WO2013100387A1 - 축구 게임의 캐릭터 제어 방법 및 장치 - Google Patents

축구 게임의 캐릭터 제어 방법 및 장치 Download PDF

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character
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game
action
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이동헌
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Neowiz Games Corp
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    • G06COMPUTING OR CALCULATING; COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services

Definitions

  • the present invention relates to a technology for controlling a character corresponding to a football player in a soccer game that can play a game controlling a player character belonging to a football sport by implementing a football sport among sports events.
  • the present invention relates to an implementation of a technology that enables fine character control that is performed in actual soccer.
  • soccer game that has excellent action and operation.
  • the goal of the soccer game is to pack 11 field players into a team, the user manipulates the character corresponding to each player, scores a goal into the opponent's goal, defends the opponent's attack and wins the game.
  • a user who plays a soccer game wants to control the character more precisely to play for the victory, and also to implement the action that the players play in the actual soccer game in the character that he controls. Due to the development of data that can be processed at one time and graphics technology, researches are being actively conducted on technologies for realizing user needs.
  • An object of the present invention is to implement a command input method in character control capable of precisely manipulating a character in the aforementioned football game. More specifically, the purpose of the present invention is to implement a command input method capable of implementing personal characters and team tactics, such as a real soccer game, by implementing various individual devices and tactics through a combination of limited input buttons.
  • the character control device of the football game that can perform a play against the opponent by controlling the characters corresponding to the football player, Matching a movement command for a selected character among characters belonging to a team operated by the user to a first control button set among at least one button included in an input means of the user terminal; Matching a first action command selected from among a plurality of action commands relating to soccer to the selected character to a second control button set among the buttons, except for the first control button; Combining the second action command selected from the action commands except for the first action command, the first control button, and the preset third control button selected except the first control button and the second control button.
  • the first control command may be configured such that at least one character except for the selected character moves differently for each of the fourth control buttons during an attack play in the soccer game, or is positioned differently in an area where a character can be positioned in the soccer game. It is preferable to include at least one command to control.
  • the second control command may be configured such that at least one character except for the selected character moves differently for each of the fourth control buttons during defensive play in the soccer game, or is positioned differently in an area where a character can be positioned in the soccer game. It is preferable to include at least one command to control.
  • the first action command is matched to another first control button according to whether the selected character is in an attack play or a defensive play.
  • the first action command it is preferable that the first action command matches another first control button according to the position of the selected character.
  • the first action command matches another first control button according to an event that may occur during the soccer game play.
  • the second action command includes at least one command that causes the selected character holding the ball to implement each of the preset dribbling techniques during attack play.
  • the method may further include: matching a combination of a plurality of control buttons of the second control button with a third action command set differently from the first action command and the second action command.
  • the third action command controls any one of a direction, an intensity, a performance method of the first action command, and a cooperative action method between the selected character and a player character belonging to a team operated by the user adjacent to the selected character. It is preferably an instruction.
  • the character control apparatus of a soccer game at the same time to at least one button that is the same or different from each other among the first, second, third and fourth control buttons predetermined from the user terminal during the execution of the soccer game
  • a control button input receiving unit for receiving a selection input; Extracting from the game server at least one character control command that matches each of the first to fourth control buttons corresponding to the received selection input or a combination of a plurality of same or different buttons among the first to fourth control buttons
  • a control command matching unit A control command selection unit for selecting any one of the at least one character control command according to a game situation at the time of receiving the selection input; And a control command execution control unit for transmitting a command for controlling at least one of a plurality of characters belonging to a team operated by the user to the game server according to the selected command.
  • the fourth control button may be matched to a first control command capable of simultaneously controlling a plurality of characters among characters belonging to the team operated by the user when the team operated by the user plays an attack.
  • any one of the second control buttons and each of the fourth control buttons may simultaneously control a plurality of characters among characters belonging to the team operated by the user when the team operated by the user plays defense. It is desirable to match a second control command that can be.
  • the game situation may include at least one of information on whether a team operated by the user is under attack or defensive play, a position of a user controllable character during execution of the soccer game, and an event that may occur during the soccer game play. It is preferable that it is situation information.
  • the user may control not only one character that the user can select and control through a combination of the first to fourth control buttons, but also the characters belonging to the team that the user operates to perform a specific tactic. Accordingly, the tactics and actions that can be performed in the soccer game can be varied, and the same effect as the command to actual soccer players can be obtained, thereby increasing the game utilization rate of the user.
  • FIG. 1 is a flowchart of a character control method of a soccer game according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 illustrates a flow of matching a second control command, in accordance with an embodiment of the present invention.
  • FIG. 3 illustrates a method of matching a third action command according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 4 illustrates a flow of controlling a character upon receiving a button input according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 5 is a block diagram of a character control device of a soccer game according to an embodiment of the present invention.
  • 6 to 11 show examples in which each command is matched according to an embodiment of the present invention.
  • “communication”, “communication network” and “network” may be used as the same meaning.
  • the three terms refer to wired and wireless local and wide area data transmission and reception networks capable of transmitting and receiving files between a user terminal, a terminal of other users, and a download server.
  • game server means a server computer to which users access to use game contents.
  • a plurality of game programs may be operated in one game server.
  • the game server may be connected to a server that performs middleware or payment processing for the database, the description thereof will be omitted in the present invention.
  • the game content refers to a program stored in a memory of the user terminal so that users can download and execute the game in the user terminal through the game server to enjoy the game.
  • game content may be included in game content, in which users access a game server and store and delete only real-time data in the user terminal.
  • the game content can be executed in at least one of a "single play" mode where a user can play against computer AI through a user terminal and a "multiplayer” mode where a user can enjoy a game via a network connection with other users. Can be.
  • the game character refers to all the characters appearing in the game that users can experience the soccer sports event in the online game.
  • the game characters appear on the game screen and perform certain actions that can be executed in the sport of soccer in the game according to the user's operation.
  • the game character may be raised in the level while accumulating a certain experience value according to the result of the game, the character's ability value becomes stronger as the level increases.
  • a character's ability value means information having a certain numerical value included in the character's information.
  • the character information there are a plurality of values representing the character's abilities, and each value is used as an index indicating the character's characteristics and strengths and weaknesses in the game.
  • each character varies depending on the character's ability.
  • the positions with strong attack abilities will be set as attackers, those with strong pass and dribble abilities as midfielders, those with strong defense abilities as defenders, and those with strong goalkeeping abilities as goalkeepers.
  • each character's ability is distributed differently according to each position.
  • the better the player the higher the absolute dimension of each stat.
  • the character's ability value may include a capability value related to movement, such as a movement speed, an instantaneous speed increase amount, and a balance with respect to a change in the movement direction.
  • a capability value related to movement such as a movement speed, an instantaneous speed increase amount, and a balance with respect to a change in the movement direction.
  • the strength and accuracy of the kick, and when defending, tackle, defense, etc. may be included in the stats.
  • any of the abilities that represent the ability of the character in a soccer game can be used as the ability of the character in the present invention.
  • each game character is displayed on the game screen or includes a plurality of pieces of information in order to differentiate the performance of each character in the progress of the game.
  • image information of a game character may be included in a game preparation screen and a game execution screen to allow users to check the character.
  • the overall image information of a two-dimensional or three-dimensional player wearing a certain football clothing, the physical characteristics of each player, and the image information depicting each player's face is included in the game character information. May be included.
  • information necessary for the game character corresponding to each player to execute the game for example, information about a name, body information, country information, and position may be included in the information of the game character.
  • the characters may move while dribbling on the game screen, or when moving in a kick, pass, tackle, and off the ball situation.
  • the character motion data indicates that the motion representing the behavior of the character other than the still image is expressed on the screen.
  • Character motion data also matches the unique motion data of domestic and foreign soccer players to each character, so that users can check the character motion data implemented on the screen through the character to confirm the appearance similar to the actual soccer players. .
  • the capability dimension included in the information of each game character is set differently according to the game history and evaluation of the actual sports players.
  • the capability value of the characters in the present invention means numerical information that reflects the ability of the sports players in response to the actual sports players, and determines the performance capability of the characters representing each player in the game.
  • FIG. 1 is a flowchart of a character control method of a soccer game according to an embodiment of the present invention.
  • the character control method of the soccer game according to an embodiment of the present invention, among the characters corresponding to the soccer player, the character belongs to a team operated by the user and moves to a character selected by the user to control. Matching the command to the first control button (S10) is performed.
  • the first to fourth control buttons mean an input key that is set to be able to control a character on a game among user input means.
  • a plurality of control buttons set on the keyboard may be divided into first to fourth control buttons, and a key or stick that can be input from the joystick may also be referred to as a control button.
  • a control button Even in the case of a mouse or a touch screen, an input key or an input area set in the provided area will mean each control button.
  • the user selects and controls one character that is changed in real time.
  • the character holding the ball can generally be controlled, and in many-to-many multiplayer, a character selected by the user can be controlled in addition to the character holding the ball.
  • a character selected by the user can be controlled in addition to the character holding the ball.
  • one character can be selected and controlled to steal the ball from the opponent's character with the ball.
  • the selected character performs a soccer game while moving under the control of the user.
  • a movement command is matched to the first control button, and when any one of the buttons belonging to the first control button is selected and inputted, the character moves in the direction matched with the first control button on the game screen.
