up via the signal path 14 with the streaming server 11, which authorizes the user of the telecommunication terminal 6 checked.
  • the release via the cloud 10 then takes place via the signal path 8 to the telecommunication terminal 6.
  • the user of the telecommunication terminal 6 changes, for example, from the iOS standard to the telecommunication terminal 7, which works according to the Android standard, for example, he can do so without a new purchase the Apps, the previously used on the terminal 6 apps on his new telecommunications terminal 7 continue to use.
  • the streaming server 11 checks the authorization of the user of the telecommunication terminal 7 on the basis of an authentication method, if he is authorized to use the app, then transmits via the signal path 14 and the cloud 10 and the signal path 9, the relevant application for the user of the terminal 7 free, which can then fall back on one of the stores 12 or 13.
  • a client German "customer”, also called client-side application or client application.
  • Client is a computer program that runs on a terminal of a network and communicates with a central server.
  • controller module decode thread decoding application decoder render decoding exporter evaluator evaluation unit evaluator module evaluation module frame validation frame reviser interactive layer interactive level intrarefresh interior updating loadbalancing load sharing network modules network module not blocking not blocking overlay Overlay packaging Packaging Recovery Module Recovery Module Recovery Strategies Recovery Strategy
  • Visualization exporter is for rendering

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)

Abstract

Erfindungsgemäß wird aufgezeigt, wie mit geringer Rechnerleistung bei den Telekommunikationsendgeräten (Mobilfunkendgerät, Tablet, Laptop) auch strukturschwache Gebiete mit derartigen Telekommunikationsendgeräten versorgt werden und damit an dem digitalem Informationsaustausch teilnehmen können.

Description

Verfahren zum Abspielen von Applikationen aus einer Cloud sowie Telekommunikationsnetz zum Streamen und zur Wiedergabe von
Anwendungen (APPs) über ein bestimmtes Telekommunikationssystem sowie Verwendung eines Telekommunikationsnetzes zum Streamen und zur
Wiedergabe von Anwendungen (APPs)
Beschreibung
Gattung
Die Erfindung betrifft ein Verfahren zum Abspielen von Applikationen aus einer Cloud.
Des Weiteren betrifft die Erfindung ein Telekommunikationsnetz zum Streamen und zur Wiedergebe von Anwendungen (APPs) über ein bestimmtes Telekommunikationssystem.
Außerdem betrifft die Erfindung die Verwendung eines Telekommunikationsnetzes zum Streamen und zur Wiedergabe von Anwendungen (APPs) über ein bestimmtes Telekommunikationssystem. Stand der Technik
Die Digitalisierung von Datenmengen hat in den letzten Jahren explosionsartig zugenommen und wird in den nächsten Jahren weiterhin geradezu lawinenartig ansteigen. Auch die digitale Kommunikation zwischen Menschen, und zwar nicht nur im privaten Bereich, sondern vor allen Dingen im beruflichen Bereich, spielt eine immer wichtigere Rolle. Ein Instrument dazu ist das sogenannte Smartphone, und zwar insbesondere in Asien, in den USA und in Europa. In diesen Ländern besitzt die Mehrheit von Menschen ein derartiges Endgerät.
Betrachtet man die wirtschaftliche Stärke dieser Bereiche und deren Bruttosozialprodukte, so ist dies nicht weiter verwunderlich, da die Menschen, aber auch die Industriefirmen, über genügend finanzielle Mittel verfügen, sich derartige Endgeräte zu leisten. Anders sieht es jedoch in Ländern wie beispielsweise Afrika oder in sogenannten Schwellenländern und den Ländern aus, die wir als Länder der Dritten Welt bezeichnen, wo die Verbreitung von Smartphones wegen des geringen Einkommens so nicht möglich ist. Das hemmt nicht nur die Kommunikation zwischen den Menschen, sondern auch die Verbreitung von Wissen allgemein, nicht zuletzt auch im kommerziellen Bereich. Heutzutage ist es immer wichtiger, Anwendungen nativ zu entwickeln. Native Entwicklungen sind jedoch immer individuell an eine bestimmte Plattform angepasst. Problematisch ist es jedoch, dass immer neuere und modernere Plattformen auf den Markt kommen und Nutzer nicht nur eine Plattform, sondern viele verschiedene Plattformen nutzen.
Ein weiteres Problem ist die dahinter liegende Hardware. Spezifische Anwendungen liegen auch spezifischer Hardware zugrunde. Diese Hardware hat bestimmte Anforderungen an die Anwendung zu erfüllen, zum Beispiel Grafik-Last, Prozessor-Kapazität, Speicher, Energieverbrauch. Umgekehrt kann aber auch eine Anwendung mehr Rechenleistung oder Grafikleistung beanspruchen, als die Hardware der Plattform zur Verfügung stellen kann. Dies kann speziell bei grafikintensiven Anwendungen - zum Beispiel Spiele - dazu führen, dass Anwender diese nicht nutzen können, da das System inkompatibel ist. Grundsätzlich gibt es drei verschiedene Ansätze, Anwendungen auf eine plattformfremde Umgebung zu übertragen.
Zunächst gibt es die sogenannte native Entwicklung (Portierung). Die Anwendung wird unter Gesichtspunkten der fremden Plattform neu entwickelt. Dies ist von allen drei Methoden der komplexeste und zeitintensivste Weg, jedoch bietet dieser die Möglichkeit, alle Funktionalitäten der neuen Plattform zu nutzen. Ein Problem dieser Methode ist jedoch, dass die Anwendung den Rahmenbedingungen der Plattform unterliegt. So können zum Beispiel Spiele mit hohen Grafikanforderungen nicht auf eine mobile Plattform portiert werden. Auch stellen unterschiedliche Hardware-Voraussetzungen innerhalb der fremden Plattform ein Problem dar, da zum Beispiel nicht jeder Anwender dasselbe Mobilfunkgerät hat.
Ergänzend dazu existiert bereits Software, die es dem Entwickler ermöglichen soll, eine native Entwicklung leichter zu gestalten. Eine Portierung findet unter Verwendung bestimmter Software dahingehend statt, dass Teile der existierenden Software ersetzt werden, um so eine Kompatibilität zu dem Fremdsystem zu erreichen. Dieser Schritt ist nicht immer möglich, da einige Plattformen sich zu sehr architektonisch voneinander unterscheiden. Auch fehlt in solchen Fällen meistens der Support des Betreibers der Plattform, aus diesem Grund wird meistens auf die native Entwicklung zurückgegriffen.
Web-Apps sind Anwendungen, welche für Webbrowser basiert entwickelt werden und dadurch auf fast allen Plattformen zu nutzen sind. Hierzu wird auch oft ein WCM- System (Webcontent Management) genutzt. Jedoch sind diese Anwendungen nur über einen entsprechenden Browser zu erreichen, den die Plattform zur Verfügung stellen muss. Nachteilig bei dieser Methode ist, dass nicht alle Anwendungen mit dieser Methode portiert werden können. Es muss ein Browser genutzt werden, der eine native Darstellung der Anwendung nicht immer gewährleistet. Streaming: Dies bedeutet, dass die Anwendung auf einem Server läuft und auf der Fremd plattform mithilfe eines Clients nur abgespielt wird. Diese Technologie ist aktuell jedoch beschränkt auf bestimmte Anwendungen, die nicht zeitkritisch sind (Stichwort hier ist„Latenz").
Durch die WO 2012/037170 A1 ist es bekannt, parallel zum Stream den Application Code auf den Client zu übertragen, um, sobald die Applikation auf dem Client lauffähig ist, den Stream beenden zu können, so dass die Applikation direkt auf dem Client läuft, um so Streaming-Ressourcen einsparen zu können. Dies kann für zum Beispiel Konsolen interessant sein, ist aber bei hardwarespezifischen Voraussetzungen (Limitierungen) nicht möglich.
In der WO 2009/073830 wird ein System beschrieben, das auf Basis einer„Subsc- ription Fee" dem User Zugriff auf einen Service bietet. In diesem Fall wird dem Kunden ein bestimmter Streaming-Server für den gebuchten Zeitraum zugewiesen. Unser System weist dem User jedoch einen geographisch optimalen Streaming-Server zu, ohne dass eine„Subscription Fee" benötigt wird.
Ergänzend dazu verwendet die WO 2010/141522 A1 einen Game Server, über den teilweise die Streaming-Kommunikation zwischen Client und Streaming Server stattfindet. Des Weiteren werden die Funktionalitäten der Interactive Layer über die Video Source abgebildet, die bei dieser Entwicklung über einen separaten Server abgehandelt wird, um auch Dritten Zugriff auf zum Beispiel Werbeflächen zu geben.
Aufgabe
Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, insbesondere, aber nicht ausschließlich Bewohnern von Ländern, die über ein geringeres Einkommen verfügen, ein Verfahren an die Hand zu geben, mit denen sie generell am Austausch von digitalisierten Datenmengen teilnehmen können.
