KR20180096693A - 클라우드로부터 애플리케이션을 재생하기 위한 방법, 특정 텔레통신 시스템을 통해 애플리케이션(app)을 스트리밍하고 재생하기 위한 텔레통신 네트워크 및 애플리케이션(app)을 스트리밍하고 재생하기 위한 텔레통신 네트워크의 사용 - Google Patents

클라우드로부터 애플리케이션을 재생하기 위한 방법, 특정 텔레통신 시스템을 통해 애플리케이션(app)을 스트리밍하고 재생하기 위한 텔레통신 네트워크 및 애플리케이션(app)을 스트리밍하고 재생하기 위한 텔레통신 네트워크의 사용 Download PDF

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프레데릭 피터
세이크 칼일
렘코 웨스터만
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고릴라박스 게엠베하 아이. 지.
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Abstract

본 발명은 저개발 영역에서도 텔레통신 단말기의 적은 컴퓨팅 능력을 사용하여 어떻게 텔레통신 단말기(모바일 단말기, 태블릿, 랩탑)가 제공될 수 있고, 그래서, 디지털 정보의 교환에 참여를 가능하게 하는지를 개시한다.

Description

클라우드로부터 애플리케이션을 재생하기 위한 방법, 특정 텔레통신 시스템을 통해 애플리케이션(APP)을 스트리밍하고 재생하기 위한 텔레통신 네트워크 및 애플리케이션(APP)을 스트리밍하고 재생하기 위한 텔레통신 네트워크의 사용
설명
카테고리
본 발명은 클라우드로부터 애플리케이션을 재생하기 위한 방법에 관한 것이다.
또한, 본 발명은 특정 텔레통신 시스템을 통해 애플리케이션(APP)을 스트리밍과 재생하기 위한 텔레통신 네트워크에 관한 것이다.
게다가, 본 발명은 특정 텔레통신 시스템을 통해 애플리케이션(APP)을 스트리밍과 재생하기 위한 텔레통신 네트워크의 사용에 관한 것이다.
데이터의 양의 디지털화가 최근에 상당히 증가하였고, 다음 몇 년 동안에 거의 극적으로 계속 상승할 것이다. 민간 섹터만이 아니라 전문 섹터에서 사람들 간의 디지털 통신은 또한 좀 더 중요한 역할을 한다. 이와 관련한 수단은 아시아, 미국과 유럽에서 특히 스마트폰으로 알려져 있다. 이들 나라에서, 더 많은 사람이 이러한 단말기를 가진다.
이들 지역의 경제력과 이들의 국민 총생산을 본다면, 더 이상 놀라지 않는데, 왜냐하면, 사람들은 물론 산업적인 회사들은 이러한 단말기를 구매할 충분한 금융 수단을 가지기 때문이다. 그러나, 스마트폰의 확산이 낮은 소득 때문에 불가능한, 가령, 아프리카와 같은 나라 또는 이머징 경제라고 알려진 나라 및 제3 세계 국가라고 일컬어지는 이머징 나라에서는 상황이 다르게 보인다. 이는 사람들 간의 통신뿐만 아니라, 일반적으로 지식의 확산, 적어도 상업 섹터에서의 지식의 확산을 방해한다.
요즈음에, 자연적으로 애플리케이션을 개발하는 것이 점점 더 중요하다. 그러나, 네이티브 디벨롭먼트(native development)는 항상 하나의 특정한 플랫폼에 개별적으로 매칭된다. 그러나, 한가지 문제는 더 새롭고 더 현대적인 플랫폼이 항상 시장에 진입하고, 사용자는 여러 다양한 플랫폼이 아닌 하나의 플랫폼을 사용한다는 것이다.
추가적인 문제는 기본적인 하드웨어이다. 특정한 애플리케이션도 특정한 하드웨어를 기반으로 한다. 이러한 하드웨어는 가령, 그래픽 부하, 프로세서 능력, 메모리, 에너지 소비와 같이, 애플리케이션에 대한 특정한 요구를 충족해야한다. 그러나, 역으로, 애플리케이션은 또한, 플랫폼의 하드웨어가 제공할 수 있는 것보다 더 많은 소비 전력 또는 그래픽 능력을 요구할 수 있다. 구체적으로, 게임을 예로 들면, 그래픽-집중 애플리케이션의 경우에, 이는 사용자가 상기 애플리케이션을 사용할 수 없도록 할 수 있는데, 왜냐하면, 시스템이 비호환적이기 때문이다. 기본적으로, 애플리케이션을 논-플랫폼-네이티브 환경으로 이송하기 위해, 3개의 서로 다른 접근법이 있다.
우선, 네이티브 디벨롭먼트(포팅(porting)로 알려진 것이 있다. 애플리케이션은 비-네이티브 플랫폼의 관점으로부터 재개발된다. 이는 모든 3가지 방법 중에서 가장 복잡하고, 가장 시간이 많이 소요되는 방법이나, 새로운 플랫폼의 기능을 모두 사용하기 위한 기회를 제공한다. 그러나, 이러한 방법이 가진 한 가지 문제는, 애플리케이션이 플랫폼의 제약을 받는다는 것이다. 따라서, 가령, 높은 그래픽 수요를 가진 게임은 모바일 플랫폼으로 포팅될 수 없다. 모든 사용자가 가령 동일한 모바일 라디오를 가지지 않으므로, 비-네이티브 플랫폼 내의 다양한 하드웨어 전제조건도 문제이다.
또한, 개발자가 네이티브 디벨롭먼트를 더 쉽게 만들 수 있도록 하는 소프트웨어가 이미 존재한다. 포팅은 특정한 소프트웨어를 사용하여 기존 소프트웨어의 일부가 대체되어서 비-네이티브 시스템과 호환성을 달성할 수 있도록 한다. 일부 플랫폼의 설계(architecture)가 서로 너무나 상이하기 때문에, 이러한 단계는 항상 가능한 것이 아니다. 이러한 경우, 대개 플랫폼의 연산자로부터의 지원이 없고, 이러한 이유로, 네이티브 디벨롭먼트는 자주 의존된다.
웹 앱스는 웹 브라우저 기반으로 개발된 애플리케이션이고, 그래서, 대부분의 모든 플랫폼상에서 사용될 수 있다. 이와 관련하여, WCM(웹콘텐트 관리) 시스템이 종종 사용된다. 그러나, 이들 애플리케이션은 플랫폼이 제공해야 하는 적절한 브라우져에 의해만 도달될 수 있다. 이러한 방법의 단점은, 모든 애플리케이션이 이러한 방법을 사용하여 포팅될 수 없다는 것이다. 애플리케이션의 네이티브 설명을 항상 보장하지 못하는 브라우져를 사용할 필요가 있다.
스트리밍: 이는 애플리케이션이 서버상에서 실행되고, 클라이언트에 의해 비-네이티브 플랫폼상에서 재생만되는 것이다. 그러나, 이러한 기술은, 시간-임계적이지 않은 특정한 애플리케이션으로 현재 제한된다(여기서, 키워드는 "레이턴시"임).
WO 2012/037170 A1는, 애플리케이션이 클라이언트상에서 실행가능 하자마자, 스트림을 종료할 수 있도록 하기 위해, 스트림과 병렬적으로 클라이언트로 애플리케이션 코드를 전송하여, 애플리케이션이 스트리밍 리소스를 저장할 수 있기 위해 클라이언트상에서 직접 실행된다는 것을 개시한다. 이는 가령, 콘솔을 위해 관심있을 수 있으나, 하드웨어-특정 전제조건(제한)하에서는 불가능하다.