  • the first control button is input at the same time, the character moves in the direction formed by the sum of the direction vectors of the simultaneously input first control buttons.
  • the user may select one of the up, down, left, right.
  • the character moves in either direction.
  • the user simultaneously inputs a first control button matching the up and left directions, the character will move in the middle direction of the up direction and the left direction.
  • the first control button may be, for example, an arrow key provided on the keyboard.
  • a step S20 of matching a first action command selected from among a plurality of action commands related to soccer, which are input for the selected character, to a second button set among buttons other than the first button is performed.
  • the first action command means an action that a character can basically perform in a soccer game. For example, shots during attack play, ground ball passes, roving passes, space passes, tackle during defensive play, shoulder fights, defensive character selection, hand passes for passers, long passes, throw-in throws, free kicks or penalties.
  • a pass or shot may be included in the actions that may be implemented by the first action command, such as running fast, stopping, and the like.
  • the second control button corresponding to the first action command is a preset number. Therefore, a plurality of first action commands may be included in the same second control button. In this case, different first action commands may be matched to the same second control button according to a game situation.
  • first action commands may be matched to the same second control button during attack play and defense play, and different first action commands may be matched according to the position of the selected character such as a goalkeeper.
  • other first action commands may be matched according to an event that may occur during game play, such as during a normal game and a free kick or a draw-in.
  • the other first action command matched to the same second control button is a shoulder fight during defensive play and is a free kick on A shot may be matched differently to a draw-in action when the throw-in is performed, or to a long pass action when the goalkeeper is manipulated.
  • step S10 when detecting that at least one of the first control button and the second control button matched with the character's movement command is simultaneously input, the first action command matched with the second control button is matched with the first control button. It may be implemented in step S50 to be implemented toward the direction.
  • a step S30 of matching a second action command different from the first action command to a combination of the first control button and the third control button is performed.
  • the second action instruction may include at least one of a selected character that can hold a ball and control the user during an attack play in a soccer game so as to implement each of the preset dribbling techniques in the game when dribbling while moving with the ball. Include the command of.
  • various techniques used in actual soccer players dribbling such as throwing a ball, dragging a ball, and a Marseille turn, are matched to the combination of the first control button and the third control button.
  • two or more first control buttons may be used.
  • the third control button may also be understood to correspond to a technology combination button for matching the second action command.
  • a command to turn off the ball in the upper direction may be implemented.
  • a command for turning Marseille in a counterclockwise direction may be implemented.
  • the first control command capable of simultaneously controlling some or all of the characters belonging to the user's team, in addition to the character holding the ball or selected by the user, is matched to each of the fourth control buttons.
  • the first control command is a command for implementing a matter corresponding to the detailed tactic in the soccer game.
  • one or more commands are included to implement tactics such as two-wire infiltration, increased occupancy, and wing-forward operations.
  • the command for implementing each tactic is matched to the fourth control button. Therefore, the user may select the fourth control button during the attack to implement the predetermined tactics in the game in the game.
  • the first control button, the second control button, and the third control button may be implemented separately.
  • the first to fourth control buttons in particular, the third and fourth control buttons, can implement more various soccer techniques in the game, thereby allowing users to feel realistic.
  • FIG. 2 illustrates a flow of matching a second control command, in accordance with an embodiment of the present invention.
  • portions that overlap with the description of FIG. 1 will be omitted.
  • the server matches a predetermined control button among the second control buttons with a combination of each of the fourth control buttons and a second command capable of simultaneously controlling a plurality of characters differently from the first control command. (S41).
  • the first control command implements tactics during the attack to control the plurality of characters.
  • the second control command refers to a command for controlling the plurality of characters so as to correspond to the tactics performed by the plurality of characters when defending.
  • a plurality of characters may be controlled at once to implement defense tactics such as compression defense and offside trap.
  • the control command for the plurality of characters included in the first control command and the second control command means a command for controlling the plurality of characters to move toward differently designated regions or to be located in differently designated regions.
  • the plurality of characters may be moved or positioned only within a field implemented as a soccer stadium on the game screen.
  • FIG. 3 illustrates a method of matching a third action command according to an embodiment of the present invention.
  • a second action instruction that is a dribbling technique is matched to a combination of the first control button and the third control button.
  • step S31 of matching the third action command of the selected character to the combination of the second control buttons is performed.
  • the second control button is matched with a first action command, that is, an action command that can be basically implemented in a soccer game.
  • the second action instruction is matched with an action instruction to implement a technique for dribbling in the attack.
  • a result of the execution of the first action command is a direction of the first action command, a strength, a method of execution, a selected character in which the user inputs a control command, and a team of users adjacent to the selected character It may be a command to control any one of the cooperative action methods with the character belonging to.
  • This additional action command is included in the third action command, and the third action command is implemented by the combination of the second control buttons.
  • the fake action pretending to shoot during the deception action for the defensive character is simultaneously implemented.
  • the shoot fake action command may be matched to the combination of the action command button and the stop action button.
  • a combination of control buttons can be made to allow two-to-one passes with adjacent characters.
  • FIG. 4 illustrates a flow of controlling a character upon receiving a button input according to an embodiment of the present invention.
  • At least one first action command may be matched to various control buttons, particularly the second control button corresponding to the first action command. Therefore, when the server receives an input for the control button from the user terminal (S51), the server receives the game status information from the game server.
  • the server receives from the server running the game, the current event information, the information on whether the user's team is in the offensive or defensive play, the position information of the character that the user is operating, the control button Among the plurality of character control commands matched with, the control command matched to the game situation information and matched with the input control button is selected (S52).
  • FIG. 4 is particularly preferably a series of steps performed upon receiving an input for a second control button corresponding to the first action command, but is not limited thereto.
  • the server transmits the control command to the server operating the game to control the character according to the control command (S53).
  • FIG. 5 is a block diagram of a character control device of a soccer game according to an embodiment of the present invention. In the following description, portions overlapping with the description of FIGS. 1 to 4 will be omitted.
  • the character control apparatus 10 of a soccer game may include a control button input receiving unit 11, a control command selecting unit 12, a control command execution control unit 13, and a control.
  • Command matching unit 14 is characterized in that it comprises.
  • the control button input receiving unit 11 performs a function of receiving a simultaneous selection input for at least one button that is the same as or different from each other among the first to fourth control buttons mentioned in the description of FIGS. 1 to 4.
  • each of the first to fourth control buttons has a control command matched to each of the control buttons. Since present, simultaneous selection input for more than one button would be possible.
  • the simultaneous selection input means an input action of simultaneously inputting buttons in a narrow sense, but in a broad sense, also includes an action of sequentially inputting a plurality of buttons within a predetermined time interval.
  • the second control buttons can be implemented sequentially upon input, i.e., within a predetermined time interval (for example, 0.2 seconds).
  • control button input receiving unit 11 receives input of a plurality of sequential at least one control button at the same time or within a predetermined time interval, and transmits identification information of the input control button to the control command matching unit 14. .
  • the control command matching unit 14 analyzes the information of the input control button received from the control button input receiving unit 11, and each of the first to fourth control buttons corresponding to the selection input or the first to fourth control buttons. And extracting from the game server 30 at least one character control command matched with a combination of a plurality of same or different buttons.
  • the control command selection unit 12 performs a function of selecting one command among at least one control command received from the control command matching unit 14 according to the game situation at the time of receiving the selection input.
  • the control command selection unit 12 among the above-mentioned first action commands, the game server to provide information about the game situation, that is, the position or type of the selected character, whether it is offensive play or defensive play, the type of event that occurred during the game, and the like. Received from 30, one control command input to the character is selected.
  • the control command execution control unit 13 causes the character or characters to perform a control command (one of the moving command, the first to third action commands, or the first and second control commands) selected from the control command selection unit 12.
  • the control server transmits a control command to the game server 30.
  • the game server 30 When the game server 30 receives the selected control command from the control command execution control unit 13, the game server 30 controls the movement and action of the character selected by the user or the plurality of characters.
  • each command is matched according to an embodiment of the present invention.
  • portions overlapping with the description of FIGS. 1 to 5 will be omitted.
  • an example of each control button will be described by taking a keyboard, but it is obvious that the control button may be an input means existing in a mouse, a touch screen, a game-only joystick or a joypad, etc. as mentioned above. will be.
  • the first control button may correspond to, for example, a direction cursor button of the keyboard.
  • the direction cursor buttons have buttons of up, down, left, and right, and accordingly, a movement command for moving the character corresponding to the direction displayed on the button is matched.
  • the table 110 to which the first action command corresponding to the second control button is matched may be checked.
  • the second control buttons may be, for example, buttons of a keyboard present at a position that allows input using a user's hand selecting a direction button and a finger of another hand.
  • One or more first action commands may be matched to each button.
  • identification information of the second control button is displayed in the button information 111.
  • the attack command 112 is matched with each of the second control buttons and is matched with first action commands when the character manipulated by the user holds the ball during the attack.
  • the defense command 113 is matched with first action commands that a character manipulated by a user can perform when defending.
  • the goalkeeper command 114 is matched with first action commands that can be performed when the character manipulated by the user is the goalkeeper, and the free kick command 115 is matched with first action commands that the user can perform during a free kick event.