Des Weiteren liegt der Erfindung die Aufgabe zugrunde, derartige strukturschwache Länder mit einem Telekommunikationsnetz auszurüsten, das auch bei geringem ProKopf-Einkommen den Austausch von digitalisierten Daten erleichtert.
Schließlich liegt der Erfindung die Aufgabe zugrunde, die Verwendung eines Telekommunikationsnetzes zu erleichtern, mit denen auch einkommensschwache Bevölkerungsschichten sich an den Austausch von digitalisierten Daten beteiligen können.
Lösung betreffend das Verfahren
Diese Aufgabe wird durch die Merkmale des Patentanspruches 1 gelöst. Einige Vorteile
Ein Verfahren gemäß der Erfindung bietet eine kostengünstige Variante, da hierdurch mittels eines sehr einfachen Geräts auch einkommensschwache Bevölkerungen am digitalisierten Datenaustausch im Grunde genommen unbegrenzt teilnehmen können. Sie benötigen dazu erfindungsgemäß lediglich ein sehr einfaches und damit preisgünstiges Endgerät in Form eines Mobilfunkgerätes mit einem Touch-Screen, wobei das Mobilfunkendgerät lediglich einen kleinen Prozessor beinhalten muss, der den Kunden rendert sowie eventuell auch einen Wlan oder Wifi-Empfänger/Sender, um Signale zu übertragen. Der Rechner muss lediglich minimale Basisfunktionen übernehmen können, zum Beispiel das Verarbeiten von User-Input über den Touch- Screen sowie Abspielen und Rendern von Videostreams. Die Spezifikationen des Prozessors brauchen nur sehr gering zu sein. Dabei wird unter„Rendern" der Prozess verstanden, der das in der Cloud erzeugte Bild auf dem Endgerät wiedergibt. Das bedeutet somit, dass die Rechnerleistung und das Rendering in der Cloud stattfindet. Dem End-User mit dem Mobilfunkendgerät wird lediglich ein mit einfacher Menuführung wie z. B. mittels Piktogrammen versehener Touch-Screen zur Verfügung gestellt, den er antippen muss, um die jeweiligen Informationen aus der Cloud abzurufen.
Alles in allem sind also die Hardwarekosten auf Seiten des Kunden sehr gering. Dadurch können diese Geräte auch in einkommensschwachen Ländern verkauft wer- den. Dies während aufgrund der Streamingtechnik aber Smartphone ähnliche Funktionalitäten zur Verfügung gestellt werden. Dadurch, dass die Rechenleistung bzw. Grafikleistung in der Cloud platziert ist, entstehen auch keine Kompatibilitätsprobleme mit der Hardware und es muss nicht alle zwei Jahre ein Mobilfunkendgerät angeschafft werden. Die kompletten Neukaufzyklen fallen weg. Das Gerät besteht somit zum Durchführen des Verfahrens lediglich aus vier Komponenten: a) Dem Touch-Screen, das für die Eingabe und Wiedergabe der Signale verantwortlich ist mit einem Touch-Digitizer und einem LCT-Display, b) dem Prozessor, der benötigt wird, um den Streaming Client zu starten. Dieser wird auf dem Touch-Screen angezeigt. Der Prozessor ist für das Rendern des Clients und der Daten verantwortlich. c) Die dritte Einheit ist für die Kommunikation zwischen dem Netzwerk und dem Gerät verantwortlich. Hierbei kann es sich um einen WLAN-Empfänger, einen Wifi-Empfänger oder Funk-Empfänger handeln. d) Darüber hinaus wird ein kleines lokales Speichermodul benötigt. Dieses Modul kann für unterschiedliche Funktionalitäten genutzt werden. So können zum Beispiel persönliche Daten gespeichert werden oder dieser Bereich als privater Speicher deklariert werden, indem bestimmte Informationen abgespeichert werden. So wäre es denkbar, aus dem Gerät eine virtuelle Geldbörse zu schaffen.
Durch das erfindungsgemäße Verfahren ist somit die Telekommunikation zwischen zwei Geräten über die oben genannten Schnittstellen möglich.
Es ist außerdem eine Interaktion gegeben. Das heißt, das Gerät ermöglicht das Abspielen von Applikationen aus der Cloud und es ist auch eine virtuelle Geldbörse denkbar, in dem lokal gespeicherte Transaktionsdaten im Speicher-Modul dazu dienen, ähnlich dem BitCon-System, Informationen zwischen einzelnen Geräten auszutauschen.
Weitere erfinderische Ausgestaltungen
Patentanspruch 2 beschreibt als weitere erfinderische Ausgestaltung ein Verfahren zum Bereitstellen einer plattformunabhängigen Streaming-Technologie, die einmal programmiert und auf beliebige Telekommunikationsendgeräte portierbar ist, bei welchem das Streamen der einzelnen Anwendungen (Applikationen), zum Beispiel Videospiele oder praktische Anwendungen, über ein WAN erfolgt, derart, dass a) eine Kommunikation zum Session-Server mittels des Telekommunikationsendgerätes (Klein-Applikationen) durchgeführt wird; b) eine bestimmte Session für einen bestimmten Endabnehmer für das zum Telekommunikationsendgerät geographisch nächstliegenden Streaming-Server der betreffenden Applikation, zum Beispiel eines Spiels, durchgeführt wird; c) Session-Informationen durch den betreffenden Session-Server dem Telekommunikationsendgerät und dem Streaming-Server mitgeteilt werden; d) eine direkte Verbindung zwischen dem Telekommunikationsendgerät und dem Streaming-Server der betreffenden Applikation, zum Beispiel eines Videospiels, durchgeführt wird; e) bei der Herstellung einer unmittelbaren Verbindung zwischen dem Telekommunikationsendgerät und dem betreffenden Streaming-Server folgende Schritte eingeleitet werden: i. Aufzeichnung der Audio-/Video-Daten der laufenden Applikation, zum Beispiel eines Spiels, über den betreffenden Streaming-Server auf dem das Spiel läuft. ii. Komprimierung der Audio-/Video-Daten durch hochwertige Hardware- Kodierer; iii. Übertragung der komprimierten Audio-/Video-Daten über WAN; iv. Empfang der Audio-A/ideo-Daten auf Seiten des Telekommunikationsendgerätes; v. Dekomprimierung der Audio-/Video-Daten vi. Visualisierung der Audio-A ideo-Daten auf dem Telekommunikationsendgerät (klein); vii. Aufzeichnung der Aktionen (Eingaben) des Benutzers des Telekommunikationsendgerätes, zum Beispiel eines Spielers, auf dem Telekommunikationsendgerät (klein); viii. effiziente Übertragung der Eingaben zurück zu dem betreffenden Streaming-Server des Spiels und ix. Wiedergabe der übertragenen Eingaben auf Streaming Server. Dieses Verfahren ermöglicht es, nicht nativ programmierte Anwendungen auf softwarefremden Umgebungen abzuspielen, und zwar ohne die hardwarespezifischen Voraussetzungen der fremden Plattformen zu erfüllen, zum Beispiel hinsichtlich Rechnerleistung und Grafikleistung, und ohne die softwarespezifischen Voraussetzungen der fremden Plattformen zu erfüllen, zum Beispiel Anwendungen, die nur über ein bestimmtes Betriebssystem laufen. Im Vergleich zu zum Beispiel US 2014/0073428 A1 verwendet die Erfindung einen eigens für diese Anwendung erstellten Client. Dieser Client kann auf jeder beliebigen Plattform genutzt werden, um eine nahezu latenzfreie Wiedergabe eines h.254 komprimierten Streams zu gewährleisten. Für das Transferieren der Frames wird der h.254 Code verwendet. H.264/MPEG-4 AVC ist ein H.-Standard zur hocheffizienten Videokompression. Im Jahr 2003 wurde der Standard verabschiedet. Die ITU-Bezeichnung lautet dabei H.264. Bei ISO/IEC MPEG läuft der Standard unter der Bezeichnung MPEG-4/AVC (Advanced Video Coding) und ist der zehnte Teil des MPEG-4-Standards (MPEG- 4/Part 10, ISO/IEC 14496-10). Bei dem erfindungsgemäßen Verfahren wird des Weiteren ein Ressourcen-Handling eingesetzt, das die Last auf einzelne Streaming Server verteilt, um zum einen Ressourcen, zum anderen aber auch Kapazitäten/Investitionen einzusparen. Dies ermöglicht es dem System, kostensparender zu arbeiten als vergleichbare Systeme wie zum Beispiel bei WO 2012/37170 A1. Auch bietet dies die Möglichkeit, im laufenden Betrieb Streaming Server abzuschalten, um zum Beispiel Wartungsarbeiten durchzuführen. Allgemein ist bekannt, dass in fast allen Fällen, wie zum Beispiel in der WO 2010/141522 A1 , immer ein sogenannter Hook in den Code der Applikation initiiert werden muss, um dem Streaming Server zu ermöglichen, die Applikation zu streamen. Dies hat zur Folge, dass der Applica- tion-Code verändert werden muss, was zum einen zu Mehraufwand, zum anderen jedoch zu erheblichen Problemen mit dem ursprünglichen Entwickler der Applikation führen kann. Das erfindungsgemäße Verfahren macht einen Hook überflüssig und ermöglicht es, das Verfahren zu automatisieren.