WO 2009/073830는 사용자에게 "구독 무료"를 기반으로 서비스에 액세스를 제공하는 시스템을 기술한다. 이 경우에, 고객은 예약된 기간 동안 특정한 스트리밍 서버에 할당된다. 그러나, 우리의 시스템은 "구독 무료"를 요하지 않으면서, 사용자를 지리학적 최적의 스트리밍 서버에 할당한다.
추가적으로, WO 2010/141522 A1는 클라이언트와 스트리밍 서버 간의 스트리밍 통신이 종종 발생하는 것에 의해 게임 서버를 사용한다. 또한, 상호작용 층의 기능은 비디오 소스를 통해 맵핑되고, 이는, 이러한 디벨롭먼트내에서 별도의 서버에 의해 다루어져서, 제3자에게 가령 광고 공간에 액세스도 제공한다.
본 발명은, 비배타적이지만 특히, 낮은 소득을 가진 나라의 거주자에게 이들이 데이터의 디지털화된 양의 교환에 일반적으로 참여하기 위해 사용할 수 있는 방법을 제공하는 것을 목적을 기반으로 둔다.
또한, 본 발명은 이처럼 경제적으로 미개발된 나라에 낮은 자본 소득에 대해 디지털화된 데이터의 교환을 가능하게 하는 텔레통신 네트워크를 구비하는 목적을 기반으로 둔다.
마지막으로, 본 발명은 인구의 낮은 소득층이 디지털화된 데이터의 교환에 참여할 수 있도록 하는 텔레통신 네트워크의 사용을 가능하게 하는 것의 목적을 기반으로 둔다.
본 방법에 관한 목적을 달성하는 방법
본 목적은 특허 청구항 1의 특징에 의해 달성된다.
일부 장점
본 발명에 따른 방법은 비싸지 않은 변형예를 제공하는데, 왜냐하면, 이는 낮은 소득의 인구가 기본적으로 제한 없이 디지털화된 데이터 교환에 참여하는데 사용될 수 있는 매우 간단한 장치를 허용하기 때문이다. 이를 위해, 본 발명에 따르면, 이들은 매우 간단해서 터치 스크린이 있는 모바일 라디오 형태의 비싸지 않은 단말기만 필요하고, 모바일 라디오는 WLAN 또는 WiFi 수신기/송신기가 신호를 전송하도록 하기 위한 작은 프로세서를 포함할 필요가 있다. 단지 컴퓨터는 가령, 터치 스크린을 통해 사용자 입력을 처리하고, 비디오 스트림을 재생하고 렌더링하는 것과 같은, 최소한의 기본적인 기능을 맡을 수 있기만 하면 된다. 프로세서의 스펙은 단지 매우 낮은 것이 필요하다. 이러한 맥락에서, "렌더링(rendering)"은 클라우드에서 생성된 이미지를 단말기 상에서 재생하는 프로세스를 의미하는 것으로 이해된다. 그러므로, 이는, 컴퓨터 능력과 렌더링이 클라우드에서 발생한다는 것을 의미한다. 모바일 라디오 단말기를 가진 말단 사용자가, 가령, 픽토그램에 의해, 간단한 메뉴 안내판이 구비된, 클라우드로부터 각각의 정보를 불러오기 위해 두드릴 터치스크린이 제공된다.
대체로, 고객을 위한 하드웨어 비용은 그러므로 매우 낮다. 이는, 이들 장치가 낮은 수입의 나라에서도 팔릴수 있다는 것을 의미한다. 그동안에, 스마트폰-유사 기능은 그러나 스트리밍 기술의 기반으로 제공될 수 있다. 연산 능력이나 그래픽 능력이 클라우드에 배치됨에 따라, 하드웨어 내에 호환성 문제가 발생하지 않고, 매 2년 마다 모바일 라디오 단말기를 살 필요도 없다. 완전 재구매 사이클이 사라진다. 본 방법을 수행하기 위해, 그러므로 장치는 단지 4개의 부품으로 구성된다.
a) 터치 디지타이저와 LCT 디스플레이로, 터치 신호의 입력과 재생을 담당하는 터치스크린
b) 스트리밍 클라이언트를 시작하기 위해 필요한 프로세서. 스트리밍 클라이언트는 터치스크린 상에 디스플레이된다. 프로세서는 클라이언트와 데이터의 렌더링을 담당한다.
c) 제3 유닛은 네트워크와 장치 간의 통신을 담당한다. 이는 WLAN 수신기, WiFi 수신기 또는 라디오 수신기일 수 있다.
d) 더구나, 작은 로컬 메모리 모듈이 필요하다. 이러한 모듈은 다양한 기능에 사용될 수 있다. 따라서, 가령, 개인용 데이터가 저장될 수 있거나 저장된 특정 정보 덕분에 비밀 메모리가 이러한 영역에 선언될 수 있다. 따라서, 장치로부터 가상 지갑을 생성하는 것도 생각할 수 있다.
그러므로, 본 발명에 따른 방법은 상기 언급된 인터페이스를 통해 두 개의 장치들 간에 텔레통신을 허용한다.
게다가, 상호작용도 있다. 다시 말해, 장치는 클라우드로부터 애플리케이션의 재생을 허용하고, 가상 지갑도 생각할 수 있는데, 그 안에는, 메모리 모듈 내에 로컬적으로 저장된 트랜잭션 데이터가, 비트코인 시스템과 유사하게, 개개의 장치들 간에 정보를 교환하는데 사용된다.
추가적인 발명적 컨피규레이션
특허 청구항 2는, 더욱 창의적인 컨피규레이션으로서, 한 번 프로그램되고, 임의의 텔레통신 단말기로 휴대할 수 있는 플랫폼-독립 스트리밍 기술을 제공하기 위한 방법을 기술하는데, 가령, 비디오 게임이나 실제적인 애플리케이션과 같은 개개의 애플리케이션의 스트리밍은 WAN을 통해 영향을 받아서,
a) 세션 서버와의 통신은 텔레통신 단말기(작은 애플리케이션)에 의해 수행되고,
b) 특정 세션은, 게임의 예시에서, 텔레통신 단말기에 지리적으로 가장 가까운 관련 애플리케이션의 스트리밍 서버에 대해 특정한 말단 고객을 위해 수행되며,
c) 세션 정보는 관련 세션 서버에 의해 텔레통신 단말기와 스트리밍 서버로 통신되고,
d) 비디오 게임의 예시에서, 텔레통신 단말기와 관련 애플리케이션의 스트리밍 서버 간에 직접 연결이 만들어지고,
e) 텔레통신 단말기와 관련 스트리밍 서버 간의 직접 연결의 설정은 개시되는 다음 단계를 야기하는데,
i. 게임의 예시에서, 게임이 실행되는 관련 스트리밍 서버를 통해, 실행되는 애플리케이션의 오디오/비디오 데이터의 레코딩하는 단계와,
ii. 하이-엔드 하드웨어 인코더에 의해 오디오/비디오 데이터를 압축하는 단계와,
iii. WAN을 통해 압축된 오디오/비디오 데이터를 송신하는 단계와,
iv. 텔레통신 단말기의 일부상의 오디오/비디오를 수신하는 단계와,
v. 오디오/비디오 데이터를 압축해제하는 단계와,
vi. 텔레통신 단말기(작은)상의 오디오/비디오 데이터를 시각화 하는 단계와,
vii. 플레이어의 예시에서, 텔레통신 단말기(작은)상의 텔레통신 단말기의 사용자의 액션(입력)을 레코딩하는 단계와,
viii. 게임의 관련 스트리밍 서버로 입력을 다시 효율적인 송신하는 단계와, 및
ix. 스트리밍 서버상에 송신된 입력을 재생하는 단계이다.
