WO2009142155A1 - ゲーム装置、ゲーム制御方法、情報記録媒体、及び、プログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム制御方法、情報記録媒体、及び、プログラム Download PDF

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昌二 森
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Konami Digital Entertainment Co Ltd
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    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/69Involving elements of the real world in the game world, e.g. measurement in live races, real video

Definitions

  • the present invention uses a calendar function and a clock function built in a game device, so that a player does not play the game for a long period of time in a game in which the date and time in the game advances in conjunction with the actual date and time.
  • the present invention relates to a game device, a game control method, an information recording medium, and a program suitable for appropriately executing a game even when an illegal act of shifting the date / time setting from the actual date / time is performed.
  • Patent Document 1 discloses a process of clearing (initializing) the progress of the game when the player changes the date and time.
  • the present invention has been made in view of the above problems, and in a game in which the date and time in the game advances in conjunction with the actual date and time by using a calendar function and a clock function built in the game device, the player Game device, game control method, and information recording suitable for appropriately progressing the game even if the player does not play the game for a long period of time or performs an illegal act of shifting the clock date and time from the actual date and time
  • An object is to provide a medium and a program.
  • a game device that realizes a game in which the progress of a game is linked to an actual date and time, and includes a timing unit, a storage unit, And an update unit.
  • the timekeeping unit measures the actual date and time.
  • the storage unit stores the degree of progress of the game.
  • the update unit has the time and date of the actual time measured and the progress of the stored game, (A) When a predetermined interlocking condition is satisfied, the progress degree that is interlocked with the measured actual date and time is stored in the storage unit as the progress degree of the game, (B) If the interlock condition is not satisfied, an intermediate progress degree sandwiched between the progress degree linked to the measured actual date and time and the progress degree of the stored game is determined and determined. The intermediate progress is stored in the storage unit as the progress of the game.
  • the game can be progressed appropriately.
  • the actual date and time and the progress of the game are not linked.
  • the progress degree in a state before the progress degree changed by the player is reset as the progress degree of the game. For this reason, a predetermined event does not occur immediately.
  • the reset progress degree reaches the progress degree at which the event occurs, and thus the event occurs. Therefore, it is possible to prevent the player from cheating and to appropriately advance the game.
  • a game apparatus is a game apparatus that realizes a game in which a date and time in a game is linked to an actual date and time, and includes a timing unit, a storage unit, and an update Part.
  • the timekeeping unit measures the actual date and time.
  • the date and time in the game is stored in the storage unit.
  • the update unit includes the time and date of the actual time and the stored date and time in the game.
  • the interlocking condition may be satisfied when the difference between the measured actual date and time and the stored in-game date and time is equal to or less than a predetermined threshold time.
  • the storage unit can further store a history of actual dates and times updated by the update unit.
  • the interlocking condition is that a difference between a measured actual date and time and a stored game date and time is equal to or less than a predetermined threshold time, and an update frequency obtained from a stored history is a predetermined value. It is also possible to satisfy when the frequency is above the threshold frequency.
  • the actual date and time history (for example, When there is no game save information), the interlock condition is not satisfied. For this reason, it is possible to appropriately advance the game by referring to the history information.
  • the update unit will start from the stored date and time in the game among the plurality of candidate dates and times prepared in advance.
  • the candidate date / time closest to the stored date / time in the game can be determined as the intermediate date / time.
  • the date and time before the actual date and time is determined as the intermediate date and time, so the player needs to advance the game by the difference date and time from the intermediate date and time to the actual date and time. For example, if a candidate date and time shifted by one day is prepared and there is a difference of 5 days between the actual date and time in the game, the date and time having a difference of 4 days from the actual date and time is determined as the intermediate date and time. The For this reason, the player needs to advance the game for four days. Therefore, even when the player does not play the game for a long time or performs an illegal act of shifting the setting of the game progress from the actual date and time, the game can be progressed appropriately.
  • the updating unit adds a predetermined stage time shorter than the threshold time to the stored date and time in the game.
  • the determined date can also be determined as the intermediate date.
  • the date and time before the actual date and time is determined as the intermediate date and time, so the player needs to advance the game by the difference date and time from the intermediate date and time to the actual date and time. That is, the player needs to advance the game by the difference date and time until the threshold time is reached. Therefore, even when the player does not play the game for a long time or performs an illegal act of shifting the setting of the game progress from the actual date and time, the game can be progressed appropriately.
  • the update unit calculates the actual date and time stored and the stored date and time in the game, It is also possible to determine the date / time to be internally divided at a predetermined internal ratio as the intermediate date / time.
  • the date and time before the actual date and time is determined as the intermediate date and time, so the player needs to advance the game by the difference date and time from the intermediate date and time to the actual date and time.
  • the internal ratio 1: 1
  • the date and time that falls between the actual date and time in the game is determined as the intermediate date and time.
  • the player needs to advance the game by the difference date and time from the intermediate date and time to the actual date and time. Therefore, even when the player does not play the game for a long time or performs an illegal act of shifting the clock date and time from the actual date and time, the game can be progressed appropriately.
  • Update by the update department (A) When a game is started by the game device, (B) When saving the current game state to the game device, (C) While the game is progressing on the game device, a predetermined time interval; It can also be performed at any one of the time points.
  • history information as to whether or not the player is proceeding with the game properly is stored, so that the game can proceed appropriately.
  • a game control method includes a timing unit, a storage unit, and an update unit, and a game that links the date and time in the game to the actual date and time.
  • the time measuring unit measures the actual date and time.
  • the date and time in the game is stored.
  • the update unit calculates the actual date and time stored in the game and the stored date and time in the game.
  • A) When a predetermined interlocking condition is satisfied, the time and date of the actual time are stored in the storage unit as the date and time in the game, (B) If the interlock condition is not satisfied, an intermediate date / time sandwiched between the measured actual date / time and the stored date / time in the game is determined, and the determined intermediate date / time is determined as the game Is stored in the storage unit.
  • a computer-readable information recording medium is a computer-readable recording medium storing a program for realizing a game that links a game date and time with an actual date and time.
  • This is an information recording medium that records a program that functions as a time measuring unit, a storage unit, and an updating unit.
  • the timekeeping unit measures the actual date and time.
  • the date and time in the game is stored in the storage unit.
  • the update unit includes the time and date of the actual time and the stored date and time in the game.
  • a program according to another aspect of the present invention is configured to cause a computer to function as the above game device.
  • a program according to another aspect of the present invention is configured to cause a computer to execute the above-described game control method.
  • the program of the present invention can be recorded on a computer-readable information recording medium such as a compact disk, a flexible disk, a hard disk, a magneto-optical disk, a digital video disk, a magnetic tape, and a semiconductor memory.
  • a computer-readable information recording medium such as a compact disk, a flexible disk, a hard disk, a magneto-optical disk, a digital video disk, a magnetic tape, and a semiconductor memory.
  • the above program can be distributed and sold via a computer communication network independently of the computer on which the program is executed.
  • the information recording medium can be distributed and sold independently of the computer.
  • the player does not play the game for a long time in a game in which the date and time in the game progresses in conjunction with the actual date and time. Even when an illegal act of shifting the setting of the clock date and time from the actual date and time is performed, the game can be appropriately progressed.
  • FIG. 1 showing a schematic configuration of a typical information processing device in which a game device according to an embodiment of the present invention is realized.
  • the information processing apparatus 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, a RAM (Random Access Memory) 103, an interface 104, a controller 105, an external memory 106, and a DVD (Digital Versatile). Disk) -ROM drive 107, image processing unit 108, audio processing unit 109, and NIC (Network Interface Card) 110.
  • CPU Central Processing Unit
  • ROM Read Only Memory
  • RAM Random Access Memory
  • controller 105 an external memory
  • DVD Digital Versatile
  • Disk Disk
  • image processing unit 108 image processing unit
  • audio processing unit 109 audio processing unit
  • NIC Network Interface Card
  • the CPU 101 controls the overall operation of the information processing apparatus 100 and is connected to each component to exchange control signals and data.