Die Client-Application besteht grundsätzlich aus drei Teilen (decode thread, render thread und der interactive layer) und wird in der clientnetwork.so (shared library) festgehalten. Diese Teile gliedern sich in einzelne Module.
Das Client-Session Manager Module ist für die Verwaltung (starten/beenden) der Session verantwortlich und dient der Administrierung der vom User gestarteten Session. Über dieses Modul können auch Einstellungen bezüglich der Latenz-Optimie- rung vorgenommen werden.
Das Network Module übernimmt die Netzwerk Kommunikation und verwaltet die Kommunikation mit dem Streaming Server.
Das Controller Module fängt den User-Input der Anwendung ab und übermittelt diese dem Game Streaming Server. Das Decoder-Render Audio Module besteht aus zwei Teilen: Das Decoder Modul übernimmt die Dekodierung des h.264 Streams. Der Audio-Player spielt den Sound aus.
Das Evaluator Modul übermittelt an den Streaming Server ein Reporting.
Das Recovery Module übernimmt das Handeln der Strategien für korrupte Frames.
Das Client Ul Module ist in den interactive layer eingebunden und ist für die Ul der Applikation verantwortlich
Der interactive layer ermöglicht es eine zusätzliche visuelle Darstellung von Informationen auf dem darunterliegenden render thread zu visualisieren, um zum Beispiel Community Feature/Hilfestellungen oder Werbung anzuzeigen. Sie liegt über dem render thread und kann von dem Anwender individuell angepasst werden.
Für den interactive layer wird für jede Plattform eine vordefinierte Benutzeroberfläche zur Verfügung gestellt. Der User kann jedoch über ein sogenanntes layer Scripting sich die entsprechende Benutzeroberfläche, unter bestimmten Rahmenbedingungen, selbst erstellen. Layer Scripting stellt dem Anwender eine eigens entwickelte Scripting Umgebung zur Verfügung, die es ermöglicht bestimmte Funktionalitäten an vor- definierte Buttons zu binden. So kann der Anwender seine Ul individuell an deren Bedürfnisse anpassen.
Der Streaming Server besteht aus grundsätzlich drei Modulen (network thread, GPU thread und Session handler) und wird in der servernetwork.dll (shared library) festgehalten. Jeder laufenden Applikation auf dem Streaming Server wird jeweils ein GPU und ein network thread zugewiesen. Verwaltet wird dieser automatische Pro- zess von dem Session handler.
Der network thread ist für die Auslieferung der codierten Audio und Video Datei verantwortlich.
Der GPU thread ist für das Hardware encoding der Audio und Video frames der Anwendung verantwortlich, übernimmt das packet Buffering via UDP/TCP und übernimmt das timestamping und die Komprimierung.
Der Session handler ist verantwortlich für das Starten/Stoppen und Verwalten der GPU & Network threads. Er koordiniert verfügbare Ressourcen auf dem Game Streaming Server und kommuniziert mit dem Session Management Server. Die Idee hinter dem Session handler ist eine automatische Verwaltung der Ressourcen, um Kosten sparen zu können. Der Session Management Server besteht aus vier Modulen: Authentication Module; Network Module; Session Manager Module; Evaluator Module.
Die Authentifizierung des Clients übernimmt der Access-Server, um zum einen die Clientspezifikationen für den Streaming Server zu hinterlegen, um zu überprüfen, ob der Client dazu berechtigt ist, die angeforderte Anwendung abzurufen. Die Authentifizierung kann auch mit einem Drittsystem gegenüber funktionieren, so dass auch Fremdsysteme angekoppelt werden können.
Das Network Module ist für das Loadbalancing, Qualitätssicherung und Administration verantwortlich. Unter Loadbalancing wird die gleichmäßige Verteilung der Last innerhalb des Netzwerkes verstanden. Im Bereich Qualitätssicherung wird jeder einzelne Stream überwacht und performanceabhängig optimiert (zum Beispiel durch ein bestimmtes Routing). Die Administration soll es dem Administrator ermöglichen Einsicht in die aktuelle Last und in das Routing zu nehmen, um bestimmte Konfigurationen vorzunehmen.
Das Session Manager Module ist für die Lastoptimierung und Kontrolle der Game Streaming Server verantwortlich. Diese Einheit verknüpft eingehende Client Anfragen mit einem freien Platz auf einem Game Streaming Server und stellt danach eine direkte Verbindung zwischen Client und Streaming Server her. Entscheidende Kriterien für eine Verknüpfung sind: Latenz zwischen Streaming Server und Applikation Client und verfügbaren Ressourcen. Ziel ist es mit dieser Einheit ein ressourcenschonendes Verfahren zu etablieren, um nicht genutzte Leistung abschalten zu können.
Evaluator Module. Dieser übernimmt das Generieren der Statistiken und Administration und dient zur weiteren Optimierung.
Der Content Server übernimmt das Ausspielen von Werbung auf dem interactive Layer des entsprechenden Clients zu dem passenden Spiel. Werbung kann in mehreren Formen angezeigt werden. Entweder findet eine permanente Platzierung innerhalb der Applikation statt oder es werden bestimmte Zeitpunkte vordefiniert, die sobald diese ausgelöst werden, einen entsprechenden Trigger setzen um Werbung auszuspielen.
UDP (User Datagram Protocol, dt. Nutzer Datenpakete Protokoll) ist einfach, weniger aufwändig und effizienter für Echtzeit-Datenübertragungen. Das Problem mit UDP liegt allerdings darin, dass es keinen Mechanismus für den Umgang mit Datenpaketen gibt, die im Netzwerk verloren gegangen sind. Daher treten Bildschirmfehler, Ruckler und Flimmern auf, während das Spiel in der Cloud gespielt wird.
Wir haben vier Strategien bestimmt, die intelligent die Paketverlust-Situation korrigieren werden. Blockieren: Strategie auf der Nutzerseite bei der ein Standbild gezeigt wird während die Fehlerbehebung stattfindet. Dies wird dem Nutzer eine bessere Nutzererfahrung im Vergleich zu Bildschirmfehlern, Ruckler und Flimmern ermöglichen. Daher wird diese Methode sicherstellen, dass das Bild im Falle von Paketverlust nicht fehlerhaft ist.
Nicht-Blockieren: Strategie auf der Nutzerseite bei der kein Standbild erzeugt wird während eine Übertragung der verlorenen Pakete beim Server angefragt wird. Diese erneute Übertragung ist nicht mit der TCP Übertragung vergleichbar, da sie in unserer eigenen Kontrolle liegt und wir sie effizient nur anfragen, wenn sie benötigt wird.
Innere Aktualisierung: Diese Strategie ist auf der Nutzerseite implementiert, sie spricht mit dem Videokodierer (auf Serverseite) in Laufzeit. Im Falle des Verlusts eines Pakets fordert sie den Kodierer auf, eine Bildaktualisierung vorzunehmen. Daher wird auf das Bild, sobald es aufgrund eines Verlusts von Bild-Paketen unterbrochen ist, in Millisekunden eine Bildaktualisierung angewandt, die das bloße Auge nicht einmal bemerkt.
Bild Überprüfung: Diese Strategie behält ein Auge auf die Bildrate bei der Bilder von der Serverseite gesendet werden. Im Falle einer schwankenden Bildrate stellt sie sicher, dass die Bildpakete mit einer konstanten Bildrate gesendet werden. Dies hilft dabei eine gleichmäßige Bilderfahrung zu gewährleisten. Eine besonders vorteilhafte Verfahrensweise wird durch Patentanspruch 3 gekennzeichnet. Dies ist dadurch gekennzeichnet, dass Endgeräte unterschiedlicher Betriebssysteme, zum Beispiel Endgeräte mit Android-Software und/oder Endgeräte mit iOS-Software, in ein und demselben Telekommunikationssystem mit Apps arbeiten, wobei die auf einem Endgerät geladenen Applikationen beim Wechseln zu einem anderen Endgerät, das mit einer anderen Software, z. B. Android-Software, arbeitet, die zuvor auf dem früheren Endgerät geladenen Applikationen von dem neuen Endgerät ohne Neuerwerb der Applikationen über ein Identifikationsverfahren des früheren Endgeräts, das mit einer anderen Software arbeitete, auf dem neuen Endgerät unverändert weiterbenutzt werden. Bisher mussten Endgerätebenutzer, zum Beispiel Mobilfunkgerätebenutzer, beim Wechseln des Betriebssystems, zum Beispiel vom iOS-Betriebssystem zum Android-Betriebssystem die Apps erneut kaufen. Durch die Erfindung wird nun ein Weg aufgezeigt, wie dies vermieden werden kann. Danach ist es nicht mehr erforderlich, beim Wechseln der Betriebssysteme zuvor gekaufte Apps erneut zu kaufen. Vielmehr ermöglichst es das erfindungsgemäße Verfahren die zuvor gekauften und benutzten Apps auf dem neuen Betriebssystem weiterzuverwenden. Außerdem können Endgerätebenutzer, die nach verschiedenen Betriebssystemen arbeiten, zum Beispiel iOS- Betriebssystem und/oder Android-Betriebssystem, in beliebigen Stores einkaufen. Hierfür beschreibt auch Patentanspruch 4 eine weitere vorteilhafte Verfahrensweise. Lösung der Aufgabe betreffend das Telekommunikationsnetz
Diese Aufgabe wird gemäß Patentanspruch 5 durch ein Telekommunikationsnetz zum Streamen und zur Wiedergabe von Anwendungen (APPs) über ein bestimmtes Telekommunikationssystem gelöst, bei welchem ein oder mehrere Streaming-Server, die durch Telekommunikation miteinander in Verbindung treten können, die betreffende Anwendung ausführen und die mit dem jeweiligen Telekommunikationsendgerät ortsnah in Verbindung treten, wobei das betreffende Telekommunikationsendgerät die verlangte Anwendung (Applikation) von einem ortsnahen Server abruft, der die Rechnerleistung für das Rendering und die Kodierung der betreffenden Anwendung zur Verfügung stellt.