본 방법은, 구체적으로, 가령, 컴퓨터 능력과 그래픽 능력에 관하여 비-네이티브 플랫폼의 하드웨어-특수 전제조건을 충족하지 않고, 가령, 하나의 특정 운영 시스템을 통해서만 실행되는 애플리케이션과 같이, 비-네이티브 플랫폼의 소프트웨어-특수 전제조건을 충족하지 않고서도, 비-네이티브하게 프로그램된 애플리케이션이 비-소프트웨어-네이티브 환경에서 재생되도록 허용한다. 가령, US 2014/0073428 A1와 비교하면, 본 발명은 이러한 애플리케이션에 대해 특별하게 생산된 클라이언트를 사용한다. 이러한 클라이언트는, h.254-압축된 스트림의 거의 레이턴시 없는 재생을 보장하기 위해, 임의의 원하는 플랫폼 상에서 사용될 수 있다. 프레임을 전송하기 위해, h.254 코드가 사용된다. H.264/MPEG-4 AVC는 고효율 비디오 압축을 위한 H. 표준이다. 이러한 표준은 2003년에 채용되었다. 이러한 경우에 ITU 지정은 H.264이다. ISO/IEC MPEG에 대해, 표준은 지정 MPEG-4/AVC (Advanced Video Coding)하에서 실행되고, MPEG-4 표준 (MPEG-4/파트 10, ISO/IEC 14496-10)의 10번째 파트이다. 본 발명에 따른 방법은 또한, 우선 리소스를, 두번째로 커패시티/투자를 아끼기 위해, 개별 스트리밍 서버에 걸쳐 부하를 분산시키는데 사용되는 리소스 핸들링과 관련된다. 이는, 시스템이 가령, WO 2012/37170 A1에서와 같은 시스템에 비해 좀 더 비용-절감적인 방식으로 작동되도록 허용한다. 또한, 이는 가령, 유지보수 작업을 수행하기 위해, 작동 중에 스트리밍 서버를 셧다운하기 위한 기회를 제공한다. 일반적으로, 가령, WO 2010/141522 A1와 같은 거의 모든 경우에서, 스트리밍 서버가 애플리케이션을 스트림하도록 하기 위해 개시되어야 할 애플리케이션의 코드에서 후크로 알려진 것이 항상 필요하다는 것은 알려져 있다. 이는 변경될 필요가 있는 애플리케이션 코드를 야기하고, 이는 우선 추가 비용을 야기할 수 있고, 둘째로 애플리케이션의 원래의 디벨로퍼에 있어서 상당한 문제를 야기할 수 있다. 본 발명에 따른 방법은 후크가 필요치 않도록 하고, 본 방법이 자동화되도록 한다.
클라이언트 애플리케이션은 기본적으로 3개의 파트(디코드 스레드, 렌더 스레드 및 상호작용 층)로 구성되고, clientnetwork.so(공유된 라이브러리)에서 레코딩된다. 이들 파트는 개별 모듈로 분할된다.
클라이언트 세션 관리자 모듈은 세션의 관리(시작/종료)를 담당하고, 사용자에 의해 시작된 세션을 관리를 위해 사용된다. 또한, 이러한 모듈은 레이턴시 최적화를 위한 설정을 만드는데 사용될 수 있다.
네트워크 모듈은 네트워크 통신을 맡고, 스트리밍 서버와 통신을 관리한다.
컨트롤러 모듈은 애플리케이션의 사용자 입력을 가로막고, 이를 게임 스트리밍 서버로 송신한다.
디코더-렌더 오디오 모듈은 두 개의 파트로 구성되는데, 디코더 모듈은 h.264 스트림의 디코딩을 맡는다. 오디오 플레이어는 소리를 재생한다.
평가기 모듈은 보고를 스트리밍 서버로 송신한다.
회복 모듈은 변질된 프레임에 대한 전략의 협상을 맡는다.
클라이언트 UI 모듈은 상호작용 층에 포함되고, 애플리케이션의 UI를 담당한다.
상호작용 층은 정보의 추가적인 시각적인 묘사가 가령, 커뮤니티 특징/도움 또는 광고를 디스플레이하기 위해, 기본 렌더 스레드상에 시각화되도록 허용한다. 그것이 렌더 스레드 위에 있고 사용자에 의해 개별적으로 조절될 수 있다.
상호작용 층에 있어서, 미리정의된 사용자 인터페이스는 각각의 플랫폼에 제공된다. 그러나, 사용자는, 어떤 제약하에서, 적용가능한 사용자 인터페이스를 스스로 생성하기 위해 층 스크립팅(layer scripting)으로 알려진 것을 사용할 수 있다. 층 스크립팅은, 특정한 기능이 미리정의된 버튼에 링크되도록 허용하는 특수하게 개발된 스크립팅 환경을 사용자에게 제공한다. 따라서, 사용자는 개별적으로 그의 UI를 그들의 요구와 매칭할 수 있다.
스트리밍 서버는 기본적으로 3개의 모듈(네트워크 스레드, GPU 스레드 및 세션 핸들러)로 구성되고, servernetwork.dll(공유된 라이브러리)에 레코딩된다. 스트리밍 서버상에서 각각 실행되는 애플리케이션은 GPU 및 네트워크 스레드에 할당된다. 이러한 자동 프로세스는 세션 핸들러에 의해 관린된다.
네트워크 스레드는 인코딩된 오디오 및 비디오 파일의 전달을 담당한다.
GPU 스레드는 애플리케이션의 오디오 및 비디오 프레임의 하드웨어 인코딩을 담당하고, UDP/TCP를 통해 패킷 버퍼링을 맡고, 타임스탬핑과 압축을 맡는다.
세션 핸들러는 GPU & 네트워크 스레드의 시작/정지 및 관리를 담당한다. 세션 핸들러는 게임 스트리밍 서버상의 사용가능한 리소스를 조절하고, 세션 관리 서버와 통신한다. 세션 핸들러 배후의 아이디어는 비용을 아낄수 있도록 하는 리소스의 자동 관리이다.
세션 관리 서버는 4개의 모듈, 즉, 인증 모듈, 네트워크 모듈, 세션 관리자 모듈, 평가기 모듈로 구성된다.
클라이언트의 인증은, 우선, 스트리밍 서버에 대한 클라이언트 스펙을 저장하기 위해, 클라이언트가 요청된 애플리케이션을 불러올 수 있는 권리가 있는지를 확인하기 위해, 액세스 서버에 의해 맡겨진다. 또한, 인증은 제3자 시스템에 관하여 함께 작업할 수 있어서, 비-네이티브 시스템도 연결될 수 있다.
네트워크 모듈은 부하 밸런싱, 품질 보증 및 관리를 담당한다. 부하 밸런싱은 네트워크 내의 부하의 균일한 분산을 의미하는 것으로 이해된다. 품질 보증의 영역에서, 모든 스트림이 모니터링되고 성능을 기초로(가령, 특정 라우팅에 의해) 최적화된다. 관리는 특정 컨피규레이션을 수행하기 위해, 관리자가 현재 부하와 라우팅을 검사하도록 허용하려고 한다.
세션 관리자 모듈은 부하 최적화 및 게임 스트리밍 서버의 제어를 담당한다. 이러한 유닛은 들어오는 클라이언트 요청을 게임 스트리밍 서버상의 자유 슬롯(free slot)에 링크하고, 그리고 나서, 클라이언트와 스트리밍 서버 간의 직접 연결을 설정한다. 링크를 위한 결정적인 기준은, 스트리밍 서버와 애플리케이션 사이의 레이턴시 및 사용가능한 리소스이다. 목적은, 사용하지 않는 전력을 분리할 수 있도록 하기 위해, 리소스-절약 방법을 구축하기 위해 이러한 유닛을 사용하는 것이다.
평가기 모듈. 이것은 통계 및 관리의 생성을 맡고 추가적인 최적화를 위해 사용된다.
클라이언트 서버는 관련 게임에 대해 적용가능한 클라이언트의 상호작용 층상에 광고의 디스플레이를 맡는다. 광고는 여러 형태로 디스플레이될 수 있다. 영구적인 위치가 애플리케이션 내에서 발생하거나, 특정 시간이 활성화되자 마자, 광고를 디스플레이하기 위해 적절한 트리거를 설정하는 특정 시간이 정의된다.