  • the ROM 102 stores an IPL (Initial Program Loader) that is executed immediately after the power is turned on, and the CPU 101 reads the program recorded on the DVD-ROM into the RAM 103 and executes it.
  • the ROM 102 stores an operating system program and various data necessary for operation control of the entire information processing apparatus 100, and the CPU 101 reads out and executes these programs.
  • the RAM 103 is for temporarily storing data and programs, and holds programs and data read from the DVD-ROM and other data necessary for the progress of the game.
  • the controller 105 connected via the interface 104 receives an operation input performed when the user executes the game.
  • the controller 105 includes an A button, a B button, an X button, a Y button, direction buttons (direction keys) indicating four directions, and the like. When these buttons are pressed by the user, an operation input corresponding to the pressed button is accepted.
  • the external memory 106 detachably connected via the interface 104 data indicating game progress, communication log (record) data, and the like are stored in a rewritable manner. The user can record these data in the external memory 106 as appropriate by inputting an instruction via the controller 105.
  • a DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 107 stores a program for realizing the game and image data and sound data associated with the game. Under the control of the CPU 101, the DVD-ROM drive 107 performs a reading process on the DVD-ROM loaded therein, reads necessary programs and data, and these are temporarily stored in the RAM 103 or the like.
  • the image processing unit 108 processes the data read from the DVD-ROM by the CPU 101 or an image arithmetic processor (not shown) included in the image processing unit 108, and then processes the processed data in a frame memory ( (Not shown).
  • the image information recorded in the frame memory is converted into a video signal at a predetermined synchronization timing and output to a monitor (not shown) connected to the image processing unit 108. Thereby, various image displays are possible.
  • the image calculation processor can execute a two-dimensional image overlay calculation, a transmission calculation such as ⁇ blending, and various saturation calculations at high speed.
  • the polygon information arranged in the virtual three-dimensional space and added with various texture information is rendered by the Z buffer method, and a rendering image obtained by overlooking the polygon arranged in the virtual three-dimensional space from a predetermined viewpoint position is obtained. High speed execution of the obtained operation is also possible.
  • the CPU 101 and the image arithmetic processor cooperate to draw a character string as a two-dimensional image in the frame memory or draw it on the surface of each polygon according to the font information that defines the character shape.
  • the font information is recorded in the ROM 102, but it is also possible to use dedicated font information recorded in the DVD-ROM.
  • the audio processing unit 109 converts audio data read from the DVD-ROM into an analog audio signal, and outputs it from a speaker (not shown) connected thereto. Further, under the control of the CPU 101, sound effects and music data to be generated during the progress of the game are generated, and sound corresponding to this is output from the speaker.
  • the NIC 110 is used to connect the information processing apparatus 100 to a computer communication network (not shown) such as the Internet, and is used in configuring a LAN (Local Area Network). 10BASE-T / 100BASE-T standard And analog modems for connecting to the Internet using telephone lines, ISDN (Integrated Services Digital Network) modems, ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) modems, and cable television lines for connecting to the Internet It is composed of a cable modem and the like and an interface (not shown) that mediates between these and the CPU 101.
  • a computer communication network such as the Internet
  • LAN Local Area Network
  • 10BASE-T / 100BASE-T standard And analog modems for connecting to the Internet using telephone lines
  • ISDN Integrated Services Digital Network
  • ADSL Asymmetric Digital Subscriber Line
  • cable television lines for connecting to the Internet It is composed of a cable modem and the like and an interface (not shown) that mediates between these and the CPU 101.
  • the information processing apparatus 100 uses a large-capacity external storage device such as a hard disk so as to perform the same function as a ROM 102, a RAM 103, an external memory 106, a DVD-ROM attached to the DVD-ROM drive 107, and the like. You may comprise.
  • an input / output device such as a keyboard for receiving a character string editing input from a user and a mouse for receiving various position designations and selection inputs is connected.
  • a general computer can be used as the game apparatus according to the present invention.
  • a general computer like the information processing apparatus 100, includes a CPU, RAM, ROM, DVD-ROM drive, and NIC, and an image processing unit that has simpler functions than the information processing apparatus 100.
  • a hard disk as an external storage device
  • a flexible disk a magneto-optical disk, a magnetic tape, and the like can be used.
  • a keyboard and a mouse are used as an input device instead of a controller. And after installing a game program, when the program is run, it can be functioned as a game device.
  • the present invention can be similarly applied to an information processing apparatus such as a portable game machine, a PDA, or a mobile phone instead of the information processing apparatus 100.
  • the portable game machine includes a display unit including a liquid crystal display, a wireless communication unit for performing wireless communication, and a cartridge in which a predetermined program is stored.
  • a connector part for connecting and receiving data with the cartridge and a power supply part are provided.
  • the game apparatus 200 described later will be described by the information processing apparatus 100 shown in FIG.
  • the game apparatus 200 can be appropriately replaced with general computer elements as necessary, and these embodiments are also included in the scope of the present invention.
  • FIG. 2 is a diagram showing an example of a game screen realized by game device 200 according to the present embodiment.
  • the game screen 300 is generated on the monitor based on the game program and game data read from the DVD-ROM loaded in the DVD-ROM drive 107.
  • a background image 301 is displayed on the entire background, and a character 302 operated by the player, a clock 303, and the like are superimposed on the background image 301.
  • the character 302 and the like can be displayed by polygons or the like in the three-dimensional virtual space.
  • the game device 200 includes an RTC (Real Time Clock), and advances the clock 303 displayed on the game screen 300 when the actual date and time (including year, day of the week, etc.) advances.
  • RTC Real Time Clock
  • the game device 200 advances the clock 303 displayed on the game screen 300 when the actual date and time (including year, day of the week, etc.) advances.
  • the actual date / time advances, the date / time in the game also advances in conjunction. For example, if the actual date / time is January 1, the date / time in the game is also January 1, and if the actual date / time advances by one day, the date / time in the game also advances by one day.
  • a predetermined event linked to the actual date and time occurs. For example, on December 25, processing such as displaying an image for Christmas on the background image 301 is performed. Therefore, the player can enjoy a predetermined event according to a predetermined date and time.
  • the predetermined event is not limited to Christmas, but includes any event such as New Year's Day, Hina Matsuri, summer vacation, and weekends and holidays.
  • the date and time in the game includes the progress of the game without the concept of date and time. For example, as shown in FIG. 4, the game progresses from event 1 to event 2.
  • the progress of the game can be changed in response to an event occurring in the game.
  • an event such as Christmas
  • the date and time in the game can be made longer than the actual date and time (the progress in the game can be delayed from the actual date and time).
  • the date and time in the game can be made shorter than the actual date and time (the degree of progress in the game can be advanced from the actual date and time).
  • the actual date / time changes from December 25 to December 26 when 24 hours elapse, but the game date / time is changed when the actual date / time elapses 24 hours by delaying the progress in the game. It can be allowed to proceed for 12 hours.
  • the degree of progress of the game does not have to match the actual date and time.
  • the clock 303 is not limited to an analog clock, and is arbitrary, and can display not only the hour and minute but also the year, second, date, day of the week, and the like. Further, by changing the color or the like of the background image 301 without displaying the clock 303 on the game screen 300, for example, the background image 301 is brightened during the daytime and the background image 301 is darkened at night. The date and time in the game linked to the date and time can be displayed.
  • the game device 200 includes a timing unit 201, a storage unit 202, and an update unit 203.
  • each component of the game apparatus 200 will be described.
  • the function of each part is mutually linked
  • the timekeeping unit 201 includes an RTC (Real Time Clock) and measures the current date (including year / month / day / hour / minute / second and day of the week).
  • the timekeeping unit 201 functions as a calendar and a clock by measuring the current date and time.