Das Telekommunikationsnetz gemäß Patentanspruch 6 dient zur Wiedergabe von Anwendungen auf anwendungsfremden System-Umgebungen, die sich entweder durch unterschiedliche Hardware- oder Software-Komponenten unterscheiden, wobei der Streaming-Server das Handling der unterschiedlichen Anwendungen sowie das Rendering/Kodieren der Applikation und dessen Audio- und Videosignale übernimmt, wobei die Daten an das jeweilige Telekommunikationsendgerät - Mobilfunkgerät, Tablet, Laptop, PC, TV - übertragen werden und die Übertragung mittels modifiziertem h.254-Protokoll durchgeführt wird und das WAN als Übertragungsmittel für Audio-/Video-Pakete per UDP/TCP verwendet wird und die komplette Rechnerleis- tung von dem betreffenden Streaming-Server übernommen wird, wobei die paketierten Daten nur bei dem Telekommunikationsendgerät dekodiert werden.
Das Telekommunikationsnetz gemäß Patentanspruch 7 ist mit einem Telefonendgerät versehen, das einen Touch-Screen mit Symbolen aufweist für die Eingabe und Wiedergabe von Signalen, mit einem Prozessor, um den Streaming Client zu starten, der auf dem Touch-Screen anzeigbar ist, und der für das Rendern des Clients verantwortlich ist, und einem weiteren Kommunikationsgerät, zum Beispiel ein WLAN- Empfänger oder ein Funkempfänger für die Kommunikation zwischen der Cloud und dem Endgerät sowie einem lokalen Speichermodul, wobei das Telekommunikationsendgerät der Kommunikation zwischen zwei oder mehreren Geräten über die genannten Schnittstellen dient sowie für das Abspielen von Applikationen aus der Cloud oder zum Abspielen lokal gespeicherter Transaktionsdaten aus einem Speichermodul.
In Patentanspruch 8 ist ein bevorzugtes Telekommunikationsnetz beansprucht. Dies ermöglicht beim Wechsel zwischen verschiedenen Betriebssystemen die Weiterverwendung der zuvor erworbenen Apps. Das Telekommunikationsnetz ist dadurch gekennzeichnet, dass Endgeräte unterschiedlicher Betriebssysteme, zum Beispiel Endgeräte mit Android-Software und/oder Endgeräte mit iOS-Software, in ein und demselben Telekommunikationssystem mit Apps arbeiten, wobei die auf einem Endgerät geladenen Applikationen beim Wechseln zu einem anderen Endgerät, das mit einer anderen Software, z. B. Android-Software, arbeitet, die zuvor auf dem früheren Endgerät geladenen Applikationen von dem neuen Endgerät ohne Neuerwerb der Applikationen über ein Identifikationsverfahren des früheren Endgeräts, das mit einer anderen Software arbeitete, auf dem neuen Endgerät unverändert weiterbenutzt werden.
Eine weitere vorteilhafte Ausführungsform ist in Patentanspruch 9 beschrieben, die dadurch gekennzeichnet ist, dass die mit unterschiedlichen Betriebssystemen arbeitenden Endgeräte - z. B. iOS-Endgeräte und/oder Android-Endgeräte - unter Verwendung eines Authentifizierungsverfahrens dieselben App-Stores, z. B. iOS- Stores und/oder Google-Playstores, benutzen.
Lösung der Aufgabe betreffend die Verwendung
Diese Aufgabe wird gemäß Patentanspruch 10 durch ein Telekommunikationsnetz zum Streamen und zur Wiedergabe von Anwendungen (APPs) über ein bestimmtes Telekommunikationssystem gelöst, bei welchem ein oder mehrere Streaming-Server, die durch Telekommunikation miteinander in Verbindung treten können, die betreffende Anwendung ausführen und die mit dem jeweiligen Telekommunikationsendgerät ortsnah in Verbindung treten, wobei das betreffende Telekommunikationsendgerät die verlangte Anwendung (Applikation) von einem ortsnahen Server abruft, der die Rechnerleistung für das Rendering und die Kodierung der betreffenden Anwendung zur Verfügung stellt.
Patentanspruch 11 beschreibt die Verwendung eines Telekommunikationsnetzes zur Wiedergabe von Anwendungen auf anwendungsfremden System-Umgebungen, die sich entweder durch unterschiedliche Hardware- oder Software-Komponenten unterscheiden, wobei der Streaming-Server das Handling der unterschiedlichen Anwendungen sowie das Rendering/Kodierung der Anwendung und dessen Audio- und Videosignale der einzelnen Bilder (Frames) übernimmt, wobei die Daten an das jeweilige Telekommunikationsendgerät - Mobilfunkgerät, Tablet, Laptop, PC, TV - übertragen werden und die Übertragung mittels modifiziertem h.254-Protokoll durchgeführt wird und das WAN als Übertragungsmittel für Audio- Video-Pakete per UDP/TCP verwendet wird und die komplette Rechnerleistung von dem betreffenden Streaming-Server übernommen wird, wobei die paketierten Daten nur bei dem Telekommunikationsendgerät dekodiert werden.
Gemäß Patentanspruch 12 ist die Verwendung eines Telekommunikationssystem zum Bereitstellen einer plattformunabhängigen Streaming-Technologie gekennzeichnet, die einmal programmiert und auf beliebige Telekommunikationsendgeräte portierbar ist, bei welchem das Streamen der einzelnen Anwendungen (Applikationen), zum Beispiel Videospiele, über ein WAN erfolgt, derart, dass ) eine Kommunikation zum Session-Server mittels des Telekommunikationsendgerätes (Klein-Applikationen) durchgeführt wird;
) eine bestimmte Session für einen bestimmten Endabnehmer für den zum Telekommunikationsendgerät geographisch nächstliegenden Streaming-Server der betreffenden Applikation, zum Beispiel eines Spiels, durchgeführt wird;
) Session-Informationen durch den betreffenden Session-Server dem Telekommunikationsendgerät und dem Streaming-Server mitgeteilt werden; d) eine direkte Verbindung zwischen dem Telekommunikationsendgerät und dem Streaming-Server der betreffenden Applikation, zum Beispiel eines Videospiels, durchgeführt wird;
) bei der Herstellung einer unmittelbaren Verbindung zwischen dem Telekommunikationsendgerät und dem betreffenden Streaming-Server folgende Schritte eingeleitet werden: i. Aufzeichnung der Audio-A/ideo-Daten der laufenden Applikation, zum Beispiel eines Spiels, über den betreffenden Streaming-Server, auf dem das Spiel läuft. ii. Komprimierung der Audio-/Video-Daten durch hochwertige Hardware- Kodierer; iii. Übertragung der komprimierten Audio-/Video-Daten über WAN; iv. Empfang der Audio-A/ideo-Daten auf Seiten des Telekommunikationsendgerätes; v. Dekomprimierung der Audio-A/ideo-Daten vi. Visualisierung der Audio-A/ideo-Daten auf dem Telekommunikationsendgerät (klein); vii. Aufzeichnung der Aktionen (Eingaben) des Benutzers des Telekommunikationsendgerätes, zum Beispiel eines Spielers, auf dem Telekommunikationsendgerät (klein); viii. effiziente Übertragung der Eingaben zurück zu dem betreffenden Streaming-Server des Spiels und ix. Wiedergabe der übertragenen Eingaben für Applikationen auf Streaming Server. Patentanspruch 13 zeigt die Verwendung eines Telekommunikationsnetzes für die Kommunikation mit einem Klienten (Anwender, Endgerät) mit folgendem Quellcode:
^***********************^^jjPQ ^gy Q Q jgg†jQ j ^ ************************************* *★
Responsible for adding relevant ports to network devices to make ensure smooth communication, technology targets a technique that can run independent of network hardware [verantwortlich für das Freischalten relevanter Ports im Netzwerkgerät (zum Beispiel Router), um so eine reibungslose Kommunikation zu gewährleisten. Diese Technik ermöglicht den universalen Einsatz unabhängig von der Netzwerk- Hardware des Users.]