UDP(사용자 데이터그램 프로토콜)는 간단하고, 덜 비싸고 실시간 데이터 송신에 있어서 좀 더 효율적이다. 그러나, UDP가 가진 문제점은, 네트워크에서 손실되었던 데이터 패킷을 다루기 위한 메카니즘이 없다는 것이다. 그러므로, 게임이 클아우드에서 재생되는 동안, 스크린 오류, 버벅거리기(stutter) 및 깜빡거림(flicker)이 발생한다.
우리는 패킷 손실 상황을 지능적으로 교정할 네 가지 전략을 정의하였다.
블록킹(Blocking): 오류 교정이 발생하는 동안 나타나는 정지 화면과 관련된 사용자 측에서의 전략이다. 이는 사용자가, 스크린 오류, 더듬거림 및 깜빡임에 비해, 더 우수한 사용자 경험을 가능하게 할 것이다. 그러므로, 이 방법은 이미지가 패킷 손상의 경우 오류가 아니라는 것을 보장할 것이다.
낫 블록킹(Not blocking): 손상된 패킷의 전송이 서버로부터 요구되는 동안 스틸이 생성되지 않는 것과 관련된 사용자 측에서의 전략이다. 이러한 새로운 전송은 TCP 전송과 호환되지 않는데, 그것은 우리의 자체 제어하에 있고, 우리는 그것이 필요할 때에만 효율적으로 요청하기 때문이다.
인트라리프레시(Intrarefresh): 이 전략은 사용자 측에서 실행되고, 실시간으로 비디오 인코더(서버 측에서)에 말한다. 패킷의 손상의 경우에, 그것은 인코더에게 프레임 리프레시를 수행하도록 요청한다. 그러므로, 이미지 패킷의 손상 때문에 그것이 중지되자마자, 이미지는 밀리초 내에 그것에 적용되는 프레임 리프레시를 가지고, 이는 육안으로 조차도 식별할 수 없다.
프레임 검증(Frame validation): 이 전략은, 이미지가 서버 측으로부터 전송하는 프레임 속도에 한 쪽 눈을 주시하는 것이다. 출렁거리는 프레임 속도의 경우, 그것은, 이미지 패킷은 일정한 프레임 속도로 전송된다는 것을 보장한다. 이는 균일한 이미지 경험을 보정하는데 도움을 준다.
특별하게 바람직한 접근법은 특허 청구항 3에 의해 특징지어진다. 이는, Android 소프트웨어를 가진 단말기 및/또는 iOS 소프트웨어를 가진 단말기와 같은 서로 다른 운영 시스템을 가진 단말기는 앱이 있는 하나 및 동일한 텔레통신 시스템에서 동작하고, 하나의 단말기에 로딩되었던 애플리케이션은, 또 다른 단말기로 변경될 때, 서로 다른 소프트웨어, 가령, Android 소프트웨어와 작동하고, 이전의 단말기에 이전에 로딩되었던 애플리케이션은, 서로 다른 소프트웨어와 작동되는 이전의 단말기의 식별 방법에 의해, 애플리케이션의 새로운 구입 없이, 새로운 단말기 상의 새로운 단말기에 의해 변경 없이 계속 사용될 수 있음을 특징으로 한다. 지금까지, 가령 모바일 라디오 사용자들과 같은 단말기 사용자는, iOS 운영 시스템에서 Android 운영 시스템으로와 같이 운영 시스템을 변경할 때, 앱을 재구입해야 한다. 이제 본 발명은 방법을 제시하는데, 여기서, 이러한 것을 피할 수 있다. 따라서, 운영 시스템을 변경할 때, 이전에 구입했던 앱을 더 이상 재구입할 필요가 없다. 그보다는, 본 발명에 따른 방법은, 이전에 구입하고 사용했던 앱을 새로운 운영 시스템 상에서 계속하여 사용할 수 있도록 허용한다. 게다가, 가령, iOS 운영 시스템 및/또는 Android 운영 시스템과 같이 서로 다른 운영 시스템을 사용하는 단말기 사용자는 어떠한 가게에서 살 수 있다. 이를 위해, 특허 청구항 4는 또한 추가적이고 바람직한 접근법을 기술한다.
텔레통신 네트워크에 관한 목적을 달성하는 방법
본 목적은, 텔레통신에 의해 또 다른 것과 연락할 수 있는 하나 이상의 스트리밍 서버가 관련 애플리케이션을 실행하고, 로컬적으로 각각의 텔레통신 단말기와 연락하는, 특정한 텔레통신 시스템을 통해 애플리케이션(APP)을 스트리밍하고 재생하기 위한 텔레통신 네트워크에 의해 특허 청구항 5에 따라 달성되는데, 관련 텔레통신 단말기는 컴퓨터 능력이 관련 애플리케이션을 사용가능하도록 렌더링 및 인코딩하도록 하는 로컬 서버로부터 요구된 애플리케이션을 불러온다.
특허 청구항 6에 따른 텔레통신 네트워크는 비-애플리케이션-네이티브 시스템 환경 상에서 애플리케이션을 재생하는데 사용되는데, 상기 시스템 환경은 다양한 하드웨어 구성 또는 다양한 소프트웨어 구성에 의해 서로 구별시키고, 스트리밍 서버는 다양한 애플리케이션의 핸들링 및 애플리케이션의 렌더링/인코딩 및 상기 스트리밍 서버의 오디오 및 비디오 신호를 맡는데, 데이터는 각각의 텔레통신 단말기 - 모바일 라디오, 태블릿, 랩탑, PC, TV - 로 송신되고, 송신은 수정된 h.254 프로토콜에 의해 수행되고, WAN은 UDP/TCP에 의해 오디오/비디오 패킷을 위한 송신 수단으로 사용되고, 완성된 컴퓨터 능력은 관련 스트리밍 서버에 의해 맡겨지고, 패키지된 데이터는 텔레통신 단말기 상에서만 디코딩된다.
특허 청구항 7에 따른 텔레통신 네트워크에는 전화 단말기가 제공되는데, 이는 신호를 입력하고 재생하기 위한 심볼을 가진 터치스크린을 가지고, 프로세서를 가지며, 스트리밍 클라이언트를 시작하기 위해, 터치스크린상에 디스플레이될 수 있으며, 클라이언트, 및 WLAN 수신기나 라디오 수신기와 같이, 추가 통신 장치를 렌더링하는 것과, 클라우드와 단말기 및 로컬 메모리 모듈 간의 통신하는 것을 담당하고, 텔레통신 단말기는 상기 인터페이스를 통해 둘 이상의 장치들 간의 통신과 클라우드로부터 애플리케이션의 재생 또는 메모리 모듈로부터 로컬적으로 저장된 트랜잭션 데이터를 재생하는데 사용된다.
특허 청구항 8은 바람직한 텔레통신 네트워크를 청구한다. 이는 서로 다른 운영 시스템 간에 바뀔 때, 이전해 샀던 앱의 계속된 사용을 가능하게 한다. 텔레통신 네트워크는 Android 소프트웨어가 있는 단말기 및/또는 iOS 소프트웨어가 있는 단말기와 같이 서로 다른 운영 시스템의 단말기가 하나이고 동일한, 앱을 가진 동일한 텔레통신 시스템에서 작동되는데, 하나의 단말기에 로딩된 애플리케이션은, 또 다른 단말기로 바뀔 때, 가령, Android 소프트웨어와 같은 서로 다른 소프트웨어로 작동하고, 이전의 단말기에 이전에 로딩된 애플리케이션은 서로 다른 소프트웨어로 작동되었던 이전의 단말기의 식별 방법에 의해 애플리케이션의 갱신된 구매없이 새로운 단말기 상에서 새로운 단말기에 의한 변경 없이 계속하여 사용될 수 있다.
추가적이고 바람직한 실시예는 특허 청구항 9에서 기술되는데, 이는 서로 다른 운영 시스템 - 가령, iOS 단말기 및/또는 Android 단말기 - 로 작동하는 단말기는 인증 방법을 사용하여, 동일한 앱 스토어, 가령, iOS 스토어 및/또는 Google Play 스토어를 사용한다.
사용과 관련된 목적을 달성하는 방법