  • the timekeeping unit 201 causes the storage unit 202, which will be described later, to store the current date and time that is timed regularly (every fixed time, when an event occurs in the game, etc.).
  • the timing unit 201 measures the date and time in the game indicating the progress of the game.
  • the timing unit 201 periodically stores the date and time in the game in the storage unit 202.
  • the time measuring unit 201 can acquire a standard time by connecting to a computer communication network such as the Internet through the NIC 110 or the like, and can also set the standard time as the current time. Moreover, the time measuring part 201 can also acquire a time zone (regional standard time zone).
  • the CPU 101, the ROM 102, and the like work together to function as the time measuring unit 201.
  • the external memory 106 with a built-in battery can also function as the timer unit 201.
  • the storage unit 202 stores the current date and time counted by the timing unit 201 and the date and time in the game linked to the current date and time. Further, the storage unit 202 stores a history of actual dates and times updated by an update unit 203 described later.
  • the storage unit 202 stores an intermediate date and time sandwiched between the actual date and time measured by the timing unit 201 and the game date and time stored in the storage unit 202. Details of the intermediate date and time will be described later.
  • the storage unit 202 stores the operating time during which the game apparatus 200 is operating and the number of times the game apparatus 200 has been started up.
  • the operating time is the time from power-on to off of the game apparatus 200, the time from the start to the end of the corresponding software (game software), or the like.
  • the number of activations is the number of times that the game device 200 has been activated, the number of times that the corresponding software has been activated, or the like.
  • the storage unit 202 stores a history of the operation time and the number of activations.
  • the player can freely set the date and time in the game through the controller 105.
  • the current date and time can be automatically set as the date and time in the game.
  • the set game date and time is stored in the storage unit 202.
  • the CPU 101, the RAM 103, the external memory 106, and the like work together to function as the storage unit 202.
  • the update unit 203 acquires the actual date and time and the date and time in the game, and determines whether or not the date and time satisfies a predetermined interlocking condition.
  • the predetermined interlocking condition is (1) If the difference between the actual date and time in the game is less than or equal to a predetermined threshold time, (2) The difference between the actual date and time and the date and time in the game is equal to or less than a predetermined threshold time, and the update frequency obtained from the history stored in the storage unit 202 is equal to or higher than the predetermined threshold frequency. If Say.
  • the predetermined threshold time is arbitrary, for example, one week, three days, 12 hours, or the like.
  • the predetermined threshold frequency is arbitrary, for example, once or five times. Moreover, it can also be set as the frequency per unit time.
  • the history includes not only the actual date / time history but also the history of the operating time and the number of activations.
  • the update unit 203 causes the storage unit 202 to store the actual date and time as the game date and time. And the game date and time.
  • the update unit 203 determines whether or not the update frequency of the history accumulated when the game progresses properly is equal to or higher than the threshold frequency. When the game progresses properly and the history is accumulated, the interlocking condition is satisfied. On the other hand, since the history is not accumulated when the player changes the date and time in the game a plurality of times, the update frequency does not exceed the threshold frequency, and the interlocking condition is not satisfied.
  • the update unit 203 can also update the history when the condition is satisfied. Note that the update unit 203 may not update the history at all when the condition is not satisfied. Further, the update unit 203 can update the history while satisfying the condition, and can not update the history when the condition is not satisfied.
  • the updating unit 203 uses the actual date and time (date and time 1a and date and time 2a) measured by the timing unit 201 as the date and time in the game (date and time 1b and date and time 2b). Is stored in the storage unit 202. For this reason, the date and time in the game are linked with the actual date and time.
  • the update unit 203 also stores the date and time that does not match the actual date (here, date 1 and date A, date 2 and date B) in the storage unit 202 as the date and time in the game. It can also be memorized. That is, the update unit 203 can advance the date and time in the game so as to catch up with the actual date and time, and can match the actual date and time with the date and time in the game after a certain time or after a certain event.
  • the updating unit 203 determines an intermediate date and time sandwiched between the actual date and time measured by the time measuring unit 201 and the game date and time stored in the storage unit 202. To do. Further, the update unit 203 stores the intermediate date / time in the storage unit 202 as the date / time in the game.
  • the intermediate date is (1) Among a plurality of candidate dates and times prepared in advance, a candidate date and time closest to the game date and time after the game date and time stored in the storage unit 202, (2) Date and time obtained by adding a predetermined stage time shorter than the threshold time to the game date and time stored in the storage unit 202, (3) Date and time for internally dividing the actual date and time counted by the timing unit 201 and the date and time in the game stored in the storage unit 202 at a predetermined internal ratio; Say.
  • the intermediate date and time of (1) will be described.
  • the update unit 203 selects a plurality of candidate dates / times (here, candidate date / time 1, candidate date / time 2, candidate date / time 3) stored in the storage unit 202, etc.
  • the candidate date / time closest to the game date / time is determined as the intermediate date / time.
  • the candidate date 1 is determined as the intermediate date.
  • the interlocking condition is satisfied when the player advances the game by the difference date and time from the intermediate date and time (candidate date 1) to the actual date or until the date and time in the game falls within the threshold time range. It is.
  • the update unit 203 determines the intermediate date and time by adding the stage time shorter than the threshold time to the game date and time stored in the storage unit 202.
  • the stage time is not limited to date, hour, minute, or the like, but can be the progress of the game.
  • the player advances the game by the date and time of the difference from the intermediate date and time (in-game date and time + stage time) to the actual date or until the date and time in the game falls within the threshold time range, The interlocking condition is satisfied.
  • the update unit 203 determines a date and time that internally divides the actual date and time and the date and time in the game (for example, a date and time that internally divides 1: 2) as an intermediate date and time.
  • the internal ratio is not limited to 1: 2, but is arbitrary.
  • the interlock condition is satisfied by allowing the player to advance the game for the difference date and time from the intermediate date and time to the actual date or until the date and time in the game falls within the threshold time range. .
  • the update unit 203 can perform update at the following predetermined time points. (1) When a game is started on the game device 200, (2) When the current game state is saved in the game device 200, (3) A predetermined time interval while the game is progressing on the game device 200. Note that the predetermined time interval is arbitrary such as one day, one hour, one minute, etc., and may be an interval corresponding to the progress of the game.
  • the update unit 203 links the actual date and time with the date and time in the game by performing the update.
  • the CPU 101, the ROM 102, and the like operate in cooperation to function as the update unit 203.
  • the update unit 203 acquires the current date and time measured by the timing unit 201 and the date and time in the game stored in the storage unit 202 (step). S11).
  • the update unit 203 determines whether or not the current date and time and the date and time in the game satisfy a predetermined interlocking condition (step S12).
  • step S12 When the predetermined interlocking condition is satisfied (step S12; Yes), the update unit 203 stores the current date and time in the storage unit 202 as the date and time in the game (step S13) and ends. If the interlocking condition is satisfied, it is determined that fraud or the like has not been performed, and the progress state of the game is determined to be appropriate.
  • the update unit 203 determines an intermediate date / time sandwiched between the actual date / time and the date / time in the game (step S14). For example, when the player of the game changes the date and time in the game to generate a predetermined event in the game, the interlocking condition is not satisfied. In this case, the intermediate date and time before the game date and time changed by the player is reset as the game date and time. For this reason, a predetermined event that occurs at a predetermined date and time does not occur immediately. Thereafter, when the player progresses the game as usual, the set date and time reaches the date and time when the event occurs, and thus the event occurs.
  • the update unit 203 determines the intermediate date and time based on the interlocking condition as to whether or not the history of the number of activations and the operation time stored in the storage unit 202 is equal to or greater than a threshold (minimum frequency, minimum time) (step) S14). For example, when the player intentionally advances the game date and time and the operation time is shorter than the number of activations, the update unit 203 can determine that the interlocking condition is not satisfied, as shown in FIG. Also. If the player has not played the game for a long time and both the number of activations and the operation time are small, the updating unit 203 can also determine that the interlocking condition is satisfied.