  • different first action commands may be matched to the second control button for each game situation, such as a first action command or a draw-in, which the attacker and the goalkeeper may perform during a penalty kick.
  • a table 120 for a second action command that matches an input combining a first control button and a third control button is shown.
  • the third control button means an independent additional input button existing for the implementation of the dribbling technique, wherein the first control button inputs within a predetermined time interval (ie, in a broad sense simultaneously) while the third control button is input. it means. Checking the combination information 121, it can be confirmed.
  • second action instruction information 122 corresponding to the combination information 121
  • second action instructions that may be performed according to each combination are illustrated.
  • the user may implement a dribbling technique performed by actual soccer players, such as a side step and a Marseille turn, during play through input of a control button corresponding to the combination information 121.
  • the combination information 131 of the second control buttons and the third action information 132 corresponding to the combination can be confirmed.
  • the third action may include techniques embodying the first actions, such as a fast cross, a roving space pass, a shot fake, a two-to-one pass, and the like.
  • FIG. 10 illustrates a table 140 of a first control command that can be implemented through the input of a fourth control button.
  • a counterattack tactic When the fourth control button information 141 and the first control command information 142 corresponding thereto are checked, a counterattack tactic, a tactic of allowing the midfielder characters to penetrate in the second line during an attack, and a tactic of using characters corresponding to the wing Etc. can be selected.
  • FIG. 11 shows a table 150 of a second control command that can be implemented through a combination of one of the fourth control button and the second control button B4.
  • various tactics may be implemented such as defense, pressure defense, offside induction, and regional defense tactics.
  • a control button or a combination thereof corresponding to FIGS. 10 and 11 When a control button or a combination thereof corresponding to FIGS. 10 and 11 is input, a plurality of characters are controlled to move to correspond to a preset tactic or to be located in an area corresponding to the tactic.
  • the character control method of the soccer game according to the above-described embodiment of the present invention may be executed by an application basically installed in the terminal (which may include a program included in a platform or an operating system basically mounted in the terminal).
  • the application may be executed by an application (ie, a program) directly installed on a terminal by an application providing server such as an application store server, an application, or a web server related to the corresponding service.
  • an application ie, a program
  • the character control method of the soccer game according to the embodiment of the present invention described above is implemented as an application (ie, a program) which is basically installed in a terminal or directly installed by a user, and can be read by a computer such as a terminal. Can be recorded.
  • Such a program is recorded on a recording medium readable by a computer and executed by a computer so that the above functions can be executed.
  • the above-described program is coded in a computer language such as C, C ++, JAVA, machine language, etc. which can be read by a computer processor (CPU). It may include a code (Code).
  • Such code may include a function code associated with a function or the like that defines the above-described functions, and may include execution procedure-related control code necessary for a processor of the computer to execute the above-described functions according to a predetermined procedure.
  • the code may further include memory reference-related code for additional information or media required for a processor of the computer to execute the above-described functions at which location (address address) of the computer's internal or external memory. .
  • the code means that the processor of the computer is a communication module of the computer (eg, a wired and / or wireless communication module).
  • the communication code may further include communication related codes such as how to communicate with any other computer or server in the remote, and what information or media should be transmitted and received during communication.
  • codes and code segments associated therewith may be used in consideration of a system environment of a computer that reads a recording medium and executes the program. It may be easily inferred or changed by.
  • Examples of recording media that can be read by a computer recording a program as described above include, for example, a ROM, a RAM, a CD-ROM, a magnetic tape, a floppy disk, an optical media storage device, and the like.
  • a computer-readable recording medium having recorded a program as described above may be distributed to computer systems connected through a network so that computer-readable codes may be stored and executed in a distributed manner.
  • at least one of the plurality of distributed computers may execute some of the functions presented above, and transmit the result to at least one of the other distributed computers, and transmit the result.
  • the receiving computer may also perform some of the functions presented above, and provide the results to other distributed computers as well.
  • a computer-readable recording medium recording an application which is a program for executing a character control method of a soccer game
  • an application which is a program for executing a character control method of a soccer game
  • the computer which can read the recording medium which recorded the application which is a program for implementing the character control method of the football game which concerns on each embodiment of this invention is not only general PCs, such as a desktop or a notebook, but also a smart phone, a tablet PC, It may include mobile terminals such as PDAs (Personal Digital Assistants) and mobile communication terminals, as well as to be interpreted as all computing devices.
  • PCs such as a desktop or a notebook, but also a smart phone, a tablet PC
  • mobile terminals such as PDAs (Personal Digital Assistants) and mobile communication terminals, as well as to be interpreted as all computing devices.
  • a computer capable of reading a recording medium recording an application which is a program for executing a character control method of a soccer game
  • an application which is a program for executing a character control method of a soccer game
  • the application may be downloaded from the application providing server to a general PC and installed on the mobile terminal through a synchronization program.

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Description

축구 게임의 캐릭터 제어 방법 및 장치
본 발명은, 스포츠 종목 중 축구 종목을 게임 컨텐츠로 구현하여, 축구 종목에 속한 선수 캐릭터를 제어하는 게임을 플레이할 수 있는 축구 게임에서, 축구 선수에 대응하는 캐릭터를 제어하는 기술에 관한 것으로, 구체적으로는 실제 축구에서 행하지는 세밀한 캐릭터 제어가 가능하도록 하는 기술의 구현에 관한 것이다.
최근 하드웨어의 발달과 프로그래밍 기술의 발달에 힘입어, 다양한 게임 컨텐츠가 개발되어 사용자들에게 서비스되고 있다. 특히 스포츠게임은, 사용자들이 실제로 접할 수 있는 스포츠 종목을 게임 컨텐츠화 한 것으로서, 사용자들에게 실제 스포츠를 간접 체험하는 것과 같은 느낌을 들게 하여, 최근 큰 인기를 끌고 있다.
스포츠 게임 중 액션감과 조작감이 뛰어난 게임으로는 축구 게임이 있다. 축구 게임은, 11명의 필드 플레이어를 한 팀으로 꾸려, 각 플레이어에 해당하는 캐릭터를 사용자가 조작하여 상대편의 골대 안으로 골을 넣고 상대편의 공격을 방어하여 경기에 승리 하는 것이 게임의 목적이다.
사용자들은 축구 게임의 실행 시 게임의 목적을 달성하기 위해, 게임에 등장하는 캐릭터를 정확하게 조작하고, 컨트롤을 통해 공을 정확하게 같은 편의 캐릭터에게 주거나 골대를 향해 차도록 제어하는 한편, 상대방이 공을 보유하고 있는 경우 최대한 빨리 상대방의 공을 빼앗거나, 상대방이 찬 공을 가로채야 한다.
이때 축구 게임을 플레이하는 유저는, 더욱 세밀하게 캐릭터를 제어하여 승리를 위해 플레이하기를 원하며, 또한 실제 축구 게임에서 선수들이 플레이하는 동작을 자신이 제어하는 캐릭터에서 구현하기를 원하고 있다. 한 번에 처리할 수 있는 데이터와, 그래픽 기술의 발달에 힘입어, 사용자들의 요구를 구현하도록 하는 기술에 대한 연구가 활발하게 이루어지고 있다.
본 발명은, 상기 언급한 축구 게임에서 캐릭터를 정밀하게 조작할 수 있는 캐릭터 제어에 있어서의 명령 입력 방식을 구현하는 데 그 목적이 있다. 더욱 자세하게는, 제한된 입력 버튼의 조합을 통해, 다양한 개인기 및 전술을 구현하도록 하여, 실제 축구 경기와 같은 캐릭터 개인 및 팀 전술 구현이 가능한 명령 입력 방식을 구현하는 데 그 목적이 있다.
상기 목적을 달성하기 위해, 본 발명의 일 실시예에 따른 축구 게임의 캐릭터 제어 방법은, 축구 선수에 대응하는 캐릭터들을 제어하여 상대방과의 대전 플레이를 수행할 수 있는 축구 게임의 캐릭터 제어 장치가, 사용자가 운용하는 팀에 속한 캐릭터 중 선택된 캐릭터에 대한 이동 명령을, 상기 사용자 단말의 입력 수단에 포함된 적어도 하나의 버튼들 중 설정된 제1 제어 버튼에 각각 매칭하는 단계; 상기 선택된 캐릭터에 대한, 축구에 관한 복수의 액션 명령 중 선택된 제1 액션 명령을 상기 제1 제어 버튼을 제외하고, 상기 버튼들 중 설정된 제2 제어 버튼에 매칭하는 단계; 상기 제1 액션 명령을 제외하고, 상기 액션 명령 중 선택된 제2 액션 명령을, 상기 제1 제어 버튼과, 상기 제1 제어 버튼 및 상기 제2 제어 버튼을 제외하고 선택된 기설정된 제3 제어 버튼의 조합에 각각 매칭하는 단계; 상기 사용자가 운용하는 팀에 속한 캐릭터 중 복수의 캐릭터를 동시에 제어할 수 있는 제1 제어 명령을, 상기 제1 내지 제3 제어 버튼을 제외하고 설정된 제4 제어 버튼에 매칭하는 단계; 및 상기 사용자 단말로부터 상기 버튼들 중 적어도 어느 한 버튼에 대한 입력을 수신 시, 상기 수신한 입력에 매칭되는 명령에 따라 적어도 하나의 캐릭터를 제어하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 제1 제어 명령은, 상기 선택된 캐릭터를 제외한 적어도 하나의 캐릭터가, 상기 축구 게임에서 공격 플레이 시, 상기 제4 제어 버튼 각각마다 다르게 이동하거나, 상기 축구 게임에서 캐릭터가 위치 가능한 영역에 다르게 위치하도록 제어하는 적어도 하나의 명령을 포함하는 것이 바람직하다.