본 목적은 특정 텔레통신 시스템을 통해 애플리케이션(APP)을 스트리밍하고 재생하기 위한 텔레통신 네트워크에 의해 특허 청구항 10에 따라 달성되는데, 텔레통신에 의해 서로 연락할 수 있는 하나 이상의 스트리밍 서버는 관련 애플리케이션을 실행하고, 각각의 텔레통신 단말기와 로컬적으로 연락하며, 관련 텔레통신 단말기는 컴퓨터 능력이 관련 애플리케이션을 사용가능하게 렌더링과 인코딩하는 로컬 서버로부터 요구된 애플리케이션을 불러온다.
특허 청구항 11은 비-애플리케이션-네이티브 시스템 환경 상에서 애플리케이션을 재생하기 위한 텔레통신 네트워크의 사용을 기술하는데, 상기 시스템 환경은 다양한 하드웨어 구성 또는 다양한 소프트웨어 구성에 의해 서로 구별시키고, 스트리밍 서버는 다양한 애플리케이션의 핸들링 및 애플리케이션의 렌더링/인코딩 및 개개의 프레임에 대한 상기 스트리밍 서버의 오디오 및 비디오 신호를 맡는데, 데이터는 각각의 텔레통신 단말기 - 모바일 라디오, 태블릿, 랩탑, PC, TV - 로 송신되고, 송신은 수정된 h.254 프로토콜에 의해 수행되고, WAN은 UDP/TCP에 의해 오디오/비디오 패킷을 위한 송신 수단으로 사용되고, 완성된 컴퓨터 능력은 관련 스트리밍 서버에 의해 맡겨지고, 패키지된 데이터는 텔레통신 단말기 상에서만 디코딩된다.
특허 청구항 12에 따르면, 특징은 플랫폼-독립적 스트리밍 기술을 제공하기 위한 텔레통신 시스템의 사용에 관한 것인데, 이는 한 번 프로그램되고, 임의의 텔레통신 단말기로 휴대가능하며, 가령, 비디오 게임과 같은 개개의 애플리케이션의 스트리밍은 WAN을 통해 영향을 받아서,
a) 세션 서버와의 통신은 텔레통신 단말기(작은 애플리케이션)에 의해 수행되고,
b) 특정 세션은, 게임의 예시에서, 텔레통신 단말기에 지리적으로 가장 가까운 관련 애플리케이션의 스트리밍 서버에 대해 특정한 말단 고객을 위해 수행되며,
c) 세션 정보는 관련 세션 서버에 의해 텔레통신 단말기와 스트리밍 서버로 통신되고,
d) 비디오 게임의 예시에서, 텔레통신 단말기와 관련 애플리케이션의 스트리밍 서버 간에 직접 연결이 만들어지고,
e) 텔레통신 단말기와 관련 스트리밍 서버 간의 직접 연결의 설정은 개시되는 다음 단계를 야기하는데,
i. 게임의 예시에서, 게임이 실행되는 관련 스트리밍 서버를 통해, 실행되는 애플리케이션의 오디오/비디오 데이터의 레코딩하는 단계와,
ii. 하이-엔드 하드웨어 인코더에 의해 오디오/비디오 데이터를 압축하는 단계와,
iii. WAN을 통해 압축된 오디오/비디오 데이터를 송신하는 단계와,
iv. 텔레통신 단말기의 일부상의 오디오/비디오를 수신하는 단계와,
v. 오디오/비디오 데이터를 압축해제하는 단계와,
vi. 텔레통신 단말기(작은)상의 오디오/비디오 데이터를 시각화 하는 단계와,
vii. 플레이어의 예시에서, 텔레통신 단말기(작은)상의 텔레통신 단말기의 사용자의 액션(입력)을 레코딩하는 단계와,
viii. 게임의 관련 스트리밍 서버로 입력을 다시 효율적인 송신하는 단계와, 및
ix. 스트리밍 서버상에 송신된 입력을 재생하는 단계이다.
특허 청구항 13은 다음 소스 코드를 가진 클라이언트(사용자, 단말기)와 통신을 위한 텔레통신 네트워크의 사용을 나타낸다.
/************************AddPortAsynchronisation.java************************
Responsible for adding relevant ports to network devices to make ensure smooth communication, technology targets a technique that can run independent of network hardware [responsible for enabling relevant ports in the network device (for example router) so as to ensure smooth communication. This technique allows universal use regardless of the network hardware of the user.]
****************************************************************************/
Figure pct00001
Figure pct00002
Figure pct00003
Figure pct00004
/****************************UniversalPortMapper.java************************
Responsible for making sure that random port generated by server is dynamically [responsible for the generic port assignment of the server].
mapped at
client end
****************************************************************************/
Figure pct00005
Figure pct00006
Figure pct00007
Figure pct00008
Figure pct00009
Figure pct00010
특허 청구항 14는 특정 텔레통신 시스템을 통해 애플리케이션(APP)을 스트리밍하고 재생하기 위한 방법의 추가적이고 바람직한 모드를 기술하는데, Android 소프트웨어가 있는 단말기 및/또는 iOS 소프트웨어가 있는 단말기와 같이 서로 다른 운영 시스템의 단말기가 하나이고 동일한, 앱을 가진 동일한 텔레통신 시스템에서 작동되는데, 하나의 단말기에 로딩된 애플리케이션은, 또 다른 단말기로 바뀔 때, 가령, Android 소프트웨어와 같은 서로 다른 소프트웨어로 작동하고, 이전의 단말기에 이전에 로딩된 애플리케이션은 서로 다른 소프트웨어로 작동되었던 이전의 단말기의 식별 방법에 의해 애플리케이션의 갱신된 구매없이 새로운 단말기 상에서 새로운 단말기에 의한 변경 없이 계속하여 사용될 수 있다.
특허 청구항 15에 따른 사용의 모드는 서로 다른 운영 시스템을 가진 단말기 - 가령, iOS 단말기 및/또는 Android 단말기가 인증 방법을 사용하여, 동일한 앱 스토어, 가령 iOS 스토어 및/또는 Googole Play 스토어를 사용한다.
도면은 예시적인 실시예를 사용하여 일부를 개략적으로 접근법을 나타낸다.