  • a threshold minimum frequency, minimum time
  • the update unit 203 can also determine the date and time before the predetermined event occurrence date and time as the intermediate date and time based on the number of activations and the operation time. Thereby, it is possible to prevent a predetermined event from being easily generated.
  • the update unit 203 stores the intermediate date and time as the date and time in the game in the storage unit 202 (step S15), and ends. Thereby, the actual date and time in the game are linked. As shown in FIG. 8, the update unit 203 advances the game date / time earlier than the actual date / time while the actual date / time has passed from the date / time 1 to the date / time 2. Advance to date B. As a result, the date and time in the game slowly catches up with the actual date and time, so that a predetermined event always occurs.
  • the progress of the game can be performed appropriately.
  • the present invention by using the calendar function and the clock function built in the game device, in a game in which the date and time in the game proceeds in conjunction with the actual date and time, the player can Even when a game is not played or an illegal act of shifting the clock date and time from the actual date and time is performed, it is possible to provide a game device or the like suitable for appropriately progressing the game.
  • Information processing apparatus 101
  • CPU 102
  • ROM 103
  • RAM 104
  • Controller 106
  • External Memory 107
  • DVD-ROM Drive 108
  • Image Processing Unit 109
  • Audio Processing Unit 110
  • Game Device 201
  • Timekeeping Unit 202
  • Storage Unit 203 Update Unit 300
  • Game Screen 301 Background Image 302 Character 303 Clock

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Electric Clocks (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

 本発明に係るゲーム内の日時を現実の日時に連動させるゲームを実現するゲーム装置(200)において、計時部(201)は、現実の日時を計時し、記憶部(202)には、ゲーム内の日時が記憶され、更新部(203)は、計時された現実の日時と、記憶されたゲーム内の日時と、が、(a)所定の連動条件を満たす場合、計時された現実の日時を、当該ゲーム内の日時として、記憶部(202)に記憶させ、(b)当該連動条件を満たさない場合、計時された現実の日時と、記憶されたゲーム内の日時と、の間に挟まれる中間日時を決定して、当該決定された中間日時を、当該ゲーム内の日時として、記憶部(202)に記憶させる。  

Description

ゲーム装置、ゲーム制御方法、情報記録媒体、及び、プログラム
 本発明は、ゲーム装置に内蔵されたカレンダー機能および時計機能を利用することにより、現実の日時に連動してゲーム内の日時が進行するゲームにおいて、プレイヤが長期間ゲームをプレイしなかったり、時計の日時の設定を現実の日時からずらす不正行為を行った場合にも、ゲームの進行を適切に行うのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、情報記録媒体、及び、プログラムに関する。
 ゲーム装置に内蔵されたカレンダー機能および時計機能を利用することにより、現実の日時(実時間)に連動してゲーム内の日時が進行するゲームが知られている。しかし、このようなゲームにおいて、実時間に連動して発生するゲーム内のイベント(たとえば、祝祭日、クリスマス等)を発生させるために、プレイヤがゲーム内の日時を故意に変更し、当該イベントを任意に発生させることにより、ゲーム性が損なわれる場合がある。そこで、特許文献1では、プレイヤが日時を変更した際には、ゲームの進行状況をクリア(初期状態化)する処理が開示されている。
特許第3683632号公報
 しかしながら、特許文献1に開示されている構成では、実時間とゲーム内時間とがずれた場合等に、プレイヤがゲーム内時間を適正に訂正したか否かに関わらずゲーム内時間を訂正すると、ゲームの進行状況がクリアされてしまう。
 したがって、何らかの正当な理由で長期間プレイをしなかったプレイヤが、そのゲームを再開しようとした場合に、ゲームの進行状況がクリアされるのでは酷過ぎるため、このような場合に適切にゲームを進行させる必要がある。
 一方で、プレイヤが時計の日時を不正に改ざんしたとしても、ゲームの進行を適切に行うことで、不正な改ざんをしようとする意図そのものを削ぐような技術が求められている。
 本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、ゲーム装置に内蔵されたカレンダー機能および時計機能を利用することにより、現実の日時に連動してゲーム内の日時が進行するゲームにおいて、プレイヤが長期間ゲームをプレイしなかったり、時計の日時の設定を現実の日時からずらす不正行為を行った場合にも、ゲームの進行を適切に行うのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、情報記録媒体、及び、プログラムを提供することを目的とする。
 上記の目的を達成するため、本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、ゲームの進行度を現実の日時に連動させるゲームを実現するゲーム装置であって、計時部と、記憶部と、更新部と、を含んで構成される。
 計時部は、現実の日時を計時する。
 記憶部には、ゲームの進行度が記憶される。
 更新部は、計時された現実の日時と、記憶されたゲームの進行度と、が、
 (a)所定の連動条件を満たす場合、計時された現実の日時に連動される進行度を、当該ゲームの進行度として、記憶部に記憶させ、
 (b)当該連動条件を満たさない場合、計時された現実の日時に連動される進行度と、記憶されたゲームの進行度と、の間に挟まれる中間進行度を決定して、当該決定された中間進行度を、当該ゲームの進行度として、記憶部に記憶させる。
 これらの構成により、ゲーム装置に内蔵されたカレンダー機能および時計機能を利用することにより、現実の日時に連動してゲームが進行するゲームにおいて、プレイヤが長期間ゲームをプレイしなかったり、ゲーム進行の設定を現実の日時からずらす不正行為を行った場合にも、ゲームの進行を適切に行うことができる。
 例えば、当該ゲームにおいて所定のイベントを発生させるために当該ゲームのプレイヤがゲームの進行度を変更した場合、現実の日時とゲームの進行度とが連動しなくなる。この場合、プレイヤが変更した進行度より前の状態にある進行度が、当該ゲームの進行度として再設定される。このため、所定のイベントがすぐに発生することはない。しかし、その後、プレイヤが通常通りにゲームを進行することにより、再設定された進行度がイベントの発生する進行度に到達するため、当該イベントが発生する。従って、プレイヤの不正行為等を防ぎ、ゲームの進行を適切に行うことができる。
 上記の目的を達成するため、本発明の他の観点に係るゲーム装置は、ゲーム内の日時を現実の日時に連動させるゲームを実現するゲーム装置であって、計時部と、記憶部と、更新部と、を含んで構成される。
 計時部は、現実の日時を計時する。
 記憶部には、ゲーム内の日時が記憶される。
 更新部は、計時された現実の日時と、記憶されたゲーム内の日時と、が、