상기 제4 제어 버튼과, 상기 제2 제어 버튼 중 기설정된 어느 한 제어 버튼과의 조합에, 상기 제1 제어 명령과 다르게 상기 복수의 캐릭터를 동시에 제어할 수 있는 제2 제어 명령을 매칭하는 단계;를 더 포함하는 것이 바람직하다.
상기 제2 제어 명령은, 상기 선택된 캐릭터를 제외한 적어도 하나의 캐릭터가, 상기 축구 게임에서 수비 플레이 시, 상기 제4 제어 버튼 각각마다 다르게 이동하거나, 상기 축구 게임에서 캐릭터가 위치 가능한 영역에 다르게 위치하도록 제어하는 적어도 하나의 명령을 포함하는 것이 바람직하다.
상기 제1 액션 명령은, 상기 선택된 캐릭터가 공격 플레이 중인지 수비 플레이 중인지 여부에 따라서 하나의 제1 제어 버튼에 다른 상기 제1 액션 명령이 매칭되는 것이 바람직하다.
상기 제1 액션 명령은, 상기 선택된 캐릭터의 포지션에 따라서 하나의 제1 제어 버튼에 다른 상기 제1 액션 명령이 매칭되는 것이 바람직하다.
상기 제1 액션 명령은, 상기 축구 게임 플레이 도중 발생 가능한 이벤트에 따라서 하나의 제1 제어 버튼에 다른 상기 제1 액션 명령이 매칭되는 것이 바람직하다.
상기 제2 액션 명령은, 공격 플레이 시, 공을 보유한 상기 선택된 캐릭터가 드리블 시, 기설정된 드리블 기술 각각을 구현하도록 하는 적어도 하나의 명령을 포함하는 것이 바람직하다.
상기 제2 제어 버튼 중 복수의 제어 버튼의 조합에, 상기 제1 액션 명령 및 상기 제2 액션 명령과 다르게 설정된 제3 액션 명령을 각각 매칭하는 단계;를 더 포함하는 것이 바람직하다.
상기 제3 액션 명령은, 상기 제1 액션 명령의 방향, 세기, 수행 방식 및 상기 선택된 캐릭터와 상기 선택된 캐릭터와 인접한 상기 사용자가 운용하는 팀에 속한 선수 캐릭터와의 협력 액션 방식 중 어느 하나를 제어하는 명령인 것이 바람직하다.
본 발명의 일 실시예에 따른 축구 게임의 캐릭터 제어 장치는, 축구 게임의 실행 중 사용자 단말로부터 기설정된 제1, 제2, 제3 및 제4 제어 버튼 중 서로 같거나 다른 적어도 한 버튼에 대한 동시 선택 입력을 수신하는 제어버튼 입력 수신부; 상기 수신한 선택 입력에 대응하는 제1 내지 제4 제어 버튼 각각 또는 상기 제1 내지 제4 제어 버튼 중 서로 같거나 다른 복수개의 버튼의 조합에 매칭되는 적어도 하나의 캐릭터 제어 명령을 게임 서버로부터 추출하는 제어 명령 매칭부; 상기 선택 입력 수신 시의 게임 상황에 따라서, 상기 적어도 하나의 캐릭터 제어 명령 중 어느 한 명령을 선택하는 제어 명령 선택부; 및 상기 선택된 명령에 따라서 사용자가 운용하는 팀에 속한 복수의 캐릭터 중 적어도 어느 한 캐릭터를 제어하는 명령을 상기 게임 서버에 전송하는 제어 명령 실행 제어부;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 제4 제어 버튼은, 상기 사용자가 운용하는 팀이 공격 플레이 시, 상기 사용자가 운용하는 팀에 속한 캐릭터 중 복수의 캐릭터를 동시에 제어할 수 있는 제1 제어 명령에 매칭되는 것이 바람직하다.
상기 제2 제어 버튼 중 기설정된 어느 하나와, 상기 제4 제어 버튼 각각의 조합은, 상기 사용자가 운용하는 팀이 수비 플레이 시, 상기 사용자가 운용하는 팀에 속한 캐릭터 중 복수의 캐릭터를 동시에 제어할 수 있는 제2 제어 명령에 매칭되는 것이 바람직하다.
상기 게임 상황은, 상기 사용자가 운용하는 팀이 공격 플레이 중인지 또는 수비 플레이 중인지 여부, 상기 축구 게임의 실행 중 사용자가 제어 가능한 캐릭터의 포지션 및 상기 축구 게임 플레이 도중 발생 가능한 이벤트 중 적어도 하나의 정보를 포함하는 상황 정보인 것이 바람직하다.
본 발명에 의하면, 사용자는 제1 내지 제4 제어버튼의 조합을 통해, 자신이 선택하여 제어 가능한 하나의 캐릭터뿐 아니라, 자신이 운용하는 팀에 속한 캐릭터들이 특정 전술을 수행하도록 제어할 수 있다. 이에 따라서, 축구 게임에서 수행 가능한 전술 및 액션이 다양해질 수 있고, 실제 축구 선수들에게 명령하는 것과 같은 효과를 얻을 수 있어, 사용자의 게임 이용률을 높일 수 있는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 축구 게임의 캐릭터 제어 방법의 플로우차트이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따라, 제2 제어 명령을 매칭하는 흐름을 도시한 것이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따라, 제3 액션 명령을 매칭하는 방식을 도시한 것이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따라, 버튼 입력을 수신 시 캐릭터를 제어하는 흐름을 도시한 것이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 축구 게임의 캐릭터 제어 장치의 블록도이다.
도 6 내지 11은 본 발명의 일 실시예에 따라 각 명령이 매칭되어 있는 예를 도시한 것이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 일 실시예에 따른 축구 게임의 캐릭터 제어 방법 및 장치에 대하여 설명하기로 한다.
이하의 설명에서 본 발명에 대한 이해를 명확히 하기 위하여, 본 발명의 특징에 대한 공지의 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다. 이하의 실시 예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아님은 당연할 것이다. 따라서, 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다.
이하의 설명에서 동일한 식별 기호는 동일한 구성을 의미하며, 불필요한 중복적인 설명 및 공지 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명의 실시 예에서 “통신”, “통신망” 및 “네트워크”는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
이하의 설명에서 “게임 서버”란, 사용자들이 접속하여 게임 컨텐츠를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 작거나 이용자 수가 작은 게임의 경우 하나의 게임 서버에 다수의 게임 프로그램이 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간 접속 인원 수가 많은 게임의 경우, 게임의 기능에 따라서 하나의 게임의 운영을 위한 게임 서버가 하나 이상 존재할 수도 있다.
또한 게임 서버에는 데이터 베이스에 대한 미들웨어나 결제 처리를 수행하는 서버들이 연결될 수 있으나, 본 발명에서는 이에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명에서 게임 컨텐츠는, 게임 서버를 통해 사용자들이 다운로드 받아서 사용자 단말에서 실행함으로써, 게임을 즐길 수 있도록 사용자 단말의 메모리에 저장되는 프로그램을 의미한다. 또는 게임 서버에 사용자들이 접속하고, 사용자 단말에는 실시간 데이터만 저장 및 삭제되는 온라인 컨텐츠 역시 게임 컨텐츠에 포함될 수 있다. 게임 컨텐츠는 사용자 단말을 통해 사용자가 컴퓨터 인공지능과의 대결을 할 수 있는 “싱글 플레이” 모드와, 다른 사용자들과의 네트워크 연결을 통해 게임을 즐길 수 있는 “멀티 플레이” 모드 중 적어도 하나가 실행될 수 있다.
본 발명에서, 게임 캐릭터는 온라인 게임 중 축구 스포츠 종목을 유저들이 체험할 수 있는 게임 내에 등장하는 모든 캐릭터들을 의미한다. 게임 캐릭터는 게임 화면 상에 등장하여 유저의 조작에 따라서 게임 내에서 축구의 스포츠에서 실행 가능한 일정한 행동을 하게 된다. 또한, 게임 캐릭터는 게임의 수행 결과에 따라서 일정한 경험치를 쌓으면서 레벨이 상승될 수 있으며, 레벨의 상승에 따라서 캐릭터의 능력치가 더욱 강해지게 된다.
캐릭터의 능력치는 캐릭터의 정보에 포함되는 일정 수치를 갖는 정보를 의미한다. 캐릭터 정보에는 캐릭터의 능력치를 대표하는 복수개의 수치들이 있으며, 각 수치는 게임 내에서 캐릭터의 특성 및 강약을 나타내는 지표로 사용된다.