터치 스크린이 구비된 모바일 라디오 단말기들 간의 통신이 클라우드와 스트리밍 서버를 통해 단말기들이 구비되었다.
참조 싸인 1은 모바일 라디오 단말기의 터치 스크린의 전체 12개의 뷰를 나타내는데 사용되고, 터치 스크린은, 모바일 라디오 사용자가 스트리밍 서버(3)와 통신하는 클라우드(2)로부터 애플리케이션을 불러올 수 있는 것에 의해 다양한 심볼을 나타내는데 사용된다. 스트리밍 서버(3)는 모바일 라디오 단말기(1)와 통신하는데 요구되는 모든 데이터를 가지는데, 이는 모바일 라디오 단말기(1) 내의 컴퓨터 능력이 매우 낮을 수 있다는 것을 의미한다. 프로세서는 최소의 능력을 가질 수 있고, 다양한 애플리케이션은 터치 스크린 상의 심볼에 의해 나타낸다. 이들 심볼은 클라우드(2)를 통해 스트리밍 서버(3)로부터 불러온 데이터의 부피를 숨긴다.
4는 모바일 라디오 단말기(1)로부터의 제어 신호의 경로를 나타내고, 5는 스트리밍 서버(3)로부터 모바일 라디오 단말기(1)로의 비디오 신호의 경로를 나타낸다.
도 2에서, 참조 싸인 6과 7은 가령 모바일 라디오 또는 태블릿과 같은 텔레통신 단말기를 표시하는데, 도 1에 도시된 실시예에서 도시된 바와 같은 - 심볼 - 을 볼 수 있고, 텔레통신 단말기(6 및 7)의 각각의 터치 스크린은 애플리케이션을 불러오는데 사용될 수 있다. 모바일 라디오 대신에, 태블릿, 랩탑 등이 사용될 수 있다.
단말기(6 및 7)는 필요하면, 신호 경로(8 또는 9)를 통해 클라우드(10)로 시그널링이나 라디오 목적으로 연결되고, 이를 통해 애플리케이션이 불러올 수 있다. 그러므로, 단말기(6 및 7)은 낮은 컴퓨터 능력을 가진다. 도 1에 도시된 실시예에서와 같이, 클라우드(10)는 텔레통신 단말기(6 및 7)과 통신을 위해 요구되는 모든 데이터를 가지는 스트리밍 서버(11)와 통신하고, 이러한 결과, 텔레통신 단말기(6 및 7) 내의 컴퓨터 능력은 낮게 유지될 수 있다. 당연히, 두 개의 도시된 텔레통신 단말기(6 및 7)는 예시를 제공하기 위해서만 제공된다. 실제로, 얼마나 많은 사용자가 클라우드(10)에 연결하기 원하고, 애플리케이션을 불러오기 원하는지에 따라, 더 적거나 훨씬 더 많은 단말기가 제공될 수 있다. 오직 하나의 클라우드(2 또는 10)를 가질 필요도 없다. 요구사항에 따라, 복수의 또는 여러 클라우드가 제공될 수 있고, 복수의 또는 여러 개의 텔레통신 단말기(6 및 7)가 통신하고, 애플리케이션을 위한 각각의 데이터를 포함한다.
클라우드(10)는 시그널링을 위해 신호 경로(17 또는 18)를 통해 다양한 스토어(12 또는 13)에 연결되고, 스토어(12, 13)의 수는 오직 예시적인 표시로서 도면에 명시된다. 오직 하나의 이러한 스토어가 있거나 복수의 스토어가 제공될 수 있는데, 이로부터 애플리케이션이 불러들일 수 있다. 예를 들어, 스토어(12)는 iOS 스토어일 수 있고, 스토어(13)는 Google Play 스토어일 수 있다.
텔레통신 단말기(6)는 가령, Ipad/모바일 라디오일 수 있는 반면, 단말기(7)는 Android 표준을 기초로 작동하는 랩탑 또는 모바일 라디오 단말기이다.
지금까지, 가령 모바일 라디오와 같은 텔레통신 단말기 상의 앱의 사용자가, 그의 장치를 서로 다른 운영 시스템, 가령 iOS를 가진 단말기에서 Android 표준을 기반으로 운영되는 단말기로 바꿀 때, 이전에 단말기에 로딩된 앱을 다시 구매해야 했다. 본 발명에 따르면, 이제는 더 이상 그럴 필요 없는데, 왜냐하면, 클라우드(10)를 통해, 다양한 텔레통신 단말기(6 및 7)가 이들이 작동되는 표준과 관계없이, 임의의 스토어(12 또는 13)에서 끌어올 수 있기 때문이다. 텔레통신 단말기(6)가 가령, iOS 표준을 기반으로하여 운영되는 Ipad/모바일 라디오 단말기라면, 앱이 신호 경로(14)를 통해 불러올 때, 스트리밍 서버(11)와 통신하기 위해 클라우드(10)를 사용하고, 이는 텔레통신 단말기(6)의 사용자의 인증을 확인한다. 그리고 나서, 신호 경로(15)는 클라우드(10)를 통해, 신호 경로(8)를 통한 텔레통신 단말기(6)로 허락을 주는데 사용된다. 텔레통신 단말기(6)의 사용자가 가령, iOS 표준에서 가령 Android 표준을 기반으로 운영되는 텔레통신 단말기(7)로 변경하면, 그는 앱을 재구매하지 않으면서, 그의 새로운 텔레통신 단말기(7) 상에, 단말기(6) 상에서 이전에 사용된 앱을 계속 사용할 수 있다. 신호 경로(9)와 클라우드(10) 및 신호 경로(14)를 사용하여, 스트리밍 서버(11)는 그가 앱을 사용하는데 권한 있는지를 확인하기 위해 인증 방법을 사용하여 텔레통신 단말기(7)의 사용자의 인증을 확인하고, 그리고 나서, 신호 경로(14)와 클라우드(10)와 신호 경로(9)를 사용하여, 스토어(12 또는 13) 중 하나에 끌어올 수 있는 단말기(7)의 사용자를 위해 고나련 애플리케이션을 송출한다. 설명에 따르면, 동일한 것이 텔레통신 단말기(6)의 사용자에 대해 적용되어서, iOS 스토어(12)를 사용하기 위한 Android 사용자(7)와 iOS 표준을 기반으로 운영되는 텔레통신 단말기(6)의 사용자 모두가 가령, Google Play 스토어와 같은 스토어(13)에 끌어들일 수 있다.
특허 청구항과 설명에 기술된 특징 및 도면으로부터의 증거는 개별적으로나 임의의 조합으로 본 발명의 실행에 필수적일 수 있다.
1 모바일 라디오 단말기의 뷰/앱
2 클라우드
3 스트리밍 서버
4 제어 신호, 신호 경로
5 비디오 신호, 신호 경로
6 텔레통신 단말기
7 텔레통신 단말기
8 신호 경로
9 신호 경로
10 클라우드
11 스트리밍 서버
12 스토어
13 스토어
14 신호 경로
15 신호 경로
16 -
17 신호 경로
18 신호 경로
용어의 설명
클라이언트: 클라이언트(클라이언트 애플리케이션이라고도 함)는 네트워크의 단말기 상에서 실행되고 중앙 서버와 통신하는 컴퓨터 프로그램을 말한다.
클라이언트 UI 모듈: 클라이언트 사용자 인터페이스 모듈
클라우드: 인터넷상의 복수의 서버의 조합
코덱: 인코더/디코더
디코드 스레드: 디코딩 애플리케이션
디코더 렌더: 디코딩 실행자
렌더 스레드: 시각화 실행자는 애플리케이션을 렌더링(시각화)을 담당한다.
타임스탬핑: 데이터 패킷으로의 날짜의 할당을 기술한다.
UDP: 사용자 데이터그램 프로토콜
UI 층: 사용자 인터페이스 층
참조 문헌
WO 2009/073830 A1
WO 2010/141522 A1
WO 2012/037170 A1
US 2014/0073428 A1