************************************************************************************************ package org.cloundgaming4u.client.portforwarding;
import java.io.lOException;
import net.sbbi.upnp.messages.UPNPResponseException;
import android.content.Context;
import android.os.AsyncTask;
import android.util.Log;
public class AddPortAsync extends AsyncTask<Void, Void, Void> {
private Context context;
private UPnPPortMapper uPnPPortMapper;
private String externall P; private String internall P;
private int externalPort;
private int internalPort;
public AddPortAsync(Context context.UPnPPortMapper uPnPPortMapper, String externallP, String internallP,
int externalPort, int internalPort) {
this.context = context;
this.uPnPPortMapper = uPnPPortMapper;
this. externallP = externallP;
this.internallP = internallP;
this. externalPort = externalPort;
this.internalPort = internalPort;
}
@Override
protected void onPreExecute() {
super.onPreExecute();
if(uPnPPortMapper == null)
uPnPPortMapper = new UPnPPortMapper();
}
@Override
protected Void dolnBackground(Void... params) {
if(uPnPPortMapper != null) {
try
{
Log. d("cg4u_log", "Contacting Router for setting network configurations"); if(uPnPPortMapper.openRouterPort(externallP,
externalPort,internallP,internalPort, "CG4UGames"))
{
Log.d("cg4uJog",String.format("Setting network configurations successful IP:%s Port:%d",externallP,externalPort));
Log.d("cg4u_log",String.format("Setting network configurations successful
IP:%s Port:%d",internallP,intemalPort));
}
}
catch (lOException e)
{
e.printStackTrace();
}
catch (UPNPResponseException e)
{
e.printStackTrace();
}
} return null;
}
@Override
protected void onPostExecute(Void result) {
super.onPostExecute(result);
//Send broadcast for update in the main activity
//Intent i = new lntent(ApplicationConstants.APPLICATION_ENCODING_TEXT);
//context.sendBroadcast(i);
}
}
^*******************************^J j versal PortMapper jgyg*********************************** Responsible for making sure that random port generated by server is dynamically [verantwortlich für die generische Portzuweisung des Servers.]
mapped at
dient end
************************************** package org.cloundgaming4u.client.portforwarding;
import net.sbbi.upnp.impls.InternetGatewayDevice;
import net.sbbi.upnp.messages.UPNPResponseException;
import java.io.lOException;
public class UPnPPortMapper {
private lnternetGatewayDevice[] internetGatewayDevices; private InternetGatewayDevice foundGatewayDevice;
I**
* Search for IGD External Address
* @ return String
*/
public String findExternallPAddress () throws lOException, UPNPResponseException {
/** Upnp devices router
search*/
if(internetGatewayDevices == null)
{
internetGatewayDevices =
InternetGatewayDevice. getDevices(ApplicationConstants.SCAN_TIMEOUT);
}
if(internetGatewayDevices != null)
{
for (InternetGatewayDevice IGD : internetGatewayDevices)
{
foundGatewayDevice = IGD;
return IGD.getExternallPAddress().toString();
}
} return null; }
I**
* Search Found Internet Gateway Device Friendly Name
* @return
7
public String findRouterName(){
if(foundGatewayDevice != null){
return foundGatewayDevice.getlGDRootDevice().getFriendlyName().toString(); }
return "null"; }
I**
* Open Router Port
* IGD == Internet Gateway Device
*
* @param internallP
* @param internalPort
* @param externalRouterIP
* @param externalRouterPort
* @param description
* @ return * @throws lOException
* @throws UPNPResponseException
*/
public boolean openRouterPort(String externalRouterIP.int externalRouterPort, String internallP.int internalPort,
String description)
throws lOException, UPNPResponseException {
/** Upnp devices router
search*/
if(internetGatewayDevices == null){
internetGatewayDevices =
lnternetGatewayDevice.getDevices(ApplicationConstants.SCAN_TIMEOUT); }
if(internetGatewayDevices != null){
for (InternetGatewayDevice addIGD : internetGatewayDevices) {
/** Open port for TCP protocol and also for UDP protocol
* Both protocols must be open this
is a MUST*/
//addlGD.addPortMapping(description, externalRouterIP, internalPort, externalRouterPort, internallP, 0, ApplicationConstants.TCP_PROTOCOL); addlGD.addPortMapping(description, externalRouterIP, internalPort, externalRouterPort, internallP, 0, ApplicationConstants.UDP_PROTOCOL); }
return true;
}else{
retum false;
}
}
public boolean removePort(String extemallP.int port) throws lOException,
UPNPResponseException{
/** Upnp devices router
search*/
if(internetGatewayDevices == null){
internetGatewayDevices = lnternetGatewayDevice.getDevices(5000); }
/**Remote port mapping for all routers*/
if(internetGatewayDevices != null){
for (InternetGatewayDevice removelGD : internetGatewayDevices) { // removelGD.deletePortMapping(externallP, port,
ApplicationConstants.TCP_PROTOCOL);
removelGD.deletePortMapping(externallP, port, "UDP");
}
return true;
}else{ return false;
}
}
}
**************************************************
End of ClientNetworkCommunication
*************************************************************************************
In Patentanspruch 14 ist eine weitere bevorzugte Verwendungsweise beschrieben, zum Streamen und zur Wiedergabe von Anwendungen (APPs) über ein bestimmtes Telekommunikationssystem, bei welcher Endgeräte unterschiedlicher Betriebssysteme, zum Beispiel Endgeräte mit Android-Software und/oder Endgeräte mit iOS-Software, in ein und demselben Telekommunikationssystem mit Apps arbeiten, wobei die auf einem Endgerät geladenen Applikationen beim Wechseln zu einem anderen Endgerät, das mit einer anderen Software, z. B. Android-Software, arbeitet, die zuvor auf dem früheren Endgerät geladenen Applikationen von dem neuen Endgerät ohne Neuerwerb der Applikationen über ein Identifikationsverfahren des früheren Endgeräts, das mit einer anderen Software arbeitete, auf dem neuen Endgerät unverändert weiterbenutzt werden. Die Verwendungsweise nach Patentanspruch 15 wird dadurch gekennzeichnet, dass die mit unterschiedlichen Betriebssystemen arbeitenden Endgeräte - z. B. iOS- Endgeräte und/oder Android-Endgeräte - unter Verwendung eines Authentifizierungsverfahrens dieselben App-Stores, z. B. IOS-Stores und/oder Google-Playstores, benutzen.
In der Zeichnung ist die Verfahrensweise an Ausführungsbeispielen - teils schematisch - veranschaulicht.
Die Kommunikation zwischen verschiedenen mit Touch-Screens ausgerüsteten Mobilfunkendgeräten ausgerüstete Endgeräte über eine Cloud und einem Streaming- Server.
Mit dem Bezugszeichen 1 sind insgesamt zwölf Ansichten eines Touch-Screens eines Mobilfunkendgerätes dargestellt, wobei auf dem Touch-Screen verschiedene Symbole dargestellt sind, über die der Mobilfunkgerätbenutzer Applikationen aus der Cloud 2 abrufen kann, die mit einem Streaming-Server 3 kommuniziert. Der Streaming-Server 3 hat sämtliche Daten, die für die Kommunikation mit dem Mobilfunkendgerät 1 erforderlich sind, so dass die Rechnerleistung in dem Mobilfunkendgerät 1 sehr klein sein kann. Der Prozessor kann eine minimale Leistung besitzen, wobei die verschiedenen Anwendungen durch Symbole auf dem Touch-Screen abgebildet werden. Hinter diesen Symbolen verbergen sich Datenmengen, die über die Cloud 2 von dem Streaming-Server 3 abgerufen werden.
Mit 4 ist der Weg eines Control-Signals vom Mobilfunkendgerät 1 und mit 5 der Weg eines Video-Signals vom Streaming-Server 3 zum Mobilfunkendgerät 1 angedeutet.
In Fig. 2 sind mit den Bezugszeichen 6 und 7 Telekommunikationsendgeräte, zum Beispiel Mobilfunkgeräte oder Tablets, bezeichnet, auf denen nicht dargestellte Ansichten - Symbole - wie bei der Ausführungsform nach Fig. 1 dargestellt sind, über die über den jeweiligen Touchscreen der Telekommunikationsendgeräte 6 und 7 Applikationen abgerufen werden können. Anstatt Mobilfunkgeräte können auch Tablets, Laptops oder dergleichen verwendet werden.