예를 들어, 축구에 대한 게임에서는, 각 캐릭터의 포지션은 캐릭터의 능력치에 따라서 달라지게 된다. 즉, 공격 능력치가 강한 캐릭터는 공격수로, 패스 및 드리블 능력치가 강한 캐릭터는 미드필더로, 수비 능력치가 강한 캐릭터는 수비수로, 골키핑 능력치가 강한 캐릭터는 골키퍼 등으로 그 포지션이 설정될 것이며, 이는 반대로 각 포지션에 따라서 각 캐릭터의 능력치가 다르게 배분되는 것도 의미할 것이다. 또한 뛰어난 선수일수록 각 능력치의 절대 치수가 다른 선수들에 비해 높을 것임은 당연할 것이다.
본 발명에서 캐릭터의 능력치에는, 이동 속도, 순간 속도 증가량, 이동 방향 변경에 대한 밸런스 등 이동에 관한 능력치가 포함될 수 있다. 또한, 공격 시에는 킥의 세기, 정확도 등과, 수비 시에는 태클, 수비력 등이 능력치에 포함될 수 있다. 일반적으로 축구 게임에서 캐릭터의 능력을 표현하는 능력치라면 어느 것이나 본 발명에서의 캐릭터의 능력치로 사용될 수 있다.
스포츠 게임에서 실제 스포츠 종목에 등장하는 국내외의 스포츠 선수들의 외모 및 실명과 함께, 해당 스포츠 선수들이 속한 국가와 각 프로 리그의 이름을 그대로 이용하기 위해서는, 해당 스포츠 종목의 국제 관리 기관, 각 국가 관리 기관과 각 프로 리그 관리 기관과 게임 서비스를 제공하는 업체 사이에 라이선스 계약이 맺어져 있어야 할 것이다.
또한 각 게임 캐릭터들은 게임 화면 상에 표시되거나, 게임의 진행에 있어서 각 캐릭터의 퍼포먼스의 차별성을 두기 위해, 복수의 정보를 포함하고 있다. 대표적으로, 게임의 준비 화면 및 게임 실행 화면에서 유저들이 그 캐릭터를 확인할 수 있도록 하는 게임 캐릭터의 이미지 정보가 포함될 수 있다.
예를 들어, 축구 게임의 경우 일정한 축구 의류를 착용하고, 각 선수의 신체적인 특징이 표현된 이차원 또는 삼차원의 선수의 전체 이미지 정보와, 각 선수의 얼굴을 묘사한 이미지 정보가 게임 캐릭터의 정보에 포함될 수 있다. 또한 각 선수에 대응되는 게임 캐릭터가 게임의 실행을 위해 필요한 정보들, 예를 들어, 이름, 신체정보, 국가 정보 및 포지션 등에 대한 정보가 게임 캐릭터의 정보에 포함될 수 있다.
또한, 캐릭터들이 게임 화면 상에서 드리블을 하면서 이동하거나, 킥, 패스, 태클 및 오프더볼(Off the ball) 상황 시의 이동하는 모습 또한 개성 있게 표시될 수 있다. 본 발명에서는, 정지된 이미지가 아닌 캐릭터가 상기의 행위를 표현하는 움직임이 화면 상에서 표현되는 것을 캐릭터 모션 데이터로 지칭한다. 캐릭터 모션 데이터 역시, 국내외의 축구 선수들이 갖는 고유의 모션 데이터를 각 캐릭터에 매칭하여, 사용자들은 캐릭터를 통해 화면 상에 구현되는 캐릭터 모션 데이터를 확인하여 실제 축구 선수들과 흡사한 모습을 확인할 수 있다.
본 발명에서 스포츠 게임의 캐릭터는 실제 스포츠 선수들과 대응되기 때문에, 각 게임 캐릭터의 정보에 포함된 능력 치수는 실제 스포츠 선수들의 경기 내역 및 평가 등에 따라서 다르게 설정되어 있다. 본 발명에서의 캐릭터들의 능력치는, 실제 스포츠 선수들에 대응하여 스포츠 선수들의 능력을 반영하고, 게임 내에서의 각 선수들을 대표하는 캐릭터들의 퍼포먼스 능력을 결정하는 수치 정보를 의미한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 축구 게임의 캐릭터 제어 방법의 플로우차트이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 축구 게임의 캐릭터 제어 방법은, 먼저 축구 선수에 대응하는 캐릭터 중, 사용자가 운용하는 팀에 속해 있고, 사용자가 제어하는 것으로 선택된 캐릭터에 대한 이동 명령을 제1 제어 버튼에 매칭하는 단계(S10)가 수행된다.
본 발명에서 제1 내지 제4 제어 버튼은, 사용자의 입력 수단 중 게임 상에서 캐릭터의 제어가 가능한 것으로 설정된 입력 키를 의미한다. 예를 들어 키보드에서 설정된 복수의 제어 버튼이 제1 내지 제4 제어 버튼으로 구분되어 있을 수 있고, 조이스틱 등에서도 조이스틱에서 입력 가능한 키 또는 스틱을 제어 버튼으로 지칭한다. 마우스나 터치 스크린의 경우에도, 마련된 영역에 설정된 입력 키 또는 입력 영역이 각 제어 버튼을 의미할 것이다.
축구 게임에서 사용자는 실시간으로 변경되는 하나의 캐릭터를 선택하여 제어하게 된다. 예를 들어, 공격 플레이 시에는 공을 보유한 캐릭터를 일반적으로 제어할 수 있고, 다 대 다 멀티 플레이 시에는 공을 보유한 캐릭터 이외에, 사용자가 선택한 한 캐릭터를 제어할 수 있다. 또한 수비 플레이 시에는, 공을 보유한 상대편 캐릭터로부터 공을 빼앗기 위해 하나의 캐릭터를 선택하여 제어할 수 있다.
상기의 예와 같이 선택한 캐릭터는 사용자의 제어에 의해 이동하면서 축구 경기를 수행하게 된다. 이때 제1 제어 버튼에는 이동 명령이 매칭되어 있고, 제1 제어 버튼에 속하는 버튼 중 어느 하나를 선택하여 입력하면, 캐릭터는 게임 화면 상에서 제1 제어 버튼에 매칭된 방향으로 이동하게 된다. 제1 제어 버튼을 동시에 입력하면, 동시에 입력된 제1 제어 버튼의 방향 벡터의 합이 형성하는 방향으로 캐릭터가 이동하게 된다.
예를 들어, 게임 화면 상에서 상, 하, 좌, 우로 이동하도록 하는 방향이 매칭된 제1 제어 버튼이 있다면, 사용자가 제1 제어 버튼 중 어느 하나를 선택입력 시, 상, 하, 좌, 우 중 어느 한 방향으로 캐릭터가 이동하게 된다. 이때 사용자가 상, 좌의 방향에 매칭되는 제1 제어 버튼을 동시에 입력하는 경우, 캐릭터는 상 방향 및 좌 방향의 중간 방향으로 이동하게 될 것이다. 제1 제어 버튼은 예를 들어 키보드에 마련된 방향키가 될 수 있다.
선택된 캐릭터에 대해 입력 가능한, 축구에 관한 복수의 액션 명령 중 선택된 제1 액션 명령을 제1 버튼을 제외한 버튼들 중 설정된 제2 버튼에 매칭하는 단계(S20)가 수행된다.
본 발명에서 제1 액션 명령은, 축구 경기에 있어서 캐릭터가 기본적으로 수행 가능한 액션을 의미한다. 예를 들어, 공격 플레이 시 슛, 땅볼 패스, 로빙 패스, 공간 패스가, 수비 플레이 시 태클, 어깨 싸움, 수비 캐릭터 선택이, 골키퍼의 경우 손으로 패스, 롱 패스, 드로우인 시 던지기, 프리킥 또는 페널티킥 시 패스 또는 슛이, 공통적으로 빨리 달리기, 멈추기 등이 제1 액션 명령에 의해 구현될 수 있는 액션들에 포함될 수 있다.
제1 액션 명령에 대응하는 제2 제어 버튼은 기설정된 개수이다. 따라서, 동일한 제2 제어 버튼에 복수의 제1 액션 명령이 포함될 수 있다. 이때 동일한 제2 제어 버튼에, 게임의 상황에 따라서 각각 다른 제1 액션 명령이 매칭될 수 있다.
이때 예를 들어, 공격 플레이 시와 수비 플레이 시 다른 제1 액션 명령이 동일한 제2 제어 버튼에 매칭될 수 있으며, 골키퍼 등 선택된 캐릭터의 포지션에 따라 다른 제1 액션 명령이 매칭될 수 있다. 또한, 정상 경기 진행 중일 때와 프리킥, 드로우인 등 게임 플레이 중 발생 가능한 이벤트에 따라서 다른 제1 액션 명령이 매칭될 수 있다.
예를 들어, 어느 한 제2 제어 버튼이 공격 플레이 시 슛을 하게 하는 액션 명령에 매칭되어 있을 때, 동일한 제2 제어 버튼에 매칭된 다른 제1 액션 명령은, 수비 플레이 시 어깨 싸움으로, 프리킥 시 슛으로, 드로우인 시 드로우인 액션으로, 골키퍼 조작 시 롱 패스 액션으로 각각 다르게 매칭될 수 있다.
또한, S10 단계에서 캐릭터의 이동 명령에 매칭된 제1 제어 버튼과 제2 제어 버튼 중 적어도 하나가 동시에 입력됨을 감지 시, 제2 제어 버튼에 매칭된 제1 액션 명령이 제1 제어 버튼에 매칭된 방향을 향하여 구현되도록, S50 단계에서 구현될 수 있다.