 (a)所定の連動条件を満たす場合、計時された現実の日時を、当該ゲーム内の日時として、記憶部に記憶させ、
 (b)当該連動条件を満たさない場合、計時された現実の日時と、憶されたゲーム内の日時と、の間に挟まれる中間日時を決定して、当該決定された中間日時を、当該ゲーム内の日時として、記憶部に記憶させる。
 これらの構成により、ゲーム装置に内蔵されたカレンダー機能および時計機能を利用することにより、現実の日時に連動してゲーム内の日時が進行するゲームにおいて、プレイヤが長期間ゲームをプレイしなかったり、時計の日時の設定を現実の日時からずらす不正行為を行った場合にも、ゲームの進行を適切に行うことができる。
 例えば、当該ゲームにおいて所定のイベントを発生させるために当該ゲームのプレイヤがゲーム内の日時を変更した場合、現実の日時とゲーム内の日時とが連動しなくなる。この場合、プレイヤが変更したゲーム内の日時より前の日時が、当該ゲーム内の日時として再設定される。このため、所定のイベントがすぐに発生することはない。しかし、その後、プレイヤが通常通りにゲームを進行することにより、再設定された日時がイベントの発生する日時に到達するため、当該イベントが発生する。従って、プレイヤの不正行為等を防ぎ、ゲームの進行を適切に行うことができる。
 当該連動条件は、計時された現実の日時と、記憶されたゲーム内の日時と、の差が、所定の閾時間以下である場合に満たされる、ようにすることもできる。
 これらの構成により、現実の日時とゲーム内の日時とが完全に一致しない場合(例えば、1時間の差がある場合)でも、現実の日時とゲーム内の日時とが連動する当該連動条件を満たす。このため、例えば、電池切れ等により日時に差が生じてしまった場合でも、ゲームの進行を適切に行うことができる。
 記憶部は、更新部による更新がされた現実の日時の履歴をさらに記憶することもできる。
 当該連動条件は、計時された現実の日時と、記憶されたゲーム内の日時と、の差が、所定の閾時間以下であり、かつ、記憶された履歴から求められる更新の頻度が、所定の閾頻度以上である場合に満たされる、ようにすることもできる。
 これらの構成により、プレイヤがゲーム内の日時を複数回変更したことにより、現実の日時とゲーム内の日時との差が所定の閾時間以下となった場合でも、現実の日時の履歴(例えば、ゲームのセーブ情報)がないときには、連動条件を満たさない。このため、当該履歴情報を参照することにより、ゲームの進行を適切に行うことができる。
 計時された現実の日時と、記憶されたゲーム内の日時と、が、当該連動条件を満たさない場合、更新部は、あらかじめ用意された複数の候補日時のうち、記憶されたゲーム内の日時以降で、記憶されたゲーム内の日時に最も近い候補日時を、当該中間日時に決定する、こともできる。
 これらの構成により、現実の日時より前の日時が中間日時として決定されるため、当該中間日時から当該現実の日時までの差の日時分だけ、プレイヤは当該ゲームを進行させる必要がある。
 例えば、1日ずつずれた候補日時が用意され、現実の日時とゲーム内の日時との差が5日ある場合には、中間日時として、現実の日時と4日の差がある日時が決定される。このため、プレイヤは当該ゲームを4日分だけ進行させる必要がある。従って、プレイヤが長期間ゲームをプレイしなかったり、ゲーム進行の設定を現実の日時からずらす不正行為を行った場合にも、ゲームの進行を適切に行うことができる。
 計時された現実の日時と、記憶されたゲーム内の日時と、が、当該連動条件を満たさない場合、更新部は、記憶されたゲーム内の日時に当該閾時間より短い所定の段階時間を加算した日時を、当該中間日時に決定する、こともできる。
 これらの構成により、現実の日時より前の日時が中間日時として決定されるため、当該中間日時から当該現実の日時までの差の日時分だけ、プレイヤは当該ゲームを進行させる必要がある。つまり、プレイヤは、閾時間に到達するまでの差の日時分だけ、当該ゲームを進行させる必要がある。従って、プレイヤが長期間ゲームをプレイしなかったり、ゲーム進行の設定を現実の日時からずらす不正行為を行った場合にも、ゲームの進行を適切に行うことができる。
 計時された現実の日時と、記憶されたゲーム内の日時と、が、当該連動条件を満たさない場合、更新部は、計時された現実の日時と、記憶されたゲーム内の日時と、を、所定の内分比で内分する日時を、当該中間日時に決定する、こともできる。
 これらの構成により、現実の日時より前の日時が中間日時として決定されるため、当該中間日時から当該現実の日時までの差の日時分だけ、プレイヤは当該ゲームを進行させる必要がある。
 例えば、内分比を1対1とすることにより、現実の日時とゲーム内の日時との中間に当たる日時が当該中間日時として決定される。このため、当該中間日時から当該現実の日時までの差の日時分だけ、プレイヤは当該ゲームを進行させる必要がある。従って、プレイヤが長期間ゲームをプレイしなかったり、時計の日時の設定を現実の日時からずらす不正行為を行った場合にも、ゲームの進行を適切に行うことができる。
 更新部による更新は、
 (a)当該ゲーム装置によるゲームが開始される際、
 (b)当該ゲーム装置に対して現在のゲームの状態をセーブする際、
 (c)当該ゲーム装置においてゲームが進行される間、所定の時間間隔、
 のいずれか少なくとも1つの時点で行われる、ようにすることもできる。
 これらの構成により、プレイヤがゲームを適切に進行させているか否かの履歴情報が記憶されるため、ゲームの進行を適切に行うことができる。
 上記の目的を達成するため、本発明の他の観点に係るゲーム制御方法は、計時部と、記憶部と、更新部と、を有し、ゲーム内の日時を現実の日時に連動させるゲームを実現するゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、計時工程と、更新工程と、を備える。
 計時工程では、計時部が、現実の日時を計時する。
 記憶工程では、ゲーム内の日時が記憶される。
 更新工程では、更新部が、計時された現実の日時と、記憶されたゲーム内の日時と、が、
 (a)所定の連動条件を満たす場合、計時された現実の日時を、当該ゲーム内の日時として、記憶部に記憶させ、
 (b)当該連動条件を満たさない場合、計時された現実の日時と、記憶されたゲーム内の日時と、の間に挟まれる中間日時を決定して、当該決定された中間日時を、当該ゲーム内の日時として、記憶部に記憶させる。
 上記の目的を達成するため、本発明の他の観点に係るコンピュータ読み取り可能な情報記録媒体は、コンピュータに、ゲーム内の日時を現実の日時に連動させるゲームを実現させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記録媒体であって、計時部と、記憶部と、更新部と、して機能させるプログラムを記録する。
 計時部は、現実の日時を計時する。
 記憶部には、ゲーム内の日時が記憶される。
 更新部は、計時された現実の日時と、記憶されたゲーム内の日時と、が、
 (a)所定の連動条件を満たす場合、計時された現実の日時を、当該ゲーム内の日時として、記憶部に記憶させ、
 (b)当該連動条件を満たさない場合、計時された現実の日時と、記憶されたゲーム内の日時と、の間に挟まれる中間日時を決定して、当該決定された中間日時を、当該ゲーム内の日時として、記憶部に記憶させる。
 上記の目的を達成するため、本発明の他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。また、本発明の他の観点に係るプログラムは、コンピュータに上記のゲーム制御方法を実行させるように構成する。
 また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータが読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
 本発明によれば、ゲーム装置に内蔵されたカレンダー機能および時計機能を利用することにより、現実の日時に連動してゲーム内の日時が進行するゲームにおいて、プレイヤが長期間ゲームをプレイしなかったり、時計の日時の設定を現実の日時からずらす不正行為を行った場合にも、ゲームの進行を適切に行うことができる。
本発明の実施の形態に係るゲーム装置等が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。 本実施の形態で想定している表示画面例を示す図である。 ゲーム装置の概要構成を示すブロック図である。 イベントの発生動作によりゲームが進行することを説明するためのタイムチャートである。 現実の日時とゲーム内の日時とが完全に連動しない状態を示すタイムチャートである。 記憶されたゲーム内の日時が閾時間内にある状態を示すタイムチャートである。 現実の日時とゲーム内の日時とが一致する状態を示すタイムチャートである。 現実の日時とゲーム内の日時とが一致しない状態を示すタイムチャートである。 複数の候補の中から中間日時を決定する方法を説明するためのタイムチャートである。 時間を加算することにより中間日時を決定する方法を説明するためのタイムチャートである。 内分比により中間日時を決定する方法を説明するためのタイムチャートである。 ゲーム装置の動作を説明するフローチャートである。 起動回数及び稼働時間に基づく連動条件を示す図である。
 以下では、本発明のゲーム装置の実施形態の一つについて説明するが、当該実施形態は本発明の原理の理解を容易にするためのものであり、本発明の範囲は、下記の実施形態に限られるものではなく、当業者が以下の実施形態の構成を適宜置換した他の実施形態も、本発明の範囲に含まれる。
 まず、本発明の実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図1を参照して説明する。