Die Endgeräte 6 und 7 stehen über Signalwege 8 oder 9 mit einer Cloud 10 signaltechnisch oder funktechnisch bei Bedarf in Verbindung, aus der die Applikationen abgerufen werden können. Die Endgeräte 6 und 7 besitzen also eine geringe Rechnerleistung. Die Cloud 10 kommuniziert wie bei der Ausführungsform nach Fig. 1 mit einem Streaming-Server 11 , der sämtliche Daten, die für die Kommunikation mit den Telekommunikationsendgeräten 6 und 7 erforderlich sind, aufweist, wodurch die Rechnerleistung in den Telekommunikationsendgeräten 6 und 7 gering gehalten werden kann. Selbstverständlich dienen die beiden dargestellten Telekommunikationsendgeräte 6 und 7 nur der Beispielsangabe. In der Praxis können weniger oder sehr viel mehr Endgeräte vorgesehen sein, je nachdem wie viel Benutzer sich mit der Cloud 10 in Verbindung setzen und Applikationen abrufen wollen. Auch ist es nicht erforderlich, nur eine Cloud 2 oder 10 zu haben. Je nach Bedarf können auch mehrere oder zahlreiche derartiger Clouds vorgesehen sein, mit denen mehrere oder eine Vielzahl von Telekommunikationsendgeräten 6 und 7 und dergleichen kommunizieren und die die jeweiligen Daten für Applikationen enthalten.
Die Cloud 10 steht signaltechnisch über die Signalwege 17 oder 18 mit verschiedenen Stores 12 oder 13 in Verbindung, wobei die aus der Zeichnung ersichtliche Anzahl von Stores 12, 13 ebenfalls nur Beispielsangaben sind. Es kann nur ein solcher Store oder eine Vielzahl von Stores vorgesehen sein, aus denen Applikationen abrufbar sind. Zum Beispiel kann der Store 12 ein IOS-Store sein, während der Store 13 ein Google-Play-Store ist.
Das Telekommunikationsendgerät 6 kann zum Beispiel ein Ipad/Mobilfunkgerät sein, während das Endgerät 7 ein Laptop oder Mobilfunkendgerät ist, das nach Android- Standard arbeitet.
Bisher war es so, dass der Benutzer von Apps auf einem Telekommunikationsendgerät, zum Beispiel einem Mobilfunkgerät, bei Wechsel seines Geräts zu einem anderen Betriebssystem, zum Beispiel von einem Endgerät mit iOS, zu einem Endgerät, das nach Android-Standard arbeitet, die auf dem vorherigen Endgerät geladenen Apps noch einmal kaufen musste. Dies ist erfindungsgemäß nun nicht mehr erforderlich, weil über die Cloud 10 die verschiedenen Telekommunikationsendgeräte 6 und 7 auf beliebige Stores 12 oder 13 zurückgreifen können, unabhängig davon nach welchem Standard sie arbeiten. Handelt es sich beispielsweise bei dem Telekommunikationsendgerät 6 um ein Ipad/Mobilfunkendgerät, das nach iOS-Standard arbeitet, kommuniziert es über die Cloud 10 bei Abruf einer App über den Signalweg 14 mit dem Streaming-Server 11 , der die Berechtigung des Benutzers des Telekommunikationsendgerätes 6 überprüft. Über den Signalweg 15 erfolgt dann über die Cloud 10 die Freigabe über den Signalweg 8 an das Telekommunikationsendgerät 6. Wechselt der Benutzer des Telekommunikationsendgerätes 6 zum Beispiel von iOS-Standard auf das Telekommunikationsendgerät 7, das beispielsweise nach Android-Standard arbeitet, kann er ohne Neukauf der Apps, die zuvor auf dem Endgerät 6 benutzten Apps auf seinem neuen Telekommunikationsendgerät 7 weiterbenutzen. Über den Signalweg 9 und die Cloud 10 und den Signalweg 14 prüft der Streaming-Server 11 die Berechtigung des Benutzers des Telekommunikationsendgerätes 7 anhand eines Authentifizierungsverfahrens, ob er berechtigt ist, die App zu benutzen, gibt dann über den Signalweg 14 und die Cloud 10 und den Signalweg 9 die betreffende Applikation für den Benutzer des Endgerätes 7 frei, der dann auf einen der Stores 12 oder 13 zurückgreifen kann. Das Gleiche gilt entsprechend der Darstellung auch für den Benutzers des Telekommunikationsendgerätes 6, so dass sowohl ein Android- Benutzer 7 einen IOS-Store 12 in Anspruch nehmen kann, wie ein Benutzer des Telekommunikationsendgerätes 6, das nach iOS-Standard arbeitet, zum Beispiel auf den Store 13, zum Beispiel einen Google-Play-Store, zurückgreifen kann.
Die in den Patentansprüchen und in der Beschreibung beschriebenen sowie aus der Zeichnung ersichtlichen Merkmale können sowohl einzeln als auch in beliebigen Kombinationen für die Verwirklichung der Erfindung wesentlich sein.
Bezugszeichen
Ansichten/Apps eines Mobilfunkendgeräts Cloud
Streaming-Server
Control-Signal, Signalweg
Video-Signal, Signalweg
Telekommunikationsendgerät Signalweg Cloud
Streaming-Server
Store Signalweg - Begriffserklärung
Application Layer Anwendungsebene
Applications-Code Anwendungscode buffering Pufferung
Ein Client (deutsch„Kunde", auch clientseitige Anwendung oder Clientanwendung) bezeichnet
Client ein Computerprogramm, das auf einem Endgerät eines Netzwerks ausgeführt wird und mit einem zentralen Server kommuniziert.
Client Ul Module Client Benutzeroberfläche Modul
Client-Application Client-Anwendung
Client-Session Client-Sitzung
Cloud - Zusammenschluss mehrere Server im
Cloud
Internet codec Codierer-Decodierer
Content Layers Inhaltsebene Content Servers Inhalt-Server
Content Streaming Inhalt Streaming Controller Regler Controller Module Regler-Modul decode thread Dekodierungs-Anwendung Decoder-Render Dekodierungs-Ausführer Evaluator Evaluierungs-Einheit Evaluator Modul Evaluierungsmodul Frame Validation Frame Überprüfer interactive layer Interaktiv-Ebene Intrarefresh Innere Aktualisierung Loadbalancing Lastenverteilung Network Module Netzwerk-Modul Not Blocking Nicht-Blockieren Overlay Überlagerung packaging Paketierung Recovery Module Wiederherstellungs-Modul Recovery Strategies Wiederherstellungs-Strategie
Visualisierungs-Ausführer; ist für das Rendern
Render Thread
[Visualisieren] der Anwendung verantwortlich.
Scripting Skriptsprache Session handler Sitzungs-Manager shared library Geteilte Bibliotheken Streaming Streaming Streaming-Server Streaming-Server Streaming-Technology Streaming-Technologie
Beschreibt das Zuweisen eines Datums an ein
Timestamping
Datenpaket
UDP User Datagram Protokoll Ul Layer Benutzeroberfläche-Ebene WAN Wide Area Network
Web-Apps Web-Applikationen
Webcontent Management Web-Inhalt Management
Literaturverzeichnis
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WO 2010/141522 A1
WO 2012/037170 A1
US 2014/0073428 A1

Claims

Patentansprüche
1. Verfahren zum Abspielen von Applikationen aus einer Cloud mittels eines mit Touch-Screen ausgerüsteten Mobilfunkendgeräts mit einem Touch-Digitizer und einem LCT-Display, wobei die Rechnerleistung einschließlich Graphikleistung in der Cloud platziert wird und die Applikationen auf dem Touch-Screen durch Berühren/Voice controll dort erscheinender Symbole abgerufen werden.
2. Verfahren zum Bereitstellen einer plattformunabhängigen Streaming-Technologie, die einmal programmiert und auf beliebige Telekommunikationsendgeräte portierbar ist, bei welchem das Streamen der einzelnen Anwendungen (Applikationen), zum Beispiel Videospiele, über ein WAN erfolgt, derart, dass a) eine Kommunikation zum Session-Server mittels des Telekommunikationsendgerätes (Klein-Applikationen) durchgeführt wird; b) eine bestimmte Session für einen bestimmten Endabnehmer für das zum Telekommunikationsendgerät geographisch nächstliegenden Streaming- Server der betreffenden Applikation, zum Beispiel eines Spiels, durchgeführt wird: c) Session-Informationen durch den betreffenden Session-Server dem Telekommunikationsendgerät und dem Streaming-Server mitgeteilt werden; d) eine direkte Verbindung zwischen dem Telekommunikationsendgerät und dem Streaming-Server der betreffenden Applikation, zum Beispiel eines Videospiels, durchgeführt wird; e) bei der Herstellung einer unmittelbaren Verbindung zwischen dem Telekommunikationsendgerät und dem betreffenden Streaming-Server folgende Schritte eingeleitet werden: i. Aufzeichnung der Audio-/Video-Daten der laufenden Applikation, zum Beispiel eines Spiels, über den betreffenden Streaming-Server auf dem das Spiel läuft; ii. Komprimierung der Audio-A/ideo-Daten durch hochwertige Hardware-Kodierer; iii. Übertragung der komprimierten Audio-A ideo-Daten über WAN; iv. Empfang der Audio-A ideo-Daten auf Seiten des Telekommunikationsendgerätes; v. Dekomprimierung der Audio-/Video-Daten; vi. Visualisierung der Audio-A/ideo-Daten auf dem Telekommunikationsendgerät (klein); vii. Aufzeichnung der Aktionen (Eingaben) des Benutzers des Telekommunikationsendgerätes, zum Beispiel eines Spielers, auf dem Telekommunikationsendgerät (klein); viii. effiziente Übertragung der Eingaben zurück zu dem betreffenden Streaming-Server des Spiels und ix. Wiedergabe der übertragenen Eingaben auf Streaming Server.