선택된 캐릭터가 수행할 수 있는 액션 명령들 중, 제1 액션 명령과 다른 제2 액션 명령을, 제1 제어 버튼과 제3 제어 버튼의 조합에 매칭하는 단계(S30)가 수행된다.
제2 액션 명령은 구체적으로, 축구 게임에서 공격 플레이 시, 공을 보유하여 사용자가 제어할 수 있는 선택된 캐릭터가, 공을 가지고 이동하면서 드리블 시, 게임 상에서 기설정된 드리블 기술 각각을 구현하도록 하는 적어도 하나의 명령을 포함한다.
예를 들어, 헛다리 짚기, 공 끌기, 마르세유 턴 등 실제 축구 선수들이 드리블 시 사용하고 있는 다양한 기술들을, 제1 제어 버튼과 제3 제어 버튼의 조합 각각에 매칭하는 것이다. 이때 제1 제어 버튼은 둘 이상이 사용될 수 있다. 도한 제3 제어 버튼은, 제2 액션 명령을 매칭하기 위한 기술 조합 버튼에 해당하는 것으로 이해될 수 있다.
예를 들어 제3 제어 버튼을 입력한 상태로, 제1 제어 버튼 중 상의 방향에 매칭되는 버튼을 입력하면, 상 방향으로 공을 끄는 명령이 구현될 수 있다. 또한, 제3 제어 버튼을 입력한 상태로 제1 제어 버튼 중 우의 방향에 매칭되는 버튼과 상의 방향에 매칭되는 버튼을 순차적으로 입력 시, 시계 반대 방향으로 마르세유 턴을 하는 명령이 구현될 수 있다.
한편 공을 보유하거나 사용자가 선택한 캐릭터 이외에, 사용자의 팀에 속한 캐릭터 중 일부 또는 전부를 동시에 제어할 수 있는 제1 제어 명령은 제4 제어 버튼 각각에 매칭된다.
제1 제어 명령은 축구 게임에서 세부 전술에 해당하는 사항을 구현하는 명령이다. 예를 들어 공격 시 2선 침투 작전, 점유율 높이기 작전, 윙 포워드 이용 작전 등의 전술을 구현하기 위한 명령이 하나 이상 포함되어 있다.
이때 각 전술을 구현하기 위한 명령은 제4 제어 버튼에 매칭되어 있다. 따라서 사용자들은 공격 시, 제4 제어 버튼을 선택하여 공격 시의 기 설정된 전술들을 게임 상에서 구현하도록 할 수 있다. 물론, 제1 제어 버튼, 제2 제어 버튼, 제3 제어 버튼은 각각 따로 구현될 수 있다.
이후 사용자 단말로부터의 버튼 입력 수신 수, 수신한 입력에 매칭되는 명령에 다라 적어도 하나의 캐릭터를 제어하는 단계(S50)가 수행된다.
본 발명은 이와 같이 제1 내지 제4 제어 버튼, 특히 제3 및 제4 제어 버튼에 의해, 더욱 다양한 축구 기술을 게임 상에서 구현할 수 있고, 이에 따라서 사용자들이 현실감을 느낄 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따라, 제2 제어 명령을 매칭하는 흐름을 도시한 것이다. 이하의 설명에서 도 1에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
S40 단계와 다르게, 서버는 제2 제어 버튼 중 기설정된 어느 한 제어 버튼과, 제4 제어 버튼 각각의 조합에, 제1 제어 명령과 다르게 복수의 캐릭터를 동시에 제어할 수 있는 제2 명령을 매칭한다(S41).
상기 언급한 바와 같이 제1 제어 명령은 공격 시의 전술을 구현하여 복수의 캐릭터를 제어하게 된다. 그러나 제2 제어 명령은, 수비 시 복수의 캐릭터가 수행하는 전술에 대응하도록, 복수의 캐릭터를 제어하는 명령을 의미한다.
예를 들어 제2 제어 버튼 중 기설정된 어느 한 제어 버튼과, 각 제4 제어 버튼의 조합을 입력하면, 압박 수비, 오프사이드 트랩 등 수비 전술을 구현하도록 다수의 캐릭터가 한 번에 제어될 수 있다.
제1 제어 명령 및 제2 제어 명령에 포함된 복수의 캐릭터에 대한 제어 명령은, 복수의 캐릭터가 각각 다르게 지정된 영역을 향해 이동하거나, 다르게 지정된 영역에 위치하도록 제어하는 명령을 의미한다. 물론, 복수의 캐릭터는 게임 화면 상에서 축구 경기장으로 구현된 필드 내에서만 이동 또는 위치가 가능할 것이다.
이후, 제어 버튼에 대한 사용자의 입력이 수신되면, 제어 버튼에 대응하는 명령을 수행하도록 적어도 하나의 캐릭터를 제어하게 된다(S50).
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따라, 제3 액션 명령을 매칭하는 방식을 도시한 것이다.
도 1의 실시예에서는, 제1 제어 버튼과 제3 제어 버튼의 조합에 드리블 기술인 제2 액션 명령이 매칭되어 있다. 그러나 도 3을 참조하면, 제2 제어 버튼끼리의 조합에, 선택된 캐릭터의 제3 액션 명령이 매칭되는 단계(S31)가 수행된다.
제2 제어 버튼에는 상기 언급한 바와 같이 제1 액션 명령, 즉 축구 게임에서 기본적으로 구현 가능한 액션 명령이 매칭되어 있다. 또한 제2 액션 명령은 공격 시 드리블에 관한 기술을 구현하도록 하는 액션 명령이 매칭되어 있다.
그러나 축구에서는, 인사이드 슛, 로빙 공간 패스, 낮은 크로스, 얼리 크로스 등 공을 다룰 때 선수들이 수행하는 기술들이 있다. 예를 들어, 제1 액션 명령을 수행 시, 제1 액션 명령을 수행한 결과 제1 액션 명령의 방향, 세기, 수행 방식 및 사용자가 제어 명령을 입력한 선택된 캐릭터와, 선택된 캐릭터와 인접한 사용자의 팀에 속한 캐릭터와의 협력 액션 방식 중 어느 하나를 제어하는 명령이 될 수 있다. 이러한 추가적인 액션 명령이 바로 제3 액션 명령에 포함되며, 제2 제어 버튼끼리의 조합에 의해 제3 액션 명령이 구현되도록 하는 것이다.
예를 들어, 제2 제어 버튼 중 슛 액션 명령이 매칭된 버튼과, 멈추기 액션 명령이 매칭된 버튼을 동시에 클릭하면, 수비 캐릭터에 대한 속임수 액션 중 슛을 하는 척 하는 페이크 액션이 동시에 구현되도록, 슛 액션 명령 버튼과 멈추기 액션 버튼의 조합에 슛 페이크 액션 명령이 매칭될 수 있다. 또한 인접한 캐릭터와 2 대 1 패스를 할 수 있도록 하는 제어 버튼의 조합이 이루어질 수 있다. 상기의 조합을 통해, 더욱 다양한 액션들이 구현될 수 있을 것이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따라, 버튼 입력을 수신 시 캐릭터를 제어하는 흐름을 도시한 것이다.
먼저 상기 언급한 바와 같이 다양한 제어 버튼, 특히 제1 액션 명령에 대응하는 제2 제어 버튼에는, 적어도 하나의 제1 액션 명령이 매칭되어 있을 수 있다. 따라서, 서버는 사용자 단말로부터 제어 버튼에 대한 입력을 수신하게 되면(S51), 게임 서버로부터 게임 상황 정보를 수신하게 된다.
구체적으로, 서버는 게임을 운영하는 서버로부터, 현재 발생되고 있는 이벤트 정보, 사용자의 팀이 공격 플레이 중인지 수비 플레이 중인지 여부에 대한 정보, 사용자가 조작하고 있는 캐릭터의 포지션 정보를 수신하게 되며, 제어 버튼에 매칭된 복수의 캐릭터 제어 명령들 중, 게임 상황 정보에 매칭되고, 입력된 제어 버튼에 매칭된 제어 명령을 선택하는 단계(S52)를 수행하게 된다.
도 4의 실시예는, 특히 제1 액션 명령에 대응하는 제2 제어 버튼에 대한 입력을 수신 시 수행되는 일련의 단계들임이 바람직하나, 이에 제한되지는 않을 것이다.
S52 단계에 의해 제어 명령이 선택되면, 서버는 제어 명령에 따라 캐릭터를 제어하도록 게임을 운영하는 서버에 제어 명령을 전송하게 된다(S53).
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 축구 게임의 캐릭터 제어 장치의 블록도이다. 이하의 설명에서 도 1 내지 4에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 5를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 축구 게임의 캐릭터 제어 장치(10)는, 제어 버튼 입력 수신부(11), 제어 명령 선택부(12), 제어 명령 실행 제어부(13) 및 제어 명령 매칭부(14)를 포함하는 것을 특징으로 한다.