Claims (6)

  1. 터치 디지타이져와 LCT 디스플레이를 가지고, 터치스크린이 구비된 모바일 아디오 단말기에 의해, 클라우드로부터 애플리케이션을 재생하기 위한 방법에 있어서, 그래픽 능력을 포함하는 컴퓨터 능력은 클라우드 내에 위치되고, 애플리케이션은 터치스크린에 나타나는 심볼의 터칭/음성 제어에 의해 터치스크린상에 불러오게 되고, 가령, Android 소프트웨어를 가진 단말기 및/또는 iOS 소프트웨어를 가진 단말기와 같이 서로 다른 운영 시스템을 가진 단말기는 앱이 있는 하나 및 동일한 텔레통신 시스템에서 동작하고, 하나의 단말기에 로딩되었던 애플리케이션은, 또 다른 단말기로 변경될 때, 서로 다른 소프트웨어, 가령, Android 소프트웨어와 작동하고, 이전의 단말기에 이전에 로딩되었던 애플리케이션은, 서로 다른 소프트웨어와 작동되는 이전의 단말기의 식별 방법에 의해, 애플리케이션의 새로운 구입 없이, 새로운 단말기 상의 새로운 단말기에 의해 변경 없이 계속 사용될 수 있고, 가령, iOS 단말기 및/또는 Android 단말기와 같은 서로 다른 운영 시스템을 가진 단말기 운영은 인증 방법을 사용하여, iOS 스토어 및/또는 Google Play 스토어와 같은 동일한 앱 스토어를 사용하고, 클라우드의 연산 능력은 스트리밍 서버의 능력에 링크되어서, 특정 픽토그램을 통해 직접 접근가능하게 되고, 스트리밍 서버는 추가적으로 정보와 기능을 원격으로 제어하기 위해, 장치의 메모리 모듈과 같은 내부 서비스에 접근할 수 있는 것을 특징으로 하는 클라우드로부터 애플리케이션을 재생하기 위한 방법.
  2. 제 1 항에 있어서, 한 번 프로그램되고, 임의의 텔레통신 단말기로 휴대할 수 있는 플랫폼-독립 스트리밍 기술을 사용하고, 가령, 비디오 게임과 같은 개개의 애플리케이션의 스트리밍은 WAN을 통해 영향을 받아서,
    a) 세션 서버와의 통신은 텔레통신 단말기(작은 애플리케이션)에 의해 수행되고,
    b) 특정 세션은, 게임의 예시에서, 텔레통신 단말기에 지리적으로 가장 가까운 관련 애플리케이션의 스트리밍 서버에 대해 특정한 말단 고객을 위해 수행되며,
    c) 세션 정보는 관련 세션 서버에 의해 텔레통신 단말기와 스트리밍 서버로 통신되고,
    d) 비디오 게임의 예시에서, 텔레통신 단말기와 관련 애플리케이션의 스트리밍 서버 간에 직접 연결이 만들어지고,
    e) 텔레통신 단말기와 관련 스트리밍 서버 간의 직접 연결의 설정은 개시되는 다음 단계를 야기하는데,
    i. 게임의 예시에서, 게임이 실행되는 관련 스트리밍 서버를 통해, 실행되는 애플리케이션의 오디오/비디오 데이터의 레코딩하는 단계와,
    ii. 하이-엔드 하드웨어 인코더에 의해 오디오/비디오 데이터를 압축하는 단계와,
    iii. WAN을 통해 압축된 오디오/비디오 데이터를 송신하는 단계와,
    iv. 텔레통신 단말기의 일부상의 오디오/비디오를 수신하는 단계와,
    v. 오디오/비디오 데이터를 압축해제하는 단계와,
    vi. 텔레통신 단말기(작은)상의 오디오/비디오 데이터를 시각화 하는 단계와,
    vii. 플레이어의 예시에서, 텔레통신 단말기(작은)상의 텔레통신 단말기의 사용자의 액션(입력)을 레코딩하는 단계와,
    viii. 게임의 관련 스트리밍 서버로 입력을 다시 효율적인 송신하는 단계와, 및
    ix. 스트리밍 서버상에 송신된 입력을 재생하는 단계인 것을 특징으로 하는, 클라우드로부터 애플리케이션을 재생하기 위한 방법.
  3. 제 1 항 또는 제 2 항의 방법을 수행하기 위해 특정한 텔레통신 시스템을 통해 애플리케이션(APP)을 스트리밍하고 재생하기 위한 텔레통신 네트워크에 있어서, 텔레통신에 의해 서로 연락할 수 있는 하나 이상의 스트리밍 서버는 관련 애플리케이션을 실행하고, 로컬적으로 각각의 텔레통신 단말기와 연락하며, 관련 텔레통신 단말기는 컴퓨터 능력이 관련 애플리케이션을 렌더링과 인코딩할 수 있도록 하는 로컬 서버로부터 요구된 애플리케이션을 불러오고, 애플리케이션은 서로 다른 하드웨어 구성 또는 서로 다른 소프트웨어 구성에 의해 서로 구별시키는 비-애플리케이션-네이티브 시스템 환경에서 발생하고, 스트리밍 서버는 서로 다른 애플리케이션의 핸들링 및 애플리케이션과 상기 스트리밍 서버의 오디오와 비디오 신호의 렌더링/인코딩을 맡고, 데이터는 각각의 텔레통신 단말기 - 모바일 라디오, 태블릿, 랩탑, PC, TV - 로 송신되고, 송신은 수정된 h.254 프로토콜에 의해 수행되고, WAN은 UDP/TCP에 의해 오디오/비디오 패킷을 위한 송신 수단으로 사용되고, 완성된 컴퓨터 능력은 관련 스트리밍 서버에 의해 맡겨지고, 패키지된 데이터는 텔레통신 단말기 상에서만 디코딩되고, 가령, Android 소프트웨어를 가진 단말기 및/또는 iOS 소프트웨어를 가진 단말기와 같이 서로 다른 운영 시스템을 가진 단말기는 앱이 있는 하나 및 동일한 텔레통신 시스템에서 동작하고, 하나의 단말기에 로딩되었던 애플리케이션은, 또 다른 단말기로 변경될 때, 서로 다른 소프트웨어, 가령, Android 소프트웨어와 작동하고, 이전의 단말기에 이전에 로딩되었던 애플리케이션은, 서로 다른 소프트웨어와 작동되는 이전의 단말기의 식별 방법에 의해, 애플리케이션의 새로운 구입 없이, 새로운 단말기 상의 새로운 단말기에 의해 변경 없이 계속 사용될 수 있고, 가령, iOS 단말기 및/또는 Android 단말기와 같은 서로 다른 운영 시스템을 가진 단말기 운영은 인증 방법을 사용하여, iOS 스토어 및/또는 Google Play 스토어와 같은 동일한 앱 스토어를 사용하는 것을 특징으로 하는, 애플리케이션(APP)을 스트리밍하고 재생하기 위한 텔레통신 네트워크.