3. Verfahren nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, dass Endgeräte unterschiedlicher Betriebssysteme, zum Beispiel Endgeräte mit Android- Software und/oder Endgeräte mit iOS-Software, in ein und demselben Telekommunikationssystem mit Apps arbeiten, wobei die auf einem Endgerät geladenen Applikationen beim Wechseln zu einem anderen Endgerät, das mit einer anderen Software, z. B. Android-Software, arbeitet, die zuvor auf dem früheren Endgerät geladenen Applikationen von dem neuen Endgerät ohne Neuerwerb der Applikationen über ein Identifikationsverfahren des früheren Endgeräts, das mit einer anderen Software arbeitete, auf dem neuen Endgerät unverändert weiterbenutzt werden.
4. Verfahren nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, dass die mit unterschiedlichen Betriebssystemen arbeitenden Endgeräte - z. B. iOS- Endgeräte und/oder Android-Endgeräte - unter Verwendung eines Authentifizierungsverfahrens dieselben App-Stores, z. B. IOS-Stores und/oder Google-Playstores, benutzen.
5. Telekommunikationsnetz zum Streamen und zur Wiedergabe von Anwendungen (APPs) über ein bestimmtes Telekommunikationssystem zum Durchführen des Verfahrens nach Anspruch 1 oder einem der darauf folgenden Ansprüche, bei welchem ein oder mehrere Streaming-Server, die durch Telekommunikation miteinander in Verbindung treten können, die betreffende Anwendung ausführen und die mit dem jeweiligen Telekommunikationsendgerät ortsnah in Verbindung treten, wobei das betreffende Telekommunikationsendgerät die verlangte Anwendung (Applikation) von einem ortsnahen Server abruft, der die Rechnerleistung für das Rendering und die Kodierung der betreffenden Anwendung zur Verfügung stellt.
6. Telekommunikationsnetz zur Wiedergabe von Anwendungen auf anwendungsfremden System-Umgebungen nach Anspruch 5, die sich entweder durch unterschiedliche Hardware- oder Software-Komponenten unterscheiden, wobei der Streaming-Server das Handling der unterschiedlichen Anwendungen sowie das Rendering/Kodieren der Applikation und dessen Audio- und Videosignale übernimmt, wobei die Daten an das jeweilige Telekommunikationsendgerät - Mobilfunkgerät, Tablet, Laptop, PC, TV - übertragen werden und die Übertragung mittels modifiziertem h.254-Protokoll durchgeführt wird und das WAN als Übertragungsmittel für Audio-A/ideo-Pakete per UDP/TCP verwendet wird und die komplette Rechnerleistung von dem betreffenden Streaming- Server übernommen wird, wobei die paketierten Daten nur bei dem Telekommunikationsendgerät dekodiert werden.
7. Telekommunikationsnetz, mit einem Telefonendgerät, das einen Touch-Screen mit Symbolen aufweist für die Eingabe und Wiedergabe von Signalen zum Durchführen des Verfahrens nach Anspruch 1 oder einem der darauf folgenden Ansprüche, mit einem Prozessor, um den Streaming Client zu starten, der auf dem Touch-Screen anzeigbar ist, und der für das Rendern des Clients verantwortlich ist, und einem weiteren Kommunikationsgerät, zum Beispiel ein WLAN-Empfänger oder ein Funkempfänger für die Kommunikation zwischen der Cloud und dem Endgerät sowie einem lokalen Speichermodul, wobei das Telekommunikationsendgerät der Kommunikation zwischen zwei oder mehreren Geräten über die genannten Schnittstellen dient sowie für das Abspielen von Applikationen aus der Cloud oder zum Abspielen lokal gespeicherter Transaktionsdaten aus einem Speichermodul.
8. Telekommunikationsnetz nach Anspruch 5 oder einem der darauf folgenden Ansprüche, zum Streamen und zur Wiedergabe von Anwendungen (APPs) über ein bestimmtes Telekommunikationssystem, dadurch gekennzeichnet, dass Endgeräte unterschiedlicher Betriebssysteme, zum Beispiel Endgeräte mit Android-Software und/oder Endgeräte mit iOS-Software, in ein und demselben Telekommunikationssystem mit Apps arbeiten, wobei die auf einem Endgerät geladenen Applikationen beim Wechseln zu einem anderen Endgerät, das mit einer anderen Software, z. B. Android-Software, arbeitet, die zuvor auf dem früheren Endgerät geladenen Applikationen von dem neuen Endgerät ohne Neuerwerb der Applikationen über ein Identifikationsverfahren des früheren Endgeräts, das mit einer anderen Software arbeitete, auf dem neuen Endgerät unverändert weiterbenutzt werden.
9. Telekommunikationsnetz nach Anspruch 8 zum Streamen und zur Wiedergabe von Anwendungen (APPs) über ein bestimmtes Telekommunikationssystem, dadurch gekennzeichnet, dass die mit unterschiedlichen Betriebssystemen arbeitenden Endge äte - z. B. iOS-Endgeräte und/oder Android-Endgeräte - unter Verwendung eines Authentifizierungsverfahrens dieselben App-Stores, z. B. IOS-Stores und/oder Google-Playstores, benutzen.
10. Verwendung eines Telekommunikationsnetzes zum Streamen und zur Wiedergabe von Anwendungen (APPs) über ein bestimmtes Telekommunikationssystem nach Anspruch 5 oder einem der darauf folgenden Ansprüche, bei welchem ein oder mehrere Streaming-Server, die durch Telekommunikation miteinander in Verbindung treten können, die betreffende Anwendung ausführen und die mit dem jeweiligen Telekommunikationsendgerät ortsnah in Verbindung treten, wobei das betreffende Telekommunikationsendgerät die verlangte Anwendung (Applikation) von einem ortsnahen Server abruft, der die Rechnerleistung für das Rendering und die Kodierung der betreffenden Anwendung zur Verfügung stellt.
11. Verwendung eines Telekommunikationsnetzes zur Wiedergabe von Anwendungen auf anwendungsfremden System-Umgebungen, die sich entweder durch unterschiedliche Hardware- oder Software-Komponenten unterscheiden zum Durchführen des Verfahrens nach Anspruch 1 oder 2, wobei der Streaming- Server das Handling der unterschiedlichen Anwendungen sowie das Rendering/Kodierung der Anwendung und dessen Audio- und Videosignale der einzelnen Bilder (Frames) übernimmt, wobei die Daten an das jeweilige Telekommunikationsendgerät - Mobilfunkgerät, Tablet, Laptop, PC, TV - übertragen werden und die Übertragung mittels modifiziertem h.254-Protokoll durchgeführt wird und das WAN als Übertragungsmittel für Audio-/Video-Pakete per UDP/TCP verwendet wird und die komplette Rechnerleistung von dem betreffenden Streaming-Server übernommen wird, wobei die paketierten Daten nur bei dem Telekommunikationsendgerät dekodiert werden.