제어 버튼 입력 수신부(11)는, 상기 도 1 내지 4에 대한 설명에서 언급한 제1 내지 제4 제어 버튼 중 서로 같거나 다른 적어도 한 버튼에 대한 동시 선택 입력을 수신하는 기능을 수행한다. 상기 언급한 바와 같이 본 발명에서의 축구 게임에서는, 제1 내지 제4 제어 버튼은 각 제어 버튼 하나로도 그에 매칭된 제어 명령이 존재하나, 제어 명령을 수행하는 방향 세기 및 조합 시의 추가적인 제어 명령이 존재하기 때문에, 하나 이상의 버튼에 대한 동시 선택 입력이 가능할 것이다.
또한 본 발명에서 동시 선택 입력은, 좁은 의미로는 동시에 버튼을 입력하는 입력 행위를 의미하나, 넓은 의미로는, 기설정된 시간 간격 이내에 다수의 버튼을 차례로 입력하는 행위 역시 포함한다. 예를 들어, 2 대 1 패스의 경우 제2 제어 버튼들을 순차적으로 빠르게, 즉 기설정된 시간 간격(예를 들어 0.2초) 내에 입력 시 구현될 수 있기 때문이다.
즉 제어 버튼 입력 수신부(11)는 동시에 또는 기설정된 시간 간격 이내에 다수의 순차적인 적어도 하나의 제어 버튼의 입력을 수신하여, 입력된 제어 버튼의 식별 정보를 제어 명령 매칭부(14)에 전달하게 된다.
제어 명령 매칭부(14)는, 제어 버튼 입력 수신부(11)로부터 수신한 입력된 제어 버튼의 정보를 분석하여, 선택 입력에 대응하는 제1 내지 제4 제어 버튼 각각 또는 제1 내지 제4 제어 버튼 중 서로 같거나 다른 복수개의 버튼의 조합에 매칭되는 적어도 하나의 캐릭터 제어 명령을 게임 서버(30)로부터 추출하는 기능을 수행한다.
상기 도 1 내지 도 4의 실시예에서, 본 발명에 따른 캐릭터 제어 방법에서는, 각 제어 버튼 또는 제어 버튼들의 조합에 각기 다른 명령을 매칭하고 있다. 매칭된 명령에 대한 데이터를 게임을 운영하는 게임 서버(30)에 저장될 수 있으며, 제어 명령 매칭부(14)는 사용자 단말(20)로부터 입력된 제어 버튼들을 식별하여, 그에 매칭되는 캐릭터에 대한 제어 명령을 추출하게 된다. 이때 상기 언급한 바와 같이 하나의 제어 버튼 또는 그 조합에는 복수의 캐릭터 제어 명령이 매칭되어 있을 수 있기 때문에, 추출되는 제어 명령은 복수개일 수 있다.
제어 명령 선택부(12)는, 제어 명령 매칭부(14)로부터 수신한 적어도 하나의 제어 명령 중, 선택 입력 수신 시의 게임 상황에 따라서 어느 하나의 명령을 선택하는 기능을 수행한다. 특히 제어 명령 선택부(12)는, 상기 언급한 제1 액션 명령 중, 게임 상황, 즉 선택한 캐릭터의 포지션 또는 종류, 공격 플레이 또는 수비 플레이인지 여부, 게임 중 발생한 이벤트의 종류 등에 대한 정보를 게임 서버(30)로부터 수신하여, 캐릭터에 입력된 하나의 제어 명령을 선택하게 된다.
제어 명령 실행 제어부(13)는, 제어 명령 선택부(12)로부터 선택된 제어 명령(이동 명령, 제1 내지 제3 액션 명령 또는 제1 및 제2 제어 명령 중 어느 하나)을 캐릭터 또는 캐릭터들이 수행하도록 게임 서버(30)에 제어 명령을 전송하는 기능을 수행한다.
게임 서버(30)는 제어 명령 실행 제어부(13)로부터 선택된 제어 명령을 전송받으면, 그에 따라서 사용자가 선택한 캐릭터 또는 복수의 캐릭터들의 이동 및 액션을 제어하게 된다.
도 6 내지 11은 본 발명의 일 실시예에 따라 각 명령이 매칭되어 있는 예를 도시한 것이다. 이하의 설명에서 도 1 내지 5에 대한 설명과 중복되는 부분은 이를 생략하기로 한다. 또한 본 발명에서 각 제어 버튼의 예는 키보드를 들어서 설명할 것이나, 제어 버튼은 상기 언급한 바와 같이 키보드 이외에도, 마우스, 터치 스크린, 게임 전용 조이스틱 또는 조이패드 등에 존재하는 입력 수단이 될 수 있음은 당연할 것이다.
도 6에는 제1 제어 버튼에 대응하는 이동 명령이 매칭된 테이블(100)을 확인할 수 있다. 제1 제어 버튼은 예를 들어 키보드의 방향 커서 버튼에 대응할 수 있다. 방향 커서 버튼은 상, 하, 좌, 우의 버튼이 존재하며, 이에 따라서 캐릭터를 버튼에 표시된 방향에 대응하여 이동하도록 하는 이동 명령이 매칭되어 있다.
도 7에는 제2 제어 버튼에 대응하는 제1 액션 명령이 매칭된 테이블(110)을 확인할 수 있다.
제2 제어 버튼은 예를 들어 방향 버튼을 선택하는 사용자의 손과 다른 손의 손가락을 이용하여 입력할 수 있도록 하는 위치에 존재하는 키보드의 버튼들이 될 수 있다. 각 버튼에는 하나 이상의 제1 액션 명령이 매칭되어 있는 것을 볼 수 있다.
먼저 버튼 정보(111)에는 제2 제어 버튼의 식별 정보들이 표시되어 있다. 공격 명령(112)에는, 각 제2 제어 버튼들에 매칭되어 있고 사용자가 조작하는 캐릭터가 공격 시 공을 보유했을 때의 제1 액션 명령들이 매칭되어 있다.
수비 명령(113)에는 사용자가 조작하는 캐릭터가 수비 시 수행 가능한 제1 액션 명령들이 매칭되어 있다.
골키퍼 명령(114)에는 사용자가 조작하는 캐릭터가 골키퍼일 때 수행 가능한 제1 액션 명령들이, 프리킥 명령(115)에는 사용자가 프리킥 이벤트 시 수행할 수 있는 제1 액션 명령들이 매칭되어 있다. 이외에도, 페널티킥 시 공격 및 골키퍼가 수행할 수 있는 제1 액션 명령, 드로우인 시 등의 각 게임 상황마다 각기 다른 제1 액션 명령들이 제2 제어 버튼에 매칭될 수 있다.
도 8을 참조하면, 제1 제어 버튼과 제3 제어 버튼을 조합한 입력에 매칭되는 제2 액션 명령에 대한 테이블(120)이 도시되어 있다.
제3 제어 버튼은 드리블 기술의 구현을 위해 존재하는 독립된 추가 입력 버튼을 의미하며, 이때 제1 제어 버튼은 제3 제어 버튼을 입력한 채로 기설정된 시간 간격 내에(즉 넓은 의미의 동시에) 입력하는 것을 의미한다. 조합 정보(121)를 확인하면, 이를 확인할 수 있다.
조합 정보(121)에 대응하는 제2 액션 명령 정보(122)에는 각 조합에 따라서 수행될 수 있는 제2 액션 명령들이 도시되어 있다. 사용자는 조합 정보(121)에 대응하는 제어 버튼의 입력을 통해, 사이드 스텝, 마르세유 턴 등 실제 축구 선수들이 플레이 도중 수행하는 드리블 기술을 구현할 수 있다.
도 9를 참조하면, 제2 제어 버튼끼리의 조합에 매칭되는 제3 액션 명령의 테이블(130)이 도시되어 있다.
도 9에는 제2 제어 버튼끼리의 조합 정보(131)와, 조합에 대응하는 제3 액션 정보(132)를 확인할 수 있다. 제3 액션 정보(132)를 참조하면, 제3 액션은, 제1 액션들을 구체화한 기술들, 예를 들어 빠른 크로스, 로빙 공간 패스, 슛 페이크, 2 대 1 패스 등을 포함할 수 있다.
도 10에는 제4 제어 버튼의 입력을 통해 구현 가능한 제1 제어 명령의 테이블(140)이 도시되어 있다.
제4 제어 버튼 정보(141)와 이에 대응하는 제1 제어 명령 정보(142)를 확인하면, 공격 시, 반격 전술, 미드필더 캐릭터들이 2선에서 침투하도록 하는 전술, 윙에 해당하는 케릭터들을 이용하는 전술 등을 선택할 수 있다.
도 11에는 제4 제어 버튼과 제2 제어 버튼 중 어느 한 제어 버튼(B4)와의 조합을 통해 구현 가능한 제2 제어 명령의 테이블(150)이 도시되어 있다.
도 11에 도시된 조합 정보(151)와 이에 대응하는 제2 제어 명령 정보(152)를 참조하면, 수비 시, 압박 수비, 옵사이드 유도, 지역 방어 전술 등 다양한 전술을 구현할 수 있다.
도 10 및 도 11에 대응하는 제어 버튼 또는 그 조합을 입력하면, 복수의 캐릭터들은 기설정된 전술에 대응하도록 이동하거나, 전술에 대응하는 영역에 위치하도록 제어된다.
이상에서 전술한 본 발명의 실시예에 따른 축구 게임의 캐릭터 제어 방법은, 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 실시예에 따른 축구 게임의 캐릭터 제어 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 각 실시예에 따른 축구 게임의 캐릭터 제어 방법을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다.