 情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、DVD(Digital Versatile Disk)-ROMドライブ107と、画像処理部108と、音声処理部109と、NIC(Network Interface Card)110と、を備える。
 なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD-ROMをDVD-ROMドライブ107に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
 CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
 ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、CPU 101がDVD-ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出して実行する。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録され、CPU 101がこれらのプログラム等を読み出して実行する。
 RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD-ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行に必要なデータが保持される。
 インターフェース104を介して接続されたコントローラ105は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。例えば、コントローラ105には、Aボタン、Bボタン、Xボタン、Yボタンや4方向を示す各方向ボタン(方向キー)等が配置されている。そして、これらのボタンがユーザに押下されると、押下されたボタンに応じた操作入力を受け付ける。
 インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームの進行状態を示すデータ、通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
 DVD-ROMドライブ107に装着されるDVD-ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD-ROMドライブ107は、これに装着されたDVD-ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し,これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
 画像処理部108は、DVD-ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部108が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部108に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
 なお、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
 また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
 さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD-ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
 音声処理部109は、DVD-ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
 NIC 110は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE-T/100BASE-T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
 このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD-ROMドライブ107に装着されるDVD-ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
 また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどの入出力デバイスを接続する形態も採用することができる。
 また、本実施形態の情報処理装置100にかえて、一般的なコンピュータ(汎用のパーソナルコンピュータ等)を本発明に係るゲーム装置として利用することもできる。例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD-ROMドライブ、および、NICを備え、情報処理装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、ゲーム装置として機能させることができる。
 また、情報処理装置100にかえて、携帯型ゲーム機、PDA、携帯電話機などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。ここで、携帯型ゲーム機は、情報処理装置100が備えるCPU 101等に加え、液晶ディスプレイ等からなる表示部と、無線通信を行うための無線通信部と、所定のプログラムが記憶されたカートリッジが接続され、当該カートリッジとの間でデータを送受信するためのコネクタ部と、電源部等とを備える。
 以下では、注記しない限り、後述するゲーム装置200について、図1に示した情報処理装置100により説明を加える。ゲーム装置200は、必要に応じて適宜一般的なコンピュータの要素に置換することができ、これらの実施の形態も本発明の範囲に含まれる。
(ゲームの説明)
 図2は、本実施の形態に係るゲーム装置200により実現されるゲーム画面の一例を示す図である。以下、本図を参照して当該ゲームについて説明する。ゲーム画面300は、DVD-ROMドライブ107に装着されたDVD-ROMから読み出されるゲームプログラム及びゲームデータに基づいてモニタに生成される。同図に示すように、このゲーム画面300では、背景には背景画像301が全面に表示されており、プレイヤによって操作されるキャラクタ302と、時計303等と、が背景画像301に重畳表示されている。
 なお、3次元仮想空間内にポリゴン等により、キャラクタ302等を表示することもできる。
 ゲーム装置200は、RTC(Real Time Clock)を備え、現実の日時(年、曜日等も含む)が進行すると、ゲーム画面300に表示された時計303を進行させる。つまり、現実の日時が進行すると、ゲーム内の日時も連動して進行する。
 例えば、現実の日時が1月1日とすると、ゲーム内の日時も1月1日であり、また、現実の日時が1日進行すると、ゲーム内の日時も1日進行する。
 当該ゲームにおいて、現実の日時に連動した所定のイベントが発生する。例えば、12月25日には、背景画像301にクリスマス用の画像が表示される等の処理がなされる。このため、プレイヤは所定の日時に応じた所定のイベントを楽しむことができる。所定のイベントは、クリスマスに限られず、元旦、ひなまつり、夏休み、及び土日祝日等、任意の行事が含まれる。
 なお、当該ゲーム内の日時には、日時の概念を持たない、ゲームの進行度も含まれる。例えば、図4に示すように、イベント1からイベント2へとゲームが進行する場合である。
 また、ゲーム内で発生するイベントに対応して、ゲームの進行度を変化させることもできる。図5に示すように、クリスマスのようなイベントがある場合には、現実の日時よりゲーム内の日時を長くする(現実の日時よりゲーム内の進行度を遅らせる)こともできる。一方、イベントがない場合には、現実の日時よりゲーム内の日時を短くする(現実の日時よりゲーム内の進行度を早める)こともできる。例えば、現実の日時では、24時間経過すると12月25日から12月26日になるが、ゲーム内の進行度を遅らせることにより、現実の日時の24時間経過した場合に、ゲーム内の日時を12時間進行させることもできる。また。ゲーム内の進行度を早めることにより、現実の日時が12時間経過した場合に、ゲーム内の日時を48時間進行させることもできる。当該ゲームの進行度は、現実の日時と完全に一致する必要はない。
 また、時計303は、アナログ時計に限定されず任意であり、また、時分だけでなく、年、秒、日にち、曜日等を表示することもできる。
 さらに、時計303をゲーム画面300上に表示させずに、背景画像301の色彩等を変化させることにより、例えば、昼間は背景画像301を明るくし、夜中は背景画像301を暗くする等により、現実の日時に連動したゲーム内の日時を表示することもできる。
(ゲーム装置の構成)
 本実施の形態に係るゲーム装置200の概要構成について図3を参照して説明する。ゲーム装置200は、計時部201と、記憶部202と、更新部203と、を備える。以下にゲーム装置200の各構成要素について説明する。
 なお、各部の機能は互いに連関し合っているが、用途に応じて各部の採否を適宜変更することができる。
 計時部201は、RTC(Real Time Clock)を備え、現在の日時(年月日時分秒及び曜日を含む)を計時(カウント)する。計時部201は、現在の日時を計時することにより、カレンダーや時計として機能する。計時部201は、計時した現在の日時を、後述する記憶部202に定期的(一定時間ごと、ゲーム内のイベント発生時等)に記憶させる。