12. Verwendung eines Telekommunikationsnetzes zum Bereitstellen einer plattformunabhängigen Streaming-Technologie, die einmal programmiert und auf beliebige Telekommunikationsendgeräte portierbar ist zum Durchführen des Verfahrens nach Anspruch 1 oder 2, bei welchem das Streamen der einzelnen Anwendungen (Applikationen), zum Beispiel Videospiele, über ein WAN erfolgt, derart, dass a) eine Kommunikation zum Session-Server mittels des Telekommunikationsendgerätes (Klein-Applikationen) durchgeführt wird; b) eine bestimmte Session für einen bestimmten Endabnehmer für den zum Telekommunikationsendgerät geographisch nächstliegenden Streaming- Server der betreffenden Applikation, zum Beispiel eines Spiels, durchgeführt wird; c) Session-Informationen durch den betreffenden Session-Server dem Telekommunikationsendgerät und dem Streaming-Server mitgeteilt werden; eine direkte Verbindung zwischen dem Telekommunikationsendgerät und dem Streaming-Server der betreffenden Applikation, zum Beispiel eines Videospiels, durchgeführt wird; bei der Herstellung einer unmittelbaren Verbindung zwischen dem Telekommunikationsendgerät und dem betreffenden Streaming-Server folgende Schritte eingeleitet werden: i. Aufzeichnung der Audio-/Video-Daten der laufenden Applikation, zum Beispiel eines Spiels, über den betreffenden Streaming-Server, auf dem das Spiel läuft. ii. Komprimierung der Audio-A ideo-Daten durch hochwertige Hardware-Kodierer; iii. Übertragung der komprimierten Audio-/Video-Daten über WAN;
Empfang der Audio-/Video-Daten auf Seiten des Telekommunikationsendgerätes;
Dekomprimierung der Audio-/Video-Daten vi. Visualisierung der Audio-A/ideo-Daten auf dem Telekommunikationsendgerät (klein); vii. Aufzeichnung der Aktionen (Eingaben) des Benutzers des Telekommunikationsendgerätes, zum Beispiel eines Spielers, auf dem Telekommunikationsendgerät (klein); viii. effiziente Übertragung der Eingaben zurück zu dem betreffenden Streaming-Server des Spiels und ix. Wiedergabe der übertragenen Eingaben für Applikationen auf Streaming Server.
13. Verwendung nach Anspruch 1 oder einem der darauf folgenden Ansprüche, mit einem Source Code - für die Kommunikation mit einem Klienten (Anwender, Endgerät) - wie folgt:
Figure imgf000055_0001
*Responsible for adding relevant ports to network devices to make ensure smooth communication, technology targets a technique that can run independent of network hardware [verantwortlich für das Freischalten relevanter Ports im Netzwerkgerät (zum Beispiel Router), um so eine reibungslose Kommunikation zu gewährleisten. Diese Technik ermöglicht den universalen Einsatz unabhängig von der Netzwerk-Hardware des Users.]
******************************** package org.cloundgaming4u.client.portforwarding;
import java.io.lOException;
import net.sbbi.upnp.messages.UPNPResponseException;
import android.content.Context;
import android.os.AsyncTask;
import android.util.Log;
public class AddPortAsync extends AsyncTask<Void, Void, Void> { private Context context;
private UPnPPortMapper uPnPPortMapper;
private String externallP;
private String internall P;
private int externalPort;
private int internalPort;
public AddPortAsync(Context context,UPnPPortMapper uPnPPortMapper, String
externallP, String internallP,
int externalPort, int internalPort) {
this.context = context;
this. uPnPPortMapper = uPnPPortMapper;
this.externallP = externallP;
this.internallP = internallP;
this.extemalPort = externalPort; this.internalPort = internalPort; }
@Override
protected void onPreExecute() {
super.onPreExecute();
if(uPnPPortMapper == null)
uPnPPortMapper = new UPnPPortMapper(); }
@Override
protected Void dolnBackground(Void... params) {
if(uPnPPortMapper != null)
{
try
{
Log. d("cg4u_log", "Contacting Router for setting network configurations"); if(uPnPPortMapper.openRouterPort(externallP,
externalPortjntemallP.internalPort, "CG4UGames"))
{
Log.d("cg4u_log",String.format("Setting network configurations successful IP:%s Port:%d",externallP,externalPort));
Log.d("cg4u_Iog",String.format("Setting network configurations successful IP:%s Port:%d"1internallP,internalPort)); }
}
catch (lOException e)
{
e . printStackTrace() ;
}
catch (UPNPResponseException e)
{
e.printStackTraceO;
}
}
retum null;
}
@Override
protected void onPostExecute(Void result) {
super.onPostExecute(result);
//Send broadcast for update in the main activity
//Intent i = new
lntent(ApplicationConstants.APPLICATION_ENCODING_TEXT);
//context.sendBroadcast(i);
}
' }
Figure imgf000059_0001
Responsible for making sure that random port generated by Server is dynamically mapped at dient end [verantwortlich für die generische
Portzuweisung des Servers.]
******************** ********************************
package org.cloundgaming4u.client.portforwarding; import net.sbbi.upnp.impls.InternetGatewayDevice;
import net.sbbi.upnp.messages.UPNPResponseException; import java.io. lOException; public class UPnPPort apper { private InternetGatewayDevices internetGatewayDevices; private InternetGatewayDevice foundGatewayDevice;
I**
* Search for IGD External Address
* @return String
*/
public String findExternallPAddress () throws lOException, UPNPResponseException { /** Upnp devices router search*/ if(internetGatewayDevices == null) {
internetGatewayDevices = lnternetGatewayDevice.getDevices(ApplicationConstants.SCAN_TIMEOUT); }
if(internetGatewayDevices != null) {
for (InternetGatewayDevice IGD : internetGatewayDevices) {
foundGatewayDevice = IGD;
return IGD.getExternallPAddress().toString();
}
}
return null; }
I**
* Search Found Internet Gateway Device Friendly Name
* @return
*/
public String findRouterName(){
if(foundGatewayDevice != null){
return foundGatewayDevice.getlGDRootDevice().getFriendlyName().toString(); }
return "null"; } I**
* Open Router Port
* IGD == Internet Gateway Device
*
* @param internallP
* @param internalPort
* @param externalRouterIP
* @param externalRouterPort
* @param description
* @return
* @throws lOException
* @throws UPNPResponseException */
public boolean openRouterPort(String externalRouterIP.int externalRouterPort, String internallP.int internalPort,
String description)
throws lOException, UPNPResponseException {
/** Upnp devices router
search*/
if(internetGatewayDevices == null){
internetGatewayDevices =
lnternetGatewayDevice.getDevices(ApplicationConstants.SCAN_TIMEOUT); }
if(internetGatewayDevices != null){
for (InternetGateway Device addIGD : internetGatewayDevices) {
/** Open port for TCP protocol and also for UDP protocol
* Both protocols must be open this
is a MUST*/
//addlGD.addPortMapping(description, externalRouterIP, internalPort, externalRouterPort, internallP, 0, ApplicationConstants.TCP_PROTOCOL); addlGD.addPortMapping(description, externalRouterIP, internalPort, externalRouterPort, internallP, 0, ApplicationConstants.UDP_PROTOCOL);
}
return true;
}else{
return false;
}
}
public boolean removePort(String externallP.int port) throws lOException,
UPNPResponseException{
/** Upnp devices router
search*/
if(internetGatewayDevices == null){
internetGatewayDevices = lntemetGatewayDevice.getDevices(5000); }
/**Remote port mapping for all routers*/
if(internetGatewayDevices != null){
for (InternetGatewayDevice removelGD : internetGatewayDevices) {
// removelGD.deletePortMapping(externallP, port,
ApplicationConstants.TCP_PROTOCOL);
removelGD.deletePortMapping(externallP, port, "UDP");
}
return true;
}else{
return false;
}
}
}
***********************************************
End of ClientNetworkCommunication
*************************************************************************************
Verwendung eines Telekommunikationsnetzes nach Anspruch 10 oder einem der darauf folgenden Ansprüche, zum Streamen und zur Wiedergabe von Anwendungen (APPs) über ein bestimmtes Telekommunikationssystem, dadurch gekennzeichnet, dass Endgeräte unterschiedlicher Betriebssysteme, zum Beispiel Endgeräte mit Android-Software und/oder Endgeräte mit iOS- Software, in ein und demselben Telekommunikationssystem mit Apps arbeiten, wobei die auf einem Endgerät geladenen Applikationen beim Wechseln zu einem anderen Endgerät, das mit einer anderen Software, z. B. Android- Software, arbeitet, die zuvor auf dem früheren Endgerät geladenen Applikationen von dem neuen Endgerät ohne Neuerwerb der Applikationen über ein Identifikationsverfahren des früheren Endgeräts, das mit einer anderen Software arbeitete, auf dem neuen Endgerät unverändert weiterbenutzt werden.
15. Verwendung eines Telekommunikationsnetzes nach Anspruch 14 zum Streamen und zur Wiedergabe von Anwendungen (APPs) dadurch gekennzeichnet, dass die mit unterschiedlichen Betriebssystemen arbeitenden Endgeräte - z. B. iOS-Endgeräte und/oder Android-Endgeräte - unter Verwendung eines Authentifizierungsverfahrens dieselben App-Stores, z. B. IOS-Stores und/oder Google-Playstores, benutzen.
PCT/EP2015/002585 2015-12-21 2015-12-21 Verfahren zum abspielen von applikationen aus einer cloud sowie telekommunikationsnetz zum streamen und zur wiedergabe von anwendungen (apps) über ein bestimmtes telekommunikationssystem sowie verwendung eines telekommunikationsnetzes zum streamen und zur wiedergabe von anwendungen (apps) WO2017108067A1 (de)

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WIKIPEDIA: "OnLive", 20 December 2015 (2015-12-20), XP055336104, Retrieved from the Internet <URL:https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=OnLive&oldid=696059026> [retrieved on 20170117] *

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