이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다.
또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다.
그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.
이상에서 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.
또한 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 적어도 하나의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 적어도 하나에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.
특히, 본 발명의 각 실시예에 따른 축구 게임의 캐릭터 제어 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있다.
본 발명의 각 실시예에 따른 축구 게임의 캐릭터 제어 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기를 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 축구 게임의 캐릭터 제어 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기인 경우, 애플리케이션은 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 되어 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말기에 설치될 수도 있다.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 적어도 하나로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (15)

  1. 축구 선수에 대응하는 캐릭터들을 제어하여 상대방과의 대전 플레이를 수행할 수 있는 축구 게임의 캐릭터 제어 장치가, 사용자가 운용하는 팀에 속한 캐릭터 중 선택된 캐릭터에 대한 이동 명령을, 상기 사용자 단말의 입력 수단에 포함된 적어도 하나의 버튼들 중 설정된 제1 제어 버튼에 각각 매칭하는 단계;
    상기 선택된 캐릭터에 대한, 축구에 관한 복수의 액션 명령 중 선택된 제1 액션 명령을 상기 제1 제어 버튼을 제외하고, 상기 버튼들 중 설정된 제2 제어 버튼에 매칭하는 단계;
    상기 제1 액션 명령을 제외하고, 상기 액션 명령 중 선택된 제2 액션 명령을, 상기 제1 제어 버튼과, 상기 제1 제어 버튼 및 상기 제2 제어 버튼을 제외하고 선택된 기설정된 제3 제어 버튼의 조합에 각각 매칭하는 단계;
    상기 사용자가 운용하는 팀에 속한 캐릭터 중 복수의 캐릭터를 동시에 제어할 수 있는 제1 제어 명령을, 상기 제1 내지 제3 제어 버튼을 제외하고 설정된 제4 제어 버튼에 매칭하는 단계; 및
    상기 사용자 단말로부터 상기 버튼들 중 적어도 어느 한 버튼에 대한 입력을 수신 시, 상기 수신한 입력에 매칭되는 명령에 따라 적어도 하나의 캐릭터를 제어하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 축구 게임의 캐릭터 제어 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제1 제어 명령은,
    상기 선택된 캐릭터를 제외한 적어도 하나의 캐릭터가, 상기 축구 게임에서 공격 플레이 시, 상기 제4 제어 버튼 각각마다 다르게 이동하거나, 상기 축구 게임에서 캐릭터가 위치 가능한 영역에 다르게 위치하도록 제어하는 적어도 하나의 명령을 포함하는 것을 특징으로 하는 축구 게임의 캐릭터 제어 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 제4 제어 버튼과, 상기 제2 제어 버튼 중 기설정된 어느 한 제어 버튼과의 조합에, 상기 제1 제어 명령과 다르게 상기 복수의 캐릭터를 동시에 제어할 수 있는 제2 제어 명령을 매칭하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 축구 게임의 캐릭터 제어 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 제2 제어 명령은,
    상기 선택된 캐릭터를 제외한 적어도 하나의 캐릭터가, 상기 축구 게임에서 수비 플레이 시, 상기 제4 제어 버튼 각각마다 다르게 이동하거나, 상기 축구 게임에서 캐릭터가 위치 가능한 영역에 다르게 위치하도록 제어하는 적어도 하나의 명령을 포함하는 것을 특징으로 하는 축구 게임의 캐릭터 제어 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 제1 액션 명령은,
    상기 선택된 캐릭터가 공격 플레이 중인지 수비 플레이 중인지 여부에 따라서 하나의 제1 제어 버튼에 다른 상기 제1 액션 명령이 매칭되는 것을 특징으로 하는 축구 게임의 캐릭터 제어 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 제1 액션 명령은,
    상기 선택된 캐릭터의 포지션에 따라서 하나의 제1 제어 버튼에 다른 상기 제1 액션 명령이 매칭되는 것을 특징으로 하는 축구 게임의 캐릭터 제어 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 제1 액션 명령은,
    상기 축구 게임 플레이 도중 발생 가능한 이벤트에 따라서 하나의 제1 제어 버튼에 다른 상기 제1 액션 명령이 매칭되는 것을 특징으로 하는 축구 게임의 캐릭터 제어 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 제2 액션 명령은,
    공격 플레이 시, 공을 보유한 상기 선택된 캐릭터가 드리블 시, 기설정된 드리블 기술 각각을 구현하도록 하는 적어도 하나의 명령을 포함하는 것을 특징으로 하는 축구 게임의 캐릭터 제어 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 제2 제어 버튼 중 복수의 제어 버튼의 조합에, 상기 제1 액션 명령 및 상기 제2 액션 명령과 다르게 설정된 제3 액션 명령을 각각 매칭하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 축구 게임의 캐릭터 제어 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 제3 액션 명령은,
    상기 제1 액션 명령의 방향, 세기, 수행 방식 및 상기 선택된 캐릭터와 상기 선택된 캐릭터와 인접한 상기 사용자가 운용하는 팀에 속한 선수 캐릭터와의 협력 액션 방식 중 어느 하나를 제어하는 명령인 것을 특징으로 하는 축구 게임의 캐릭터 제어 방법.
  11. 축구 게임의 실행 중 사용자 단말로부터 기설정된 제1, 제2, 제3 및 제4 제어 버튼 중 서로 같거나 다른 적어도 한 버튼에 대한 동시 선택 입력을 수신하는 제어버튼 입력 수신부;
    상기 수신한 선택 입력에 대응하는 제1 내지 제4 제어 버튼 각각 또는 상기 제1 내지 제4 제어 버튼 중 서로 같거나 다른 복수개의 버튼의 조합에 매칭되는 적어도 하나의 캐릭터 제어 명령을 게임 서버로부터 추출하는 제어 명령 매칭부;
    상기 선택 입력 수신 시의 게임 상황에 따라서, 상기 적어도 하나의 캐릭터 제어 명령 중 어느 한 명령을 선택하는 제어 명령 선택부; 및
    상기 선택된 명령에 따라서 사용자가 운용하는 팀에 속한 복수의 캐릭터 중 적어도 어느 한 캐릭터를 제어하는 명령을 상기 게임 서버에 전송하는 제어 명령 실행 제어부;를 포함하는 것을 특징으로 하는 축구 게임의 캐릭터 제어 장치.
  12. 제11항에 있어서.
    상기 제4 제어 버튼은,
    상기 사용자가 운용하는 팀이 공격 플레이 시, 상기 사용자가 운용하는 팀에 속한 캐릭터 중 복수의 캐릭터를 동시에 제어할 수 있는 제1 제어 명령에 매칭되는 것을 특징으로 하는 축구 게임의 캐릭터 제어 장치.
  13. 제11항에 있어서,
    상기 제2 제어 버튼 중 기설정된 어느 하나와, 상기 제4 제어 버튼 각각의 조합은,
    상기 사용자가 운용하는 팀이 수비 플레이 시, 상기 사용자가 운용하는 팀에 속한 캐릭터 중 복수의 캐릭터를 동시에 제어할 수 있는 제2 제어 명령에 매칭되는 것을 특징으로 하는 축구 게임의 캐릭터 제어 장치.
  14. 제11항에 있어서,
    상기 게임 상황은,
    상기 사용자가 운용하는 팀이 공격 플레이 중인지 또는 수비 플레이 중인지 여부, 상기 축구 게임의 실행 중 사용자가 제어 가능한 캐릭터의 포지션 및 상기 축구 게임 플레이 도중 발생 가능한 이벤트 중 적어도 하나의 정보를 포함하는 상황 정보인 것을 특징으로 하는 축구 게임의 캐릭터 제어 장치.
  15. 축구 선수에 대응하는 캐릭터들을 제어하여 상대방과의 대전 플레이를 수행할 수 있는 축구 게임의 캐릭터 제어 장치가, 사용자가 운용하는 팀에 속한 캐릭터 중 선택된 캐릭터에 대한 이동 명령을, 상기 사용자 단말의 입력 수단에 포함된 적어도 하나의 버튼들 중 설정된 제1 제어 버튼에 각각 매칭하는 단계;
    상기 선택된 캐릭터에 대한, 축구에 관한 복수의 액션 명령 중 선택된 제1 액션 명령을 상기 제1 제어 버튼을 제외하고, 상기 버튼들 중 설정된 제2 제어 버튼에 매칭하는 단계;
    상기 제1 액션 명령을 제외하고, 상기 액션 명령 중 선택된 제2 액션 명령을, 상기 제1 제어 버튼과, 상기 제1 제어 버튼 및 상기 제2 제어 버튼을 제외하고 선택된 기설정된 제3 제어 버튼의 조합에 각각 매칭하는 단계;
    상기 사용자가 운용하는 팀에 속한 캐릭터 중 복수의 캐릭터를 동시에 제어할 수 있는 제1 제어 명령을, 상기 제1 내지 제3 제어 버튼을 제외하고 설정된 제4 제어 버튼에 매칭하는 단계; 및
    상기 사용자 단말로부터 상기 버튼들 중 적어도 어느 한 버튼에 대한 입력을 수신 시, 상기 수신한 입력에 매칭되는 명령에 따라 적어도 하나의 캐릭터를 제어하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 축구 게임의 캐릭터 제어 방법을 구현하기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체.
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