 また、計時部201は、ゲームの進行を示すゲーム内の日時を計時する。計時部201は、当該ゲーム内の日時を記憶部202に定期的に記憶させる。
 なお、計時部201は、NIC 110等を通じてインターネット等のコンピュータ通信網に接続することにより、標準時刻を取得し、当該標準時刻を現在の時刻とすることもできる。また、計時部201は、タイムゾーン(地域別標準時間帯)を取得することもできる。
 CPU 101、及び、ROM 102等が協働して動作することにより、計時部201として機能する。また、電池を内蔵させた外部メモリ106を、計時部201として機能させることもできる。
 記憶部202は、計時部201が計時する現在の日時と、当該現在の日時と連動するゲーム内の日時と、を記憶する。また、記憶部202は、後述する更新部203が更新した現実の日時の履歴を記憶する。
 記憶部202は、計時部201が計時した現実の日時と、記憶部202に記憶されたゲーム内の日時と、の間に挟まれる中間日時を記憶する。当該中間日時の詳細については、後述する。
 また、記憶部202は、ゲーム装置200が稼働している稼働時間、ゲーム装置200が起動された起動回数を記憶する。
 ここで、稼働時間とは、ゲーム装置200の電源オンからオフまでの時間、又は該当するソフトウェア(ゲームソフト)の起動から終了までの時間等である。また、起動回数とは、ゲーム装置200が起動された回数、又は該当するソフトウェアが起動された回数等である。
 記憶部202は、当該稼働時間、当該起動回数の履歴を記憶する。
 プレイヤは、コントローラ105を通じて、当該ゲーム内の日時を自由に設定することができる。また、現在の日時を、ゲーム内の日時として自動的に設定することもできる。設定されたゲーム内の日時は、記憶部202に記憶される。
 CPU 101、RAM 103、及び、外部メモリ106等が協働して動作することにより、記憶部202として機能する。
 更新部203は、現実の日時とゲーム内の日時とを取得し、当該日時が所定の連動条件を満たすか否かを判定する。
 ここで、所定の連動条件とは、
(1)当該現実の日時と当該ゲーム内の日時との差が所定の閾時間以下である場合、
(2)当該現実の日時と当該ゲーム内の日時との差が所定の閾時間以下であり、かつ、記憶部202に記憶された履歴から求められる更新の頻度が、所定の閾頻度以上である場合、
をいう。
 ここで、所定の閾時間は、例えば、一週間、3日、12時間等、任意である。
 ここで、所定の閾頻度は、例えば、1回、5回等、任意である。また、単位時間当たりの頻度とすることもできる。
 なお、当該履歴には、現実の日時の履歴だけでなく、稼働時間及び起動回数の履歴も含まれる。
 当該閾時間を設けることにより、現実の日時とゲーム内の日時とが完全に一致しない場合(例えば、1時間の差がある場合)でも、現実の日時とゲーム内の日時とが連動する連動条件を満たす。図6に示すように、記憶部202に記憶されたゲーム内の日時が当該閾時間内の場合、更新部203は、現実の日時をゲーム内の日時として記憶部202に記憶させ、現実の日時とゲーム内の日時とを連動させる。
 また、更新部203は、当該ゲームが適正に進行することにより蓄積される履歴の更新頻度について、閾頻度以上であるか否かを判断する。当該ゲームが適正に進行して履歴が蓄積された場合、連動条件は満たされる。一方、プレイヤがゲーム内の日時を複数回変更した場合等では履歴は蓄積されないため、更新の頻度が当該閾頻度以上とはならず、連動条件は満たされない。
 ここで、当該ゲームが適正に進行していると判断される条件として、例えば、一定時間(一定進行度を含む)以上プレイされた場合、一定期間内にプレイした回数(例えば、1日5回)の上限を設けて、当該上限以下の場合、単位時間あたり所定回数以上ボタンが押下された場合、単位時間あたりゲーム内のイベントが発生した回数が上限以下の場合等がある。更新部203は、当該条件を満たす場合に、履歴を更新することもできる。
 なお、更新部203は、当該条件を満たさない場合には、履歴を全く更新しないこともできる。また、更新部203は、当該条件を満たす間は履歴を更新し、当該条件を満たさなくなったときから、履歴を更新しないこともできる。
 当該所定の連動条件を満たす場合、更新部203は、図7に示すように、計時部201が計時した現実の日時(日時1a、日時2a)を、ゲーム内の日時(日時1b、日時2b)として、記憶部202に記憶させる。このため、当該ゲーム内の日時は現実の日時と連動する。
 なお、更新部203は、図8に示すように、現実の日時と一致しない日時(ここでは、日時1及び日時A、日時2及び日時B)についても、ゲーム内の日時として、記憶部202に記憶させることもできる。つまり、更新部203は、現実の日時に追いつくように、ゲーム内に日時を進行させ、一定時間後又は一定イベント後に、現実の日時とゲーム内の日時とを一致させることもできる。
 一方、当該所定の連動条件を満たさない場合、更新部203は、計時部201が計時する現実の日時と、記憶部202に記憶されたゲーム内の日時と、の間に挟まれる中間日時を決定する。また、更新部203は、当該中間日時を、ゲーム内の日時として、記憶部202に記憶させる。
 ここで、中間日時とは、
(1)あらかじめ用意された複数の候補日時のうち、記憶部202に記憶されたゲーム内の日時以降で、当該ゲーム内日時に最も近い候補日時、
(2)記憶部202に記憶されたゲーム内の日時に閾時間より短い所定の段階時間を加算した日時、
(3)計時部201が計時する現実の日時と、記憶部202に記憶されたゲーム内の日時と、を、所定の内分比で内分する日時、
をいう。
 上記(1)の中間日時について説明する。更新部203は、図9に示すように、記憶部202等に記憶された複数の候補日時(ここでは、候補日時1、候補日時2、候補日時3)を選択し、当該ゲーム内の日時以降で、当該ゲーム日時に最も近い候補日時を中間日時と決定する。図9では、候補日時1が中間日時として決定される。
 当該中間日時(候補日時1)から現実の日時までの差の日時分だけ、又は、ゲーム内の日時が閾時間の範囲内になるまで、プレイヤが当該ゲームを進行させることにより、連動条件は満たされる。
 上記(2)の中間日時について説明する。更新部203は、図10に示すように、閾時間より短い段階時間を、記憶部202に記憶されたゲーム内の日時に加算することにより、中間日時を決定する。当該段階時間は、日にち、時分秒等に限定されず、ゲームの進行度とすることもできる。
 当該中間日時(ゲーム内の日時+段階時間)から現実の日時までの差の日時分だけ、又は、ゲーム内の日時が閾時間の範囲内になるまで、プレイヤは当該ゲームを進行させることにより、連動条件は満たされる。
 上記(3)の中間日時について説明する。更新部203は、図11に示すように、現実の日時とゲーム内の日時とを内分する日時(例えば、1:2に内分する日時)を、中間日時と決定する。なお、内分比は、1:2に限定されず、任意である。
 内分された当該中間日時から現実の日時までの差の日時分だけ、又は、ゲーム内の日時が閾時間の範囲内になるまで、プレイヤは当該ゲームを進行させることにより、連動条件は満たされる。
 また、更新部203は、以下の所定の時点で更新を行うことができる。
(1)ゲーム装置200においてゲームが開始された際、
(2)ゲーム装置200に対して現在のゲームの状態がセーブされる際、
(3)ゲーム装置200においてゲームが進行される間、所定の時間間隔。
 なお、所定の時間間隔は、1日、1時間、1分等、任意であり、ゲームの進行度に対応する間隔とすることもできる。
 更新部203は、当該更新を行うことにより、現実の日時と、ゲーム内の日時とを連動させる。
 CPU 101、及び、ROM 102等が協働して動作することにより、更新部203として機能する。
 (ゲーム装置の動作)
 次に、ゲーム装置200の動作を、図12のフローチャートを参照して説明する。
 ゲーム装置200の電源が投入されてゲームが開始されると、更新部203は、計時部201が計時する現在の日時と、記憶部202に記憶されたゲーム内の日時と、を取得する(ステップS11)。
 次に、更新部203は、当該現在の日時と当該ゲーム内の日時とが、所定の連動条件を満たすか否かを判定する(ステップS12)。
 所定の連動条件を満たす場合(ステップS12;Yes)、更新部203は、当該現在の日時を、ゲーム内の日時として、記憶部202に記憶させ(ステップS13)、終了する。
 当該連動条件を満たす場合には、不正行為等が行われていないと判定され、ゲームの進行状態は適正であると判断される。
 一方、所定の連動条件を満たさない場合(ステップS12;No)、更新部203は、当該現実の日時と当該ゲーム内の日時との間に挟まれる中間日時を決定する(ステップS14)。
 例えば、当該ゲームにおいて所定のイベントを発生させるために当該ゲームのプレイヤがゲーム内の日時を変更した場合、連動条件は満たされない。この場合、プレイヤが変更したゲーム内の日時より前の中間日時が、当該ゲーム内の日時として再設定される。このため、所定の日時になると発生する所定のイベントがすぐに発生することはない。その後、プレイヤが通常通りにゲームを進行することにより、設定された日時がイベントの発生する日時に到達するため、当該イベントが発生することとなる。
 また、更新部203は、記憶部202に記憶された起動回数及び稼働時間の履歴が閾値(最低頻度、最低時間)以上であるか否かの連動条件に基づいて、中間日時を決定する(ステップS14)。例えば、プレイヤが故意にゲーム内の日時を進行させることにより、起動回数に比べ稼働時間が短い場合、図13に示すように、更新部203は、連動条件を満たさないと判定することができる。また。プレイヤがゲームを長期間プレイしていないことにより、起動回数及び稼働時間が共に少ない場合、更新部203は、連動条件を満たすと判定することもできる。