  4. 제 3 항의 방법을 수행하기 위해 신호를 입력하고 재생하기 위한 심볼을 가진 터치스크린을 가지고, 터치스크린 상에 디스플레이 가능한 스트리밍 클라이언트를 시작하기 위해, 그리고 클라이언트를 렌더링을 담당하는 프로세서 및 WLAN 수신기나 라디오 수신기와 같이, 클라우드와 단말기 간의, 또한 로컬 메모리 모듈 간의 통신을 위한 추가 통신 장치를 가지는 전화 단말기를 가진 텔레통신 네트워크에 있어서, 텔레통신 단말기는 상기 인터페이스들을 통해 둘 이상의 장치들 간에 통신 및 클라우드로부터 애플리케이션의 재생이나 메모리 모듈로부터 로컬적으로 저장된 트랜잭션 데이터를 재생하는데 사용되는 것을 특징으로 하는, 애플리케이션(APP)을 스트리밍하고 재생하기 위한 텔레통신 네트워크.
  5. 특정한 텔레통신 시스템을 통해 애플리케이션(APP)을 스트리밍하고 재생하기 위한 텔레통신 네트워크에 있어서, 텔레통신에 의해 서로 연락할 수 있는 하나 이상의 스트리밍 서버는 관련 애플리케이션을 실행하고, 로컬적으로 각각의 텔레통신 단말기와 연락하며, 관련 텔레통신 단말기는 컴퓨터 능력이 관련 애플리케이션을 렌더링과 인코딩할 수 있도록 하는 로컬 서버로부터 요구된 애플리케이션을 불러오고, 스트리밍 서버는 서로 다른 애플리케이션의 핸들링 및 애플리케이션과 개개의 프레임에 대한 상기 스트리밍 서버의 오디오와 비디오 신호의 렌더링/인코딩을 맡고, 데이터는 각각의 텔레통신 단말기 - 모바일 라디오, 태블릿, 랩탑, PC, TV - 로 송신되고, 송신은 수정된 h.254 프로토콜에 의해 수행되고, WAN은 UDP/TCP에 의해 오디오/비디오 패킷을 위한 송신 수단으로 사용되고, 완성된 컴퓨터 능력은 관련 스트리밍 서버에 의해 맡겨지고, 패키지된 데이터는 텔레통신 단말기 상에서만 디코딩되고, 가령, 비디오 게임과 같은 개개의 애플리케이션의 스트리밍은 WAN을 통해 영향을 받아서,
    a) 세션 서버와의 통신은 텔레통신 단말기(작은 애플리케이션)에 의해 수행되고,
    b) 특정 세션은, 게임의 예시에서, 텔레통신 단말기에 지리적으로 가장 가까운 관련 애플리케이션의 스트리밍 서버에 대해 특정한 말단 고객을 위해 수행되며,
    c) 세션 정보는 관련 세션 서버에 의해 텔레통신 단말기와 스트리밍 서버로 통신되고,
    d) 비디오 게임의 예시에서, 텔레통신 단말기와 관련 애플리케이션의 스트리밍 서버 간에 직접 연결이 만들어지고,
    e) 텔레통신 단말기와 관련 스트리밍 서버 간의 직접 연결의 설정은 개시되는 다음 단계를 야기하는데,
    i. 게임의 예시에서, 게임이 실행되는 관련 스트리밍 서버를 통해, 실행되는 애플리케이션의 오디오/비디오 데이터의 레코딩하는 단계와,
    ii. 하이-엔드 하드웨어 인코더에 의해 오디오/비디오 데이터를 압축하는 단계와,
    iii. WAN을 통해 압축된 오디오/비디오 데이터를 송신하는 단계와,
    iv. 텔레통신 단말기의 일부상의 오디오/비디오를 수신하는 단계와,
    v. 오디오/비디오 데이터를 압축해제하는 단계와,
    vi. 텔레통신 단말기(작은)상의 오디오/비디오 데이터를 시각화 하는 단계와,
    vii. 플레이어의 예시에서, 텔레통신 단말기(작은)상의 텔레통신 단말기의 사용자의 액션(입력)을 레코딩하는 단계와,
    viii. 게임의 관련 스트리밍 서버로 입력을 다시 효율적인 송신하는 단계와, 및
    ix. 스트리밍 서버상에 송신된 입력을 재생하는 단계인 것을 특징으로 하는, 애플리케이션(APP)을 스트리밍하고 재생하기 위한 텔레통신 네트워크.
  6. 제 4 항 또는 제 5 항에 있어서, 클라이언트(사용자, 단말기)와 통신을 위한 소스 코드는,
    /************************AddPortAsynchronisation.java************************

    *Responsible for adding relevant ports to network devices to make ensure smooth communication, technology targets a technique that can run independent of network hardware [responsible for enabling relevant ports in the network device (for example router) so as to ensure smooth communication. This technique allows universal use regardless of the network hardware of the user.]

    ****************************************************************************/
    Figure pct00011

    Figure pct00012

    Figure pct00013

    /****************************UniversalPortMapper.java************************

    Responsible for making sure that random port generated by server is dynamically mapped at client end [responsible for the generic port assignment of the server].

    ****************************************************************************/
    Figure pct00014

    Figure pct00015

    Figure pct00016

    Figure pct00017

    Figure pct00018


KR1020187020395A 2015-12-21 2015-12-21 클라우드로부터 애플리케이션을 재생하기 위한 방법, 특정 텔레통신 시스템을 통해 애플리케이션(app)을 스트리밍하고 재생하기 위한 텔레통신 네트워크 및 애플리케이션(app)을 스트리밍하고 재생하기 위한 텔레통신 네트워크의 사용 KR20180096693A (ko)

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