 なお、ゲーム内の日時が所定のイベント発生日時付近である場合、更新部203は、起動回数及び稼働時間に基づいて、所定のイベント発生日時より前の日時を中間日時として決定することもできる。これにより、所定のイベントを容易に発生させることを防止することができる。
 更新部203は、当該中間日時を、当該ゲーム内の日時として、記憶部202に記憶させ(ステップS15)、終了する。これにより、現実の日時とゲーム内の日時とが連動する。更新部203は、図8に示すように、現実の日時が日時1から日時2まで経過する間に、当該現実の日時より早くゲーム内の日時を進行させて、ゲーム内の日時を日時Aから日時Bに進行させる。これにより、ゲーム内の日時が現実の日時に緩やかに追いつくため、所定のイベントが必ず発生することとなる。
 以上の処理により、現実の日時に連動してゲーム内の日時が進行するゲームにおいて、プレイヤが長期間ゲームをプレイしなかったり、時計の日時の設定を現実の日時からずらす不正行為を行った場合にも、ゲームの進行を適切に行うことができる。
 なお、本願については、日本国特許願 特願2008-133267号 を基礎とする優先権を主張し、当該基礎出願の内容をすべて本願にとりこむものとする。
 以上説明したように、本発明によれば、ゲーム装置に内蔵されたカレンダー機能および時計機能を利用することにより、現実の日時に連動してゲーム内の日時が進行するゲームにおいて、プレイヤが長期間ゲームをプレイしなかったり、時計の日時の設定を現実の日時からずらす不正行為を行った場合にも、ゲームの進行を適切に行うのに好適なゲーム装置等を提供することができる。
100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD-ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200 ゲーム装置
201 計時部
202 記憶部
203 更新部
300 ゲーム画面
301 背景画像
302 キャラクタ
303 時計
 
 

Claims (11)

  1.  ゲームの進行度を現実の日時に連動させるゲームを実現するゲーム装置(200)であって、
     現実の日時を計時する計時部(201)と、
     ゲームの進行度が記憶される記憶部(202)と、
     前記計時された現実の日時と、前記記憶されたゲームの進行度と、が、
     (a)所定の連動条件を満たす場合、前記計時された現実の日時に連動される進行度を、当該ゲームの進行度として、前記記憶部(202)に記憶させ、
     (b)当該連動条件を満たさない場合、前記計時された現実の日時に連動される進行度と、前記記憶されたゲームの進行度と、の間に挟まれる中間進行度を決定して、当該決定された中間進行度を、当該ゲームの進行度として、前記記憶部(202)に記憶させる更新部(203)と、
     を備えることを特徴とするゲーム装置(200)。
  2.  ゲーム内の日時を現実の日時に連動させるゲームを実現するゲーム装置(200)であって、
     現実の日時を計時する計時部(201)と、
     ゲーム内の日時が記憶される記憶部(202)と、
     前記計時された現実の日時と、前記記憶されたゲーム内の日時と、が、
     (a)所定の連動条件を満たす場合、前記計時された現実の日時を、当該ゲーム内の日時として、前記記憶部(202)に記憶させ、
     (b)当該連動条件を満たさない場合、前記計時された現実の日時と、前記記憶されたゲーム内の日時と、の間に挟まれる中間日時を決定して、当該決定された中間日時を、当該ゲーム内の日時として、前記記憶部(202)に記憶させる更新部(203)と、
     を備えることを特徴とするゲーム装置(200)。
  3.  請求項2に記載のゲーム装置(200)であって、
     当該連動条件は、前記計時された現実の日時と、前記記憶されたゲーム内の日時と、の差が、所定の閾時間以下である場合に満たされる、
     ことを特徴とするゲーム装置(200)。
  4.  請求項2に記載のゲーム装置(200)であって、
     前記記憶部(202)は、前記更新部(203)による更新がされた現実の日時の履歴をさらに記憶し、
     当該連動条件は、前記計時された現実の日時と、前記記憶されたゲーム内の日時と、の差が、所定の閾時間以下であり、かつ、前記記憶された履歴から求められる更新の頻度が、所定の閾頻度以上である場合に満たされる、
     ことを特徴とするゲーム装置(200)。
  5.  請求項2に記載のゲーム装置(200)であって、
     前記計時された現実の日時と、前記記憶されたゲーム内の日時と、が、当該連動条件を満たさない場合、前記更新部(203)は、あらかじめ用意された複数の候補日時のうち、前記記憶されたゲーム内の日時以降で、前記記憶されたゲーム内の日時に最も近い候補日時を、当該中間日時に決定する、
     ことを特徴とするゲーム装置(200)。
  6.  請求項2に記載のゲーム装置(200)であって、
     前記計時された現実の日時と、前記記憶されたゲーム内の日時と、が、当該連動条件を満たさない場合、前記更新部(203)は、前記記憶されたゲーム内の日時に当該閾時間より短い所定の段階時間を加算した日時を、当該中間日時に決定する、
     ことを特徴とするゲーム装置(200)。
  7.  請求項2に記載のゲーム装置(200)であって、
     前記計時された現実の日時と、前記記憶されたゲーム内の日時と、が、当該連動条件を満たさない場合、前記更新部(203)は、前記計時された現実の日時と、前記記憶されたゲーム内の日時と、を、所定の内分比で内分する日時を、当該中間日時に決定する、
     ことを特徴とするゲーム装置(200)。
  8.  請求項2に記載のゲーム装置(200)であって、
     前記更新部(203)による更新は、
     (a)当該ゲーム装置(200)によるゲームが開始される際、
     (b)当該ゲーム装置(200)に対して現在のゲームの状態をセーブする際、
     (c)当該ゲーム装置(200)においてゲームが進行される間、所定の時間間隔、
     のいずれか少なくとも1つの時点で行われる、
     ことを特徴とするゲーム装置(200)。
  9.  計時部(201)と、記憶部(202)と、更新部(203)と、を有し、ゲーム内の日時を現実の日時に連動させるゲームを実現するゲーム装置(200)にて実行されるゲーム制御方法であって、
     前記計時部(201)が、現実の日時を計時する計時工程、
     前記記憶部(202)が、ゲーム内の日時を記憶する記憶工程、
     前記更新部(203)が、前記計時された現実の日時と、前記記憶されたゲーム内の日時と、が、
     (a)所定の連動条件を満たす場合、前記計時された現実の日時を、当該ゲーム内の日時として、前記記憶部(202)に記憶させ、
     (b)当該連動条件を満たさない場合、前記計時された現実の日時と、前記記憶されたゲーム内の日時と、の間に挟まれる中間日時を決定して、当該決定された中間日時を、当該ゲーム内の日時として、前記記憶部(202)に記憶させる更新工程、
     を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
  10.  コンピュータに、ゲーム内の日時を現実の日時に連動させるゲームを実現させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記録媒体であって、当該プログラムは、当該コンピュータを、
     現実の日時を計時する計時部(201)、
     ゲーム内の日時が記憶される記憶部(202)、
     前記計時された現実の日時と、前記記憶されたゲーム内の日時と、が、
     (a)所定の連動条件を満たす場合、前記計時された現実の日時を、当該ゲーム内の日時として、前記記憶部(202)に記憶させ、
     (b)当該連動条件を満たさない場合、前記計時された現実の日時と、前記記憶されたゲーム内の日時と、の間に挟まれる中間日時を決定して、当該決定された中間日時を、当該ゲーム内の日時として、前記記憶部(202)に記憶させる更新部(203)、
     として機能させることを特徴とするプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記録媒体。
  11.  コンピュータに、ゲーム内の日時を現実の日時に連動させるゲームを実現させるプログラムであって、当該プログラムは、当該コンピュータを、
     現実の日時を計時する計時部(201)、
     ゲーム内の日時が記憶される記憶部(202)、
     前記計時された現実の日時と、前記記憶されたゲーム内の日時と、が、
     (a)所定の連動条件を満たす場合、前記計時された現実の日時を、当該ゲーム内の日時として、前記記憶部(202)に記憶させ、
     (b)当該連動条件を満たさない場合、前記計時された現実の日時と、前記記憶されたゲーム内の日時と、の間に挟まれる中間日時を決定して、当該決定された中間日時を、当該ゲーム内の日時として、前記記憶部(202)に記憶させる更新部(203)、
     として機能させることを特徴とするプログラム。
     
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